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Manual de Prcticas
Nombre del alumno: ___________________________________
Nombre del laboratorista:_______________________________
Nombre del profesor:___________________________________
Grado & Grupo: ________________
Manual de prcticas de
laboratorio de
Academia de Fsica
2
NDICE
Presentacin 4
Introduccin. 4
Instrucciones generales .. 5
Bitcora de prcticas de laboratorio. 7
Practica No. 1 . 8
Practica No. 2 . 12
Practica No. 3 . 16
Practica No. 4 . 20
Practica No. 5 . 25
Practica No. 6 . 29
Practica No. 7 . 33
Practica No. 8 . 37
Practica No. 9 . 41
Practica No. 10 . 45
Practica No. 11 . 50
Practica No. 12 . 56
Anexo 1 59
Anexo 2 60
3
PRESENTACIN
INTRODUCCIN
Este manual consta de 12 practicas, las cuales les permitirn a los estudiantes explicar
las caractersticas de la ciencia y de la fsica para fundamentar el desarrollo tecnolgico
presente en los distintos contextos de la sociedad; as como tambin, les ayudar a
reconocer las propiedades y causas de los distintos tipos de movimiento y energa.
Nmero de la prctica: Las prcticas mantienen una secuencia lgica acorde con el
programa de Fsica 1 del nivel medio superior.
Nombre de la prctica: se refiere al concepto principal que se va a trabajar en la
prctica.
Gua de investigacin previa: lo que debe saber el alumno antes de la prctica, se
proponen tres o cuatro preguntas para que el alumno asista a la clase con las mismas
ya respondidas, adems se le pide que lea la prctica de manera previa y que llegue a
4
la misma con un diagrama de flujo que indique, de manera general, los pasos a seguir
para realizarla.
Objetivo: se detalla por qu y para que del trabajo que se va a trabajar en la prctica.
Competencias a desarrollar: se mencionan las competencias genricas y atributos,
as como las disciplinares extendidas de las ciencias experimentales que el alumno
alcanzara al trmino de la prctica.
Material: se relaciona con todos los materiales y sustancias requeridos para el
desarrollo de la prctica.
Desarrollo: ofrece un desglose y el diagrama de los pasos necesarios para llevar a
cabo la prctica.
Representacin del fenmeno o proceso realizado: espacio dedicado al registro con
dibujos de los fenmenos por parte del alumno.
Preguntas de cierre: cuestionamientos redactados de tal manera que nicamente
quien realmente ha realizado la prctica puede contestarlas.
Conclusiones personales: seccin de la prctica destinada para que el alumno
exprese con sus propias palabras lo que aprendi con el experimento.
Instrumento de evaluacin: instrumento sencillo de evaluacin de la correcta
realizacin de la prctica.
INSTRUCCIONES GENERALES
5
13) Dejar su mochila o utensilios en el lugar que se le indique para ello.
14) Atender las instrucciones dadas por su profesor o laboratorista.
15) Est estrictamente prohibida la entrada de alumnos a los almacenes de equipos o
reactivos de los laboratorios o talleres, sin autorizacin del laboratorista o encargado.
16) Mantener un clima de respeto y armona para garantizar el adecuado desarrollo de
las actividades dentro los laboratorios y talleres
17) Abstenerse de tirar al suelo papeles y cualquier otro tipo de desperdicio, los cuales
debern depositarse en los recipientes destinados para tal fin.
18) Abstenerse de mantener material o equipo en tal forma que pueda obstaculizar la
libre circulacin o ser causa de accidentes.
19) Abstenerse de hacer bromas o juegos, pues eso implica un alto riesgo de accidente.
20) Abstenerse de utilizar dentro de las instalaciones, aparatos de radio, grabadoras y
celulares
6
Bitcora de prcticas de laboratorio
La bitcora es un cuaderno en el que se reportaran los resultados de las prcticas de
laboratorio. En l, se registrar lo que se hizo y lo que se observ, al llevar a cabo el
desarrollo de un experimento.
Debes tener un cuaderno exclusivo para la materia, si utilizan un cuaderno usado, favor de
asegurarse que el inicio de esta materia est perfectamente bien definido.
7
PRACTICA No.1
EL METODO CIENTFICO
Qu es el mtodo cientfico?
1
2 Cules son los pasos del mtodo cientfico?
3 Qu es la presin atmosfrica?
8
Desarrollar un proceso para investigar la explicacin de un fenmeno fsico
observado utilizando el mtodo cientfico.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a
Competencias una serie de fenmenos.
Genricas 5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
CONTENIDOS A ABORDAR:
En la presente prctica, utilizars los pasos del mtodo cientfico para explicar
una serie de fenmenos que te sern presentados.
INTRODUCCIN:
MATERIAL Y EQUIPO
9
DESARROLLO:
A. LEVANTAMIENTO DE VASO SIN TOCARLO
Se podr levantar un vaso de vidrio sin tocarlo con las manos? Explica
Cmo le haras?
10
C. AGUA QUE HIERVE A BAJA TEMPERATURA
A qu temperatura hierve el agua normalmente?
Hervir el agua a la misma temperatura a nivel del mar que en lugares altos como la
montaa?
Efectivamente no hierve a la misma temperatura, pues a mayor altitud en la Tierra se tendr una
menor presin, y a menor presin el agua hervir a menor temperatura.
En algunas industrias, como la azucarera, manejan equipo que trabaja a bajas presiones para
evaporar agua del jugo de caa.
Qu necesitaras para que el agua hierva a 80C?
Qu experimento podras hacer con el material que tienes actualmente para demostrar que el
agua puede hervir a menos de 100C?
Comenta tu experimento con tu profesor, y en caso de que no sea viable lo que quisiste hacer o no
se te ocurre nada, sigue las siguientes instrucciones:
1. Coloca 50 ml de agua en un vaso de precipitados sobre una parrilla elctrica, para que
alcance unos 80C.
2. Con cuidado succiona con la jeringa 30 ml de agua, coloca bien enroscado el tapn de la
jeringa Qu esperas que suceda al jalar el mbolo?
3. Jala el mbolo y observa.
PREGUNTAS DE CIERRE:
CONCLUSIONES PERSONALES:
11
PRACTICA No.2
MAGNITUDES ESCALARES
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
Genricas 5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
12
4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
Antiguamente para medir longitudes, el hombre recurra a medidas tomadas de su propio
cuerpo: Los egipcios usaban la brazada, los ingleses usaban el pie de su rey, los romanos el paso y
la milla, etc.
Una de las unidades de medida que el hombre utiliz para medir distancias, fue tantas lunas
o soles. Para medir lapsos menores a estos, observo que el Sol produca la sombra de objetos, la
cual avanzaba lentamente. Creando as el reloj de Sol.
En 1999, Estados Unidos enva y pierde a la Mars Climate Orbiter y a la Mars Polar Lander.
La primera, segn la versin oficial ampliamente criticada, fue perdida por el uso de unidades de
medicin anglosajonas en lugar de unidades mtricas decimales, lo que provoc un grave error segn
los directivos de la misin.
MATERIAL Y EQUIPO
Flexmetro
Vernier
Regla graduada
Tubo de ensayo pequeo
DESARROLLO:
Largo
Ancho
Grosor
13
Qu magnitud fundamental has medido?
Con la regla
Dimetro interno Dimetro externo Profundidad
graduada
Medicin 1
Medicin 2
Medicin 3
Promedio
Medicin 1
Medicin 2
Medicin 3
Promedio
Con el objetivo de cuantificar el error que se comete al medir una magnitud, se consideran los
siguientes errores:
Error absoluto o desviacin absoluta: es la diferencia entre la medicin y el valor promedio.
Error relativo: es el cociente entre el error absoluto y el valor promedio. (Se expresa en valores
absolutos sin importar el signo del error absoluto.)
Error porcentual: es el error relativo multiplicado por 100, con lo cual queda expresado en por ciento.
Utilizando los datos de la medicin del tubo de ensayo con la regla y con el vernier, elabore una tabla
donde pueda determinar:
a) La desviacin media de cada una de las seis mediciones.
b) El error absoluto de cada una de las seis mediciones.
c) El error porcentual de cada una de las seis mediciones.
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REPRESENTACIN DEL PROCESO REALIZADO:
PREGUNTAS DE CIERRE
1. Explica los tipos de errores que pudiste haber cometido al hacer las mediciones. Y cmo
los pudiste haber evitado?
2. Porque en los biberones las lecturas de la graduacin estn en onzas y no en centmetros
cbicos? Qu es una onza y cul es su valor en las unidades correctas del mks?
CONCLUSIONES PERSONALES.
15
Practica No 3
VECTORES
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
En el contexto en que vivimos nos referimos a diferentes magnitudes fsicas, en esta ocasin
se hace referencia a las magnitudes vectoriales, que se emplean para sealar la fuerza aplicada a
un cuerpo mediante su representacin grfica. A diferencia de las magnitudes escalares que slo
tienen una unidad y nmero, las magnitudes vectoriales adems de tener unidad y nmero tienen
direccin y sentido.
Para explicar por qu un autobs se sale de la carretera lateralmente, si se poncha una llanta
mientras viaja, cuando se frena rpidamente despus de escuchar el ruido de la explosin al
poncharse, se puede utilizar la suma de dos vectores, como son la velocidad del autobs y la
velocidad generada por la llanta ponchada.
MATERIAL Y EQUIPO
Hilo o Pabilo
3 Dinammetros
Plastilina 50g
2 Soportes universales
Pinzas para soporte
DESARROLLO
A. ENCUENTRA LA RESULTANTE POR EL MTODO DEL PARALELOGRAMO
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Intentos Dinammetro A Dinammetro B
1
2
3
Promedio
En qu direccin debes tirar con un solo dinammetro para que ejerza el mismo efecto? Explica
Encuentra la resultante (R) de las fuerzas aplicadas al cubo de madera por el mtodo del
paralelogramo.
18
Figura A B C
1
2
3
4
Qu pasa con las fuerzas marcadas en A y B a medida que el ngulo entre A y B se hace ms
grande?
PREGUNTAS DE CIERRE
1. Qu representan los vectores?
2. Qu sistemas de vectores observas en tu entorno y cules son sus efectos?
3. Cules son las dificultades que tuviste al hacer la prctica?
CONCLUSIONES PERSONALES
19
PRCTICA No. 4
ESTUDIO DEL PNDULO
Qu es un pndulo?
1
2 Cmo calcular el periodo de un pndulo?
Cules son las variables que influyen en el periodo del
3 pndulo?
Cul es la diferencia entre una variable dependiente y una
4 independiente?
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Comprobar mediante la experimentacin una ley fsica, por medio del estudio
del pndulo simple, identificando el proceso que se va a investigar y utilizando
adecuadamente el equipo para hacer mediciones.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
Se dice que un da Galileo estaba en una catedral mirando al techo, y entonces vio una
lmpara que se mova, tardando casi el mismo tiempo en ir de un lado a otro. Algo interesante de
mencionar es que en la poca de Galileo no existan los relojes como los conocemos en la actualidad.
A la fsica se le conoce como la ciencia de la medicin, porque para poder encontrar las
relaciones existentes entre las variables involucradas en un fenmeno, se deben realizar mediciones.
MATERIAL Y EQUIPO
Transportador
Soporte universal
Cronmetro
Hilo o Pabilo
Balanza grantaria o
Plastilina 50g
dinammetro
Regla o flexmetro
Pinza para soporte
DESARROLLO:
Para el desarrollo de este experimento construirs y utilizars un pndulo simple, que como
habrs investigado es un caso especial del movimiento armnico simple, es decir se repite a
intervalos iguales de tiempo. Cuando se separa el pndulo de su posicin de equilibrio y despus se
suelta, oscila a uno y otro lado de su posicin de equilibrio por efecto de su peso.
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1. Coloca un pedazo de plastilina de 20g atado a un pabilo (60 cm), y
amarrado a una pinza sujeta al soporte universal. Ah tienes un pndulo.
Cules son las variables que pudieran estar relacionadas con el periodo del pndulo?
Como te habrs dado cuenta, las variables que pudieran estar relacionadas con el periodo del
pndulo son: la masa, la longitud y el ngulo.
Qu procedimientos podras llevar a cabo de acuerdo con el mtodo cientfico para encontrar la
respuesta?
Una hiptesis que podemos tener es que la masa del pndulo afecta directamente el periodo, lo
que quiere decir que si se aumenta la masa, el periodo tambin aumentar. Cmo le haces para
comprobar esta hiptesis?
En el caso del mtodo cientfico, y para comprobar nuestra hiptesis, la variable que queremos
saber si afecta el periodo, ser la nica que cambiaremos y las otras (longitud y ngulo) las
mantendremos sin cambios.
6. Mide con un cronmetro el tiempo que tarda el pndulo en completar diez ciclos, para obtener
el tiempo de un ciclo (periodo). Hazlo por triplicado para cada masa y obtn el promedio.
Anota tus resultados.
22
Valores constantes: Longitud del pndulo de 60 cm, ngulo de salida 90
Masa 20 g Masa 40 g Masa de 60 g
Tiempo de 10 Tiempo de 10 Tiempo de 10
Periodo Periodo Periodo
oscilaciones oscilaciones oscilaciones
Medicin 1
Medicin 2
Medicin 3
Promedio
Valores constantes:
23
Valores constantes:
PREGUNTAS DE CIERRE:
3. Explica porque para determinar su periodo resulta conveniente medir el tiempo en que
se realizan 10 oscilaciones del pndulo en lugar de medir el tiempo que dura solo
una?
4. Con los resultados obtenidos enuncia una ley fsica relacionada con el periodo del
pndulo.
CONCLUSIONES PERSONALES.
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PRCTICA 5
TODO, A UN MISMO RITMO.
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
MATERIAL Y EQUIPO
Regla, metro o flexmetro
Cronmetro
Marcador o Gis
DESARROLLO:
Actividad A1
I. En una cancha o explanada, marcar cada dos metros un punto, hasta llegar a 10m.
II. Un compaero va a caminar, tomando el tiempo que hace, primero a los 2m, despus
a los 4m, despus a los 6m, y as sucesivamente hasta llegar a los 10m. Procurando
hacer el mismo tiempo. Si a los 2m hizo 2seg, a los 4 debe de hacer 4s.
III. Calcula su rapidez.
IV. Anote los datos en tu libreta Bitcora.
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Actividad A2
I. Otro compaero va a caminar a un ritmo diferente, y repites los pasos II, III y IV, de la
actividad anterior.
II. Antalos en una tabla como la que se muestra a continuacin para cada alumno de acuerdo
a sus tiempos de cada marca.
Actividad A3
I. Grfica los datos de los dos compaeros en un mismo sistema coordenado.
Grafica muestra
15
10
Tiempo en (s)
10 7,5
5
5 2,5
0
2 4 6
Distancia (cm)
Actividad B.
1. Mide el permetro de la cancha o explanada.
2. De la misma arista en los vrtices opuestos, cada
uno sale caminando por el contorno (permetro) de
la cancha en diferentes direcciones.
3. Mediante los valores de rapidez de cada uno de
los compaeros, determina en que tiempo y lugar
se van a cruzar.
PREGUNTAS DE CIERRE
27
2. Si el globo se hubiera inflado en cada intento de forma distinta cmo seran las
grficas?
3. Cmo puedes definir qu distintas graficas pueden pertenecer al movimiento
rectilneo uniforme?
4. Con tus propias palabras como realizaras la interpretacin de una grfica de
posicin-tiempo
CONCLUSIONES PERSONALES.
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Practica 6
Acelera tus Sentidos
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
MATERIAL Y EQUIPO
Regla de 1 m
Rampa de 2 m
Transportador
Esfera de acero o canica
Hojas milimtrica o cuadriculada
Bloque de madera
Soporte Universal
Cronmetro
Pinza para soporte
Cinta adhesiva
2 Corchos (diferentes tamaos)
DESARROLLO:
ACTIVIDAD A
1. Coloca una rampa con un ngulo de
inclinacin de 10 aproximadamente con
respecto a la horizontal, como muestra en
la figura de la derecha.
30
2. Divide la longitud de la rampa en 6 partes iguales y marca las 6 posiciones sobre la
tabla con trozos de cinta adhesiva. Esas posiciones sern tus puntos de partida.
Supn que tu rampa tiene 200 cm de longitud, divide esta longitud entre 6 y obtendrs
33.33 cm por seccin, por lo tanto tendrs tus puntos de partida cada 33.33 cm. Coloca
un bloque de madera al final de la rampa para que puedas or cuando la esfera llega hasta
abajo.
3. Usa un cronmetro para medir el tiempo que tarda en rodar por la rampa hasta
abajo, desde cada uno de los 6 puntos.
Realiza previamente varios ensayos hasta que logres minimizar el error, posteriormente
haz por lo menos 3 mediciones de tiempo por cada posicin, y anota cada uno de los
tiempos y el promedio de los tres en la tabla de datos A.
4. Traza un grfico de tus datos, marcando la distancia (eje vertical) contra el tiempo
promedio (eje horizontal) en una hoja de acetato. En los ejes de coordenadas, usa las
mismas escalas que los dems equipos de laboratorio, para que puedas comparar
resultados.
5. Repite los pasos 2 a 4, pero con el plano ms inclinado unos 5 ms. Registra tus
observaciones en la tabla de datos B. Traza la grfica de tus datos como en el paso 4.
Actividad B1
1.- Con dos hojas de cuaderno a una misma altura djalas caer y observa cmo llegan al
suelo?
2.- Amasa una de las hojas. Hasta que se forme una bola, djelas caer nuevamente Qu
sucede?
31
3.- Ahora deja caer simultneamente y de la misma altura, un libro
pesado o cuaderno y una hoja de papel. Cul llegar primero al
suelo?
Actividad B2
1. Haz tu prediccin. Qu pasa si dejas caer dos objetos de diferente masa desde una
misma altura?
2. Los dos corchos que tienes al alcance, djalos caer desde una misma altura y
observen cual llega primero al suelo. Anota tus observaciones.
3. Haz tu prediccin. Ahora predice que pasa, si dejas caer los dos corchos desde una
altura distinta.
4. Deja caer los dos corchos cada uno en diferente altura; primero, el corcho ms
pequeo ms abajo que el otro ms grande y viceversa. Anota tus observaciones:
5.
PREGUNTAS DE CIERRE
1. Qu es la aceleracin?
2. La esfera se acelera al rodar por la rampa? Menciona pruebas para documentar tu
respuesta.
3. Qu pasa con la aceleracin cuando aumenta el ngulo de la rampa?
4. Cul es el valor de la aceleracin de los cuerpos en cada libre y como se le conoce?
CONCLUSIONES PERSONALES.
32
PRCTICA 7
Angry Practice
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
33
4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
MATERIAL Y EQUIPO
Cinta adhesiva
Cinta mtrica Hoja milimtrica u hoja de cuadros
Gis
3 Papeles de colores de 15cm aprox.
Pelota de futbol
(post-its)
Cronmetro
Rampa de madera
DESARROLLO:
A. Escribe en un recuadro el nombre de tres cuerpos en movimiento y describe que tipo
de movimiento puede realizar cada uno.
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Actividad B
1 = 2
Velocidad angular
= 2
=
Actividad C
N de Distancia
Tiempo (s) Altura (m)
disparos horizontal (m)
1
2
35
PREGUNTAS DE CIERRE
CONCLUSIONES PERSONALES
36
Prctica 8.
Un pequeo pas para el hombre,
pero un gran salto para la prctica.
Realiza un cuadro comparativo con las frmulas de tiro vertical, tiro horizontal y tiro
parablico, en sus dos componentes.
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
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Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas
5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
MATERIAL Y EQUIPO
Carrito Transportador
Canicas Regla o flexmetro
Riel Cronometro
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Nota: Los materiales que a continuacin se indican son sugeridos, el alumno puede elegir el material
que ms le convenga, considerando tambin traer algn material de casa, de preferencia material
reusable.
DESARROLLO
39
por helicpteros o avionetas. Desde la primera erupcin, cunto tiempo tardan en llegar la
ayuda, para evacuar? Si su velocidad lmite es de 120km/h para emergencias (dC-Y = 33km
aprox.)
Interpretacin de la prctica
Con la ayuda de dibujos y esquemas, representa lo aprendido en la prctica
PREGUNTAS DE CIERRE
4. En cada uno de los clculos te resulto exacto en la prctica, o tuviste que modificar algo?
CONCLUSIONES PERSONALES
40
PRCTICA NMERO: 9
CENTRO DE GRAVEDAD
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
Realiza un diagrama donde representes las caractersticas para encontrar el centro de gravedad.
MATERIAL Y EQUIPO
Cartulina(o carpetas de papel recicladas)
Tijeras Pinzas de bureta o algo para sujetar el clip
Clip o alfiler Soporte Universal
Una regla o una barra de madera que de Bloques de metal, madera o de algn otro
soporte a los bloques material todos iguales
Pabilo Una masa de 20 gramos o una canica
Cinta adhesiva Transportador
DISEO EXPERIMENTAL
ACTIVIDAD A
1. Dibuja y recorta en una cartulina las siguientes figuras: un tringulo, un cuadrado, un aro
de 10 cm de dimetro exterior y 4 cm de dimetro interior, una figura geomtrica regular,
una figura irregular.
2. Doblar el clip dejando una punta para poder ensartar y colgar el papel.
3. Sujetar el clip con las pinzas del soporte universal.
4. Ensartar una de las figuras cerca de un extremo de sta, de tal manera que pueda moverse
libremente.
42
5. Amarrar en el clip donde se ensart la figura, un pabilo con una canica o una masa
pequea.
6. Trazar una lnea por donde pasa el pabilo sobre la figura
de papel.
7. Repetir el procedimiento de los pasos 4 al 6 al menos
unas tres o cuatro veces sobre la misma figura.
VALORANDO TU APRENDIZAJE
ACTIVIDAD B
CONCLUSIONES PERSONALES
44
PRCTICA NMERO: 10
LEYES DE NEWTON
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
Has visto alguna vez por televisin a los magos que retiran
de un tirn el mantel de una mesa sin tirar la vajilla que est
sobre de l? Se podr hacer realmente o hay algn truco
para lograrlo?
En esta prctica conocers el porqu de este fenmeno.
MATERIAL Y EQUIPO
Cartulina
5 monedas
Tijeras
2 vasos de precipitado 250 ml
Regla
Hoja de papel carbn
Dos Dinammetro
Un aro de costura
Cronmetro
1m de cuerda
Metro
Carrito metlico
Dos soporte universal
4 pesas de 100g.
Pinza con polea
DISEO EXPERIMENTAL
ACTIVIDAD A
1.- Coloca sobre un vaso de precipitado un trozo de cartulina aproximadamente de 7x10 cm, adems
una moneda sobre el pedazo de papel como lo indicara tu maestro. Jala la cartulina con mucho
cuidado y en forma rpida. Observa lo que sucede.
2.- Coloca ahora 5 monedas apiladas formando una torre (las monedas deben ser iguales), con una
regla de 30 cm golpea horizontalmente la parte inferior (la moneda de la parte de abajo) como lo
muestra tu maestro. Observa lo que sucede. Puedes cambiar la regla y golpear con una moneda
similar.
3.- Coloca sobre un aro de costura 3 tuercas o monedas, trata de que estas caigan en el interior del
vaso de precipitado con un buen jaln, que le des al aro, como se les indicara.
4.-Anota las observaciones de cada experiencia y comntalas con tus compaeros.
46
ACTIVIDAD B
Si un cuerpo de 100 Kg. recibe una aceleracin de 2 m / s2 al aplicar una fuerza sobre el
Que aceleracin recibir si la fuerza se reduce a la mitad?
ACTIVIDAD C
.
La tercera ley de Newton completa la perspectiva lgica del concepto de fuerza, esta ley
establece que, a toda accin corresponde una reaccin igual y de sentido contrario, la cual
significa que siempre que un cuerpo aplica una fuerza sobre otro, el otro aplica una fuerza
igual y opuesta al primero.
47
OBSERVA LO QUE SUCEDE Y HAZ TUS ANOTACIONES.
4. Escribe dos ejemplos donde intervengan las leyes de Newton explicando claramente
su participacin.
CUESTIONARIO.
2. Cul ser la aceleracin que recibe un cuerpo de 200 Kg. de masa si le aplicamos una
fuerza de 20 Nwtones?
1.- Un cohete de juguete de 0.500 kg puede generar un empuje de 15 N durante los primeros
tres segundos de su vuelo, en que tarda en consumir su combustible cul es la mxima
altura que puede alcanzar el cohete? (suponga que la masa del cohete no cambia, y que
la friccin con el aire es despreciable)
48
2.- Cul es la aceleracin de un bloque de cemento de 40 kg que se encuentra sobre una
superficie sin roce, al tirar lateralmente con una fuerza neta de 200 N?
3.- Un bombero de 80 kg de masa se desliza por un poste vertical con una aceleracin de 4
m/s2. Cul es la fuerza de friccin entre el poste y el bombero?
CONCLUSIONES PERSONALES
49
PRCTICA NMERO: 11
FRICCIN
Realiza un diagrama donde representes las caractersticas que presentan la friccin y sus diferentes tipos.
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
50
4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
La fuerza de friccin se da a partir del contacto entre dos cuerpos. En realidad, ste efecto
siempre est presente en el movimiento de un cuerpo debido a que siempre se desplaza
haciendo contacto con otro (el aire en la mayora de los casos tomar en cuenta sta fuerza,
debido a que determina el valor del movimiento.
El valor del coeficiente de rozamiento es caracterstico de cada par de materiales en
contacto; no es una propiedad intrnseca de un material. Depende adems de muchos
factores como la temperatura, el acabado de las superficies, la velocidad relativa entre las
superficies.
MATERIAL Y EQUIPO
Soporte universal Hilo o cuerda
Pinza con polea Carrito metlico
Pinza de soporte Bureta de 25 ml
Recipiente(vaso desechable) Plastilina
Bloque de madera Balanza granataria
DISEO EXPERIMENTAL
ACTIVIDAD A
1. Mide y registra las masas del vaso y la madera con la balanza granataria. Adems prepara
el carrito con una pesa cuya masa sea la misma que el de la madera. (Puedes usar
plastilina para igualar las masas).
NOTA: Masa de madera = Masa del carrito + pesa.
2. Monta el siguiente sistema de acuerdo a la figura 1 usando el material que se indica.
3. Llena la bureta con agua, y controla el goteo con la llave de paso dejando caer gota a gota
, hasta que la madera de un indicio de movimiento, que es cuando se va a detener el
goteo. (Hacerlo tres veces).
51
NOTA: Con ayuda de la bureta medir el volumen aproximado ya que la friccin esttica
se va a medir a partir de que se inicie el movimiento.
4. Con el promedio de las lecturas de los volmenes de la bureta que se gastaron para mover
la madera y con las masas del vaso y la madera se determina la fuerza de friccin esttica.
FIGURA 1
5. Ya tomada la lectura se agregan una, dos o tres gotas ms hasta que la madera se deslice
al menos 5 cm. (Hacerlo tres veces).
NOTA: Con ayuda de la bureta medir el volumen aproximado de una gota, ya que la
friccin esttica se va a medir una gota antes de que inicie el movimiento y la dinmica se
va a empezar a medir una despus.
ACTIVIDAD B
1. Mide y registra las masas del vaso y el carrito con la pesa usando la balanza granataria,
procurando que la suma de ambos sean el mismo que el de la madera del anterior sistema.
(Puedes usar plastilina para ajustar los valores de las masas).
FIGURA 2
52
2. Monta el siguiente sistema de acuerdo a la figura 2, usando el material que se indica.
3. Llena la bureta con agua, y controla el goteo con la llave de paso dejando caer gota a gota
sobre el vaso hasta que el carrito con la pesa de un indicio de movimiento, que es cuando
se va a detener el goteo. (Hacerlo tres veces).
4. Con el promedio de las lecturas de los volmenes de la bureta que se gastaron para mover
el carrito con su pesa, se determina la fuerza de friccin de rodamiento.
ACTIVIDAD C
FIGURA 3
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Volumen antes del Coeficiente de Friccin
Fuerza esttica (fs)
Movimiento esttica
De acuerdo a la figura 2 determinar los siguientes datos llenando las tablas correspondientes.
Para determinar la fuerza de rodamiento y su coeficiente de friccin
1. Fuerza normal (fn) = (masa del carrito ms la masa de la pesa por la gravedad).
2. Fuerza esttica (fs) = (Volumen gastado antes del movimiento por la gravedad).
3. Coeficiente de friccin () = fs / fn
De acuerdo a la figura 3 determinar los siguientes datos llenando las tablas correspondientes.
Para determinar la fuerza de rodamiento dinmico y su coeficiente de friccin.
Para determinar la fuerza de rodamiento y su coeficiente de friccin
1. Fuerza normal (fn) = (masa del carrito ms la masa de la pesa por la gravedad).
2. Fuerza rodamiento (fr) = (Volumen gastado despus de que el objeto se movi al
menos 50 cm
3. Coeficiente de friccin () = fr / fn
Volumen despus de
Coeficiente de Friccin
que el objeto se movi Fuerza rodamiento (fr)
esttica
al menos 50 cm.
54
VALORA TU APRENDIZAJE.
3. Explica lo que sucedera si fueras en una bicicleta, con un pedaleo uniforme, y dejas de
pedalear, qu ocurrir con el movimiento si ests en un terreno plano?, si ests
subiendo?, si ests bajando?
4. Explica si este experimento te indica la relacin que muestra newton en sus leyes
CONCLUSIONES PERSONALES
55
PRCTICA NMERO: 12
TRABAJO Y POTENCIA
Qu es la potencia?
1
2 Qu es el trabajo?
REFERENCIAS CONSULTADAS:
Has un listado de las fuentes de informacin que consultaste como pginas web, libros u
otras fuentes de informacin.
Competencias a Desarrollar
5.2 Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie
Competencias de fenmenos.
5.4 Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
Genricas 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir
conclusiones y formular nuevas preguntas.
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4. Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a preguntas de
Competencias carcter cientfico, consultando fuentes relevantes y realizando experimentos
pertinentes.
Disciplinares 9. Disea modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o
demostrar principios cientficos.
CONTENIDOS A ABORDAR:
INTRODUCCIN:
Los cambios en el movimiento de los objetos estn relacionados con la fuerzas y con el
tiempo durante el cual se ejercen. Pero tambin se pueden considerar fuerza con la distancia
y es cuando se habla de una cantidad denominada Trabajo. Este trmino tiene un significado
en Fsica muy diferente a su significado cotidiano.
MATERIAL Y EQUIPO
Cronometro Lpiz
Calculadora Flexmetro
Papel Bascula de piso
DISEO EXPERIMENTAL
ACTIVIDAD
1. Determina la masa en kilogramos de 6 estudiantes
2. Medir la altura horizontal de las escaleras. Expresar en metros.
3. Cuidar que el ascenso a la escalera por los 6 estudiantes sea constante.
4. Medir con el cronometro el tiempo en segundos de la rutina de cada estudiante desde
el primer hasta al ltimo escaln.
5. Repetir el procedimiento con los 6 estudiantes.
6. Registrar en la tabla los datos obtenidos.
7. Calcula para cada estudiante, su trabajo, potencia de los
datos obtenidos. Con las siguientes ecuaciones.
W= Fd P=W / t
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Altura
Medida Masa (Kg.) Peso (N) Trabajo (J) Tiempo (S) Potencia (W)
Escalera (m)
1
2
3
4
5
6
VALORANDO TU APRENDIZAJE
Tomando como base los resultados obtenidos en el desarrollo de la prctica responde las
siguientes cuestiones.
3. Resuelve.
Una empresa de energa suministra 1 KW de potencia durante una hora por $25.
Suponiendo que pudieras subir escaleras durante 2 horas, a cunto equivale tu
ascenso?
CONCLUSIONES PERSONALES
58
ANEXO 1
Rbrica para co-evaluar la elaboracin de los diagramas de flujo que se solicitan al inicio de cada
prctica de laboratorio:
CRITERIO
59
Anexo 2
Lista de cotejo para evaluar la correcta realizacin de las prcticas de laboratorio. Puede usarse para evaluar
prctica por prctica o las realizadas cada unidad.
Lista de cotejo para autoevaluacin, coevaluacin o Auto- Coe-
Heteroevaluacin evaluacin evaluacin
Competencias
Criterio Si No Si No
genricas
5.2 Ordena informacin
Realiza un diagrama que le permita construir
de acuerdo a
una hiptesis, de la cual parte para realizar el
categoras, jerarquas y
experimento.
relaciones.
60