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<strong>La Realidad virtual: Un nuevo nivel en el desarrollo de las industrias

culturales </strong>

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<strong>Por Adrin Lpez</strong>

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En los ltimos aos los sistemas de realidad virtual (RV) han desarrollado una verdadera
sofisticacin en trminos tcnicos junto a grandes compaas, que al dar el puntapi
inicial permiten la apertura del mercado para el desarrollo de contenidos. Este sector, a
pesar de estar en sus primeros pasos, demuestra una clara tendencia al crecimiento ya
que permite avizorar nuevas experiencias de consumo para una cantidad cada vez mayor
de usuarios y una reconfiguracin total de los lenguajes en la realizacin de productos
culturales.

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La tecnologa de RV comporta la inmersin dentro de un entorno con apariencia real a


travs de algn tipo de dispositivo como gafas o casco. Esta experiencia puede ser
acompaada de otras terminales como guantes, trajes o controladores de mando que
permiten una mayor interaccin con el entorno creado y as intensifican la percepcin de
estmulos y la sensacin de realidad. En la actualidad el avance de la informtica y la
telefona mvil estn abriendo nuevos caminos en la industria que acercan la tecnologa a
las personas e impulsan la produccin de software para sus plataformas estables.

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Si bien esta tecnologa no es novedosa, ya existe desde hace algunas dcadas y fue
popularizada a mediados de los 80's por Jaron Lanier de la firma VPL Research, en los
ltimos aos apunta al consumo de sujetos individuales. Su funcionamiento consiste en la
ruptura de las coordenadas espacio-temporales en la percepcin del sujeto, a partir de la
simulacin de un entorno de caractersticas virtuales, cada vez con mayor grado de
eficacia teniendo en cuenta los avances tcnicos. Este ambiente falso incorpora patrones
de movimiento y velocidad que alteran la configuracin tradicional que establece el sujeto
con su realidad fsica y permite nuevas interacciones entre informacin, movimiento y
comunicacin, lo cual habilita a nuevas experiencias cognitivas hasta el momento
desconocidas.

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Con esta tecnologa, volar, atravesar paredes o respirar bajo el agua comienza a ser
posible y abre un abanico de posibilidades enorme en la produccin de contenidos para la
industria del entretenimiento, principalmente la de los videojuegos, la msica y el cine. A
partir de los procesos de mejora que pueda sufrir esta tecnologa, los usuarios podrn
mantener experiencias que no slo impliquen la inmersin total en los espacios, con todo
lo que ello implica a nivel perceptivo, sino que tambin podrn vivenciar situaciones en la
que est permitida la interaccin con objetos y la ampliacin sensorial. De modo tal que
dentro de este nuevo campo de posibilidades, la tecnologa de RV significa un nuevo
paradigma en el consumo de productos culturales que no slo redimensiona la
experiencia de recepcin, sino que propone una reconfiguracin sin precedentes en los
lenguajes y los gneros de sus contenidos.

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Dentro de los <strong>sistemas (hardware) </strong> hogareos disponibles para disfrutar


de la experiencia de la RV se pueden establecer diferentes niveles de calidad en la
inmersin y en la resolucin de los datos. En un primer nivel, previo a los objetos con
hardware incorporado, podemos situar al Google Cardboard, un dispositivo desarrollado
por Google que consiste en un cartn plegable al cual se puede montar un smartphone
con Android o IOS. Esta tecnologa ofrece una visin bsica de 360 grados de diversos
contenidos como segmentos de noticias, visualizacin de lugares naturales, eventos
deportivos o recitales. En un nivel superior podemos encontrar al Gear VR de Samsung,
cuya experiencia es un poco ms inmersiva, posee controles incorporados y una
seleccin de contenidos ms curada. Posee un diseo ergonmico y un ngulo de visin
de 96 grados. A pesar de tener una menor amplitud de visualizacin que el Cardboard, los
juegos y pelculas disponibles poseen una mayor calidad de video. Un escaln ms arriba
encontramos a la PlayStation VR de Sony que dispone una experiencia mucho ms
sofisticada, con seguimiento posicional y uso de controladores de mando que permiten a
los usuarios manipular objetos. Adems, a la tecnologa de visualizacin de 360 grados se
suma el audio envolvente y el video en 3D a 120 fotogramas por segundo. En general,
este sistema parece estar dedicado a la produccin de videojuegos, sin embargo no se
descarta la incorporacin de otros contenidos. Finalmente, en la posicin ms alta
consideramos al Oculus Rift, propiedad de Facebook, el Vive de HTC y el Daydream View
de Google como los sistemas con mayor calidad que combinan todas las disposiciones
antes comentadas a las cuales se suman los mando inalmbricos con sensores de
orientacin. Los grficos son extremos y logran una situacin de inmersin inmejorable
hasta la fecha. Estos ltimos sistemas ofrecen todos los tipos de contenidos que ha
desarrollado el mercado hasta el momento.

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En cuanto a la produccin de <strong>contenidos (software) </strong> la industria


presenta una guerra que, aunque recin comienza, no deja de significar un prspero
sector en vas de desarrollo. Cada una de las empresas productoras de plataformas
desarrolla sus propios contenidos, principalmente juegos y aplicaciones que permiten el
acceso a productos audiovisuales variados, tales como: fotos, pelculas, visualizaciones
inmersivas de diferentes espacios pblicos, privados y naturales, relacionados con el
turismo, el arte y la cultura, recitales y videos musicales. Asimismo, el mercado se abre a
diferentes productoras independientes que pueden vender sus contenidos a las grandes
marcas que permiten su distribucin. Casos como este son los de las empresas Clear
Channel Communications o MelodyVR que establecen acuerdos comerciales con firmas
como Universal o Warner para desarrollar contenidos de actuaciones en directo, videos
musicales inmersivos y materiales "detrs de escena" que estarn disponibles en todas
las plataformas de realidad virtual y mviles que soporten la tecnologa, en la medida que
realicen negociaciones para tal fin.

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En esta contienda la principal batalla se da entre Google y Facebook. Google por su


parte, corre con ventaja ya que al poseer You tube tiene all la tecnologa necesaria para
la distribucin de estos nuevos contenidos y la experiencia histrica de los usuarios en el
consumo de videos musicales a nivel masivo a travs de internet. El ao pasado, introdujo
los vdeos en formato 360 asincrnicos y en directo que permiten al espectador visualizar
desde todos los ngulos, al mover el telfono o bien arrastrando el cursor del mouse en el
ordenador. En este caso, si se dispone de unas gafas Cardboard o de la Daydream View
la experiencia ser mucho ms inmersiva. Adems, tambin ha presentado su nuevo
audio espacial y ya se trabaja para incluir la tecnologa 3D en las presentaciones en 360
grados. Por otro lado, Facebook posee toda la tecnologa para el desarrollo de contenidos
del Oculus Rift, asociado tambin con el Gear VR de Samsung. A ello debemos sumar
todas las actualizaciones que ha incorporado la plataforma para visualizar video
asincrnico y en directo, con el objetivo de posicionarse a la altura de You tube, tanto a
nivel de la experiencia para los usuarios, como en los servicios de gestin de contenido
para sus creadores (Rights Manager).

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Estamos convencidos que la pelea continuar en un nuevo ecosistema que promete una
diversificacin de posibilidades que trastocar no slo al entretenimiento, sino tambin a
mltiples sectores como la educacin, la medicina, el urbanismo, el turismo y el
periodismo. Sin embargo, lo que est fuera de toda discusin es la nueva experiencia
sensorial que inaugura la realidad virtual. Un nuevo paradigma perceptivo cuya
disposicin funciona en ordenadores de escritorio, pero que promete una vivencia al
mximo y en forma masiva a travs de los dispositivos mviles.

<strong><u>Videos de You Tube en 360 grados absolutamente interactivos:


</u></strong>

<strong>Bjrk </strong>

<a href="https://www.youtube.com/watch?v=gQEyezu7G20" target="new"> Bjrk:


stonemilker (360 degree virtual reality) </a>

<strong>Avicii </strong>

<a href=" https://www.youtube.com/watch?v=edcJ_JNeyhg" target="new"> Avicii - Waiting


For Love (Jump VR Video)</a>
<strong>Tomorrowland </strong>

<a href=" https://www.youtube.com/watch?v=j81DDY4nvos" target="new"> Tomorrowland


2014 | 360 Degrees of Madness</a>

<strong>Depeche Mode </strong>

<a href=" https://www.youtube.com/watch?v=HYRE2tg0gC8" target="new">Telekom


Street Gigs - Das ganze Depeche Mode- Konzert in 360 </a>

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