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Este ebook foi preparado para facilitar a leitura

e estudo do artigo Resilincia, foco e viso:


as lies inspiradoras de 11 desenvolvedores
brasileiros de games, publicado no blog Pro-
duo de Jogos.

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AS LIES INSPIRADORAS DE 11 DESENVOLVEDORES BRASILEIROS DE GAMES 2


Introduo
Nem sempre ns estamos motivados para realizar o trabalho
que precisamos para atingir nossos objetivos.
No caminho em direo a nossas metas e sonhos existem mui-
tos desafios, contratempos e a famosa dor associada ao cres-
cimento.
Quando eu estou tentando atingir determinado objetivo, o
que mais me ajuda buscar entender como foi a trajetria
daqueles que j chegaram l e que mentalidade e atitude eles
tiveram para superar os desafios.
Neste ebook eu reuni frases inspiradoras de desenvolvedores
de jogos do cenrio nacional, que s chegaram onde chega-
ram por ter viso, resilincia e foco.
Todas essas frases foram retiradas do PDJ Show, srie de en-
trevistas que eu fao com desenvolvedores e que tem como
intuito entender e desconstruir como eles foram do zero ao
lanamento de seus jogos.
Eu tenho certeza de que pelo menos uma das frases abaixo vai
te ajudar a ter mais resilincia, foco ou viso tambm!

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#1 Sair do que seguro para um lugar de
risco difcil para a maioria das pessoas. Mas
um risco calculado pode dar frutos.
(Gabriel Strmer, Cupcake Entertainment)
Raphael Dias: No geral as pessoas tm uma dificuldade gran-
de em avaliar riscos, e isso acaba fazendo com que elas no
aproveitem boas oportunidades.
Tudo que interessante na vida s pode ser alcanado as-
sumindo riscos. Como o Gabriel disse na entrevista, o impor-
tante que os riscos sejam calculados e avaliados. Mas como
fazer isso?
A resposta para essa pergunta no simples (nem nica). Mas
eu vou te deixar com duas perguntas que eu sempre me fao
antes de tomar uma deciso mais arriscada:

1. Qual o pior cenrio possvel? E quo suportvel ele?

Essa pra mim uma das perguntas mais importantes. Eu a uso


muito na minha vida.
Analise qual o pior cenrio possvel de uma deciso arrisca-
da e pense se esse cenrio realmente to assustador assim.

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Se voc quiser se aprofundar nisso, a origem dessa aborda-
gem do filsofo romano Sneca.
Ele era conselheiro de Marco Aurlio (o imperador) e outras
grandes figuras da histria.
Em uma de suas famosas cartas para Lucilius, que era procu-
rador de Siclia durante o reinado do imperador Nero, Sneca
sugere que Lucilius passe alguns dias apenas com o absoluto
bsico (po e gua, um teto para dormir, roupas que cobrem o
corpo) se perguntando continuamente Essa a condio que
eu tanto temia?.
Ao perceber que os piores cenrios no so to horrveis as-
sim, a sua coragem aumenta vertiginosamente (Se quiser se
aprofundar nisso, t aqui um link em ingls).
Eu no estou te dizendo para adotar ao p da letra o conselho
dado por Sneca.
No entanto, voc com certeza se beneficiar em analisar qual
o pior cenrio possvel que voc pode chegar ao tomar uma
deciso arriscada.
Esse pior cenrio mesmo to horrvel assim a ponto de no
valer nem arriscar ter uma grande conquista? Reflita sobre isso.

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2. Se eu chegar no cenrio possvel, quo custoso ser vol-
tar para meu cenrio original?

Essa uma pergunta complementar primeira. Caso o pior


dos cenrios acontea e voc v parar no pior cenrio poss-
vel, quo difcil voltar para o estgio em que voc se encon-
tra agora (antes de tomar o risco)? Apenas alguns meses ou
vrios anos?
Quando me fao essa pergunta geralmente percebo que no
to difcil assim voltar para o estgio inicial. Talvez isso seja
verdade para a maioria das suas decises tambm.
No deixe tambm de ver a entrevista completa que eu fiz
com o Gabriel Strmer.

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#2 Toda vivncia que eu tive em outra pro-
fisso eu trago para a minha carreira de jogos
todos os dias.
(Daniel Monastero, GARAGE 227 STUDIOS)

Raphael Dias: No pense que, ao mudar de carreira, tudo que


voc aprendeu na sua outra profisso ter sido jogado fora
(como nossos pais e parentes adoram nos dizer).
Eu conheo muita gente que mudou de carreira e elas sem-
pre levam algo da carreira anterior que as diferenciam na nova
empreitada.
Eu mesmo trago muito do que aprendi nos meus anos de car-
reira acadmica (sou formado em Fsica, fiz doutorado e ps-
-doutorado na rea) para a minha carreira como empreende-
dor e para o universo do desenvolvimento de games.

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O Daniel Monastero, autor da frase acima, me contou em de-
talhes como ele foi de advogado para co-fundador da Gara-
ge 227 Studios, que desenvolveu o jogo Shiny (STEAM, XBox
One).
E acredite: os conhecimentos dele como advogado fizeram
toda a diferena quando ele e sua equipe estavam desenvol-
vendo o game.
Nesta entrevista que fiz com ele para o PDJ Show voc pode
conferir como ele aproveitou sua profisso anterior no desen-
volvimento de jogos. No deixe de conferir.

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#3 Poder fazer coisas e interagir com ob-
jetos virtuais com suas prprias mos muda
tudo.
(Orlando Fonseca, IMGNATION Studios)

Raphael Dias: No precisa adicionar muito, no verdade?


O Orlando Fonseca Jr. referncia nacional em VR (realidade
virtual) e apaixonado por essa tecnologia. E a viso dele sobre
o futuro dessa tecnologia o que guia a Imgnation.
O Orlando tem uma jornada incrvel de superao e eu reco-
mendo que voc assista a entrevista que eu fiz com ele sobre
quase falncias, aceleradoras internacionais e o futuro da re-
alidade virtual.

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#4 No tem nada errado em voc comear
com um projeto por encomenda, essa pode
ser uma forma interessante de voc apren-
der a trabalhar dentro de um oramento e
um prazo.
(Erick Passos, Serto Games)
Raphael Dias: Todo iniciante no desenvolvimento de jogos
quer fazer o prximo GTA (ou Final Fantasy, ou Metal Gear ou
insira-aqui-sua-franquia-favorita). Mas as coisas no funcionam
bem assim. Para voc ter a possibilidade de implementar a sua
grande viso como desenvolvedor em um grande projeto, pri-
meiro voc precisa trabalhar em projetos menores, em proje-
tos de terceiros, e em projetos que podem nem sair da gaveta.
Existe uma longa estrada at a criao de grandes jogos. E
isso que o Erick nos lembra nessa frase.
Aprenda trabalhando no sonho dos outros, at estar pronto
para trabalhar no seu prprio projeto dos sonhos.
Na entrevista que eu fiz com o Erick Passos ele ainda deu mais
essa dica valiosa:
No fundo mesmo o que importa voc fazer uma coisa re-
almente muito interessante. No final das contas de voc tem
um contedo bom, uma ideia bem executada e escuta as
pessoas certas partindo de uma ideia boa, o resultado tem
uma tendncia de aparecer.

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#5 legal se reinventar, mas legal ter uma
cascata de conhecimento. isso que traz va-
lor para o nosso estdio.
(Andr Rodrigues, Big Green Pillow)

Raphael Dias: Essa foi uma reflexo muito interessante feita


pelo Andr Rodrigues quando eu o entrevistei pela segunda
vez.
comum vermos desenvolvedores sempre buscando fazer
algo inovador, diferente. Mas tambm existe um grande valor
em fazer a mesma coisa at alcanar um nvel alto de sofistica-
o.

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na busca pela masterizao que se consegue essa cascata
de conhecimento que o Andr se referiu.
No deixe de conferir as verses completas das duas entrevis-
tas que fiz com o Andr:
PDJ Show 14: Andr Rodrigues fala sobre o lanamento de
Porcunipine e a importancia de testes e feedbacks
PDJ Show 26 Andr Rodrigues: Equilibrando arte e neg-
cios, Game Founders e o futuro da Big Green Pillow

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#6 Eu no gosto de enxergar a produo
de jogos como religio e sim como cincia,
um processo de experimentao.
(Walter Machado, desenvolvedor indie)

Raphael Dias: Pela minha formao como cientista, essa uma


viso que eu me identifico bastante.
Algumas pessoas pensam que a busca pela certeza e preciso
associada Cincia no pode estar conectada com expres-
ses artsticas.
Pensar isso um equvoco, e o perodo da Renascena um
grande exemplo disso.

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O prprio Leonardo da Vinci era conhecido por dissecar cad-
veres para aprender sobre anatomia humana e, assim, poder
fazer pinturas com maior preciso de detalhes.
Da Vinci era um grande cientista e tambm um grande artista.
Ele usava a cincia em prol de sua arte.
Experimente encarar a produo de games como um proces-
so de experimentao, como o Walter Machado sugere, e veja
onde isso pode te levar.

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#7 A gente se inscreveu na Game Founders
por se inscrever, ningum acreditava que a
gente ia passar e no fim a gente foi chamado.
E foi fantstico.
(Eduardo Lamhut, BitCake Studio)
Raphael Dias: Quantas oportunidades voc j perdeu sim-
plesmente por no tentar? Essa a principal lio dada pelo
Eduardo Lamhut nessa frase.
Quando a Bitcake se candidatou para participar da Game Fou-
nders, eles no acreditavam que teriam perfil para chegar at
o final do processo seletivo, pois ainda estavam se organizan-
do como empresa.
Ainda assim, o Eduardo resolveu continuar participando de to-
das as etapas do processo com todo o material e experincia
que eles tinham disponvel naquele momento at eles serem
chamados para uma experincia incrvel com o apoio de uma
aceleradora de referncia internacional
Existem estudos de psicologia que mostram que o medo de
perder maior que o desejo de ganhar.

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Na vida voc ir se deparar com vrios momentos onde voc
no tem nada a perder e, mesmo assim, se recusa a tentar.
Existe um motivo para o nosso crebro funcionar assim, mas
o que importa aqui o seguinte: analise de forma lgica suas
decises e passe por cima de medos bobos, como o medo de
perder algo que voc nem tem.
Enfrente o medo de no conseguir. Eu te garanto que isso ir
te gerar muitos resultados positivos.

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#8 90% do que a gente sabe sobre fazer
jogo foi aprendido fazendo jogos mesmo.
(Felipe Dal Molin, Luderia e Aquiris Game
Studio)
Raphael Dias: Uma coisa que eu discuto bastante com os
membros da Academia de Produo de Jogos o risco da
obesidade intelectual.
Esse um termo que eu uso pra descrever o ato de aprender
muito mais do que voc aplica. Teoria e prtica so ambas im-
portantes, mas preciso haver um equilbrio entre elas.
No adianta voc ler um monte de livros, assistir um monte
de tutoriais e cursos, se voc raramente aplicar tudo que voc
aprende.
Tente aplicar o quanto antes seus novos aprendizados, pois
a execuo que valida o seu conhecimento. Clique aqui para
conferir a entrevista completa com o game designer Felipe
Dal Molin.

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#9 O grande triunfo da Behold foi exatamen-
te ter continuado. A cada desafio que a gen-
te enfrentava e dificuldade vencida a gente
continuava simplesmente persistindo a cada
ano. J completamos mais de seis anos.
(Saulo Camarotti, Behold Studios)

Raphael Dias: Essa frase do Saulo Camarotti me lembra um


dizer muito conhecido: A maioria das pessoas no fracassam.
Elas desistem.
Esse um conceito bem importante, que eu me esforo para
usar na minha vida.

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Com muita frequncia vemos pessoas dizendo que fracassa-
ram em algo, que no conseguiram, mas na verdade elas s
desistiram antes de ter uma chance real de conquista.
Todos querem colher os frutos, mas nem todo mundo est dis-
posto a trilhar o caminho necessrio.
Lembre-se sempre dessa frase do Saulo quando as coisas esti-
verem difceis pra voc ou quando voc estiver pensando em
desistir. Tenha a determinao necessria para continuar se-
guindo em frente e superando os obstculos.
Afinal, como vencer algum que no desiste?

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#10 O que eu e Danilo recomendamos
quando os mais jovens vm falar com a gen-
te : faa um jogo pequeno, o menor produ-
to possvel, o menor jogo que voc consegue
imaginar que seria algo legal e lance ele.
importante voc lanar esse jogo e passe por
todas as fases de lanamento.
(Thais Weiller, Joymasher)
Raphael Dias: Eu no poderia concordar mais com essa abor-
dagem! Eu j recebi centenas de emails de pessoas empaca-
das no desenvolvimento de jogos (ou at mesmo desistindo
da rea) simplesmente por terem comeado um projeto gran-
de demais.
Talvez voc j tenha visto eu explicando sobre a estratgia dos
Escopos Concntricos num dos workshops gratuitos da Aca-
demia de Produo de Jogos.
A ideia por trs dessa estratgia criar um framework onde
voc passa por todo o processo de desenvolvimento vrias
vezes, aumentando o escopo do seu projeto a cada ciclo.
Utilize essa abordagem recomendada pela Thais Weiller e
voc ter muito mais chances de se tornar um desenvolvedor
de jogos profissional.

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#11 Uma lio que todo mundo que t en-
trando em games tem que aprender: voc faz
planos e eles sempre mudam. E voc estar
sempre fazendo o melhor plano para o que
voc tem naquele momento.
(Daniel Bittencourt, Digi Ten)

Raphael Dias: Certa vez o meu orientador de doutorado me


disse:
A vida aquilo que acontece enquanto a gente faz outros
planos (a frase original do John Lennon).

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raro a vida acontecer exatamente como planejamos. Mas
isso no quer dizer que no devemos planejar nada.
Como o Daniel Bittencourt muito bem colocou na nossa entre-
vista para o PDJ Show, o nosso papel sempre fazer o melhor
plano considerando as informaes que temos naquele mo-
mento.
Crie um plano original e esteja disposto a adapt-lo durante o
processo, conforme voc adquire novas informaes.

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O objetivo do Produo de Jogos ajudar
pessoas a trilharem o caminho completo do
desenvolvimento de jogos, da concepo da
idia publicao e venda do jogo.

Produzimos contedo sobre carreira, desen-


volvimento, mercado e marketing de jogos
digitais, que disponibilizamos atravs de en-
trevistas em vdeo, blog posts, ebooks e pa-
lestras. Tudo isso em um site livre de propa-
gandas e voltado para o leitor.

Para saber mais sobre o mundo dos jogos di-


gitais, no deixe de visitar o site Produo de
Jogos em: http://producaodejogos.com

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