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ONIRO
JUEGO DE ROL CENTRADO EN LOS SUEOS

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El juego ha sido creado por Kiko Len y M.G, con aportaciones de David Gutirrez. El sistema Imago ha sido creado por Kiko Len
con aportaciones de M.G, David Gutierrez y Jorge de la Concepcin. Este trabajo est protegido por la licencia Creative Commons
Reconocimiento-Compartir igual 3.0 Unported License. Puedes copiar este trabajo, modificarlo, y hacer uso incluso comercial siempre
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California, 94105, USA
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NDICE

GUA DEL JUEGO

LOS SUEOS NORMAS DEL JUEGO


IMAGO
La naturaleza del sueo5

Tipologa de personajes no jugadores 6 LA FICHA


Personajes jugadores: los soadores 9 La ficha 38
El yo onrico9 Factores de personalidad 40
Tipos de soadores 11 Talentos y conocimientos 41

Adaptacin 41
EL ARTE
Pneuma-Psich-Soma 42
Mtodos para entrar en el sueo de otro 22
El cuerpo sutil 42
Peligros del sueo 23
Construccin de una ficha 43
Los mundos de daimones 25
Crecimiento con la experiencia43
Las semillas de los sueos 26

La dinmica de los sueos 28 LA ACCIN


El conocimiento del mundo 28
La accin 45

El dao 48
LAS TRAMAS 29 Heridas en el sueo 50

Sobre las tiradas 50


EJEMPLOS HISTRICOS DE SOADORES

Ritos de incubacin en la antigua Grecia34

El gur de Jung 35

El extrao caso del Sr. R., 36

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LOS SUEOS

Existe un verbo en jbaro, nekmu, que significa: soar para conocer algo que est lejos. Este
juego de rol est centrado en los sueos, pero no restringe stos al inconsciente del soador.
Est pensado para ser a la vez muy fantstico y muy autntico pues su universo no es en rea-
lidad diferente al nuestro, sino fruto de una forma de percibirlo que hemos perdido, aunque
no del todo.

En el juego, los sueos estn poblados de que los jugadores se conviertan tambin en
seres que interaccionan con los personajes narradores, determinado algunas partes del
de forma sutil en la vigilia y fantstica en ambiente y tramas. El juego tiene una di-
el sueo. Los personajes jugadores tendrn nmica que facilitar la accin del narrador
un talento y un arte que les permite nave- y mantendr la coherencia de las historias,
gar por los sueos, viajar por ellos al in- permitiendo que los jugadores aporten
consciente colectivo y a los territorios de elementos a las tramas ms all de sus per-
daimones -llamaremos en este juego dai- sonajes. El objetivo es facilitar la improvi-
mones a todos los seres de la fantasa, el sacin y dar mayor papel a la imaginacin
folklore y la mitologa- e influir y percibir de los jugadores sin romper con la trama o
de un modo ms profundo el mundo. El exigir demasiado al narrador.
juego tiene una vertiente muy fantstica
que se juega en el sueo y otra ms realis- LA NATURALEZA DEL
ta, la vigilia, donde la influencia de la ma- SUEO
gia se cubre de un velo de normalidad. Es-
La historia de occidente ha relegado a los
t pensado para el sistema Imago, cuyas
sueos al mundo de lo irreal y los ha redu-
normas y ficha de personaje forman la se-
cido a la mente del soador.
gunda parte del manual. En todos los jue-
gos de rol los personajes son tambin na- En el juego, los sueos no slo trascien-
rradores mediante su interaccin en la den el consciente y el inconsciente del so-
trama, pero ste ofrece herramientas para ador y conducen al Inconsciente Colecti-
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vo, los sueos tienen pasos a los otros mun- la psique del soador, de estos se deca que
dos donde habitan todos los seres soados venan atravesando toscas puertas de cuer-
por el hombre y algunos que todava no lo no. Un soador podr distinguir un tipo
han sido. Son visitados por seres daimni- de sueos de otro.
cos que tienen existencia independiente del Los daimones son seres externos a la
soador. El mundo daimnico, el mundo mente del soador pero que visitan sus
onrico y la vigilia que llamamos mundo sueos, se disfrazan de personajes de su
real- son distintos niveles de una misma vida pero tienen sus propios planes, estos
realidad. En el juego el mundo del sueo y seres entran en los sueos por puertas que
el de la vigilia son reflejos con los que una un soador puede aprender a reconocer.
misma y misteriosa cosa se manifiesta. Es
Todos los sueos que se han tenido algu-
por eso tambin que lo que ocurre en el
na vez permanecen en el Imaginario, la
sueo y en la vigilia est interconectado a
cuestin es acceder a ellos y un soador
un nivel muy profundo, y lo que ocurre en
puede encontrar un camino que le conduz-
un sitio tiene eco en lo que ocurre en el
ca a cualquier sueo. Tambin hay mun-
otro.
dos onricos que nunca han sido soados
En el juego un personaje jugador podr por nadie, territorio de daimones donde
tener una experiencia en el sueo que le soadores como chamanes pueden ir a ini-
permita hacer un augurio cuando despier- ciarse o a buscar sus favores.
te, se podr viajar a la profundidad del in-
En los sueos el tiempo transcurre de
consciente colectivo a buscar una idea o
forma diferente y prima el simbolismo. Un
soar con la escena de un crimen para des-
soador del juego no arrebata al sueo de
cubrir nuevas pistas. Se podr interactuar
la realidad. Para l son dos aspectos distin-
con daimones como fantasmas, vampiros,
tos de una misma cosa. Encontrar cosas
ngeles y cualquier cosa que se pueda ima-
anlogas a sus sueos en la vigilia, solo que
ginar. Se podrn trazar mapas entre sueos
en sta todo es ms sutil. Aqu en la vigilia
y entrar en el sueo de alguien para inda-
los monstruos, si uno insiste en crerselo,
gar o ayudarle.
pueden parecer personas normales. Pero el
Hay sueos banales, en los que se recrea soador podr distinguir en la vigilia las
una experiencia del soador o que tratan psiques infludas por ese tipo de seres.
de cosas nimias sin ningn significado im-
Un sueo es un ser vivo que se defiende
portante, o que son engaosos. Estos sue-
de las agresiones y tiene su propia natura-
os, decan los antiguos griegos que venan
leza, su argumento, sus personajes y sus le-
atravesando unas puertas de blanco marfil.
yes. Parte del arte de los personajes juga-
Hay otros sueos importantes, veraces,
dores reside en moverse por los sueos sin
con un significado valioso que trasciende
romper con su dinmica, pues si interac-
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cionan de forma chocante son identifica- TIPOLOGA DE PERSONAJES
dos como una agresin y el sueo puede NO JUGADORES
transformarse, ante la incursin de un ser
La mayora de los personajes de cualquier
extrao, en una pesadilla. Si, por ejemplo,
sueo son eso, personajes, invocados en
un usurpador se hace pasar por un amigo
ste por la mente del durmiente, pero al-
de confianza del durmiente en su sueo y
gunos de ellos son encarnados por otros
este detecta que se comporta de forma
seres externos a esa mente. Digamos que
verdaderamente impropia para su amigo,
un sueo es como un teatro o un carnaval
empezar a sospechar que es un extrao,
al que pueden haber acudido algunos ex-
por lo que automticamente el sueo deja
traos invitados, eso s, stos vestirn los
de ser lo que era para convertirse en una
disfraces que de verdad les hagan sentir
pesadilla donde el mejor amigo no es en
cmodos. Algunos de estos personajes son:
verdad ste, sino un extrao que se hace
pasar por l. DAIMONES: Son todos los seres fantsti-
cos inventados por el hombre ms algu-
Los sueos estn llenos de puertas a ve-
nos ms, viven en la imaginacin de las
ces tienen forma de puerta, otras son ar-
personas pero ste no es su nico nicho.
cos, pozos, zanjas, agujeros, escaleras, to-
Tienen mundos propios y ejercen su in-
rres, casas, o una accin como girar tres
fluencia en la vigilia de forma sutil, a veces
veces sobre s mismo- unas conducen a
de forma directa, a veces a travs de los
otros sueos normalmente un sueo tiene
propios sueos.
puertas abiertas a otros sueos del dur-
miente-, otras a un lugar del mismo sueo, POSEDOS: son soadores que han sido
incluso pueden llevar a mundos no soa- posedos por un ser del sueo y se guan
dos todava, que suelen ser mundos de segn su voluntad en la vigilia, ese ser pue-
daimones. Todos los lugares fantsticos de ser desde un demonio hasta una idea.
tienen cabida aqu. SOMBRAS: son seres hechos por la mente
Por lo general llamaremos durmiente al del durmiente a partir de los recuerdos de
que tiene el sueo y soador al que viaja en las personas hacia las que se tienen senti-
el sueo. Un soador puede ser soador mientos poderosos y que viven en sus sue-
durmiente si viaja por su propio sueo o os. A veces pueden viajar a otros sueos
slo soador si ha viajado al de otro. Me- si encuentran las puertas adecuadas.
diante sus ritos, un chamn puede entrar Esas sombras tienen un valor de mente
en trance, alcanzando directamente desde que vara segn su poder, pero esta mente
la vigilia los mundos del Imaginario. no es permanente, si gastan todo su ni-
mo, desaparecen. Se alimentan del nimo
del durmiente.

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ESPECTROS: seres fruto de la simbiosis intenta quedarse en el sueo, sentir un
entre fantasmas y daimones. Un espectro gran anhelo su parte de la pneuma le ha
puede ser un demonio que toma el aspecto abandonado con la muerte- que le conver-
de un padre muy cruel. Pueden tomar tir en un alma en pena.
nimo, adems de cmo fantasmas, arran- ALEGORES: seres que encarnan en sueos
cndolo a la fuerza de cualquier criatura ideas o personajes-tipo de la psique. Un
con que se crucen en el sueo, incluidos ejemplo de alegores son las cartas del Ta-
los soadores que lo visiten. Lo hacen me- rot o los arquetipos jungianos. El sueo se
diante una tirada de la mente del fantasma confabula para dar al alegor su papel. Los
combinada con el valor de espritu del dai- usurpadores acostumbran a disfrazarse de
mn. El significado de estos trminos est alegores para que el sueo les otorgue un
explicado en la segunda parte de la gua. rol determinado.
FANTASMAS: personas muertas de forma LAS IDEAS: son paisajes del sueo que in-
terrible o injusta pueden querer quedarse cluyen personajes y cuyo ncleo es una
de forma tan intensa que su mente se que- idea. Una idea puede poseer a alguien y
da en este mundo atormentando a los vi- extenderse a travs de sus palabras como
vos. Viven en los sueos y pueden hacerse un cncer. Tambin pueden perderse en el
ver en la vigilia si quien puede verlas est inconsciente colectivo y recuperarse.
en el estado adecuado. Como su espritu
Las ideas, por muy grandes que sean los
les ha abandonado con la muerte, slo son
campos de sueos que ocupen, tienen un
alma en el sentido de mente- y un alma
ncleo, un germen que en un sueo ade-
sin espritu tiende a desaparecer, gasta
cuado se puede tocar y extirpar. Buscar el
nimo para permanecer y ha de alimentar-
germen de una idea es todo un arte.
se de la mente de las personas a quien aco-
san con una tirada de Mente + Agredir. LOS MONSTRUOS DEL INCONSCIENTE:
cuando el que suea detecta un elemento
PSICHS DE SOADORES: cuando un so-
disonante, su psique suele transformar el
ador muere durmiendo le da un infarto
sueo en una pesadilla, pues lo interpreta
mientras duerme, por ejemplo-, su mente
como una agresin de la que se defiende
puede quedarse si as lo quiere en el sueo.
abriendo sus puertas a lo temido del in-
Si es un chamn, puede dejar una de sus
consciente del durmiente, que linda con el
almas convertida en daimon. Puede man-
inconsciente colectivo y los mundos dai-
tener los poderes, pero no es el mismo ser
mnicos.
que era en vida, es una parte del que fue, o
un producto de lo que fue. Si un soador
cuya tradicin no le ha preparado para de-
jar una parte de l, no se atreve a morir e

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PERSONAJES JUGADORES: La dificultad de las tiradas que implican
LOS SOADORES sus poderes viene dada por la dificultad de
las acciones en es sistema Imago, siendo la
Un soador tiene un talento y cultiva un
dificultad bsica del primer nivel del arte
arte que le confiere ciertas cualidades o
espritu a uno- la correspondiente a una
poderes evidentes y espectaculares en el
accin rutinaria (9), para luego ir subiendo
sueo y sutiles en la vigilia. Conforme un
un nivel de dificultad por nivel superior en
soador gana sabidura y cultiva su espritu
el dominio del arte o de espritu: espritu a
con el arte aumenta su valor en el factor
2 dificultad 11, 3 dificultad 13, 4 dificul-
espritu. A mayor nivel de espritu, ms
tad 15 y a nivel de arte mximo 5 dificul-
poder tienen en el sueo y ms control tie-
tad 17. Esta es la dificultad bsica, factores
nen de su poder en la vigilia. Un soador
como la preparacin previa ms cuidada de
con espritu a uno es un aprendiz, con es-
lo normal pueden bajar la dificultad, la fal-
pritu a dos es un iniciado, a 3 un oficiante,
ta de esmero o de preparacin, por ejem-
a 4 un maestro y a 5 un iluminado. De ini-
plo, puede subirla. Algunas acciones del
cio los personajes no podrn tener ms de
arte se harn contra la mente del durmien-
espritu a 2. Les hemos puesto ese nom-
te, por lo que sern tiradas enfrentadas del
bre porque es el que se les da en algunas
arte contra los factores del durmiente im-
rdenes de soadores.
plicados en la accin de defenderse. Por
Las tiradas de poder la ejecucin del ar- ejemplo, el soador que se haca pasar por
te- son el resultado de una tirada de dos el amigo del durmiente para engaar a ste
dados de seis caras ms el valor de mente tira su arte que es de nivel de espritu dos,
ms el de espritu. Toda prctica de su ta- por lo que su dificultad bsica es 11, cmo
lento requiere esa tirada a no ser que el se ha documentado lo suficiente sobre las
narrador decida que no es necesaria. Las cualidades del amigo no sube su dificultad,
dems acciones del sueo sern como en la pero al tratarse de un personaje tan cono-
vigilia. cido como su mejor amigo puede subir s-
Pueden gastar tanto nimo como el ma- ta un nivel, con lo que la dificultad del so-
yor de los dos factores implicados en la ti- ador es 13 contra la del durmiente, que
rada. Algunos de los soadores los msti- tirara razn ms engaar, que para l sera
cos- pueden gastar su anhelo en el arte y rutinario (9).
recuperarlo con los ritos apropiados a su
tradicin. En esos casos cada punto de an- EL YO ONRICO
helo que un jugador gasta en una tirada de Cuando los soadores entran en el sueo
su arte baja un nivel el umbral la dificul- hacen una TIRADA DE ADAPTACIN,
tad- de la tirada. que refleja la forma en que su personaje se

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adapta a las condiciones del sueo en s. El la vigilia, -cuando despierte no entender
nivel de xito lo da una tirada de espritu muy bien qu teora se le ocurri, por
mas mente con dificultad 9 que puede ejemplo- o saber pilotar aviones en el sue-
aumentar si el sueo es muy ajeno y extra- o pero no tener ni idea en la vigilia. Esto
o o disminuir si el sueo es muy ntimo o puede llegar a ser peligroso si un personaje
hemos tenido una preparacin ms esme- deja de estar cmodo con uno de sus as-
rada de lo necesario. El nmero en que ex- pectos a costa de idealizar el otro, pero
cedemos el umbral (9) dice cuntos puntos tambin puede ser positivo si una forma
en talentos concretos podemos cambiar, puede aportar a la otra complementndola.
desde los que tenemos en la ficha a unos En estos casos el jugador aplicar los pun-
anlogos en el sueo. Por ejemplo, una tos de experiencia a ambas fichas sin divi-
persona que es informtica y pasa la tirada, dirlos.
puede entrar en un sueo que es en la cor-
te de un emperador chino convertido en EL CUERPO SUTIL
un escribiente que registra y ordena los
Los soadores no viajan en el sueo con
hechos de palacio. Un buen conductor
su cuerpo que en la ficha del personaje
puede pasar a ser un buen jinete y un li-
viene dado por su soma-, lo hacen con un
cenciado en ciencias polticas puede ser un
cuerpo sutil. En los sueos, este cuerpo sutil
funcionario mandarn que ha aprobado el
sustituye al soma del personaje y los pun-
examen. No se pueden tener ms puntos
tos de que dispone dependern del valor
en el anlogo que en el conocimiento o ta-
de la mente y el espritu del soador.
lento original.
Cuando el cuerpo sutil pierda todos sus
Existen sueos que imponen un rol a los
puntos con las heridas de algo que hay en
personajes y otros le otorgan un rol, un as-
un pozo en el que se ha cado, por ejem-
pecto y una personalidad. Esto suele
plo-, el personaje despertar u ocupar el
hacerse conforme a la naturaleza del soa-
rol de muerto, a discrecin del narrador.
dor. En esos casos, la tirada de adaptacin
Al despertar, este personaje se quitar tan-
se hace para mantener cualquier factor no
tos puntos de nimo de su reserva como
slo un conocimiento o un talento- de la
puntos de soma sutil haya perdido y si con
vigilia que se quiera conservar y que sera
esta prdida se rebasa su reserva total de
eliminado en el rol del sueo.
nimo, el personaje sufrir una suerte de
ALTER EGO. Se puede escindir el yo on- locura o trastorno temporal hasta que co-
rico del yo de la vigilia, teniendo el juga- mience a recuperar el nimo normal. El
dor una ficha diferente para cada aspecto personaje del ejemplo podra tener terror a
de su personaje. Un personaje puede ser la oscuridad. En ese estado, no se dispone
incluso ms inteligente en el sueo que en de puntos de nimo y el personaje ha de

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tomar el nimo de su salud. Por ejemplo, a tele en el piso de al lado, en ese sueo es
un personaje a quien un vampiro acosa su en realidad el alegor viejo sabio, o pueden
cuerpo sutil por las noches, por el da esta- reconocer si lo ven al hroe o a la damisela
r desanimado y si quiere gastar nimo pa- en apuros. Y lo hacen con inmediatez, sin
ra realizar un esfuerzo tendr que hacerlo a necesidad de que el sueo desarrolle su
costa de su salud. Todo esto se explicar trama.
con detalle en la segunda parte, con el sis- Tambin pueden ver en ste primer nivel
tema de juego. Por ahora basta con hacer- las cualidades de los personajes como su
se una idea general de la dinmica. Luego calidad moral o su poder o importancia.
se explicar detalladamente cmo se tradu-
EN EL SEGUNDO NIVEL (iniciado, es-
ce en la ficha del personaje.
pritu a 2 y dificultad bsica a 11) pueden
suplantar a personajes del sueo que no lo
TIPOS DE SOADORES
hayan sido ya por seres externos a ste. El
Hacer incursiones en los mundos onricos usurpador se convierte en ese personaje, lo
que no son los propios sueos es muy peli- suplanta desapareciendo del sueo el ori-
groso siendo posible perderse, pervertirse o ginal y sus xitos en la tirada de espritu +
perder el sentido de la realidad, por lo que mente determinan lo bien que encajan su
los soadores tienden a unirse cuando se aspecto y cualidades. Por cada xito podr
encuentran. Adems, las ramas del arte, tener un valor en un talento o conocimien-
que se han desarrollado por algunas tradi- to del personaje suplantado que no tenga
ciones y rdenes generalmente secretas se l.
corresponden con talentos naturales y se
EN EL TERCER NIVEL del arte (ofi-
complementan entre ellas. Segn el arte
ciante, espritu a 3 y dificultad bsica 13)
que practican y su talento se distinguen los
pueden hacerse encajar en el sueo como
siguientes tipos de personajes jugadores:
un personaje que no estaba o hacer que un
personaje tenga cualidades que no tendra
USURPADORES si fuera el original. Por ejemplo, el usurpa-
dor puede encarnar a la hermana peque-
EN EL SUEO. Pueden entrar en los sue-
a del durmiente, que ste, si hay xito en
os de otros hacindose pasar por perso-
la tirada, aceptar en el sueo, aunque no
najes de stos.
tenga hermanas. O puede hacer que su
EN EL PRIMER NIVEL de su arte el mejor amigo se comporte de una forma
aprendiz, valor de espritu a uno-, pueden impropia porque con su arte hace que la
reconocer el rol que ocupan los personajes psique del durmiente acepte acrticamente
en el sueo en que estn. Pueden, por que su amigo ha cambiado y no sienta que
ejemplo, reconocer que el seor que ve la es otro ente que lo suplanta.

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La dificultad de estas tiradas de espritu drn llegar a moverse a travs de los sue-
ms mente puede modificarse segn lo de- os.
seado por la mente del durmiente. Por Existen leyendas de usurpadores que lle-
ejemplo, si el durmiente siempre ha queri- gan a identificarse con todos los elementos
do tener una hermana la aceptar con me- de un sueo hasta el punto de ser el sueo
nor dificultad. Los usurpadores investigan mismo. En este sentido el usurpador se
previamente al soador, no slo las fuentes convierte en un dios de esa realidad, en la
de las que mama su imaginacin, sino que el personaje es inmanente a todo ente
tambin sus deseos confesables o no. de ese mundo siendo su esencia la que est
EN EL CUARTO NIVEL (maestro, esp- en lo profundo de cualquiera de sus criatu-
ritu a 4 y dificultad bsica a 15) pueden ras.
suplantar a varios personajes a la vez segn
EN LA VIGILIA un usurpador sumar su
sus xitos. Un slo xito supone suplantar
valor de espritu a todas las tiradas que
a un personaje ms, dos a tres ms, cuatro
impliquen la empata, no slo el factor
a cinco ms, cinco a 10. La cantidad de
empatizar. Por ejemplo: para entender los
personajes del sueo y su nivel de intimi-
sentimientos de alguien, intuir si alguien
dad con respecto al durmiente pueden
tiene malas intenciones, acertar a la hora
aumentar o disminuir la dificultad del arte
de meter el dedo en la llaga, hacer algo
del soador. Un buen usurpador puede
que le resulte atractivo a otro
llegar a suplantar a todos los personajes del
Tambin tendr PODERES PSQUICOS
sueo que no sean el propio durmiente.
que se manifestarn muchas veces de for-
Tambin se puede suplantar a un alegor
ma ajena a su voluntad y cuya dificultad
del sueo. Lo que confiere la ventaja de
para poner en prctica o controlar inten-
que el sueo adaptar su devenir a la natu-
cionadamente es inversa al nivel de espri-
raleza del alegor. Si suplanta al viejo sa-
tu que tenga el personaje. Es decir, el per-
bio del sueo por ejemplo-, la mente del
sonaje no gana poder conforme aumenta
durmiente le otorgar acceso a conoci-
su dominio del arte sino control. Para un
mientos y otros personajes acudirn a pe-
soador iluminado resultar rutinario con-
dirle consejo.
trolar o invocar su poder en la vigilia (difi-
EN EL QUINTO NIVEL (iluminado, es- cultad 9), para un maestro 11, para un ofi-
pritu a 5 y dificultad bsica a 17) pueden ciante 13, para un iniciado 15 y para un
crear personajes en los sueos, con vida aprendiz 17. Esas son las dificultades bsi-
independiente (uno por xito) y crear un cas, que estn sujetas a modificaciones se-
alegor que no est presente previamente en gn las circunstancias.
el sueo. Estos personajes tendern a per-
Esos poderes psquicos en el caso de los
manecer en la mente del durmiente y po-
usurpadores sern percibir las auras de las
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personas y las improntas psquicas que de- ellos quien guarde el libro. La precisin
jan en lugares y objetos. Tambin podrn con que un demiurgo puede esbozar un
saber qu persona conocida por alguien en sueo suyo aumenta la dificultad de la ti-
la vigilia encarna para l un determinado rada y resta flexibilidad a sueo quitndole
arquetipo. Esta es una forma indirecta de potencial. Si el demiurgo del ejemplo
suplantar un arquetipo que puede hacer hubiera imaginado un viaje por un camino
incluso un oficiante, slo tendra que su- que l sabe que es seguro, tal vez el sueo
plantar a esa persona. no contenga el conocimiento que buscan.

UN DEMIURGO INICIADO puede


DEMIURGOS hacer cambios sencillos dentro de un sue-
Pueden construir los escenarios donde se o, aunque no sea suyo. Pero esos cambios
desarrollarn sus sueos y cambiar el esce- han de ser dentro de la tendencia natural
nario de un sueo en el que estn. de ese elemento. Su xito en la tirada de
mente ms espritu indicar la precisin en
UN APRENDIZ puede crear un esqueleto
el cambio y la dificultad bsica de esa tira-
de un sueo y luego soarlo. Es decir,
da se modificar con la diferencia de un
puede hacer un esbozo de un sueo tanto
cambio a la tendencia natural de ese ele-
el ambiente como la narrativa- y despus,
mento. Por ejemplo, en un sueo en el que
dormido, soarlo.
los personajes estn en un autobs que
El nivel de xito en la tirada de mente ms nunca para en su parada, un demiurgo
espritu indica la fidelidad que tiene ste a puede hacer que sta exista, a no ser que el
su diseo. La dificultad aumentar con lo sueo verse sobre esa impotencia de salir
extrao y se reducir con lo ntimo que sea de una inercia de vida, caso en que la difi-
el esquema del sueo en la mente del so- cultad aumentara.
ador. Pero una vez que se empieza a
Una forma que tiene un demiurgo inicia-
dormir, los elementos que previamente se
do de salir de la inercia de un sueo es
han esbozado actan con libertad dentro
conducirse por elementos que uno a uno
de que su esencia ha sido dictada por el
son a favor de su inercia, pero que en con-
demiurgo. Si un demiurgo ha esbozado un
junto salen de la inercia general. Su arte se
sueo en el que viaja a un mundo extico
ha de practicar con sutileza pues cuando se
para encontrar un libro raro que contiene
acumulan cambios o stos rozan con el
un conocimiento que los soadores bus-
sentido profundo del sueo ste lo detecta
can, una vez en el sueo ste puede conte-
como una agresin y se transforma en otro
ner un viaje en tren por un desierto de la
sueo que integra el cambio del demiurgo
India y una banda de bandidos que lo ata-
pero manteniendo su fondo. En el caso del
can. Puede incluso que sean secuestrados
sueo del autobs, una vez en la parada
por stos y que sea un anciano de entre
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podran no haber taxis libres, o el camino a provoca infelicidad al durmiente, junto a la
seguir hasta el destino estar muy inaccesi- parada puede estar la casa de su padre,
ble, teniendo que subir unas interminables hombre que muri sin haber vivido, traba-
escaleras. jando sin parar hasta el punto que ni si-

UN DEMIURGO OFICIANTE puede quiera pudo conocer de verdad a su hijo.

hacer cambios complejos dentro de la ten- UN DEMIURGO ILUMINADO puede


dencia del sueo. Puede crear, por ejem- hacer cualquier cambio en el sueo mol-
plo, un edificio en un paisaje onrico o deando este segn su voluntad. A este ni-
hacer que los bandidos del sueo anterior vel se convierte, realmente, en el dios del
sean en realidad una casta de nobles que se sueo, en el sentido verdadero de demiur-
ocultan en el desierto. El demiurgo ha de go, de relojero ciego, pues la dinmica de lo
preveer la coherencia de los sueos. En es- que crea est determinada por su voluntad,
te ltimo cambio, por ejemplo, el sueo pero se desarrolla segn su propia natura-
dar sentido a por qu esos nobles se dedi- leza.
can a hostigar los trenes de viajeros. Su di-
EN LA VIGILIA un demiurgo es alguien
ficultad estar acorde con la tendencia del
inspirado, tiene talento, duende. Im-
sueo. Es ms fcil hacer que una tormen-
pregna sus creaciones de una magia que
ta de arena asole el desierto o que cerca de
las hace especiales y aquellos que las con-
donde se encuentran existan las ruinas de
templan reconocen en ellas, aunque no se-
una ciudad, o un oasis, que provocar una
pan expresarlo, un algo especial.
lluvia.
Los demiurgos practican el arte en su
Habr cambios que los sueos no toleren
sentido autntico, pudindose conectar en
por ejemplo, hacer que el desierto termi-
su prctica y conectando a quienes lo dis-
ne o que un equipo de rescate llegue de re-
frutan a un tiempo diferente, a algo tras-
pente- y que provocan que el durmiente
cendente.
despierte.
Da igual que un demiurgo sea pintor, ar-
UN MAESTRO DEMIURGO podr sub-
quitecto, escultor, mecnico, poltico, fil-
vertir el universo del sueo sin cambiar su
sofo su prctica encantar a los dems.
esencia, obligando a que el sueo se adapte
En la prctica del juego suman el valor de
al cambio, y no al revs, como hasta ahora.
su espritu a todas las tiradas que impli-
En el sueo del desierto, podr hacer que
quen al arte o ciencia que el personaje cul-
ste linde con una ciudad, lugar donde los
tiva en paralelo al arte de soar.
bandidos estn organizando, por ejemplo,
una revuelta. Podr hacer que el autobs
del sueo anterior llegue a su destino, pero
si ste versa sobre la inercia de la vida que

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HROES tas a otros personajes y lugares, incluidos
daimones y sus reinos, acordes con la pre-
Los hroes son personas con una natura-
sencia del hroe.
leza titnica que les permite enaltecerse.
UN HROE ILUMINADO puede man-
EN EL SUEO un hroe enaltece su yo
tener sus poderes de un sueo a otro,
onrico respecto a su yo en la vigilia, por lo
hacindolos permanentes en su yo onrico
que adems de la tirada de adaptacin,
y acumulndolos. A este nivel el personaje
puede hacer una tirada de su arte para au-
se puede convertir en dios en el sentido de
mentar o variar los factores de su ficha.
titn de una capacidad muy sobrehumana.
UN APRENDIZ puede enaltecer sus fac-
EN LA VIGILIA los hroes estn imbuidos
tores de personalidad superficial aumen-
de una presencia y una fuerza de voluntad
tando una esfera por xito y teniendo co-
suprahumana que les permite reconocerse
mo lmite el encuentro con el otro elemen-
y actuar a veces con una capacidad inusita-
to del par o la naturaleza de la ficha.
da. Estos personajes pueden sumar en una
UN INICIADO puede enaltecer sus ta- accin tantos puntos de nimo como la
lentos o cualidades en el sueo pudiendo suma de todos los factores que estn im-
ser stos diferentes a los de la vigilia. Ob- plicados en sta. Tambin suman su valor
tendr un punto en cualquier talento o co- de espritu a todas las tiradas que impli-
nocimiento que escoja por xito hasta al- quen su coraje o entereza. Su presencia
canzar su mximo (3). hace que se reconozcan tanto entre ellos
UN OFICIANTE puede enaltecer los fac- como por ciertos daimones adecuados a su
tores profundos de su personalidad. Siem- condicin.
pre dentro de los lmites establecidos para
un humano, es decir, la ficha. EXPLORADORES
UN MAESTRO puede enaltecer sus fac- EN EL SUEO pueden explorar en el
tores de personalidad por encima de los mundo onrico de ellos o de otros. Pueden
lmites de lo humano, aumentando una es- viajar y abrir puertas en los sueos, entre
fera por xito en el factor que quiera sin los sueos, entre stos y inconsciente co-
ms limitacin que el nmero de xitos lectivo o entre los mudos daimnicos o
sobre el umbral de su tirada. mundos no soados nunca antes.
Tambin puede tener un poder sobrena- UN APRENDIZ puede reconocer las
tural que obtendr con una tirada de esp- puertas que existen en un sueo, y distin-
ritu+mente. Segn cmo y cuando se guir entre las puertas que conducen a un
muestren los poderes sobrehumanos el lugar espacial dentro del mismo sueo, las
sueo puede adaptarse a ellos y abrir puer- que conducen a otro tiempo dentro del

17
mismo sueo, las que conducen a otro de ese sueo se avecina una tormenta y un
sueo del mismo soador, las que condu- kraken.
cen a otro sueo de otro soador, las que Puede viajar de un sueo a otro por estas
conducen a un reino de daimones y las que puertas incluso entrar en sueos de dai-
conducen a un lugar inexplorado antes por mones. A este nivel empiezan a trazar ma-
una mente humana, que puede o no estar pas y rutas, en un idioma aprendido o con
poblada por daimones. un idioma propio.
Tambin conocen el espacio del sueo en Pueden buscar dentro de un sueo algo
el que se mueven sabiendo cmo de gran- que quieren encontrar en la vigilia, en otro
de es y sus caractersticas geogrficas. Un sueo o en mundos de daimones. De esta
explorador en el sueo del tren que cruza manera tendrn sueos que resuenen con
el desierto podra saber que el sueo se el suceso, persona, objeto, recuerdo o idea
restringe al desierto en el que viajan. que buscan, en los que podrn hallar pistas
Un aprendiz puede saber cmo de pro- para encontrarlo, pero que tendern a estar
fundo se encuentra el sueo en el que est. ocultas en un misterio.
Generalmente, a mayor profundidad, ma- Tambin sabrn si en un sueo existe lo
yor presencia daimnica, significado y pe- que buscan o algo relacionado con ello y
ligro. en qu grado.
Tambin sabe leer cartas onricas si estn UN EXPLORADOR OFICIANTE podr
codificadas en un idioma que conoce, estos sentir correspondencias a otro lado de
mapas muestran las puertas de los sueos y puertas sin abrir. As podr saber cul de
las rutas entre ellos indicando normalmen- las puertas de un sueo es ms adecuada
te cmo abrirlas. para encontrar algo. Esta correspondencia
UN EXPLORADOR INICIADO puede es respecto a personas, objetos, eventos o
desentraar saber a dnde conducen y que lugares, pero no sirve ms que para encon-
hay que hacer para abrirlas- las puertas que trar sueos relacionados con ellos. En el
dan paso a un espacio o tiempo del mismo ejemplo de antes, sabr que la puerta que
sueo y las que conducen de un sueo a da al barco resuena mucho con el persona-
otro, obteniendo una informacin sucinta je que busca.
del otro lado sin necesidad de abrir. La in- Saben construir puertas dentro del mis-
formacin obtenida as ser general, no mo sueo, y crear una puerta de un sueo
pudiendo conocerse detalles. Podra saber a otro que se acerque lo mximo posible a
que una puerta conduce a una pesadilla en lo que busquen. La dificultad de la tirada
el mar, dando paso a un barco pesquero, de espritu ms mente depender de lo cer-
pero no que en esa pesadilla se encuentra cano que el narrador considere que est lo
el personaje que buscan, ni que en la trama
18
que busca el explorador al sueo en el que y convertirse ellos mismos en un nodo en-
se encuentra. Slo sabe hacer puertas entre tre sueos.
sueos humanos.
EN LA VIGILIA los exploradores suman su
Saben cerrar las puertas que dan a otros valor en espritu en las tiradas que impli-
sueos, pero no las que dan a mundos de quen percepcin del espacio. Tambin son
daimones o lugares inexplorados. capaces de percibir correspondencias, pre-
Pueden hacer mapas de sueo: sueos que sintiendo las formas daimnicas que se co-
guardan una ruta concreta, convirtindose rresponden con las cosas de este mundo y
en demiurgos de caminos, que pueden te- que a menudo se esconden en ellas. Una
ner trampas y recurrencias que los protejan puerta en la vigilia similar a una puerta
contra extraos. A este nivel puede deco- que conduce a un infierno en el sueo tal
dificar los mapas en idiomas que no cono- vez sea la puerta de un bar, pero un explo-
ce, haciendo una puerta que conduce a un rador se lo pensar dos veces antes de
sueo que representa ese mapa y luego abrirla.
desentrandolo. Los exploradores tambin pueden tener
UN MAESTRO EXPLORADOR sabe intuiciones sobre cosas que permanecen
construir puertas que dan a mundos de ocultas en un espacio que habita, por
daimones y puede hacerlas con afinidad ejemplo, un anillo perdido y olvidado hace
hacia un objetivo. Esto supone una gran aos en un saln. Y pueden tener percep-
responsabilidad pues abre los mundos del ciones extrasensoriales de lugares lejanos,
sueo a criaturas de otros mundos. lo que se conoce como visin lejana. Este
poder extrasensorial se manifestar a me-
Los maestros encuentran atajos encon-
nudo independientemente de su voluntad
trando puertas que aunque no son corres-
y al principio ser muy difcil de evocar. Su
pondientes con su objetivo conducen a un
dificultad para poner en prctica o contro-
lugar intermedio en el que hallarn una
lar la visin lejana es inversa al nivel de es-
puerta ms apropiada que si hubiera ido
pritu que tenga el personaje. No gana po-
por el primer camino.
der conforme aumenta su dominio del arte
UN EXPLORADOR ILUMINADO puede sino control. Para un iluminado resultar
construir nodos de comunicacin de tantos rutinario controlar o invocar su poder en la
sueos como l quiera. Pueden tener la vigilia (dificultad 9), para un maestro 11,
forma de templos o de paisajes, pero son para un oficiante 13, para un iniciado 15 y
lugares en los que coinciden muchos sue- para un aprendiz 17. Esas son las dificul-
os diferentes. Tambin saben cerrar defi- tades bsicas, que estn sujetas a modifica-
nitivamente puertas a reinos de daimones ciones segn las circunstancias.

19
ORCULOS cordar que estn en un sueo y qu vinie-
ron a hacer.
Pueden predecir lo que va a ocurrir, ya
sea en el sueo o en la vigilia. Tambin pueden distinguir los sueos
que han venido por puertas de marfil de
EN EL SUEO:
los que han venido por puertas de cuerno.
LOS APRENDICES comprenden la natu-
LOS INICIADOS pueden augurar, por
raleza temporal del sueo en el que se en-
los signos del sueo, eventos que van a
cuentran, pueden saber cunto tiempo du-
ocurrir inminentemente o en breve y co-
ra ste. Un sueo puede ser de minutos,
nocer la ocurrencia de hechos importantes
horas, das... Sueos muy profundos de
en el momento en el que ocurren o hechos
durmientes en coma o sueos de soado-
que han pasado sin tener ms noticias de
res en trance pueden ser de aos, incluso
ellos que los signos que interpretan.
de siglos. Tambin pueden ser de eones si
Pueden tener espontneamente sueos
estn en tierra de daimones. Es el tiempo
profticos, aunque no los pueden buscar
relativo al lugar donde se encuentra, en es-
intencionadamente. Segn una tirada pue-
te caso el del sueo, no el que transcurre
den tener la certeza de que se est en un
en la vigilia.
sueo proftico, intuirlo o no saberlo. El
Pueden saber en qu momento del sueo
sueo proftico puede ser literal es como
estn o si el sueo es cclico, tiene bucles o
si viviera un futuro que es muy posible que
es recurrente. Tambin pueden conocer lo
ocurra- o simblico el sueo simboliza
antiguo que es el sueo. Podran saber que
algo que es probable que ocurra, ya sea
el paisaje en el que se encuentran lo so
porque los hechos vienen en el lenguaje de
alguien hace diez mil aos, por ejemplo.
los sueos, ya sea porque en los sueos ve
Pueden tener un deja vu en un sueo, los signos que le permiten hacer una pro-
distinguiendo si fue algo que se vivi en un feca- pero el futuro no est escrito, siem-
sueo que se ha tenido antes o fue experi- pre se puede cambiar, y ese ha sido un mo-
mentado en la vigilia. En los sueos en los tivo por el que se consulta a los orculos,
que los personajes pierden conocimiento evitar que ocurra algo que si no se hace
de hechos de la vigilia, como su pasado, nada ocurrir o tratar de hacer algo de la
ellos pueden recordarlos. Incluso si olvidan forma ms propicia.
lo que vinieron a hacer en el sueo y ste
Tambin pueden distinguir las puertas de
les integra en un rol que no es el suyo
marfil de las puertas de cuerno.
ste es uno de los peligros del sueo-, los
LOS ORCULOS OFICIANTES pueden
orculos puede ver signos de que no son en
desentraar el esquema narrativo de un
realidad quienes ven en el espejo, que hay
sueo sin tener que dejar que ste transcu-
otro mundo del que proceden, incluso re-

20
rra. Si un sueo consta de una presenta- br que ese momento, la tensin que gene-
cin de unos personajes, para luego conti- ra ser clave para propiciar los eventos de
nuar con un suceso dramtico pasados despus y que si desinfla el momento el
unos aos de esa primera escena, ms lue- sueo cambiar su esencia.
go un desenlace y un final feliz, el perso- Tambin sabr cosas del futuro y el pasa-
naje podr saberlo. El esquema narrativo, do de los personajes que aparecen en el
ms que el contenido, es el ritmo del sue- sueo, no slo del durmiente ni de los
o, su forma, aunque tambin podrn co- otros soadores, sino de cualquier perso-
nocer cosas de su gnero, su estilo. Podrn naje que aparezca en stos. Pero siempre
saber si un sueo tiene slo una escena o relativas al sueo en el que estn.
varias, si cambia de perspectiva de perso-
UN ILUMINADO podr cambiar el sino
najes, si cambia mucho de decorados, si es
de un sueo, convertirlo en recurrente y
dramtico, si es ertico; podrn saber que
eternizarlo.
un determinado sueo en el que estn em-
pieza con un deseo que se cumple pero EN LA VIGILIA un orculo suma su valor
continuar con una terrible pesadilla ba- de espritu a todas las tiradas que impli-
jando muchos niveles la profundidad, por quen intuiciones.
ejemplo. Tambin tendr visiones del futuro y el
Podrn augurar eventos no inminentes a pasado, y mensajes profticos, sobre todo
partir de los signos del sueo. Ya sean del sobre eventos muy intensos o significati-
futuro o del pasado. Cuanto ms impor- vos. Estas visiones podrn ocurrir espon-
tantes y significativos, ms fcil ser el au- tneamente, a discrecin del narrador, o
gurio. Tambin podrn provocar sueos ser controladas a voluntad del personaje.
profticos acerca de cualquier cosa que les Para un soador iluminado resultar ruti-
sea consultada en el sueo o en la vigilia. nario controlar o invocar su poder en la vi-
gilia (dificultad 9), para un maestro 11,
UN ORCULO MAESTRO puede cono-
para un oficiante 13, para un iniciado 15 y
cer los eventos clave que ocurrirn en un
para un aprendiz 17. Esas son las dificul-
sueo y que son los centros alrededor del
tades bsicas, que estn sujetas a modifica-
que gira su trama. Conociendo estos n-
ciones segn la importancia o inminencia
cleos del sueo, los soadores pueden pro-
de los signos y la adecuacin con la forma
piciar su transcurso o subvertirlo. En una
y circunstancias de evocarlos.
pesadilla terrible, el orculo puede saber
que dentro de poco saldr un profesor de Pueden tener deja vu con lo que han vivi-
gimnasia que participar en la humillacin do en un sueo que no recuerdan, pero en
del soador delante de toda la clase lugar de tenerlo despus del evento, ellos
hacindole que se baje los pantalones. Sa- lo tendrn cuando ste evento comience,

21
recordando lo que ocurrir a continuacin de un animal. Un chamn mercadea con
con lucidez. su energa espiritual pero ha de ser inteli-
gente pues muchos daimones querrn en-
CHAMANES: se asocian con daimones que
gaarle.
les aportan poderes en los sueos. Estos
personajes pueden acceder al imaginario UN OFICIANTE podr obtener poderes
en un estado de trance, entrando directa- de los espritus a este nivel los llamamos
mente en el sueo de alguien ya est dor- indistintamente espritus que daimones-
mido o tambin en trance- o en un mundo aunque stos no quieran. Normalmente,
de daimones adecuado al rito que est rea- por supuesto, se resistirn, y ser necesario
lizando. un combate espiritual que se podr realizar
como una pelea, otro tipo de enfrenta-
EN SUEOS:
miento como un acertijo, con una tirada
UN APRENDIZ reconoce cuando un
enfrentada de espritu ms mente, o con
elemento del sueo es ajeno a la psique
ambas cosas.
del durmiente, reconociendo a todo tipo
de daimones a los que categorizar segn Tambin podr acumular puntos de ni-
sus conocimientos, experiencia y tradicin. mo por encima de su patrn y curar con su
nimo a criaturas del sueo, otros soado-
Tambin podr ofrecer puntos de nimo
res o daimones, traspasndoles stos a su
o de anhelo a daimones sin que se lo ro-
cuerpo sutil.
ben, igual que tomarlo si se lo dan sin ne-
cesidad de que stos tengan el poder para Un M A E S T R O CHAMN podr crear ar-
tomarlo u ofrecerlo. tefactos mgicos. Negociando con un dai-
mn o atrapndolo en un objeto, ste ad-
A un chamn los daimones tambin le
quiere algo de sus poderes. Segn su tirada
pueden reconocer y segn su naturaleza
y la adecuacin del espritu, el objeto har
pueden verle como un vehculo apropiado.
exactamente lo que quera el chamn o
UN INICIADO podr invocar daimones servir para otra cosa voluntad del dai-
que estn dentro del sueo en el que est o mn. Ese artefacto, en manos del chamn,
de otro lugar que tenga puertas directas a requerir un punto de nimo cada vez que
ese sueo. sea utilizado y slo durar un sueo. En
Tambin puede dejarse poseer por un manos de otro, ser de un solo uso, pues
daimn aunque ste no tenga poder para sin el chamn, el espritu desaparecer del
poseerlo, obteniendo sus dones y algunas objeto.
de sus cualidades o siendo su montura se- Tambin pueden hacer artefactos mgi-
gn la voluntad del chamn y las intencio- cos de un solo uso asociados a objetos de la
nes del daimn. De esta forma puede ad- vigilia, poderes que en trance los chamanes
quirir forma daimnica, normalmente la pueden desencadenar y que tendrn efec-
22
tos sutiles. Por ejemplo, un maestro jbaro otro chamn de su tradicin los podr uti-
puede hacer dardos mgicos que si lanza lizar en la vigilia.
en trance contra la vctima que es incapaz Un chamn iluminado tendr espritus
de verlos-, sta sufrir el dao sutil del es- protectores, como pueden ser corazas espi-
pritu, enfermando y llegando a morir, por rituales de metal, mariposas que rondan a
ejemplo. Otro chamn jbaro podr robar- su alrededor y paran los dardos mgicos,
le los dardos que pueden ser en la vigilia estos espritus podrn ser entregados, por
saltamontes muertos, por ejemplo- y usar- ejemplo, a su alumno, que sin duda los co-
los. diciar.
Si este objeto se rompiera o se incumplie- El chamn iluminado podr convertirse
ra un tab conocido por el chamn que en un daimn en el sueo y cuando muer-
hizo el objeto-, el espritu podr liberarse. te, si el chamn lo decide, puede quedarse
En ningn caso estos objetos duran ms como tal, o dejar una de sus almas el al-
all de ese sueo. Y si se vuelve a l, los ma vengativa, por ejemplo-, segn su tra-
espritus ya se habrn liberado. dicin y voluntad.

UN CHAMN ILUMINADO podr crear EN LA VIGILIA un chamn es un canal


artefactos mgicos permanentes. Podrn para seres del otro lado y podr intuir, a
asociar daimones o poderes daimnicos a voluntad del narrador, la presencia de un
objetos que tambin existen en la vigilia y daimn cuando est oculto en la psique de
que tendrn poderes fantsticos en el sue- alguien, o los que se esconden en los luga-
o y sutiles en la vigilia, que permanezcan res, impregnndolos. Puede intentarlo a su
tras su uso, aunque suelen requerir nimo voluntad, pero sin entrar en trance tendr
o anhelo de su dueo. Cualquier soador una dificultad inversa a su grado de maes-
los puede utilizar en el sueo pero slo tra: 9 iluminado, 11 maestro, 13 oficiante,
15 iniciado y 17 aprendiz.

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EL ARTE

Un jugador debe inventar el estilo del soador. Su personaje puede tener distintas creencias
acerca de lo que hace. Puede ser desde un psquico que investiga el inconsciente colectivo
hasta un chamn que duerme en una cueva para viajar por los mundos espirituales. Sus
creencias sobre lo que hacen condicionarn su estilo: drogas de viaje, msica con ritmos
apropiados, pndulos, mantras, cartas del Tarot, huesos, oraciones, crculos mgicos todo
sirve.

Las posturas psquicas suelen pensar que


existe un mundo imaginario que compar- MTODOS PARA ENTRAR EN
timos todos y que a travs de l se pueden EL SUEO DE OTRO
encontrar cosas escondidas en la profundi- Hay muchas formas de entrar en el sueo
dad de la psique. Las posturas tradiciona- de otros, incluso se pueden combinar. En
les inciden en que tanto el sueo como la muchos casos la investigacin previa es
vigilia son mundos simblicos dependien- fundamental. Es comn entrar:
tes de una realidad superior, aspectos am-
POR UN ELEMENTO COMPARTIDO
bos de la manifestacin de la divinidad o entre el sueo del durmiente y el del soa-
como sea que se considere al Principio su- dor. Un soador puede entrar en los sue-
premo del cual procede todo lo que existe. os de otros por los elementos comunes en
Lo que en el juego est claro no tiene por- su sueo. En ese elemento comn suele
qu estarlo para un personaje: un personaje hallarse una puerta entre los dos sueos.
puede hablar con un demonio pensando Cuando el elemento comn es uno mismo,
que se trata de un arquetipo muy antiguo y es decir cuando cualquier persona suea
muy profundo del subconsciente. No por con un soador que duerme, ste notar
ello deja de dar miedo, pero tampoco deja sensaciones del personaje que le representa
de ser un demonio, que en el juego es un en el otro sueo. El soador podr poseer
tipo de daimon que viene de algn infier- a su personaje cambiando de sueo.
no.
Ese elemento comn puede forzarse,
sembrando en la vigilia semillas en la psi-

24
que del durmiente. Presentarse al dur- PELIGROS DEL SUEO
miente en la vigilia de una forma disonan-
El sueo, como la vida, est plagado de
te suele darle a un soador un papel en su
peligros. stos deben ser utilizados por el
sueo de esa noche, tambin estudiar sus
narrador con cuidado, en exceso resultan
problemas, sus ambientes, sus seres queri-
agobiantes y pierden todo su efecto narra-
dos o deseados, sus novelas. Despus el
tivo vacindose de sentido. Algunos de es-
soador puede evocar esos elementos y
tos peligros son:
buscar si son comunes a los del durmiente.
LA INERCIA: un soador se puede resistir
Esas semillas pueden ser ms elaboradas,
a una inercia o puede caer en ella pagando
como condicionamientos mediante hipno-
sus consecuencias. En eso, la vigilia, es
sis, mensajes sublimizares, o fuertes soni-
exactamente igual. Hay veces que la iner-
dos en sueos.
cia de un sueo se impone al soador que
LOS SUEOS de un mismo durmiente
se ve obligado a hacer o no hacer una de-
suelen tener puertas entre ellos. Las puer-
terminada cosa. El soador puede verse
tas que dan al sueo que se tiene esa noche
obligado a cruzar una puerta, aunque al
suelen estar abiertas. Averiguando la te-
otro lado haya algo horrible. Si el narrador
mtica de un sueo que se haya tenido se
quiere, puede depender de una tirada de
puede entrar, a travs de ste, en el actual.
los factores empleados en la resistencia a
PACTANDO CON DAIMONES para que esa inercia. Muchos de los peligros que
guen hasta determinado sueo. desglosamos a continuacin son formas

LOS S O A D O R E S PUEDEN INVOCAR a particulares de inercia.

otros soadores en sus sueos si logran Esta tensin que provoca una indefensin
hacerlos aparecer como personajes. Puede muy fuerte ante una inercia tambin puede
vastar con ir a su casa o llamarles por tel- provocar el despertar, a veces deseado, a
fono. Tambin puede que no tengan for- veces no.
ma de evocarlos en el sueo en que se en-
LA INTEGRACIN: los sueos rodean al
cuentran.
soador y lo integran en su rol en el sueo.
A menudo los soadores que actan jun- Puede ocurrir que el soador olvide lo que
tos suelen elaborar, o bien obtener de for- ha venido a hacer en el sueo y se ponga a
ma espontnea nodos, lugares comunes a participar en l como un personaje ms. Si
todos ellos en el sueo propio como una uno se siente identificado con un personaje
casa- en los que se pueden reunir. del sueo es posible que se vea obligado a
ocupar el papel de ste y se olvide de lo
que se vino a hacer.

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En esos casos se deber hacer una tirada LA PERMANENCIA. El paso del tiempo es
de instrospeccin+reaccionar dificultad segn una percepcin relativa al soador. El
la identificacin con el otro personaje para tiempo de los sueos es diferente del de la
que no ocurra. Si el soador no tiene ya un vigilia, una vivencia de un mes o aos en el
rol integrado en el sueo, o se siente poco sueo puede pasar en una sola noche en la
cmodo con el papel que ocupa, ser ma- vigilia. Un sueo puede ser desde una pe-
yor su dificultad en la tirada. El grado de quea parte de una sesin del juego hasta
olvido puede variar, y puede ocurrir, si ha una historia completa. Una mente humana
estado muy cercano al xito, que el perso- no iluminada no est preparada para vivir
naje ocupe el otro rol sin haber olvidado la eternidad, percibindola como un trans-
quien es y qu ha venido a hacer. curso sin fin.

LA MUERTE EN EL SUEO: Los durmien- Los demiurgos pueden disear sueos de


tes cuando mueren despiertan, pero con- meses, pero es peligroso no salir a la vigi-
forme se van adentrando en el sueo, las lia. En sueos muy largos, el sueo puede
puertas a los mundos de daimones aumen- imponer que el soador duerma dentro del
tan y la muerte les puede conducir, en lu- sueo, algo que puede ser muy peligroso.
gar de a la vigilia, a otros reinos. Se dice
LA RECURRENCIA. Una forma que tienen
que hay personajes que han muerto y han
los sueos de protegerse de una incursin
soado que han estado aos en el infierno,
es provocar bucles. Un personaje puede
los hay que han soado que estaban atra-
verse obligado a pasar una y otra vez por
pados en un cuerpo que se pudre, o que
un sitio, o puede coger un autobs que
han tenido que pactar con un daimon para
nunca llega a su parada. Una forma de re-
volver.
currencia muy peligrosa son algunos sue-
Cuando el cuerpo sutil se consume, pasa os donde se duerme. Cuando se perma-
al rol de muerto en el sueo o mucho ms nece mucho tiempo en un sueo y se
a menudo, despierta. Pero en el despertar, duerme en ste, se puede entrar en un bu-
esos puntos del soma sutil perdidos se tra- cle de un sueo dentro de otro sueo tan
ducen en nimo perdido. Si esta prdida grande como varias vidas.
rebasa la reserva de nimo del personaje,
LA LOCURA POR EL TERROR. Cuando un
estar trastornado temporalmente, con fo-
sueo detecta una incursin puede trans-
bias o miedos, o incluso locura temporal
formarse en una pesadilla. Hay veces que
que estar relacionada con lo que le ha
un soador ha de internarse en pesadillas
provocado ese dao, y durar hasta que re-
para descubrir algo.
cupere los puntos que perdi ms all de
su reserva normal de nimo. En estos sueos suelen aparecer los
monstruos que vienen desde el inconscien-
te reprimido del sujeto. Las cosas enterra-
26
das en la inconsciencia maceran con el que ha conocido en sus bsquedas a sus
tiempo y son impregnadas por daimones sueos espontneos.
terribles como monstruos. En las pesadi-
SENTIDO DE IRREALIDAD. Los soadores
llas estos seres saldrn al encuentro de los
pueden llegar a creer que la vigilia no es
jugadores. Si los soadores se enfrentan a
ms que otro sueo.
ellos, pueden morir en sueos o incluso
sufrir dao fsico si deciden permanecer.
LOS MUNDOS DE DAIMONES
Esto ltimo, que ocurrir raras veces, se
explicar ms adelante. Ya hemos dicho que los daimones, nom-
bre con el que llamamos en el juego a to-
LA LOCURA POR EL PODER. El deseo es
dos los espritus y seres del Imaginario,
una fuerza muy poderosa en el sueo que
acostumbran a visitar los sueos disfrazn-
los daimones acostumbran a utilizar. Las
dose de sus personajes. Pero tambin tie-
fantasas de un soador pueden acosarle y
nen mundos propios a los que se accede a
convertir los caprichos en necesidades. Si
travs de los sueos. Tambin hemos di-
el soador opta por su realizacin puede
cho que todos los sueos que se han tenido
quedar atrapado en el sueo. Alimentando
alguna vez permanecen en el Imaginario,
el ego del soador, el sueo puede crear un
aunque puedan estar muy perdidos. Los
monstruo.
reinos de daimones son sueos sin huma-
LOCURA POR LA MELANCOLA. El soa- no durmiente: tambin existen en el Ima-
dor corre el peligro de quedarse atado al ginario pero cuando un soador entra en
sueo, prefiriendo ste a la vigilia. Esto ellos no est en un sueo presente o pasa-
genera una inquietud en la vigilia que a su do de otra persona sino en un territorio de
vez ensalza al sueo con respecto a sta. otros seres que tiene su propia historia y
Un personaje no slo puede llegar a ser leyes.
mucho mejor en el sueo que en la vigilia,
El sueo del libro que buscan en el de-
tambin puede integrarse en el sueo a
sierto de la India que hemos inventado an-
costa de despegarse de la vigilia.
tes para un ejemplo, una vez los soadores
COHERENCIA INTERSUEOS. Los sueos han despertado, quedar en el Imaginario,
por los que viaja el soador son sueos que y otro soador lo podr encontrar y explo-
ha tenido, conforme su vida gire en torno rar. Su interaccin modificar el sueo,
a ciertas temticas, sus sueos espontneos como los primeros exploradores lo hicie-
insistirn en ellas haciendo, por ejemplo, ron antes, y tal vez algn bandido recorda-
que un personaje jugador vuelva a un sitio r que hubo otros extranjeros buscando ese
en el que ha estado y no deseara volver libro, y que desaparecieron misteriosamen-
por nada del mundo- o invitando a seres te. El sueo es una historia viva que crece

27
conforme lo suean, pero rara vez abando- Tambin suelen aparecer en el sueo
nar su esencia. imgenes de lo ocurrido el da anterior, sin

Los mundos de daimones no son as. Si mayor efecto que servir de escenario.

en el ejemplo anterior, el nuevo soador IMGENES DEL PASADO, ESPECIALMEN-


vive aventuras similares y entra en la corte TE DE LA INFANCIA. Algunos recuerdos in-

de genios que visitaron los primeros per- fantiles pueden formar parte de un sueo,
sonajes al abrir el libro y decir unas pala- pueden ser incluso cosas que no se recuer-
bras, por ejemplo, el genio que les reciba dan conscientemente. La memoria conser-
no ser un personaje que se adapta, sino va todo lo que nos ha ocurrido, slo que en
un genio. Recordar la anterior visita e in- la consciencia mucha de esa informacin
teraccionar con el personaje como un ser no se puede recuperar. Se ha demostrado
no mental. Digamos que los daimones se que hay gente que debido a un problema
parecen ms a los soadores que a los sue- neurolgico ve y oye cosas de su ms tem-
os. prana infancia que no recordaba en abso-
luto. As que tomaremos como premisa
LAS SEMILLAS DE LOS SUE- del juego que cualquier cosa vivida por el
OS soador puede aparecer en un sueo.

Para ello es conveniente que el narrador


Algunas de las semillas del sueo las sa-
pida a los jugadores que le cuenten algunos
caremos DE LA MENTE DE LOS PERSONAJES
recuerdos de la infancia de sus personajes
SOADORES:
que recuerden y otros que hayan olvidado,
IMGENES Y PREOCUPACIONES DEL DA incluso es conveniente que no los conoz-
ANTERIOR. Las cosas que les rondan por la
can los otros personajes. Esto le servir de
cabeza a los soadores durante el da sue-
material para aderezar sus narraciones.
len aparecer en el sueo. Si por ejemplo,
Tambin el narrador puede inventar re-
alguien tiene un examen cercano, puede
cuerdos que no se ha inventado el jugador,
soar que intenta encontrar el aula donde
pero ha de hacerlo coherentemente con el
se har y no puede. Si a alguien le han
personaje en cuestin.
amenazado, puede soar con que la ame-
naza se lleva a cabo. Esas preocupaciones MIEDOS Y DESEOS. Tanto los miedos
pueden no ser centrales en el sueo, pue- como los deseos generan fantasas que vi-
den aparecer tangencialmente. El centro ven en la psique de las personas y que se
del sueo puede ser totalmente ajeno a la pueden manifestar con viveza en los sue-
preocupacin, pero esta puede aparecer os. Algunos de estos miedos y deseos
dando ambiente y tensin. pueden estar reprimidos por la mente
consciente. Otros son aceptados por sta.
Si queremos un sueo autntico cargado

28
de simbolismo es mejor no hacer literales experiencia previa es con frecuencia atribui-
las fantasas inconscientes, es decir, no sa- da a un sueo, aunque en algunos casos se da
carlas sino escondidas en detalles o disfra- una firme sensacin de que la experiencia
zadas de otras cosas anlogas. Si un perso- ocurri autnticamente en el pasado.
naje jugador no quiere en realidad a su Una de las facultades de los personajes
mujer a la que le dice todos los das que jugadores es que tendrn mayor conscien-
est locamente enamorado-, y no se acep- cia de los sueos de lo normal y podrn re-
tara nunca el no quererla, no soar que cordar algn detalle del sueo donde ocu-
no la quiere o que le dice que no la quiere; rri dicha experiencia e incluso decidir ex-
soar que su mujer se va con otro hombre plorarlo para averiguar ms.
o mejor an, soar que alguien que tiene
EL SUEO DE OTROS. Los personajes ju-
algo en comn con su mujer se va con otro
gadores, podrn soar el sueo de otros
hombre y ser un sueo en el que se senti-
cuando sean personajes de sus sueos o
r aliviado.
cuando entren en stos.
Igual que en el caso anterior, un jugador
puede comunicar al narrador deseos y SOAR CON LA VIGILIA. Podrn soar
miedos tanto conscientes como incons- con cosas que existen en la vigilia, ya sean

cientes de su personaje. lugares, personas o conocimientos. Si se


trata de soadores, stos podrn compartir
Otras de las semillas de los sueos las sa-
el sueo con el personaje jugador.
caremos de COSAS EXTERNAS A LA PSIQUE
IDEAS. Muchos sueos rondan alrededor
DE LOS PERSONAJES. En estas semillas nos
de una idea o concepto.
separamos del mundo de la psicologa y
entramos en la magia: OTRAS HISTORIAS. Cualquier historia,
no slo las que han sido soadas, sino las
IMPACTOS EN EL TEJIDO UNIVERSAL.
Cosas muy graves que ocurren en el mun- que han sido contadas o vividas, tienen su
do, crean un eco que se deja or en el sue- nicho en el Imaginario. Los personajes
o incluso antes de que stas ocurran. pueden vivir esa historia, para lo que el na-
rrador puede basarse, por ejemplo, en una
UNA EXPERIENCIA FUTURA. Los dj vu,
pelcula o una novela que haya ledo. Los
un fenmeno tambin llamado paramne-
soadores incluso pueden conocerla.
sia, es la experiencia de sentir que se ha
experimentado previamente una situacin MENSAJES DEL OTRO LADO. Un soador
nueva. Segn la Wikipedia: podr recibir un mensaje de un daimn.
Tambin puede comunicarse con fantas-
La experiencia del dj vu suele ir acompa-
mas y almas en pena que le pueden dar
ada por una convincente sensacin de fami-
mensajes para seres de la vigilia.
liaridad y tambin por una sensacin de so-
brecogimiento, extraeza o rareza. La
29
SOAR CON OTROS MUNDOS. No todos LA DINMICA DE LOS SUE-
los mundos a los que se puede entrar en OS
sueos son dormidos por un humano. Los
Los sueos tienden a MANTENER SU CO-
personajes pueden entrar en reinos que no
HERENCIA. Un sueo es como un orga-
pertenecen a la psique, pero que tienen
nismo vivo, como una novela viva que
puertas al sueo. Un chamn puede viajar
tiende a permanecer, por lo tanto, lo que
a los infiernos para guiar a un alma en pe-
ocurre en el sueo ajeno a ste hace que
na o un mstico ascender por una escala
ste se adapte (es comn soar que hay
hasta el cielo y que un ngel le ofrezca una
msica en el sueo, o que suena el telfono
tarea. Pero no todos los reinos daimnicos
cuando nos suena el despertador). Cuando
tienen esa trascendencia, algunos son sen-
los cambios son demasiado fuertes el sue-
cillamente otros mundos: se puede entrar
o puede intentar echar al agresor convir-
en un reino de las hadas o en una nave es-
tiendose en una pesadilla.
pacial de seres extraterrestres.
Los sueos suelen expresarse mediante A-
Los soadores van aprendiendo con la ex-
NALOGAS SIMBLICAS. Para encarnar
periencia y podrn hacer uso de su capaci-
dad para explorar esas semillas pero stas los roles del sueo ste suele buscar los ac-

tambin pueden desarrollarse espont- tores adecuados en la imaginacin del

neamente. Un jugador orculo podr bus- durmiente y el Imaginario. En un sueo

car el signo de un desastre que sospecha que augura el nacimiento de un hijo que

que ocurrir en su ciudad, aunque no sabe acaba de concebir esa noche el durmiente,

cuando ni cmo. Pero si un narrador lo puede sustituir a su mujer por una prima

decide, cualquier soador puede vivir ese de la que conscientemente no recuerda casi

sueo premonitorio. La verdadera diferen- nada, pero que supo que se haba quedado

cia es que cuando un personaje es orculo embarazada en edad temprana. Puede ver-

le ocurrirn mucho ms a menudo esos la correr entre los surcos de una via, que,

sueos y podr evocarlos por su voluntad. aunque el durmiente no lo sabe, pueden

Igualmente no hay que ser un hroe para simbolizar la fertilidad y los bienes de la

soar que se es, ni un explorador para so- vida.

ar que viaja entre sueos El narrador Si los sueos tienen un mensaje, ste suele
no debe abusar de este recurso y ha de de- estar escondido entre smbolos. Esto no
jar que cada personaje pueda ejercer sus quiere decir que no haya sueos literales,
poderes diferencindose de los dems. pero es normal que si quieres ahondar en
un sueo, encuentres otras cosas detrs.

30
EL CONOCIMIENTO DEL mismo. Depende de las decisiones que
MUNDO toma independientemente de su opinin
sobre su significado. El mundo de los de-
En este juego el mundo es el que cono-
monios, en este juego, es tan real como el
cemos; los personajes jugadores sern ca-
mundano. Es ms, puede ocurrir que una
paces de ver otras cosas, de entender ms
noche el personaje de este ejemplo suee
profundamente los signos, pero el mundo
con que le da los planos de un santuario a
existe per se y no es fruto de una alucina-
un demonio que adopta el aspecto de su
cin ni relativo a la percepcin del obser-
jefe, o incluso que un da en la vigilia, en-
vador. Simplemente la forma de percibir
cuentre a alguien que le sonra mirndole a
condiciona la forma de relacionarse con l.
los ojos y el personaje intuya, o incluso
Por ejemplo, es posible que un ateo culti- vea, el verdadero rostro de quien le acosa
vado que trabaja en el marketing y que co- en sus sueos. Otra persona que pase por
noce el mundo del simbolismo crea que un all tal vez no vea nada ms que un hom-
demonio es, en todo caso, un mito pode- bre sonriendo y otro echndose a temblar
roso con una fuerza simblica con la que de pavor, pero tal vez este transente intu-
puede vincular miedos o deseos. Que ten- ya algo y cambie de acera. Lo sutil se pue-
ga esa visin instrumental de un demonio de manifestar en el mundo de la vigilia y
no significa que un demonio, como un ser tiene poder sobre ste. En el juego, todo
misterioso y real que no se restringe a est interrelacionado y todas las criaturas
nuestra psique ni al mundo de los concep- sienten curiosidad por las de diferente na-
tos no pueda interactuar con este persona- turaleza.
je, de hecho suele ocurrir que un personaje
En cada accin suele haber varios niveles
as, a lo largo de su vida, se vea en situa-
de percepcin y de comprensin, y la rea-
ciones en las que su alma est en juego,
lidad total siempre es ms amplia que la
decisiones grandes o pequeas que decan-
percepcin comn. El mundo es un miste-
taran su alma hacia la luz o la oscuridad.
rio que los personajes pueden aspirar a co-
La bondad o maldad de los actos de un
nocer.
personaje no depende de su concepto de
moral, ni de si ste se perdona o no a s

31
L A S TRAMAS

Muchas han sido las obras que han inspirado este juego. Primero el inters por los sueos, ya
desde la psicologa, ya desde las tradiciones, para las que hay sueos que trascienden lo me-
ramente humano. El detonante para desarrollar el juego ha sido la pelcula Origen, pero su
inspiracin tambin son las obras de David Lynch especialmente Twin Peaks y Muholland
Drive-, la pelcula Sueos, de Akira Kurosawa, las pelculas de Ingmar Bergman o Andrei
Tarkovski, algunas pelculas de terror oriental como The Ring o series como Carnivale. En
realidad hay pocas cosas que no inspiren a los sueos, y este juego aspira a servir de herra-
mienta para construirlos.

Vamos a proponer diferentes niveles de tramas segn queramos profundizar en las conse-
cuencias del universo del juego. Son meras sugerencias con nimo de inspirar a narradores y
por supuesto, se pueden entrecruzar.

que est ocurriendo en el tiempo del soa-


EL SUEO PARA INDAGAR EN LA VIGILIA. dor, o el detective puede encontrarse con un
daimn un espritu wendigo- que est de-
Los soadores pueden obtener pistas sobre
trs de los extraos asesinatos sin otra co-
cosas en sueos, ya sea metindose en la
nexin que unos signos extraos.
mente de los personajes implicados, ya sea
soando con el lugar de los hechos o con lo
que se conoce de ellos. Podrn existir, por EL SUEO PARA INDAGAR EN LA MENTE.
ejemplo, personas que saben algo de sus in- Los soadores pueden obtener inspiracin,
tuiciones y que les contratan, o podrn ser un pintor puede buscar paisajes onricos, un
los mismos soadores los que utilizan sus artesano aprender tcnicas olvidadas o nun-
poderes para su propio inters. Un detective ca practicadas por humanos le puede en-
puede utilizarlos para solucionar sus casos, sear un hada, por ejemplo-, un cientfico
o un arquelogo puede buscar una ciudad puede buscar sentido a unos datos, un ar-
perdida, por ejemplo. Si se quiere este nivel quitecto crear sueos en los que sus cons-
puede ser un buen punto de partida para trucciones crecen por s mismas un poeta
llevar a los personajes jugadores a otros ms puede buscar un lugar prstino o hermoso, o
profundos y de naturaleza ms mgica. El a la misma belleza personificada. No hay
arquelogo puede entrar en el sueo de un que decir que esto puede servir al narrador
antiguo orculo que presagi algo terrible
32
de entrada a niveles ms profundos. En esos ciendo y ver marcianos en la cafetera de la
sueos hay puertas a mundos que resuenan carretera. La psique de los humanos suele
con ellos o un daimn aprovecha para to- ser un vehculo con el que los daimones se
mar la forma de esa belleza personificada y manifiestan en la vigilia y su nimo es ali-
absorber el nimo del personaje jugador. mento para el alma de muchos daimones.

EL SUEO PARA VIAJAR A OTROS MUNDOS TRAMAS ENTRE SOADORES

Los jugadores pueden cruzar las puertas de Pueden existir otros soadores rivales u r-
daimones y explorar mundos no humanos, denes secretas de distintas tendencias, aso-
implicndose en aventuras con estos seres ciadas o no con el poder en la vigilia o con
que pueden tener consecuencias en el mun- daimones. Pueden haber soadores que
do real. Un personaje jugador puede viajar adoran a un demonio y le hacen sacrificios
al limbo para intentar despertar a alguien en humanos, o que son siervos de un vampiro,
coma, un chamn puede luchar contra dai- o espas de los aliengenas del ejemplo ante-
mones malignos que han enfermado a su rior. Puede haber personas posedas o que
cliente, o ejercer de psicopompo y guiar el fueron intercambiadas por las hadas. Pue-
alma de un recin fallecido al mundo de los den haber guerras en el ensueo por el te-
muertos. rritorio o por abrir o cerrar determinada

Los soadores pueden viajar buscando la puerta que abre a un terrible mundo de

cabeza mecnica que han ledo en un cuen- daimones.

to que conoca todos los secretos. Aqu el


narrador puede hacer todo tipo de tramas
entre mundos, desde ataques de vampiros
hasta invasiones aliengenas, todo vale, pero
siempre manteniendo la sutileza en la vigi-
lia. Por ejemplo, en el segundo caso, los ex-
traterrestres pueden estar influenciando la
mente de un cientfico para que descubra
una mquina que es capaz de generar un
pulso energtico que toma el nimo de toda
una ciudad cuando sus habitantes sin
nimo suean, los daimones les atacan y se-
gn cmo est de avanzada la invasin, las
personas de esa ciudad pueden ir enloque-

33
EJEMPLOS HISTRICOS DE SOADORES

Apuntamos unos pocos ejemplos de experiencias reales de soadores pueden servirnos de ins-
piracin para nuestro juego:

mido durante aos en una caverna sagrada y


LOS RITOS DE INCUBACIN haba aprendido todo lo que saba a travs de
EN LA ANTIGUA GRECIA un sueo. Se deca que para l, los sueos eran
As habla Peter Kingsley, en su libro En los sus maestros, que no haba tenido ningn profe-
Oscuros Lugares del Saber de la incubacin, sor de carne y hueso porque su maestro era un
una prctica realizada por los antiguos grie- sueo.
gos: Ms tarde se hizo famoso por su capacidad de
El lado formal de la incubacin era sencillo. curar ciudades enteras; y la tradicin que
Haba que acostarse en un lugar especial donde hablaba de l dejaba bastante claro de dnde
nadie te molestaba. Algunas veces era una sala venan sus poderes sanadores. Procedan de lo
dentro de una casa o un templo; con frecuencia que haba descubierto del mundo de los muertos
se trataba de una caverna u otro lugar conside- y el juicio de los muertos, de sus encuentros
rado punto de entrada a los infiernos. mientras soaba con los dioses y las enseanza-
zas de los dioses, y con la Justicia y la Verdad
Y las personas no slo lo hacan cuando estaban
enfermas. Haba expertos en la incubacin, Un poco ms adelante en el texto, cuando
maestros en el arte de entrar en otro estado de Kingsley nos habla del vnculo para esta tra-
conciencia o que se permitan ir si los llevaban. dicin entre la incubacin y el mundo de los
Algunas veces lo hacan para curar a los dems, muertos nombra un texto de Estrabn que:
pero el principal aspecto de la incubacin en describe un templo en Caria dedicado al
realidad no tena nada que ver con la curacin. dios del inframundo y a su esposa, a Hades y
Eso era solo la apariencia. Lo ms importante Persfone; el fragmento describe que la gente a
era el hecho de que la sanacin procede de otro la que se le permita entrar en la zona sagrada
nivel de existencia, de otro mbito. Porque estas se acostaba y permaneca completamente inm-
personas eran capaces de entrar en el otro mun- vil durante das seguidos como un animal en
do, de establecer contacto con lo divino, recibir una guarida. Y los sacerdotes se ocupaban de
conocimiento directamente de los dioses. ellos, los iniciaban en los misterios; para cual-
Hubo un hombre procedente de Creta al que, quier otra persona, la zona era mortal.
en el dialecto cretense, se lo conoca como un
kouros. Las leyendas describan que haba dor-
34
EL GUR DE JUNG cosas en el alma que no hago yo, sino que ocu-
rren por s mismas y tienen su propia vida. Fi-
Carl Gustav Jung dict en unos diarios,
lemn representaba una fuerza que no era yo.
publicados luego con el ttulo Recuerdos, sue-
Tuve con l conversaciones imaginarias y l
os, pensamiento,s lo siguiente:
hablaba de cosas que yo no haba imaginado sa-
Poco despus de estas imgenes emergi otra berlas. Me di cuenta de que era l quien habla-
figura del inconsciente. Se haba originado a ba, y no yo. l me explicaba que yo me compor-
partir de la figura de Elas. La llam Filemn. taba con mis ideas como si las hubiera creado yo
Filemn era un pagano que aportaba una in- mismo, mientras que, en su opinin, estas ideas
fluencia egipcio-helenstica con matiz gnstico. posean su propia vida como los animales en el
Su figura se me apareci por vez primera en un bosque o los hombres en una habitacin, o los
sueo: pjaros en el aire: Si ves hombres en una habi-
El cielo era azul, pero pareca el mar. Estaba tacin, no se te ocurrira decir que los has hecho
cubierto -no por las nubes- por pardos terrones. o que eres responsable de ellos, me explic. As
Pareca como si los terrones se separaran y que iba yo familiarizando paulatinamente con la
entre ellos pudiera verse el agua azul del mar. objetividad psquica, la realidad del alma.
Pero el agua era el cielo. De pronto vino volan- []
do por la derecha un ser alado. Era un anciano Ms de quince aos despus me visit un viejo
con astas de toro. Llevaba un traje con llaves y y culto indio, un amigo de Gandhi y conversa-
sostena una de ellas como si estuviese a punto mos sobre la enseanza india, en especial de la
de abrir la verja de un castillo. Era alado y sus relacin entre gur y chelah. Titubeando le pre-
alas eran las del alcin con sus colores caracters- gunt si poda darme quizs informacin sobre
ticos. la naturaleza y carcter de su propio gur, a lo
Dado que no comprenda la imagen del sueo, que respondi en un tono matter-of-fact. Oh,
la pint para hacrmela ms comprensible. En s, fue shankaracharya!
los das en que me ocupaba de esto encontr a No se refiere usted al comentarista de los Ve-
orillas del lago de mi jardn un alcin muerto! das? -observ yo-. ste hace muchos siglos que
Me sent como alcanzado por un rayo. Slo muy muri.
excepcionalmente se encuentran alciones en las
S, a ste me refera, respondi, con gran
cercanas de Zrich. Por ello me afect tanto es-
asombro por mi parte.
ta coincidencia aparentemente casual. El cad-
ver era todava fresco, como mximo de dos o As, pues, usted se refiere a un espritu?,

tres das, y no presentaba ninguna herida exte- pregunt. Naturalmente, era un espritu, co-

rior. rrobor l. En este instante record a Filemn.

Filemn y otras figuras de la fantasa me lle- Existen tambin gurs espirituales -aadi-.
varon al convencimiento de que existen otras La mayora tienen por gur a un hombre vi-

35
viente. Pero hay siempre quienes tienen por pero no poda pensar en ninguna razn por la
maestro a un espritu. que esta palabra en concreto hubiera aparecido

Esta noticia me result tan consoladora como en su sueo REM.

aclaratoria. As pues, yo no me haba apartado Tres das despus de la prueba del sueo del Sr.
en modo alguno del mundo de los hombres, sino R., el 3 de diciembre, ocurri en Bhopal, India,
que simplemente haba experimentado lo que les el peor accidente industrial de la historia. En
sucede a los hombres que se dedican a trabajos de una explosin de una planta qumica, ms de
este tipo. cuatro mil personas perdieron la vida y otras
veinte mil resultaron heridas. La fbrica perte-
EL EXTRAO CASO DEL SR. neca a una compaa norteamericana llamada
R. Unin Carbide. Puedo recordar todava mi
conmocin al or las noticias por la radio. La
En el libro El Fascinante Mundo del Sueo,
coincidencia era sorprendente. Cul es la pro-
Peretz Lavie, un cientfico del sueo nos
babilidad de que el nombre de la compaa pro-
cuenta un caso enigmtico registrado por
pietaria de de la fbrica se hubiera mencionado
una de esas personas que ayudan a los inves-
en el sueo de una persona cuyos sueos eran, en
tigadores a recoger informacin de los sue-
cualquier caso, tan extraos e inslitos? Telefo-
os y las ondas cerebrales. El Sr. R:
ne inmediatamente al Sr. R. para saber si
Pero la mayor sorpresa nos esperaba des- tambin l haba odo las noticias, y as era. Su
pus de los registros del sueo del 28-29 de no- reaccin inicial fue: slo es una coincidencia.
viembre de 1984. El Sr. R. se despert de su No creo en los adivinos.
quinto sueo REM e inform que no recordaba
El extrao sueo del Sr. R. es uno de aquellos
ningn sueo. Murmur una palabra que, dijo,
casos que un cientfico que desea proteger su
tena grabada en la mente; la palabra era car-
buen nombre archiva bajo el encabezamiento de
buro [carbide en ingls]. El tcnico del sueo,
observaciones imposibles. Estoy convencido de
que era experto en entrevistar a sujetos cuando
que si le hubiera ocurrido a cualquier otro que
stos se despertaban despus del sueo REM,
no fuera uno de mis sujetos yo habra encontra-
intent que ampliara la informacin, pero fue
do la historia difcil de creer. Y, sin embargo,
en vano. De lo nico que el Sr. R. pudo infor-
ocurri tal y como lo he descrito, y creo que la
mar fue dicha palabra, carburo. Aadi que era
descripcin debe seguir sin interpretarse. Ni por
algn tipo de gas maloliente. El carburo tiene,
asomo intento concluir de ello, ni siquiera suge-
en efecto, un olor particularmente acre, que por
rir, que el futuro puede adivinarse o predecirse a
lo general suele detectarse despus de la soldadu-
travs de los sueos. Es casi seguro que se trat
ra acetilnica de metal. El Sr. R. rechaz cual-
de una coincidencia nica, pero dejo que mis
quier posibilidad de que hubiera trabajado
lectores saquen sus propias conclusiones.
nunca en este campo concreto en ningn mo-
mento de su vida. Saba lo que era el carburo,

36
SISTEMA DE JUEGO

ADAPTACIN DE IMAGO

37
LA FICHA

La ficha del personaje se ha diseado para intentar desmenuzar la naturaleza humana en facto-
res que luego se puedan volver a integrar combinndolos en una tirada. Hay varios tipos de fac-
tores diferentes y una accin suma distintos tipos de factor ms una tirada de dos dados de seis
caras. Estos factores son:

- Una familia de factores de personalidad que forman su ncleo. Son ms bsicos, ms arraiga-
dos y difciles de cambiar, ms involuntarios. Estos factores se agrupan a su vez en cuatro pares
de opuestos complementarios. Estos FACTORES NUCLEARES existen en todo ser humano, por
eso todos los personajes tendrn al menos un punto en cada uno de esos factores. Son: razn-
imaginacin, fuerza-destreza, carisma-presencia y percepcin-introspeccin.

- Una familia DE FACTORES DE PERSONALIDAD SUPERFICIALES. Estn ms influidos por la cul-


tura, definen mejor la historia vital y son ms fruto de la voluntad del personaje. Estos factores
se agrupan a su vez en seis pares de opuestos complementarios. Son: atletismo-maa, cultura
acadmica-cultura popular, ciencia-arte, sincerarse-engaar, agredir-empatizar y reaccionar-
contemplar.

- Una familia de CONOCIMIENTOS O TALENTOS que son fruto de su formacin e intereses. Es-
tos factores se eligen por el jugador, aqu es donde figurara una carrera universitaria, un idioma,
una tcnica de meditacin, un oficio Todos los personajes vienen con tres crculos rellenos en
su lengua materna.

- Una agrupacin que describe la fuerza y el estado energtico-anmico de nuestro personaje.


La llamamos TRADA PNEUMA-PSICH-SOMA, equivalentes a espritu - alma/mente - cuerpo.
Los crculos de la psich que hay a la derecha de los cuadrados se llaman nimo y los cuadrados
mente. Los crculos de la pneuma que se hallan a la derecha de los cuadrados se llaman anhelo y
los cuadrados espritu.

- En el juego Oniro, los crculos de la izquierda de los cuadrados de mente y los de la derecha
de los cuadrados de espritu definen la puntuacin de su CUERPO SUTIL, que ser el cuerpo que
utilizan los personajes para viajar en sueos.

A continuacin viene la ficha del personaje, luego se irn explicando los distintos factores:

38
39
FACTORES NUCLEARES DE FACTORES SUPERFICIALES
LAPERSONALIDAD DE LA PERSONALIDAD

-PAR RAZN-IMAGINACIN. La razn -PAR ATLETISMO-MAA. Atletismo es un


denota la parte de nuestra inteligencia de- indicador de la preparacin fsica del perso-
ductiva, analtica, normativa y racional. La naje, de su entrenamiento. Maa es un indi-
imaginacin se refiere al conocimiento in- cador de lo preparados que estamos para
tuitivo, la creacin espontnea, el pensa- manipular objetos, utilizar herramientas y
miento irracional y las sensaciones pensadas construir con las manos.
pero no razonadas.
-PAR CULTURA ACADMICA-CULTURA
-PAR FUERZA-DESTREZA. La Fuerza de- POPULAR. Cultura acadmica es el conoci-
nota la potencia corporal del personaje, a la miento que nuestro personaje tiene del
vez que la capacidad de su fsico para resistir mundo acadmico, son todos aquellos cono-
lesiones o cansancio. La Destreza habla de cimientos que suelen estar en los libros y
la habilidad y la coordinacin, la agilidad que nos definen como personas cultas. Cul-
para hacer algo. tura Popular es el conocimiento no acad-

-PAR CARISMA-PRESENCIA. El carisma mico que tiene nuestro personaje del mundo

denota el atractivo activo del personaje, su en que vive.

conversacin y su carcter. La presencia de- -PAR CIENCIA-ARTE. Ciencia es un indi-


nota el atractivo pasivo del personaje, su cador del conocimiento, la habilidad y la
porte, sus gestos, forma de moverse y belle- sensibilidad cientfica del personaje. Arte es
za. la habilidad para la creacin artstica y su

-PAR PERCEPCIN-INTROSPECCIN. Per- comprensin, disfrute y expresin.

cepcin indica el grado en que nuestra aten- -PAR SINCERARSE-ENGAAR. Sincerarse


cin est abierta al mundo exterior, es la es un indicador de la capacidad para expre-
agudeza, la sensibilidad de nuestros senti- sar sentimientos e ideas y facilitar que otros
dos. Introspeccin es el grado en que nues- los entiendan. Engaar es la capacidad para
tra atencin se centra en nuestro mundo in- manipular las percepciones de los dems y
terno. Es un indicador de nuestra memoria, todo tipo de estrategias que implique argu-
nuestra capacidad de concentracin y del cias.
control que tenemos sobre nuestros pensa-
-Par AGREDIR-EMPATIZAR. Agredir indi-
mientos.
ca nuestra capacidad para alejarnos del otro,
para la violencia y la agresin. Empatizar

40
indica la capacidad para identificarnos con tiene una dificultad bsica de 9 -despus
el otro, nuestra aptitud para comprenderle. veremos con detalles la lgica de las
acciones, las tiradas y las dificultades en
-Par REACCIONAR-CONTEMPLAR. Reac-
general-, cada punto igual o superior a
cionar es la contundencia con que nuestro
nueve en la tirada de adaptacin supondr
yo fsico y mental se defiende ante un cam-
un punto en una de sus habilidades que
bio repentino. Incluye desde nuestros refle-
podr cambiar adaptndola al nuevo
jos hasta nuestra resistencia al dao. Con-
ambiente onrico y cambindola por una que
templar es nuestra capacidad de centrar
se le corresponda en ese ambiente. Por
nuestra atencin en algo. Indica lo observa-
ejemplo, si se trata de un sueo ambientado
dor que es nuestro personaje. El control que
en una aldea hace siglos y el personaje tiene,
tiene sobre su percepcin e introspeccin.
entre otros talentos y conocimientos, un
punto en conducir y dos en mecnica, y
TALENTOS Y
tiene tres xitos, podr cambiar esos valores
CONOCIMIENTOS
por uno en equitacin y dos en carpintera, y
Aqu se aadiran saberes y habilidades que ser el carpintero del poblado.
definen a nuestro personaje cualitativamen-
Para gran parte de los talentos y
te. Incluyen su formacin, sus aficiones y sus
conocimientos la identificacin ser tan
intereses ms concretos. Se pueden especifi-
grande que la adaptacin ser automtica.
car las que se quieran, como ejemplo apor-
Un concinero ser cocinero en un sueo
tamos unas cuantas: un idioma extranjero, fi-
ambientado en el japn medieval, un poeta
losofa, matemticas, conducir, esgrima, acroba-
ser buen poeta si suea que es un vikingo, y
cias, astucia, interpretacin teatral, piano, me-
un marinero ser marinero, aunque en la
dicina, mentir, timar, informtica, interrogar,
vigilia no tenga ni idea de manejar ese tipo
investigacin, ocultismo, correr, boxeo, esqui-
de barcos... pero el marinero, si quiere ser
var, equitacin, seduccin, jardinera, poesa,
piloto de la nave espacial de un sueo de
cocina, qumica, pilotar, disfrazarse, esconderse,
ciencia ficcin, tendr que pasar una tirada
trepar, entereza, tai-chi, arco, navaja, astrolo-
de adaptacin. El idioma natal de los soa-
ga, mecnica, chamanismo, liderazgo, coraje,
dores se adapta automticamente al del
reflejos, astucia, intimidar...
durmiente sin necesidad de tirada. Habr
ADAPTACIN: cuando un soador suea sueos que otorguen por s mismos un rol al
un sueo en un ambiente muy diferetne del soador. En esos sueos la tirada de adapta-
suyo, se adapta a este sueo ajeno con una cin ser para conservar atributos de la vigi-
tirada de adaptacin que consta de una lia. La tirada de adaptacin puede subir la
tirada de dos dados de seis caras ms el valor dificultad conforme los talentos por los que
en mente que tenga el personaje ms su se quieren canjear se alejan de la correspon-
valor en espritu. Esa tirada de adaptacin dencia.

41
PNEUMA-PSICH-SOMA que est. Los puntos de nimo el persona-
je tendr seis por cada punto en el valor de
- PNEUMA. Es lo que hay de la divinidad
emnte- los podr gastar en acciones en que
en nosotros. En la ficha el nivel de pneuma
empea su voluntad, y se sumarn a latinada
cuantifica tanto la potencia ms-
PNEUMA del personaje. Ese esfuerzo de voluntad se
OO tica como el estado de nuestro
reflejar en un cansancio mental que supon-
OO espritu. Los cuadrados rellena-
OO dr una penalizacin de todas las tiradas
OO dos, que llamamos puntos de esp-
posteriores a ese gasto y anteriores a su re-
OO ritu indican el grado de realiza-
cuperacin. Una vez gastado el nimo, si se
cin espiritual del personaje. Los crculos, a
puede obtener ms, se puede sacar de la so-
los que llamamos puntos de anhelo, represen-
ma. Por cada punto de soma se obtienen dos
tan la comunin del personaje con su espri-
puntos de nimo, pero esto causar heridas
tu en el momento de la interpretacin. El
en el personaje, incluso la muerte por sobre-
personaje dispondr del doble de puntos de
esfuerzo.
anhelo que los puntos de espritu que tenga.
Estos puntos los podr gastar en acciones en - EL CUERPO SUTIL es el cuerpo con el que
que compromete a su espritu, como las per- los soadores viajan en sueos. Por cada

cepciones extrasensoriales o determinadas punto de mente o espritu se tienen dos

intuiciones, se podrn gastar tantos puntos puntos de cuerpo sutil. Este es el cuerpo que

de una vez como el valor de Espritu del sufrir las heridas en el sueo. Es como el

personaje, y bajar un nivel la dificultad por soma en la vigilia, pero no se sufren penali-

punto de anhelo gastado. Haber gastado es- zaciones, ni se muere cuando estos puntos se

tos puntos de anhelo no supondr una pena- gastan. En la ficha estn entre el espritu y la

lizacin. El anhelo los puntos o crculos- se mente. La prdida puntos de cuerpo sutil se

recupera con la meditacin, con ritos o con traducir en prdida de puntos de nimo al

estados del personaje que le conecten con el despertar.

Espritu. Cada tradicin tiene su forma. - SOMA. Es el indicador de entereza fsica.


- PSICH O ALMA. Se corresponde a la na- El estrs corporal intenso y sobre todo el
turaleza mental de nuestro dao fsico, la consumen, su prdida supone
PSICH la muerte. Conforme se pierden los puntos
-1 OOOOOO personaje. Indica su grado de
-1 OOOOOO
potencia mental, la fuerza de soma se tiene una penalizacin en todas
-2 OOOOOO
psquica de que dispone para las tiradas que no sean acciones mgicas,
-2 OOOOOO
-3 OOOOOO como el arte de los soadores en el juego
gastar sin sufrir un dao fsi-
co o mental. En la ficha, los cuadrados nos oniro. Con el tercer punto de soma perdido,
indican la potencia mental de nuestro per- se tiene una penalizacin de -1, con el sexto
sonaje. Y los crculos el nimo- su estado, -2, con el sptimo -3, el octavo -4 y la pr-
lo fresco, animado, cansado o desesperado dida del noveno deja al personaje incapaci-
tado.
42
CONSTRUCCIN DE UNA FICHA

De inicio todos los jugadores tendrn una ficha vaca, salvo un crculo relleno en cada factor
nuclear de la personalidad, uno en mente, uno en espritu y los tres crculos del conocimiento en
su idioma natal.

Al empezar, el jugador rellenar la ficha de - Rellenar dos cuadrados entre mente y


la siguiente forma: espritu a su eleccin. De inicio se reco-

- Llenar doce crculos repartidos entre los mienda que los jugadores no posean un va-

factores de personalidad nuclear, siempre lor de espritu por encima de dos.

consecutivamente desde el nombre del fac- A continuacin, el jugador tendr unos


tor hacia el centro y de un color diferente puntos de edad que se podrn gastar en su-
para cada factor del par. Una vez llenos los bir lo que queramos de la ficha del personaje
crculos intermedios del par, si quiere enri- sin ms limitacin que la de justificar esos
quecer alguno de los factores de ese par se atributos. Un crculo relleno en un atributo
rellenarn los del exterior anexo al factor nuclear nos costar diez de esos puntos, uno
que quiere desarrollar. El valor en un factor superficial siete. Uno en un talento o cono-
vendr determinado por el nmero de crcu- cimiento cinco. Un cuadro de psich o
los rellenos que tiene a su alrededor en un pneuma costar 10 puntos de edad y de sali-
color. da no se podr tener ms de tres cuadrados

- Se rellenan de igual forma doce crculos rellenos de pneuma.

entre los factores de personalidad superficia-


les. En este caso puede haber factores sin CRECIMIENTO CON LA EXPE-
ningn crculo lleno o factores que ocupen RIENCIA
todo el centro. El coste en subir cada habilidad en puntos
- Llenar otros doce crculos en talentos de experiencia depende de los crculos que
concretos. Elegir qu conocimientos o ta- se tengan ya en sta y de cmo est equili-
lentos especficos tiene su personaje y hasta brado el atributo con su par. En la zona cen-
qu punto es un experto en ellos. Esos fac- tral -los crculos entre los dos nombres del
tores no estn asociados en pares, y pueden par- un nuevo crculo relleno en un atributo
llegar a ser tres por factor como mximo. nuclear nos costar lo que resulte de multi-
Un crculo relleno supone ser aficionado, plicar 12 por los crculos que ya tenamos,
conocer ese talento. Dos es ser experto, o uno superficial 10 por el valor que ya tena-
profesional no mediocre. Tres es ser desta- mos. El primer crculo en un talento nos
cado, un maestro o una eminencia. costar 12 puntos de experiencia, el segundo
9 y el tercero 20. El nimo cuesta un valor
43
diferente segn a qu fila de mente pertene-
ce, y el valor de mente sube automticamen- EDAD PUNTOS DE EDAD

te sin gasto adicional de puntos- cuando se Hasta los 30 aos 1 por ao


ha rellenado por completo su fila correspon- De 30 a 50 aos 1 cada 2 aos
diente de nimo. Un nuevo cuadro de esp- De 50 a 100 aos 1 cada 5 aos
ritu costar los cuadros que tengamos relle- 100 - 1 cada treinta aos
nos por 12. El espritu se sube de cuadrado
HABILIDAD COSTE
en cuadrado, y no por puntos de anhelo la
iluminacin es repentina, no gradual-, y Fact. Nucleares 10 por crculo
cualquier subida de este atributo ha de estar
Fact. Superficiales 7
totalmente justificada por la narracin.
Talentos Concre-
Cuando pasamos a rellenar los crculos si- 5
tos
tuados en los extremos, que no estn entre
Psich y Pneuma 10
dos atributos, en lugar de multiplicar por el
valor actual en crculos de ese atributo se
tomar el mayor valor de los atributos del
EXPERIENCIA PUNTOS
par en la zona del centro ms el que ya se
tenga en el atributo en cuestin en el extre- Segn la participacin
Sesin de Juego
mo. Esto es una forma de normalizar que del personaje de 1 a 5
cuesta ms aprender un determinado atribu- Segn lo edificante para
Final de Historia
el personaje de 0 a 7
to cuando se est desequilibrado hacia un
Experiencia inten-
par contrario. De 1 a 3
sa
Utilizaremos dos colores o signos distintos
para rellenar los dos atributos de un par. Crisis resuelta De 3 a 7

CRCULOS DE HABILIDAD COSTE POR CRCULO


HABILIDAD
INICIO
Factores Nucleares Valor actual x 12
12 (sin contar el
Factores Nucleares de punto en cada Factores uperficia-
Valor actual x 10
Personalidad factor relleno en la les
ficha en blanco) Primer crculo 12
Factores de Personali- Talentos Concretos Segundo crculo 9
12
dad Superficiales Tercer crculo 20
12 (sin contar los Segunda fila: 3 por punto
Talentos Concretos tres puntos en su Mente
de nimo
idioma natal) (se sube cuando se
Tercera fila: 5 por punto
2 a repartir completa su fila de
Cuarta fila: 8 /pto
(sin contar el punto nimo)
Psich y Pneuma Quinta fila: 12/pto
en mente relleno en
la ficha en blanco) Pneuma Valor actual x 12
44
LA ACCIN

Cualquier accin, si el narrador considera oportuno, puede requerir de una tirada. El efecto
depende de la habilidad del personaje para realizarla, del empeo que ponga en ello y de la suer-
te reflejada en una tirada de dados.

El narrador decide una dificultad traducida La diferencia entre el resultado de la tirada


en un valor numrico que ser necesario su- y la dificultad que tena da al director un cri-
perar para que la accin tenga un xito o re- terio para narrar el efecto de la accin. En
sultado dado. las tiradas enfrentadas, se compara el nme-
ro de xitos por encima del umbral de cada
DIFICULTAD VALOR (U)
personaje implicado. El resultado de un en-
Muy fcil frentamiento lo da el nmero de xitos de
(es sorprendente que 7 diferencia entre el ganador y el perdedor. La
no haya xito) dificultad de la accin de los personajes en-
Rutinario frentados depender de la accin en concre-
(se puede hacer sin es- 9 to, de la situacin, y de si tienen una habili-
pecial atencin) dad especfica.
Normal El valor de la tirada se obtiene con los si-
(slo requiere aten- 11 guientes sumandos:
cin)
- La suma obtenida en una tirada de dos
Complejo
13 dados de 6. En el caso de que salgan dos sei-
(requiere empeo)
ses, se tira un nuevo dado de seis y se suma a
Difcil
la tirada anterior (12). Si por el contrario sa-
(requiere de toda la
15 len dos unos, estos dados no se cuentan (0) y
atencin y empeo y
se lanza un nuevo dado de seis siendo esta
algo de suerte)
ltima cifra la nica que se tiene en cuenta,
Muy difcil
pero restando al resto de factores en lugar de
(requiere mucha habi- 17
sumando. (A este factor le llamaremos 2D6)
lidad y suerte)
Extremadamente dif- -El valor en el factor de personalidad nu-
20 clear que el narrador considere ms perti-
cil
nente. (A este otro factor le llamaremos N)

45
-El valor en el factor de personalidad su- La distancia entre R y la dificultad (a la
perficial que el narrador considere ms per- que llamaremos Umbral o U) ser un indi-
tinente. (S) cativo del resultado de la accin. Esa distan-
cia es el nivel de xito. Cuanto ms xito, la
-Si existe, el valor en el factor del talento o
accin ser ms precisa y ms satisfactoria a
conocimiento que corresponda a esta accin.
la intencionalidad de quien la ha realizado,
Si existe un talento concreto, el umbral de
cuanto mayor sea el fracaso (menor sea R de
la accin baja un nivel por crculo relleno en
U), peor saldr la accin, cometiendo erro-
ese talento. Si es un talento que no permite
res y llegando a cometer pifias.
tirada si no se tiene como snscrito, por
Cuando un personaje se enfrenta a varios
ejemplo- se bajar un nivel a partir del se-
su dificultad aumenta un nivel por cada
gundo crculo. En la mayor parte de las ac-
nuevo oponente pudiendo hacer un ataque a
ciones no habr un factor especfico que
cada uno con esa dificultad. En estos casos
sumar. (T)
la situacin dictar cuantos oponentes pue-
-Si el jugador quiere que el personaje dedi- den atacar y en qu circunstancias. Cuando
que un especial esfuerzo a esa accin en par- ataquen varios a uno, podrn bajar la difi-
ticular, decidir cuntos puntos de nimo cultad de sus acciones si stas se simplifican
gasta en esa accin (pudiendo gastar como mutuamente o aumentar si se estorban.
mximo un nmero igual al valor del factor Cuando uno quiera esquivar a varios au-
de personalidad ms desarrollado implicado mentar la dificultad en un nivel por cada
en la accin), siendo ese valor un sumando oponente aadido sirviendo una sola tirada
ms. Esta decisin se ha de tomar antes de para esquivarlos a todos.
hacer la tirada de dados. (A)
La dificultad aadida que tiene una accin
- Hay tiradas muy especiales donde la cuando un personaje est cansado, herido, o
pneuma se ve implicada: las acciones e in- las dos cosas, est estipulada por un valor
tuiciones sobrenaturales. En estos casos el negativo para ese nivel de merma en la psi-
gasto de un punto de anhelo baja un nivel la ch o el soma. Estas penalizaciones por pr-
dificultad. dida de nimo y por prdida de Soma son
La tirada es el resultado de esta ecuacin: acumulables. A mayor valor de mente, ms
podr soportar el personaje antes de perder
R= 2D6 + N + S + T + A salud. En cuanto el personaje gaste todos los
puntos de nimo que tolera su mente, em-
pezar a gastar puntos de soma como si fue-
Siendo R el resultado y los sumandos los ran nimo, siendo un punto de soma lo
distintos factores explicados, hemos puesto equivalente a 2 puntos de nimo. Entonces
en negro los factores que no se vern impli- la mente estar matando al cuerpo, pues a
cados en gran parte de las tiradas. un nivel profundo son lo mismo.
46
tos y de todos si la merma es de los nueve
NIMO GASTADO PENALIZACIN
puntos de salud, pues el personaje queda in-
capacitado para cualquier accin (incons-
De 0 a 6 0 ciente). Si se rebasa el nivel de 9 puntos de
salud, el personaje muere cediendo su
7 a 12 -1 pneuma permanente al uno primordial y su
mente al mundo de las ideas. Si en el mo-
13 a 18 -2 mento de su muerte, el personaje tiene el ni-
vel de mente a 4 o a 5 y el jugador encuentra
19 a 24 -2 motivos para ello, podr volver al juego con-
vertido en un fantasma. Vase que este alma
25 a 30 -3 en pena no contiene el espritu que una vez
tuvo el individuo: un fantasma es una som-
SOMA PERDIDA PENALIZACIN bra que perdura, no la persona que muri.

El nimo se recupera y se pierde segn la


De 0 a 2 0 actividad que se realiza, valga de ejemplo es-
ta tabla:
3a5 -1

6 -2 VARIACIN DE
ACTIVIDAD
NIMO
7 -3
Descanso +1 cada 3 horas

8 -4 Comida gratificante +2
Dormir sin interrup-
9 Incapacitado +3
ciones
Desde +1 a toda
Un xito relevante o tanto como
10- Muerto
psich gastada
No dormir - (2 nmero de das)

Un susto Desde -1 a toda


Con la merma de Soma se pierden puntos Desde -1 a toda
de salud, sufriendo una penalizacin de -1 Un fracaso o tanto como
cuando se han perdido 3, 4 o 5. De -2 si la psich gastada
merma es 6, -3 si es de 7, -4 si es de 8 pun-

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EL DAO

Primero el agresor hace una tirada de ataque y luego otra de dao, que requiere una tirada que
depende del tipo de ataque y tiene una dificultad segn el xito en su tirada de ataque.

A continuacin el agredido hace una tirada


de resistencia a ese dao cuyos factores im-
ATAQUE TIRADA DE DAO plicados y dificultad dependen del tipo de
dao que se le haya hecho. El dao fsico se
Puetazo, codazo 2d6+fuerza resiste con una tirada fuerza + reaccionar y
Patada, cabezazo 2d6+fuerza+1 el cansancio con introspeccin mas reaccio-
nar, los ataques psquicos y de terror se re-
Pistola pequea 2d6+2 sisten con el valor que se tenga en mente
Pistola normal 2d6+4 ms reaccionar. Los xitos de esta tirada de
resistencia se restarn al dao hecho por el
Pistola de gran
2d6+5 agresor dndonos el resultado final de dao.
calibre

Escopeta, rifle 2d6+6 UMBRAL DE LA TI-


TIPO DE DAO RADA DE RESISTEN-
2d6+10-(1 por metro
Granada normal CIA
de distancia)
Pequeos golpes y
Arco 2d6+fuerza+2
cadas sin cortes ni
7
Navaja pequea 2d6+fuerza torceduras, pequeas
intoxicaciones
Cuchillo grande Indigestin, constipa-
2d6+fuerza+1 dos, enfermedades 8
Machete , daga
comunes
Espada 2d6+fuerza+2 Torceduras, cadas
elevadas, golpes con- 11
tundentes
XITOS DEL ATAQUE DIFICULTAD DE LA TI- Cortes, cadas contra
(SOBRE EL UMBRAL) 12
RADA DE DAO aristas
Punzadas, disparos 13
0-1 11
Fuego, electrocucin,
2-3 10 cidos, venenos fuer- 14
tes
4-5 9 Combinacin del an-
terior con otros tipos 15
6 o ms 8
de dao

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Despus vendr la cura si est en las circunstancias adecuadas o la merma de salud si no lo est,
por ejemplo, se desangra si permanece muy herido sin atender o se vuelve loco si nadie le ayuda
despus de un grave ataque mental.:

SOMA TIEMPO DE CURA- TIEMPO DE CURACIN O


PERDI- EJEMPLOS DE DAO CIN en condiciones EMPEORAMIENTO en
DA favorables condiciones desfavorables

1 Golpe limpio 1 hora 1 hora

Golpe con dolor interno, pe-


2 3 horas 5 horas
queo corte
Corte, golpe con dao interno,
3 2 das 5 das, pequea secuela
quemadura
Quemadura importante, lesio- Pierde un punto de
5 15 das
nes internas, corte profundo soma cada 3 horas
Quemadura grave, balazo, na-
7 1 mes -1 soma/hora
vajazo
Meses. Puede dejar
8y9 Estado crtico Muerte
secuelas

Un jugador puede hacer un ATAQUE PRECISO para un resultado concreto disparar a la ca-
beza - esas acciones subirn el umbral tantos niveles como decida el narrador, dependiendo
del aumento en la dificultad con respecto a la accin inespecfica (golpear, disparar, blo-
quearle). Su xito se traducir en que ser ms difcil de absorber: tanto como ms difcil
ha sido tener xito. Es una forma, tambin, de limitar el dao.

Un jugador puede hacer UNA ESQUIVA ATURDIMIENTO: Si en un turno se pierde


aunque haya perdido ya su turno de actuar, tanto soma como el valor de fuerza + reac-
slo que esa accin ser muy difcil, dos cionar, perder la iniciativa. Tambin si en
niveles por encima del umbral que hubiera un turno se pierde tanto nimo -de forma
tenido si el personaje slo hubiera esqui- no voluntaria- comoe el valor de mente ms
vado. Si la esquiva tiene ms xito que el reaccionar. Para evitar el aturdimiento el
ataque, el jugador que ha esquivado resta jugador puede gastar un punto de nimo.
xitos de la tirada de iniciativa del agresor Si se pierden en un turno ms puntos de
en la siguiente accin (percepcin ms reac- soma que los que tiene en fuer-
cionar). za+reaccionar se desmayar a no ser que
gaste tantos puntos de nimo como la so-

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ma que le falta para igualar la tirada, que- ma, por lo que se pueden llegar a sufrir
dando aturdido. Si se llega al nivel de in- heridas fsicas.
capacitado, el personaje pierde la cons-
ciencia. SOBRE LAS TIRADAS
Las combinaciones entre factores de per-
LAS HERIDAS EN EL SUEO
sonalidad profunda y superficial posibles
Cuando un soador despierta tras morir son 812= 96 tiradas posibles, si a eso le
o ser herido en el sueo, el jugador resta aadimos los talentos o conocimientos, las
todos los puntos perdidos en el cuerpo su- tiradas posibles son centenares. Esta ri-
til del personaje a su reserva de nimo. queza combinatoria hace que cualquier ac-
Cuando sta se gasta se contina con los cin que se le ocurra al jugador se pueda
crculos de la psiqu que estn por debajo definir adecuadamente con una combina-
del nimo (los que tienen un cuadrado sin cin dada, ya sea reflexionar sobre un epi-
rellenar a la izquierda). El personaje no sodio de la propia vida (introspec-
dispone de estos puntos como nimo, pues cin+contemplar+memoria o meditacin),
su mente no puede manejarlos, pero for- combatir dejando claro que no se quiere
man parte de la estructura de su psiqu. hacer dao al otro, pero que si sigue as la
Cuando estos puntos estn perdidos, el cosa se pondr fea (Destreza+ sincerarse
personaje sufre una suerte de locura tem- +pelea), hacer el amor msticamente (in-
poral que tiene que ver con la forma en trospeccin+empatizar), atlticamente (des-
que fue herido en el sueo. Podr or las treza + empatizar), estticamente (presencia
burlas de los daimones que le acosaron, + sincerarse), seducirle enamorando (caris-
sentir el vampiro escondido bajo su cama o ma + empatizar) o fingir que nos gusta (ca-
ver el fantasma metido dentro de las sba- risma + engaar).
nas. No se podr recuperar nimo hasta Una accin se puede explicar a veces con
que primero no se hayan recuperado estos distintas tiradas que implican los distintos
puntos, por lo que si se quiere echar mano factores de personalidad que se ponen en
de la fuerza de voluntad, ha de ser a costa juego cuando se realiza. Es cuestin del
de la salud. criterio del narrador y los jugadores decidir
En el caso de que el nivel de mente y la qu combinacin es la ms adecuada.
cantidad de nimo gastado antes de sufrir
las heridas en el sueo hagan que los cr-
culos de la psich no basten para compen-
sar la prdida del cuerpo sutil, se tacharn
los puntos de anhelo y despus los de so-

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Edicin digital terminada en Valencia
a finales de agosto del 2010

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