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1 Introduccin 3
2 Diseo de la Interfaz de Usuario 3
3 Trabajando con CreaToon 4
4 Barra de herramientas 5
5 Los Estantes de Recursos 6
6 Vista de rbol 7
6.1 Escena 8
6.2 Celda de animacin 9
6.3 Nodo de cmara 9
6.4 Nodo de Mezcla 10
6.5 Nodo de Color 11
6.6 Nodo de Texto 11
6.7 Nodo de Dibujo 11
7 Herramientas de Edicin 12
7.1 Herramientas para Celdas de animacin 12
7.1.1 Herramienta Transformacin 12
7.1.2 Herramienta Seleccin 13
7.1.3 Herramienta Clasificacin 13
7.2 Herramientas para Dummies 13
7.3 Herramientas para Cmaras 14
7.4 Herramientas para Objetos de Dibujo 14
8 Controles de Reproduccin 15
9 Editor de cuadros Clave o Keyframes 16
10 Editor Spline 18
11 Re utilizando objetos 18
12 Procesado (Rendering) 19
13 Lneas de auxiliares 20
14 Preferencias 20
15 Obteniendo Ayuda 22
16 Listado de Combinaciones de Teclas 23
1 Introduccin
La siguiente ilustracin muestra la interfaz de usuario de CreaToon 3.0. En este capitulo, te presentaremos las diferentes
regiones de esta interfaz.
CreaToon 3.0 esta diseado para maximizar la manipulacin directa de tu animacin dentro de la vista de proceso.
Puedes hacer muchas operaciones arrastrando y soltando, o usando herramientas dentro de la misma escena.
Pasos principales para crear tu animacin:
Cargar imgenes en CreaToon. Estas pueden ser dibujadas en PC (por Ej. usando una tablet y software como PhotoShop) o
escaneadas de dibujos hechos a mano. En esta versin puedes descubrir nuestra nueva herramienta de vectores .
Lneas, polgonos, elipses y ms, pueden ser dibujadas rpidamente y sus curvas pueden ser fcilmente
manipuladas.
Nueva escena: Crea una escena vaca. Nota, en CreaToon puedes tener una sola escena abierta al
mismo tiempo.
Abrir escena: Abre un archivo de escena que fue salvado previamente . CreaToon 3.0 salva
archivos de escenas en archivos de texto con la extensin CT2.
Salvar escenas: Salva la escena actual. Si es una escena nueva, que no fue previamente salvada, se
pedir un nombre de archivo y directorio.
Cargar imagen: Abre una ventana donde puedes elegir la imagen a cargar . Estas pueden ser
agregadas al estante de shaders.
Cargar sonido: Abre una ventana donde puedes elegir archivos de sonido. Estos son agregados al
estante de sonidos. CreaToon 3.0 te permite usar archivos de sonido, los que sern reproducidos durante
la previsualizacin de tu animacin, siempre comenzando desde el cuadro cero. La pista de sonido no
ser salvada al archivo AVI. Nota: puedes arrastrar y soltar el archivo de sonido a la escena para
poder asociarlo a la escena (y poder reproducirlo) de la misma manera que los shaders son agregados a
la escena (ver capitulo 6).
Deshacer: Deshace la ultima operacin.
Sobre: Abre informacin de nuestra empresa y sobre el sitio de CreaToon. Y la versin de CreaToon que
estas usando.
Una animacin CreaToon puede ser basada en muchos recursos. Todos los recursos son acomodados en los llamados
estantes; a la izquierda de la ventana de proceso o vista de escena.
Hablaremos brevemente de los estantes. Tendrs mas detalles cuando expliquemos los diferentes objetos y herramientas
ms adelante en el manual.
Estantes de Shaders: son imgenes , dibujadas en computadora o escaneadas desde un papel. Cuando agregas un
shader a la escena, una nueva celda de animacin es creada, conteniendo la imagen sombreada (shader). Los shaders
pueden ser re usados las veces que sean necesarias dentro de la misma escena, sin recopiar el bitmap subrayado.
Estantes de Nodos: Los Nodos son elementos pre-elaborados que pueden ser agregados a la escena.
Varios tipos de nodos estn disponibles:
Nodos de prueba (Dummies): Los nodos de prueba son tems invisibles o vacos, mayormente usados para
crear relaciones cuando pivotes animados son necesitados. Esto es necesario en raras ocasiones, por que
puedes cambiar o modificar el punto pivote de cualquier celda de animacin directamente; cuando este punto
pivote se debe mover durante tu animacin, un nodo de prueba es necesitado, porque los puntos pivote son
estticos.
Objeto de texto: puedes agregar textos a tu animacin y cambiar su apariencia y posicin en el men de
configuracin. Este texto tambin puede ser animado, por Ej.: para crear subttulos o crdito de pelcula.
Nodo de mezcla: Cambia el estilo de mezcla de todos sus hijos (children). Esta funcin es explicada en ms
detalle en los siguientes captulos.
Nodo de color: Cambia el color y la opacidad de sus hijos. Acta como filtro de color.
Objeto de dibujo: contornos hechos a mano pueden ser usados en CreaToon. Adems de usar imgenes
prefabricadas, puedes tambin dibujar y colorear formas simples con CreaToon, usando objetos dibujo. Estos
son explicados ms adelante.
Cmaras: cmaras virtuales, pueden ser posicionadas (y animadas) dentro de la escena. Estas son usadas
para definir los puntos de vista de tu animacin.
Estantes de Sonidos: Puedes sincronizar tu animacin con archivos de audio WAV. Una vez que el
sonido es cargado, un icono aparece en este estante. Arrastra y suelta este icono de sonido sobre la
escena o sobre el rbol jerrquico. Escucharas el sonido siempre que preveas tu animacin. (Nota: los
sonidos siempre comienzan a reproducirse desde el cuadro cero. Si otro tiempo de comienzo es necesario,
debes agregar silencio al comienzo del archivo.)
Estante de Recursos: Cualquier parte de la escena o grupo de cuadros clave (keyframes) puede ser
salvado como recurso, el cual puede ser re usado en la misma u otra escena.
Estante de Portapapeles: Cada vez que una parte de la escena se copia es puesta en el portapapeles.
6 Vista de rbol
La vista de rbol muestra la estructura jerrquica de tems en tu proyecto activo, la cual puede ser creada u organizada all
tambin. Consiste de dos vistas: el orden del proyecto en vista de rbol, y la vista de rbol jerrquica.
El orden del proyecto en vista de rbol te da un resumen limpio y simple de la lista de objetos, usados en cualquier
animacin. Esta vista te permite cambiar la posicin jerrquica de un objeto simplemente arrastrando y soltando sobre una
posicin ms arriba o abajo en el rbol del proyecto. Los objetos ms arriba son procesados (rendered) encima de los de
abajo, hacindolos parecer ms cerca.
La vista de rbol jerrquica contiene todos los tems de una escena y determina su relacin-hijo (child) explicado ms
adelante.
Las celdas de animacin pueden ser agregadas al rbol jerrquico de diferentes maneras:
Arrastra y suelta un shader sobre la ventana de escenas, haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse en una
imagen del estante de shaders, y arrastra la imagen a la ventana de escenas. Muchas opciones estn disponibles,
dependiendo en si la tecla Shift es presionada o no, y en la posicin donde la imagen es soltada:
o Soltando en una celda de animacin con Shift presionado cambia el shader de esa celda.
o Soltando sobre un objeto agrega la imagen como una nueva celda de animacin y como un hijo (child) del
objeto en donde lo soltaste.
o Soltando en un espacio vaco agrega la imagen como una nueva celda de animacin, como un hijo (child)
del objeto de escena.
Nota: Algunas veces el espacio en la vista de proceso (render view) parece estar vaco, pero puede haber un
elemento transparente presente de otra celda de animacin.
Similares operaciones de arrastrar y soltar pueden ser aplicadas al rbol del proyecto:
o Soltando sobre un objeto agrega a la imagen como una nueva celda de animacin, como hijo (child) del
objeto en donde fue soltada. La escena es usada como un conjunto de relacionados (parent), as que soltar
sobre la escena tambin es posible.
o Soltar sosteniendo Shift en una celda de animacin cambia el shader de ese objeto celda, en el cuadro
actual. Recuerda que puedes animar el shader de una celda, soltando diferentes shaders en cuadros
diferentes.
Nota: Soltar en un espacio vaco en el rbol de proyecto no tiene sentido, porque siempre puedes indicar
exactamente donde quieres que aparezca el nuevo tem en el rbol.
Cada vez que un tem nuevo es agregado a la escena, CreaToon genera un nombre por defecto, el cual se puede cambiar
seleccionando el nombre en la vista de rbol y presionando F2.
La relacin matriz-hijo (parent-child) entre objetos puede ser cambiada arrastrando y soltando dentro del rbol. Arrastrar un
tem sobre otro transforma al ltimo en un hijo (child). El resultado de esto es que el hijo (child) heredar todos los
movimientos del objeto matriz: por Ej.: si su matriz se mueve hacia la derecha, el hijo (child) se mover con el. Un ejemplo
tpico es un personaje que consiste en diferentes partes del cuerpo y extremidades, las cuales se mueven junto con el
personaje.
Los objetos pueden ser configurados en el men emergente que se activa presionando el botn derecho del Mouse sobre el
objeto en el rbol. La lista de opciones disponibles depende del tipo objeto. Abajo daremos un repaso.
6.1 Escena
Las siguientes propiedades de cmara pueden ser configuradas, usando el men emergente:
Relacin de Aspecto: La relacin de aspecto de la imagen procesada (rendered) por una cmara especfica puede ser
ajustada aqu. Las mismas opciones estn disponibles tambin para los objetos Escena (ver 6.1).
Nota: En la mayora de los casos, la relacin de aspecto de la cmara debe ser igual a la relacin de aspecto de la
escena. En algunos casos, sin embargo, pueden ser diferentes, lo que lleva a una imagen. Esta imagen ser
corregida automticamente cuando se transfiera a video.
Campo de Visin: Este parmetro especifica el ngulo de visin de la cmara. Cuando ms grande este parmetro, ms
ancho ser el ngulo de la cmara.
Traslacin y rotacin: Estas funciones controlan el posicionamiento de la cmara de la celda de animacin.
Nota tcnica:
El valor Alpha es un canal extra invisible, siguiente a los valores Rojo (R), Verde (G) y Azul (V) de cada pxel en un
bitmap de 32-bits. Es usado para que ciertos pixeles se muestren (opacos) o no (transparentes) como una mscara. Al
igual que los canales R, G, B este canal Alpha tiene un rango de 256 valores para hacer las cosas ms o menos
transparentes. En CreaToon, el valor alpha 255 es opaco, mientras que el valor 0 (cero) es transparente.
No todos los formatos de imagen soportan este cuarto canal. TIFF, PICT y TGA lo hacen.
Para crear y editar imgenes (bitmaps) con este canal, necesitas usar programas de dibujo que salven la imagen
(bitmap) a 32-bits. Paint (de Windows) no es adecuado para este trabajo, por que solo te permite salvar 24-bits por
imagen, que son solo Rojo (R), Verde (G) y azul (B).
Puedes manipular un objeto de diferentes maneras, dependiendo en el punto donde haces clic:
clic dentro del rectngulo amarillo y arrastra para mover el objeto en la
pantalla de izquierda a derecha (X, Y). Si sostienes la tecla Shift mientras
arrastras, movers el objeto en profundidad (Z).
clic fuera del rectngulo amarillo y arrastra para rotar el objeto en la
pantalla (sobre eje Z).
clic en uno de los puntos de las cuatro esquinas para escalar el
objeto. Si sostienes la tecla Shift se mantiene la relacin de aspecto
(proporcin).
clic en los puntos del circulo rota el objeto en profundidad (sobre X e Y).
clic en los puntos al lado del rectngulo escala el objeto en direccin de ancho o alto.
Nota: Cada vez que la herramienta de transformacin es usada para escalar un objeto, o mover algo en direccin de
profundidad, su widget es redimensionado despus de soltar el botn del Mouse. De esta manera nunca se volver
demasiado grande o pequeo para ser visible.
Los objetos dibujo pueden ser manipulados con las mismas herramientas que a las celdas de animacin: las herramientas
de transformacin, de seleccin y orden. Cuando un objeto dibujo es seleccionado, dos herramientas extras se habilitan:
Herramienta de dibujo: (Draw sketch tool): Cuando esta herramienta esta activa, puedes dibujar nuevas
curvas y agregarlas al objeto dibujo actual. Para comenzar a dibujar, solo presiona el botn de esta
herramienta, y con el botn izquierdo del Mouse presiona y arrastra sobre la vista de escena. Una curva de
mano libre aparecer por donde sea que pase el Mouse, ajustando automticamente una curva suave a los
movimientos del Mouse. Cierra la curva haciendo clic en el primer punto de la curva (el cursor se convierte en
forma de mano cuando pasa sobre este primer punto). Mantn presionada la tecla CTRL cuando sueltes el
botn del Mouse para producir una curva rellena (de color blanco por defecto). Si quieres cambiar el color de
relleno del objeto curva, debes poner un nodo de color sobre el mismo.
Nota: Es recomendable usar pocas curvas como sea posible en cada objeto dibujo.
La versin 3.0 incluye una nueva caracterstica. Desde ahora, puedes dibujar elipses, polgonos, rectngulos, etc.
sin perder tiempo. Selecciona la herramienta de dibujo, luego clic derecho sobre la vista de escena y obtendrs el
men rpido debajo. Elige una de las opciones y comienza a dibujar haciendo clic con el botn izquierdo del
Mouse. (Otra vez, sosteniendo la tecla CTRL cuando sueltas el botn del Mouse, rellenas la forma por defecto
con el color blanco)
Libre (Free): Esta opcin te permite dibujar objetos con estilo mano libre (modo por defecto,
explicado ms abajo).
Lnea/rectngulo/Elipse/Polgono (Line /Rectangle /Ellipse /Polygon): Puedes crear estas formas
inmediatamente.
Bezier: Elige esta opcin si quieres dibujar curvas Bezier.
8 Controles de Reproduccin
Los botones que se usan para controlar la reproduccin de una animacin son parecidos a los botones de un
reproductor de video.
El botn replay (loop) define cuando la animacin es reproducida una vez y luego detenida o si es
reproducida en un crculo continuo.
La barra deslizable muestra el tiempo relativo del cuadro actual dentro de toda la animacin. Arrastrar el deslizador
continuamente muestra la animacin en esos cuadros. Los dos marcadores en la barra deslizable indican el punto de
comienzo y fin de un rango de cuadros. Arrastrando estos marcadores te permite reproducir una seleccin de cuadros, en
vez de toda la animacin.
Nota: Puedes cambiar el cuadro actual arrastrando el deslizador o ingresando el nmero de cuadro en la caja de nmeros.
9 Editor de Cuadros Clave o Keyframes
La ventana de cuadros clave (keyframes), muestra los cuadros clave que fueron definidos dentro de tu animacin. Para cada
tem seleccionado, todas las propiedades que pueden ser animadas, llamadas canales, son mostradas en el editor de
cuadros clave (keyframe editor).
Veamos la imagen de arriba, para identificar los diferentes tems en el editor de cuadros clave:
A la izquierda, se muestran los nombres de objetos y canales seleccionados.
Arriba, puedes ver los controles de reproduccin y tambin la regla de tiempo, la cual indica el nmero de los cuadros. El
bloque de cuadros resaltados muestra el rango de cuadros elegidos, en el cual la manipulacin, por ejemplo, copiar o
mover son posibles. La barra violeta muestra el tiempo durante el cual una animacin fue definida para esos
canales/objetos. En algunos cuadros clave (keyframes), puedes ver puntos grises, llamados marcas de cuadros clave.
Estos indican que en ese particular cuadro clave tu imagen fue cambiada, por ejemplo, escalada, reposicionada, o
trasladada. Estos tambin indican el tipo de interpolacin de la celda de animacin. Existen tres tipos de interpolacin de
cuadros clave, explicados ms abajo.
Algunos canales son visualizados como bloques solamente, pero otros pueden ser mostrados por Ej. Usado diapositivas
(thumbnails). Estos son definidos en el men de preferencias. Por ejemplo, un canal de shader puede mostrar imgenes
miniaturas, un nodo de color muestra su color real para su canal RGB y colores en escala de grises para representar su valor
alpha.
Selecciona cuadros dentro del editor de cuadros clave de esta manera:
clic en un canal si quieres seleccionar solo un cuadro.
clic + arrastrar o clic en un cuadro ms shift y clic en otro cuadro, para elegir mltiples cuadros.
clic en el nombre de un canal (por ejemplo Traslacin) para seleccionar todo el canal.
clic + arrastrar en la regla para elegir un rango de cuadros en todos los canales de
todos los objetos seleccionados.
clic en el nombre del objeto para seleccionar todos los cuadros de todos los canales de
este objeto.
Para seleccionar un rango ms amplio de cuadros de los que caben en pantalla, puedes elegir el
primer cuadro de todo el rango, desplazarte hacia el ultimo cuadro y hacer SHIFT mas clic para
seleccionar todos los cuadros desde el primero hasta el ultimo.
Muchas operaciones son posibles en una seleccin de cuadro/s:
Elige y arrastra un rango de cuadros para hacer que una animacin comience antes o
despus.
Crea muchas copias de una animacin de la siguiente manera: copia un rango de
cuadros (usando el mtodo abreviado CTRL + C), luego usa la herramienta de copiado
de cuadros clave.
Puedes elegir el nmero de copias a crearse y el nmero de cuadros vacos que dejars
entre cada par de copias.
clic derecho abres un men de contexto con las siguientes opciones:
Configurar: Aqu determinas el shader y la posicin del punto pivote, traslacin,
rotacin, y escalado de un objeto.
El resultado de Elegir Todos (Select All) depende de la posicin del clic:
o Haciendo clic en un canal, todos los cuadros de este canal son seleccionados.
o Haciendo clic en el canal general del objeto todos los cuadros de todos los canales
de este objeto son seleccionados.
o Haciendo clic en la regla, son seleccionados todos los canales de todos los tems
seleccionados.
Crear Clave(s) crea un nuevo cuadro clave (keyframe) en el tiempo seleccionado.
Las opciones comunes como cortar (Cut), Copiar (Copy) y Pegar (Paste) tienen su uso
regular. Recuerda que puedes usar la herramienta de Copiado de Cuadros Clave,
presentada en el capitulo 4: cuando copias un rango de cuadros, puedes pegara estos en
el cuadro seleccionado, haciendo muchas copias.
Suprimir (Delete) borra todos los cuadros clave en el rango seleccionado.
Insertar cuadros (Insert frames) te permite insertar un cuadro en blanco (o un bloque de
cuadros en blanco). Si solo un cuadro es seleccionado, solo un cuadro vaco es insertado
en frente de este (desplazando todos los cuadros subsecuentes, un cuadro ms hacia la
derecha). Si seleccionaste un rango de cuadros, Insertar cuadros insertar la misma
cantidad de cuadros que fueron elegidos, en frente del primer cuadro seleccionado: por
ejemplo, si cuadros del 11 al 20 son seleccionados, Insert frames mover estos cuadros
seleccionados 10 cuadros a la derecha, insertando 10 cuadros vacos desde el cuadro
11 al cuadro 20.
Suprimir cuadros (Delete frames) realiza la operacin inversa: borra/suprime un cuadro (o un rango de
cuadros), moviendo los cuadros subsecuentes a la izquierda.
Escala (Scale) te permite cambiar el tiempo (timing) del rango de cuadros seleccionados.
El editor spline ofrece una vista grafica de los cuadros clave (keyframes) y la interpolacin entre ellos. Por ejemplo, cuadros
clave con una interpolacin lineal se conectaran con una lnea recta.
El eje horizontal de esta vista indica el tiempo, mientras que el eje vertical indica el valor de un canal.
El editor spline es mayormente usado para un afinar o dar ms precisin a una animacin. As el comportamiento de
suavizado (entrante o saliente de cuadro clave en cuadro clave) puede ser ajustado aplanando la curva en el primer y ultimo
cuadro clave de una secuencia.
Arriba del editor Celine, puedes elegir el canal (por Ej.: traslacin, rotacin) y las dimensiones (X, Y, Z). El spline elegido aqu
puede ser entonces editado.
Clic en el editor spline selecciona un cuadro especfico. Clic + arrastrar selecciona un rango de cuadros, los cuales
entonces pueden ser movidos horizontalmente con el fin de moverlos en el tiempo.
El editor spline puede ser ampliado horizontal y verticalmente:
Puedes ampliar arrastrando cualquier punto final de los deslizantes. Haciendo los deslizantes ms pequeos te
acercas, estirndolos te alejas.
Al ampliar, encuadra arrastrando el deslizante de la izquierda o el de arriba.
El spline puede ser editado de varias maneras:
clic en un cuadro clave te permite arrastrarlo hacia arriba o abajo, para poder cambiar el valor de ese cuadro.
El cuadro clave seleccionado puede ser tambin arrastrado en el tiempo horizontalmente.
Arrastrando los marcadores puedes cambiar la pendiente de las curvas a travs del cuadro clave.
11 Re-utilizar objetos
Si quieres re usar una parte de la escena, solamente arrastra la matriz (parent) al estante de recursos. Un men aparecer,
en el cual puedes renombrar al recurso. El nombre por defecto ser el mismo que el elemento arrastrado. Puedes elegir el
incluir o no el hijo (children) del tem arrastrado. Por Ej., despus de que t crears un personaje de un perro, solo arrastra
toda la matriz (parent) del perro al estante de recursos e incluye sus hijos (childrens), para tener un segundo perro, solo
tienes que arrastrar el icono del recurso del perro a la escena o al rbol.
Tal recurso puede ser salvado haciendo clic derecho sobre su icono y eligiendo Salvar recurso... (Save resource...) del
men emergente. Al igual que puedes cargar recursos previamente salvados, eligiendo Cargar recurso... (Load resource...).
El portapapeles (clipboard) trabaja de forma similar, exceptuando lo de cargar y salvar. Siempre que copies un elemento, o
un rango de cuadros, la copia es puesta en el portapapeles (clipboard). Estas copias pueden ser arrastradas o pegadas
desde el portapapeles (clipboard).
Es tambin posible crear recursos de cuadros clave (keyframes), seleccionando un rango de cuadros (posiblemente de
diferentes canales o hasta de diferentes objetos), y arrastrando esta seleccin al estante de recursos. Arrastrando este
recurso sobre ciertos cuadros, aplica los mismos cuadros clave (keyframes) al objeto seleccionado (si es posible). Esto hace
a la re utilizacin de, por ejemplo, una secuencia de caminado muy fcil. Los elementos pueden ser eliminados el estante de
recursos o del portapapeles (clipboard) haciendo clic derecho sobre esto y eligiendo Eliminar (Delete) o Eliminar todos
(Delete all) del men emergente.
12 Procesado (Rendering)
Cuando eliges Procesar (Render) del men principal para procesar una
secuencia de animacin al disco, la siguiente ventana aparece:
Modulo de Procesado (Render):
Muchas opciones estn disponibles:
RGB Software Render Module es el modulo de proceso (rendering)
normal para obtener un AVI o una secuencia de imgenes (bitmaps) por
cada cuadro.
Alpha Software Render Module solo salva el valor alpha o
transparencia de la animacin, la que puede ser usada con propsitos de
composicin.
RGBA Software Render Module una combinacin de los dos mdulos
previos; incluyendo el valor alpha en la imgenes resultantes.
SWF Render Module procesar un archivo SWF, formato de
Shockwave Flash.
Nota importante: Para poder procesar en formato SWF se requiere una
cmara ortogrfica, ya que Flash no soporta cmaras en perspectiva.
Tienes que tomar en cuenta que CreaToon soporta muchas
caractersticas que no son soportadas por Flash, por consiguiente SWF;
por consecuencia, algunos elementos o caractersticas pueden no
aparecer en el SWF creado.
Nota tcnica: monitores PAL o NTSC muestran los cuadros en modo entrelazado, en un cierto orden de campo:
todas las lneas numeradas pares son mostradas en un campo, todos los cuadros impares en el otro campo. Para
compensar la diferencia de tiempo entre el primer y segundo campo (los cuales juntos hacen un cuadro final), la
opcin de procesado de campo (field rendering) hace posible generar cada cuadro con medio cuadro de diferencia
en tiempo. Esto hace el movimiento mucho ms suave en el proceso (rendering) final. Recuerda que una imagen
procesada en campo contiene una combinacin de dos imgenes: difcil de ver como imagen fija.
13 Lneas auxiliares
Doble clic en la regla arriba de la ventana de proceso saca un men de configuracin. Aqu puedes configurar diferentes
herramientas muy tiles: lneas gua (guide lines), lneas cuadricula (grid lines), lneas centrales (centerlines) y lneas de
seguridad (safety lines).
Para cada una de estas lneas, el color puede ser especificado (incluyendo el alpha, as que puedes hacerlas transparente).
Lneas de seguridad (Safety lines) son especialmente importantes si trabajas para la televisin, por que una parte de la
imagen se perder al transmitir la animacin. La distancia de seguridad te ayudar a quedarte dentro de los bordes seguro,
as por ejemplo, los subttulos no se perdern en una pantalla de televisin. La distancia (mostrada en la ventana de
propiedades cuando el tem de cuadricula (grid) esta activo en la ventana de proyecto) es medido en porcentaje en la
ventana de escena.
Lneas gua (Guidelines) pueden ser posicionadas en cualquier lugar de la ventana para ayudar en la alineacin de objetos
con respecto a otros. Las lneas gua (Guidelines) pueden ser creadas arrastrndolas desde la regla hasta encima de la
vista de escena. Las lneas gua son movidas haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse y arrastrndolas.
Arrastrndolas fuera de la vista de escena quita la lnea gua (Guideline).
Lneas centrales (Centerlines) indica el centro de la ventana de escena.
14 Preferencias (Preferences)
CreaToon te permite ajustar algunas preferencias, usando el men de opcin (File ->Preferences)
Una ventana aparece con cuatro paginas tabuladas: Carpetas (Folders), Visualizacin (Visualization), Tiempos (Timing),
y Compatibilidad (Compatibility).
15 Obteniendo Ayuda
La siguiente lista de combinacin de teclas fue definida en CreaToon, para proveer un acceso rpido a las
funciones bsicas desde el teclado.
Suprimir/Del Suprimir
ctrl.-Z Deshacer
ctrl.-Y Rehacer
Espacio Pausa/Reproducir/Play
ctrl.-espacio Detener/Stop
ctrl.-C Copiar
ctrl.-P Preferencias
ctrl.-R Render/Procesar
ctrl.-V Pegar
ctrl.-X Cortar