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2011
Bruna Spoladore1
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Bruna Spoladore mestre em Dana pelo Programa de Ps-graduao em Dana da Universidade Federal
da Bahia (UFBA); participa do Grupo de Pesquisa Eltrico Pesquisa em ciberdana e do Grupo de Pesquisa:
Ncleo de Arte e Tecnologia da Faculdade de Artes do Paran (NATFAP). Coordena, junto a Demian Garcia, o
Laboratrio de videodana da FAP e proponente no Um- Ncleo de Pesquisa Artstica em Dana da FAP.
graduada em Licenciatura e Bacharelado em Dana pela FAP. Bailarina, intrprete-criadora e videoartista. E-
mail: bruna.spoladore@gmail.com.
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Atualmente, muitos interesses em reas afins como cinema, msica eletrnica, arte
digital, tecnologia, robtica e telecomunicaes conduzem as pesquisas
interdisciplinares, e modelos conceituais so contaminados pelo surgimento da rede
mundial de computadores, a Web. Os trabalhos de Dana podem utilizar agora novos
elementos de composio como os hardwares, cmeras, projetores, microfones,
sensores, sintetizadores e softwares, elementos, esses, que fazem parte dos novos
ambientes para a Dana, e digo novos no sentido de utilizarem recursos tecnolgicos
digitais.
Para Birringer (2003), os ambientes digitais nos quais a Dana produzida, bem como
ajuda a produzir, podem ser chamados, tambm, de arquiteturas relacionais2 na
medida em que se tratam de arquiteturas que, ao invs de serem fixas e estticas,
alteram-se na relao com a Dana, ao mesmo tempo em que provocam alteraes
nesta.
Com o termo arquiteturas relacionais, Birringer (2003) oferece-nos outro nome para os
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Nossa traduo para: relational architecture.
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ambientes digitais, pois o que aqui estamos denominando ambiente, pode ser
denominado com outras palavras, o que demonstra que existem muitas nuances
poticas e estticas que atravessam essa produo, bem como diferentes formas de
pens-la.
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O corpo como mdia faz referncia teoria do corpomdia de Helena Katz e Christine Greiner (2005). Nessa
teoria o corpo pensado como uma mdia comunicacional em constante processo. com a ideia de mdia de
si mesmo que o corpomdia lida e no com a ideia de mdia como veculo de transmisso. A mdia qual o
corpomdia se refere diz respeito ao processo evolutivo de selecionar informaes que vo constituindo o
corpo. (KATZ; GREINER, 2005, p. 131).
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E-cincia um termo que deriva do ingls E-Science (ou eScience) e utilizado para se referir a mtodos de
obteno de resultados cientficos que so obtidos atravs de computao intensiva, ou a cincia que utiliza
conjuntos de dados imensos que requerem computao. O termo algumas vezes inclui tecnologias que
permitem a colaborao, como o Access Grid. O termo foi criado por John Taylor, diretor-geral do United
Kingdom's Office of Science and Technology em 1999.
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utiliza o termo interatividade. Segundo esse autor, o termo pode ser utilizado para
designar dois fenmenos distintos, mas que apresentam semelhanas.
Para Birringer (2003), os corpos em movimento que dialogam com ambientes digitais so
cocriadores desses ambientes, e essa noo de um envolvimento espacial ressonante
presente nos processos artsticos que danarinos, artistas visuais, artistas multimdia,
programadores e arquitetos vm recentemente investigando faz parte do processo de
transformar o espao em um ambiente fluido atravs da integrao entre mdias e
corpos humanos, o que torna a presena dessas mdias mais sensvel.
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MIDI refere-se Musical Instruments Digital Interface em ingls, que significa Interface digital para
instrumentos musicais.
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realidade virtual. Nessas experincias, eles podem modificar e dar forma ao espao,
movendo-se pelo mundo projetado e gerado pelos computadores. O danarino,
portanto, pode se mover atravs de ondas, objetos virtuais e demais possibilidades
geradas pela tecnologia digital.
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A propriocepo o termo que descreve a percepo do prprio corpo e inclui a conscincia da postura, do
movimento, das partes do corpo e das mudanas no equilbrio, alm de englobar as sensaes de
movimento e de posio articular.
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Interface a superfcie de contato, de traduo, de articulao entre dois espaos, duas espcies, duas
ordens de realidade diferentes.
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Outro motivo para essa escolha o fato de que muitos dos projetos artsticos que
dialogam Dana com mdias digitais ainda carecem de um efetivo apoio financeiro por
parte dos rgos de fomento e da iniciativa privada.
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Motion-capture: sistema que faz gravao de movimentos e transposio desses movimentos, para um
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Esse material passa ento, por um conversor que transforma a informao analgica em
digital, para que ento seja produzida uma representao digital desses movimentos
dentro de um programa de computador.
O que fundamental sobre essa interao a sua qualidade, sua variedade de respostas
deve ser grande, pois, por maior que seja, ela no ir corresponder variedade de
qualidades expressivas de quem se move. Mais que uma simples questo de causa e
efeito, Birringer (2003) afirma que o sistema s se torna desafiador e importante para o
danarino, uma vez que ele possa brincar e jogar com esse sistema e, assim, modular o
ambiente em torno dele, bem como demonstrar para o pblico as converses realizadas
pelos softwares em tempo real de movimento em som e/ou de movimento em imagem,
etc.
Como exemplo desse tipo de ambiente, podemos citar o trabalho We Cage9 da PIP
Pesquisa em Dana.
Essa companhia, dirigida por Carmen Jorge,10 surgiu em 2002 na cidade de Curitiba no
Paran, sendo atuante e interessada no dilogo criativo entre diferentes linguagens, a
PIP, desde 2007, focou suas pesquisas nos dilogos entre Dana contempornea e
tecnologia digital, trabalhando com criao compartilhada entre seus colaboradores e
atuando como um campo experimental para artistas multidisciplinares. Trabalha no
trnsito entre prtica e teoria e pesquisa metodologias especficas para cada fase de
configurao de seus processos artsticos.
Sobre Variations V, importante dizer, que ela tambm pode ser considerada um
modelo digital.
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We Cage estreou em 2009 na cidade de Curitiba-PR. Para ver cenas do trabalho acesse:
<http://www.youtube.com/watch?v=XycWOtj62PY&feature=related>.
10
Carmen Jorge diretora, coregrafa e performer. Licenciada em Dana pela Pontifcia Universidade
Catlica (PUC) do Paran / Teatro Guara; e Ps-Graduada em Estudos Contemporneos em Dana, nas
Faculdades UFBA / Angel Vianna. Em 2007 inicia com a PIP uma srie de procedimentos envolvendo
experimentaes de dana e tecnologia. Em outubro, de 2007, realiza OB-GESTOS, e em abril de 2008 LAB
SIMBIOPTICO nos quais pesquisa o uso do software Isadora, a prtica da Telemtica e estudos para
vdeodana.
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ambiente interativo, pois apresentava um espao cnico no qual havia bailarinos e sons
interagindo atravs de sensores dispostos pelo espao. O que possibilitava a interao
entre movimento e som, permitindo que o som fosse alterado pelo movimento.
Doze antenas espalhadas pelo palco disparavam sons ao terem seus raios de ao
invadidos pela movimentao dos bailarinos, sendo que na base de cada antena havia
clulas fotoeltricas que faziam com que diversos tipos de sons pudessem ser
disparados. Os sons eram manipulados por msicos que determinavam a durao,
possibilidade de repetio, distores, dentre outras caractersticas.
Variations V um trabalho pioneiro nas relaes entre Dana e tecnologia digital, bem
como em termos de interatividade e por isso muito importante para esta dissertao e
para a construo do trabalho We Cage, que atualiza Variations V.
We cage produzido com os softwares MAX/MSP, Isadora e Ableton Live, que permitem
a interao entre movimentos dos bailarinos, sons, luzes e imagens. Essas informaes
so processadas em tempo real devido ao uso de sensores e computadores.
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Isabela Schwab, Mariana Batista e Viviane Mortean.
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Para que os objetos virtuais faam parte do ambiente real e possam ser manuseados,
necessrio utilizar um software assim como dispositivos tecnolgicos. De acordo com os
dispositivos tecnolgicos utilizados, as realidades aumentadas so divididas, segundo
Ezequiel Zorzal (2009), entre: sistema de viso tica direta; sistema de viso direta por
vdeo; sistema por vdeo, baseado em monitor; e sistema de viso tica por projeo.
O sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lente que permitem o
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O sistema de viso por vdeo baseado em monitor e utiliza uma webcam para capturar
a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais e
apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio, normalmente, fixo e depende do
posicionamento da webcam. O quarto tipo de sistema utiliza superfcies do ambiente
real, nas quais so projetadas as imagens dos objetos virtuais. Nesse sistema no
necessrio nenhum outro tipo de dispositivo, porm ele muito restrito s condies do
espao real.
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cmera; o dispositivo de sada (que pode ser uma televiso ou monitor de computador)
exibe o objeto virtual em sobreposio ao real.
Ainda desconhecemos trabalhos artsticos que utilizam tal tecnologia, como exemplo,
portanto, desse tipo de trabalho, citaremos a videodana Carbono12 (2011), uma
produo nossa (Figuras 1 e 2).
6. Imagem com cdigo que aciona o vdeo Carbono / Fausto Franco segurando a imagem com o cdigo para
assistir a Carbono.
12
Essa videodana foi produzida por Bruna Spoladore e Fausto Franco. Para assistir a esse vdeo acesse o
endereo http://www.ezflar.com/gen/125866 e coloque a figura 1 na frente da tela do computador.
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7. Imagem com cdigo que aciona o vdeo Carbono / Fausto Franco segurando a imagem com o cdigo para
assistir a Carbono.
Essa videodana foi produzida porque queramos aprender mais sobre stop-motion e,
assim, decidimos fazer um estudo. Dessa forma, esse vdeo no foi criado,
especialmente, para o ambiente da Realidade Aumentada o que faz com que o resultado
final no possua tanta qualidade quanto se tivesse sido feito, especialmente, para esse
ambiente e contasse com aspectos tridimensionais.
Carbono assim uma videodana em processo, que ainda se apresenta como um vdeo
bidimensional que poderia estar em qualquer outro canal de vdeo como o youtube.
Ainda assim, quisemos entender o funcionamento desse novo ambiente e fazer testes a
fim de, em breve, comearmos a produzir videodanas especficas para as caractersticas
da RA.
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Ballet Digitallique estreou em 2010 no evento Emoo Art.ficial 5.0 Bienal Internacional de arte e
tecnologia do Ita Cultural. Para obter mais informaes sobre esse evento acesse:
http://www.emocaoartficial.org.br/pt e para ver cenas de Ballet Digitalique acesse:
http://www.youtube.com/watch?v=N9GDid3-etU.
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Com o termo ambientes de imerso, Birringer (2003) refere-se aos experimentos que
envolvem criaes em Realidade Virtual (RV) e trata esses ambientes como um novo
conhecimento e um novo espao de formao, pois a criao de uma Realidade Virtual
exige condies de laboratrio apropriadas, bem como roupas, capacetes de
visualizao, luvas de dados e auscultores para que possamos interagir com o ambiente.
Este autor comenta, ainda, que h um pequeno nmero de artistas que trabalham com
estes ambientes e que seu foco est voltado para a performance artstica e no para a
formao de novos artistas interessados na relao entre Dana e ambientes de imerso,
o que dificulta ainda mais a produo destes ambientes.
Um espao de formao, que ensine como construir e operar estes / nestes ambientes
muito importante para qualquer tipo de ambiente digital, mas para os ambientes
imersivos isto fundamental, pois um tempo de trabalho em um circuito fechado de
realidade virtual faz como que o artista possa estabelecer interaes mais complexas,
combinando informaes de entrada, que podem ser seus movimentos, a um maior nvel
de detalhe e sutileza bem como com mapeamentos14 mais complexos. Enfrentar as
questes cognitivas e proprioceptivas do corpo imerso requer prtica intensiva com
mtodos de interface que manipulam e unem informaes da realidade atual com a
realidade virtual15, assim como uma profunda compreenso da linguagem de
14
Do ingls Mapping, mapeamento, nesse caso, refere-se operao de captar informaes do ambiente
atravs de sensores, cmeras, etc. Essas informaes, sobre velocidade, direo e localizao de objetos em
movimento na imagem de vdeo, so utilizadas como entrada (INPUT) para a gerao de outros dados nos
softwares.
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Referimos-nos atual e virtual aqui como se refere Pierre Lvy (1996) em sua obra: O que o virtual.
Segundo Lvy, a palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora,
potncia. Na filosofia escolstica virtual o que existe em potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-
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se, sem ter passado, no entanto concretizao efetiva ou formal. O virtual no se ope ao real, mas ao
atual, isto porque virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes. Lvy afirma, ainda,
que a interao entre humanos e sistemas informticos tem a ver com a dialtica do virtual e do atual.
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Esse trabalho estreou em abril de 2005, na Universidade de Caxias do Sul (RS). Para saber mais sobre o
trabalho acesse: <http://artecno.ucs.br/proj_artisticos/instalacoes/cave_heartscapes.htm>.
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Streaming media uma tecnologia multimdia que recebe e apresenta dados emitidos de um provedor
streaming a um usurio-final, como rdio e televiso.
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diferente do movimento fsico. Esse termo, segundo Birringer (2003), utilizado pelos
diretores do International Studies Association (ISA) da Universidade do Arizona.
Para Birringer (2003), o palco inteligente do futuro no ser um teatro fsico, mas uma
rede/Network de trabalho coletivo, no entanto claro que para que a Dana seja
transmitida em imagens em movimento, ela precisa acontecer em um espao-tempo
real, o que faz com que os trabalhos artsticos que envolvem telemtica,19 apresentem
um paradoxo, pois os dados que sero transmitidos tm de ser produzidos e processados
em sincronia entre diferentes localidades que podem envolver diferentes condies
ambientais.
Birringer (2003) chama ainda a ateno para o fato de que esse tipo de trabalho envolve
artistas reais que geram objetos digitais, ou seja, importante manter a dimenso fsica
da colaborao em mente a fim de distinguir Dana telemtica de arte digital online, a
qual valoriza mais o design da informao gerada e/ou animao de computador ao
invs de valorizar o espao fsico.
O ambiente interativo sensvel em um estdio real uma condio prvia para a criao
de Dana telemtica, de imagens em movimento transmitidas como vdeo e som digital,
uma vez que tais ambientes permitem que os praticantes experimentem todos os
elementos de interface disponveis e os aspectos estticos e psicolgicos de atraso da
rede de internet bem como de degradao da imagem. Esses ambientes permitem
artistas, tambm, estarem presentes a distncia e interagir com outras pessoas que
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Nossa traduo para: intelligent stage.
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Conjunto de tecnologias de transmisso de dados resultante da juno entre os recursos das
telecomunicaes (telefonia, satlite, cabo, fibras pticas, etc.) e da informtica (computadores, perifricos,
softwares e sistemas de redes), que possibilitou o processamento, a compresso, o armazenamento e a
comunicao de grandes quantidades de dados (nos formatos texto, imagem e som), em curto prazo de
tempo, entre usurios localizados em qualquer ponto do planeta.
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Birringer (2003) comenta que enfatiza a noo de ao, de interagir, de modo a distinguir
a Dana telemtica das telecomunicaes, que realizam troca de dados ou manipulam
objetos e afetam ambientes remotos atravs de telerobtica,20 por exemplo.
A Dana telemtica trabalha com tipos de montagem, edio, mixagem, ela compe com
dados de vdeo/udio, ngulos de cmera ou sensores e com softwares. Nesse sentido,
ela pode ser considerada uma extenso da experincia prvia de artistas que
trabalharam com a tcnica de produo de videodana, uma vez que trabalhar com
edio, ngulo de cmeras e montagem algo essencial na videodana. Ao escrever
sobre esses ambientes, Birringer (2003) escreve sobre o termo coreografia
distribuda,21 de Lisa Naugle. A coreografia distribuda pode se referir tanto a um
ambiente fsico, no qual a coreografia criada para o espao fsico e para o espao
projetado e por isso distribuda; como pode se referir aos ambientes de rede/Network,
nos quais a coreografia distribuda entre dois locais fsicos em um formato de
vdeoteleconferncia.
Coreografia distribuda, desse modo, talvez, seja a melhor metfora, para esses tipos de
ambiente, uma vez que h a coreografia em um espao fsico e a coreografia no espao
virtual.
20
Telerobtica a rea da robtica que controla os robs a distncia, usando para isso, principalmente,
conexes wireless (como Wi-Fi, Bluetooth e similares).
21
Nossa traduo para: distributed choreography.
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e_Pormundos Afeto estreou em 2009 nas cidades de Fortaleza e Barcelona. Para ver cenas do trabalho
acesse: <http://www.youtube.com/watch?v=ETA0a1PHGEs>.
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Criado em 2004 e certificado pela Universidade Federal da Bahia e pelo Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), o Grupo de Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpo,
imagem tem como intuito desenvolver pesquisas relacionadas ao uso das novas tecnologias digitais na rea
das artes, sendo as pesquisas divididas conforme as linhas indicadas no ttulo: corpo e imagem.
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Knic thtr uma plataforma artstica baseada em Barcelona dedicada criao contempornea e
confluncia entre artes, novas tecnologias e cincia. Para maiores informaes acesse:
<http://koniclab.info/bienvenido.html? &L=1>.
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conexo internet de alta velocidade permitiu que bailarinos em duas cidades distintas,
Barcelona (Espanha) e Fortaleza (Brasil), fizessem uma apresentao conjunta. Tanto em
Fortaleza quanto em Barcelona, o evento foi visto presencialmente.
Nesse trabalho que aconteceu na cidade de Fortaleza, o cenrio era composto por trs
teles. Na tela, imagens ao vivo e em tamanho natural de uma bailarina em Barcelona se
fundiam com o casal de bailarinos brasileiros, presentes no palco. Complementando o
cenrio virtual, os teles tambm recebiam imagens abstratas e reprodues de
ambientes virtuais, onde cada pessoa que acompanhava a performance pela internet
aparecia como um avatar.
E, para finalizar, importante dizer que o trabalho conta ainda com sensores embutidos
nas roupas dos bailarinos o que faz com que componentes sonoros mixados em
computador variem de altura, intensidade e tipo, de acordo com os movimentos; os
sensores tambm so utilizados para teleguiar o rob Galathia localizado na cidade de
Natal (Brasil). Assim sendo, esse trabalho, ao misturar telemtica com sensores, pode ser
considerado um exemplo de ambiente de realidade mista, uma vez que apresenta
parmetros tanto de ambientes interativos como de ambientes de rede/Network.
Desta forma pensar nestes ambientes digitais na dana no faz perceber o quanto eles
esto relacionados aos novos modos organizacionais dos coletivos e grupos de dana,
bem como a novas possibilidades de criao e relao a distncia como nas danas
telemticas.
Longe de querermos dar uma resposta definitiva s questes levantadas, temos vontade
de continuar a investigao sobre o tema, atualizando informaes, construindo pontes
entre autores e pensamentos distintos e gerando cada vez mais questes, pois conhecer
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Referncias
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