Sunteți pe pagina 1din 9

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

( RPP )

Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 JOMBANG


Mata Pelajaran : DESAIN MULTIMEDIA
Komp. Keahlian : MULTIMEDIA
Kelas/Semester : XI/1
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 2 JP

A. Kompetensi Inti ( KI )
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan factual, konseptual, procedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan human iora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan
pengetahuan procedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar ( KD )
3.1. Memahami etimologi multimedia
4.1. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap berbagai media dalam kehidupan sehari-hari

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Mengidentifikasi definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi).
3.1.2 Mendefinisikan Multimedia Content Production dan Multimedia Communication beserta contohnya.
4.1.1 Mengidentifikasi penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.2 Mengidentifikasi tools multimedia serta penggunaannya

D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mengamati dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan definisi
dari istilah Multimedia dengan jelas.
2. Setelah diskusi dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan Multimedia
Content Production dan Multimedia Communication secara tepat beserta minimal tiga contohnya.
3. Setelah menggali informasi dan diskusi, siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi contoh-contoh
penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari minimal tiga contoh.
4. Siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi tools multimedia minimal tiga tools beserta
penggunaannya setelah mengamati secara langsung perangkat multimedia.

E. Materi Pembelajaran
Sejarah dan Definisi Etimologi Multimedia
Manfaat Multimedia
Tools dan penggunaannya

F. Model dan Metode


a. Pendekatan pembelajaran : Pendekatan saintifik
b. Model pembelajaran : Discovery Learning
c. Metode pembelajaran :
a) Ceramah
b) Diskusi
c) Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan/ 1. Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif dan menyenangkan
Kegiatan Awal untuk proses belajar-mengajar; kerapian dan kebersihan ruang kelas, 10 menit
presensi (kehadiran, agenda kegiatan), menyiapkan media dan alat
serta buku yang diperlukan.
2. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam.
3. Guru menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya
dalam kehidupan sehari-hari.
4. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang
akan dilakukan.
5. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan beberapa
pertanyaan tentang pengetahuan awal siswa tentang multimedia.
Kegiatan Inti Mengamati
Siswa mengamati penjelasan guru mengenai etimologi multimedia. 60 menit
Guru meminta siswa untuk mengamati berbagai media dalam
kehidupan sehari-hari.
Menanya
Siswa mendiskusikan manfaat atau penerapan multimedia secara
kelompok.
Siswa mendiskusikan dalam kelompok kecil tentang produk
multimedia.
Eksperimen/Eksplorasi
Mengeksplorasi berbagai macam tools multimedia serta
penggunaannya.
Asosiasi
Siswa menyimpulkan tentang definisi dan manfaat multimedia sesuai
kelompok masing-masing.
Mengkomunikasikan
Siswa menyampaikan hasil pengamatan komponen multimedia dari
berbagai media dalam kehidupan sehari-hari.
Siswa menyampaikan hasil pengamatan komponen multimedia yang
terdapat pada Iklan Layanan Masyarakat.
Penutup 1. Guru melakukan refleksi dan mencatat hal-hal penting dalam bentuk 10 menit
rangkuman dengan melibatkan siswa.
2. Guru menindaklanjuti pembelajaran hari ini dengan memberikan
tugas dan melihat hasil akhir pekerjaan siswa sesuai dengan materi
belajar yang baru saja di pelajari.
3. Guru mendorong siswa untuk mempelajari materi belajar pada
pertemuan selanjutnya.
4. Guru menutup kegiatan dengan mengucapkan salam rasa syukur
kepada Tuhan YME bahwa pertemuan kali ini telah berlangsung
dengan baik dan lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : Power Point
2. Alat : Personal Computer, Speaker Aktif, Proyektor, LCD
3. Bahan : Lembar Kerja Siswa
4. Sumber belajar :
Tay Vaughan, 2006, Multimedia : Making it Work, Penerbit Andi, Yogyakarta

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian
No Aspek Mekanisme dan Prosedur Instrumen Keterangan
1. Sikap - Observasi Kerja Kelompok - Lembar Observasi Terlampir
- Nilai Diri - Angket Nilai Diri
- Nilai Antar Teman - Angket Nilai Antar Teman
- Nilai Jurnal - Jurnal
2. Pengetahuan - Tes Tertulis - Tugas
- Tes Formatif
3. Ketrampilan - Kinerja Praktek - Lembar Nilai Praktek

2. Instrumen Penilaian
Kunci
I Soal Pilihan Ganda Skor
Jawaban
1 Ditinjau dari bahasa latin, kata multi memiliki arti. C 6
A. produk
B. berbagai
C. bermacam-macam
D. sedikit
E. terbatas
2 Berikut ini yang termasuk kategori media yang digunakan dalam multimedia B 6
content production, kecuali
A. media audio
B. game
C. media video
D. media teks
E. media gambar
3 Contoh penerapan multimedia dalam bidang pendidikan adalah . D 6
A. digunakan dalam mesin-mesin permainan dengan televisi sebagai
penyalur multimedia
B. penggunaan multimedia sebagai sarana informasi dalam suatu pusat
perbelanjaan
C. digunakan dalam kegiatan periklanan serta pemasaran produk
D. penggunaan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi untuk
meningkatkan
kemampuan membaca siswa
E. digunakan sebagai sarana hiburan bagi masyarakat
4 Berikut ini yang termasuk dalam kategori perangkat lunak multimedia, C 6
yaitu.
A. keyboard
B. hardisk
C. bahasa pemrograman
D. USB
E. monitor
5 E 6

Gambar di atas merupakan contoh dari perangkat multimedia dalam


kategori.
A. perangkat konektor
B. perangkat pointing
C. bahasa pemograman
D. perangkat lunak
E. perangkat penyimpan
Skor Maximal untuk soal pilihan ganda : 5 x 6 = 30 30

No Soal Uraian Kunci Jawaban Skor


1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan Multi berarti banyak atau bermacam-macam, 14
Multimedia sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Sehingga, multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media untuk membawa,
menyajikan, dan mempresentasikan informasi
dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video
secara kreatif dan inovatif
2 Jelaskan pengertian Multimedia content Multimedia content production adalah 14
production dan sebutkan contohnya penggunaan dan pemrosesan beberapa media
(text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (music, video, film, game,
entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah
teknologi yang berbeda yang memungkinkan
untuk menggabungkan media (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity)
dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Contohnya, yaitu media teks, media audio,
media video, media animasi, media graph /
image, media interactivity, media special effect,
media 2D / 3D modelling, dan media web.
3 Jelaskan pengertian Multimedia Multimedia comunication adalah menggunakan 14
communication dan sebutkan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan
contohnya Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll.
Contohnya, yaitu TV, Radio, Film, Cetak,
Musik, Game, Entertaiment, Tutorial, ICT
(Internet)
4 Jelaskan contoh penerapan multimedia Penerapan multimedia dalam berbagai bidang 14
dalam bidang bisnis dan pendidikan bisnis dan pendidikan.
Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi
presentasi, pengajaran, pemasaran,
periklanan, demo produk, database, catalog,
instant message dan komunikasi jaringan.
Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa
harus berada didalam suatu tempat yang
sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan - perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancer.
Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini
mengubah proses belajar mengajar yang
konvensional menjadi lebih menarik dan
interaktif, sehingga proses belajar mengajar
tidak terlalu monoton seperti selama ini
yang dilakukan disekolah-sekolah pada
umumnya. Contohnya seperti aplikasi
multimedia untuk meningkatkan
kemampuan membaca pada anak-anak.
Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi-
animasi yang tentunya menarik bagi anak-
anak sehingga dapat membantu
meningkatkan minat mereka dalam
membaca maupun belajar hal lainnya.
5 Sebutkan dan jelaskan macam-macam Macam-macam perangkat keras multimedia, 14
perangkat keras multimedia meliputi:
Perangkat konektor, yaitu beberapa
perangkat komputer, monitor, hardisk,
video proyektor, speaker dan perangkat-
perangkat lain, terdapat terdapat kabel-
kabel yang menghubungkan.
Perangkat input, yaitu perangkat yang
berfungsi untuk mentransformasi informasi
dari dunia luar untuk diolah oleh komputer.
Perangkat output, yaitu perangkat yang
digunakan untuk mengkomunikasikan hasil
pengolahan data dari komputer kepada
pengguna.
Perangkat penyimpan, yaitu perangkat
untuk merekam atau menyimpan informasi
(data).
Perangkat komunikasi, yaitu aplikasi
multimedia yang dibuat oleh sebuah tim
yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa
jadi bekerja dalam satu gedung, namun
dapat pula bekerja pada gedung yang
berlainan dan berjauhan jaraknya.
Nilai = Skor yang di peroleh x 100
Skor maksimal

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Soal Remedial
Kunci
I Soal Pilihan Ganda Skor
Jawaban
1 Ditinjau dari bahasa latin, kata multi memiliki arti. C 6
A. produk
B. berbagai
C. bermacam-macam
D. sedikit
E. terbatas
2 Berikut ini yang termasuk kategori media yang digunakan dalam B 6
multimedia content production, kecuali
A. media audio
B. game
C. media video
D. media teks
E. media gambar
3 Contoh penerapan multimedia dalam bidang pendidikan adalah . D 6
A. digunakan dalam mesin-mesin permainan dengan televisi sebagai
penyalur multimedia
B. penggunaan multimedia sebagai sarana informasi dalam suatu pusat
perbelanjaan
C. digunakan dalam kegiatan periklanan serta pemasaran produk
D. penggunaan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi untuk
meningkatkan kemampuan membaca siswa
E. digunakan sebagai sarana hiburan bagi masyarakat
4 Berikut ini yang termasuk dalam kategori perangkat lunak multimedia, C 6
yaitu.
A. keyboard
B. hardisk
C. bahasa pemrograman
D. USB
E. monitor
5 E 6

Gambar di atas merupakan contoh dari perangkat multimedia dalam


kategori.
A. perangkat konektor
B. perangkat pointing
C. bahasa pemograman
D. perangkat lunak
E. perangkat penyimpan
Skor Maximal untuk soal pilihan ganda : 5 x 6 = 30 30

No Soal Uraian Kunci Jawaban Skor


1 Jelaskan apa yang dimaksud dengan Multi berarti banyak atau bermacam-macam, 14
Multimedia sedangkan medium berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Sehingga, multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media untuk membawa,
menyajikan, dan mempresentasikan informasi
dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video
secara kreatif dan inovatif
2 Jelaskan pengertian Multimedia Multimedia content production adalah 14
content production dan sebutkan penggunaan dan pemrosesan beberapa media
contohnya (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia
(music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda
yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan
komunikasi. Contohnya, yaitu media teks, media
audio, media video, media animasi, media graph /
image, media interactivity, media special effect,
media 2D / 3D modelling, dan media web.
3 Jelaskan pengertian Multimedia Multimedia comunication adalah menggunakan 14
communication dan sebutkan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan
contohnya Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaiment, news, education, dll.
Contohnya, yaitu TV, Radio, Film, Cetak, Musik,
Game, Entertaiment, Tutorial, ICT (Internet)
4 Jelaskan contoh penerapan Penerapan multimedia dalam berbagai bidang 14
multimedia dalam bidang bisnis dan bisnis dan pendidikan.
pendidikan Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi
presentasi, pengajaran, pemasaran,
periklanan, demo produk, database, catalog,
instant message dan komunikasi jaringan.
Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa
harus berada didalam suatu tempat yang
sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan - perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancer.
Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini
mengubah proses belajar mengajar yang
konvensional menjadi lebih menarik dan
interaktif, sehingga proses belajar mengajar
tidak terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan disekolah-sekolah pada umumnya.
Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk
meningkatkan kemampuan membaca pada
anak-anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan
animasi-animasi yang tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu
meningkatkan minat mereka dalam membaca
maupun belajar hal lainnya.
5 Sebutkan dan jelaskan macam- Macam-macam perangkat keras multimedia, 14
macam perangkat keras multimedia meliputi:
Perangkat konektor, yaitu beberapa
perangkat komputer, monitor, hardisk, video
proyektor, speaker dan perangkat-perangkat
lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang
menghubungkan.
Perangkat input, yaitu perangkat yang
berfungsi untuk mentransformasi informasi
dari dunia luar untuk diolah oleh komputer.
Perangkat output, yaitu perangkat yang
digunakan untuk mengkomunikasikan hasil
pengolahan data dari komputer kepada
pengguna.
Perangkat penyimpan, yaitu perangkat untuk
merekam atau menyimpan informasi (data).
Perangkat komunikasi, yaitu aplikasi
multimedia yang dibuat oleh sebuah tim yang
terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi
bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula
bekerja pada gedung yang berlainan dan
berjauhan jaraknya.

Soal Pengayaan
No Soal Uraian Kunci Jawaban Skor
1 Jelaskan perbedaan CD dan DVD Kapasitas penyimpanan CD umumnya mencapai 30
700 MB, sedangkan kapasitas penyimpanan DVD
dapat enam kali lipat dari CD yang berkisar 4,7
GB sampai 17,08 GB.
2 Sebutkan dan jelaskan macam-macam Bahasa Pemrograman Multimedia adalah 30
perangkat lunak bahasa-bahasa yang digunakan
programmer untuk membuat aplikasi
multimedia.
Perangkat Lunak Sistem (System Software),
terdiri dari sistem operasi (Operating
System) misalnya DOS (Disc Operating
System), Windows 95/98/ME, Windows
NT/2000, Windows XP, Windows Vista,
UNIX, Linux atau Mac OS.
Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat
oleh personal atau organisasi untuk user
yang beroperasi dalam bidang-bidang
multimedia spesifik seperti grafik 2D,
modeling dan animasi.
3 Jelaskan macam-macam perangkat Authoring berbasis halaman, yang 30
lunak authoring multimedia merupakan authoring yang bekerja berbasis
halaman atau buku dengan mengorganisasi
elemen-elemen dalam halaman atau buku
tersebut.
Authoring berbasis icon, yang
menggunakan konsep flowchart untuk
membuat aliran elemen-elemen multimedia
yang dihubungkan bersama atau secara
sendiri-sendiri yang secara khusus
menampilkan diagram alir aktivitas
sepanjang jalur percabangan.
Authoring berbasis waktu, yang merupakan
pengembangan paket multimedia sebagai
pengorganisasian objek sepanjang lini
waktu. Frame yang diorganisasikan secara
berurut kemudian ditampilkan.

Nilai = Skor yang diperoleh x 100


Skor maksimal

Jombang, 17 Juli 2017


Mengetahui:
Kepala SMK Negeri 1 Jombang Guru Mata Pelajaran,

Drs. SUPRIYADI, M.Kes LIN MULYATI, S.Kom


NIP. 19620610 198710 1 004 NIP. 19790125 200901 2 002
LEMBAR KERJA SISWA 1
( Tugas Kelompok )

Mata Pelajaran : Desain Multimedia


Kelas : XI Multimedia
Kompetensi Dasar : 3.1. Memahami etimologi multimedia
4.1. Menyajikan data hasil pengamatan terhadap berbagai media dalam kehidupan
sehari-hari
Materi Pokok : Etimologi Multimedia

A. Tujuan
1. Setelah mengamati dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan definisi
dari istilah Multimedia dengan jelas.
2. Setelah diskusi dan menggali informasi, siswa kelas XI Multimedia mampu mendeskripsikan Multimedia
Content Production dan Multimedia Communication secara tepat beserta minimal tiga contohnya.
3. Setelah menggali informasi dan diskusi, siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi contoh-
contoh penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari minimal tiga contoh.
4. Siswa kelas XI Multimedia mampu mengidentifikasi tools multimedia minimal tiga tools beserta
penggunaannya setelah mengamati secara langsung perangkat multimedia.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Mengidentifikasi definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi).
3.1.2 Mendefinisikan Multimedia Content Production dan Multimedia Communication beserta contohnya.
4.1.1 Mengidentifikasi penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.2 Mengidentifikasi tools multimedia serta penggunaannya

C. Alat/Bahan
1. Personal Komputer
2. Internet
3. Alat Tulis

D. Petunjuk Pengerjaan/ Langkah Kerja


1. Carilah Iklan Layanan Masyarakat yang termasuk media cetak dan media elektronik
2. Komponen multimedia apa yang mendukung pada iklan masyarakat tersebut?
3. Jelaskan efektifitas penggunaan multimedia dalam iklan layanan masyarakat tersebut?
4. Jelaskan secara lisan di depan kelas Iklan Layanan Masyarakat yang telah anda amati dan diskusikan bersama
kelompok!

E. Hasil

No Judul ILM Media Cetak / Komponen efektifitas penggunaan


Elektronik Multimedia yang multimedia dalam iklan layanan
terkandung masyarakat
1.
2.
3.
4.

F. Rubrik Penilaian

LEMBAR NILAI PRAKTEK


Skor
No. Indikator Penilaian
4 3 2 1
1 Dapat menyelesaikan masalah sesuai dengan konsep yang dipelajari
2 Terampil menyelesaikan masalah sesuai dengan prosedur pemecahan masalah
3 Dapat menjelaskan komponen multimedia didalam ilm secara benar
4 Dapat menjelaskan efektifitas penggunaan komponen multimedia pada ilm dengan
benar
5 Dapat menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan
Jumlah Skor yang Diperoleh
Rubrik untuk Tes Kinerja :
No. Kriteria Skor
1. Dapat menyelesaikan masalah sesuai dengan konsep yang dipelajari (4)
Amat memahami konsep pemecahan masalah 4
Memahami konsep pemecahan masalah 3
Cukup memahami konsep pemecahan masalah 2
Tidak memahami konsep pemecahan masalah 1
2. Terampil menyelesaikan masalah sesuai dengan prosedur pemecahan masalah (4)
Amat terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 4
Terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 3
Cukup terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 2
Tidak terampil melaksanakan prosedur pemecahan masalah 1
3. Dapat menjelaskan komponen multimedia didalam ilm secara benar (4)
Sangat Tepat 4
Tepat 3
Kurang Tepat 2
Tidak Tepat 1
4. Dapat menjelaskan efektifitas penggunaan komponen multimedia pada ilm dengan benar (4)
Sangat Tepat 4
Tepat 3
Kurang Tepat 2
Tidak Tepat 1
5. Dapat menyelesaikan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan (4)
Kurang dari waktu yang telah ditentukan 4
Tepat dari waktu yang telah ditentukan 3
Lebih dari waktu yang telah ditentukan 2
Tidak menyelesaikan tugas dengan baik 1
Pedoman Pengamatan pada saat Diskusi:
No. Kriteria A (91-100) B (81-90) C (71-80) D (61-70) E (51-60)
1. Cara mengemukakan pendapat
2. Cara menerima pendapat
3. Ketepatan waktu
4. Ketepatan hasil

S-ar putea să vă placă și