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MANUAL DO ALUNO

CURSO DE ROTEIRO
1 SEMESTRE de 2017

Academia Internacional de Cinema


Dr. Gabriel dos Santos, 142 Higienpolis - So Paulo/ SP CEP 01231-010
Fone 3660-7883 | www.aicinema.com.br
| Contedo desenvolvido pela Academia Internacional de Cinema |
O Intensivo de Roteiro na AIC tem como objetivo de situar o aluno sobre
o significado de uma narrativa no apenas para o autor-roteirista,
mas principalmente para o pblico. Para isso, torna-se fundamental
passar pela anlise das estratgias narrativas que formam o imaginrio
ocidental, principalmente pelos modelos de dramaturgia com os quais
convivemos desde os gregos at aqueles do cinema atual.

Esse estudo ter como base alguns estudos clssicos (a Potica, de


Aristteles) e outros mais voltados para o roteiro cinematogrfico,
abordando os problemas da narrativa, o cotidiano da profisso e
analisando muitas obras flmicas. O aluno vai trabalhar o conceito e a
importncia dos atos, a diviso da narrativa em trs partes, a
temtica, design de personagem, formatao, planejamento, entre outros
assuntos.

O curso foi estruturado a partir de autores contemporneos de


tcnica de roteiro, como Robert McKee (Story: substncia, estrutura,
estilo e os princpios da escrita de roteiros), Brian McDonald
(Invisible Ink, The Golden Theme e Ink Spots), Karl Iglesias (Writing
for Emotional Impact e 101 Habits of Successful Screenwriters), John
Vorhaus (Creativity Rules), Ellen Sandler (Manual do Roteirista de TV),
John Truby (Anatomy of Story), Lisa Cron (Wired for Story) e uma base
dramtica vinda do teatro, a partir dos estudos de Lajos Egri (The Art
of Dramatic Writing).

O aluno aprender o paradigma dos trs elementos mais importantes


do roteiro - Tema, Personagem e Histria e como cada um planejado, se
relaciona e depende um do outro. O aluno tambm aprender a formatar
corretamente um projeto em todas as suas fases: logline, sinopse,
escaleta, lista de beats, argumento e roteiro.

Toda essa carga terica orientada para que o aluno escreva seus
prprios projetos. Ou seja, trata-se de uma aula em que a teoria serve
para ser posta em prtica.

Tenham todos um bom curso!

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POR QUE ESTUDAR ROTEIRO?
(adaptado do livro Story de Robert McKee)

Regras te dizem o que fazer e como faze-lo, de um modo especfico,


metdico e imutvel. Princpios, no entanto, remetem a algo que
funcionou durante toda a Histria e ainda funciona, inclusive nos dias
de hoje.

A Humanidade conta histrias desde que inventou qualquer meio de


comunicao. A escrita, o cinema, a fotografia, a arte e a linguagem
so apenas meios para se contar uma histria. Mas ao retirar
completamente os elementos de estilo, de mtodo, de estmulos visuais,
auditivos e sensoriais, uma histria tem, em seu cerne, uma forma que
ela apresenta desde o incio dos tempos.

Escritores inexperientes obedecem regras. Escritores rebeldes


quebram as regras. Mas escritores de sucesso dominam a forma. E
lembrem-se: forma no significa frmula. As desgraas de bilheteria so
feitas com as mesmas frmulas que os sucessos. E muitas vezes, um filme
que quebra estas regras conquista audincias no mundo todo.

Grandes cineastas so reconhecidos pelo seu jeito pessoal e at


revolucionrio de se contar histrias. O seu estilo, no entanto, no
separado de sua viso. No centro de suas histrias, eles fazem questo
de passar algo com um significado, algo que instigue emoo e
pensamento. Efeitos especiais, truques de edio, lindos cenrios e
direo de fotografia, ao serem aplicados em seis diferentes cenas
resultam em seis diferentes interpretaes. A esttica do filme um
meio de como se expressar o contedo, mas nunca um meio por si s.

Contar uma histria no simplesmente fugir da realidade, mas sim


um esforo, em forma de metfora, de se fazer sentido de nossa
realidade. S que a pior desculpa para se incluir algo em uma histria
Mas isto realmente aconteceu!.

Tudo acontece o tempo todo, at mesmo o inimaginvel acontece.


importante lembrar que fato no significa verdade. Verdade o que
refletimos aps o fato acontecer. Somente anos aps um relacionamento
dar errado que ns encontramos uma resposta verdadeira e honesta
sobre o que aconteceu. Somente anos aps a morte de um ente querido
que entendemos o seu impacto em nossas vidas.

Verdade o significado que retiramos dos fatos que presenciamos,


aps cuidadosamente ponderarmos sobre eles.

Uma boa histria uma que vale a pena ser contada para uma
audincia que quer ouvi-la. Uma boa histria instiga, transforma,
reflete e discute, sempre levando em conta para quem faz tudo isso.

A aprendizagem de roteiro no sobre frmulas e truques, mas sim

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a criao entre um elo entre ns mesmos e a audincia.

A audincia uma fora to determinante na histria quanto outra


qualquer.

Ela to importante, ou at mais, do que qualquer outro elemento


nela. Sem a audincia, o ato criativo no tem propsito algum. Quando
um escritor escreve mal, porque ele est obcecado em provar uma idia
ou uma emoo individual. Mas quando ele escreve bem, somente por
causa de uma razo: o desejo de tocar uma audincia.

Todo ano Hollywood produz entre 400 e 500 filmes. Todo ano cada
estdio aceita em mdia 20 mil roteiros. S que todo ano cada estdio
apenas produz uma mdia de 12 filmes. A verdade, difcil de se
acreditar, que o que vemos nas telas um reflexo razovel da melhor
escrita dos ltimos tempos. claro que existem culpados por trs de
obras de pssima qualidade, mas o que poucos sabem que no so s os
escritores a quem devemos culpar. O dono do estdio, os executivos do
estdio, produtores, diretores e at atores esto numa constante briga
de poder sobre o filme, uma briga que pode resultar em desastre.
Acreditem se quiser, todos eles tm mais poder numa histria do que o
prprio escritor, que obrigado a aceitar as inmeras e contraditrias
sugestes, ou se ver demitido e substitudo por algum que o faa.

S que muitos roteiristas iniciantes no sabem de nada disso e


vivem na iluso de que Hollywood, ou qualquer mercado cinematogrfico,
produz o que produz simplesmente por escolha. Pensam que no h nada
alm de lixo no mercado e que qualquer coisa que escrevam ser melhor
do que o que est nos cinemas no momento.

Lembrem-se: um roteiro de qualidade ter sempre seus direitos


comprados.

Hollywood investe quase meio bilho para se comprar histrias todo


ano. No existe a tal histria de um gnio incompreendido. Se h
qualidade em sua histria, ela ser reconhecida por algum.

O Sindicato dos Escritores da Amrica (Writers Guild of America -


WGA) indica que todo ano 35 mil roteiros so registrados. Apenas um
mero punhado so de qualidade. O problema que hoje em dia escritores
correm direto para seus computadores e mquinas de escrever sem nunca
aprender a tcnica e a teoria. Se voc sonha em ser um compositor, por
acaso voc diria: J ouvi algumas sinfonias, j sei tocar piano...
Acho que vou compor uma sinfonia no fim de semana.? Nunca.

Porm exatamente isso que muitos escritores iniciantes fazem.

O que o novato confunde com tcnica na verdade sua absoro


inconsciente de elementos de histrias de outros livros, filmes e
peas. Ele escreve, na tentativa e erro, regurgitando tudo que j
assistiu e leu. E pior, ou se apega a prottipos de filmes de sucesso,
ou se imagina um artista revolucionrio e quebra todas as regras. Ao se
ater a padres ou se rebelando contra eles, o resultado a criao de

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muitos roteiros cheios de clichs da variedade comercial ou cinema-
arte.

Existem grandes debates e controvrsias quando o assunto o


artstico versus o comercial. Como toda controvrsia, a distoro da
verdade maior nos extremos.

Todos temos nossas opinies sobre o assunto, o problema que


muitas vezes tomamos partidos por razes mais ideolgicas do que
pessoais.

Vamos analisar a briga: filme de Hollywood versus filme de


arte. O conceito de filme Hollywoodiano significa filmes de estdio
americanos. Dentro deste critrio, existem filmes como Veludo Azul,
Pescador de Iluses, Pulp Fiction, Rquiem Para Um Sonho, Encontros e
Desencontros e Birdman, filmes que, como muitos iguais a eles, so
sucesso de pblico e crtica. O termo poltico numa discusso desse
calibre normalmente exclui estes filmes e inclui apenas comdias
pasteles, filmes de ao cheios de exploses, filmes de terror
sangrentos e filmes pipoca carregados de efeitos especiais.

S que estes filmes so apenas 50 a 100 filmes produzidos por ano


em Hollywood, muito menos da metade do que a cidade produz.

Agora, veremos a definio de filme de arte. Nessas discusses,


normalmente isso quer dizer filmes no-Hollywoodianos. A maioria das
vezes, significa um filme estrangeiro e, mais especificamente, um filme
europeu. Todo ano, a Europa produz no mnimo 400 filmes, as vezes mais
do que Hollywood. Este termo filme de arte exclui produes europeias
cheias de sangue, violncia, pornografia e pastelo, o que constitui a
maioria dos filmes produzidos l. Na linguagem de crtica de jornal,
esses filmes-arte so as excelentes excees que, por sua grande
qualidade, cruzam o Atlntico e viajam pelo mundo.

No final das contas, este tipo de discusso bota lado a lado o po


com manteiga da produo norte-americana versus o filet mignon da
produo europeia. O mesmo serve para filmes do Oriente Mdio, do Norte
e Sul da sia e os nossos, da Amrica Latina. H muitos filmes de
arte brasileiros que nunca veem a luz do dia no mercado internacional.
No s porque no h espao ou h problemas de distribuio, mas porque
simplesmente a obra no cativou nenhuma audincia l fora.

O filme O Pagador de Promessas ganhou Cannes em 1962, no


exatamente porque tinha a melhor das distribuies ou um grande valor
de produo. Cidade de Deus j entrou para a lista dos melhores filmes
da Histria em muitas publicaes internacionais e, embora tenha tido
uma produo competente por trs, isto no justifica os inmeros outros
filmes brasileiros com o mesmo oramento e nvel de produo que
simplesmente entraram para o esquecimento.

Cineastas hollywoodianos acabam, de maneira quase tola, se


apoiando na capacidade da vida de mudar, e, no s mudar, mas mudar
para melhor. Ento expressam sua viso contando histrias com roteiros

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clssicos com uma alta porcentagem de finais felizes. Cineastas no-
hollywoodianos, no entanto, tendem a ser muito, e at de maneira
modista, pessimistas sobre as mudanas da vida, dizendo que quando
mais a vida muda, mais ela fica igual. Ou pior, que mudana traz
sofrimento. Consequentemente, para expressar a futilidade da mudana e
a falta de sentido na vida, tendem a criar contos minimalistas ou
desestruturados. O problema que Hollywood cria finais felizes por
razes mais comerciais do que verdadeiras e os que so contra Hollywood
criam finais trgicos por razes mais modistas do que ideolgicas. Como
sempre, importante achar um meio-termo. E o melhor jeito procurar a
verdade dentro de si mesmo.

Ao se autoanalisar para descobrir onde suas histrias realmente


pertencem, aqui esto alguns pontos a se considerar:

Quando a histria menos clssica, a audincia diminui. Esta


atrofia no tem nada a ver com a qualidade do filme. Isto acontece por
uma simples razo: a maioria dos seres humanos acreditam que a vida
traz experincias fechadas, com mudanas irreversveis e absolutas; que
as fontes de conflito so externas e que h apenas um nico e ativo
protagonista em suas existncias; que vivem vidas operadas em um tempo
contnuo, em uma realidade consistente de causa e efeito e que dentro
dessa realidade tudo acontece por uma razo.

O design clssico de histrias um espelho da mente humana.


Quando voc conta uma histria de seu passado, voc por acaso a conta
de maneira desestruturada, minimalista? Quando sonha sobre seu futuro,
v sua vida de maneira cclica e imutvel, com eventos embaralhados
fora de ordem? Com certeza no. Fora destes padres, nossa mente se
rebela. Por isto que h a diminuio da audincia.

Se a audincia diminui, o oramento tambm diminui. Alain Robbe-


Grillet criou brilhantes filmes desestruturados nas dcadas de 80 e 90.
Ele nunca gastou mais do que 750 mil dlares em seus filmes e nunca
iria. Sua audincia era fiel, porm pequena. Ao fazer um filme com o
oramento baixo, seus investidores dobravam seu dinheiro e o mantinham
na cadeira de diretor. Se dessem pra ele 2 milhes de dlares, iriam
perder dinheiro. Um filme de baixo oramento em Hollywood est em torno
dos 20 milhes de dlares.

Cada filme tem que achar uma audincia para repagar seu custo e
ter um lucro maior do que qualquer outro investimento seguro. Por que
investidores colocariam milhes em perigo se poderiam usar o dinheiro
num projeto imobilirio e no final das contas, ter pelo menos um prdio
como resultado ao invs de uma obra que aparecer em alguns festivais e
da ser guardada para sempre em uma geladeira em algum poro?

O estudo da forma clssica um pr-requisito para se contar


histrias de qualquer tipo. O Minimalismo e o Desestruturado no so
formas independentes do design clssico. Um o comprime, o outro o
contradiz.

Grandes contadores de histria sabem que, independente do passado


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e da educao de seu pblico, ao ver um filme, todo mundo, de maneira
inconsciente ou consciente, tem antecipaes referentes a histrias
clssicas. Portanto, para se fazer um filme minimalista ou
desestruturado, o escritor precisa aprender o que causa estas reaes
num pblico e da e subverter estas expectativas ou at brincar com
elas.

Autores de sucesso nos meios minimalistas e desestruturados


comearam suas carreiras no clssico: Bergman, Felini, Godard, Altman.
Todos contaram histrias clssicas antes de se aventurarem a quebrar o
padro. O maior erro que algum pode cometer se enganar de que
entende do clssico s porque viu os filmes. S possvel entender e
dominar uma tcnica quando voc for capaz de reproduzi-la. Antes disso,
voc estar operando puramente por especulao, o que pode ser visto
como arrogncia.

O escritor deve acreditar naquilo que cria. Stanislavski j


perguntava para seus alunos se eles eram apaixonados pela arte dentro
deles ou por eles mesmos dentro de sua arte. Por que voc escreve do
jeito que escreve? Qual a sua viso de mundo?

Todo filme que voc cria est dizendo para a audincia Eu


acredito que a vida assim. Toda instncia de sua obra deve estar
carregada de uma convico plena naquilo que criou ou estar claro que
voc est fazendo isto pelas razes erradas. Sua experincia de vida o
convenceu que mudana traz sofrimento? Que a vida no tem sentido? Que
seus conflitos so puramente internos? Se sua resposta for um convicto
e poderoso SIM, ento faa de tudo para que seu trabalho chegue na tela
deste jeito.

Porm, para a grande maioria, a resposta honesta para estas


questes no.

Ainda assim, o desestruturado e, mais particularmente, o


minimalista, atrai jovens escritores a rodo. Por qu? suspeitado que
no exatamente o significado por detrs desses movimentos que
deslumbra estes escritores, mas sim o que eles representam de maneira
extrnseca, ou seja, o que eles no representam. Eles no representam
Hollywood. Jovens artistas so ensinados que Hollywood e arte so
antnimos e, como querem ser reconhecidos como artistas, acabam caindo
na armadilha de escrever um roteiro no pelo que ele , mas sim pelo
que ele no .

Como resultado, acabam produzindo obras que acabam no sendo nada


mais do que pretenciosas. Quando se produz algo com um olho em sua obra
e com o outro no que ela no deve ser, voc produz o equivalente
literrio a uma criancinha fazendo birra para o pai. Contradio
enraivecida ao padro no criatividade, mas sim delinquncia chamando
por ateno. A diferena pela diferena to nfima quanto seguir
cegamente tendncias comerciais para atingir o sucesso.

Escreva apenas o que realmente acreditar.

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AS (VERDADEIRAS) REGRAS DO ROTEIRO
(adaptao do artigo da Script Magazine de Roy Morton)

Existem definitivamente princpios que devem ser observados em


roteiros:

Conte uma boa histria: Esta a nica regra mais importante da


escrita de roteiros. Voc pode seguir todas as normas por a e no
significar nada a no ser que voc esteja narrando um conto que
realmente captura o leitor.

Roteiros contm escrita dramtica: Dramaticidade um tipo


especfico de escrita que engloba certos elementos. Um deles a
narrativa dividida (normalmente) em trs sees chamadas atos, que
aderem ao padro:

- No primeiro ato, um protagonista introduzido e algo acontece


que o impele em uma meta ou objetivo que testa seu carter. No fim do
primeiro ato, o protagonista entra em uma jornada para alcanar sua
meta.

- No segundo ato, o protagonista normalmente correndo contra o


relgio para impedir um grande risco emocional tenta alcanar sua
meta. No processo, ele encontra uma srie de obstculos geralmente
com a oposio de um antagonismo formidvel que conspiram para
previni-lo de alcanar seu objetivo. O protagonista utiliza-se de seus
recursos internos e externos para superar tais obstculos, mas enquanto
a narrativa progride, os obstculos crescem e se tornam mais difceis
de se lidar, at que o protagonista encontra um obstculo to enorme
que parece que no ir super-lo. H um incio de transformao
externa ou interna e do protagonista ou de seus arredores que
demonstra um progresso no arco do personagem e conclui com um grande
dilema moral que o personagem precisa enfrentar antes do pice do
conflito.

- No terceiro ato, a histria progride para um confronto climtico


no qual o protagonista finalmente chega em um pice de esforo moral,
psicolgico, emocional e/ou fsico para superar seu antagonismo e/ou
alcanar sua meta e consegue ou no o resultado desejado.

Numa primeira instncia, este padro pode parecer to rgido


quanto frmulas batidas de roteiro, mas na verdade no . Como milhes
de peas, filmes, programas de televiso e quadrinhos provaram, o
padro incrivelmente flexvel e pode ser adaptado para linear, no
linear e episdico.

Num conto dramtico, o protagonista ou seus arredores passam por


uma profunda transformao que trazida por suas experincias na
histria e que ir fazer sua vida ser muito diferente daquele ponto em
diante (isto comumente conhecido como o arco de personagem).
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A escrita dramtica tem um formato bem especfico: descries das
aes dos personagens acompanhadas de dilogos para que eles se
comuniquem.

Drama no literatura seus efeitos devem ser gerados por uma


combinao de ao e dilogo, no atravs de uma escrita cheia de
artifcios de linguagem e estilo (que no podem ser lidos - e portanto
no fazem efeito algum - para uma audincia). A escrita serve para ser
interpretada e executada cinematograficamente, no lida.

Porque feita para ser interpretada por atores e diretores ao


invs de lida, a escrita dramtica se preocupa apenas com o externo
as coisas que os personagens fazem e dizem. Ao contrrio da prosa, em
drama no apropriado lidar com os sentimentos e pensamentos internos
do personagem. Se tais pensamentos e sentimentos so vitais para a
histria, ento devem ser passados externamente ou transformados em
ao e dilogo.

Lembre-se sempre que voc est escrevendo um filme: Cinema uma


mdia visual, ento tente sempre que possvel contar uma histria
atravs de ao e imagens. Bons dilogos so importantes, claro, mas
devem estar l apenas para servir o visual, nunca para carreg-lo nas
costas.

Em mdia, longas metragens tm durao de 90 minutos a duas horas,


ento utilizando-se da tradicional (e bem precisa) frmula de que uma
pgina de roteiro equivale a um minuto de filme uma histria para
cinema deve ser estruturada para que o roteiro possua entre 90 e 120
pginas.

Use a formatao adequada: Roteiros escritos para a indstria


cinematogrfica devem utilizar uma formatao bem especfica e
padronizada. Esta formatao deve ser utilizada porque conhecida e
pode ser facilmente lida e entendida por todos na indstria, de
executivos de estdios e canais de TV a produtores, diretores e atores,
chefes e membros de todos os departamentos tcnicos e criativos. Um
formato padro faz com que o processo de assessoria, aprovao e
produo de um filme acontea sem problemas. esperado de voc
utilizar-se desta formatao, ento voc deve fazer o mximo para
domin-la em vez de tentar reinvent-la ou criar sua prpria.

Roteiros modernos so escritos no que chamado de Formatao


Master Scenes, na qual o escritor se foca apenas em escrever o que faz
parte da dramaticidade e no incluem detalhes muito especficos sobre o
set, as roupas, movimentos de cmera, cortes, nmero de cenas ou
performance. (Estes itens sero executados pelo diretor e membros
qualificados da equipe de produo.)

Faa questo de entreter: Seja l o que for que o seu roteiro tem
a oferecer em termos de temas, discusses polticas e sociais ou como
uma afirmao artstica, sua funo primria o entretenimento.

Sua histria deve sempre ter um pao, um ritmo; os eventos de sua

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histria devem acontecer em seus tempos oportunos. Para tal, til
seguir estas simples regrinhas: 1) sempre comece toda cena o mais tarde
possvel e a termine o mais cedo possvel; 2) corte tudo que no
diretamente servir a histria e tema principais; 3) em termos de
tamanho, seu primeiro ato deve ter aproximadamente 25% do roteiro, o
segundo 50% e o terceiro aproximadamente 25%.

Finalmente, sempre escreva com o mximo de energia e paixo


possveis, porque tais virtudes iro transparecer na pgina e
eventualmente na reao da audincia.

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DESENVOLVENDO TEMA
(adaptado do livro Writing the Romantic Comedy de Billy Mernit)

A resistncia de um roteirista de mergulhar em coisas pessoais


absurda. necessrio ser pessoal se algum ir se importar com sua
histria. Tema a arena aonde sua experincia pessoal, moral e
descobertas pessoais so abordadas. Escritores experientes entendem que
o que universal vem do que mais pessoal de um ponto de vista
extremamente apaixonado e prprio. Assim como nos apaixonamos por
personagens com desejos fortes, nos relacionamos tambm com uma escrita
que fortemente pessoal.

Tema, premissa, tese seja l o como quiser chamar, este algo


especial precisa estar l.

Sobre o que ? Explicar trama no necessariamente responde esta


questo. Quando te fazem esta pergunta, querem mesmo saber por que a
trama acontece do jeito que acontece e por que sua histria precisa
ser contada. Com o que a audincia ir se relacionar? O que levaro
consigo depois das luzes acenderem? O que as traro de volta para
assistir novamente?

O problema do Tema em roteiro provavelmente o mais complicado de


todos. Quando um filme falha, dificilmente a falta de tema culpada
no entanto, nenhum roteirista se arrisca com um argumento sem estar
armado com um Tema que funcione.

Um Tema que funcione para eles tem que ser enfatizado. Um Tema no
um elemento trazido de fora, uma mensagem que precisa ser colada na
histria para faze-la ficar mais significativa para o mundo. uma
idia pessoal que se transforma numa ferramenta poderosa para se contar
histrias.

O escritor tem sempre algo a aprender e seus personagens o iro


ajudar com isso.

Algo a aprender. Um ponto de vista. Um significado. Estas so


noes bem gerais. Ento vamos s definies.

Aqui esto duas abordagens para se definir Tema que vm de


escritores de fico. A primeira de Stephen Minot: Tema comenta
sobre a condio humana. Embora nem todos os roteiristas escrevam
sobre pessoas, escritores no conseguem escrevem nem sobre aliengenas
sem vir de um ponto de vista humano. Um escritor que tem algo a dizer
sobre ser humano est discursando para todos ns.

A segunda abordagem vem de Janet Burroway: Tema especula sobre


uma possvel verdade. Isto soa mais ativo, implicando explorao e
descoberta. Muitos filmes vieram de escritores tentando buscar uma
verdade.

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A ferramenta que sugiro usar, quando trabalhando com Tema, um
axioma. A definio de axioma no dicionrio Webster : uma declarao,
aceita como verdade, que usada como base para um argumento.

Uma declarao, aceita como verdade lembra da possvel


verdade de Burroway. Digamos que aps certa explorao, um roteirista
decide que um ingrediente vital para um casamento de sucesso a
confiana. a sua base de argumentao, seu guia para o
desenvolvimento de histrias. Dada esta possvel verdade sobre
confiana, o roteirista v como cada personagem seu expressa esta
possvel verdade ou a nega. Que tal um marido infiel que abusa da
confiana de seu casamento para o manter funcionando? Um casal de
acrobatas que brigam todo dia e tm que se interceptar em pleno ar
durante a noite? A trama do escritor testar o axioma.

Qualquer verdade e discusso que est propondo a explorar deve ter


uma relevncia real e ressonar na cultura da qual voc faz parte.

Mas como Tema entra numa obra? A utilidade de seu axioma pode no
estar to clara para voc logo de cara. Nunca devemos subestimar a
importncia de nosso inconsciente no processo criativo. Algumas vezes o
significado escondido de uma histria descoberto quando um escritor
cegamente segue seus personagens. O quo avanado voc deve estar para
conseguir definir seu Tema?

Um dos livros mais influentes sobre roteiro do sculo passado no


nem sobre filmes: A Arte da Escrita Dramtica (The Art of Dramatic
Writing) de Lejos Egri.

A palavra de escolha de Egri para Tema premissa. Ele insiste que


um escritor no consegue comear a escrever uma pea, muito menos
sustenta-la, sem uma premissa uma declarao clara de propsito. Egri
exige que uma declarao axiomtica seja feita em modo ativo e feita de
trs partes. Se voc quer explorar desonestidade, Egri diz, no s
dizer que sua pea sobre desonestidade. Qual o problema com a
desonestidade? Por que o jeito errado de se fazer as coisas? Bem,
pode-se dizer que a verdade pode vir a tona mais cedo ou mais tarde.
Certo, ento sua premissa Desonestidade leva exposio.

O que est implcito nesta premissa que um protagonista,


personificando desonestidade, exposto no final. E cada parte desta
declarao sugere uma estrutura lgica de trs atos. Desonestidade
seu primeiro ato (setup), leva seu segundo ato (conflito e crise)
e exposio seu terceiro ato (resoluo). Voil! Tema e Estrutura,
casadas em quatro palavras.

Se, no entanto, eu estou realmente tentando aprender algo sobre


desonestidade, mas no quero comear com uma premissa que leva a uma
resoluo certinha e predeterminada, eu preciso de um axioma em aberto
um Tema Aberto. Os melhores roteiristas normalmente comeam seus
roteiros porque esto tentando responder uma questo que importante
para eles. E as respostas so descobertas no processo de escrever seus
tratamentos.
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Ter um axioma expressado em forma de questo um mtodo eficiente
de definir os parmetros de seu Tema. Ser a desonestidade seletiva um
componente necessrio para um relacionamento amoroso? ou O quo
honesto um homem tem que ser? Outra noo contempornea de se
trabalhar com um Tema Aberto pegar uma idia central e criar
variaes para ela, do mesmo jeito que uma sinfonia declara um mote
musical e o desenvolve. Como o amor sustentado atravs da
honestidade ou desonestidade? Tal axioma exploratrio pode levar a
concluses complexas, at contraditrias. Crimes e Pecados de Woody
Allen um exemplo deste tipo de tema trabalhado, o que leva a
perguntas perturbadoras e ambguas no respondidas por completo.

A primeira e mais importante regra de se trabalhar com Tema que


ele no pode ser artificialmente injetado no material, muito menos
artificialmente expressado. Escritores devem evitar um de seus
personagens verbalizando o axioma de maneira banal e expositiva.

Seus personagens so personificaes das questes temticas; eles


so os que esto apresentando a tese de ambos os lados de sua possvel
verdade. E quem vence o argumento no final crucial. A postura de um
escritor, seu sistema de crena e/ou ponto de vista expressado em
trs lugares: no crescimento do personagem principal, na resoluo de
uma histria, e nas subtramas do filme.

Tema no crescimento do personagem: Como diria o escritor de fico


Robert Penn Warren: O assunto secreto de qualquer histria o que
aprendemos ou deixamos de aprender atravs do tempo. O que o seu
personagem aprendeu ao vencer, perder, ter conhecido algum? Ao
responder esta pergunta, estar lidando com Tema.

Tema na resoluo da histria: Onde seus personagens acabam a


indicao mais clara do ponto que est tentando passar com seu Tema.

Tema nas subtramas: O Tema ecoado durante o filme atravs das


subtramas com personagens secundrios e seus dilemas.

Notem que a correlao vital de tudo isto a consistncia


temtica. Qualquer componente numa histria que no corresponde ao Tema
do roteiro confunde e desfoca o filme; uma audincia intuitivamente
sente que houve uma escolha errada. Um de seus trabalhos como escritor
testar cada arco de personagem, imagem e trama em seu roteiro de
acordo com seu axioma. Se o mesmo Tema est expressado em todo decorrer
da histria, ela ter a integridade de que necessita.

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PERSONAGEM
(adaptado de Writing for Emotional Impact de Karl Iglesias)

No nos importamos com o que est acontecendo, mas sim com quem
est acontecendo. Personagens nos fazem rir e chorar, no tramas. No
entanto, muitos escritores so to obcecados por trama e estrutura que
muitas vezes esquecem das pessoas que habitam sua histria. A partir do
momento que voc para de se importar com os personagens, paramos de se
envolver com a histria.

O primeiro passo descobrir quem seu personagem. Se voc no


sabe de quem a histria que est escrevendo, pense no personagem cuja
vida fica mais difcil em sua histria, o que sente mais emoes e
sofre mais, o que ser forado a aprender mais atravs de sua histria,
e, se tudo der certo, aprender a mudar como resultado.

Quatro tipos de Protagonistas e suas Empatias Correspondentes:

O Heri superior ao leitor e evoca admirao. Mesmo no sendo


perfeitos, eles so confiantes em suas habilidades e tomam medidas sem
hesitao. Eles no possuem ambivalncia ou dvidas sobre si mesmos.
No nos identificamos com eles, mas fantasiamos em ser eles.

O Cara Comum igual ao leitor. Isso resulta em simpatia porque


ns nos vemos neles, portanto nos identificamos com eles, com seus
desejos e necessidades. Estes personagens lutam para superar suas
dvidas, limitaes e obstculos. Pessoas ordinrias em circunstncias
extraordinrias. Se fizer de seu Protagonista um Cara Comum, lembre-se
de lhe dar uma caracterstica nica e adicionar complexidade a ele.

O Perdedor inferior ao leitor. So os heris improvveis. As


chances esto contra ele. Eles so inferiores s foras antagnicas e
oprimidos por ela. Ento somos inclinados a proteger, ajudar ou
consolar eles medida que a histria progride. O Perdedor um
protagonista eficiente porque ele nos faz sentir trs emoes
compaixo, admirao pela sua determinao de triunfar e suspense pela
improbabilidade de que iro vencer.

O Anti-Heri, o personagem que o oposto ao leitor. Ele


moralmente defeituoso e representa o lado negro da natureza humana.
Este personagem evoca fascinao, j que ficamos intrigados com as
demonstraes de seu lado sombrio. Talvez sentimos um qu de admirao
culpada pela sua coragem de serem maus e desafiarem o padro moral.
Para formar um elo crucial com eles, o leitor deve entende-los e
admirar algo sobre eles sua inteligncia, seus motivos, sua falta de
opo ou mesmo um raro valor positivo, como lealdade famlia, se
importar com o prximo ou uma paixo.

A maioria dos protagonistas possuem um nmero de atributos,


preferivelmente uma mistura de traos positivos, neutros e negativos.
Um personagem que todo bom ou todo mau no seria crvel ou
interessante.

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Um problema comum em roteiros amadores que todos os personagens
soam e agem do mesmo modo. Individualidade a chave para se resolver
isto. D a seus personagens pontos de vista individuais, crenas,
atitudes e valores que sero revelados atravs de seu comportamento e
falas.

Seres humanos no so perfeitos. Ento leitores no acreditam e


certamente no se identificam com personagens perfeitos. Falhas, que
podem incluir traos negativos, medos, uma falta de objetividade,
ressentimentos, feridas psicolgicas ou outros problemas emocionais,
do cor e dimensionalidade a personagens ao torn-los mais humanos.
Elas tambm do tenso e encanto a uma trama ao deixar o leitor se
perguntando como o personagem vencer apesar de suas falhas.

O que o seu personagem quer? (Desejo, Metas)

Desejo o poder que move seu roteiro. a espinha da histria e


qualquer obstculo a este desejo gera conflito, o que por sua vez evoca
emoes. Sem uma meta, no h histria.

Metas podem ser qualquer coisa importante para o personagem. Se


voc no pode ver a meta de seu Protagonista ou ele tem tantos
objetivos que o leitor no sabe qual o mais importante, isto ir
deixar seu roteiro fraco e sem apelo.

Por que seu personagem quer? (Necessidade, Motivao)

O leitor no quer entender s o que o personagem quer, mas porque


o quer. Todo comportamento tem uma motivao.

Motivao gerada pelo que de importncia e significado pessoal


para o personagem. Motivaes devem ser convincentes e dignas de
empatia. Em outras palavras, se um personagem rouba um banco por
ganncia, ns no temos empatia por ele. Mas se ele rouba um banco para
pagar uma operao de uma pessoa amada, como em Um Dia de Co, nos
identificamos com aquele personagem e entendemos sua situao, mesmo
que no concordemos com ela.

importante entender que, com poucas excees, desejo no o


mesmo que necessidade. Algumas vezes o que achamos que necessitamos no
o que realmente precisamos.

Na verdade, histrias se tornam mais interessantes quando uma


necessidade bate de frente com uma meta, como quando um personagem est
dividido entre o que ele sente e o que ele quer fazer. Em Melhor
Impossvel, Melvin necessita de amor e isto contrasta com seu desejo de
ser deixado em paz por todo mundo. Esses conflitos entre meta e
necessidade criam momentos interessantes, nos quais difceis escolhas
devem ser feitas, geralmente resultando em crescimento pessoal para o
Protagonista. Tradicionalmente quando um personagem escolhe sua meta ao
invs de sua necessidade, temos um final infeliz, como em todas as
tragdias. Quando um personagem escolhe sua necessidade ao invs de
meta, isso resulta num final feliz.

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DESEJOS Versus NECESSIDADE (WANT VS NEED)

Normalmente o que um personagem QUER (desejo) no o que ele


PRECISA (necessidade). O que um personagem QUER no comeo de um filme
representa, de algum modo, sua Falha de Personagem, um ponto cego em
seu modo de pensar ou viver. O que ele PRECISA, algo interno e ainda
no revelado, como ele aprender algo sobre si mesmo, completando
assim seu Arco de personagem.

Um personagem normalmente comea um filme desejando, querendo,


cobiando algo. Vemos claramente que isto uma falha nele, pois est
bvio que ele necessita de algo diferente, algo nobre e pessoal.
Normalmente um personagem que comea ganancioso e focado no trabalho,
por exemplo, descobre o valor de seus relacionamentos pessoais e
famlia, aprendendo a valorizar momentos com seus filhos e familiares.

O que acontece se seu personagem falhar? (Altos Riscos)

Riscos so o que seu personagem tem a ganhar ou perder. Devem


haver consequncias catastrficas caso seu heri no consiga atingir
sua meta. Mas mais importante do que apenas riscos fsicos, so Riscos
Emocionais. Seu personagem deve ser obstinado e apaixonado o suficiente
para ir atrs de sua meta. Se ele no reagir aos riscos e ir adiante
para superar os obstculos da histria, como espera que um leitor se
importe com a histria?

Quanto mais emocionais os riscos, mais o leitor se importar com o


personagem e mais ele desejar que eles atinjam suas metas. Se um
personagem no perder tudo caso no resolva seu problema, ento voc
no achou a histria ideal.

Como o seu personagem muda? (Arco de Personagem)

A ltima pea do quebra-cabeas o Arco do Personagem, como ele


muda emocionalmente do comeo ao fim. Embora no seja um requerimento
absoluto (personagens em filmes de detetive e espionagem raramente
mudam), recomendado que seu personagem principal passe por algum tipo
de transformao, que geralmente sobre preencher uma necessidade
interna ou conquistar uma falha pessoal que o impea de atingir sua
meta. Esta mudana pode ser fsica, comportamental, mental ou
emocional. Tradicionalmente, ela envolve curar uma ferida psicolgica;
fazer o personagem perceber que algum tipo de pensamento ou
comportamento seu machuca os outros; atingir o mximo de seu potencial;
ou aprender uma lio de vida importante.

Porque mudana difcil e estressante, ela traz conflito. Tambm


d a histria um significado de existir, uma importncia de que valeu a
pena ler ou assistir aquela obra. J que a maioria de ns temos falhas
que gostaramos de melhorar mas no sabemos como, personagens fictcios
que mudam servem como modelo, nos mostrando como crescer como seres
humanos.

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Revelando Personagens e Transformao

Como revelar um personagem de uma maneira excitante um dos


nossos maiores desafios como escritores. por isso que a regra
definitiva de escrita, especialmente escrita de roteiros, Mostre,
no diga.

Seu trabalho como escritor criar eventos para que o leitor se


emocione atravs das aes e falas de seu personagem, ao invs de dizer
como o leitor deve se emocionar. Voc cria escolhas que mostram o
processo de pensamento de um personagem ao invs de ter um personagem
dizendo o que est pensando.

Muitos roteiristas profissionais usam o Truque das Duas Colunas.


Em um pedao de papel, eles desenham duas colunas. Uma coluna nomeada
O que sei sobre meu personagem, aonde listam todos os traos de
personagem. E a outra coluna Como irei mostrar isso em cena, onde
dramatizam estes traos.

Maneiras de revelar personagem na pgina

Descrio. O leitor quer ter um domnio da essncia interna de um


personagem. Nome, idade e apenas um adjetivo no dizem quase nada sobre
uma personalidade.

Olhe como Alan Ball descreve um personagem em Beleza Americana:


Este RICKY FITTS. Ele tem dezoito anos, mas seus olhos so muito
mais velhos. Por debaixo de sua tranquilidade zen algo espreita, algo
ferido... e perigoso. Temos uma imagem clara da aparncia de Ricky,
sua personalidade e conflito interno.

Contraste. O jeito de se mostrar como algum se sente o cercando


com pessoas que se sentem de maneira oposta. Contraste uma forma de
conflito, o que sempre traz personagem tona e cria clareza.

Contraste interno Uma luta entre seus prprios traos, falhas,


desejos, necessidades e emoes, criando uma contradio que causa
interessa ao leitor.

Contraste com outros personagens Contrastar um personagem com


outro distingue e revela ambas personalidades. Voc pode criar mais
interesse quando dois personagens contrastantes so forados a algum
tipo de relacionamento, como em comdias romnticas e filmes
policiais.

Contraste com o ambiente Mostrar um personagem peixe fora


dgua um jeito poderoso de se criar histrias por causa do conflito
resultante. Isto tambm ajuda a revela mais sobre o personagem. Pense
como os traos de um covarde, por exemplo, poderiam ser revelados se
ele fosse colocado no meio de um campo de batalha.

Outros Personagens. H duas maneiras de se revelar personagem


atravs de outros como falam dele e como so afetados por.

Como outros falam dele (Fofoca) Se uma exposio vier de um


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prprio personagem, isso vem de maneira forada. Usando outro
personagem para revelar informao funciona melhor. Esta tcnica pode
tambm melhorar a fascinao do leitor por um personagem ausente.
Quanto menos vermos um personagem do qual todos no param de falar ou
pelo qual todos so afetados, mais ficaremos fascinados por ele e mais
ateno daremos a ele quando finalmente o conhecermos. Isto funciona
especialmente bem com viles, cujo impacto ao leitor construdo
atravs da tenso de sua ausncia e antecipao de finalmente o
conhecer.

Como outros so afetados por ele (Relacionamentos) Outros


personagens so tambm teis em passar informaes indiretas sobre seu
protagonista do jeito que so afetados por ele. Aprendemos muito sobre
um personagem apenas pelo jeito como os personagens volta dele os
tratam. Bem, mal, com medo, respeito, indiferena, cuidado,
subestimando, superestimando, etc. Cada personagem uma oportunidade
de revelar algo sobre seu Protagonista.

Dilogo. Voc pode revelar um passado, educao, ocupao,


personalidade, atitude, humor e emoes de um personagem com dilogo.
Mas mais importante, dilogo permite que voc individualize um
personagem com uma voz nica. Escolha qualquer um de seus personagens
favoritos e bem provvel que eles so individualizados pelo jeito que
falam.

Aes, Reaes e Decises. Assim como personagem podem ser


revelados pelo que dizem ou no dizem, eles tambm podem ser revelados
pelo jeito que agem e reagem a eventos o que fazem ou no fazem, o
que sentem ou no sentem, o que demonstram ou escondem.

Como Robert McKee diz: Personagem revelado quando um indivduo


reage sob presso. Colocar seus personagens em conflitos extremamente
emocionais e ver como reagem o jeito mais eficaz de se revelar
personagem.

tambm possvel revelar uma personalidade pelo que um personagem


no faz sob presso.

Dilemas so tambm eficazes para revelar personagem atravs de


suas decises. Para isso, crie uma situao onde necessrio decidir
entre duas escolhas igualmente atraentes ou a menos pior.

Um segredo tambm pode definir um personagem pelas escolhas que


fazem quando tentam esconde-lo ou quando possuem coragem para revela-
los.

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A FALHA COMO CRIADORA DE CONFLITO
(do blog Histria & Roteiro de Thiago Fogaa)

FALHA DE PERSONAGEM = FRAQUEZA MORAL / FRAQUEZA DE CARTER: O modo


de agir (que reflete o modo de pensar) que mais causa conflito ao
personagem. o que define seu carter aos olhos de outros e da
audincia. Mesmo se for algo considerado bom, o personagem o faz em
exagero e o conflito da histria testa esta fraqueza moral,
demonstrando a falha para o personagem. O que o personagem quer no
comeo do filme seu desejo consciente que reflete sua falha de
carter. Porm no o que ele precisa, que seu desejo inconsciente.
Ao perceber o que precisa (mesmo quando no muda ou no persegue tal
necessidade), o Protagonista completa seu Arco de Personagem e supera
sua Falha.

O que conflito? Em termos simples, conflito objetivo +


obstculo. Duas pessoas discutindo nada mais so do que duas pessoas
com pontos de vista diferentes, tentando provar que esto certas uma
para a outra. Objetivo. E se deparando com um ponto de vista alheio e
oposto ao delas. Obstculo. Filmes so sobre um Protagonista se
deparando com um problema. Obstculo. E querendo resolv-lo. Objetivo.

S que o maior problema que o roteirista enfrenta criar


subnveis de conflito durante a resoluo do problema. criar sub-
obstculos e sub-objetivos que levaro o Protagonista a finalmente
alcanar sua meta e resolver seu problema. Em outras palavras,
preencher mais ou menos 50% de seu filme, normalmente o que constitui
seu Segundo Ato.

Para quem escreve sries de TV, este problema o que constitui o


trabalho de TODO episdio.

Na srie de TV Breaking Bad, o protagonista Walter White (Bryan


Cranston) um professor de qumica em uma escola pblica. Sente-se
roubado de seu sucesso, j que seu colega ganhou um prmio Nobel por
seu trabalho e ele foi apenas creditado como colaborador. Pelo fato de
no ganhar bem o suficiente como professor, ter uma esposa no oitavo
ms de gravidez e sustentar um filho com paralisia cerebral, Walter
possui um segundo emprego em um lava-rpido. quando o Incidente
Incitante da srie acontece: ele descobre que tem um cncer inopervel
no pulmo. Sabendo o quanto tem no banco e quanto tempo tem de vida,
Walter toma a deciso de se juntar com um ex-aluno e manufaturar meta-
anfetamina de altssima qualidade. S que a partir da, toda soluo
que encontra para sustentar sua famlia antes de morrer, acaba por
coloc-lo em um maior risco e vo o transformando em uma pessoa pior.
Toda vez que toma uma deciso para resolver seus problemas de uma
maneira lgica e simplista, acaba por criar problemas progressivamente
maiores.

Um passo para frente, dois para trs.


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Isto um conceito bem conhecido para quem familiar com livros e
seminrios de roteiro. S que raramente analisado o que causa o
personagem a se ver em uma situao cada vez pior quando ele acha que
est resolvendo seus problemas. O que faz tais problemas parecerem
orgnicos histria?

Os obstculos esto diretamente relacionados a como o personagem


resolve alcanar o seu objetivo. Porque apenas isto cria novos
obstculos ou sub-obstculos ao objetivo principal. Simples assim.
Tanto faz se so as escolhas do personagem ao decidir resolver seu
problema ou a dificuldade inerente da situao na qual o personagem se
colocou ao tomar uma deciso. O segredo que o prprio personagem que
criou ou piorou esses sub-obstculos ao decidir resolv-lo de uma
maneira especfica inerente sua falha de carter.

Walter White decidiu se envolver com cartis de drogas e agir fora


da lei porque orgulhoso demais para pedir ajuda famlia e amigos.
Walter White ter que arcar com as consequncias e riscos
progressivamente maiores que sua deciso ir lhe causar.

Uma vez que o escritor tem essa epifania de que o personagem a


causa de seus prprios problemas, um peso enorme tirado de seus
ombros. O roteirista amador resolve criar mais obstculos e situaes,
infestando seu segundo ato de sequncias de ao ou personagens
secundrios e tercirios. S que no percebe que a prpria falha de
personagem e sua personalidade so suficientes para coloc-lo em mais
apuros.

Se voc tiver em mente que o seu personagem ir sempre fazer o


mnimo de esforo necessrio para o mximo de resultado e que suas
decises tero como base sua personalidade e falha de carter, ento
ser muito fcil identificar de onde problemas e obstculos podem vir.

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ESTRUTURA
(adaptado do livro You Can Write a Movie de Pamela
Wallace, estrutura utilizada por Thiago Fogaa)

Resumo da Estrutura:

1. (opcional) Comece com uma imagem a Imagem Inicial que


expresse o estilo, tom e Tema da histria.

2. Defina um contexto. Mundo (ambientao) e personagem (carter).


Ambientao d as regras deste mundo (pode ser fantstico ou pode ser
um escritrio). Personagem deve ser definido em relao a sua Falha de
Carter, Desejo e Empatia (os pilares de Tema, Estrutura e Carter).

3. Um evento poderoso o Incidente Incitante vem em forma de


oportunidade ou problema que testa o carter moral do personagem. o
que d incio ao conflito e a dramaticidade da histria.

4. Uma pergunta deve ser claramente definida, uma pergunta que se


formar na cabea do expectador a Pergunta Central. Ser que o
Protagonista ir alcanar sua meta?. Quando o personagem se sente
impelido por algum risco emocional e/ou fsico a alcanar a meta,
ento todo o contexto do filme foi dado e estruturalmente este ser o
Primeiro Ponto de Virada. A Passagem Para o Segundo Ato.

6. O Meio-Ponto quando h um Contraponto Moral do Tema da


Histria. Quando o personagem v grandes consequncias da sua falha de
carter ou quando percebe que o modo oposto de se agir ou pensar (Tema)
tem algum (ou grande) valor. Em termos de conflito, o momento da
histria em que o personagem est o mais distante possvel de atingir
sua meta. De uma forma simples, uma resposta falsa Pergunta
Central. Se aps o Clmax o personagem alcanar sua meta, este o
momento em que o personagem estar o mais distante dela. Da mesma
forma, se no final da histria o personagem fracassar em sua busca,
este o momento em que parece que tudo est dando certo.

5. O segundo Ponto de Virada, A Passagem do Ato Dois ao Trs, traz


tona a Pergunta Central mais uma vez, ao comear a responde-la.
Tambm chamado de Ponto Sem Retorno, onde os Riscos Emocionais (podem
ser psicolgicos) e/ou Fsicos (idealmente os dois) atingem um ponto de
ebulio e ameaam algo de extremo valor emocional, moral ou fsico
para ele. Neste ponto pode acontecer o maior Dilema Moral da histria,
que fora o personagem a tomar uma deciso de como ir rever ou no
seu modo de pensar e/ou agir para atingir sua meta e criar as maiores
consequncias morais da histria toda. Voc sabe que passou para o
Terceiro Ato quando o prximo esforo tanto do protagonista quanto do
antagonismo ir eliminar um ao outro, seja fisicamente, moralmente e/ou
emocionalmente. O prximo passo do conflito seu pice e haver uma

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morte - fsica, emocional (pode ser psicolgica) ou de uma ideia
temtica (ponto ou contraponto na discusso moral).

6. O Clmax o pice do conflito dramtico, que satisfaz


completamente a razo da histria ser contada (Tema). O Dilema Moral
pode acontecer durante o Clmax ou logo aps ele (reviravolta). O Arco
de Personagem acontece durante o Dilema Moral e a atitude do
Protagonista durante o Clmax solidifica mudana ou inrcia do
Protagonista para a audincia.

7. O Final aps o Clmax demonstra o que foi transformado em


relao contexto estabelecido no item 2 da estrutura e,
consequentemente, qual foi o impacto desta histria ter sido contada.
Pode ser um final feliz, irnico ou trgico, cuja definio vem do que
foi ganho e do que foi perdido e o quanto isto moralmente altrusta
ou egosta para o Protagonista. O Protagonista comeou como um tipo de
pessoa e foi transformado de uma maneira fundamental e significativa
(para melhor ou pior). Ou ele transformou pessoas ou sua ambientao de
maneira fundamental e significativa (afetando positivamente ou
negativamente). Esta transformao prova a tese que o Tema do filme.

8. Finalizar com uma resoluo rpida ou a Imagem Final que


amarra todas as pontas soltas da trama e sugere o futuro do
Protagonista ou as consequncias morais de suas aes. Normalmente a
Imagem Final (opcional) um espelho da Imagem Inicial, demonstrando
como o mundo e/ou os personagens mudaram aps a jornada que foi o
filme.

Outro jeito de se olhar estrutura:

Ato Um sobre Quem: Quem o Personagem Principal? Qual seu


problema e em que mundo vive? A audincia deve criar empatia com o
Personagem Principal, ou no mnimo ach-lo fascinante, mesmo que sendo
um Protagonista cheio de falhas (Jack Nicholson em Melhor
Impossvel).

Ato Dois sobre O Que: O que o Protagonista deve fazer para


alcanar sua meta, o que o impede e o que acontece que o transforma ou
testa seu carter no caminho?

Ato Trs sobre Como: Como o Protagonista supera ou no o pice


de conflito dramtico, como resolve alcana sua meta ou no?

Quase desde o incio absoluto do drama, histrias caem dentro da


Estrutura de Trs Atos. As histrias sempre caem no padro de comeo,
meio e fim Preparao, Desenvolvimento e Resoluo.

Mudar de um Ato para outro normalmente envolve um Ponto de Virada


claramente definido. A linha de ao de uma histria deve
constantemente aumentar para maiores nveis de drama, comdia ou ao.

O Primeiro Ato deve fazer a histria andar o mais rpido possvel,


o Segundo Ato pode ter um passo mais lento (mas nunca arrastado!) e o
Terceiro Ato deve ter o passo mais rpido de todos, enquanto a ao
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ganha urgncia e intensidade.

O Setup (Contexto) deve apenas incluir informaes vitais para se


comear uma histria. Quem so os personagens principais? Que mundo
esse? Que tipo de histria esta? Qual a coluna vertebral ou direo
que a histria ir tomar?

A maioria dos bons filmes comea com uma imagem que demonstra o
lugar, o tempo, o tom e muitas vezes o Tema da histria. J foi dito
muitas vezes que uma audincia decide se vai ou no gostar de um filme
em seu minuto inicial. Ao final de um filme, pergunte a voc mesmo se
aquela sua resposta inicial foi precisa ou no.

Voc se surpreender o quo constante ela .

O Incidente Incitante pode ser to grande quanto um assassinato ou


uma exploso, ou to pequeno quanto um gatinho ficando preso numa
rvore. O que quer que seja, daquele ponto em diante, sabemos que h um
conflito testando o carter do personagem e do que se trata a histria,
qual vai ser sua espinha dorsal.

Antes de chegarmos ao primeiro Ponto de Virada para o Segundo Ato,


h mais informao a ser introduzida. Precisamos saber mais sobre os
personagens principais, a histria pregressa e a situao. Qual a
motivao do Protagonista? Quem o Antagonista ou a Fora Antagnica?
Qual o Conflito Central entre os personagens principais?

Um beat a menor unidade dramtica. Qualquer momento ou evento


que provoca uma reao com impacto dramtico significativo
considerado um beat. Colocados em ordem, vrios beats compe uma cena.
Cenas compe Sequncias. Sequncias compe Atos. E Atos compe seu
roteiro.

Uma das crticas mais devastadoras que pode ser direcionada a um


roteiro que ele muito previsvel. Uma histria nos mantm
interessados pela virtude de suas reviravoltas de trama.

As surpresas realmente grandes normalmente ocorrem em dois lugares


bem definidos do roteiro no fim do Primeiro Ato e no fim do Segundo
Ato. Eles literalmente levam a histria para uma outra direo,
normalmente a mudando de locao ou ambiente. H novos eventos e
decises a serem tomadas pelos personagens principais. Eles servem para
vrias coisas: trazem tona a Pergunta Central, aumentam os Riscos;
foram o Protagonista a um comprometimento maior sua meta; testam de
maneira significativa a moral e o carter do Protagonista e
energeticamente impulsionam o conflito dramtico para a um novo nvel
ao criar a Passagem de Ato.

Muitas coisas podem contribuir para uma estrutura pobre. Se o


Setup / Contexto for devagar demais, a audincia perder o interesse.
Este o erro estrutural mais comum de todos e pode ser mortal, porque
histrias necessitam de um passo rpido no comeo. Voc tem que fisgar
a audincia rapidamente com sua discusso moral, personagem e/ou

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conflito. Alguns filmes levam tempo demais para chegar ao primeiro
Ponto de Virada. J alguns filmes se apressam para chegar ao segundo
Ponto de virada, criando um Terceiro Ato que parece no acabar nunca.
Este ltimo erro pode fazer uma audincia sentir que o cineasta no
sabia como acabar o filme. O que significa que o roteirista no sabia o
que queria dizer com sua histria.

Para evitar estes problemas, faa as seguintes perguntas quando


acabar seu roteiro:

1. A sua primeira pgina tem uma cena forte e visual que implica o
tom e tema da histria?

2. H um Incidente Incitante forte e claro bem cedo na histria,


que testa o seu Protagonista moralmente, emocionalmente e fisicamente?

3. A Pergunta Central claramente definida e remete ao Clmax de


sua histria?

4. Cada Ponto de Virada traz a tona a Pergunta Central novamente e


fisga seu Protagonista emocionalmente, fisicamente, psicologicamente
e/ou moralmente?

5. Os Pontos de Virada so claramente definidos e de grande


impacto dramtico?

6. O seu Clmax excitante, satisfatrio e conclusivo


tematicamente?

7. A sua Resoluo breve e demonstra porque voc contou esta


histria?

Muitos escritores acham que o Segundo Ato, o mais longo do


roteiro, o mais desafiador. Eles lutam para evitar que ele seja lento
ou chato. Voc deve manter o passo da histria e ao mesmo tempo no
perder o foco. O Segundo Ato geralmente aonde histrias se perdem,
perdendo-se da espinha dorsal da trama e caindo numa tangente.

O melhor jeito de evitar isso ter certeza que toda cena em seu
roteiro, especialmente no Segundo Ato, ocorre como um resultado direto
da cena anterior.

Tambm deve andar com a histria pra frente e ser absolutamente


necessria para desenvolvimento do personagem e/ou tema.

Isto no significa que toda cena lida apenas com os personagens


principais ou a trama central. Algumas cenas devem, por necessidade,
focar em subtramas ou personagens secundrios. Mas toda cena deve ser
composta de ao-reao. Toda cena deve demonstrar progresso de
conflito em direo ao Clmax. Toda cena deve testar o carter do
personagem para forar um desenvolvimento. Toda cena deve discutir o
Tema demonstrando pontos e contrapontos temticos atravs das atitudes
morais dos personagens, suas consequncias e como se relacionam ao(s)
Protagonista(s).

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O QUADRO
(adaptao do livro Save The Cat de Blake Snyder)

O Quadro talvez o equipamento mais vital que um roteirista


precisa ter depois de papel, caneta ou laptop. Podem ser: lousas verdes
com giz, quadros de material de rolha com cartes e tachinhas; e at
pginas de blocos de papel colados com durex nas paredes.

O Quadro um jeito de se ver o filme antes de comear a


escreve-lo. um jeito fcil de testar cenas, arcos de histria,
ideias, pedaos de dilogos e ritmo da trama e decidir se funcionam ou
no.

Tem um timo dilogo na cabea? Escreva num carto e pregue no


Quadro onde acha que deve ir. Tem uma idia para uma sequncia de
perseguio? Espalhe os cartes e veja como que fica.

Sem falar que uma zona livre de presso! No h pginas em


branco. So apenas cartezinhos tabulados. E quem no consegue
preencher um cartozinho? Procure por Fichas Pautadas em papelarias.
Elas vm em 3X5 ou 4X6 (polegadas).

Pegue trs pedaos longos de fita adesiva ou isolante e faa trs


divises, formando quatro linhas horizontais onde ir pregar seus
cartes ou pedaos de papel.

Linha 1 o Primeiro Ato; Linha 2 representa a primeira metade do


Segundo Ato at o Meio-Ponto; Linha 3 vai do Meio-Ponto at a Passagem
Para o Terceiro Ato e a Linha 4 o Terceiro Ato at o final.

Voc rapidamente descobrir que os fins de cada linha so os


pontos de apoio de sua histria. A Passagem Para o Segundo Ato, o Meio-
Ponto e a Passagem Para o Terceiro Ato so onde os Pontos de Virada
acontecem, cada um aparecendo nos finais das Linhas 1, 2 e 3.

Embora voc possa escrever qualquer coisa nos cartes, eles so


usados primariamente para representar cenas. Inicialmente no tente
organiza-los. Use quantos quiser ou precisar.

Escreva no topo de cada carto, com caneta grossa, o cabealho da


cena: INT. APARTAMENTO DO Z - DIA ou um resumo como MARIA PEDE
DIVRCIO. Cada carto tambm deve incluir a ao bsica da cena,
escrito em sentenas simples e declaraes breves. Maria diz a Z que
quer um divrcio. Pense na coisa mais importante que acontece na cena,
no no que leva a isto.

As ideias mais urgentes devem vir primeiro. So aquelas cenas que


voc tem certeza que iro fazer parte de sua histria. o que te fez
escrever o filme em primeiro lugar. Escreva cada ideia num carto e
coloque-os no Quadro onde acha que devem ir. Podem acabar num outro
lugar, ou podem ser cortadas no final, mas no se preocupe
inicialmente.

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Voc vai acabar com muito espao vazio. Viu como bom no comear
a escrever sem planejar?

Os prximos cartes que deve colocar so os pontos de apoio da


histria, os eixos da estrutura. Incidente Incitante, Clmax, Meio-
Ponto, Passagem Para o Segundo Ato e Passagem Para o Terceiro Ato.
Nesta ordem. Mesmo que deseje enxergar sua histria de outra maneira,
sugiro que comece assim.

O maior problema confundir cartes com algo alm de beats


importantes na histria ou cenas. Isso especialmente comum no
Primeiro Ato. Muitas vezes h cartes com coisas como O personagem foi
injustamente preso ao lado de O personagem um saxofonista. Bem,
isto no so cenas, isto Histria Pregressa. E estes cartes sero
eventualmente comprimidos em um, que resumir a Introduo do
Personagem.

Quando voc tem buracos na estrutura, voc instantaneamente


percebe, porque aparecem bem ali na sua cara. Mas pelo menos voc sabe
onde esto e consegue enxergar o que preciso ser feito para chegar
at o prximo beat importante da histria.

A parte mais engraada de se pregar estes cartes que no estgio


inicial voc quase sempre tem um Ato Trs escasso. Volte ao Ato Um e
preste ateno em tudo que construiu. Tudo concludo no Ato Trs?
Tema, personagens, conflitos?

Quanto mais pensar em amarrar todos os eventos e dar-lhes uma


concluso, as Subtramas ganharo vida e toda a causa e efeito do
roteiro funcionar melhor.

Geralmente voc ter mltiplos personagens num roteiro. D uma cor


a cada um deles. Quando voc os coloca no Quadro, pode ver com uma s
olhadela como as histrias se juntam ou se precisam ser re-
trabalhadas para que isto acontea. Ver estes beats l no Quadro o far
perceber que pesadelo seria tentar resolver tudo isso enquanto
estivesse escrevendo. Roteiros so precisos como relgios suos de
emoes.

Cores podem ser usadas para outras coisas tambm:

TEMA

ARCOS DE PERSONAGENS MENORES

HISTRIAS B, C, D etc.

Se por um acaso exagerar e colocar 20 ou 30 cartes num Primeiro


Ato, tenha o bom senso de que suas cenas sero curtas, de 20 a 40
segundos cada, e ver se isto vale a pena ou no. um jogo de
gerenciamento de tempo e espao.

Identifique onde voc pode pegar os beats e informaes de duas ou


trs cenas e juntar em apenas uma (ou identificar se so necessrios
mesmo nesse momento da histria).
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Todo esse trabalho na verdade para te fazer ganhar tempo. O que
poderia ser pior do que estar no meio de sua escrita e lidando com
estas questes de posicionamento de cenas? Ao organizar primeiro, a
escrita fica muito mais agradvel.

OS TRS MANDAMENTOS DA CENA


(adaptado do Como Aprimorar Um Bom Roteiro, de Linda Seger)

1) HISTRIA. Uma cena deve avanar a histria em direo, dando


informaes, revelaes e reviravoltas para que voc possa se
interessar pela trama. Pode ser uma pista num mistrio, o
desenvolvimento de um relacionamento entre personagens ou o personagem
chegando mais perto de sua Meta. Em um bom roteiro, cenas tm um
propsito claro, fazendo a histria andar para frente. A maior
proporo das cenas num filme deve impulsionar a histria para mais
perto do seu Clmax. A informao crucial da cena normalmente est em
seu fim.

2) PERSONAGEM. Uma cena deve revelar algo de personagem. Pode


mostrar como algum toma uma deciso, que tipo de aes so escolhidas
pelo personagem ou como ele opera sob presso. As melhores cenas que
revelam sobre personagens no mostram detalhes por acaso, mas revelam
algo do carter do personagem ao test-lo ou demonstrar conflitos ou
contrastes em relao a tal carter. As cenas de personagem devem no
s mostrar aes mundanas, mas devem fazer sentido dentro do contexto
da histria. Uma cena de personagem acordando de manh e escovando os
dentes pode revelar algo sobre ele, mas no avana a histria pra
frente.

3) TEMA. Uma cena deve explorar o Tema. Filmes so sobre alguma


coisa. Cenas exploram e discutem sobre uma idia atravs do que o
personagem fala, das aes que ele toma e da justaposio de situaes
e imagens criadas no roteiro. A discusso principal que voc quer levar
ao seu pblico deve estar presente, de uma maneira ou outra, com um
ponto de vista ou um contraponto, em praticamente todas as suas cenas.

Se sua cena faz menos de duas dessas trs coisas, elimine-a ou


junte duas ou mais cenas em uma para que sigam estes trs mandamentos.
A qualidade e foco de seu roteiro melhoraro tremendamente.

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A NATUREZA E PAPEL DO ARGUMENTO
(adaptado de Writing Treatments That Sell de Kenneth
Atchity e Chi-Li Wong)

Um argumento uma proposta escrita relativamente curto e


levemente narrativo de uma histria voltada para a produo na TV ou
cinema. Escrito em prosa agradvel ao leitor, dramtico, claro,
extremamente visual e no tempo de verbo presente, o argumento acentua
de um modo geral o gancho da histria, seus personagens principais,
atos, aes principais, ambientao, tema, cenas mais dramticas e
pontos de virada.

Vamos agora desmembrar esta definio:

Relativamente Curto A brevidade ou tamanho do argumento


relativo ao propsito do escritor. Um executivo de uma rede de
televiso poder pedir um argumento de uma pgina; seu chefe, porm,
pode pedir apenas um pargrafo. No entanto, o escritor pode ter
comeado com um argumento de vinte pginas, que usou para deixar todos
os elementos da histria claros. Ele ter ento que adaptar sua
histria para vrias verses e tamanhos, de acordo com sua necessidade.

Levemente Narrativo Um argumento tanto conta quanto mostra uma


histria, mudando de um modo para o outro de acordo com a necessidade
do escritor de ajudar a audincia seja um produtor, um executivo de
cinema, ou o consumidor final sentado na frente de uma tela a
visualizar a histria e se envolver com seu contedo emocional.
levemente narrativo, porque as regras para se escrever um argumento
no so rgidas. A analogia mais prxima seria: um e-mail empolgado e
intenso, escrito para seu melhor amigo sobre eventos incrveis que
acabaram de acontecer com voc.

Proposta (pitch) Esta palavra descreve o ato de contar sua


histria com o propsito de vend-la para a pessoa que est te ouvindo.
Voc espontaneamente faz o pitch de um filme para seu melhor amigo se
gostou dele. Voc tenta empolga-lo com a idia porque quer que ele v
ao cinema v-lo. Um diretor ou produtor num almoo de negcios faz o
pitch da histria pela qual ele est mais empolgado ao responder a
pergunta: E a, no que tem trabalhado ultimamente?

Agradvel ao Leitor Os melhores argumentos so fceis de ler. Um


argumento parece muito com uma crnica ou uma histria curta porque
escrito em forma de livro e omite as tecnicalidades do formato de
roteiro, porm sem os exageros literrios. Use margens largas, uma
fonte comum e pargrafos curtos ao invs de longos. Deixe uma linha de
espao entre pargrafos.

Dramtico Um argumento no uma redao escolar ou uma tese de


faculdade cheia de enfeites retricos e de sintaxe. Est mais prximo
de uma campanha publicitria. A prosa deve ser dramtica e baseada em
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aes ou o argumento falhar. Qualidades dramticas incluem foco,
intensidade, dilogos, caracterizao concreta, e, acima de tudo, ao.
Frases como a histria comea com, muito tempo se passou, ele
descobre como vencer o rival ou neste ato veremos no funcionam num
argumento. Ao invs, um argumento deve comear com algo do tipo:

A limusine preta derrapa pela esquina e breca com tudo na


escadaria do tribunal.

No uma limusine ou uma esquina, mas a limusine e a


esquina, porque a inteno fazer com que o leitor acredite que esta
histria, e todos seus detalhes, est tomando vida diante de seus
olhos.

Claro A linguagem de um argumento clara, simples e no


pretenciosa; suas sentenas fortes e explicativas. A linguagem no
chama ateno para si mesma, no h palavras difceis e descries
complicadas. Sua inteno apenas apresentar o que leva a ao
adiante.

Extremamente Visual Lembre-se, o propsito de um argumento


mostrar as imagens e cenas necessrias para dar vida a uma histria.
Use sua habilidade para conjurar estas imagens com o mnimo de palavras
possvel.

Tempo de Verbo Presente Escrever no presente coloca sua


audincia imediatamente na ao ao invs de distanci-la. No exemplo
dado, notem que a limosine derrapa e breca com tudo, e no
derrapou ou brecou com tudo.

Acentua O argumento no precisa incluir todos detalhes que o


roteiro ir denotar. Deve apenas acentuar os detalhes necessrios
(geralmente chamadas de cenas obrigatrias) sem os quais a histria
no faz sentido para a audincia ou leitor. Subtramas desnecessrias e
conflitos que no fazem parte da histria principal muitas vezes no
aparecem no argumento.

De Modo Geral No nos mate com detalhes. Foque nos elementos


mais importantes da histria, lembrando que seu objetivo instigar o
leitor a pedir por mais ou seja, seu roteiro.

Gancho da Histria O que faz desta histria se aproximar do


assunto tratado de um modo diferente do que as outras? Esta diferena
ou novo angulo o que ir fisgar sua audincia e, pelo mesmo motivo,
seu leitor/investidor.

Personagens Principais, Atos, Aes Principais, Ambientao, Ponto


de vista Quando seu possvel investidor acabar de ler seu argumento,
ele deve claramente entender seu personagem ou personagens principais,
a forma geral da ao de sua histria, o impacto de sua ambientao no
desenvolvimento do projeto e sua filosofia sobre o assunto tratado.

Cenas Mais Dramticas Pule as cenas de transio ou explicao


de passado ou de lgica na trama. S nos d as cenas obrigatrias
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necessrias para imaginar a forma geral de sua histria.

Pontos de Virada Pontos de Virada ou Reviravoltas so momentos


na histria quando os personagens entram em algum tipo de perigo em
consequncia dos eventos j transcorridos e falhas de personagem. Uma
reviravolta um ponto de virada no esperado que surpreende a
audincia.

Voltado Para a Produo Nunca se esquea que a funo de um


argumento iniciar o processo de produo de um filme/histria.

Argumento vs. Sinopse

Sinopse o termo usado na indstria do entretenimento para um


sumrio prtico da trama de uma histria, uma verso curta de uma obra
mais longa, seja ela um romance, um livro de no-fico, um roteiro, ou
mesmo um argumento. Pense na sinopse como uma recontagem mais ou menos
completa e detalhada de todas as cenas e eventos de uma histria, uma
verso condensada da trama. O propsito da sinopse descrever, no
vender. O propsito do argumento vender, e por isso que escrito
com uma urgncia e intensidade que a sinopse carece.

Argumento vs. Beat Sheet (Lista de Beats)

A Lista de Beats uma ferramenta dos roteiristas usada para


identificar a sequncia de eventos, pontos de virada e ao em sua
histria. um modo abreviado (no mais que trs pginas) para
desmembrar a estrutura do filme, deixando-a fcil para organizao e
mudanas.

A Lista de Beats mapeia a sequncia de eventos que causam seu


personagem principal a fazer algo e descreve como ele muda do comeo ao
fim de sua histria.

Crie uma Lista de Beats como uma lista de pontos, cada ponto
ilustrando em uma ou duas linhas um beat, escrito de maneira sucinta.
Lembre-se que um beat s acontece quando h uma reao significativa a
qualquer coisa que um personagem ou entidade faz.

Argumento vs. Escaleta

O termo Escaleta usado para designar uma lista de cenas numa


histria cinematogrfica, um pouco parecida com a Lista de Beats. Uma
escaleta pode ser vista como um esqueleto de um argumento.

Seu propsito estritamente diagnstico, para permitir os


produtores e diretor de perceberem a direo da histria e pedirem
correes antes que o escritor esteja comprometido a escrever ou
reescrever algo.

A diferena entre uma Lista de Beats e uma Escaleta que dentro


de uma cena podem ocorrer vrios beats.

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Nos Estados Unidos, uma variao de Escaleta uma lista de
nmeros de cenas com descries ao lado, mas aqui no Brasil
normalmente uma lista com locaes como especificadas em roteiros
(INT./EXT. LOCAO - DIA/NOITE) e da uma breve descrio sem detalhes
dos pontos mais importantes do que acontece nesta cena. Exemplo:

INT. CASA DO VAMPIRO - NOITE

Reprter entrevista vampiro. Descobre que ele matou seu melhor


amigo.

EXT. RUAS DA CIDADE - NOITE

Reprter foge e escapa de vampiro. Esconde-se at o nascer do sol.

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BEATS
(do blog Histria & Roteiro por Thiago Fogaa)

O beat a menor unidade dramtica. O que torna o beat to


complexo que cada livro, cada professor e cada publicao tem sua
prpria definio sobre o termo durante sua anlise e exemplos.

O beat tem origem no teatro. uma indicao de palco em meio


dilogo que serve como uma pausa. usado apenas em ingls. O termo vem
do teatro americano e significa uma deixa para o ator. Em termos mais
tcnicos: uma pausa de tempo indeterminado no qual o ator reage
apropriadamente seja l qual for a fala ou situao que acabou de
ocorrer.

Nesse caso, se um copo cair e quebrar no cho, o beat pode ser uma
pausa tanto desconfortvel de que o objeto quebrou, quanto de pnico,
susto, raiva, rancor, etc. Como uma deixa para o ator, a emoo vai
de acordo com o julgamento de tal profissional em relao ao seu
personagem vivendo tal situao.

Pode tambm ser uma pausa dramtica em um dilogo. Uma pausa para
dar mistrio, uma pausa para causar desconforto, reao cmica,
aflio, denotar pensamento, etc.

Ao ver a palavra beat escrita em um roteiro americano ou em uma


pea teatral importante notar que o contexto da cena j deve criar na
mente do leitor e do ator apenas um punhado de reaes adequadas ao
personagem naquela especfica situao, nunca causando dvida.

Se o copo quebrado era de valor inestimvel para seu dono, j


imaginamos como ser sua reao. A cena deve ter um contexto claro. Se
houver muita indicao de atuao, o ator se sentir insultado e voc
estar atropelando seu trabalho. Por isto que o beat teatral existe.
um "passe livre" para o ator e um modo do roteirista de respeit-lo.

O beat no roteiro mais abrangente e s vezes referido como plot


point (ponto da trama). Ele serve para o planejamento de histrias e
diviso de cenas dentro de um contexto mais geral na histria.

Sua definio: toda ao ou ocorrncia que causa uma mudana de


atitude ou valor na cena atravs da introduo de um novo conflito de
grande significado ou impacto dramtico ou o aumento ou subverso
significativos (de bastante impacto dramtico) de um conflito j
existente.

Por que "ocorrncia" est inclusa na definio?

Existem circunstncias dramticas, como a entrada de um novo


personagem, um relmpago, a revelao de um objeto de cena, que no
podem ser consideradas aes, mas sim ocorrncias, e elas causam
mudanas de atitude ou valor na cena.
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Mas tambm existem aes que s causam reao e mantm a cena com
o mesmo valor.

Exemplo:

Joo: Oi, tudo bem?

Paulo: Tudo, e voc?

Joo: Tudo timo. A vida t boa.

Paulo: Que bom.

O "Oi, tudo bem?" causou uma reao, mas ela no mudou o valor da
cena. Paulo responde positivamente e continua com a conversa de maneira
positiva. "Tudo timo. A vida t boa." faz o mesmo. A cena continua num
impasse. No h conflito. No h mudana de valores. No h um beat.

importante analisar toda interao de ao/reao entre


personagens ou circunstncias e ver se constituem ou no um beat. Tomar
um copo d'gua no um beat. Jogar o copo d'gua na cara de uma pessoa
e ela reagir causando um conflito . Tomar o copo d'gua e se
engasgar tambm . Ao e reao. Conflito.

Agora vamos continuar a cena para definirmos o beat melhor (notem


as quebras de linha e explicarei no final):

Paulo: Tudo bem mesmo? Voc no parece que t legal.

Joo: que aconteceu um acidente. Minha me foi atropelada semana


passada. Ela t no hospital.

Paulo: Nossa Srio?

Pausa. (em ingls, aqui seria escrito beat ao invs de pausa.


Este seria um exemplo de beat vindo do teatro)

Paulo: Eu preciso te confessar uma coisa.

Joo: Que foi?

Paulo: Foi sem querer, eu juro mas fui eu quem atropelou sua
me.

Joo: Qu!??

Paulo: Ela tava atravessando no verde! Ela saiu do meio de dois


carros!
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Joo: Meu Deus! Meu Deus, foi voc!?

Paulo: Eu precisava te falar. Eu sei que horrvel, mas voc tem


como me perdoar?

Joo: Eu no acredito.

Paulo: Por favor, me perdoa!

Joo: Eu

Pausa. (outro beat teatral)

Joo: No, no foi voc Ela no quer admitir, mas eu acho que
ela t ficando cega.

T, vamos analisar esse dilogo. Olhe as falas logo antes das


quebras de linha. Nelas, a informao jogada cria uma reao que muda
completamente o valor da cena. Vamos para uma outra direo. Primeiro,
Joo declara que a me foi atropelada. Segundo, Paulo confessa ter
atropelado a me de Joo. E terceiro, Joo admite que so grandes
chances de que sua me est ficando cega e que a culpa foi dela mesma.
Veja como cada quebra leva uma srie de aes e reaes com o mesmo
valor, com o mesmo tipo de conflito, at que o beat muda isto de
direo.

Por que no houve uma quebra de linha na fala em que Paulo perde
perdo a Joo? Porque ele j est no modo "desculpas, foi sem querer",
esta informao no muda a direo da cena. Por que no houve uma
quebra de linha na hora que Paulo pergunta se est tudo realmente bem,
logo no comeo? Quando a cena acaba, ns sabemos que ele fez esta
pergunta porque j sabia a resposta. Mas l no comeo da cena, isto
continua com o valor de cena de "indagar como vo as coisas", o mesmo
que j estava acontecendo. No houve mudana de valores ambas as vezes.

Mas qual a melhor maneira de identificar os beats?

Encontre as INTENES PERCEBIDAS dos personagens, ou seja, o


SUBTEXTO.

Na primeira ao e reao - Oi tudo bem? / Tudo, e voc? - as


intenes, como j explicadas, eram: Cordialidade / Cordialidade. (Por
favor, descarte que um sabe que atropelou a me do outro e que nada
est bem. Considere apenas o que a audincia sabe, ou seja, as
intenes percebidas.)

Na segunda ao e reao - Tudo timo. A vida t boa. / Que bom. -


o subtexto o mesmo: Cordialidade / Cordialidade. Logo, nenhum dos
dois constituem um beat de histria.

O terceiro beat de cena - Tudo bem mesmo? / Minha me foi

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atropelada. - mudamos a inteno. Paulo "Insiste. Joo reage com
"Revelao". Se "insistncia" continuasse com uma reao de Joo no
valor "cordialidade" ou "recusa a falar" ou algo do gnero, a cena
ainda estaria num impasse, mesmo com a mudana de atitude de Paulo.
Somente quando h a revelao por parte de Joo que a cena anda.

As quebras de beat a beat devem ocorrer logo depois de uma


informao ou ao que impulsiona um novo tipo de conflito ou muda o
valor do conflito significativamente e nunca deve virar um ping-pong
constante do mesmo nvel de debate ou conflito. A cada virada, somente
um aumento significativo de conflito muda o beat.

Idealmente: Procure identificar em suas aes e reaes


oportunidades de aumento de conflito com beats. Isto IMPORTANTE!

Os beats servem para voc descobrir se em cada ao/reao voc


est sempre com o mesmo valor. Consequentemente servem para
planejamento, porque quando voc estiver planejando seu roteiro em
escaleta, argumento ou lista de beats, voc escrever algo do gnero:

- Joo revela para Paulo que sua me foi atropelada.

- Paulo confessa para Joo que atropelou sua me.

- Joo admite que sua me est ficando cega.

Veja que eu s levei em considerao a fala que muda o valor de


cena. melhor planejar assim, pois voc no ir se preocupar com
redundncias. Do mesmo jeito que o ator saberia que o beat teatral
indicaria tais e tais emoes, ns como leitores podemos assumir,
atravs do contexto da cena e dos personagens (a no ser que haja um
beat indicando o contrrio) que Joo ficar abismado com a informao
de que o amigo atropelou a me. E que Paulo s confessa para o amigo
porque quer que ele o perdoe. Informao que revela uma reao bvia
redundante no planejamento.

Mas, por exemplo, a reao de Paulo quando o amigo informa que sua
me foi atropela foi: fui eu quem a atropelou! Isto uma reao digna
de aparecer no planejamento.

Um exemplo sem dilogo:

Maria pega a faca.

Fatia legumes. Limpa a faca na torneira. Passa a fatiar um bife.

A panela borbulha.

Maria a desliga e volta para o bife. Fatia, fatia, fatia. Fatiou!

Seu dedo mindinho jaz ao lado de um naco de bife. Decepado.

A informao simples: Maria cozinha at que decepa seu dedo.


Este seria o beat. A informao de que ela lava a faca no muda de um
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beat para outro. Ela continua a cozinhar. A informao de que a panela
comea a borbulhar tambm no. Causa uma reao, mas continua dentro da
ao "cozinhar". Agora, a informao de seu dedinho decepado junto ao
bife muda a cena completamente. Agora entramos em uma nova jornada de
reao e conflito. "E agora? Como ela ir reagir?" Mesmo se ela
continuar a cozinhar, o valor da cena mudou tanto que nossa reao
seria: "Ela louca!" Ou: "Ela no sente dor!" Ou: "Ela uma
aliengena!" De qualquer jeito a natureza da cena mudou completamente.

Se voc pegar um roteiro formatado profissionalmente, ver que h


quebras de linha em momentos especficos da ao. Segundo as regras de
formatao, voc deve comear um novo pargrafo somente quando houver
um novo beat.

Ento por que eu quebrei a linha em "pega a faca"? "Pegar a faca"


no causou nenhuma reao, nem de Maria, nem do objeto faca, nem do
ambiente. No houve uma reao de nada.

S que o leitor reagiu. Uma mulher pega uma faca, e h uma reao
emocional na audincia. O que ser que ela ir fazer? Se h um contexto
de que ela estava zangada, h tenso. Se h um contexto de que ela
desastrada, h aflio. Mesmo se no houver um contexto, a quebra de
linha causa uma certa expectativa.

A mudana de pargrafo a quebra de linha causa uma reao no


leitor/audincia diferente do que se no existisse.

Se fosse: "Maria pega a faca. Fatia legumes." O leitor se sente


levemente diferente em relao ao que l. Ela pega a faca e fatia. Mas
se ela pega a faca e fatia. Apenas este milsimo de segundo faz nosso
crebro tentar achar algum outro significado, motivao, antecipao ao
que ela faz.

Um bom truque perguntar: "Onde eu posso colocar uma quebra de


linha na qual o leitor ser obrigado a se perguntar algo como 'E
agora?'" Isto deve ser usado para um efeito desejado especfico e de
acordo com o tom do filme.

Veja no exemplo que tudo ao. Pegar faca, fatiar legumes,


limpar faca, voltar a fatiar. Nunca chamo a ateno para o fato de que
a faca ficou suja, o que seria uma reao. Tudo deveria estar em apenas
um pargrafo. Mas quebrei a ao de Maria pegar a faca e de fatiar
legumes levando em conta a audincia. Depois retornei s outras aes
que no levam reaes. Ento por que outra linha com "a panela
borbulha"? E por que no "A panela borbulha. Maria desliga e volta a
fatiar." tudo junto? Porque novamente "A panela borbulha." faz o leitor
criar a pergunta "E agora, ser que isto causar algum conflito? E
depois "voltar a fatiar" e "fatiar, fatiar, fatiou" so aes sem
reao. E, mais uma vez, quebrei a reao em outra linha para criar
suspense. "O que ela fatiou?" Com a quebra de linha eu falei: continue
lendo para descobrir.

Muitas vezes melhor levar em conta a reao do leitor do que

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deixar tudo certinho como ao e reao. Vai do seu estilo como
escritor.

Mas, por exemplo, se voc estiver descrevendo um aposento, isto


no uma ao nem uma reao. Enquanto no houver alguma ao, no
deveria haver uma quebra de linha. Portanto voc pode acabar com um
pargrafo enorme. Quanto menores seus pargrafos e mais direto ao ponto
voc for, melhor. Esta tcnica apenas lhe d mais desculpas para dar
Enter e criar pargrafos menores. E cria uma leitura mais agradvel e
dinmica, quase como planos de um filme. Como uma edio rpida e gil.
Lembrem-se que voc pode dirigir seu filme sem nunca indicar movimentos
ou ngulos de cmera. Aposto que todo mundo enxergou o que eu queria
que enxergassem na cena de Maria decepando o dedo.

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COMO ROTEIRISTA, VOC UM TIMO DIRETOR
(do blog Histria & Roteiro por Thiago Fogaa)

Eu vivo dizendo esta frase.

Ela sempre recebida com um sorriso, como uma provocaozinha


amistosa. Em seguida ela imediatamente ignorada.

O roteirista dizendo para o diretor como ele deve dirigir a cena


constantemente ignorado por milhares de escritores amadores.

No se deve haver indicaes de cmera em um roteiro.

Zoom drstico, viso em primeira pessoa, cmera revela


<algo>, cmera se aproxima, cmera lenta, cmera desfoca, plano
detalhe, viso area, cmera debaixo dgua, tela em black,
plano detalhe so alguns dos muitos exemplos de erros constantes e
insistentes de roteiristas iniciantes.

Eu sempre pergunto: Por qu? Qual a funo dramtica desta


indicao? A resposta quase sempre comea como uma desculpa e quase
sempre acaba com algo que traduz como: Porque achei legal. Porque
achei legal basicamente dizer que o Estilo do filme mais importante
do que seu Contedo. Aqui no Brasil, adoramos a plstica, a esttica e
quase sempre perdemos foco no contedo. Tarantino, Aronofsky, Fincher,
Malick, DePalma, Spielberg, Scorcese e muitos outros mexem a cmera do
jeito que querem porque o importante, o contexto, as situaes, as
discusses e os personagens j so fortes o suficiente por si s no
roteiro. A cmera s um meio de acentua-los.

Cinema um meio de se contar histrias, no um contedo por si


s. Movimentos de cmera no passam emoes. Cenas passam emoes.
Personagens passam emoes. Movimentos de cmera acentuam ou, as vezes,
at denigrem as emoes que deveriam ser passadas objetivamente.

Mas esses roteiristas diretores insistem: Eu acho que este


movimento a melhor forma de passar o que eu quero.

E eu insisto de volta: Qual a funo dramtica disso? Como este


movimento de cmera, durante uma leitura de uma histria em formato de
roteiro, ajuda a passar a emoo desejada, o desenvolvimento de
personagem apropriado, o conflito essencial daquela cena? Mesmo se
passar alguns ou mesmo todos esses elementos, por que o desenvolvimento
da cena, dos personagens e do conflito no so suficientes para passar
isso? No esta sua funo como roteirista? Fazer a histria ter o
impacto que deve ter sem nenhum artifcio?

O movimento de cmera vira ento uma muleta. uma roubadinha


que o roteirista inventou para passar uma emoo ou contexto que
somente seu texto no deixou claro. E isto diz muito da sua habilidade
como roteirista. No mercado norte-americano, roteiros cheios de

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indicaes de cmera so colocados numa grande pilha de papis para
reciclagem. Viram papel de rascunho que estagirios lem,
desinteressados, enquanto esperam longas cpias. Eu j li alguns. Eram
sempre ruins.

Mas vamos continuar com a linha do advogado do diabo. Supondo que


sim, que realmente seja a melhor maneira visual de se filmar aquela
cena, a questo : Por acaso a deciso sua? No existe uma pessoa,
especificamente contratada para tal, chamada de diretor, que decide
como passar a emoo visual com sua cmera?

Mas eu tambm vou dirigir o filme!

Bom para voc. Considere isso: o produtor, o figurinista, o


investidor e at seus colegas e amigos que iro ler seu roteiro, por
acaso eles tem que fazer parte deste seu processo de criao visual?
No seria melhor voc fazer seu storyboard separado do texto, sem
denegrir o roteiro, que deve apenas passar o contexto, o que visto,
as emoes, situaes e personagens sem distrair o leitor com
artifcios de decupagem e movimentos de cmera?

No devem haver transies de cena, salvo situaes muito


especficas.

A transio CORTAR PARA: se tornou completamente obsoleta em


roteiros. Quando uma nova cena comea, fica subentendido que houve um
corte para tal. O CORTAR PARA: est ali como um sujeito invsivel est
em vrias frases. Automaticamente sabemos de sua existncia. Existe at
um livro de formatao para iniciantes em ingls chamado: O seu Cortar
Para: est aparecendo.

Transies como CHICOTE: / MATCH CUT TO: / FADE TO BLACK. etc,


devem ser evitadas. Existe uma coisa chamada de roteiro decupado. Ele
normalmente feito pelo diretor, junto com seu assistente e at com um
artista de storyboard ou o diretor de fotografia. Muitas vezes, mesmo
na decupagem, no h muitas transies. Quem decide acaba sendo o
editor, bem mais tarde.

Quando transies so aceitveis? Quando dramaticamente fazem


sentido. Por exemplo, um longo tempo se passou, mas o local o mesmo:
DISSOLVE PARA: pode ser usado. Algum levou um soco ou houve um corte
brusco na cena devido a, por exemplo, algo caindo e esmagando o
personagem ou um desmaio: CORTE PARA O PRETO. Um corte especifico,
entre, por exemplo, uma aliana na mo de uma pessoa e da uma aliana
na mo de outra: MATCH CUT TO:.

Essas so as maneiras corretas de se usar estas transies, mas,


ainda assim, evite-as. Ao invs de usa-las, considere esses dois
exemplos:

EXEMPLO 1:

INT. CASA DOS PAIS DE JOO - DIA

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JOO (32) segura o ursinho de pelcia, faz carinho

MATCH CUT TO:

INT. CASA DOS PAIS DE JOO - DIA (FLASHBACK)

JOO CRIANA (8) segura o ursinho de pelcia.

EXEMPLO 2:

INT. CASA DOS PAIS DE JOO - DIA

JOO (32) segura o ursinho de pelcia, faz carinho.

INT. CASA DOS PAIS DE JOO - DIA (FLASHBACK)

As mos de Joo agora so as de JOO CRIANA (8).

Veja como o exemplo mais econmico e de leitura mais agradvel e


como voc no s direcionou a cmera indicando as mos, mas tambm a
transio de transformao de uma mo para a outra, sem nunca indicar
nada com cmeras, nem com transio. Isto demonstra uma habilidade
maior como contador de histrias, pois enxergamos o filme sem nunca
sermos tirados da leitura com indicaes tcnicas.

No se deve dirigir como os seus personagens expressam suas


emoes.

Enquanto dirigir cmera e utilizar-se de muitas transies


atropela o diretor, o fotgrafo, o artista de storyboard e at o
editor, dirigir como seus personagens atuam atropela o trabalho do
ator. E acredite, voc no quer ver um ator irritado com seu roteiro.

Evite expresses faciais e reaes fsicas. Seu personagem no


levanta uma sobrancelha, bate no joelho de tanto rir, franze o
cenho e cerra os olhos, d uma cutucada marota com o cotovelo no
colega, grunhe mostrando somente os dentes de cima, bate com a mo
na testa, fecha os punhos e treme de raiva, bate com a palma da mo
na mesa ou coisas do gnero. O contexto da cena, a emoo ou o dilogo
so informaes suficientes para que possamos imaginar como este
personagem se expressa fisicamente. Exageros neste quesito as vezes
chega a insultar um ator.

Evite parnteses em dilogo.

Parnteses em dilogo devem aparecer quando o personagem fala em


uma outra lngua: ANDR (em ingls); quando se fala em telefone,
transmissor, rdio, megafone, microfone, etc.: MILTON (no telefone)
[NOTA: aparece somente UMA vez, at indicado que no se fala mais no
telefone]; quando se fala com algum especfico em meio a um grupo de
pessoas: BRUNO (para Tais); quando executada uma ao mundana e
pequena, que salva espao na pgina: MARCELO (acende um cigarro);
quando h uma alterao no modo como o personagem diz a fala: MARCOS

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(sussurrando) ou (mastigando); ou quando a fala em si muito curta,
dbia ou necessita de uma emoo especfica para funcionar do jeito
desejado: TOMS (frio) - Oi. ou LUIGI (irnico) - Voc um cara
super legal.

Nunca use um parnteses indicando uma emoo cujo contexto antes


do dilogo ou cujo prprio dilogo j indica por si s. redundante e,
novamente, irrita o ator. Algo como THIAGO (com raiva): Eu ODEIO
quando voc faz isso!.

Primeiro conte a histria. Somente mais tarde preocupe-se em


filma-la.

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CONTEDO PROGRAMTICO *

temtica e elementos do roteiro


(pirmide de prioridade dos elementos de roteiro, temtica
no resultado)
tcnicas de criatividade
(ansiedade, arbitrariedade e filtros: personagem, tema,
conflito, ao, audiovisual)
design de personagem
(fraqueza, desejo, motivao, necessidade, risco emocional,
backstory, qualidades)
estruturas clssicas e avanadas
(pontos de apoio da trama, trs atos, oito sequncias,
multiplot, estrutura emocional, estrutura temtica)
conflito dramtico
(conflito emocional, conflito interno, conflito externo,
conflito temtico)
escaleta, pitch e argumento
(diferenas, modos de planejamento, modos de apresentao
para produtoras)
planejamento de cenas e beats
(comeando tarde e terminando cedo; trs regras da cena;
definio e uso de beats)
dilogo e ao
(inteno autor, progresso, subtexto, tcnicas dilogo)
formatao de mercado e internacional
(guia de formatao; software Celtx e padro internacional
do Final Draft - ferramenta Writer Duet)
reviso e anlise
(exerccios, produo, objetividade, subjetividade, reviso
personagem e temtica)
sries de TV: drama e comdia
(viso sala roteiristas, tcnicas, anlise, estrutura e
regras da TV)
workshop de roteiros e argumentos
(leituras, feedback, etapas, pitch, discusso)

*O contedo programtico pode sofrer alteraes de acordo com o professor


titular do curso. As alteraes sero devidamente informadas aos
alunos.

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REGRAS GERAIS DO CURSO

1) Formato do curso:

Carga horria: o curso composto por 12 aulas, cujas aulas se


do no perodo matutino, das 9h s 12h ou das 14h s 17h, com
intervalo de 10 minutos. obrigatria a frequncia em 75% das
aulas. A AIC no permite reposio de faltas numa prxima
edio do mesmo curso livre. As solicitaes de reposio
mediante apresentao de atestado mdico ou de trabalho
sero analisadas pela coordenao geral e s ento podero
ser liberadas pelo professor ou coordenador do curso.

2) O curso consiste em:

aulas tericas coletivas do contedo programtico;

workshop com alunos para a criao de um roteiro prprio.

Etapas do Projeto:

1. Escolha de ideia, brainstorm;

2. Sinopse, Logline;

3. Design Personagem;

4. Planejamento Cenas;

5. Pitch;

6. Argumento;

7. Roteiro;

8. Reviso;

9. Tratamento Revisado.

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PROFESSOR DO CURSO

Thiago Fogaa

Thiago Fogaa roteirista, professor e consultor de roteiro,


formado na FAAP e na New York Film Academy de Los Angeles, com
um Master of Fine Arts in Screenwriting (Mestrado em Roteiro).

Tem experincia em leitura e anlise de roteiros nas produtoras


Broken Lizard (Beerfest e Supertroopers) e The Gotham Group
(Spiderwick Chronicles e Coraline).

Tem experincia como professor no Centro Universitrio Senac, no


Museu da Imagem e do Som - MIS, na Escola Mlies de Cinema e
Animao, na FAAP, na Escola So Paulo e no Cine-Sesc.

Fez consultoria e treinamento de roteiro e storytelling nas


agncias Young & Rubicam, Talent, Soap! Apresentaes, Oca
Filmes, Alexandria Group e People Insight Comunicaes.

Atualmente roteirista-chefe e co-criador de srie de animao


com 52 episdios na Oca Content. Ensina na AIC (Academia
Internacional de Cinema), alm de escrever e revisar longas
metragens profissionalmente e fazer consultorias de histrias em
diversas mdias.

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BIBLIOGRAFIA SUGERIDA

Bibliografia Bsica
ARONSON, Linda. Screenwriting Updated: New (And Conventional) Ways
of Writing for the Screen. Los Angeles: Silman-James, 2000.
BABOULENE, David. The Story Book: A Writer's Guide to Story
Development, Principles, Problem-solving and Marketing. [S.l.]:
DreamEngine Media Ltd, 2010.
CLARK, Roy Peter. Help! For Writers: 210 Solutions to the Problems
Every Writer Faces. New York: Little, Brown and Company, 2011.
CRON, Lisa. Wired for Story: The Writers Guide to Using Brain
Science to Hook Readers From the Very First Sentence. New York:
Ten Speed Press, 2012.
EGRI, Lajos. The Art of Dramatic Writing: Its Basis in the Creative
Interpretation of Human Motives. [S.l.]: Wildside Press, 2007,
1946.
ELLIS, Sherry; LAMSON, Laurie. Now Write! Screenwriting: Exercises
by Todays Best Writers and Teachers. New York: Penguin Group,
2010.
HOWARD, David; MABLEY, Edward. Teoria e prtica do roteiro. So
Paulo: Globo.
IGLESIAS, Karl. Writing for Emotional Impact: Advanced Dramatic
Techniques to Attract, Engage, and Fascinate the Reader from
Beginning to End. Livermore, CA: WingSpan Press, 2005.
MCDONALD, Brian. Invisible Ink. Los Angeles: Libertary Company,
2010.
MCDONALD, Brian. The Golden Theme. Los Angeles: Libertary Company,
2010.
McKEE, Robert. Story: substncia, estrutura, estilo e os princpios
da escrita de roteiros. Curitiba: Arte & Letra.
SANDLER, Ellen. Guia Prtico do Roteirista de TV. So Paulo: Bossa
Nova, 2008, 2007.
SMITH, Evan S. Writing Television Sitcoms. New York: Perigee, 1999.
TRUBY, John. The anatomy of story: 22 steps to becoming a master
storyteller. New York: Faber and Faber.
VORHAUS, John. Creativity Rules!: A Writers Workbook. Beverly
Hills, CA: Silman-James Press, 2000.

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Bibliografia Complementar
ARISTTELES. Potica. traduo: Eudoro de Souza. So Paulo: Abril
Cultural. (Os pensadores)
ATCHITY, Kenneth; WONG, Chi-Li. Writing Treatments That Sell: How To
Create and Market Your Story Ideas to the Motion Picture and TV
Industry. New York: Holt Paperbacks, 2003, 1997.
CLARK, Roy Peter. Writing Tools: 50 essential strategies for every
writer. New York: Little, Brown and Company, 2006.
FURTADO, Jorge. A construo do roteiro. in: Um astronauta no
Chipre. Porto Alegre: Artes e Ofcios.
GARANT, Robert Ben; LENNON, Thomas. Writing Movies for Fun and
Profit: How We Made a Billion Dollars at the Box Office and You
Can, Too! New York: Touchstone, Simon & Schuster, 2011.
GULINO, Paul Joseph. Screenwriting: The Sequence Approach. New York:
Bloomsbury Academic, 2004.
LERCH, Jennifer. 500 Ways to Beat the Hollywood Script Reader:
Writing the Screenplay the Reader Will Recommend. New York:
Fireside, 1999.
MAMET, David. Trs usos da faca: sobre a natureza e a finalidade do
drama. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira.
MOSS, Hugo. Como formatar o seu roteiro. Rio de Janeiro: Editora
Aeroplano.
SEGER, Linda. Como aprimorar um bom roteiro. So Paulo: Bossa Nova.
SEGER, Linda. Como criar personagens inesquecveis. So Paulo: Bossa
Nova.
TROTTIER, David. The Screenwriter's Bible: A Complete Guide to
Writing, Formatting, and Selling Your Script. Beverly Hills, CA:
Silman-James Press, 2010, 5th ed.

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