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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Versin: 02


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin: Cdigo: 228185 Tcnico en Sistemas
Versin: 1.0
Implementacin de soporte y mantenimiento de
Nombre del Proyecto: equipos de cmputo, redes de datos y
Cdigo: 1384397
herramientas informticas en el municipio de
mariquita
Fase del proyecto: DESARROLLO

Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIN


Aprendizaje: formacin DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Algoritmos, ESCENARIO (Equipos de
Actividad (es) del Proyecto:
diagramas de flujo (Aula) cmputo)
Aula, ambiente Computador,
Trabajo sobre Lgica de
de formacin internet,
programacin, algoritmos,
software
diagramas de flujo.
para
desarrollo de
aplicaciones.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Aplicar controles y Aplicar herramientas
estructuras bsicas de ofimticas, redes
programacin de un lenguaje sociales y
orientado a colaborativas de
eventos de acuerdo con el acuerdo con el
problema a solucionar proyecto a desarrollar.
Duracin de la gua ( en 10 horas
horas):

2. INTRODUCCIN

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GUA DE APRENDIZAJE
Fecha: 30/09/2013
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Cdigo: F004-P006-GFPI
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

En esta gua el aprendiz resolver por medio de algoritmos los ejercicios propuestos mediante
diagramas de flujo en diferentes aplicativos existentes. Estos aplicativos poseen un entorno de
desarrollo fcil e intuitivo para poder realizar algoritmos e incluso programar los mismos. Todo
va orientado a la formacin de los aprendices para poder solucionar los casos que se puedan
presentar.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

Basados en los conocimientos adquiridos sobre la algoritmia y las distintas aplicaciones que se tienen
para ello, se debe evidenciar en el presente documento cual es la prioridad de utilizar dichas
herramientas en nuestras labores diarias o en las que se puedan presentar.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.)

Como activador cognitivo ingresar al siguiente link:


https://www.youtube.com/watch?v=QM6cWonGr0Q
Deben realizar las investigaciones correspondientes para poder aplicarlas a sus ejercicios.

Pueden realizar las investigaciones pertinentes y documentarse en la web para poder realizar esta gua de
aprendizaje.

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

ACTIVIDAD 1 - Consultar:

Teniendo en cuenta la preparacin previa adquirida realice los siguientes puntos:

Qu son los Algoritmos (Definicin)

Es un grupo finito de operaciones organizadas de manera lgica y ordenada que permite solucionar un
determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una
sucesin de pasos, permiten arribar a un resultado o solucin.

TIPOS DE DATOS

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Es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu valores puede tomar), qu operaciones se le
pueden aplicar y cmo es representado internamente por el computador. Todos los valores que aparecen
en un programa tienen un tipo

dems de stos, existen muchos otros, y ms adelante aprenderemos a crear nuestros propios tipos de
datos.

NMEROS ENTEROS

El tipo int (del ingls integer, que significa entero) permite representar nmeros enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los nmeros enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...

Los nmeros enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de dgitos:

1570

+4591

-12

NMEROS REALES

El tipo float permite representar nmeros reales.

El nombre float viene del trmino puntoflotante, que es la manera en que el computador representa
internamente los nmeros reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden representar de manera exacta en
un computador. Por ejemplo, el nmero decimal 0.7 es representado internamente por el computador
mediante la aproximacin 0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son
aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo sorpresivos:

>>> 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7

0.9999999999999998

Los nmeros reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto. Las partes
entera y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:

>>> 881.9843000

881.9843

>>> -3.14159

-3.14159

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>>> 1024.

1024.0

>>> .22

0.22

Otra representacin es la notacin cientfica, en la que se escribe un factor y una potencia de diez
separados por una letra e. Por ejemplo:

>>> -2.45E4

-24500.0

>>> 7e-2

0.07

>>> 6.02e23

6.02e+23

>>> 9.1094E-31

9.1094e-31

Los dos ltimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.0210236.021023 (la constantede
Avogadro) y 9.109410319.10941031 (la masadelelectrn).

NMEROS COMPLEJOS

El tipo complex permite representar nmeros complejos.

Los nmeros complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria es denotada
agregando una j inmediatamente despus de su valor:

3 + 9j

-1.4 + 2.7j

VALORES LGICOS

Los valores lgicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores lgicos.

El nombre bool viene del matemtico GeorgeBoole, quien cre un sistema algebraico para la lgica binaria.
Por lo mismo, a True y False tambin se les llama valoresbooleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es
el que se usa en informtica, as que hay que conocerlo.

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Texto

A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.

Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas dobles:

"ejemplo 1"

'ejemplo 2'

La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro aparece como
parte del texto:

"Let's go!"

'Ella dijo "hola"'

Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en l pueden estar
representados:

>>> 5 == '5'

False

>>> True == 'True'

False

Los strings que difieren en maysculas y minsculas, o en espacios tambin son distintos:

>>> 'mesa' == 'Mesa'

False

>>> ' mesa' == 'mesa '

False

NULO

Existe un valor llamado None (en ingls, ninguno) que es utilizado para representar casos en que ningn
valor es vlido, o para indicar que una variable todava no tiene un valor que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos los dems valores.

Caractersticas

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1. Un nombre que los diferencia del resto

2. Un tipo que nos determina las operaciones que podemos hacer con ese dato.

3. Un valor que puede variar o no a lo largo de una operacion

Smbolos

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

1. Tcnica: Taller

a. Realice los siguientes puntos:

Teniendo en cuenta lo investigado realizar los siguientes algoritmos con las instrucciones dadas:

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1. Calcular Formulas Fsicas:


Ep=mgh (Energa potencial)

Anlisis:

- 2 nmeros
- 2 variables de entrada: m,h
- 1 variable alfanumrica: Ep
- 1 constante: g=9.81
- Masa>0
- Altura>=0
- Ep=mgh

Construccin: (Deben terminar el diagrama de flujo)


1

Inicio
SI
2
H>0 EP mgh
m>0

Insertar Valores de No
Masa y Altura NO
La energa potencial es
El valor de la masa es
El valor de la altura es EP=EP
inferior a 0
inferior a 0
m,h

FIN
2
2
g 9,81

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- Prueba de escritorio:
1 INICIO
2 M=10 H=7
3 G=9,81
4 M>0? SI
5 H>0? SI
6 EP= 10*9.81*7
EP 686.7
7 EL RESULTADO ES=EP=686.7
8 FIN

2. Realizar clculos con operadores aritmticos:

Realizar un clculo de acuerdo al operador aritmtico indicado

Smbolo Operacin

% X = a mod b

* X=a*b

Anlisis:

2 nmeros

- 3 variables de entrada

- 1 variable alfanumrica c

- Si c = % => X = a mod b

B0

- Si c = * => X = a * b

- Si c no posee ninguno de los Smbolos => Error

Construccin: (Deben terminar el diagrama de flujo)


1 2 2
Inicio

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Inserte valores de a y b
Seleccione el operador %
Modulo, M Multiplicacin
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Inserte valores de a y b ERROR

a,b

X a* b

EL RESULTADO ES , X
x a mod b

FIN

- Prueba de escritorio:
1 INICIO
2*
3 C= *
4 C=%? NO
5 C=*? NO
6 5,2
7 A=5,B=2
8 X=5*2
X 10
9 E RESULTADO ES 10
10 FIN

Se da una gua de como iniciar con el diagrama de flujo, el cual deben completar los ejercicios sugeridos,
completar el diagrama de flujo y la prueba de escritorio.

10.4 Actividades de evaluacin.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de

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Evaluacin

Evidencias de Conocimiento : Conoce los mtodos adecuados Evaluacin.


de solucin de problemas con
Conceptos sobre mtodos para base a la lgica y las
la solucin de problemas del necesidades del mismo.
mundo real, investigacin sobre
los conceptos fundamentales
de Algoritmos.
Resolver el taller Gua de
Evidencias de Desempeo: aprendizaje 1-Algoritmos
Realizar algoritmos teniendo en
Elabora funciones utilizando
cuenta la estructura que se
como base la lgica para
deben tener de acuerdo a los
solucionar el problema.
smbolos establecidos por la
ANSI.
Disea y prueba de funciones
como mtodos de solucin de
Evidencias de Producto:
problemas.
Entrega de talleres propuestos
por el instructor.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
Materiales de formacin devolutivos: Materiales de formacin AMBIENTES DE
Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DEL DURACIN
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

Equipos de
cmputo de
mesa y/o
porttiles 30 Materiales
Mesas de de Apoyo.
trabajo Gua de
60 Software DFD aprendizaje Ingenieros de Sistemas 1 Sala de Informtica
Software Conexin a
PseInt internet
Software Papel
Scratch
Software VS
2008

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Ingeniero William Castillo Ali 5. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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