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TIEMPO LIBRE
JUEGO Y OCIO
INDICE
1. MARCO CONCEPTUAL.
1.1 Relacin y sentido: Identificar ocio y juego.
Cmo y por qu se relacionan?
1.2 Breve presentacin, informativa y terica, de sus
valores educativos.
4. LAS LUDOTECAS.
4.1 Definicin
4.2 Funcin de la ludoteca.
4.3 Tipo y funcionamiento.
6. BIBLIOGRAFA
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1. MARCO CONCEPTUAL.
Juego y ocio se ven ntimamente ligados puesto que el juego es una actividad de disfrute o
descanso personal y colectivo que se convierte en una actividad de ocio en cuanto es un modo
tpico de comportarse en el tiempo; a su vez comparte valores sociales y aporta a los procesos
de socializacin y ordenamiento colectivos. Magic, considera como un tipo de juego
enmarcado dentro del ocio y el tiempo libre. Cada jugador decide cuando y a que hora jugar,
sea para desestresarse o para evadir ciertos espacios de tiempo. En el momento que toma un
mazo de cartas en las manos, el jugador se convierte en un hechicero que tiene bajo su manga
cinco magias de diferentes matices que puede usar en contra o a favor de otro hechicero que
posee igualdad de condiciones; cabe anotar que la diferencia entre un hechicero y otro est en
la capacidad de crear la mejor estrategia posible para vencer al adversario, de la manera como
analice la situacin, de que tenga en cuenta cada uno de los elementos implicados en el juego
como lo que est en la mesa, lo que esta en la mano, lo que est en el cementerio, en la
librera, fuera del juego y de la astucia que se tenga al momento de tirar hechizos y destruir
criaturas.
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2. EL TEMA DEL JUEGO.
El juego es una actividad recreativa que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
Adems es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo su importancia en
la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una
herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas.
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2.3 Clasificacin del juego:
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2.4. Concepciones tericas sobre el juego en el siglo XIX
Friedrich von Schiller es el primer autor destacable del siglo XIX. Escribi la teora de
las necesidades o de la potencia superflua (1795).
Esta teora explica que el juego permite disminuir la energa que no consume el
cuerpo al cubrir las necesidades biolgicas bsicas. Para Schiller el juego humano es un
fenmeno ligado en su origen a la aparicin de las actividades estticas, por lo que va ms
all de la superfluidad del juego fsico.
Adems, el juego es un autntico recreo, al que los nios se entregan para descansar
tanto su cuerpo como su espritu.
Segn Spencer, los seres vivos tienen una cantidad limitada de energa para consumir
diariamente, pero no todas las especies la gastan en la misma proporcin.
Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energa para cubrir las
necesidades bsicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad,
necesitan menos energa de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la
energa sobrante est disponible para ser utilizada en otras actividades.
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Teora del ejercicio preparatorio o preejercicio. K. Gross
Segn Gross, las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que realizar en
las primeras etapas de vida:
Buytendijk en su teora general del juego marca cuatro condiciones que posibilitan el
juego en la infancia:
Teora de Freud
Freud habla del juego como un proceso interno de naturaleza emocional. El juego
como un proceso anlogo de realizacin de deseos insatisfechos y como una oportunidad de
expresin de la sexualidad infantil (sentimientos inconscientes).
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Teora de Piaget
Segn Piaget, se puede considerar que el juego comienza ya desde el primer estadio
del perodo sensorio-motor (adaptaciones puramente reflejas), pero es slo a partir del
segundo estadio (reacciones circulares primarias) cuando se puede observar el fenmeno
con mayor claridad
El juego exploratorio (al que tambin se le llama juego funcional) se entiende como una
actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones fsicas que
produce.
El juego relacional denota la capacidad de los nios para usar objetos en el juego con el
propsito para el que fueron creados. Incluye el usar objetos simples correctamente, tal
como un cepillo para el pelo; combinar objetos que guardan relacin, tal como un camin
y un chofer; y hacer que los objetos hagan lo que se espera que hagan, por ejemplo, jalar
una manija para abrir algo.
El juego constructivo se define como "manipulacin de objetos con el propsito de
construir o crear algo. La diferencia entre el juego constructivo, el relacional y el
exploratorio es que en el juego constructivo el nio tiene una meta final en mente que
requiere la trasformacin de los objetos en una nueva configuracin. Por ejemplo,
construir una pared con bloques, o hacer una persona de plastilina.
En el juego simblico llamado tambin juego dramtico, el nio pretende estar haciendo
algo o ser alguien. El nio puede pretender con objetos (hace como que bebe t usando
una tacita vaca, por ejemplo); sin objetos (se peina los cabellos con los dedos como si
tuviera un peine), o puede poner en relacin objetos inanimados (su mueca hace como
que alimenta a los animales).
Los juegos con reglas involucran a los nios en una actividad con reglas o lmites
aceptados. Este tipo de juego implica expectativas compartidas y la voluntad de consentir
y aceptar los procedimientos que se han acordado o establecido. Un elemento de
competencia puede estar presente, ya sea con otro nio o consigo mismo. El juego puede
ser un juego conocido y con reglas estndar, tal como un juego de casinos, o puede ser un
juego con reglas que el nio ha inventado.
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Por ultimo, los juegos motores bruscos, se entienden como un patrn de accin que se
ejecuta en un alto nivel de actividad, usualmente por un grupo de personas, aunque dos
individuos solos pueden tambin desarrollar este tipo de juego. El juego motor puede
incluir actividades tales como correr, hacer cosquillas, empujarse "jugando" o rodar por el
suelo. La diferencia entre los juegos motores y el comportamiento agresivo, es que este
ltimo no es realizado de manera juguetona.
Teora de Vygotski
El ser humano hereda toda la evolucin filogentica, ya que el producto final de su desarrollo
vendr determinado por las caractersticas del medio social donde vive. Por tanto el juego es
considerado como una accin espontnea de los nios que se orienta a la socializacin, puesto
que a travs de ella se trasmiten valores, costumbres etc.
El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido
afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el
desarrollo.
2. 6. Otras teoras
Trata de desarrollar como objeto de estudio el gran conjunto de las actividades fsicas,
analizando desde una perspectiva sistmica y estructuralista, los diversos juegos en relacin
con la sociedad y la cultura donde se realizan.
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3. EL JUEGO Y LAS EDADES.
El Juego es la actividad infantil por excelencia. El nio se siente espontneo, libre para
actuar como quiere, l es quien elige el tema del Juego, el personaje que va a representar,
busca los medios para realizar acciones correspondientes a la funcin que lleva a trmino. En
el Juego, el nio puede otorgar un sentido nuevo, un nuevo significado a los objetos: el palo
se puede convertir en caballo en el Juego, la silla , un coche, etc. El nio puede Jugar a adulto
precisamente porqu est jugando, porqu en el mundo creado por l, el adulto no interviene
como aquel adulto que esta omnipresente en todas las actividades no ldicas. Aqu el nio ya
no se compara con el adulto, por el hecho de que " l es adulto " , y ya no existen las
descompensaciones que se presentaban ante comparaciones similares en el mundo real. Bien
al contrario, el nio siente la satisfaccin de realizarse, de afirmarse, de conquistar la
autonoma, experimenta alegra de xito, de la conquista, y todo ello va a repercutir
substancialmente en su formacin psicolgica, en su formacin como persona. (recordemos
que las teoras psicolgicas del juego enfatizan muy extraordinariamente todos estos detalles).
Pero para cada edad, para cada etapa este Jugar, se va a caracterizar por unos rasgos bien
diferenciados. Ofreciendo una visin integradora, eclctica y sintetizadora de las aportaciones
de los autores vamos a resaltar aquellos rasgos ms representativos de la evolucin de la
persona. Ante estas observaciones, se evitar pensar que toda persona va a tener una
evolucin ldica idntica para cada edad a los dems miembros de su comunidad, ya que el
Juego se vive de una manera muy subjetiva.. Por lo tanto, las caractersticas que se presentan
deben tomarse como una gua orientativa que nos va a servir tener una visin cercana a dicha
evolucin ldica.
PRIMER AO DE VIDA:
Cada vez, tendr ms importancia el Juego exploratorio. En este periodo el Jugar se identifica
con el placer que al nio le ofrecen todas las acciones que va descubriendo.
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DE DOS A CUATRO AOS:
Durante el segundo ao, se presenta una culminacin motriz: el nio empieza a andar
sobre los miembros inferiores. Esto junto con la palabra, hace que el nio mejore
notablemente su adaptacin al entorno, la exploracin y la capacidad manipulativa.
- Schraml indica que en este momento se presentan los "JUEGOS DE FICCIN " y los
"JUEGOS DE ILUSIN.
-Guy Jacquin especifica que el nio en esta etapa realiza JUEGOS DE PROEZA , o sea,
todos los Juegos estn supeditados a situarse delante de un objeto y obtener la satisfaccin de
superarlo.
Es muy importante considerar que de tres a los seis aos, la actividad ldica por
excelencia es el " JUEGO SIMBLICO ", metafrico, en el que el nio inventa su mundo, a
menudo utiliza objetos u otros mviles a los que les da vida, personificndolos. Algunos
autores tambin le denominarn "JUEGO DE FICCIN " .
Hacia los seis aos el nio se apasiona por los denominados "JUEGOS DE
IMITACIN EXACTA " prioritariamente por lo que concierne a la reproduccin total de los
gestos de familiares adultos.
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3.2 Juegos en la adolescencia.
JUEGOS DE ROL
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3.3 Juegos en la edad adulta.
La gran mayora de las personas adultas tienen prejuicios con respecto a la edad.
Piensan que a determinada edad "ya poco se puede hacer". Otros sin embargo, desearan
ocupar ese tiempo y no saben cmo o no tienen recursos a su alcance. Por ello es necesaria la
organizacin de actividades de ocio y tiempo libre.
Son muchas las actividades que se pueden realizar. Todo va depender de las
caractersticas individuales y el entorno de la persona. Pero, a pesar de todo existen
innumerables actividades para adaptarlas a cada individuo:
1. Actividades sociales: Pasear con amigos, visitar amigos, visitar a familiares, cuidar de los
nietos, acudir a asociaciones, peas de amigos, tertulias, bailes, asistir a fiestas, etc.
2. Actividad fsica: Est demostrado que la actividad fsica no solo retrasa el envejecimiento
sino que adems favorece el bienestar fsico y psicolgico. Por lo tanto se podran disear
programas de ejercicios adaptados a cada persona y menos exigentes, andar al aire libre,
hacer excursiones, etc.
5. Actividades recreativas: Son actividades que divierten y resultan agradables mientras las
estn realizando, es decir actividades que proporcionan una satisfaccin inmediata. Por
ejemplo los juegos de mesa (cartas, domin, etc.), manualidades, pintura, cuidar las plantas,
etc.
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4. LUDOTECA
4.1 Definicin
La palabra ludoteca deriva del latn ludus que quiere decir juego, juguete, y del
griego thke que significa cofre, caja.
Borja Sol define a la ludoteca como un lugar en el que el nio puede obtener
juguetes en rgimen de prstamo y donde puede jugar por mediacin directa del juguete
con la ayuda de un animador o monitor.
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4.3 Tipo y funcionamiento de ludotecas
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5. SELECCIN DE ALGUNOS JUEGOS V PRESENTACIN.
MATERIALES:
- Una escoba.
- Bailarines.
- CD de msica.
TIEMPO: hasta que quede las ltimas parejas y haya una ganadora.
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5.1.2 Juego de la etapa adolescente.
MATERIALES:
- Una baraja de cartas.
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5.1.3 Juego de la edad adulta
MATERIALES:
- Papeles con nmeros.
- Cartones de Bingo.
Caja sorpresa:
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El nombre que te pillo:
Los nombres:
Pelota al aire:
1. Definicin: Consiste en lanzar y recoger una pelota, diciendo el nombre de una persona
del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. Objetivo:
Aprender los nombres.
3. Material: pelota.
4. Participantes: a partir de 6 aos.
5. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollar se forma rpida. Los jugadores no
pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombrados.
6. Desarrollo: los participantes estn de pie en crculo, menos unas persona que se
encuentra dentro con la pelota a lanzar. La persona del centro lanza la pelota al aire al
tiempo que dice un nombre volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la
pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre.
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5.2.2 Juegos de conocimientos.
Entrevistas mutuas:
Patio de vecinos:
Abrazos musicales:
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5.2.3 Juegos de confianza:
Estos juegos son en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza entre los participantes y en uno mismo.
El lazarillo:
1. Definicin: Se trata de guiar a un compaero con los ojos vendados sobre un circuito
anteriormente preparado.
2. Objetivo:
Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin entre los
participantes.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles:
4. Material: pauelos o vendas.
5. Desarrollo: Se divide al grupo en dos subgrupos, uno de ellos se tapara los ojos y los
otros sern guas. Estos eligen a los ciegos, sin que estos sepan quien les conduce.
Durante 5 minutos los lazarillos conducen a lso ciegos, despus de lo cual se
intercambian papeles.
La alfombra de la confianza:
1. Definicin: Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en
posicin horizontal y vuelven a situarla suavemente.
2. Objetivo:
Favorecer la confianza del grupo.
3. Participantes: a partir de 10 aos.
4. Desarrollo: Una persona se tumba boca arriba, en el suelo y bien recto, con los brazos
pegados al cuerpo. Las dems se sitan a los lados y cabeza. Se arrodillan y sitan a
sus dos manos debajo del cuerpo de la alfombra. Muy suavemente se eleva, se
mantiene a una altura y se vuelve a depositar en el suelo.
1. Definicin: Un participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se
alinea en dos filas perpendiculares a un muro pequeo.
2. Objetivo:
Avanzar en el proceso de confianza en si mismo y en el grupo.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: el voluntario se tapa los ojos, mientras el grupo debe mantener silencio. El
voluntario deber subirse sobre una pequea altura y dejarse caer. El resto se alinean
en dos filas perpendiculares al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Se
cogen por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre si los miembros de
cada fila.
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5.2.4 Juegos de escucha y comunicacin.
Estos juegos buscan estimular la comunicacin entre los participantes e intentan romper
la unidireccionalidad de la comunicacin verbal en el grupo. Adems, pretenden favorecer la
escucha activa en la comunicacin verbal y estimular la comunicacin no verbal para
favorecer las posibilidades de comunicacin.
Dictando dibujos
Espejos.
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5.2.5 Juegos de cooperacin
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento esencial. Este
tipo de juegos permiten construir un espacio de cooperacin creativa a travs de una
experiencia ldica.
1. Definicin: conseguir formar un circulo entre todos saltando solo con un pie.
2. Objetivo:
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Desarrollo: El grupo forma una fila, uno detrs de otro, la mano izquierda sobre el
hombro izquierdo del compaero que se tiene delante y con la mano derecha se agarra
al pie derecho. Cuando todos estn en esta posicin, la persona que encabeza la
columna debe tratar de agarrarse al compaero que esta al final y entre todos formar un
crculo.
Cruzar el puente:
1. Definicin: se trata de que el grupo cruce el rio imaginario a travs de unas piedras
que llevaran los jugadores.
2. Objetivos:
Desarrollar la cooperacin.
Estimular la imaginacin y la bsqueda colectiva de soluciones.
3. Participantes: adaptado a todos los niveles.
4. Material: se necesitan un numero menos de trozos de cartulinas de los participantes
totales que haya en el.
5. Desarrollo: los jugadores deben cruzar el rio sin mojarse. Para ello, se les entregara
tantas piedras (trozos de cartulinas) como jugadores haya menos una, que deben
colocar para pasar sobre ellas. El educador enfatiza que todos deben llegar a la otra
orilla y con todas las piedras.
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6. BIBLIOGRAFA
Manuales consultados:
o http://www.correodelmaestro.com/anteriores/2002/abril/2anteaula71.htm
o http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/irene/clasificacion/clasificacion.html
o http://www.ludoteca-educatin.com/que-es-una-ludoteca.php
o http://www.jugarijugar.com/articles/instrumento_transformacion.pdf
o http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_CATEGORIA=100977&RUTA
=1-5-12-365-100977#4
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