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Conceptos fundamentales de Java


2-6: Sentencias de control Actividades
prcticas

Objetivos:

Definir varias sentencias de control para controlar la temporizacin de la animacin


Crear una animacin que utiliza una sentencia de control para controlar la temporizacin de la animacin
Reconocer construcciones de programacin para llamar a un movimiento simultneo

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Ejecutar Ejecuta los procedimientos simultneamente.

Editar el cdigo Indica al programa informtico cmo realizar el procedimiento.

Procedimiento Sentencia de control por defecto en el editor de cdigo que ejecuta los procedimientos
en orden secuencial.

Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las
actividades prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Edite los argumentos.
a. Agregue una varita mgica a la escena. Defina las propiedades de manera que la varita mgica sea
invisible y est colocada a la izquierda del conejo blanco.
b. Programe la siguiente animacin: el conejo blanco dice: "Wand appear!", y la varita mgica se hace
visible.
c. Edite las instrucciones de programacin para que la duracin del comando SAY sea de 2 segundos y el
color de la fuente y del contorno del bocadillo del comando SAY sea morado. d. Guarde el
proyecto.

2. Cree movimientos simultneos.


a. Utilice la sentencia de control DO TOGETHER para que la mano izquierda del conejo blanco se eleve con
un movimiento natural antes de decir: "Wand appear!".
b. La varita debe moverse hasta la mano del conejo.
c. Guarde el proyecto.

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3. Anime un objeto montado en un vehculo.
a. Anime el conejo blanco con la varita en la mano y actuando como vehculo para la varita mgica.
b. Anime el conejo blanco para que d dos saltos hacia adelante mientras lleva la varita mgica. c.
Guarde el proyecto.

4. Anime el objeto que va en el vehculo para que deje de ir montado en el mismo.


a. Programe la siguiente animacin: El conejito dice: "Hey!".
b. El conejo blanco se gira hacia el conejito mientras baja el brazo.
c. El conejito dice: "Magic Wand! Come to ME!". A continuacin, la varita pasa al conejito.
d. El conejito da 3 saltos hacia adelante mientras sujeta la varita mgica en la mano. e. Guarde el
proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin.
1. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Fantasy. Agregue
un objeto bpedo a la escena. Puede agregar una persona o lanzarse y agregar un nico objeto bpedo, como un
troll.
a. Declare un procedimiento "walk" para programar el objeto bpedo para que camine.
b. Pruebe y depure la animacin hasta que el objeto bpedo camine con movimientos realistas. c. Guarde
el proyecto.

2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Snow. Agregue una montaa de hielo e icebergs a la escena. Agregue un
objeto de helicptero y persona a la escena.
a. Programe la persona para que suba al helicptero.
b. A continuacin, programe el helicptero para que vuele por las montaas de hielo y los icebergs mientras
lleva a la persona en su interior. Indicacin: Declare un procedimiento "fly" que haga que el helicptero
gire sus hlices mientras vuela.
c. Programe la cmara para que siga al helicptero mientras vuela alrededor de la escena. d. Guarde
el proyecto.

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