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(ChIPPA-2)
CAPACITACIN DE INSTRUMENTOS
ESTUDIO DE VALIDACION
MAYO 2017
CAMARA
NIO/A
LECTURA DEL MANUAL PARA LAS CONSIGNAS
RESUMEN DE LA ADMINISTRACION
Para nios de 36 a 47 meses
Sesin de juego convencional-imaginativo
Primer Presentar los juguetes, excepto la mueca mujer que se mantiene detrs de la
segmento espalda del evaluador.
de 3 No se dan instrucciones sobre qu o cmo jugar. Instruccin sugerida:
minutos "Aqu hay algunos juguetes con los que puedes jugar. Puedes hacer lo que
quieras con ellos."
Segundo El evaluador muestra la mueca mujer y modela cinco acciones de juego.
segmento Estas acciones son: mueve la cuchara en la taza, la mueca toma de la taza, la
de 3 mueca saluda con la mano, la mueca camina y un animal es colocado en el
minutos camin.
Tercer El evaluador deja de modelar.
segmento No se dan instrucciones de juego.
de 3 Si es necesario, se anima al nio/a a jugar con comentarios como "Qu
minutos puedes hacer con estos juguetes?"
Cuando el tiempo ha terminado, el evaluador dice:
"Es hora de dejar de jugar con estos juguetes. Ahora tengo otros juguetes
para jugar. Hay que guardarlos para que podamos jugar con los juguetes
nuevos."
RESUMEN DE LA ADMINISTRACION
Para nios de 36 a 47 meses
Sesin de juego simblico
Primer Presente los objetos no estructurados, a excepcin de una mueca de tela, la
segmento cual se coloca detrs de la espalda del evaluador. No se dan instrucciones
de 3 sobre cmo o qu jugar.
minutos Instruccin sugerida:"Estos juguetes son realmente diferentes. Puedes hacer
muchas cosas con ellos. Puedes jugar a lo que quieras con estos juguetes."
Segundo El evaluador saca la mueca de tela de detrs de su espalda y modela cinco
segmento acciones de juego. Estas acciones son: saluda cogiendo la mano de la mueca,
de 3 coloca la mueca en la caja con pao de manta (como si se fuera a dormir), le
minutos da a la mueca de beber del cono, coloca a la mueca en una caja y maneja, y
hace caminar a la mueca.
Tercer El evaluador deja de modelar.
segmento No se dan instrucciones de juego.
de 3 Si es necesario, se anima al nio/a a jugar con comentarios como
minutos "Se te ocurre algo para jugar con estos juguetes?"
Cuando el tiempo ha terminado, el evaluador dice:
"Este es todo el tiempo que tenamos para jugar. Ahora es momento de
guardar."
RESUMEN DE LA ADMINISTRACION
Para nios de 48 a 71 meses
Sesin de juego convencional-imaginativo
Primer Presente los juguetes, a excepcin de la mueca mujer, la cual se coloca
segmento detrs de la espalda del evaluador.
de 5 No se dan instrucciones sobre cmo o a qu jugar.
minutos Instruccin sugerida:
"Aqu hay algunos juguetes con los cuales jugar. Puedes hacer lo que quieras
con ellos."
Segundo El evaluador saca a la mueca mujer que estaba detrs de s y modela cinco
segmento acciones de juego. Estas acciones son: hacer caminar a la mueca, saludar
de 5 con la mano de la mueca, la mueca da una palmadita a la vaca, la mueca
minutos conducir el camin, y la mueca repara ruedas o vallas con la llave inglesa.
Tercer El evaluador deja de modelar.
segmento No se dan instrucciones.
de 5 Si es necesario, al nio/a se le anima a jugar con comentarios como "Se te
minutos ocurre algo ms que podras jugar?"
Cuando el tiempo ha terminado, el evaluador dice:
"Es hora de dejar de jugar con estos juguetes. Ahora tengo otros juguetes.
Hay que guardarlos para que podamos jugar con los juguetes nuevos. "
RESUMEN DE LA ADMINISTRACION
Para nios de 48 a 71 meses
Sesin de juego simblico
Primer Presente los objetos no estructurados, a excepcin de una mueca de tela, la
segmento cual se coloca detrs de la espalda del evaluador.
de 5 No se dan instrucciones sobre cmo o qu jugar.
minutos Instruccin sugerida:
"Estos juguetes son realmente diferentes. Puedes hacer un montn de cosas con
ellos. Puedes jugar lo que quieras con estos juguetes. "
Segundo El evaluador saca a la mueca de tela que estaba detrs de s y modela cinco
segmento acciones del juego. Estas acciones son: saluda con la mano de la mueca, coloca
de 5 a la mueca en una caja y la cubre con una tela (como yendo a la cama), le da a
minutos la mueca de beber del cono, coloca a la mueca en una pequea caja y
conduce; hace caminar a la mueca.
Tercer El evaluador deja de modelar.
segmento No se dan instrucciones de juego.
de 5 Si es necesario, al nio/a se le anima a jugar con comentarios como "Para qu
minutos puedes usar este objeto?"
Cuando el tiempo ha terminado, el evaluador dice:
"Este es todo el tiempo que tenemos para jugar. Ahora es momento de guardar".
RESUMEN DE LA ADMINISTRACION
Leer el manual
SOBRE LA GRABACIN
GRABACION
Equipos y materiales
Cmara de video cargada de antemano
Memoria SD o equivalente con suficiente
espacio
Trpode pequeo
Alargador extenso (por si acaso se acaba la
batera)
Kit de juguetes del ChIPPA
PROCEDIMIENTO
Consideraciones iniciales
Indicar a la madre que se tendr un momento de juego el nio.
Si pregunta por la grabacin, indicar que el objetivo es tener un
registro del juego del nio.
Indicar al nio/a que van a jugar juntos con unos juguetes que
ha trado y que para estar ms atento a su juego se va a filmar.
De ser necesario familiarizar al nio/a con la cmara y la
filmacin, por ejemplo se le puede grabar un poco y mostrarle
luego el video, se le puede ofrecer que al finalizar el juego se le
mostrar lo filmado, etc. La idea es que luego la cmara pase a
ser un objeto accesorio y no interrumpa el juego del nio/a.
PROCEDIMIENTO
Consideraciones iniciales
Asegurarse que no habr la interferencia de otros nios/as
durante el tiempo de juego ni que otros adultos den
indicaciones al juego del nio. Para lo primero, se puede
organizar un juego diferente para los nios/as presentes y
pedirle a la madre que se mantenga con ellos.
Guardar otros elementos que pudiesen interferir con el juego
del nio/a, en especial otros objetos que puedan llamar ms su
atencin como juguetes sonoros, celulares, tablets, audfonos
que sean usados por el evaluador, etc.
Pedir por favor que se apague el televisor o incluso la radio para
evitar distracciones y la interferencia con la filmacin.
PROCEDIMIENTO
Consideraciones iniciales
El espacio debe ser iluminado, colocar el escenario en una
posicin que favorezca la luz artificial o natural hacia el espacio
de juego.
La luz no debe dar directamente a la cmara para evitar el brillo.
Coloque la cmara en la parte del escenario en el piso y sobre el
trpode de tal manera que se tenga una visin de todo lo que
haga el nio/a. Es importante que se capture al nio/a completo
incluyendo su rostro, manos as como los juguetes en el piso.
Asimismo, prever los movimientos del nio/a y colocar el zoom
de tal manera que estos puedan ser captados pero que tampoco
est muy lejos que no se aprecie el juego del nio/a.
PROCEDIMIENTO
Consideraciones iniciales
Prender la cmara, sacar la tapa del lente si es que lo tiene,
tener la cmara con la batera recargable en su mxima
capacidad y elegir la opcin de calidad de video econmica.
Hacer una prueba de sonido e imagen antes de comenzar las
grabaciones.
Apenas comience la grabacin, indicar en voz alta para la
cmara el cdigo asignado al nio/a, el da y hora de grabacin y
nombre del evaluador.
PROCEDIMIENTO
Consideraciones iniciales
Genere un solo archivo con toda la grabacin, no corte la
grabacin ni genere nuevos archivos. Si es que tuvo que realizar
algn corte, deber luego juntar los videos y reconstruir las dos
secuencias de juego en un nico archivo.
PROCEDIMIENTO
Durante la grabacin
No conversar con otras personas.
Importante usar el celular solo y exclusivamente si es como
cronmetro, tenerlo en modo avin y con el volumen en cero.
No contestar llamadas ni mensajes de texto durante la
evaluacin.
No interferir con el juego del nio/a, ceirse exclusivamente a
las consignas de la prueba.
Verificar de manera remota (ver la luz de indicacin) que la
grabacin contina.
PROCEDIMIENTO
Despus de la grabacin
Grabar el archivo con el cdigo del nio/a y nombre del
evaluador.
No borrar los datos de la cmara hasta haber comprobado
que los datos quedaron correctamente respaldados.
IMGENES DE APOYO
(NO CORRESPONDEN A LA PRUEBA)