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20 DE MAYO DE 2011
EL JUEGO Y LA ESTIMULACIN
Alguna vez te has preguntado el motivo por el que los seres humanos dependemos
de los padres durante tanto tiempo en comparacin con el resto de animales?
QU ES LA ESTIMULACIN TEMPRANA?
EL PROGRAMA EN ACCIN
El programa de estimulacin intenta contribuir con el desarrollo integral de los
pequeos, desde edades tempranas. Por lo tanto, las intervenciones han sido pensadas para
influir en todas las reas de desarrollo del infante. Abarca desde la ms bsica estructuracin
de su psiquismo ( rea afectiva), pasando por el despliegue de sus potencialidades
psicomotrices, activando las distintas funciones que intervienen en los actos cognitivos(
percepcin, inteligencia, atencin, memoria, entre otras), hasta el incentivo de las relaciones
del intercambio y los procesos de socializacin.
Para ello, luego de muchos anlisis, se han elegido tres ejes de intervencin, lo
suficientemente abarcadores como para estimular todos los aspectos:
Ejes
Las tcnicas de masajes
Los juegos en todas sus manifestaciones
Los ejercicios sensoriales, expresivos y motrices
Tcnicas de masajes
La caricia
La relajacin muscular
Los crculos
Vuelo de mariposa o libro abierto
Masaje de la cabeza y del rostro
Masaje de la nuca y de los hombros
Masaje de los brazos
Masaje de pecho
Masaje de vientre
Masaje de pelvis, piernas y pies
Masaje de espalda
LOS JUEGOS
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se
considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que
permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal,
responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el
compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores-
facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.
Conocimientos que aunque inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento
biolgico, mental, emocional individual y social sanos- de los participantes con la nica
finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente
a su compromiso ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita
conscientemente.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos
internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisin y sabidura, toda vez que el
facilitador ha transitado junto con l ese camino tan difcil como es el aprendizaje que fue
conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y
desconocimiento de los aportes tecnolgicos y didcticos.
Antecedentes del juego. Los orgenes del juego se ubican varios aos antes de
Jesucristo, sin embargo, con el juego la socializacin ha sido tomada como aspecto
fundamental tanto en pocas remotas como en la actual.
En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes
dentro de las circunstancias polticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera
tpicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas
actividades que las instituciones educativas haban propiciado. Haba gremios. Los jvenes de
los gremios jugaban a la pelota y al billar. El billar se practicaba en el suelo. El ajedrez trado de
Oriente- se jugaba bastante. Entre los juegos de azar, los dados se difundieron con rapidez,
pero los nios preferan el trompo y el escondite.
Ahora bien, el juego como un instrumento pedaggico para la educacin del ciudadano,
es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces (Gonzlez Alcantud, 1993:
151), por eso: Los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en el pueblo. Pueden
jugar un papel, difundir unas ideas, llevar a los usuarios a criticar a tal personaje, tal poltica.
Desde su aparicin, los juegos de la oca cantan la gloria del rey, celebran sus cualidades,
extienden su culto hasta el fondo de los campos. El siglo XVIII deba hacer de estos juegos
inocentes, un instrumento de propaganda eficaz (Gonzlez Alcantud, 1993:. 186). De all que la
Revolucin Francesa acrecent la perspectiva poltica de los juegos, al tener como ejemplo la
estrategia de su ms fiel enemiga la iglesia quien se vala del juego para inculcar en los
procesos infantiles sus roles religiosos (Gonzlez Alcantud,1993: 186).
Jugar es la actividad central en la vida del pequeo, ya que le permite construirse a s
mismo y a su mundo circundante. Naturalmente, permite que el infante se encuentre con su
cuerpo, con sus propios deseos, intereses, sensaciones, afecto y con el placer de jugar, ms all
de los resultados visibles que obtenga. Es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser
humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve
sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los nios no
debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus
expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego,
tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo
elimina el estrs y propicia el descanso.
Es una experiencia que le posibilita procesar estmulos, conocer y comprender la
realidad, y elaborar situaciones con la eficacia transformadora de su mundo emocional y
cognitivo. Tambin gracias al juego el nio explorar y descubrir distintas acciones que le
permitirn construir un espacio y un tiempo especial donde sienta que todo es posible. A partir
de entonces, el hecho de chupar objetos, manipularlos, golpearlos, arrojarlos, buscarlos,
sacarlos, ponerlos, esconderlos, etc., sern las maneras que tendr el pequeo para desplegar
sus potencialidades ldicas.
En esta poca, el juego se reconocer en la necesidad del beb de prolongar
sensaciones placenteras y resultados interesantes. Por este motivo repetir una y otra vez la
actividad o el movimiento que casualmente haya provocado este estado. Con el tiempo podr
realizar acciones intencionales y planificadas que conduzca su juego en funcin de in
determinado objetivo. Estos logros le brindarn mayor seguridad emocional, confianza en s
mismo y posibilidad de desfrute.
Todos estos factores conducen al beb a una paulatina conquista del dominio de s
mismo, que le brindar la posibilidad de alcanzar una mayor independencia e integracin en el
mundo social. El juego, junto con otras conductas como el lenguaje, la imitacin y el dibujo,
constituir una va ideal para simbolizar la ausencia y la separacin, primero de su madre, y
luego de los otros seres y objetivos significativos para l.
El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas,
amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin -
debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la bsqueda de
alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el
sentido comn, porque todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase,
puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y
recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del participante hacia las reas
que se involucren en la actividad ldica.
El docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades,
a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su
realizacin. En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad est por delante.
Los juegos de imitacin y cacera y persecucin deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben
incluirse las competencias y los deportes.
El nio o la nia ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones, sin
embargo, el docente est consciente que el alumno asimila ms o menos el 20% de su clase,
pero no cambia sus estrategias, contina apegado a lo tradicional. En la primera etapa sobre
todo en primero y segundo grados es inhumano hacer que los nios permanezcan sentados
largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una
vuelta alrededor del crculo que tienen para atender al docente, que den pequeos saltos, que
levanten las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo. Los
juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por
este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la formacin de hbitos higinicos.
La experiencia ensea que en la segunda etapa tambin son importantes esos ratos de
ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones, cuentos, retahlas,
adivinanzas, fbulas, trabalenguas, jitanjforas, cuentos crecientes, cuentos mnimos, descifrar
cdigos A qu se parece?, anagramas, entre otros (Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001). Si las
actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador.
Estos perodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le permiten
al docente controlar para orientar el proceso de aprendizaje en forma individual y colectiva.
Tambin le permiten conocer quin produce y cmo lo hace, bajo qu procedimientos se
orienta y qu actitudes involucra. Esas manifestaciones espontneas que propician los juegos
sirven de pauta para las evaluaciones conscientes y justas.
Todas las investigaciones, hasta hoy, conducen solamente al estudio y aplicacin del
juego en preescolar y la primera etapa de la Educacin Bsica, pero es importante tomar en
cuenta y recuperar la energa ldica del adolescente para quienes el juego tiene una
significacin muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo
imaginario (Leif y Brunelle, 1978: 80).
El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada
perodo de la vida: juego libre para el nio y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a
considerar el gran valor que tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados
juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de
funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85).
Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y
diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y
el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente
aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.
A travs del uso de los juegos didcticos, en el proceso de aprendizaje es posible lograr
en los alumnos la creacin de hbitos de trabajo y orden, de limpieza e inters por las tareas
escolares - las realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes-, de respeto
y cooperacin para con sus compaeros y mayores, de socializacin, para la mejor comprensin
y convivencia social dentro del marco del espritu de la Educacin Bsica (Dvila S., 1987: 31).
Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad ldica que refuerza las obligaciones
de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.
Ausubel y otros, afirman que El aprendizaje significativo comprende la adquisicin de
nuevos significados y, a la inversa, stos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el
surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumacin de un proceso de
aprendizaje significativo ... (1982: 48).
El tipo bsico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones. De l
dependen todos los dems. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de smbolos
solos (Generalmente palabras) o de lo que esos smbolos representan. El aprendizaje
significativo por recepcin, involucra la adquisicin de significados nuevos. Para el caso se
requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la presentacin de material
significativo para el alumno.
En ese orden de ideas las estrategias (Charra de Alonso y Gonzlez Gmez, 1993: 67-74)
tienen el propsito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades
sistemticas basadas en el diseo, la planificacin y la ejecucin. Todas enmarcadas en los
aportes de la ciencia y las nuevas tecnologas. Toda estrategia tiene una serie de caractersticas
que le asignan su cuota dentro del proceso educativo:
Su carcter particular
La planificacin anticipada.
El logro de objetivos especficos
En su diseo, planificacin y ejecucin tiene que anticiparse un
conjunto de actividades que le darn vida en el proceso de
aprendizaje.
Su vinculacin con el ambiente donde se desenvuelve el nio o de la nia es
fundamental.
BIBLIOGRAFIA
http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf