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SEMINARIO DE OCIO Y

TIEMPO LIBRE

JUEGO Y OCIO
INDICE
1. MARCO CONCEPTUAL.
1.1 Relacin y sentido: Identificar ocio y juego.
Cmo y por qu se relacionan?
1.2 Breve presentacin, informativa y terica, de sus
valores educativos.

2. EL TEMA DEL JUEGO.


2.1 Definicin del juego
2.2 Caractersticas
2.3 Clasificacin de los juegos.
2.4 Concepciones tericas sobre el juego en el siglo XIX.
2.5 Concepciones tericas sobre el juego en el siglo XX.

3. EL JUEGO Y LAS EDADES.


3.1 Juegos en la etapa infantil.
3.2 Juegos en la adolescencia.
3.3 Juegos en la edad adulta.

4. LAS LUDOTECAS.
4.1 Definicin
4.2 Funcin de la ludoteca.
4.3 Tipo y funcionamiento.

5. SELECCIN DE ALGUNOS JUEGOS V PRESENTACIN.


5.1 Juegos para realizar en el seminario:
5.1.1 Juego en la etapa infantil.
5.1.2 Juego en la etapa adolescente.
5.1.3 Juego en la etapa adulta.
5.2 Otros juegos tiles.

6. BIBLIOGRAFA
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1. MARCO CONCEPTUAL.

1.1 Relacin y sentido: Identificar ocio y juego.

Cmo y por qu se relacionan?

Juego y ocio se ven ntimamente ligados puesto que el juego es una actividad de disfrute o
descanso personal y colectivo que se convierte en una actividad de ocio en cuanto es un modo
tpico de comportarse en el tiempo; a su vez comparte valores sociales y aporta a los procesos
de socializacin y ordenamiento colectivos. Magic, considera como un tipo de juego
enmarcado dentro del ocio y el tiempo libre. Cada jugador decide cuando y a que hora jugar,
sea para desestresarse o para evadir ciertos espacios de tiempo. En el momento que toma un
mazo de cartas en las manos, el jugador se convierte en un hechicero que tiene bajo su manga
cinco magias de diferentes matices que puede usar en contra o a favor de otro hechicero que
posee igualdad de condiciones; cabe anotar que la diferencia entre un hechicero y otro est en
la capacidad de crear la mejor estrategia posible para vencer al adversario, de la manera como
analice la situacin, de que tenga en cuenta cada uno de los elementos implicados en el juego
como lo que est en la mesa, lo que esta en la mano, lo que est en el cementerio, en la
librera, fuera del juego y de la astucia que se tenga al momento de tirar hechizos y destruir
criaturas.

1.2 Breve presentacin, informativa y terica, de sus valores educativos.

El juego constituye un elemento esencial en el desarrollo del ser humano; mediante el


juego, y a lo largo de toda la infancia, desarrollamos aspectos cognitivos, motores,
socioafectivos y morales. Adems, el juego motor, teniendo como eje la motricidad, posibilita
la interaccin entre iguales, socializando a travs de acciones que suponen situaciones de
coordinacin, de enfrentamiento ante posibles conflictos y de bsqueda de consenso y el
acuerdo con los otros miembros del juego. Es sabido que los valores se transmiten ms por
cmo se ensea que por el qu se ensea; aqu planteamos una propuesta de inclusin en el
currculo del contenido de juego motor centrado en la enseanza de los valores y algunas de
las estrategias metodolgicas que permitirn un uso educativo del juego motor, encaminado a
la formacin y al desarrollo de valores tanto personales como sociales.

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2. EL TEMA DEL JUEGO.

2.1. Definicin de juego:

El juego es una actividad recreativa que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.

Adems es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo su importancia en
la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una
herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas.

2.2. Caractersticas del juego:

1. Es una actividad placentera y/o satisfactoria para el jugador en trminos generales ya


que, implica risa, disfrute etc.
2. El juego debe ser libre, espontneo y totalmente voluntario: A nadie se le puede
forzar a jugar puesto que la obligatoriedad implica disgusto y el juego es incompatible
con cualquier forma de imposicin
3. Gratuita e improductiva en su esencia. Se juega por el placer de jugar. En el juego
no se pretende nada. En este sentido deben diferenciarse las reglas del juego (finalidad
intrnseca) de la bsqueda de objetivos externos al mismo puesto que lo
verdaderamente significativo es el proceso, no la meta final.
4. Participativo y que implica cierto grado de comunicacin entre los jugadores. Todo
juego invita al encuentro y a la complicidad. Los juegos ms interesantes son aqullos
que compartimos con gente afn. Y por lo tanto el juego favorece el proceso
socializador
5. Limitada en el tiempo y en el espacio. Diferentes espacios propician juegos
distintos. Cada juego tiene una duracin determinada en el ahora (a menudo es una
sensacin subjetiva que responde al grado de inters que suscita determinado juego) y
tambin en el momento evolutivo de los jugadores: crecemos jugando y complicamos
los juegos porque hemos crecido.
6. Global, totalizadora. Cuando se juega de verdad, se ve implicada la persona en su
totalidad: cuerpo, mente y corazn se articulan en cada partida.
7. El juego es innato: intrnseco a la naturaleza del hombre.
8. El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadota.

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2.3 Clasificacin del juego:

CLASIFICACIN DEL JUEGO SEGN ROSARIO ORTEGA RUIZ

Juego de Juego de Juego Juego de mesa Juego de patio o


contacto construccin- sociodramatico recreo
fsico representacin

Este tipo de El juego de El juego de Los juegos El juego de patio y


juegos da construccin, es protagonizar papeles desarrollan el de calle, es en gran
seguridad y una forma sociales es una pensamiento lgico medida una
confianza en compleja y actividad simblica de los individuos y herencia cultural,
los otros, en evolucionada de compleja a travs de la contribuyen a que que se transmite de
la medida en los juegos cual se reproducen interpreten la generacin en
que sentir sensomotores que experiencias sociales realidad de forma generacin a travs
que stos van incluyen, adems conocidas en parte y ordenada. de la participacin
a soportar la de la actividad desconocidas en ciertos La fuerza cognitiva en juegos comunes
proximidad con los objetos aspectos. Sirve de este de los juegos de los ms
personal sin destinada a modo para pensar y tradicionales de pequeos con los
sentirse conseguir logros actuar sobre la vida mesa, reside en que mayores.
ofendidos, concretos, una cotidiana de relaciones la regla interna de
produce simbolizacin sociales de las personas la accin se acopla
autoestima sobre la accin y para penetrar en bien a la actividad
y solidaridad que se realiza. detalles que interesan y cognitiva lgica de
que no se dominan los sujetos.
totalmente.

2.3.1 Otras Clasificaciones del juego.


Existen infinitud de clasificaciones del juego, segn el escenario o lugar del juego, el
numero de personas que participan, el fin de la actividad (educativo, ocio etc.) Por ello hemos
realizado a continuacin una clasificacin del juego de modo general.

CLASIFICACIN DEL JUEGO


COGNOSCITIVOS PSICOMOTORES SOCIALES AFECTIVOS DEPORTIVOS

Actividades espontneas o Actividades Actividades Actividades Actividades


dirigidas que influyen en espontneas o espontneas o espontneas que dirigidas bajo un
el desarrollo cognoscitivo dirigidas basadas en la dirigidas basadas surgen en otro riguroso cdigo
(relativo al conocimiento) realizacin de en la participacin tipos de juegos y de reglas y
del individuo, brindndole diferentes ejercicios del individuo, en que pretenden basadas en el
al mismo tiempo fsicos orientados a el desempeo de favorecer la empleo de
emociones satisfactorias. desarrollar las papeles y en la autoestima, diversas acciones
cualidades motrices o formacin de autoconcepto y motrices con el
sensoriales del hbitos. evitar situaciones objeto de alcanzar
individuo. de conflicto. resultados
positivos
deportivos.

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2.4. Concepciones tericas sobre el juego en el siglo XIX

Teora de la potencia superflua. F. V. Schiller

Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de
las necesidades o de la potencia superflua (1795).

Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el
cuerpo al cubrir las necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un
fenmeno ligado en su origen a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms
all de la superfluidad del juego fsico.

Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar
tanto su cuerpo como su espritu.

Teora de la energa sobrante. H. Spencer

Herbert Spencer, en su libro Principios de psicologa, expone su teora de la energa


sobrante (1855), basada en la idea expresada por Schiller unos aos antes.

Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir
diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.

Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las
necesidades bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad,
necesitan menos energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la
energa sobrante est disponible para ser utilizada en otras actividades.

Teora de la relajacin. M. Lazarus

Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teora de Spencer, propuso la teora de la


relajacin (1883). Para Lazarus, el juego no produce gasto de energa sino al contrario, es un
sistema para la relajar a los individuos y recuperar energa en un momento de decaimiento o
fatiga.

Teora de la recapitulacin. S. Hall

Stanley Hall, profesor americano de psicologa y pedagoga, fija la causalidad del


juego en los efectos de actividades de generaciones pasadas. Su Teora de la Recapitulacin,
se basa en la rememorizacin y reproduccin a travs del juego de tareas de la vida de sus
antepasados.

Aos ms tarde, Hall renuncia a su teora y la completa defendiendo que las


actividades ldicas sirven tambin de estmulo para el desarrollo.

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Teora del ejercicio preparatorio o preejercicio. K. Gross

Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en
las primeras etapas de vida:

Las dirigidas a cubrir las necesidades bsicas.


Las que tienen como objetivo que los rganos adquieran un cierto grado de madurez
mediante la prctica, en este punto se ubica el juego.

2.5. Teora del juego en el siglo XX

Teora general del juego de Buytendijk

Buytendijk en su teora general del juego marca cuatro condiciones que posibilitan el
juego en la infancia:

La ambigedad de los movimientos.


El carcter impulsivo de los movimientos.
La actitud emotiva ante la realidad.
La timidez y la presteza en avergonzarse.

Seal tres impulsos iniciales que conducen al juego:

El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonoma individual.


El deseo de fusin, de comunidad con el entorno, de ser como los dems.
La tendencia a la reiteracin, o a jugar siempre a lo mismo.

Teora de la ficcin de Claperde

Claperde afirma que el movimiento se da tambin en otras formas de


comportamiento que no se consideran juegos. La clave del juego es su componente de
ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto con la realidad en ese contexto concreto.

Gross y Claperde establecieron una categora llamada juegos de experimentacin, en


la que agrupan los juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.

Teora de Freud

Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego
como un proceso anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de
expresin de la sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).

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Teora de Piaget

Segn Piaget, se puede considerar que el juego comienza ya desde el primer estadio
del perodo sensorio-motor (adaptaciones puramente reflejas), pero es slo a partir del
segundo estadio (reacciones circulares primarias) cuando se puede observar el fenmeno
con mayor claridad

A partir de ESTADIO DE TIPOS DE


DESARRROLLO JUEGOS
0 aos Sensoriomotor Funcional/
construccin
2 aos Preoperacional Simblico/
construccin
6 aos Operacional concreto Reglado/
construccin
12 aos Operacional formal Reglado/
construccin

El juego exploratorio (al que tambin se le llama juego funcional) se entiende como una
actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones fsicas que
produce.
El juego relacional denota la capacidad de los nios para usar objetos en el juego con el
propsito para el que fueron creados. Incluye el usar objetos simples correctamente, tal
como un cepillo para el pelo; combinar objetos que guardan relacin, tal como un camin
y un chofer; y hacer que los objetos hagan lo que se espera que hagan, por ejemplo, jalar
una manija para abrir algo.
El juego constructivo se define como "manipulacin de objetos con el propsito de
construir o crear algo. La diferencia entre el juego constructivo, el relacional y el
exploratorio es que en el juego constructivo el nio tiene una meta final en mente que
requiere la trasformacin de los objetos en una nueva configuracin. Por ejemplo,
construir una pared con bloques, o hacer una persona de plastilina.
En el juego simblico llamado tambin juego dramtico, el nio pretende estar haciendo
algo o ser alguien. El nio puede pretender con objetos (hace como que bebe t usando
una tacita vaca, por ejemplo); sin objetos (se peina los cabellos con los dedos como si
tuviera un peine), o puede poner en relacin objetos inanimados (su mueca hace como
que alimenta a los animales).
Los juegos con reglas involucran a los nios en una actividad con reglas o lmites
aceptados. Este tipo de juego implica expectativas compartidas y la voluntad de consentir
y aceptar los procedimientos que se han acordado o establecido. Un elemento de
competencia puede estar presente, ya sea con otro nio o consigo mismo. El juego puede
ser un juego conocido y con reglas estndar, tal como un juego de casinos, o puede ser un
juego con reglas que el nio ha inventado.

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Por ultimo, los juegos motores bruscos, se entienden como un patrn de accin que se
ejecuta en un alto nivel de actividad, usualmente por un grupo de personas, aunque dos
individuos solos pueden tambin desarrollar este tipo de juego. El juego motor puede
incluir actividades tales como correr, hacer cosquillas, empujarse "jugando" o rodar por el
suelo. La diferencia entre los juegos motores y el comportamiento agresivo, es que este
ltimo no es realizado de manera juguetona.

Teora de Vygotski

Segn Vygotski, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en el se da el


inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad durante el juego
transcurre fuera de la percepcin directa, en una situacin imaginaria.

La imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simblico.


Adems, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de
Desarrollo Prximo (ZDP)

A. El juego como valor socializador

El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, ya que el producto final de su desarrollo
vendr determinado por las caractersticas del medio social donde vive. Por tanto el juego es
considerado como una accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin, puesto
que a travs de ella se trasmiten valores, costumbres etc.

B. El juego como factor de desarrollo

El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido
afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el
desarrollo.

2. 6. Otras teoras

Teora antropolgica. K. Blanchard y A. Cheska

Estudia el juego y el deporte describiendo los espacios, la localizacin, los contenidos,


los grupos y tipos de personas que participan, incluyendo aspectos como la edad, la clase
social, el sexo, costumbre

Teora praxiolgica. Pierre Parlebas

Trata de desarrollar como objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas,
analizando desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin
con la sociedad y la cultura donde se realizan.

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3. EL JUEGO Y LAS EDADES.

El Juego es la actividad infantil por excelencia. El nio se siente espontneo, libre para
actuar como quiere, l es quien elige el tema del Juego, el personaje que va a representar,
busca los medios para realizar acciones correspondientes a la funcin que lleva a trmino. En
el Juego, el nio puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos: el palo
se puede convertir en caballo en el Juego, la silla , un coche, etc. El nio puede Jugar a adulto
precisamente porqu est jugando, porqu en el mundo creado por l, el adulto no interviene
como aquel adulto que esta omnipresente en todas las actividades no ldicas. Aqu el nio ya
no se compara con el adulto, por el hecho de que " l es adulto " , y ya no existen las
descompensaciones que se presentaban ante comparaciones similares en el mundo real. Bien
al contrario, el nio siente la satisfaccin de realizarse, de afirmarse, de conquistar la
autonoma, experimenta alegra de xito, de la conquista, y todo ello va a repercutir
substancialmente en su formacin psicolgica, en su formacin como persona. (recordemos
que las teoras psicolgicas del juego enfatizan muy extraordinariamente todos estos detalles).

Pero para cada edad, para cada etapa este Jugar, se va a caracterizar por unos rasgos bien
diferenciados. Ofreciendo una visin integradora, eclctica y sintetizadora de las aportaciones
de los autores vamos a resaltar aquellos rasgos ms representativos de la evolucin de la
persona. Ante estas observaciones, se evitar pensar que toda persona va a tener una
evolucin ldica idntica para cada edad a los dems miembros de su comunidad, ya que el
Juego se vive de una manera muy subjetiva.. Por lo tanto, las caractersticas que se presentan
deben tomarse como una gua orientativa que nos va a servir tener una visin cercana a dicha
evolucin ldica.

3.1 Juegos en la etapa infantil.

PRIMER AO DE VIDA:

En esta etapa predominan las actividades ldicas exploratorias, manipulativas y


sensoriales. La mayora de autores les denominan Juegos Funcionales o de Preejercicio. El
nio juega con su propio cuerpo, con los objetos y al final del primer ao tambin con
personas. Se dice que el primer juguete es la madre. Durante este primer ao el nio est en
funcin de sus caractersticas motrices y adaptativas.

Cada vez, tendr ms importancia el Juego exploratorio. En este periodo el Jugar se identifica
con el placer que al nio le ofrecen todas las acciones que va descubriendo.

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DE DOS A CUATRO AOS:

Durante el segundo ao, se presenta una culminacin motriz: el nio empieza a andar
sobre los miembros inferiores. Esto junto con la palabra, hace que el nio mejore
notablemente su adaptacin al entorno, la exploracin y la capacidad manipulativa.

El nio juega con toda clase de objetos y de personas.

- Schraml indica que en este momento se presentan los "JUEGOS DE FICCIN " y los
"JUEGOS DE ILUSIN.

-Guy Jacquin especifica que el nio en esta etapa realiza JUEGOS DE PROEZA , o sea,
todos los Juegos estn supeditados a situarse delante de un objeto y obtener la satisfaccin de
superarlo.

Aunque es posible observar un grupo de nios jugando, se ha demostrado que en general el


Juego se presenta en solitario.

DE CUATRO A SEIS AOS:

Es muy importante considerar que de tres a los seis aos, la actividad ldica por
excelencia es el " JUEGO SIMBLICO ", metafrico, en el que el nio inventa su mundo, a
menudo utiliza objetos u otros mviles a los que les da vida, personificndolos. Algunos
autores tambin le denominarn "JUEGO DE FICCIN " .

A los cuatro aos el nio va a la escuela y en estos centros educativos empieza a


establecer una relacin social con los compaeros y educadores. Empiezan a tener cierta
importancia los Juegos cooperativos, el nio cada vez participa en Juegos ms complejos,
participando con otros compaeros principalmente debido a que la institucin escolar
"obliga" a tomar parte en estos Juegos sociomotores.

Desde un punto de vista manipulativo, sobresalen "JUEGOS DE CONSTRUCCIN.

Tambin se introducen "JUEGOS DE ROLES SOCIALES" ( Jugar a ser polica,


mdico,etc.), as como los " JUEGOS DE EXPLORACIN SEXUAL" (Jugar a padres,
madres, etc.).

Hacia los seis aos el nio se apasiona por los denominados "JUEGOS DE
IMITACIN EXACTA " prioritariamente por lo que concierne a la reproduccin total de los
gestos de familiares adultos.

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3.2 Juegos en la adolescencia.

JUEGOS DE ROL

La adolescencia es una etapa caracterizada por la bsqueda de la identidad personal y


con unos cambios fisiolgicos que dificultan muchas veces la aceptacin de su propia
imagen, por ello el adolescente tiene la necesidad de manifestarse como diferente, vestir y
actuar de una determinada manera que le identifique como grupo y le haga sentirse
independiente del mundo de los adultos.
Los comportamientos que decida tener el grupo, van a incidir en futuras conductas de
riesgo que pueden tener nuestros adolescentes. Una estrategia didctica que nos permite
intervenir sobre todo el grupo y a la vez prevenir determinadas conductas de riesgo es el
juego de rol.

Caractersticas del juego de rol: consiste en una dramatizacin, organizacin a partir


de una situacin ficticia pero posible. A diferencia del juego o representacin teatral, los
alumnos/as no han de ceirse a un papel diseado por un guin, sino que han de perfilar las
respuestas que consideran ms oportunas en cada caso. El juego de rol permite tener una
visin diferente de las situaciones, ya que se debe ocupar el lugar de otra persona que puede
tener un planteamiento distinto al nuestro. Asumir esta visin diferente a la nuestra puede
ayudarnos a ser ms tolerantes, ms comprensivos con las ideas de los dems. La realizacin
de la tcnica de juego de rol es altamente participativa, ya que posibilita el que por grupos
puedan intervenir todos los miembros del grupo-clase, debiendo ser la funcin del profesor de
moderador y agilizador del debate. Una vez finalizado el juego se debe liberar el rol y
permitir que cada uno de los participantes manifieste sus propias ideas sobre el tema tratado,
aunque estas, muchas veces, sean totalmente opuestas al papel o rol que le ha tocado
desempear. En consecuencia, podemos pensar que el juego de rol puede sernos una
herramienta til para hacer pensar sobre cmo actuar ante determinadas situaciones o
conductas de riesgo.

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3.3 Juegos en la edad adulta.

La gran mayora de las personas adultas tienen prejuicios con respecto a la edad.
Piensan que a determinada edad "ya poco se puede hacer". Otros sin embargo, desearan
ocupar ese tiempo y no saben cmo o no tienen recursos a su alcance. Por ello es necesaria la
organizacin de actividades de ocio y tiempo libre.

Son muchas las actividades que se pueden realizar. Todo va depender de las
caractersticas individuales y el entorno de la persona. Pero, a pesar de todo existen
innumerables actividades para adaptarlas a cada individuo:

1. Actividades sociales: Pasear con amigos, visitar amigos, visitar a familiares, cuidar de los
nietos, acudir a asociaciones, peas de amigos, tertulias, bailes, asistir a fiestas, etc.

2. Actividad fsica: Est demostrado que la actividad fsica no solo retrasa el envejecimiento
sino que adems favorece el bienestar fsico y psicolgico. Por lo tanto se podran disear
programas de ejercicios adaptados a cada persona y menos exigentes, andar al aire libre,
hacer excursiones, etc.

5. Actividades recreativas: Son actividades que divierten y resultan agradables mientras las
estn realizando, es decir actividades que proporcionan una satisfaccin inmediata. Por
ejemplo los juegos de mesa (cartas, domin, etc.), manualidades, pintura, cuidar las plantas,
etc.

6. Actividades culturales: ir al teatro, museos, conciertos, conferencias, asistir a hogares y


clubes de jubilados, viajes, etc.

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4. LUDOTECA

4.1 Definicin

La palabra ludoteca deriva del latn ludus que quiere decir juego, juguete, y del
griego thke que significa cofre, caja.

Borja Sol define a la ludoteca como un lugar en el que el nio puede obtener
juguetes en rgimen de prstamo y donde puede jugar por mediacin directa del juguete
con la ayuda de un animador o monitor.

Las ludotecas estn consideradas como instituciones recreativoculturales


especialmente pensadas para los nios y su misin es desarrollar la personalidad de stos
mediante el juego, ofreciendo los materiales necesarios (juguetes, material ldico y
juegos), as como orientaciones, ayudas y compaa que requieren para el juego. stas
pueden ser instituciones independientes, estar en centros de animacin, escuelas,
bibliotecas, casas de cultura u otras instituciones socioculturales.

4.2 Funciones de una ludoteca

1. Proporcionar a los nios aquellos juguetes que hayan escogido en funcin


de sus gustos, aptitudes y posibilidades.
2. Promover el juego en grupos, con compaeros de edades similares.
3. Favorecer la comunicacin y mejorar las relaciones del nio con el adulto,
en general, y de los hijos con los padres, en particular.
4. Orientar a los padres en relacin con la adquisicin de juguetes que
convengan a sus hijos.
5. Proporcionar material ldico adecuado para los nios con alguna
discapacidad, cualquiera que sea su enfermedad, problema fsico o
psquico.
6. Realizar actividades de animacin infantil relacionadas principalmente con
el juego y el juguete.
7. Probar los juguetes para conocer su calidad material y tambin las
reacciones del nio ante ellos.
8. Facilitar esta informacin a los fabricantes de juguetes que la soliciten.
9. Reparar aquellos juguetes que se hayan estropeado.

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4.3 Tipo y funcionamiento de ludotecas

Actualmente las ludotecas existentes pueden clasificarse de acuerdo con su forma de


trabajo y los propsitos que persiguen, y son:
Ludoteca circulante: fue creada por la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico (UNAM), mediante la utilizacin de ludobuses, mismos que recorran
las facultades de la Ciudad Universitaria para facilitar en rgimen de prstamo, al
estudiante, materiales ldicos como ajedrez, domin, material deportivo.
Ludoteca comunitaria: es promovida entre nios y jvenes a quienes se invita a
la diversin, compartiendo juegos y juguetes con otros nios, vecinos de la
comunidad donde se ubica el centro ldico.
Ludoteca personal: est integrada por antologas de poemas, cuentos, cantos y
juegos, seleccionados con el propsito de que el lector descubra, los disfrute y
aprenda a encontrarse a s mismo.
Ludoteca escolar: se encuentran en instituciones educativas muy diversas que
responden a las caractersticas de los usuarios y de los objetivos que persiguen.

Tambin se pueden clasificar las ludotecas considerando su manera de funcionar.


La ms frecuente es la ludoteca local, que suele constar de una sala en la que los
juguetes estn colocados en estanteras y clasificados por edades y por clases
(educativos, tcticos, deportivos).
Otro tipo de ludoteca es la itinerante. Una de sus modalidades es la que funciona
impulsada por instituciones provinciales con el fin de acercar el juguete a
ncleos rurales en lo que alguna asociacin, centro de tiempo libre o escuela se
convierten en sedes de dicha ludoteca itinerante. Se realizan viajes a cada ncleo
para cambiar los juguetes, para llevarse los que haba dejado y dejar los nuevos
ya solicitados y seleccionados por los responsables de las entidades a quienes se
les dej previamente un fichero descriptivo de juguetes existentes.
Algunas ludotecas suelen combinarse con otros servicios de animacin infantil
como bibliotecas, diversas actividades culturales, recreativas y deportivas.
Tambin existen ludotecas especializadas en el trabajo con discapacitados.
Suelen funcionar exclusivamente para estos nios y estn equipadas con juguetes
especialmente seleccionados. Normalmente se encuentran dentro de las escuelas
especiales donde estos nios estudian. Acuden a ella acompaados por sus
educadores que orientan en gran medida la eleccin del juguete.

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5. SELECCIN DE ALGUNOS JUEGOS V PRESENTACIN.

5.1 Juegos presentados en el seminario.

5.1.1 Juego en la etapa infantil.

NOMBRE DEL JUEGO: EL BAILE DE LA ESCOBA.

MATERIALES:
- Una escoba.
- Bailarines.
- CD de msica.

TIEMPO: hasta que quede las ltimas parejas y haya una ganadora.

DESCRIPCIN DEL JUEGO:

Todas las parejas comienzan a bailar al son de la msica. El animador da una


escoba a una de ellas, la cual debe entregarla a otra, que tiene la obligacin de
cogerla. Esta la pasar a la ms cercana y, as, sucesivamente. La pareja que tenga la
escoba cuando pare la msica, queda automticamente eliminada. Cuando queden
pocos concursantes, la tensin ir en aumento y los eliminados debern formar
crculo estrechando la pista de baile. As mismo, est permitido animar y vitorear a
las parejas supervivientes. El ritmo de la msica escogida ha de ser animado,
aunque, en ningn caso, frentico. Un chachach rpido, por ejemplo, constituir
una buena eleccin

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5.1.2 Juego de la etapa adolescente.

NOMBRE DEL JUEGO: PUEBLO DUERME

MATERIALES:
- Una baraja de cartas.

TEMPORALIZACIN: hasta que descubran quien es el ladrn o todos hayan


muerto.

DESCRIPCIN DEL JUEGO:

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al mximo numero de


personas del pueblo sin que le descubra. Mientras todos los participantes se sientan
mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les
asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una vez, si es
polica dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. Una vez
hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice
"el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo
el silencio y discrecin posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la
victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme"
y (una vez dormido y asesino) "el polica se despierta y acusa". Entonces el polica,
de igual modo que el asesino, debe sealar a uno como sospechoso, el director de
juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicar si est en lo cierto o no.
Una vez hecho esto el director dice "el polica se duerme" y (una vez dormido
el polica) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice
quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y
se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa
del fallo, se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El polica debe ser el
que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien
es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El polica no debe decir
en ningn momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar
algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirn tambin los
compaeros ms cercanos.

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5.1.3 Juego de la edad adulta

NOMBRE DEL JUEGO: EL BINGO ADAPTADO

MATERIALES:
- Papeles con nmeros.
- Cartones de Bingo.

TEMPORALIZACIN: hasta que canten bingo los jugadores.

DESCRIPCIN DEL JUEGO:

Consiste en un bombo con un nmero determinado nmero de bolas numeradas en


su interior. Los jugadores juegan con cartones con nmeros aleatorios escritos en ellos,
dentro del rango correspondiente. Un locutor o cantor va sacando bolas del bombo,
cantando los nmeros en voz alta. Si un jugador tiene dicho nmero en su cartn lo tacha,
y el juego continua as hasta que alguien consigue marcar todos los nmeros de su cartn.

5.2 Otros juegos tiles.

5.2.1 Juegos de presentacin.

Los juegos de presentacin permiten experimentar un primer acercamiento y contacto


con otras personas. Estos juegos estn destinados generalmente a aprender nombres o
caractersticas minimas de personas que acabamos de conocer.
Cuando los participantes no se conocen en el primer momento para ir creando ya las
bases de un grupo se trabaja de forma dinmica, horizontal y distendida.

Caja sorpresa:

1. Definicin: Se trata de aprender todos los nombres de los participantes de manera


dinmica.
2. Participantes: Adaptado a todos los niveles.
3. Desarrollo: Todo el grupo en circulo, alguien se levanta y dice su nombre: Soy
Antonio. Luego presenta a las cuatro personas que tiene a su izquierda, empezando
por la que esta mas lejos. Segn va presentando, las personas nombradas se levantan y
sientan rpidamente, dando el efecto de una caja sorpresa. Luego, a la persona a la
derecha, hace lo mismo.
4. Notas: Segn la edad de los participantes y su nmero, se puede presentar a ms o
menos gente cada vez.

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El nombre que te pillo:

1. Definicin: se trata de aprender los nombres de las personas participantes.


2. Participantes: Adaptado a todos los niveles.
3. Material: Un cartucho de papel u otro objeto similar que no haga dao.
4. Consignas de partida: se juega de manera rpida.
5. Desarrollo: todo el grupo se coloca en crculo. Alguien coloca en el centro con el
cartucho. Otra persona del circulo dice un nombre y esta, a su vez; tiene que decir otro,
antes de que la que est en el centro le d con el cartucho. Cuando alguien es dado,
antes de nombrar a otra persona, se cambia con la del centro, y esta al ocupar su
posicin, recomienza el juego nombrando a alguien.

Los nombres:

1. Definicin: trata de aprender los nombres de las personas participantes.


2. Participantes: Adaptado a todos los niveles
3. Objetivo:
Aprender los nombres junto con alguna caracterstica propia de cada persona.
4. Consignas de partida: El educador debe especificar que se tratar de presentarse unas
personas a otras, asociando cada nombre a un gesto caracterstico del mismo.
5. Desarrollo: El educador dice su nombre y hace un gesto caracterstico de su
personalidad (tocar la guitarra, leer el peridico, dormir) La persona que acierta lo
que est representando, debe decirlo. A continuacin, esta persona, o la que esta a la
derecha o izquierda del educador, hace a su vez un gesto caracterstico sin olvidar decir
el nombre de la persona anterior y enseguida el suyo. Se contina hasta que todas
hayan sido representadas. A continuacin, el educador realiza los gestos que
caracteriza a otra persona y los participantes deben recordar el nombre que el gesto
evoca. La persona citada hace lo mismo, y as hasta que haya salido todo el grupo.
Despus el educador dice el nombre de algn participante y todos deben representar el
gesto que lo caracteriza, hasta que hayan salido todos.

Pelota al aire:

1. Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, diciendo el nombre de una persona
del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. Objetivo:
Aprender los nombres.
3. Material: pelota.
4. Participantes: a partir de 6 aos.
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollar se forma rpida. Los jugadores no
pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombrados.
6. Desarrollo: los participantes estn de pie en crculo, menos unas persona que se
encuentra dentro con la pelota a lanzar. La persona del centro lanza la pelota al aire al
tiempo que dice un nombre volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la
pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre.

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5.2.2 Juegos de conocimientos.

Este tipo de juegos permiten lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a


poco s un conocimiento ms profundo y vital de los participantes.

Entrevistas mutuas:

1. Definicin: Se trata de crear un mundo en comn por parejas.


2. Objetivos:
Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o
confianza a priori.
Conocer el autoconcepto del compaero.
3. Participantes: a partir de 12 aos.
4. Consignas del juego: cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que
intentar contar lo ms posible de s mismo.
5. Desarrollo: Explicacin del juego al gran grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentado elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aslan y durante 10 minutos, cada cual dice a su pareja la idea
que tiene de si mismo, a fin de crear un mundo en comn.

Patio de vecinos:

1. Definicin se trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el


grupo.
2. Objetivo
Conocer unos datos bsicos o unas cualidades de otras personas del grupo.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: Se forman dos crculos concntricos, de forma que uno quede mirando
hacia el otro; primero las personas del crculo exterior y luego las del interior, durante
5 minutos, explican a la persona que tienen en frente, algunas caractersticas suyas. A
continuacin el crculo exterior gira una posicin, comenzando de nuevo la
explicacin. Se acabara presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan
hablado con ella.

Abrazos musicales:

1. Definicin: se trata de saltar al compas de la msica, abrazndose a un numero


progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. Objetivo:
Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos.
3. Participantes: a partir de 4 aos.
4. Desarrollo: La msica suena a la vez que los participantes andan por la clase o
habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica
continua y los participantes siguen al compas de la msica, cuando se detiene la msica
se abrazan tres personas, as el abrazo se ir haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un
gran abrazo final

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5.2.3 Juegos de confianza:

Estos juegos son en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza entre los participantes y en uno mismo.

El lazarillo:

1. Definicin: Se trata de guiar a un compaero con los ojos vendados sobre un circuito
anteriormente preparado.
2. Objetivo:
Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin entre los
participantes.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles:
4. Material: pauelos o vendas.
5. Desarrollo: Se divide al grupo en dos subgrupos, uno de ellos se tapara los ojos y los
otros sern guas. Estos eligen a los ciegos, sin que estos sepan quien les conduce.
Durante 5 minutos los lazarillos conducen a lso ciegos, despus de lo cual se
intercambian papeles.

La alfombra de la confianza:

1. Definicin: Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en
posicin horizontal y vuelven a situarla suavemente.
2. Objetivo:
Favorecer la confianza del grupo.
3. Participantes: a partir de 10 aos.
4. Desarrollo: Una persona se tumba boca arriba, en el suelo y bien recto, con los brazos
pegados al cuerpo. Las dems se sitan a los lados y cabeza. Se arrodillan y sitan a
sus dos manos debajo del cuerpo de la alfombra. Muy suavemente se eleva, se
mantiene a una altura y se vuelve a depositar en el suelo.

Zambullirse hacia atrs.

1. Definicin: Un participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se
alinea en dos filas perpendiculares a un muro pequeo.
2. Objetivo:
Avanzar en el proceso de confianza en si mismo y en el grupo.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: el voluntario se tapa los ojos, mientras el grupo debe mantener silencio. El
voluntario deber subirse sobre una pequea altura y dejarse caer. El resto se alinean
en dos filas perpendiculares al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Se
cogen por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre si los miembros de
cada fila.

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5.2.4 Juegos de escucha y comunicacin.

Estos juegos buscan estimular la comunicacin entre los participantes e intentan romper
la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo. Adems, pretenden favorecer la
escucha activa en la comunicacin verbal y estimular la comunicacin no verbal para
favorecer las posibilidades de comunicacin.

Dictando dibujos

1. Definicin: Consiste en dibujar lo que nuestra pareja nos va comunicando


verbalmente.
2. Objetivo:
Favorecer la comunicacin y la escucha.
Analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.
3. Participantes: a partir de 8 aos
4. Material: tiles para dibujar.
5. Desarrollo: el grupo se divide por parejas que se sitan espalda contra espalda y sin
tocarse. El educador entrega un dibujo a uno de la pareja, esta tratara de dictarla a su
compaero el dibujo sin que este haga preguntas. Una vez terminado todo el grupo
se cambia el papel con el compaero y quien dicta pasa a ser dibujante. Pero esta vez
se sientan cara a cara y pueden hacerse preguntas, pero no pueden verse los dibujos.

Espejos.

1. Definicin: se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de l


apersona que est enfrente.
2. Objetivos:
Desarrollar la concentracin y la comunicacin no verbal.
Preparacin para un juego de rol, teatro etc
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: los participantes se sitan en dos filas distantes entre s, una frente a otra.
Los participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que son
copiados, como en un espejo, simultneamente por sus parejas de la otra fila. Al
terminar los participantes deben estar unos segundos en sus sitio observndose.
Luego cambian los papeles.

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5.2.5 Juegos de cooperacin

Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Este
tipo de juegos permiten construir un espacio de cooperacin creativa a travs de una
experiencia ldica.

Construir una maquina:

1. Definicin: consiste en construir una maquina entre todos.


2. Objetivos:
Lograr la coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que todos tenemos
que aportar algo al trabajo comn.
Desarrollar la imaginacin.
3. Participantes: Adaptado a todos los niveles ( grupos de no ms de 15 personas)
4. Desarrollo: El educador propone construir una maquina entre todos en la que todos
deben formar parte de ella con una funcin de terminada. Una persona comienza
haciendo un movimiento y un emitiendo un sonido, y el resto se van incorporando
poco a poco haciendo cada uno su movimiento y sonido conectando con los
participantes que ya forman parte de la maquina.

Buscando al ltimo de la fila:

1. Definicin: conseguir formar un circulo entre todos saltando solo con un pie.
2. Objetivo:
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: El grupo forma una fila, uno detrs de otro, la mano izquierda sobre el
hombro izquierdo del compaero que se tiene delante y con la mano derecha se agarra
al pie derecho. Cuando todos estn en esta posicin, la persona que encabeza la
columna debe tratar de agarrarse al compaero que esta al final y entre todos formar un
crculo.

Cruzar el puente:

1. Definicin: se trata de que el grupo cruce el rio imaginario a travs de unas piedras
que llevaran los jugadores.
2. Objetivos:
Desarrollar la cooperacin.
Estimular la imaginacin y la bsqueda colectiva de soluciones.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Material: se necesitan un numero menos de trozos de cartulinas de los participantes
totales que haya en el.
5. Desarrollo: los jugadores deben cruzar el rio sin mojarse. Para ello, se les entregara
tantas piedras (trozos de cartulinas) como jugadores haya menos una, que deben
colocar para pasar sobre ellas. El educador enfatiza que todos deben llegar a la otra
orilla y con todas las piedras.

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6. BIBLIOGRAFA

Manuales consultados:

o Ortega Ruiz, R. (1992). El juego infantil y su metodologa. Madrid: Evers.

Pginas Web consultadas

o http://www.correodelmaestro.com/anteriores/2002/abril/2anteaula71.htm
o http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/clasificacion/clasificacion.html
o http://www.ludoteca-educatin.com/que-es-una-ludoteca.php
o http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf
o http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=100977&RUTA
=1-5-12-365-100977#4

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