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Estudia objetos, sus propiedades, las relaciones que existen entre ellos y la forma de construir
nuevos objetos. Adems de un contenido propio y de ser un arte son, como dijo Galileo, el lenguaje
de la ciencia, por ser herramienta necesaria para estudiar buena parte de las materias que se tratan
en carreras cientficas y tcnicas. Las ramas ms importantes de las matemticas son: aritmtica,
lgebra, anlisis, geometra, estadstica y probabilidad. Las matemticas no sirven tan solo para
resolver problemas, sino tambin para hacer estimaciones. Para hacer una buena estimacin se
requiere mucha prctica. No todos los problemas que podamos plantear tienen solucin.
ARITMTICA: es la rama de las matemticas que estudia los nmeros y las operaciones elementales
que se pueden hacer con ellos.
Para multiplicar dos nmeros decimales se deben alinear ambos nmeros. Realice la operacin
como si fueran nmeros enteros y coloque despus la coma. Si en el resultado aparece algn cero
innecesario tchelo. Para dividir dos nmeros decimales multiplique dividendo y divisor por la
unidad seguida de tantos ceros como sea necesario para eliminar decimales y opere.
Estos sistemas de numeracin, se llaman posicionales o ponderados. En ellos, el valor de una cifra
depende del lugar que ocupa. P.e, el numero 501 10) est formado por 5 centenas, 0 decenas y una
unidad, que sera diferente del nmero 51010) formado por 5 centenas, 1 decena y cero unidades.
Un nmero posicional expresado en una base cualquiera puede descomponerse en un polinomio
de potencias de la misma base multiplicado por un smbolo perteneciente al sistema. De esta
forma, 51010) quedara tal que: 51010) = 5.103+1.102+0.101. Si queremos generalizar esta regla nos
encontraramos con la siguiente expresin:
an.bn+an-1.bn-1++a0.b0++a-n. b-n
Cualquier nmero posicional expresado en una base se puede expresar en otra. Se consideran
varios casos:
o Divisibilidad
Mltiplos y divisores de un nmero: se llaman mltiplos de un nmero n
a los nmeros que resultan de multiplicar ese nmero n por todos los
nmeros enteros menos el cero. La notacin matemtica de este concepto
resulta de poner un punto encima del nmero. El conjunto de todos los
mltiplos de un nmero es una cantidad infinita. Un nmero a es divisor
de otro nmero b cuando la divisin entre ellos es exacta. Si a es divisor
de b, entonces tambin se dice que b es divisible entre a. Las relaciones
entre ser mltiplo y ser divisor son inversas.
Criterios de divisibilidad:
Un nmero es divisible entre 2 cuando termina en cero o en un
nmero par
Un nmero es divisible entre 3 cuando la suma de sus cifras es 3
o mltiplo de 3
Un nmero es divisible entre 4 cuando sus dos ltimas cifras son
0 o mltiplo de 4
Un nmero es divisible entre 5 cuando termina en 0 o en 5
Un nmero es divisible entre 6 cuando lo es por 2 y por tres
Un nmero es divisible entre 9 cuando la suma de sus cifras es 9
o mltiplo de 9
Un nmero es divisible entre 10 cuando termina en 0
Un nmero es divisible por 11 cuando la diferencia entre las
cifras que ocupan en lugar impar y las cifras que ocupan un lugar
par es 0 o mltiplo de 11
Obtencin de todos los divisores de un nmero: en principio, para hallar
todos los divisores naturales de un nmero N, lo vamos dividiendo entre
1, 2, N. De esta manera, los divisores de N seran aquellos nmeros que lo
dividan exactamente, es decir, den de resto 0. Esta forma de hacerlo, se
complica mucho si el nmero es muy grande, pero podemos aplicar las
reglas aprendidas en los criterios de divisibilidad y dividir slo por aquellos
nmeros por los que N sea divisible. Entonces, de cada divisin exacta
obtenemos dos divisores. Terminaremos de buscar ms divisores cuando
lleguemos a una divisin en la que el cociente sea menor o igual que el
divisor.
o Nmeros primos
Nmeros primos y compuestos: un nmero primo es aquel nmero
natural que tiene slo dos divisores el 1 y l mismo. Se llama nmero
compuesto al que tiene ms de dos divisores. O sea, no es primo. Los
nmeros 1 y 0 no se consideran ni primos ni compuestos. Un nmero
compuesto siempre est formado por un producto de dos nmeros en el
que ninguno de los dos nmeros es 1 0. Cuntos nmeros primos crees
que hay? La respuesta la calcul Euclides y lleg a la conclusin de que
son infinitos. Si un nmero no es divisible por ninguno de los primos
inferiores a l, tampoco lo es por ningn nmero inferior a l, ya que
cualquiera de estos nmeros se puede expresar como producto de
factores primos. El nico nmero primo que es par es el dos.
Frmula de los nmeros primos: en matemticas, se conoce as a una
frmula que genera los nmeros primos, exactamente y sin excepcin
alguna. No existe ninguna frmula polinmica para calcularlos. Una
frmula algo ineficiente es
P=1/2 (N-1) [|K2-1|-(K2-1)]+2
Nmeros coprimos, primos entre s o primos relativos: son aquellos que
tienen ms de dos divisores no comunes, o sea, que no slo se dividen por
uno o por s mismos, sino que tambin se dividen por ms nmeros.
Propiedades de nmeros coprimos:
o Su MCD es 1
o Cumplen la identidad de Bzout, es decir, existen dos
enteros x e y tales que a. x+b. y=1
o Si a y b son primos entre s y a divide a b.c, entonces a
divide a c (Lema de Euclides)
o La probabilidad de que dos enteros elegidos al azar sean
coprimos es igual a 6/ 2
o Dos nmeros naturales a y b son coprimos, si y slo s,
los nmeros 2a-1 y 2b-1 son primos entre s.
o Si dos nmeros son consecutivos entonces son primos
entre s
Criba de Eratstenes: es un algoritmo que permite calcular nmeros
primos inferiores a un nmero.
Dos nmeros naturales siempre tienen al menos un divisor en comn, el 1. Si ese es el M.C.D
entonces decimos que esos nmeros son primos entre s.
Algoritmo de Euclides: es un mtodo antiguo y eficaz para calcular el M.C.D dos nmeros a y b. Fue
descrito por Euclides en su obra Elementos. El algoritmo de Euclides extendido es una ligera
modificacin que permite adems expresar al M.C.D como la menor combinacin lineal posible de
esos nmeros a y b, es decir, encontrar los nmeros enteros s y t tales que M.C.D(a, b) = a. s+b.t. No
slo sirve para nmeros naturales sino para cualquier elemento donde haya una divisin con
residuo. A este tipo de divisiones se les llama divisiones euclidianas y a los conjuntos donde se
puede definir dicha divisin se les denomina dominios eucldeos. Este algoritmo, con ligeras
modificaciones, se usa en computadoras debido a su gran eficiencia. La expresin x mod y
significa el residuo de dividir x entre y. Este algoritmo se fundamenta en que el M.C.D del
dividendo y el divisor de una fraccin es el mismo que el M.C.D del divisor y el resto.
Conviene tener en cuenta algunas particularidades que nos ayudan a simplificar clculos: Las
potencias de base positiva son nmeros positivos. Las de base negativa y exponente par son
nmeros positivos. Las de base negativa y exponente impar son nmeros negativos.
Concepto de raz
o Raz n-esima de un nmero: la raz ensima de un nmero a, es otro nmero b,
cuya potencia ensima es igual al primer nmero a.
o Introducir factores en el radical: para introducir un nmero en el radical se eleva
el nmero al ndice de la raz y se multiplica por el radicando.
o Extraer factores en el radical: para extraer factores del radical es preciso
descomponer el radicando en factores.
o Suma y resta de radicales: para poder hacer esta operacin, los radicales deben
ser semejantes. Se dice que dos radicales son semejantes si tienen el mismo ndice
y el mismo radicando. En caso de que sean semejantes, se operan los coeficientes
y se deja el mismo radical.
o Raz de un producto: es igual al producto de las races de los factores
o Raz de un cociente: es igual al cociente de la raz del dividendo y la raz del divisor.
o Raz de una raz: es igual a otra raz con el mismo radicando y cuyo ndice es el
producto de las races.
o La cruz de Einstein: es un cusar cuya luz ha sido curvada por la influencia
gravitatoria de otros objetos masivos creando un fenmeno conocido como lente
gravitatoria. El cusar se puede observar cuatro veces en una sola imagen debido a
este fenmeno.
Cuidado: un error muy comn: la raz de una suma (o una resta) no es igual a la suma (o resta) de
las races.
Nmeros enteros: son nmeros positivos, negativos o cero. Existen ocasiones, en que es preciso
usar nmeros distintos de los naturales. Los nmeros enteros son una ampliacin de los naturales.
Se representan por Z.
Opuesto de un nmero entero: es otro nmero entero de igual valor absoluto y distinto signo.
No negatividad: |a| 0
Simetra: |-a|= |a|
Definicin positiva: |a|= a
Valor absoluto y su producto: |a. b|= |a|. |b|
Desigualdad triangular: |a+b| |a|+|b|
Operaciones perfectamente definidas con nmeros enteros: son suma, resta y multiplicacin.
+. += +; +. -= -; -. += - y -. - =+
En la divisin de nmeros enteros se aplica el mismo convenio de signos
Nmeros racionales: fracciones: cuando hablamos de partes o trozos usamos fracciones. Las
fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador reciben el nombre de fracciones propias.
En caso contrario, se llaman fracciones impropias. Podemos extender el conjunto de fracciones a
aquellas que tanto el numerador como el denominador sean enteros, pero el denominador debe
ser distinto de cero. Si dividimos cualquier nmero por cero el resultado es infinito, excepto si se
trata del cero. En ese caso, el resultado es una indeterminacin. El conjunto de nmeros racionales
o fracciones se expresa por Q. Un nmero racional tiene infinitas expresiones en forma de fraccin.
La fraccin 26/3= (8.3+2) /3=8/3+2/3=8. (3/3) +2/3=8+2/3. En algunas ocasiones, en vez de optar
por 8+2/3, se escribe 8 2/3. Lo cual se denomina nmero mixto porque recoge su parte entera y su
parte fraccionada. No hay que confundirlo con 8.2/3
A las operaciones en notacin exponencial tambin se las llama operaciones en coma flotante
porque el exponente equivale a la posicin del decimal. En los ordenadores, la potencia de clculo
se mide en mflops, o miles de operaciones en coma flotante por segundo. Tu ordenador igual
puede hacer un milln de estas operaciones por segundo, un gigaflop.
Fraccin inversa a una dada: es aquella en la que se cambia el numerador por el denominador y
viceversa.
Sucesiones: se llama as a una secuencia ordenada de nmeros. Se llama trmino de una sucesin
a cada uno de los elementos que la constituyen. Para representar una sucesin se usa la misma
letra con distintos subndices, que indican el lugar que ocupa el trmino de la sucesin. Se
denomina trmino general de una sucesin al trmino que ocupa el lugar n-simo y se escribe con
la letra que denote la sucesin y subndice n. Se llama sucesin de nmeros reales a una aplicacin
que hace corresponder a cada nmero natural un nmero real.
Progresiones aritmticas: es una sucesin de nmeros reales en la que la diferencia entre dos
trminos consecutivos de la sucesin es constante. A esta constante se la denomina diferencia de la
progresin y se suele denotar con d. Un ejemplo sera la sucesin formada por los nmeros
naturales.
Trmino general de una progresin aritmtica: an=ak+(n-k) d
o Si d>0 la progresin es creciente
o Si d<0 la progresin es decreciente
o Si d=0 la progresin es constante
Dependiendo de los datos que tengamos, calcularemos el trmino general de una
progresin aritmtica de dos formas:
o Si conocemos a1 y d: an=a1+(n-1) d
o Si conocemos ak y d: an=ak+(n-k) d
o Si conocemos dos trminos cualesquiera ar y as nos faltara calcular d para poder
aplicar la frmula anterior: an=ar+(n-r) d y an=as+(n-s) d. Podemos
despejar d=ar-as/r-s
Suma de trminos de una progresin aritmtica: en ella, la suma de dos trminos
equidistantes es constante. La suma de los n primeros trminos de una progresin
aritmtica viene dada por: Sn=n(a1+an) /2
Progresiones geomtricas: es una sucesin de nmeros reales en la que el cociente entre cada
trmino y el anterior es constante. A esta constante se le llama razn de la progresin y se suele
denotar con la letra r. Es decir, ai+1/ai=r siendo i un nmero natural y siempre que ai sea
distinto de cero. O lo que es lo mismo, cada trmino se obtiene multiplicando el anterior por r
n-1 n-k
Trmino general de una progresin geomtrica: an=a1.r o an=ak.r
Dependiendo del valor de r, tenemos distintos tipos de progresiones geomtricas
Si r>1 la progresin es creciente
Si 0<r<1 la progresin es decreciente
Si r>0 la progresin es alternada
Si r=0 la progresin est formada por ceros a partir del segundo trmino
Si r=1 la progresin es constante
Dependiendo de los datos que tengamos calcularemos el trmino general de una
progresin geomtrica de una forma u otra
Si conocemos a1 y r
Si conocemos ak y r
Si conocemos por trminos cualesquiera a p y aq nos falta conocer la
razn r para aplicar la frmula. Pero como sabemos que: an=ap.rn-p y que
an=aq.rn-q podemos despejar r=
nq aq
ap
Producto de los trminos de una progresin geomtrica: en una progresin
geomtrica, el producto de dos trminos equidistantes es constante. Es decir, si los
subndices naturales p, q, t, s verifican que p+q=t+s entonces apaq=atas. El
producto de los n primeros trminos de una progresin geomtrica viene dado por
Pn= a1.rn-1/2
Suma de trminos de una progresin geomtrica
Suma de un nmero de trminos limitados de una progresin
r
( n1)
geomtrica: Sn= a1 siempre que r1. Se considera que r1
r 1
ya que si r=1 la progresin es la progresin constante formada por el
primer trmino.
Nmeros decimales: si prestamos atencin a nuestro entorno es fcil que nos encontremos con
nmeros que tienen decimales. A lo largo de la explicacin, veremos que existe una fuerte conexin
entre estos dos entes matemticos: fracciones y expresiones decimales.
Un nmero decimal est formado por dos partes: la parte entera (nmero que se encuentra a la
izquierda de la coma) y la parte decimal (nmero que se encuentra a la derecha de la coma).
2.9=2 9/10
2.09=2 9/100
1.3=1 3/10
1.035=1 35/100
Las expresiones decimales peridicas cuyo desarrollo decimal peridico empieza inmediatamente
despus de la coma se llaman peridicos puros. Si el periodo se encuentra ms all de la coma
estamos ante un decimal peridico mixto y la parte decimal situada entre la coma y el periodo se
llama anteperodo.
+1/4++1/2. n=1. Esta suma, dicen los matemticos que es 1. Para entenderlo, tenemos
que pensar que tanto el numerador como el denominador tienden a .
Recuerda que: los nmeros negativos son siempre menores que los positivos y adems entre
nmeros negativos es menor el que tiene mayor valor absoluto
Nmeros irracionales: son aquellos que no se pueden expresar como una fraccin. Tienen infinitos
decimales aperidicos. Los nmeros irracionales se clasifican en:
Nmeros reales: son el conjunto formado por las fracciones o nmeros racionales y los nmeros
irracionales.
1. Intervalo abierto
2. Intervalo cerrado
3. Intervalo semiabierto
a. Por la izquierda
b. Por la derecha
4. Intervalo semicerrado
Entornos: son una forma especial de expresar los intervalos abiertos. Se define el entorno de centro
a y radio r y se denota E(a,r) o Er(a) como el conjunto de nmeros que estn a una distancia de a
menor que r. En general:
b+c cb
El intervalo (b, c) es el entorno E( , )
2 2
Semirrectas reales:
Nmeros complejos: histricamente, los nmeros complejos fueron introducidos para tratar
ecuaciones polinomiales, que no tenan solucin real, p.e., x2+1=0. Un nmero complejo tiene la
forma z=(a+bi). A i se le llama unidad imaginaria. Los nmeros reales a y b se conocen,
respectivamente, como parte real e imaginaria del nmero complejo z y se suele escribir:
Dos nmeros complejos z y w son iguales s, y slo s, Re(z)=Re(w) y Im(z)=Im(w). Al conjunto de los
nmeros complejos lo denotaremos por C, es decir, C= {z=a+bi, b R } . Sea z=a+bi, si b=0
entonces tendremos un nmero real. Y si a=0 tendremos un nmero imaginario puro. De esta
forma, se puede entender que el conjunto de los nmeros reales es un subconjunto de los nmeros
complejos.
Dos nmeros complejos en forma polar son iguales si z1=z2 r1=r2 y =2k con k Z .
Cmo pasar un nmero complejo en forma polar a binomial? Para pasar de la forma
polar a la binmica, tenemos que pasar en primer lugar a la forma trigonomtrica. Por
ejemplo, z=2120
ecosisen. La explicacin de ello queda fuera de estas lneas, pero, con esto, se puede
representar z=r(cos+isen) =r. ei
Propiedades:
ei=e-i
|ei|=1
1
z-1= r e-i
Frmula de De Moivre: de lo anterior se deduce que si z=eientonces
(cos+isen) n= cos (nisen (n, con n Z .
Potencias de la unidad imaginaria: i 0=1 i1=i i2=1 i3=-1 i4=1 i5=-1. Es decir, las potencias de la
unidad imaginaria se repiten de 4 en 4. Por lo tanto, para calcular i n dividimos el exponente
entre cuatro, hallaramos el resto y elevamos i a dicho resto.
Races de un polinomio real (teorema fundamental del lgebra): todo polinomio
P(z)=a0+a1z+a2z2++anzn donde a0, a1an son nmeros complejos, tiene n races. Es decir,
que dado cualquier polinomio como el anterior, podemos asegurar que existen n nmeros
complejos z1, z2, zn que cumplen P(z)=an(z-z1) (z-z2) (z-zn). No es cierto que todo
polinomio no constante con coeficientes reales tenga alguna raz real; sin embargo, se
verifica que:
o Todo polinomio de grado impar con coeficientes reales tiene alguna raz real
o En los polinomios con coeficientes reales las races complejas no reales aparecen
por pares conjugados.
Uno de los problemas que ya deberamos saber resolver es: dado un nmero cualquiera, p.e.,
2 , decir de qu tipo de nmero se trata
Torres de Hani: este problema se puede enunciar como sigue. Supongamos que tenemos
tres varillas de oro y un nmero dado de discos ordenados de mayor a menor en una de las
varillas. Queremos pasar todos los discos a la tercera varilla. Pero, no podemos hacer ms
de un movimiento a la vez ni colocar un disco ms pequeo debajo de otro ms grande.
n
Hay que calcular el nmero de movimientos necesarios. La solucin es 2 -1.
Variante de las torres de Hani: una posible variante del problema anterior es usar cuatro
varillas en lugar de tres. Si suponemos que hemos ordenado todos los discos en la tercera
varilla y queremos pasarlos a una cuarta, el problema no es de difcil solucin.
Nmeros geomtricos: los griegos, y en particular los pitagricos solan representar los
nmeros mediante piedrecitas sobre la arena, y los ordenaban formando dibujos
geomtricos poligonales. Estos nmeros se usaron en la escuela pitagrica asociando al
nmero una imagen geomtrica.
o Nmeros triangulares: aquel que puede recomponerse en forma de tringulo
equiltero (por convencin, el primer nmero triangular es el 1). Para calcular
nmeros triangulares sabemos que Tn=n(n+1) /2.
o Teorema de Gauss de los nmeros triangulares: dice que cualquier nmero
entero positivo puede representarse con un mximo de tres nmeros triangulares.
Magnitud: es una caracterstica que se puede medir y expresar mediante un nmero. Una
magnitud se mide comparndola con una unidad de medida. Una misma magnitud se
puede expresar con distintas unidades de medida. Para comparar dos magnitudes,
normalmente, se usan las mismas unidades de medida. En casi todos los pases, se ha
adoptado el Sistema Internacional de unidades (antiguamente llamado sistema mtrico
decimal). En pases anglosajones y en EEUU no se usa el sistema internacional.
Hay veces que no se usa el S.I para medir. Quiz la unidad qu ms podemos encontrar en la vida
cotidiana es la pulgada. P.e., se usa para medir tuberas, pero seguramente nos suena ms como
medida del tamao de una pantalla de vdeo. Cuando decimos que una tablet tiene siete pulgadas,
nos referimos a la diagonal de su pantalla. No es la nica forma de determinar su tamao, tambin
nos podemos fijar en la relacin entre el largo y el ancho.
Sabes que existe una longitud mnima en la naturaleza y que nada puede medir menos que ella?
Se llama la longitud de Plank y es del orden de 1,6. 10-35 m
Magnitudes proporcionales. Porcentajes
Razn y proporcin: una razn es, en matemticas, una comparacin entre los valores de
dos variables. Se expresa en forma de cociente similar a una fraccin y se lee A es a B. Los
trminos de una razn se refieren a cantidades de dos magnitudes, la primera se llama
antecedente y la segunda consecuente. Aunque, la razn se exprese como una fraccin,
sus trminos no expresan una parte de una misma magnitud sino la relacin entre dos
magnitudes. Sus trminos pueden ser nmeros enteros o decimales.
Una proporcin es una igualdad entre dos razones. Los trminos primero y cuarto reciben el
nombre de extremos y el segundo y tercero son los medios. Una proporcin cumple que el
producto de los extremos es igual al producto de los medios.
Se llama razn de proporcionalidad al cociente entre dos variables. Y su valor constante nos
permite obtener razones semejantes. Cuando manejamos una serie de datos de dos pares de
magnitudes que presentan una misma razn, se pueden ordenar en un cuadro de proporcionalidad.
Observa que la razn de proporcionalidad nos sirve para establecer una relacin entre las dos
variables para cualquiera de los valores que pueden tomar.
Dos magnitudes son directamente proporcionales cuando al aumentar una la segunda aumenta en
la misma proporcin.
Las relaciones entre las magnitudes pueden ser todas directas, todas inversas o directas e inversas.
Por ello, debemos aplicar los mtodos de resolucin tanto de regla de tres directa como inversa,
una vez analizado el resultado.
Plano: es un objeto ideal que slo posee dos dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas.
Cuando se habla de un plano, se est hablando del objeto geomtrico que no posee volumen, es
decir es bidimensional. Sin embargo, si se usa en plural suele ser una representacin grfica de
superficies en distintas posiciones. Los planos suelen nombrarse con una letra del alfabeto griego.
Semiplano: es cada uno de los dos partes en que un plano queda dividido por una recta. En un
semiplano existen infinitos puntos tales que:
Todo punto del plano pertenece a uno de los semiplanos o a la recta que los forma
Dos puntos del mismo semiplano, determinan un segmento que no corta a la recta que
los forma
Dos puntos de semiplanos diferentes, determinan un segmento que corta a la recta que
los forma
o Puntos, rectas, semirrectas y segmentos: En geometra, un punto es uno de los
entes fundamentales, junto con la recta y el plano. Son considerados conceptos
primarios, es decir, que slo es posible describirlos en relacin con otros
elementos similares o parecidos. Se suelen describir apoyndose en los postulados
caractersticos, que determinan las relaciones entre los entes geomtricos
fundamentales.
Un punto es una figura geomtrica sin dimensin, longitud, rea, volumen, ni otro ngulo
dimensional. No es un objeto fsico. Describe una posicin en el espacio, determinada respecto a un
sistema de coordenadas preestablecidas.
1. Coordenadas cartesianas: mediante las distancias ortogonales a los ejes principales, que se
indican con dos letras: (x e y) en el plano; y con tres: (x, y, z) en el espacio. Este sistema de
referencia se le llama tambin de coordenadas eucldeas. En este sistema de coordenadas,
un punto queda determinado por un par ordenado, abscisa y ordenada del punto.
2. Coordenadas polares: mediante su distancia al centro y la medida de un ngulo respecto al
eje de referencia: (r,En coordenadas polares, un punto queda determinado por un
ngulo y una distancia. Esta correspondencia constituye el fundamento de la geometra
analtica.
y
X=p.cosY=p.senp= x2 + y 2 tg=
x
Para determinar se tienen en cuenta los signos de x e y y as se averigua a que cuadrante
pertenece el ngulo
3. Coordenadas esfricas: mediante su distancia al centro y la medida de dos ngulos
respecto a los ejes de referencia: (r,
4. Coordenadas cilndricas: constituyen una generalizacin de las coordenadas polares del
plano, a base de extenderlas al espacio paralelamente sobre el eje z, perpendicular al plano
XY, como sigue:
a. La coordenada radial, , es la distancia (en valor absoluto) de un punto P respecto
al eje Z. La coordenada radial cilndrica es siempre una cantidad positiva.
b. La coordenada acimutal, , es el ngulo que la proyeccin del vector de posicin
sobre el eje XY forma con el eje X
c. La coordenada vertical, z, es la distancia con signo al plano XY
La ubicacin de los datos en un disco duro se puede indicar mediante tres cantidades: cilindro (C),
cabeza (H) y sector (S), donde C es una coordenada radial, H es una coordenada acimutal y S es una
coordenada vertical.
Dos puntos pueden ser colineales si se encuentran en la misma recta, o coplanarios si lo estn en el
mismo plano.
Rectas: una recta es una sucesin de puntos puestos uno a continuacin del otro, que se extiende
en una misma direccin y contiene un nmero infinito de puntos. Euclides, en su tratado Los
elementos la define como aquella lnea que yace por igual respecto a los puntos que estn en ella.
Tambin se define como el conjunto de puntos situados a lo largo de la interseccin de dos planos.
No se debe confundir con lnea pues est ltima puede ser recta o curva. Una lnea puede cerrar
espacios y delimitar formas; este tipo de lnea se denomina contorno.
Tipos de lneas
o Recta
o Semirrecta
o Segmento
Extremos del segmento
Longitud del segmento
Segmentos dirigidos: se consideran as a aquellos dotados de una
propiedad, llamada direccin. La conceptualizacin ms certera y eficaz
podemos encontrarla en la nocin de vector. Denominamos segmentos no
dirigidos o comunes a aquellos que carecen de direccin, mejor conocidos
como segmentos comunes o vectores no dirigidos.
o Curva
o Quebrada
o Ondulada
o Espiral
o Poligonal
Semirrecta: es cada una de las partes en que queda dividida una recta al ser cortada en cualquiera
de sus puntos. Es una parte de una recta conformada por todos los puntos que se posicionan a un
lado de un punto fijo, llamado origen, a partir del cual se extiende indefinidamente en una nica
direccin. Una semirrecta opuesta es la otra semirrecta salida de la recta que define a la primera.
Una semirrecta opuesta cumple dos propiedades:
Segmento: un segmento es un fragmento de recta que est comprendido entre dos puntos,
llamados extremos. As dados dos puntos A y B, estos forman el segmento AB. Los puntos sobre la
recta a la que pertenece un segmento pueden ser, interiores o exteriores al segmento segn
pertenezcan o no a este. Dos segmentos son consecutivos cuando tienen en comn nicamente un
extremo. Segn pertenezcan o no a la misma recta, se clasifican en: colineales (son aquellos que se
encuentran en la misma direccin de una recta), alineados (es lo mismo que colineales) y
adyacentes (son aquellos que tienen un punto origen en comn). Tambin existen segmentos en los
que su origen y su extremo coinciden.
Con segmentos es posible determinar relaciones entre ellos y efectuar las operaciones definidas
para los elementos de una magnitud.
Comparacin de segmentos:
Ley de la tricotoma: consiste en que debe verificarse slo una de las siguientes
condiciones:
o Los segmentos son iguales
o El primero es mayor que el segundo
o El primero es menor que el segundo
Igualdad de segmentos: se verifica por superposicin. Goza de las siguientes propiedades
Idntica, reflexiva o refleja: cualquier segmento es igual a si mismo
Recproca o simtrica: si un segmento es igual a otro, este es igual al
primero
Desigualdad de segmentos: goza de la propiedad transitiva para las relaciones de mayor y
de menor.
Adems, con segmentos es posible realizar una suma de varios segmentos consecutivos colineales.
El resultado es el segmento determinado por los extremos no comunes de los segmentos
considerados. Su longitud es la suma de las longitudes de los segmentos que los forman.
Este producto tiene las siguientes propiedades: elemento neutro, elemento absorbente, ley
asociativa, distributiva y de composicin externa. Se llama ley de composicin externa a la que se
puede definir entre elementos de distintos conjuntos.
Rectas paralelas y secantes: dos rectas paralelas son aquellas que no se cruzan en ningn punto del
plano. En cambio, dos rectas secantes siempre se cortan en un punto. Se llaman rectas coincidentes
a aquellas que coinciden en todos sus puntos.
ngulos. Tipos de ngulos: un ngulo es la cantidad de giro entre dos lneas rectas que tienen un
punto en comn llamado vrtice. Las semirrectas que lo limitan se llaman lados y su origen vrtice.
Para nombrar un ngulo podemos usar una letra o bien tres, que sern nombres de tres puntos. En
ambos casos se coloca encima el smbolo ^. Los ngulos pueden ser:
Se llaman ngulos consecutivos a dos ngulos que tienen el mismo vrtice y un lado en comn. Un
caso particular son los ngulos adyacentes que son ngulos consecutivos cuyos lados comunes no
forman un ngulo llano. Se llaman ngulos opuestos por el vrtice a los ngulos que tienen el
mismo vrtice y tales que los lados de uno son semirrectas opuestas a los lados del otro. Loa
ngulos opuestos por el vrtice son iguales.
Los polgonos que tienen todos sus ngulos interiores y sus lados iguales se llaman regulares. Los
polgonos regulares son equingulos y equilteros. Si por lo menos una de estas condiciones no se
cumple, el polgono ser irregular.
(Permetro. Apotema) /2
Circunferencia y crculo: Una circunferencia es una lnea cerrada y plana, cuyos puntos
equidistan de un punto interior de la misma llamado centro. La porcin de plano limitado
por una circunferencia se llama crculo.
La distancia del centro de una circunferencia a una recta es menor, igual o mayor que el radio
dependiendo de que las rectas sean secantes, tangentes o exteriores a la circunferencia.
Es preciso tener en cuenta estas propiedades para saber si tres segmentos pueden ser los lados de
un tringulo.
Igualdad de tringulos: dos tringulos son iguales si tienen sus lados y sus ngulos iguales
entre s. Para comprobarlo slo es necesario probar alguna de estas condiciones:
o Tienen tres lados iguales
o Tienen dos lados iguales y tambin el ngulo comprendido entre ambos
o Tienen un lado adyacente a dos ngulos tambin iguales
Trigonometra: es una rama de la matemtica cuyo significado etimolgico es la medicin
de los tringulos. En trminos generales, estudia las razones trigonomtricas: seno, coseno,
tangente, cotangente, secante y cosecante. Interviene directa o indirectamente en las
dems ramas de las matemticas y se aplica en todos los mbitos donde se requieren
medidas de precisin. La trigonometra se aplica en otras ramas de la geometra, como es
el caso del estudio de las esferas en la geometra del espacio.
o Teorema de Pitgoras: se enuncia de la siguiente forma: en un tringulo
rectngulo, la hipotenusa al cuadrado es igual a la suma de los cuadrados de los
catetos. Se llaman catetos a los lados del tringulo rectngulo que forman el
ngulo recto. El otro lado del tringulo rectngulo se llama hipotenusa.
o Razones trigonomtricas en un tringulo rectngulo:
Seno: es la relacin entre el cateto opuesto al ngulo y la hipotenusa. Se
denota por sen B. Lado b/lado a
Coseno: es la relacin entre el cateto contiguo al ngulo y la hipotenusa.
Se denota por cos B. Lado c/lado a
Tangente: es el seno dividido por el coseno. Se denota por tg B
Cotangente: es la razn inversa a la tangente. Se denota por cotg B
Secante: es la razn inversa al coseno. Se denota por sec B
Cosecante: es la razn inversa al seno. Se denota por cosec B
o Razones trigonomtricas en una circunferencia: se llama circunferencia
goniomtrica a aquella en que tiene su centro en el origen de coordenadas y su
radio es la unidad. En ella los ejes de coordenadas delimitan cuatro cuadrantes
que se numeran en sentido contrario a las agujas del reloj
El seno es la ordenada
El coseno es la abscisa
El signo de las razones trigonomtricas depender del cuadrante en
donde se encuentren
Primer cuadrante: seno y coseno positivos
Segundo cuadrante: seno negativo y coseno positivo
Tercer cuadrante: seno negativo y coseno negativo
Cuarto cuadrante: seno positivo y coseno negativo
o Tabla de razones trigonomtricas
300 600 900
Seno 1/2 3 1
Coseno 1/2 3 0
Tangente 1/3 3 3
o Relaciones entre razones trigonomtricas
o sen2 a+cos2a=1
o sec2a=1+tg2a
o cosec2a=1+cotg2a
o Resolver un tringulo es calcular las medidas de sus lados y sus ngulos.
o Teorema del seno: los lados de un tringulo son proporcionales a los senos de los
ngulos opuestos.
Aplicaciones del teorema del seno:
Resolver un tringulo cuando conocemos dos ngulos y un lado
Resolver un tringulo cuando conocemos dos lados y el ngulo
opuesto a uno de ellos
o Relaciones entre las razones trigonomtricas de algunos ngulos:
ngulos complementarios
sen (cos
cos () =sen
tg (cotg
ngulos suplementarios
sen sen
cos ( - cos
tg (tg
sen (sen
cos (cos
tg (tg
ngulos opuestos
sen (2sen
cos (2cos
tg (2tg
ngulos negativos
sen (- -sen
cos (-cos
tg (--tg
sen (cos
cos (sen
tg (cotg
sen (3 - cos
cos (3sen
tg (3cotg
sen (cos
cos (sen
tg cotg a
A
sen = 1cos A/2
2
A
cos = 1+cos A /2
2
tg
A
2 A
= (1cos )/(1+cos A)
1
1
sen A. cos B=
2
[ sen ( A+ B ) + sen( AB)]
1
cos A. sen B=
2
[ sen ( A+ B ) sen ( AB)]
1
cos A. cos B=
2
[ cos ( A+B ) +cos (AB)]
1
sen A. sen B=
2
[ cos ( A+ B )cos( AB) ]
a2=b2+c2-2bc cos
^
A
b2=a2+c2-2ac cos
^
B
c2=a2+b2-2ab cos
^
C
Aplicaciones del teorema del coseno:
o Resolver un tringulo cuando conocemos tres lados
o Resolver un tringulo cuando conocemos dos lados y el ngulo
opuesto a uno de ellos
o Resolver un tringulo cuando conocemos dos lados y el ngulo
que forman
Calcular otras distancias desconocidas
Razones trigonomtricas inversas:
o La inversa del seno es sen-1 y se le llama arcoseno.
Si sen 90=1 entonces arcsen 1=90
o La inversa del coseno es cos-1 y se llama arcocoseno.
Si cos 90=0 entonces arcos 0=90
o La inversa de la tangente es tg -1 y se le llama arctangente. Si tg
0= entonces arctg =90
o La inversa de la contangente es cotg-1 y se le llama
arcocotangente
o La inversa de la secante es sec-1 y se le llama arcosecante
o La inversa de la cosecante es cosec-1 y se le llama arcocosecante
Podemos establecer la misma relacin con el resto de razones trigonomtricas
Dos figuras son semejantes cuando tienen la misma forma y sus lados son proporcionales.
Otros profesionales, como los mdicos p.e., utilizan otras tcnicas como la tomografa, en la que
representan los cortes mediante varios planos paralelos. Muchos cuerpos geomtricos podemos
construirlos haciendo su desarrollo en un plano. Otras formas de representacin consisten en
describir el cuerpo geomtrico con palabras. Tambin existen varios tipos de perspectivas como la
caballera o la isomtrica.
Observacin: al cortar una pirmide por un plano paralelo a su base en realidad quedan dos
figuras: una pirmide ms pequea, proporcional a la que tenamos originalmente y un tronco de
pirmide. El tronco de pirmide conserva la base de la pirmide original y, en el plano de corte,
aparece un nuevo polgono, que es semejante a la base (y acta como tapa). Esta es la denominada
base superior.
Un octaedro regular se puede cortar con un corte plano, formando dos pirmides cuadrangulares
regulares. Por ello se le llama bipirmide.
Al igual que hacamos con las pirmides, podemos cortar un cono por un plano paralelo a su base,
resultando un cono ms pequeo y un tronco de cono. Un tronco de cono tiene dos bases
circulares. Su altura es la distancia entre sus dos bases y llamaremos generatriz del tronco de cono
al segmento que hace de generatriz del cono original. Un tronco de cono se puede obtener
haciendo girar un trapecio rectngulo alrededor de su altura.
Cuando cortamos una esfera por un plano, todos los cortes son crculos. Si el plano por el que
cortamos pasa por el centro de la esfera, obtendremos un crculo mximo. Su radio es igual al de la
esfera. En algunos textos se habla del rea lateral como el rea de las paredes de la figura sin tener
en cuenta sus bases. Este concepto no es necesario si sabemos en cada momento lo que estamos
haciendo.
Observacin: algunos autores denominan movimientos a las isometras, pero otros estiman que las
isometras inversas no deben llamarse movimientos.
Semejanzas: son aquellas figuras que forman la misma imagen solo que
ampliada o reducida. No son isometras. A estas transformaciones las
llamamos semejanzas, o si tienen una determinada posicin homotecias.
En una semejanza las figuras homlogas tienen los ngulos iguales y los
lados proporcionales. Las homotecias tienen un centro de homotecia, O, y
un punto P se transforma en un punto P que est en la recta OP, si se
verifica que: OP =r. OP donde r es un nmero llamado razn de
homotecia.
Composicin de transformaciones geomtricas: cuando aplicamos varias
transformaciones estamos componiendo transformaciones geomtricas.
o Traslaciones: movimiento de un cuerpo cuando todas sus partes siguen una
direccin constante. Podemos entender las translaciones como movimientos
directos sin cambios de orientacin, es decir, mantienen la forma y el tamao de
las figuras u objetos trasladados, a las cuales deslizan segn un vector.
Vectores: un vector es un segmento orientado que tiene mdulo,
direccin y sentido. Las coordenadas o componentes de un vector vienen
determinadas por su origen y su extremo.
Translaciones en el plano: el hecho de cambiar de posicin una figura en
un plano lo llamamos translacin. Se puede trasladar una figura a un lugar
en el plano a una distancia, direccin y sentido determinados. Son
isometras directas. La composicin de dos translaciones es una
translacin. El trasladado del punto P (1, 2) por el vector v= (4, 5) es P= (5,
7). Para definir una translacin basta definir un vector de translacin. Si
con la translacin del vector AB trasladamos el punto P hasta el punto P
entonces ABPP es un paralelogramo y AB=PP.
Propiedades de las translaciones:
Identidad: no tiene puntos invariantes. Una identidad es una
translacin de un vector nulo que deja todos los puntos
invariantes.
Puntos invariantes: la translacin no deja ningn punto
invariante. Un punto invariante es aquel que se transforma en s
mismo. Una recta invariante es aquella que se transforma en s
misma. Una recta invariante de puntos invariantes es un caso
particular de recta invariante en la que cada uno de sus puntos es
un punto invariante.
Coordenadas: las coordenadas de dos puntos trasladados se
obtienen sumando la abscisa del punto que queremos trasladar a
la abscisa del vector de translacin, y a la ordenada del punto, la
ordenada del vector de translacin.
Composicin de translaciones: si trasladas una figura mediante un
vector de translacin u, y vuelves a trasladarla mediante otro vector v,
puedes comprobar que puedes ir de la primera figura a la ltima
mediante una sola translacin. El vector de translacin de esta ltima
translacin se obtiene sumando los vectores u+v
o Translacin inversa: se puede obtener de la translacin del
vector opuesto.
o Translaciones en el espacio: tienen las mismas propiedades
que las translaciones en el plano. La nica diferencia es que
ahora el vector de translacin tiene tres componentes. La
translacin en el espacio no deja ningn punto invariante.
o Giros y rotaciones: dados un punto O y un ngulo a, se llama giro de centro O y
ngulo a a una transformacin G que hace corresponder a cada punto P otro P =
G(P) de modo que OP y
= OP ^
POP = a. El sentido de giro positivo
es el contrario al movimiento de las agujas de un reloj.
Giros en el plano: viene determinado por el centro de giro y el ngulo de
giro. Un giro de centro O y ngulo es el giro inverso de centro O y ngulo
-Dos puntos P y P son simtricos respecto del origen de coordenadas si
tanto sus abscisas como sus ordenadas son opuestas.
Centro de giro: es un punto de una figura plana tal que al girar un cierto
ngulo la figura coincide consigo misma.
Composicin de giros. Elementos invariantes: un giro en el plano deja
invariante un punto, el centro de giro. Un giro en el espacio deja
invariante una recta, el eje de giro. El eje de giro es una recta imaginaria
tal, que al girar la figura un cierto ngulo coincide con el eje de giro.
o Simetras: se habla de simetra cuando una figura se vuelve exactamente igual si la
giras o volteas
Simetra central en el plano. Centro de simetra: existen dos tipos de
simetra: la simetra central o simetra respecto a un punto, y la simetra
axial o simetra respecto a un eje. Un punto es centro de simetra de una
figura si define una simetra central.
La simetra en el plano deja invariante una recta, el eje de
simetra
Tipos de simetras
Simetra de reflexin
o Reflectiva
Simetra de translacin
o Central
o Lineal
o Puntual
o Radial
Simetra rotacional
o Rotacional
Giros en el espacio: viene determinado por el eje de giro y el ngulo
Simetra central en el espacio. Centro de simetra: la simetra central en
el espacio deja invariante un nico punto, el centro de simetra
Simetras axiales. Eje de simetra: la simetra axial se conoce por su eje de
simetra. Si P es el simtrico de P respecto de la simetra axial de eje r,
entonces r es la mediatriz del segmento PP. La simetra es un movimiento
inverso. Dos puntos simtricos respecto del eje de ordenadas tienen la
misma ordenada y sus abscisas son opuestas. Dos puntos simtricos
respecto al eje de abscisas tienen la misma abscisa y sus ordenadas son
opuestas.
Puntos invariantes: la simetra axial deja invariantes los puntos
del eje de simetra. El eje de simetra es una recta invariante de
puntos invariantes
Eje de simetra de una figura: si la recta r es un eje de simetra de
una figura, entonces todo punto de esa figura tiene como
transformado por la simetra de eje r a otro punto de dicha figura.
Composicin de simetras: la composicin de simetras es un
movimiento directo
o La composicin de dos simetras de ejes paralelos es
una translacin
o La composicin de dos simetras de ejes secantes es un
giro
o La composicin de simetras no es conmutativa
Simetra especular en el espacio. Plano de simetra: la simetra especular
se conoce por su plano de isometra.
Isometras en el plano: son transformaciones geomtricas que conservan
las distancias y los ngulos. Se trata de translaciones, giros y simetras.
Composicin de isometras en el plano:
o La composicin de dos giros del mismo centro es un giro
del mismo centro
o La composicin de dos simetras es un giro o una
translacin
Composicin de isometras:
o La composicin de dos isometras directas es una
isometra directa
o La composicin de dos isometras inversas es una
isometra directa
o La composicin de una isometra directa con una
inversa es una isometra inversa
Puntos invariantes
Isometras en el espacio:
Puntos invariantes: la simetra en el espacio deja invariante el
plano de simetra
o Mosaicos, frisos y rosetones: se componen mediante los elementos anteriores.
Los rosetones se forman con giros y simetras que pasan todas por un centro.
Anlisis de tapacubos
Introduccin a la geometra analtica en el plano:
o Vectores: en trminos generales, un vector en el espacio R 3 es una terna ordenada
de nmeros. Todo vector tiene mdulo, direccin y sentido
Clasificacin de vectores
Libres: es el conjunto de vectores del plano que tienen el mismo
modulo, direccin y sentido. Un representante de dicha clase se
denota por u
Deslizantes: son aquellos que tienen que situarse en una lnea de
accin concreta para describir completamente la magnitud que
representan. Podemos interpretarlos, p.e., como la
representacin de fuerzas aplicadas sobre un slido rgido.
Fijos o ligados:
AB en R2 es un segmento orientado en el
plano que tiene como origen A y como destino B. Si A (a 1, a2) y B
(b1, b2) entonces
AB = (b1-a1, b2-a2). El mdulo (tambin
llamado distancia de AB = (b 1a 1)2+(b 2a 2)2 y
la direccin de AB es la de la recta que lo contiene. El
sentido es el definido por B
Unitarios o versores: tienen de mdulo la unidad
Concurrentes o angulares
Opuestos: tienen la misma direccin, el mismo mdulo, pero
sentidos opuestos.
Colineales: estn en la misma recta
Equipolentes: tienen el mismo mdulo, direccin y sentido.
Paralelos: son paralelos entre s
Coplanarios: estn en el mismo plano
Base de un vector: dos vectores u y v con distinta direccin
forman una base porque cualquier vector del plano se pueden poner
como combinacin lineal de ellos. Los dos vectores que forman esa base
no pueden ser paralelos.
Operaciones con vectores
Suma y resta
o Regla del paralelogramo
o Suma de vectores sobre un mismo punto
o Mtodo del tringulo o polinomial
o Mtodo analtico
o En la resta se suma uno de ellos con su opuesto
Producto de un vector por un escalar
Producto escalar de vectores: es un nmero real que resulta de
multiplicar el producto de sus mdulos por el coseno del ngulo
que forman. Adems, el producto escalar de dos vectores no
nulos es igual al mdulo de uno de ellos por la proyeccin del
otro sobre l
o Propiedades del producto escalar de vectores
Conmutativa
Asociativa
Distributiva
El producto escalar de un vector no nulo por s
mismo es siempre positivo
Producto vectorial de vectores: puede definirse de manera
compacta como a x b = (|a||b| sin n^ . Se trata de un vector,
donde n ^ es el vector unitario y ortogonal a los vectores a y b.
Su direccin est dada por la regla de la mano derecha o del
sacacorchos y es el ngulo entre los vectores los vectores los
vectores los vectores los vectores
Aplicaciones de vectores
o Distancia entre dos puntos:
2
d (A, B) = ( x 2x 1) +( y 2 y 1)
2
( xx 0 )2 ( y y 0)2
general es - = 1. Se verifica que c2 = a2+b2. La
a2 b2
hiprbola posee dos asntotas que son dos rectas simtricas que pasan
por el centro. Una hiprbola equiltera tiene a=b
Ecuacin general de la parbola: conjunto de puntos que equidistan de
un punto fijo llamado foco y de una recta directriz. El punto medio de la
directriz se llama vrtice. La recta que pasa por el foco y el vrtice se
llama eje de la parbola. La parbola es simtrica respecto a su eje. El
b
vrtice tiene por frmula y la ecuacin de la parbola es ax2+bx+c
2a
Otra ecuacin de la circunferencia y la parbola: la ecuacin general de la
circunferencia es x2+y2+Ax+By+C = 0. Otras ecuaciones de la circunferencia
son x0=
A
y 0=
B
r= A2 +B24 C . Otra ecuacin de
2 2 2
la parbola es (x-x0)2 = 4p (y-y0)
Rectas en R2
Ecuacin vectorial: (x, y) = (x0, y0) + u1, u2)
Ecuacin paramtrica: x = x0 + u1
y = y0 + u2
xx 0 y y0
Ecuacin continua: =
u1 u2
Ecuacin cartesiana, general o implcita: ax+by+c=0
Ecuacin de punto pendiente: y-y0=m(x-x0)
Ecuacin explcita: y=mx+n
Introduccin al concepto de espacio: es el lugar donde se encuentran los objetos y en el
que los eventos que ocurren tienen una posicin y direccin relativas. El espacio fsico es
habitualmente concebido con tres dimensiones lineales, aunque los fsicos modernos
usualmente lo consideran, con el tiempo, como una parte de un infinito continuo de cuatro
dimensiones conocido como espacio-tiempo, que en presencia de materia es curvo. En
matemticas, se examinan espacios de diferente nmero de dimensiones y con diferentes
estructuras subyacentes. El concepto de espacio es considerado de fundamental
importancia para una comprensin del universo fsico, aunque haya continuos desacuerdos
entre filsofos acerca de si es una entidad, una relacin entre entidades o parte de un
marco conceptual.
o Plano en R3
Ecuacin vectorial: (x, y, z) = (x0, y0, z0) +(u1, u2, u3) +u1, u2, u3)
Ecuaciones paramtricas: x=x0+u1+u1
y=y0+u2+u2 z=z0+u3+u3
Ecuacin cartesiana: ax+by+cz+d=0
Geometra en el espacio
o Puntos traza de una recta: se llaman as a los de interseccin de esta con los
planos de proyeccin, traza horizontal y traza vertical. Si tenemos una recta que
atraviesa ms de un cuadrante, la parte que se encentra en el primer cuadrante
ser vista y la que atraviesa el resto de los cuadrantes ser oculta. A esta ltima la
representamos con una lnea de trazos.
Estudiaremos ahora diferentes proyecciones de la recta respecto a los planos de
proyeccin:
o Recta paralela al plano horizontal
o Recta frontal o paralela al plano vertical
o Recta vertical
o Recta de punta
o Rectas paralelas a la lnea de tierra
o Rectas oblicuas a los planos de proyeccin que atraviesan tres
cuadrantes
o Recta contenida en los bisectores
o Puntos traza de la recta perfil
o Perpendicularidad y paralelismo en el espacio: el paralelismo se da entre rectas,
entre planos y entre rectas y planos. Es un caso particular de interseccin, ya que
los elementos geomtricos paralelos (rectas y planos) son impropios
recprocamente:
Las rectas paralelas, entre s o a un plano, tienen en comn un
punto impropio
Los planos paralelos se cortan en una recta impropia
Para entender el paralelismo entre estos dos elementos (recta y plano) hay que estudiar primero las
condiciones que se deben dar para que dos rectas sean paralelas, ya que para que una recta y un
plano sean paralelos, la recta tiene que ser paralela a cualquier recta contenida en dicho plano.
Considerando lo anterior toda recta horizontal o frontal deber tener su proyeccin horizontal o
vertical, respectivamente, paralela a la traza homnima del plano al que es paralelo.
o Poliedros:
o rea lateral y total de un poliedro:
Prisma: rea lateral = Permetro de la base por la altura
Pirmide regular:
rea lateral =
Permetro de labase por apotema de la pirmide
2
LGEBRA: de forma muy intuitiva, podemos considerar el lgebra como un conjunto de nmeros
conocidos, relacionados por unas operaciones sencillas, y letras que llamaremos incgnitas. El
lgebra estudia estructuras, relaciones y cantidades y es una rama principal de las matemticas. Se
dedica principalmente a la combinacin de estructuras abstractas acorde a ciertas reglas. En cierto
modo, fue originalmente una generalizacin y extensin de la aritmtica, pero en el lgebra
moderna existen reas del lgebra que no pueden considerarse extensiones de la aritmtica.
Se llama algebra elemental a aquella parte del algebra que se estudia en el colegio. Se llama
lgebra abstracta al estudio de expresiones algebraicas.
Un polinomio es una suma de monomios. El grado de un polinomio ser el mayor grado de sus
monomios. Es habitual expresar los diferentes monomios de un polinomio de forma que sus grados
vayan en descenso. El aspecto genrico de un polinomio es:
o Suma de polinomios
o Propiedades de la suma de polinomios
Propiedad conmutativa
Propiedad asociativa
Elemento neutro
Elemento opuesto
o Resta de polinomios: la definiremos con ayuda del polinomio opuesto a uno dado
o Producto de polinomios:
o Propiedades del producto de polinomios
Propiedad conmutativa
Propiedad asociativa
Elemento neutro
Propiedad distributiva: conviene recordar que leda en sentido
contrario se le llama sacar factor comn.
o Divisin de polinomios: no es un polinomio, ya que slo tendr sentido para
aquellos valores en que el denominador no se hace cero. Dados dos polinomios
p(x) y q(x), la divisin entre el polinomio dividendo p(x) y el polinomio divisor q(x)
dar dos polinomios, el polinomio cociente c(x) y el polinomio resto r(x). Adems,
pesar una exigencia sobre el polinomio resto: su grado deber ser menor que el
grado del polinomio divisor.
o Raz de un polinomio: se dice que a R es una raz real de P(x) si P(a) = 0. Si a
es raz de P(x) entonces P(x) = (x-a). Q(x) siendo Q(x) el cociente entre P(x) y (x-a).
El polinomio x-a se llama factor lineal de P(x). Un polinomio de grado n tiene a lo
ms n races. Observe que un polinomio P(x) puede no tener races reales, p.e.,
x2+1
o Igualdades notables con polinomios
Potencias de un binomio (a+b)2=a2+2ab+b2 (a-b)2=a2-2ab+b2
Suma por diferencia (a+b) (a-b) =a2-b2
o Operaciones con fracciones algebraicas
Suma o resta
Producto
Divisin
Regla de Ruffini: permite calcular el cociente y el resto de la divisin del
polinomio P(x) y (x-a) siendo a R
Factorizar un polinomio: un polinomio P(x) se llama reducible si se puede
descomponer en un producto de polinomios de grado menor que P(x). Se
llama factorizar un polinomio a expresar dicho polinomio como producto
de polinomios irreducibles (un mtodo de factorizacin es el mtodo de
Ruffini)
Teorema del resto: el valor numrico que adopta un polinomio p(x) al
particularizarlo en x=a coincide con el resto que aparece al dividir p(x)
entre x-a
o Curiosidades de los polinomios: tal y como podrs comprobar con el tiempo,
gracias a los polinomios ser posible y sencillo describir numerosos objetos
geomtricos como rectas, circunferencias, elipses, parbolas, planos, esferas,
cilindros, conos, etc. Hemos visto que las frmulas que nos proporcionan el rea o
el volumen de diferentes figuras vienen dadas por polinomios. stos tambin
aparecen en muchos principios de otras ciencias, en especial, en fsica y qumica.
Adems, es frecuente su uso a la hora de obtener distintos ndices o indicadores
propios de la economa, como el IPC, el Euribor, etc.
3. Ecuaciones e inecuaciones: una ecuacin es una igualdad entre dos expresiones
algebraicas que se cumple slo para algunos valores de las incognitas. Una inecuacin es
una desigualdad algebraica en la que sus dos miembros aparecen ligados por los signos:
mayor que, menor que, mayor e igual que, menor o igual que. Podemos expresar la
solucin de una inecuacin mediante una representacin grfica o un intervalo.
a. Ecuacin lineal o de primer grado: es aquella que slo contiene una incgnita
elevada a 1
b. La ecuacin x+1=x2 o (x+1) /x=x, donde x toma el valor (1+ 5 )/2 es el nmero
de oro.
c. Ecuaciones de segundo grado: son aquellas que tienen incognitas cuyo mximo
exponente es 2
d. Ecuaciones simultneas: son dos o ms ecuaciones que se satisfacen para iguales
valores de las incognitas
e. Ecuaciones bicuadradas: son ecuaciones de cuarto grado sin trminos de grado
impar
f. Frmula de Cardano: permite que sabiendo las soluciones de una ecuacin de
Entonces, podemos decir que existe al menos un punto c, dentro del intervalo abierto (a, b) tal que
la funcin derivada en ese punto es 0.
( )
2 1
A= ( 1 0 0
3 4 2 ) B= 0 3
1 0
entonces A. B = (1.2+0.0+ 0.1
3.2+4.0+ 2.1
1.1+0.3+0.0
3.1+4.3+ 2.0 )
A A A
X = A 1 Y= A 2 Z= A 3
ii. Si A =
|a1,1 a12
a21 a22 | entonces |A| = a11.a22-a12.a21
| |
a11 a12 a13
iii. Si A = a 21 a22 a 32
a 31 a32 a33
entonces |A| = a11. a22. a33 + a21. a32. a13 + a12. a23. a31 - a13. a22. a31 - a23. a32. a11- a21. a12. a33
(DP y sus paralelas) (DS y sus paralelas) teniendo en cuenta las esquinas en cada caso.
VRn.k=nk
Pn=n !
o Permutacin circular: es similar a la permutacin sin repeticin, pero los objetos estn
colocados en las esquinas de una figura y la cortan por distintos sitios.
PCn=n-1 !
Se llaman permutaciones con repeticin de n elementos tomados de n en n a un tipo de
permutaciones en que los elementos se pueden repetir k veces.
CRm, m= ( m+ n1 ) ! / n! ( m1 ) !
n= n!
la siguiente forma ()
k k ! ( nk ) !
El primer trmino de esta
k=0 k
n
Newton. El smbolo es una suma de trminos que van variando
k
entre k y n. Se le llama smbolo sumatorio. Existe tambin en
n
matemticas otro smbolo es un producto de trminos que van
k
variando entre k y n.
viii. Tringulo de Tartaglia o de Pascal: en matemticas, es una representacin
de los coeficientes binomiales en forma triangular. No es un tringulo en
el sentido geomtrico de la palabra, sino una coleccin de nmeros
dispuestos en forma triangular que se obtiene de forma muy sencilla. En
la cspide hay un uno, en la segunda fila hay dos unos, y las dems filas
empiezan y terminan por 1, y cada nmero intermedio se obtiene
sumando los dos que se encuentran justo encima. Este tringulo es
infinito. El tringulo de Tartaglia est relacionado con el desarrollo de las
potencias de un binomio y con los nmeros combinatorios. Cada nmero
que aparece en el tringulo de Pascal, se puede calcular
independientemente del resto. Si queremos averiguar un nmero en una
fila no es necesario calcular todas las anteriores. La frmula en concreto
n!
es (nk )= k ! (nk)! Cada nmero del tringulo es el resultado de
1. (nr ) = (nr
n = n1 + n1
) ( r 1) ( r )
2. (n0 )=(nn)=1
3. (n1 )=n
14. Conjuntos (vase conceptos fundamentales de la teora intuitiva de conjuntos)
15. Lmites de una funcin: es un concepto fundamental en el anlisis matemtico aplicado a
funciones. En particular, el concepto se aplica en el anlisis real al estudio de lmites,
continuidad y derivabilidad de las funciones reales.
a. Concepto de lmite: es una magnitud fija a la que se aproximan cada vez ms los
trminos de una secuencia infinita de magnitudes. La expresin lmite de una
funcin se refiere a la cercana entre un valor y un punto. P.e., si una funcin f
tiene un lmite X en un punto t, quiere decir que el valor de f puede ser todo lo
cercano a X que se desee, con dos puntos suficientemente cercanos a t, pero
distintos. Dentro de lo que sera el lmite de una funcin tendramos que destacar
una teora muy importante (teora del sndwich o emparedado). Lo que viene a
establecer es que, si dos funciones se decantan por el mismo lmite en lo que se
refiere a un punto concreto, cualquier otra funcin que se establezca entre ambas
tendr el mismo lmite.
b. Lmites laterales: para que exista el lmite de una funcin debe haber dos lmites
laterales y que ambos sean iguales. El significado de los signos en la notacin para
lmites laterales es:
i. xa- significa que x tiende a a, tomando valores menores que a
ii. xa+ significa que x tiende a a, tomando valores mayores que a
c. Teorema de unicidad del lmite: si una funcin tiene lmite este es nico
d. Propiedades inmediatas de lmites:
i. Si f es la funcin identidad, entonces el lim f ( x ) = lim x = a
x a x a
ii. Si la funcin es constante, entonces su lmite es la misma funcin
constante, cualquiera que sea el valor al que tiende
iii. El limite cuando xa de una funcin polinomial es igual al valor del
polinomio para x=a
e. Limites infinitos: no son realmente lmites, sino que proporcionan smbolos y un
lenguaje til para describir el comportamiento de funciones cuyos valores se
hacen arbitrariamente grandes (positivos o negativos)
i. Simblicamente se escribe lim f ( x ) = + para indicar que los
x a
valores de la funcin crecen indefinidamente cuando x se acerca a a por la
derecha y por la izquierda.
ii. Simblicamente se escribe lim f ( x ) = - para indicar que los
x a
valores de la funcin decrecen indefinidamente cuando x se acerca a a por
la derecha y por la izquierda.
f. Forma indeterminada: es toda expresin algebraica que involucra lmites del tipo
0 0
0. 1 + . Estas expresiones se encuentran
0
dentro del contexto de lmites de funciones y, ms generalmente, del clculo
infinitesimal y del anlisis real.
g. Forma de resolver algunos lmites:
i. La forma indeterminada 0/0: es posible reducir el cociente planteado a
otro cuyo denominador no sea cero, factorizando el numerador y/o el
denominador, cancelando luego los factores comunes. En otras ocasiones,
es posible crear un factor comn multiplicando el numerador y el
denominador por la expresin conjugada de la que se presenta en uno de
ellos.
ii. La forma indeterminada se dividen numerador y denominador de
la funcin dada por xn, siendo n el mayor de los grados de las funciones
polinomiales. Luego se aplican las propiedades de los lmites
iii. Las formas indeterminadas y 0. se resuelven por otros
mtodos algebraicos:
sen x
h. Un lmite importante es lim =1
x 0 x
n
1
i. El nmero e como lmite: e= lim 1+
n n ( )
Magnitudes escalares, vectoriales, tensoriales y espinoriales:
a) Magnitudes escalares: son aquellas que quedan completamente definidas por un nmero
y las unidades definidas para su medida. Podemos decir que poseen mdulo, pero que
carecen de direccin. Su valor puede depender de la posicin del observador o ser
independiente del mismo.
b) Magnitudes vectoriales: son aquellas que quedan definidas por un mdulo, direccin y un
sentido. En el espacio euclidiano, de no ms de tres dimensiones, un vector se representa
por un segmento orientado. Adems, al considerar otro sistema de coordenadas asociado a
un observador con diferente estado de movimiento u orientacin, las magnitudes
vectoriales no presentan invariancia de cada uno de los componentes del vector; y, por
tanto, para relacionar las medidas de diferentes observadores se necesitan relaciones de
transformacin vectorial.
i) Algunas aplicaciones de los vectores a la ingeniera:
(1) Cinemtica
(2) Dinmica
(3) Campos
(4) Electrotecnia
De acuerdo con el tipo de magnitud, debemos elegir las leyes de transformacin de las
componentes fsicas de las magnitudes medidas, para poder ver si diferentes observadores hicieron
la misma medida o para saber qu medidas obtendr un observador, conocidas las de otro cuya
orientacin y estado de movimiento respecto al primero sean conocidos.
Otro uso comn del trmino operador es una aplicacin entre dos espacios vectoriales. Se usa con
ms frecuencia cuando alguno de ellos tiene dimensin infinita. Este suele ser el caso de un espacio
vectorial cuyos elementos son funciones. Si se trata de una aplicacin lineal, podemos llamarle
operador lineal.
16. Operadores bilineales o bivariantes: son los operadores que actan sobre objetos (escritos
generalmente a ambos lados del operador) produciendo un nico resultado
17. Espacios de Hilbert: en matemticas, es una generalizacin del concepto de espacio
eucldeo. Esta generalizacin permite que nociones y tcnicas geomtricas y algebraicas
aplicables a espacios de dos o tres dimensiones se extiendan a espacios de dimensin
arbitraria.
18. Tipos generales de operadores
a. De condicin: establecen una condicin entre un trmino A y otro B, estableciendo
su igualdad, desigualdad o jerarqua
b. De orden: establecen o verifican clasificaciones entre valores
c. Lgicos: nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no cierta
condicin.
d. Otros operadores:
i. Autoadjunto: se define como operador autoadjunto al que es su propio
adjunto. Satisface la igualdad At = -A. Son ejemplos de autoadjuntos en
espacios de dimensin finita:
1. Matrices reales y simtricas
2. Matrices Hermticas
3. Matrices de Pauli
ii. Diferencial: es un operador lineal definido como una funcin del operador
de diferenciacin
iii. Hermtico: es un operador lineal definido sobre un espacio de Hilbert en
el que, sobre un cierto dominio, coincide con su propio operador adjunto.
iv. Cuntico: es un operador matemtico que representa a una magnitud
fsica en el formalismo de la mecnica cuntica.
v. Lineal: es un operador de un espacio vectorial cuyos elementos son
aplicaciones lineales.
vi. Norma: un vector es un elemento de un espacio vectorial del que,
especialmente en fsica y geometra, interesa conocer su longitud. Para
ello se utiliza un operador norma
vii. Nabla: en geometra diferencial, nabla es un operador diferencial vectorial
que se representa por . Puede ser:
1. Gradiente
2. Divergencia
3. Rotacional
4. Laplaciano
viii. Transformada integral: en matemticas una transformada puede ser una
transformada integral o una transformada discreta.
ix. Sumatorio, operacin suma, notacin sigma o smbolo suma: es una
notacin matemtica que representa una suma de una cantidad arbitraria.
x. Productorio: es una notacin matemtica que representa una
multiplicacin de una cantidad arbitraria
19. Espacios y subespacios vectoriales: un espacio vectorial es una estructura algebraica
creada a partir de un conjunto no vaco, una operacin interna (llamada suma, definida
para los elementos del conjunto) y otra externa (llamada producto escalar, definida entre
dicho conjunto y otro conjunto, con estructura de cuerpo), con ocho propiedades
fundamentales. A los elementos del espacio vectorial se les llama vectores y a los
elementos del cuerpo, escalares. La operacin interna cumple que:
a. Propiedad conmutativa
b. Propiedad asociativa
c. Tiene elemento neutro
d. Tiene elemento opuesto
La operacin externa cumple que:
a. Propiedad asociativa
b. Propiedad distributiva del producto respecto a la suma de vectores
c. Propiedad distributiva del producto respecto a la suma de escalares
ESTADSTICA Y PROBABILIDAD
Fenmenos aleatorios: son aquellos de los cuales no se puede predecir el resultado. Los
datos estadsticos son los valores de un experimento. Un fenmeno o experimento
aleatorio es aquel, que manteniendo las mismas condiciones en la experiencia el resultado
no es siempre el mismo.
Poblaciones o universo: es el conjunto de elementos de referencia sobre el que se realizan
las observaciones.
Muestreo: en referencia a la estadstica es una tcnica para la seleccin de una muestra a
partir de una poblacin estadstica. Al elegir una muestra aleatoria se espera conseguir que
sus propiedades sean extrapolables a una poblacin. Este proceso permite ahorrar
recursos, y a la vez obtener resultados parecidos a los que se alcanzaran si se realizase un
estudio de toda la poblacin. En las investigaciones de empresas y de la medicina se usa el
muestreo exclusivamente en recoger informacin sobre poblaciones.
Frecuencia absoluta y relativa. Frecuencias acumuladas: se llama frecuencia absoluta al
nmero de veces que se repite un dato estadstico. La frecuencia relativa es la frecuencia
absoluta dividido entre el nmero de veces que se repite un experimento. Si sumas las
frecuencias relativas de todos los posibles resultados el resultado es siempre uno. Al
conjunto de los posibles resultados y sus correspondientes frecuencias se le llama
distribucin de frecuencias.
Suceso posible: posible resultado de un experimento aleatorio
Espacio muestral: conjunto de resultados posibles
Sucesos elementales: elementos del espacio muestral. Un suceso es un subconjunto del
espacio muestral.
Probabilidad: al realizar un experimento aleatorio no se puede predecir el resultado que se
va a obtener. No obstante, tendremos informacin sobre lo posible que es un determinado
suceso. As pues, el objetivo es cuantificar de alguna manera esa informacin, eso es lo que
se denomina probabilidad del suceso.
Dados todos los sucesos posibles de un experimento aleatorio, asignaremos a cada suceso A, una
cantidad que denotamos por P[A] y que llamamos probabilidad del suceso A. Esta probabilidad se
calcula como la frecuencia relativa de un experimento efectuado muchas veces.
La probabilidad es un nmero entre cero y uno. Es una medida de la certeza que tenemos de que se
verifique un suceso. Sirve para prevenir el futuro usando lo que se sabe sobre situaciones pasadas o
presentes. Para calcular probabilidades se usan dos tcnicas, una experimental, analizando
frecuencias relativas, y la otra por simetra, cuando se sabe que todos los sucesos son
equiprobables, es decir, que todos tienen la misma probabilidad de ocurrir, entonces se divide el
nmero de casos probables por el nmero de casos posibles.
La teora de nmeros primos tiene que ver mucho con la criptografa, ciencia que estudia cmo
cifrar mensajes secretos que slo puedan ser descifrados por el receptor, pero nadie ms. El
proceso de cifraje requiere el uso de una clave secreta y para descifrar el mensaje, normalmente, al
receptor slo le hace falta aplicar la clave al revs.
Pero lo ideal sera tener una clave para un cifrado fcil y descifrado difcil. Esto se logra usando
nmeros primos muy grandes, de 80 cifras o ms.
La acepcin vulgar del trmino hace referencia a una informacin numrica, es decir, estadstica
como mtodo para una descripcin cuantitativa que usa los nmeros como soporte objetivo.
OTRAS DEFINICIONES DE LA PALABRA MUESTREO: accin que coger muestras o tcnica empleada
que escoger una muestra. Tambin, seleccin de un grupo de personas o cosas para estudiar sus
caractersticas.
TABLAS Y GRFICAS:
ANLISIS MATEMTICO: es una rama de las matemticas que estudia los nmeros reales y
complejos, tanto desde el punto de vista algebraico como topolgico, as como las funciones entre
estos conjuntos y construcciones derivadas. Se empieza a desarrollar a partir del inicio de la
formulacin rigurosa de lmite y estudia conceptos como la continuidad, la integracin y la
derivacin de diversos tipos.
Aritmtica de saturacin: es una versin de la aritmtica en la que todas las operaciones estn
limitadas a un rango fijo entre un valor mximo y mnimo. Si el resultado es mayor que el mximo o
menor que el mnimo del nmero es restringido. El nombre viene de cmo los valores se vuelven
saturados una vez que alcanzan los valores extremos. Propiedades familiares como la
asociatividad y distributividad fallan en la aritmtica de saturacin. Esto hace que sea desagradable
tratar con matemticas abstractas, pero la aritmtica de saturacin tiene un papel importante que
desempear en algoritmos y hardware digital. Los primeros microprocesadores no implementaron
operaciones aritmticas de enteros usando saturacin aritmtica, en cambio, usaron la ms fcil de
implementar aritmtica modular, en la que los valores que superaban el valor mximo daban la
vuelta (wrap arround) hacia el valor mnimo. En hardware, la aritmtica modular con un mnimo de
cero y un mximo de 2n-1 puede ser implementada descartando todo excepto los n bits menores.
Sin embargo, aunque es difcil de implementar, la saturacin aritmtica tiene numerosas ventajas
prcticas. El resultado es numricamente tan cercano a la respuesta verdadera como sea posible.
Tambin permite detectar el desbordamiento (overflow) por simple comparacin con el valor
mximo o mnimo (siempre y cuando no sea posible tomar estos valores), en vez de usar un bit de
desbordamiento o cmputo excesivo. Adicionalmente, la saturacin aritmtica permite algoritmos
eficientes para muchos problemas, particularmente en el procesamiento digital de seales.
La aritmtica modular cumple la propiedad conmutativa. De esta forma, todas las clases de
congruencia de un entero forman un anillo con n elementos. El conjunto formado por todas las
clases de congruencia forma un cuerpo finito s y slo s el mdulo es un nmero primo.
LGEBRA: rama de las matemticas que estudia las propiedades generales de las operaciones
matemticas y los nmeros para generar procedimientos que pueden globalizarse para todos los
casos anlogos. Trata de la cantidad, en general, representndola por letras u otros smbolos. Un
campo importante de estudio es el lgebra de conjuntos, que estudia todos los tipos de conjuntos
que existen. Estudia concretamente:
ANILLO: es un sistema algebraico formado por un conjunto no vaco y dos operaciones, llamadas
usualmente suma y producto, que cumplen ciertas propiedades. Histricamente, el conjunto Z con
sus dos operaciones sirvi de base para la formulacin del concepto de anillo, porque cumple:
GRUPO: es un sistema algebraico formado por un conjunto no vaco y dos operaciones, donde se
cumplen las condiciones:
SUBGRUPO: En lgebra, dado un grupo G con una operacin binaria, se dice que un subconjunto no
vaco H de G es un subgrupo de G si H tambin forma un grupo bajo dicha operacin binaria. O de
otro modo si la restriccin de la operacin binaria a H satisface los axiomas de grupo.
CUERPO: estructura algebraica en que las operaciones llamadas adicin y multiplicacin se pueden
realizar y cumplen las propiedades asociativa, conmutativa y distributiva de la multiplicacin
respecto a la adicin, adems de la existencia de inverso aditivo, inverso multiplicativo y de un
elemento neutro para la adicin y multiplicacin, los cuales permiten las operaciones de
sustraccin y de divisin (excepto por 0).
Algebra abstracta: estudia los grupos o estructuras algebraicas que constan de un conjunto con una
operacin que combina elementos para obtener un tercer elemento. Para que un conjunto se
pueda clasificar como grupo debe satisfacer algunos axiomas (propiedad asociativa, elemento
identidad y elemento inverso)
Clculo o anlisis: es una rama de la ciencia matemtica que estudia los nmeros reales, los
complejos y construcciones derivadas a partir de ellos, as como las funciones entre esos conjuntos
y construcciones derivadas. Se empieza a desarrollar a partir del inicio de la formulacin rigurosa
del clculo y estudia conceptos como la continuidad, integracin y diferenciacin de distintas
formas.
Una de las diferencias entre el lgebra y el anlisis es que este segundo recurre a construcciones
que involucran sucesiones de un nmero infinito de elementos, mientras que el lgebra usualmente
es finitista.
Geometra: rama de las matemticas que estudia las propiedades de las figuras en el plano o en el
espacio, incluyendo puntos, segmentos, lneas, rectas, planos y politopos.
Tipos de cuerpos geomtricos: son figuras tridimensionales que ocupan un espacio limitado por
una o varias superficies.
Estadstica descriptiva
Estadstica inferencial
I. Paramtrica
II. No paramtrica
Tipos de modelos: Un modelo es en ciencias aplicadas uno de los tipos de modelos cientficos que
emplean algn tipo de formulismo matemtico para expresar relaciones, proposiciones, variables,
entidades, etc, que estudian comportamientos de sistemas complejos ante situaciones difciles de
observar en la realidad. En filosofa y fundamentos de las matemticas la definicin es algo
diferente. En esas reas se trabaja con modelos formales. Un modelo formal es para una cierta
teora matemtica un conjunto sobre el que se han definido un conjunto de relaciones unarias,
binarias y trinaras, que satisface las proposiciones derivadas del conjunto de axiomas de la teora.
La rama de las matemticas que estudia los modelos formales es la teora de modelos. Existen
varios, aunque no los estudiemos todos:
Agilidad y rapidez: el propsito es agilizar los clculos y ganar tiempo en los exmenes
Facilidad de realizacin: sera un desperdicio no usar los programas especiales para las
matemticas y con esto mejorar nuestra capacidad de comprensin, elegancia y esttica en
los trabajos, as como minimizar los errores que se pueden cometer. Con la enorme ventaja
de comprobar casi instantneamente operaciones matemticas que nos llevaran mucho
tiempo realizar con una alta probabilidad de cometer errores
Facilita la comprensin y el aprendizaje: en el caso de las matemticas enfocadas al
estudio de funciones en tres dimensiones, estos programas nos facilitan la visualizacin
grfica. De esta manera se aprecian, comprenden y se entienden mejor los conceptos.
Presentacin elegante de los trabajos: estos programas permiten una presentacin,
estructuracin y elegancia en los trabajos, mayor que aquellos hechos a mano.