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Tabla de Contenidos

1 Introduccin 3
2 Diseo de la Interfaz de Usuario 3
3 Trabajando con CreaToon 4
4 Barra de herramientas 5
5 Los Estantes de Recursos 6
6 Vista de rbol 7
6.1 Escena 8
6.2 Celda de animacin 9
6.3 Nodo de cmara 9
6.4 Nodo de Mezcla 10
6.5 Nodo de Color 11
6.6 Nodo de Texto 11
6.7 Nodo de Dibujo 11

7 Herramientas de Edicin 12
7.1 Herramientas para Celdas de animacin 12
7.1.1 Herramienta Transformacin 12
7.1.2 Herramienta Seleccin 13
7.1.3 Herramienta Clasificacin 13
7.2 Herramientas para Dummies 13
7.3 Herramientas para Cmaras 14
7.4 Herramientas para Objetos de Dibujo 14

8 Controles de Reproduccin 15
9 Editor de cuadros Clave o Keyframes 16
10 Editor Spline 18
11 Re utilizando objetos 18
12 Procesado (Rendering) 19
13 Lneas de auxiliares 20
14 Preferencias 20
15 Obteniendo Ayuda 22
16 Listado de Combinaciones de Teclas 23
1 Introduccin

Este manual explica los diferentes botones, mens y ventanas de CreaToon.


Por favor vea los tutoriales on-line para una gua paso a paso para crear una animacin.
Este manual se aplica a CreaToon 3.0. Visita el sitio de CreaToon (http://www.creatoon.com) para actualizaciones.

2 Diseo de la interfaz de usuario

La siguiente ilustracin muestra la interfaz de usuario de CreaToon 3.0. En este capitulo, te presentaremos las diferentes
regiones de esta interfaz.

El men y la barra de herramientas estn situados arriba.


Hay cuatro regiones principales bajo la barra de herramientas: los estantes, la vista de proceso (tambin llamada vista
de escenas), la vista de rbol y el editor de cuadros clave (keyframes) o vista de cortes.
Los estantes contienen varios tems (ilustraciones, gradientes, sonidos, etc.) que pueden ser usados y re usados para
crear tu escena.
La vista de rbol muestra la estructura jerrquica de tu escena, y la relacin de las ilustraciones usadas.
El Editor de Keyframes y la vista de cortes muestran el comportamiento de los objetos de la escena sobre el tiempo.
Muestran una representacin grafica de tu animacin . Aqu puedes poner o editar cuadros claves (Keyframes) para
definir tu animacin.
La ventana de Proceso es usada para manipular objetos dentro de la escena, y mostrar el resultado de la animacin.
3 Trabajando con CreaToon

CreaToon 3.0 esta diseado para maximizar la manipulacin directa de tu animacin dentro de la vista de proceso.
Puedes hacer muchas operaciones arrastrando y soltando, o usando herramientas dentro de la misma escena.
Pasos principales para crear tu animacin:
Cargar imgenes en CreaToon. Estas pueden ser dibujadas en PC (por Ej. usando una tablet y software como PhotoShop) o
escaneadas de dibujos hechos a mano. En esta versin puedes descubrir nuestra nueva herramienta de vectores .
Lneas, polgonos, elipses y ms, pueden ser dibujadas rpidamente y sus curvas pueden ser fcilmente
manipuladas.

1. Arrastra y suelta imgenes a la vista de escenas.


2. Posiciona las imgenes en ciertos cuadros claves (Keyframes).
3. Comienza la animacin.

Extra efectos pueden ser obtenidos por:


Pegando imgenes unas con otras (relacionado).
Cambiando imgenes sobre el tiempo, por Ej.: para hacer pestaear los ojos del actor; esto es llamado animacin de
textura.
Ordenando dinmicamente los diferentes elementos con respecto a otros.
Agregando colores o nodos de mezcla para cambiar la apariencia o partes de la escena.
Agregando sonidos, a los cuales la animacin puede ser sincronizada.
Cuando ests conforme con la apariencia de tu animacin puedes comenzar con el procesado. Es la fase final antes de
publicarlo. Todas las imgenes (cuadros) que hacen el total de tu animacin son guardadas como un solo archivo de
pelcula, o una serie de archivos de imgenes (para cuadros solos o post-produccin).
Las herramientas que se usan para estas acciones sern discutidas en los captulos siguientes.
4 Barra de herramientas

Nueva escena: Crea una escena vaca. Nota, en CreaToon puedes tener una sola escena abierta al
mismo tiempo.

Abrir escena: Abre un archivo de escena que fue salvado previamente . CreaToon 3.0 salva
archivos de escenas en archivos de texto con la extensin CT2.

Salvar escenas: Salva la escena actual. Si es una escena nueva, que no fue previamente salvada, se
pedir un nombre de archivo y directorio.

Otros comandos de escena disponibles bajo men:


Cerrar: Cierra la escena actual. CreaToon preguntara si los cambios deben ser guardados.
Salvar como: Salva la escena actual con un nuevo nombre.

Cargar imagen: Abre una ventana donde puedes elegir la imagen a cargar . Estas pueden ser
agregadas al estante de shaders.

Cargar sonido: Abre una ventana donde puedes elegir archivos de sonido. Estos son agregados al
estante de sonidos. CreaToon 3.0 te permite usar archivos de sonido, los que sern reproducidos durante
la previsualizacin de tu animacin, siempre comenzando desde el cuadro cero. La pista de sonido no
ser salvada al archivo AVI. Nota: puedes arrastrar y soltar el archivo de sonido a la escena para
poder asociarlo a la escena (y poder reproducirlo) de la misma manera que los shaders son agregados a
la escena (ver capitulo 6).
Deshacer: Deshace la ultima operacin.

Rehacer: Rehace la ultima operacin desecha.

Procesado (Render): Clic en el icono de procesado para comenzar el proceso de la animacin.

Sobre: Abre informacin de nuestra empresa y sobre el sitio de CreaToon. Y la versin de CreaToon que
estas usando.

La Herramienta de copiado de cuadros consiste en 3 elementos:


La primera caja es usada para indicar cuantas veces quieres pegar el/los cuadro(s) copiado(s). La segunda caja determina
cuantos cuadros se dejaran vacos entre cada par de copias. El botn a la derecha es usado para pegar los cuadros clave
copiados (keyframes).

La Herramienta de copiado de nodos tambin tiene tres


elementos: La primera caja determina cuantas copias son tomadas del objeto que seleccionaste de la vista de rbol.
En la segunda, puedes elegir a cual relacionarlo y pegarlo.
Usas el botn a la derecha para pegar los nodos seleccionados.
5 Los Estantes de Recursos

Una animacin CreaToon puede ser basada en muchos recursos. Todos los recursos son acomodados en los llamados
estantes; a la izquierda de la ventana de proceso o vista de escena.
Hablaremos brevemente de los estantes. Tendrs mas detalles cuando expliquemos los diferentes objetos y herramientas
ms adelante en el manual.

Estantes de Shaders: son imgenes , dibujadas en computadora o escaneadas desde un papel. Cuando agregas un
shader a la escena, una nueva celda de animacin es creada, conteniendo la imagen sombreada (shader). Los shaders
pueden ser re usados las veces que sean necesarias dentro de la misma escena, sin recopiar el bitmap subrayado.
Estantes de Nodos: Los Nodos son elementos pre-elaborados que pueden ser agregados a la escena.
Varios tipos de nodos estn disponibles:
Nodos de prueba (Dummies): Los nodos de prueba son tems invisibles o vacos, mayormente usados para
crear relaciones cuando pivotes animados son necesitados. Esto es necesario en raras ocasiones, por que
puedes cambiar o modificar el punto pivote de cualquier celda de animacin directamente; cuando este punto
pivote se debe mover durante tu animacin, un nodo de prueba es necesitado, porque los puntos pivote son
estticos.
Objeto de texto: puedes agregar textos a tu animacin y cambiar su apariencia y posicin en el men de
configuracin. Este texto tambin puede ser animado, por Ej.: para crear subttulos o crdito de pelcula.
Nodo de mezcla: Cambia el estilo de mezcla de todos sus hijos (children). Esta funcin es explicada en ms
detalle en los siguientes captulos.
Nodo de color: Cambia el color y la opacidad de sus hijos. Acta como filtro de color.
Objeto de dibujo: contornos hechos a mano pueden ser usados en CreaToon. Adems de usar imgenes
prefabricadas, puedes tambin dibujar y colorear formas simples con CreaToon, usando objetos dibujo. Estos
son explicados ms adelante.
Cmaras: cmaras virtuales, pueden ser posicionadas (y animadas) dentro de la escena. Estas son usadas
para definir los puntos de vista de tu animacin.

Estantes de Sonidos: Puedes sincronizar tu animacin con archivos de audio WAV. Una vez que el
sonido es cargado, un icono aparece en este estante. Arrastra y suelta este icono de sonido sobre la
escena o sobre el rbol jerrquico. Escucharas el sonido siempre que preveas tu animacin. (Nota: los
sonidos siempre comienzan a reproducirse desde el cuadro cero. Si otro tiempo de comienzo es necesario,
debes agregar silencio al comienzo del archivo.)

Estante de Recursos: Cualquier parte de la escena o grupo de cuadros clave (keyframes) puede ser
salvado como recurso, el cual puede ser re usado en la misma u otra escena.

Estante de Portapapeles: Cada vez que una parte de la escena se copia es puesta en el portapapeles.
6 Vista de rbol

La vista de rbol muestra la estructura jerrquica de tems en tu proyecto activo, la cual puede ser creada u organizada all
tambin. Consiste de dos vistas: el orden del proyecto en vista de rbol, y la vista de rbol jerrquica.
El orden del proyecto en vista de rbol te da un resumen limpio y simple de la lista de objetos, usados en cualquier
animacin. Esta vista te permite cambiar la posicin jerrquica de un objeto simplemente arrastrando y soltando sobre una
posicin ms arriba o abajo en el rbol del proyecto. Los objetos ms arriba son procesados (rendered) encima de los de
abajo, hacindolos parecer ms cerca.
La vista de rbol jerrquica contiene todos los tems de una escena y determina su relacin-hijo (child) explicado ms
adelante.

Siempre hay un tem Escena en la raz del rbol jerrquico.


Diferentes tipos de nodo pueden existir en este rbol, los cuales pueden ser creados arrastrando desde el estante de
recursos y soltando sobre el rbol o la escena.
tems creados por arrastrar y soltar un shader son llamados celdas de animacin. Estas celdas de animacin son la parte
ms importante de tu animacin. Las celdas de animacin pueden compartir shaders, lo que significa que si un shader es
cambiado, todas las celdas asociadas a el son cambiadas.

Las celdas de animacin pueden ser agregadas al rbol jerrquico de diferentes maneras:
Arrastra y suelta un shader sobre la ventana de escenas, haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse en una
imagen del estante de shaders, y arrastra la imagen a la ventana de escenas. Muchas opciones estn disponibles,
dependiendo en si la tecla Shift es presionada o no, y en la posicin donde la imagen es soltada:
o Soltando en una celda de animacin con Shift presionado cambia el shader de esa celda.
o Soltando sobre un objeto agrega la imagen como una nueva celda de animacin y como un hijo (child) del
objeto en donde lo soltaste.
o Soltando en un espacio vaco agrega la imagen como una nueva celda de animacin, como un hijo (child)
del objeto de escena.
Nota: Algunas veces el espacio en la vista de proceso (render view) parece estar vaco, pero puede haber un
elemento transparente presente de otra celda de animacin.
Similares operaciones de arrastrar y soltar pueden ser aplicadas al rbol del proyecto:
o Soltando sobre un objeto agrega a la imagen como una nueva celda de animacin, como hijo (child) del
objeto en donde fue soltada. La escena es usada como un conjunto de relacionados (parent), as que soltar
sobre la escena tambin es posible.
o Soltar sosteniendo Shift en una celda de animacin cambia el shader de ese objeto celda, en el cuadro
actual. Recuerda que puedes animar el shader de una celda, soltando diferentes shaders en cuadros
diferentes.
Nota: Soltar en un espacio vaco en el rbol de proyecto no tiene sentido, porque siempre puedes indicar
exactamente donde quieres que aparezca el nuevo tem en el rbol.
Cada vez que un tem nuevo es agregado a la escena, CreaToon genera un nombre por defecto, el cual se puede cambiar
seleccionando el nombre en la vista de rbol y presionando F2.
La relacin matriz-hijo (parent-child) entre objetos puede ser cambiada arrastrando y soltando dentro del rbol. Arrastrar un
tem sobre otro transforma al ltimo en un hijo (child). El resultado de esto es que el hijo (child) heredar todos los
movimientos del objeto matriz: por Ej.: si su matriz se mueve hacia la derecha, el hijo (child) se mover con el. Un ejemplo
tpico es un personaje que consiste en diferentes partes del cuerpo y extremidades, las cuales se mueven junto con el
personaje.
Los objetos pueden ser configurados en el men emergente que se activa presionando el botn derecho del Mouse sobre el
objeto en el rbol. La lista de opciones disponibles depende del tipo objeto. Abajo daremos un repaso.
6.1 Escena

El tem Escena es la matriz (parent) de todo el proyecto. Aqu puedes


definir la relacin de aspecto, el anti-aliasing, la profundidad de campo, y el
color del fondo de tu escena.
Nota: la resolucin de salida final es definida al procesarse
(rendering), por lo que la relacin de aspecto ajustada en la Escena
solo especifica la relacin entre la resolucin vertical y resolucin
horizontal; no la medida en pixeles absoluta.

Relacin de aspecto (Aspect ratio): Esta es la relacin entre alto y ancho


de tu pantalla. Debes ajustar estas proporciones, de acuerdo al tamao de
la pantalla en la cual planeas reproducir o emitir tu animacin.
La relacin de aspecto puede ser alterada en cualquier punto, durante el
desarrollo de tu animacin. Por supuesto, puede haber solo una relacin de
aspecto para la animacin final (completa).
Elige una de las configuraciones o genera una relacin de aspecto
personalizada, para definir el formato final de tu animacin. Los formatos
estndar son: 768:576 (PAL), 720:576 (NTSC), 16:9 (panormica), 15:9,
2:1, y 1:1.

Antialiasing: Esta caracterstica es usada para remover el escalonado de las


imgenes procesadas. Hablamos de escalonado cuando las imgenes tienen
bordes pixelados. El Antialiasing procesa esos bordes y los vuelve ms
suaves. Cuando el valor elegido es alto, ms suavizada es la imagen.
Nota: Cuando es ms alta la calidad de anti-aliasing, ms largo ser el
tiempo de procesado (rendering).

Profundidad de campo (Depth of field): En combinacin con el


parmetro profundidad de campo de la cmara de procesado (render
camera), estos comandos controlan la manera en que la cmara hace
foco sobre la escena. Determina el nmero de muestras extra que sern
procesadas (rendered) para los objetos fuera de foco.
El rango especificado ser procesado (rendered) claramente, mientras que
elementos cercanos y lejanos estarn fuera de foco.
Nota: debes experimentar algo para obtener la profundidad de campo
correcta para cada escena especfica (dependiendo de la profundidad
relativa del objeto en la escena).

Color de fondo (Background color): Este color ser puesto detrs de


los tems animados. Por defecto el color de fondo es gris. Este color
puede ser animado tambin.
6.2 Celda de animacin
Estas piezas de dibujo de los escenarios y personajes, son llamadas celdas de animacin, pueden ser vistas o escondidas
en la escena, para facilitar la edicin. El cuadro de configuracin te permite especificar la traslacin, rotacin, los parmetros
de escalado, la posicin de puntos pivote (explicados en la seccin 7.1.1), y los shaders a usarse. Nota que todos los
cambios, hechos en el cuadro de configuracin son solo aplicables al cuadro actual.
Nota: Los dummies (celda de prueba) tienen las mismas opciones, exceptuando los parmetros de shader.

6.3 Nodo de cmara


CreaToon provee varios tipos de cmara:
Cmaras Perspectivas: Estas son lo normal, cmara por defecto que toma en cuenta la profundidad de los
tems. Estas cmaras automticamente generan una vista en perspectiva, por Ej.: haciendo parecer a objetos de
igual tamao ms pequeos si estn alejados y ms grande si estn cerca.
Cmaras Ortogrficas: Estas cmaras proveen una proyeccin paralela u ortogrfica de los objetos visibles. No
hay perspectiva y objetos de diferentes tamaos siempre se vern iguales, no importa que tan lejos estn.
Nota: Procesado Flash (Flash rendering), explicado ms adelante, requiere una cmara ortogrfica.
Cmaras de edicin: A diferencia de las cmaras ortogrficas y perspectivas, estas cmaras no se pueden animar.
Son usadas mayormente para proveer diferentes vistas de la escena mientras editas tu animacin.
Cmaras de Procesado (Render Cameras): Estas son cmaras virtuales, que poseen un canal que te permite elegir
una cmara para procesar (render) cualquier cuadro especifico. Pueden ser usadas para crear cortes entre diferentes
puntos de vista dentro de un trabajo de procesado (rendering).

Las siguientes propiedades de cmara pueden ser configuradas, usando el men emergente:
Relacin de Aspecto: La relacin de aspecto de la imagen procesada (rendered) por una cmara especfica puede ser
ajustada aqu. Las mismas opciones estn disponibles tambin para los objetos Escena (ver 6.1).

Nota: En la mayora de los casos, la relacin de aspecto de la cmara debe ser igual a la relacin de aspecto de la
escena. En algunos casos, sin embargo, pueden ser diferentes, lo que lleva a una imagen. Esta imagen ser
corregida automticamente cuando se transfiera a video.
Campo de Visin: Este parmetro especifica el ngulo de visin de la cmara. Cuando ms grande este parmetro, ms
ancho ser el ngulo de la cmara.
Traslacin y rotacin: Estas funciones controlan el posicionamiento de la cmara de la celda de animacin.

Existen tambin algunos parmetros para usuarios avanzados:


Foco: Este parmetro es usado para efectos de profundidad de campo. Indica la distancia (medido desde la posicin de
la cmara) en la cual la escena ser procesada (rendered) en foco. Objetos cercanos y lejanos, sern procesados (rendered)
gradualmente hacia fuera de foco.
Plano Clip: ningn objeto cercano al plano ms cercano o ms distante que el plano ms distante son procesados
(rendered). Estos parmetros son usados para optimizar la velocidad de procesado (rendering). (Consejo: si ves que los
objetos que se alejan en la profundidad se tornan invisibles, es necesario aumentar el plano lejano.)
6.4 Nodo de Mezcla
En general los tems en las escenas de CreaToon sern mezclados juntos en el procesado (rendering): todas las imgenes
en la escena sern unidas basndose en los mtodos de mezcla explicados ms abajo. Los nodos de mezcla pueden
tambin cambiar los modos de mezclado como parte de una escena. Todos los objetos que son hijos (children) de un nodo
de mezcla, heredarn su estilo de mezcla.
Las siguientes opciones estn disponibles para configurar un nodo de mezcla:
Mezcla Apagado (Off): No es aplicada ninguna mezcla. Ningn valor alpha es tomado en cuenta, as que todas
las imgenes (bitmaps) son mostradas como rectngulos enteramente opacos. La imagen de fondo usualmente
no es mezclada.
Mezcla Alpha: Este es el mtodo por defecto, asociado con el objeto, el cual contiene un efecto de suavizado y
transparencia. El valor alpha es usado para definir el nivel de transparencia de cada pxel. Por lo tanto, si diferentes
valores alpha son usados en los contornos de la imagen (bitmap), estos contornos son suavizados
Multiplicar: El color del hijo (children) del nodo de mezcla es multiplicado por el color de las imgenes detrs de ellos.
En este modo, las partes negras de la imagen son 100% opacas y las partes blancas son totalmente transparentes.
Todos los otros tonos RGB tienen ms o menos un valor alto de opacidad dependiendo de cmo son puestos en
relacin al valor absoluto del color negro Hace innecesario el uso de un canal alpha para poder ocultar las partes
transparentes de la imagen, y crea un efecto de filtrado de color. La imagen parece ser dibujada con tinta de marcador
mgico sobre la escena.
Agregar: El color del hijo (children) del nodo de mezcla, es agregado a las imgenes detrs de ellos.
Como resultado obtienes un efecto de iluminacin. Las partes negras de la imagen dejan el color sin cambios y son
totalmente transparentes. Las partes blancas producen blanco. Todos los otros tonos RGB tienen un valor ms o menos
alto en opacidad, dependiendo en lo cerca que son puestos en relacin al valor de blanco absoluto en este caso. Esto
tambin hace el uso de un canal alpha innecesario, pero ahora, produce un efecto de iluminacin, similar a proyectar
mltiples fotos una encima de otra.

Nota tcnica:
El valor Alpha es un canal extra invisible, siguiente a los valores Rojo (R), Verde (G) y Azul (V) de cada pxel en un
bitmap de 32-bits. Es usado para que ciertos pixeles se muestren (opacos) o no (transparentes) como una mscara. Al
igual que los canales R, G, B este canal Alpha tiene un rango de 256 valores para hacer las cosas ms o menos
transparentes. En CreaToon, el valor alpha 255 es opaco, mientras que el valor 0 (cero) es transparente.
No todos los formatos de imagen soportan este cuarto canal. TIFF, PICT y TGA lo hacen.
Para crear y editar imgenes (bitmaps) con este canal, necesitas usar programas de dibujo que salven la imagen
(bitmap) a 32-bits. Paint (de Windows) no es adecuado para este trabajo, por que solo te permite salvar 24-bits por
imagen, que son solo Rojo (R), Verde (G) y azul (B).

La expresin matemtica exacta para el mezclado Alpha es:


color resultante = nuevo color * nuevo alpha + color de fondo * (1 nuevo alpha)
Para mezclado multiplicativo: color resultante = nuevo color * color de fondo.
Para mezclado aditivo: color resultante = nuevo color + color de fondo.
6.5 Nodo de Color
Un nodo de color - como un nodo de mezcla - te permite cambiar el color de todos sus hijos (childrens) al mismo tiempo.
As que, por ejemplo, si quieres que tu personaje se vuelva negro en cierto momento en tu animacin solo pon un nodo de
color encima del personaje y cambia el color a negro en el momento correcto.
Los colores (RGB) y transparencias (alpha) de un nodo de color pueden ser animados separadamente.

6.6 Nodo de Texto


Los nodos de texto son usados para agregar datos de texto a tu escena. Primero arrastra el icono del nodo de texto desde el
estante a la vista de proceso (render view), luego haz clic derecho sobre el, en el rbol para configurarlo. Aparecer la
siguiente caja de dialogo:
Fuente y Estilo de Fuente define las propiedades relacionadas con la fuente
del objeto texto. Elige la fuente y el estilo apropiado de la lista desplegable.
Alineacin H y Alineacin V Especfica la posicin del centro rotativo del texto.
Texto es donde puedes tipear tu texto.
Traslacin, rotacin y escale parmetros para especificar la posicin exacta del
objeto texto.
Nota: El color por defecto del objeto texto es blanco. Si quieres cambiar el color
del texto, hazlo hijo (child) de un nodo de color.

6.7 Nodo de Dibujo


Adems de usar imgenes (bitmaps) como bloques de construccin bsica para una escena, es tambin posible dibujar
formas simples directamente en CreaToon. Esta caracterstica es muy til para elementos que cambian muchas veces
durante la animacin, por ejemplo, bocas, ojos, etc.
En la animacin tradicional, es prctica comn dibujar estos pequeos elementos en la cara de los personajes. El nodo de
dibujo provee estos diferentes tems de manera simple, lo que hace ms fcil la animacin de los mismos.
Crea un nodo de dibujo arrastrando el icono de nodo de dibujo desde el estante de recursos y soltando sobre la escena o la
vista de rbol.

Clic derecho sobre el objeto dibujo en el rbol abre el men de


configuracin. Adems de cambiar la traslacin, rotacin, y parmetros
de escala, tambin puedes especificar el ancho y el color de la curva.
Ancho cero no muestra ninguna curva.
7 Herramientas de edicin

Varias herramientas estn disponibles, dependiendo del tem que selecciones.

7.1 Herramientas para Celdas de animacin

7.1.1 Herramienta de Transformacin (Transformation Tool)


La herramienta de transformacin integra tres herramientas tiles: traslacin, rotacin y escalado.
Cuando la herramienta de transformacin est activa, aparece lo siguiente:

Puedes manipular un objeto de diferentes maneras, dependiendo en el punto donde haces clic:
clic dentro del rectngulo amarillo y arrastra para mover el objeto en la
pantalla de izquierda a derecha (X, Y). Si sostienes la tecla Shift mientras
arrastras, movers el objeto en profundidad (Z).
clic fuera del rectngulo amarillo y arrastra para rotar el objeto en la
pantalla (sobre eje Z).
clic en uno de los puntos de las cuatro esquinas para escalar el
objeto. Si sostienes la tecla Shift se mantiene la relacin de aspecto
(proporcin).

Clic en los otros puntos tienen el siguiente efecto:

clic en uno de los puntos de la cruz central restringe el movimiento de traslacin.

clic en los puntos del circulo rota el objeto en profundidad (sobre X e Y).

clic en los puntos al lado del rectngulo escala el objeto en direccin de ancho o alto.

Clickear y arrastrar en el punto azul mueve el punto pivote.


Nota: la celda es reposicionada despus de soltar el botn del Mouse.
ctrl. ms clic izquierdo selecciona otro objeto y reactiva la herramienta de transformacin.

Nota: Cada vez que la herramienta de transformacin es usada para escalar un objeto, o mover algo en direccin de
profundidad, su widget es redimensionado despus de soltar el botn del Mouse. De esta manera nunca se volver
demasiado grande o pequeo para ser visible.

7.1.2 Herramienta de Seleccin (Seleccion Tool)


Con la herramienta de seleccin, puedes elegir uno o ms tems en la vista de escena.
Muchas combinaciones de teclas-botn de Mouse pueden hacerse:
clic izquierdo: selecciona el objeto donde hiciste clic, el que est ms cerca de la cmara.
Sosteniendo el botn izquierdo y presionando las teclas arriba o abajo: pasas por la lista de objetos bajo el
cursor del Mouse. Soltando el botn del Mouse concluye la seleccin.
clic derecho: muestra un men emergente con una lista de nombres de objetos bajo la posicin del clic.
Seleccionando un nombre de la lista seleccionas el objeto.
Arrastrando con el botn izquierdo del Mouse: dibuja un rectngulo, todos los objetos atrapados dentro de este
son seleccionados al soltar el botn del Mouse.
ctrl. ms clic izquierdo: agrega un objeto a la seleccin.
Nota: la herramienta de transformacin no puede ser usada al seleccionar mltiples objetos. Las nicas operaciones
disponibles, en un grupo de objetos seleccionados, son ordenar y editar en el editor de cuadros claves (key frame editor).

7.1.3 Herramienta de Clasificacin (Sorting Tool)


Con la herramienta de orden, puedes cambiar el orden relativo de los objetos en la vista de escena. Esta herramienta
siempre trabaja con objetos seleccionados.
Las siguientes opciones estn disponibles:
clic izquierdo: pone al objeto(s) seleccionado(s) detrs del objeto clickeado
Shift ms clic izquierdo: pone al objeto(s) seleccionado(s) en frente del objeto clickeado
clic derecho: llama a un men con las siguientes opciones:
o Establecer primero (Set first): pone al tem seleccionado en frente de todos los
otros tems
o Establecer ltimo (Set last): pone al tem seleccionado detrs de todos los otros
tems.
o Mover uno arriba (Move one up): trae al tem seleccionado un nivel ms cerca.
o Mover uno abajo (Move one down): empuja el tem seleccionado un nivel ms abajo.
o Establecer en frente de (Set in front of): pone al objeto seleccionado antes que el
tem, elegido en la lista que aparece.
o Establecer detrs (Set behind): pone al objeto seleccionado detrs del tem, elegido
en la lista que aparece.
Nota: El orden puede tambin ser animado. Quiere decir que, cuando sea que uses la
herramienta de orden, el orden es cambiado en el cuadro actual. El orden de la escena es
mostrado en el editor de cuadros clave (keyframe editor) como un canal de orden del objeto
Escena.

7.2 Herramientas para Dummies (objetos/tems de prueba)


Los dummies pueden ser manipulados con las mismas herramientas de seleccin y transformacin que se usan en las
celdas de animacin. La nica diferencia es que los dummies no tienen puntos pivote.
7.3 Herramientas para Cmaras
Tambin puedes usar la herramienta de seleccin, cuando una cmara es seleccionada.
Esta herramienta de cmara es explicada arriba (7.1.2).
La herramienta de manipulacin de cmara tiene las siguientes funciones:
Presionando las teclas arriba/abajo/izquierda/derecha paneas la cmara.
Presionando las teclas PageUp/PageDown (Re.Pag./Av.Pag.) mueves la cmara adelante/atrs.
Presionando las teclas Home/End (inicio/fin) haces zoom in y out (acercas y alejas) con la cmara, sin moverla.
Arrastrando en la vista de escena con el botn izquierdo del Mouse presionado haces rodar a la cmara (girar
sobre el eje Z).
La velocidad con la que reacciona la cmara puede ser aumentada presionando la tecla + o disminuida presionando la
tecla -.
Nota importante: para activar la herramienta de cmara, primero debes hacer clic en el botn de herramienta de cmara y
luego en la vista de escena.

7.4 Herramientas para Objetos Dibujo (Sketch Objects)

Los objetos dibujo pueden ser manipulados con las mismas herramientas que a las celdas de animacin: las herramientas
de transformacin, de seleccin y orden. Cuando un objeto dibujo es seleccionado, dos herramientas extras se habilitan:
Herramienta de dibujo: (Draw sketch tool): Cuando esta herramienta esta activa, puedes dibujar nuevas
curvas y agregarlas al objeto dibujo actual. Para comenzar a dibujar, solo presiona el botn de esta
herramienta, y con el botn izquierdo del Mouse presiona y arrastra sobre la vista de escena. Una curva de
mano libre aparecer por donde sea que pase el Mouse, ajustando automticamente una curva suave a los
movimientos del Mouse. Cierra la curva haciendo clic en el primer punto de la curva (el cursor se convierte en
forma de mano cuando pasa sobre este primer punto). Mantn presionada la tecla CTRL cuando sueltes el
botn del Mouse para producir una curva rellena (de color blanco por defecto). Si quieres cambiar el color de
relleno del objeto curva, debes poner un nodo de color sobre el mismo.
Nota: Es recomendable usar pocas curvas como sea posible en cada objeto dibujo.
La versin 3.0 incluye una nueva caracterstica. Desde ahora, puedes dibujar elipses, polgonos, rectngulos, etc.
sin perder tiempo. Selecciona la herramienta de dibujo, luego clic derecho sobre la vista de escena y obtendrs el
men rpido debajo. Elige una de las opciones y comienza a dibujar haciendo clic con el botn izquierdo del
Mouse. (Otra vez, sosteniendo la tecla CTRL cuando sueltas el botn del Mouse, rellenas la forma por defecto
con el color blanco)

Libre (Free): Esta opcin te permite dibujar objetos con estilo mano libre (modo por defecto,
explicado ms abajo).
Lnea/rectngulo/Elipse/Polgono (Line /Rectangle /Ellipse /Polygon): Puedes crear estas formas
inmediatamente.
Bezier: Elige esta opcin si quieres dibujar curvas Bezier.

Herramienta de animacin de dibujo (Animate sketch tool): Esta herramienta se


usa para editar las curvas de un objeto dibujo. Puedes hasta crear un efecto de
morfosis, cambiando los puntos de control a lo largo del tiempo.
Para editar las curvas, muchas opciones estn disponibles:
Mover los puntos verdes, Llamados puntos de interpolacin, puedes establecer la
posicin, por donde la curva tiene que correr.
Mover los puntos amarillos, tambin llamados puntos de control, puedes determinar
la curvatura entre los puntos de interpolacin.
clic derecho en un punto de interpolacin un men emergente aparecer, este te
permitir ajustar algunos parmetros de la curva:
o Normalizar continuidad (Normalize continuity): Esto alinear el punto de
interpolacin y los dos puntos de control que lo rodean para crear una curva
suavizada atravs del punto de interpolacin.
o Normalizar tensin (Normalize tension): Esto normaliza el largo de las lneas de
tensin, las cuales son las lneas entre los puntos de control y los puntos de
interpolacin.
o Normalizar bias (Normalize bias): Desde el punto de vista de un punto de
interpolacin, la normalizacin bias se asegura que la lnea entre el punto de
control anterior y el punto de control siguiente es paralela a la lnea entre el previo y
el siguiente punto de interpolacin.
o Restringir continuidad (Constrain continuity) significa que, mientras usas esta herramienta, la
continuidad queda sin cambio mientras editas.
o Similarmente, Restringir tensin y bias deja la tensin y bias de la curva sin cambios mientras editas.
Por ejemplo si tienes una curva suave, y quieres hacer un punto filoso en esta, es mejor restringir bias y
tensin y solo permitir el cambio de la continuidad mientras editas los puntos de control. De esta manera,
la curva permanecer, mientras cambias la continuidad en ese punto.
o Agregar y Quitar punto (Add and Delete point) Si eliges esta opcin puedes agregar o quitar un punto
de control o de tensin.
o Quitar curva (Delete curve): La lnea que elegiste ser eliminada.
o Quebrar (Break): Si te posicionas en una curva dibujada y haces un quiebre (Break), un nuevo punto
pivote es creado. Si mueves este punto, vers que cortaste tu curva y creaste dos curvas separadas.
o Soldar (Weld): Esta opcin pretende pegar otra vez puntos pivotes quebrados. Solo pones dos puntos
finales juntos, elige soldar (weld) y los puntos sern reunidos.
o Relleno (Filled): Si quieres rellenar algo que dibujaste con color, es recomendable que el punto de
comienzo y fin de tu dibujo estn conectados. Luego eliges relleno (fillied) y tu objeto es rellenado con
color.
Nota: Cuando esta herramienta esta activa, puedes elegir los parmetros de restriccin presionando las siguientes
teclas c (restringir continuidad), t (restringir tensin), o b (restringir bias).
La restriccin activada es mostrada en rojo oscuro arriba a la izquierda de la vista de proceso (render view),
mientras que los inactivos son mostrados en un rojo mas claro.

8 Controles de Reproduccin

Los botones que se usan para controlar la reproduccin de una animacin son parecidos a los botones de un
reproductor de video.

El botn stop detiene la animacin y salta al primer cuadro.

El botn play reproduce la animacin comenzado desde el cuadro actual.

El botn replay (loop) define cuando la animacin es reproducida una vez y luego detenida o si es
reproducida en un crculo continuo.

Esta ventana muestra el nmero del cuadro actual.

La barra deslizable muestra el tiempo relativo del cuadro actual dentro de toda la animacin. Arrastrar el deslizador
continuamente muestra la animacin en esos cuadros. Los dos marcadores en la barra deslizable indican el punto de
comienzo y fin de un rango de cuadros. Arrastrando estos marcadores te permite reproducir una seleccin de cuadros, en
vez de toda la animacin.
Nota: Puedes cambiar el cuadro actual arrastrando el deslizador o ingresando el nmero de cuadro en la caja de nmeros.
9 Editor de Cuadros Clave o Keyframes

La ventana de cuadros clave (keyframes), muestra los cuadros clave que fueron definidos dentro de tu animacin. Para cada
tem seleccionado, todas las propiedades que pueden ser animadas, llamadas canales, son mostradas en el editor de
cuadros clave (keyframe editor).
Veamos la imagen de arriba, para identificar los diferentes tems en el editor de cuadros clave:
A la izquierda, se muestran los nombres de objetos y canales seleccionados.
Arriba, puedes ver los controles de reproduccin y tambin la regla de tiempo, la cual indica el nmero de los cuadros. El
bloque de cuadros resaltados muestra el rango de cuadros elegidos, en el cual la manipulacin, por ejemplo, copiar o
mover son posibles. La barra violeta muestra el tiempo durante el cual una animacin fue definida para esos
canales/objetos. En algunos cuadros clave (keyframes), puedes ver puntos grises, llamados marcas de cuadros clave.
Estos indican que en ese particular cuadro clave tu imagen fue cambiada, por ejemplo, escalada, reposicionada, o
trasladada. Estos tambin indican el tipo de interpolacin de la celda de animacin. Existen tres tipos de interpolacin de
cuadros clave, explicados ms abajo.
Algunos canales son visualizados como bloques solamente, pero otros pueden ser mostrados por Ej. Usado diapositivas
(thumbnails). Estos son definidos en el men de preferencias. Por ejemplo, un canal de shader puede mostrar imgenes
miniaturas, un nodo de color muestra su color real para su canal RGB y colores en escala de grises para representar su valor
alpha.
Selecciona cuadros dentro del editor de cuadros clave de esta manera:
clic en un canal si quieres seleccionar solo un cuadro.
clic + arrastrar o clic en un cuadro ms shift y clic en otro cuadro, para elegir mltiples cuadros.
clic en el nombre de un canal (por ejemplo Traslacin) para seleccionar todo el canal.
clic + arrastrar en la regla para elegir un rango de cuadros en todos los canales de
todos los objetos seleccionados.
clic en el nombre del objeto para seleccionar todos los cuadros de todos los canales de
este objeto.

Para seleccionar un rango ms amplio de cuadros de los que caben en pantalla, puedes elegir el
primer cuadro de todo el rango, desplazarte hacia el ultimo cuadro y hacer SHIFT mas clic para
seleccionar todos los cuadros desde el primero hasta el ultimo.
Muchas operaciones son posibles en una seleccin de cuadro/s:
Elige y arrastra un rango de cuadros para hacer que una animacin comience antes o
despus.
Crea muchas copias de una animacin de la siguiente manera: copia un rango de
cuadros (usando el mtodo abreviado CTRL + C), luego usa la herramienta de copiado
de cuadros clave.
Puedes elegir el nmero de copias a crearse y el nmero de cuadros vacos que dejars
entre cada par de copias.
clic derecho abres un men de contexto con las siguientes opciones:
Configurar: Aqu determinas el shader y la posicin del punto pivote, traslacin,
rotacin, y escalado de un objeto.
El resultado de Elegir Todos (Select All) depende de la posicin del clic:
o Haciendo clic en un canal, todos los cuadros de este canal son seleccionados.
o Haciendo clic en el canal general del objeto todos los cuadros de todos los canales
de este objeto son seleccionados.
o Haciendo clic en la regla, son seleccionados todos los canales de todos los tems
seleccionados.
Crear Clave(s) crea un nuevo cuadro clave (keyframe) en el tiempo seleccionado.
Las opciones comunes como cortar (Cut), Copiar (Copy) y Pegar (Paste) tienen su uso
regular. Recuerda que puedes usar la herramienta de Copiado de Cuadros Clave,
presentada en el capitulo 4: cuando copias un rango de cuadros, puedes pegara estos en
el cuadro seleccionado, haciendo muchas copias.
Suprimir (Delete) borra todos los cuadros clave en el rango seleccionado.
Insertar cuadros (Insert frames) te permite insertar un cuadro en blanco (o un bloque de
cuadros en blanco). Si solo un cuadro es seleccionado, solo un cuadro vaco es insertado
en frente de este (desplazando todos los cuadros subsecuentes, un cuadro ms hacia la
derecha). Si seleccionaste un rango de cuadros, Insertar cuadros insertar la misma
cantidad de cuadros que fueron elegidos, en frente del primer cuadro seleccionado: por
ejemplo, si cuadros del 11 al 20 son seleccionados, Insert frames mover estos cuadros
seleccionados 10 cuadros a la derecha, insertando 10 cuadros vacos desde el cuadro
11 al cuadro 20.
Suprimir cuadros (Delete frames) realiza la operacin inversa: borra/suprime un cuadro (o un rango de
cuadros), moviendo los cuadros subsecuentes a la izquierda.
Escala (Scale) te permite cambiar el tiempo (timing) del rango de cuadros seleccionados.

Existen tres tipos de interpolacin para cuadros clave (keyframes):


o Constante (Constant): CreaToon no generar interpolacin entre cuadros clave. El valor de este tipo de
cuadro clave (keyframe) ser mantenido hasta el prximo cuadro clave. (por ejemplo para un efecto tipo stop
motion).
o Linear: CreaToon generar la animacin en lneas rectas y tiempos iguales entre cuadros claves (keyframes).
o Spline: CreaToon generar una animacin suave entre cuadros claves (keyframes). Esto es necesario para
movimientos de entrada y salida suaves. La interpolacin Spline es la interpolacin por defecto, pero esto
puede cambiarse en el men de preferencias (ver capitulo 13).

Nuevos cuadros clave (keyframes) pueden ser creados de diferentes maneras:


Manipulando un tem en el cuadro o tiempo deseado: por ejemplo moviendo una celda usando la herramienta de
transformacin.
clic derecho sobre el canal en el cuadro o tiempo deseado y elige insertar (Insert) en el men emergente.
Cuadros clave shader pueden ser creados al arrastrar otro shader sobre el editor de cuadros clave (keyframe
editor).
Algunas propiedades de objeto pueden ser cambiadas haciendo doble clic en un cuadro en el editor de cuadros
clave.
Nota importante: Un juego de cuadros clave puede ser fcilmente rehusado. Arrastra una seleccin de cuadros clave al
estante de recursos. Esto crear un recurso de cuadros clave (keyframes). Este recurso puede ser entonces arrastrado de
vuelta a otro objeto u otro cuadro (hasta en otra escena). Por ejemplo, puedes crear una secuencia de caminado de un
personaje y re utilizar esa secuencia una y otra vez, en otros proyectos de animacin. Encontrars ms informacin sobre
los recursos en el capitulo 11.
10 Editor Spline

El editor spline ofrece una vista grafica de los cuadros clave (keyframes) y la interpolacin entre ellos. Por ejemplo, cuadros
clave con una interpolacin lineal se conectaran con una lnea recta.
El eje horizontal de esta vista indica el tiempo, mientras que el eje vertical indica el valor de un canal.
El editor spline es mayormente usado para un afinar o dar ms precisin a una animacin. As el comportamiento de
suavizado (entrante o saliente de cuadro clave en cuadro clave) puede ser ajustado aplanando la curva en el primer y ultimo
cuadro clave de una secuencia.
Arriba del editor Celine, puedes elegir el canal (por Ej.: traslacin, rotacin) y las dimensiones (X, Y, Z). El spline elegido aqu
puede ser entonces editado.
Clic en el editor spline selecciona un cuadro especfico. Clic + arrastrar selecciona un rango de cuadros, los cuales
entonces pueden ser movidos horizontalmente con el fin de moverlos en el tiempo.
El editor spline puede ser ampliado horizontal y verticalmente:
Puedes ampliar arrastrando cualquier punto final de los deslizantes. Haciendo los deslizantes ms pequeos te
acercas, estirndolos te alejas.
Al ampliar, encuadra arrastrando el deslizante de la izquierda o el de arriba.
El spline puede ser editado de varias maneras:
clic en un cuadro clave te permite arrastrarlo hacia arriba o abajo, para poder cambiar el valor de ese cuadro.
El cuadro clave seleccionado puede ser tambin arrastrado en el tiempo horizontalmente.
Arrastrando los marcadores puedes cambiar la pendiente de las curvas a travs del cuadro clave.

11 Re-utilizar objetos

Muchas animaciones requieren la re utilizacin de elementos de escena:


En una serie, los personajes aparecern en diferentes escenas y animaciones. CreaToon te permite re utilizar estos
personajes de una manera fcil e intuitiva.

Si quieres re usar una parte de la escena, solamente arrastra la matriz (parent) al estante de recursos. Un men aparecer,
en el cual puedes renombrar al recurso. El nombre por defecto ser el mismo que el elemento arrastrado. Puedes elegir el
incluir o no el hijo (children) del tem arrastrado. Por Ej., despus de que t crears un personaje de un perro, solo arrastra
toda la matriz (parent) del perro al estante de recursos e incluye sus hijos (childrens), para tener un segundo perro, solo
tienes que arrastrar el icono del recurso del perro a la escena o al rbol.
Tal recurso puede ser salvado haciendo clic derecho sobre su icono y eligiendo Salvar recurso... (Save resource...) del
men emergente. Al igual que puedes cargar recursos previamente salvados, eligiendo Cargar recurso... (Load resource...).
El portapapeles (clipboard) trabaja de forma similar, exceptuando lo de cargar y salvar. Siempre que copies un elemento, o
un rango de cuadros, la copia es puesta en el portapapeles (clipboard). Estas copias pueden ser arrastradas o pegadas
desde el portapapeles (clipboard).
Es tambin posible crear recursos de cuadros clave (keyframes), seleccionando un rango de cuadros (posiblemente de
diferentes canales o hasta de diferentes objetos), y arrastrando esta seleccin al estante de recursos. Arrastrando este
recurso sobre ciertos cuadros, aplica los mismos cuadros clave (keyframes) al objeto seleccionado (si es posible). Esto hace
a la re utilizacin de, por ejemplo, una secuencia de caminado muy fcil. Los elementos pueden ser eliminados el estante de
recursos o del portapapeles (clipboard) haciendo clic derecho sobre esto y eligiendo Eliminar (Delete) o Eliminar todos
(Delete all) del men emergente.

12 Procesado (Rendering)

Cuando eliges Procesar (Render) del men principal para procesar una
secuencia de animacin al disco, la siguiente ventana aparece:
Modulo de Procesado (Render):
Muchas opciones estn disponibles:
RGB Software Render Module es el modulo de proceso (rendering)
normal para obtener un AVI o una secuencia de imgenes (bitmaps) por
cada cuadro.
Alpha Software Render Module solo salva el valor alpha o
transparencia de la animacin, la que puede ser usada con propsitos de
composicin.
RGBA Software Render Module una combinacin de los dos mdulos
previos; incluyendo el valor alpha en la imgenes resultantes.
SWF Render Module procesar un archivo SWF, formato de
Shockwave Flash.
Nota importante: Para poder procesar en formato SWF se requiere una
cmara ortogrfica, ya que Flash no soporta cmaras en perspectiva.
Tienes que tomar en cuenta que CreaToon soporta muchas
caractersticas que no son soportadas por Flash, por consiguiente SWF;
por consecuencia, algunos elementos o caractersticas pueden no
aparecer en el SWF creado.

Salida (Output): Los parmetros de archivo son ajustados en este panel.


Formato (Format) Te permite elegir procesar a imgenes separadas para cada cuadro (JPEG, BMP, TGA o PNG), o
procesar a un archivo de video (AVI).
Carpeta (Folder) el directorio donde guardar los archivos de salida. Puedes usar el botn examinar () para definir el
destino.
Prefijo (Prefix) el nombre que se usarn para los archivos de salida. Cuando proceses (rendering) a imgenes
separadas, un numero es puesto al final del nombre de cada cuadro.
Opciones (Options):
Cmara (Camera): Elige la cmara para ser usada por este procesado (rendering). Es perfectamente posible hacer
solamente una animacin y procesarla con diferentes cmaras para diferentes puntos de vista. Nota que cambiar entre
puntos de vista de cmaras dentro de una animacin, es posible, solo usando una cmara de procesado (render
camera) con un canal de cmara (ver seccin 6.3).
Cuadros por segundo (Fps): Numero de cuadros por segundo en la animacin. Este parmetro esta fijado en 25
cuadros por segundo (fps).
Una lista de velocidades de cuadros comunes esta disponible, o un valor personalizado puede ser ingresado.
Ancho y Alto (Width and Height): Estos ajustes definen la resolucin de salida, tomando la relacin de aspecto en
cuenta, establecido en el objeto Escena de la escena si es necesario (ver seccin 6.1).
Procesado de campo (Field rendering): Cuando procesas (rendering) para video, usualmente necesitas aplicar el
procesado de campo. (Ver nota tcnica debajo, para detalles). Para activar el procesado de campo solo tiene que tildar
esta opcin. El orden del procesado de campo puede ser alternado tildando la opcin Revertir campos (Reverse fields).
Nota: El procesado de campos toma mucho ms tiempo que el proceso normal de cuadros, as que solo usa procesado
de campo (field rendering), cuando el formato de video de salida de la animacin final deba ser NTSC o PAL y si no
quieres un efecto estroboscpico.
Cuando procesas a AVI, un men emerge para dejarte elegir entre los diferentes compresores disponibles en tu sistema.
Las opciones disponibles dependen de tu configuracin local.

Nota tcnica: monitores PAL o NTSC muestran los cuadros en modo entrelazado, en un cierto orden de campo:
todas las lneas numeradas pares son mostradas en un campo, todos los cuadros impares en el otro campo. Para
compensar la diferencia de tiempo entre el primer y segundo campo (los cuales juntos hacen un cuadro final), la
opcin de procesado de campo (field rendering) hace posible generar cada cuadro con medio cuadro de diferencia
en tiempo. Esto hace el movimiento mucho ms suave en el proceso (rendering) final. Recuerda que una imagen
procesada en campo contiene una combinacin de dos imgenes: difcil de ver como imagen fija.

13 Lneas auxiliares

Doble clic en la regla arriba de la ventana de proceso saca un men de configuracin. Aqu puedes configurar diferentes
herramientas muy tiles: lneas gua (guide lines), lneas cuadricula (grid lines), lneas centrales (centerlines) y lneas de
seguridad (safety lines).
Para cada una de estas lneas, el color puede ser especificado (incluyendo el alpha, as que puedes hacerlas transparente).
Lneas de seguridad (Safety lines) son especialmente importantes si trabajas para la televisin, por que una parte de la
imagen se perder al transmitir la animacin. La distancia de seguridad te ayudar a quedarte dentro de los bordes seguro,
as por ejemplo, los subttulos no se perdern en una pantalla de televisin. La distancia (mostrada en la ventana de
propiedades cuando el tem de cuadricula (grid) esta activo en la ventana de proyecto) es medido en porcentaje en la
ventana de escena.
Lneas gua (Guidelines) pueden ser posicionadas en cualquier lugar de la ventana para ayudar en la alineacin de objetos
con respecto a otros. Las lneas gua (Guidelines) pueden ser creadas arrastrndolas desde la regla hasta encima de la
vista de escena. Las lneas gua son movidas haciendo clic con el botn izquierdo del Mouse y arrastrndolas.
Arrastrndolas fuera de la vista de escena quita la lnea gua (Guideline).
Lneas centrales (Centerlines) indica el centro de la ventana de escena.

14 Preferencias (Preferences)

CreaToon te permite ajustar algunas preferencias, usando el men de opcin (File ->Preferences)
Una ventana aparece con cuatro paginas tabuladas: Carpetas (Folders), Visualizacin (Visualization), Tiempos (Timing),
y Compatibilidad (Compatibility).

Carpetas (Folders): Los directorios por defecto para diferentes tipos


de archivo son especificados aqu. Los archivos escena, imgenes,
shaders, WAV para sonidos y el directorio de salida de lo procesado
son listados aqu. Puedes definir o cambiarlos haciendo clic en ().
Visualizacin: Aqu puedes ajustar las diferentes opciones para la
apariencia visual de algunos componentes de la interfaz de usuario:
Tiempo (Time): Elige entre cuadros, segundos y milisegundos para
mostrar el tiempo.
Color de canal (channel): Elige si solo muestras bloques rellenos
con el color por defecto, o muestras el color actual en ese cuadro
clave, o mostrar un gradiente completo para un color de canal
(RGB).
Canal Shader: Elige entre esos tipos de visualizacin: bloques
rellenos en cuadros clave (keyframes), la imagen (bitmap) actual
una vez por canal shader, o la misma imagen mostrada como una
tira de pelcula para hacerlo ms visible. Puedes elegir la medida de
estas imgenes en la lista al lado de la opcin.
Dummies: Existen cuatro opciones para mostrar dummies: nunca
visible (never visible), usando la opcin mostrar/ocultar en el rbol,
solo visible cuando el dummy es seleccionado o siempre visible.
Calidad de Shader: Algunas escenas contienen muchas imgenes,
que hacen lenta a la velocidad de edicin. Eligiendo una calidad de
shader baja, menos memoria es usada, lo que resulta en una
reproduccin ms rpida. El tiempo de procesado (rendering)
tambin se disminuir cuando uses una calidad baja. Para el
procesado final, por supuesto, es necesario volver a calidad Alta
(High).
Nota: Cambiando la calidad del shader siempre toma algo de
tiempo en llevarse a cabo, ya que todas las imgenes deben ser
recargadas y remuestradas.
Cmara: La vista de proceso siempre muestra la vista de escena
como se ve a travs de la cmara actual. La cmara actual puede
ser cambiada arrastrando otra cmara del rbol a la vista de
escena. El nombre de la cmara actual se muestra en rojo debajo
de la vista de escena. Destildando esto, el nombre de la cmara
ser ocultado.
Tiempos (Timing): Donde la longitud total de la animacin en
segundos puede ser especificada. Adems, la velocidad de cuadros
por segundos puede ser definida aqu, la cual est fijada en 25
cuadros por segundos (fps).

Compatibilidad (Compatibility): Estas opciones estn disponibles


para asegurar la compatibilidad con previas versiones de CreaToon:
Tipo de interpolacin por defecto determina que interpolacin es
usada para los nuevos cuadros clave (keyframes). Esto puede ser
cambiado en cualquier momento, as que depende solo del tipo de
animacin que prefieras. En versiones previas, la interpolacin por
defecto era spline.
Mover cuadros define la accin a tomar cuando (una serie de)
cuadros clave son movidos o copiados en el editor de cuadros
clave. En CreaToon 1.x, la nica operacin disponible era sobre
escribir cuadros. Esto significa que cuadros vacos limpiarn
cualquier cosa que est debajo de su nueva posicin. Unir
cuadros inserta los cuadros claves en la animacin existente,
sobre escribiendo cuadros clave solamente cuando un cuadro clave
movido es puesto encima de un cuadro clave viejo.
Cache de Shader: Hache necesitas algo de explicacin sobre el
manejo del shading en CreaToon. Cuando usas imgenes (bitmaps)
como shaders, su imagen es guardada en la RAM de la
computadora y en la memoria de la tarjeta grafica. Puedes limitar la
cantidad de RAM ocupada por los shaders estableciendo una cierta
medida de cache en esta opcin. Cuando usas un cache de cero,
no hay lmite total para la cantidad de RAM usada por las imgenes
de los shaders.

Herramienta de Dibujo (Sketch Tool): Puedes notar que la


herramienta de dibujo automticamente ajusta la curva para ms o
menos ajustarse al movimiento del Mouse mientras dibujas. La
precisin de este ajuste es controlada con estos dos deslizadores.
El parmetro de precisin determinara cuan preciso ser la curva
que se ajustar a la trayectoria del Mouse mientras dibuja. En
general, cuanto ms precisa tiene que ser la curva, ms cantidad de
segmentos necesitar la curva. Entonces el deslizador debe ser
arrastrado ms hacia exacto.
Por otro lado, CreaToon trata de mantener la Continuidad en la
curva resultante. Por lo tanto, si la continuidad es muy
importante, mayormente si no quieres algn punto afilado en la
curva, este deslizador debe ser arrastrado hacia exacto.
Nota: Obviamente, estos dos parmetros son algunas veces
contradictorios, as que tienes que hacer una compensacin entre
ambos.

15 Obteniendo Ayuda

Existen muchas maneras de obtener ayuda o informacin:

Presionando el botn Qu es? en la barra de herramientas. Al cursor se le agregar un signo de pregunta.


Si ahora haces clic en cualquier lugar de la interfaz de usuario, un texto descriptivo aparecer.
Usa la opcin de ayuda en el men principal. Abrir la versin electrnica del manual en formato PDF.
Ve a la pagina de Tips y trucos en nuestro sitio web: http://www.creatoon.com/tips.php
Muchos tutoriales bsicos estn disponibles, te mostrarn como hacer animaciones paso a paso.
Si tienes preguntas, te recomendamos que mires primero la pgina de preguntas frecuentes (FAQ) en nuestro sitio
web. En caso de problemas, manda un mail a info@creatoon.com
16 Listado de Combinaciones de Teclas

La siguiente lista de combinacin de teclas fue definida en CreaToon, para proveer un acceso rpido a las
funciones bsicas desde el teclado.

combinacin de teclas Funcin

Suprimir/Del Suprimir

ctrl.-Z Deshacer

ctrl.-Y Rehacer

< Cuadro Previo

> Siguiente Cuadro

Espacio Pausa/Reproducir/Play

ctrl.-espacio Detener/Stop

ctrl.-C Copiar

ctrl.-N Nueva Escena

ctrl.-O Abrir Escena

ctrl.-P Preferencias

ctrl.-Q Salir/Cerrar Programa

ctrl.-R Render/Procesar

ctrl.-S Salvar Escena

ctrl.-V Pegar

ctrl.-X Cortar

ctrl.-Shift-K Copiar herramienta de cuadros clave

ctrl.-Shift-N Copiar herramienta de nodo

CreaToon es marca registrada de ANDROME NV., Blgica


Para ms informacin sobre CreaToon, visita http://www.creatoon.com
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