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CINCIA E TECNOLOGIA
RESUMO
Esse artigo se prope a evidenciar as possibilidades de participao e interatividade entre
mdulos criados a partir de parcerias de arte-cincia-tecnologia e o pblico que frequenta
suas exposies. Para isso, so apresentadas as criaes que integraram trs exposies
da ao Neuroarte: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia.
ABSTRACT
This article proposes to highlight the possibilities of participation and interactivity between
modules created from art-science-technology partnerships and the public that attends their
exhibitions. For this, are analyzed the creations that integrated three expositions of the action
Neuroart: itinerant museum of neuroscience, art and technology.
Nessa fala, destaca-se a abertura da obra ressaltada pela autora, alm das novas
possibilidades de participao na obra por parte do pblico. Isso tambm acontece
no trabalho de um artista brasileiro, Hlio Oiticica (1937-1980). Em Parangols
(1964), ele prope que as pessoas presentes na exposio vistam-se com a obra,
composta por vestimentas em forma de capas. Compreende-se ento, que o
trabalho do artista s est completo quando experimentado pelo pblico, quando
vestido, experimentado pelo corpo do participante.
O mdulo As trs graas em vasos brancos (figura 1) uma criao conjunta que
pretende trabalhar percepes associadas a objetos presentes em nosso cotidiano.
Como seria nossa higiene se no houvessem vasos sanitrios? Dentro de cada um
deles haviam objetos para estimular os sentidos: em um, era necessrio que o
participante colocasse a cabea dentro do vaso sanitrio a fim de ouvir a msica que
era tocada, em outro, o pblico deveria pr a mo em uma fenda de tecido e sentir
as diferentes texturas proporcionadas, no ltimo, era necessrio dedicar tempo e
assistir a um vdeo.
Figura 1 As trs graas em vasos brancos (2016)
[
Figura 2 Pares (2016)
Sem tempo e espao: nossas gavetas azuis (figura 3) uma criao conjunta que
pretende trabalhar imagens e objetos vinculados a memrias em algum tempo e
espao. Esse mdulo apresenta-se como uma espcie de armrio, com 3 gavetas
recheadas dos mais diversos itens, muitos deles antigos e/ou clssicos de outros
tempos. Estes objetos foram escolhidos por apresentarem um significado prprio
para os autores dos mdulos e buscavam uma espcie de aproximao com o
pblico que se permitia explorar o contedo das gavetas, afinal, alguns desses
objetos poderiam despertar em outras pessoas, lembranas de tempos passados.
Para Couchot (2003), a interatividade diz respeito a uma participao que envolve os
dispositivos tecnolgicos, onde ocorrem respostas tanto da interao entre um ou
mais sistemas (interatividade endgena), ou quando acontece uma troca entre os
sistemas e um ser humano (interatividade exgena). Para que qualquer tipo de
interatividade acontea, preciso, sobretudo de uma interface, ou seja, uma
tecnologia que propicie a comunicabilidade dos dois lados. De acordo com Giannetti
(2006, p. 119), para que um sistema artificial interativo seja efetivo, necessrio
criar um componente que mantenha a equivalncia entre ao-reao: a interface
humano-mquina. (GIANNETTI, 2006, p. 119)
Alm disso, de acordo com Domingues (2003), preciso que o pblico, diante de
uma obra interativa, apresente no s curiosidade com o que est sua frente, mas
tenha um forte interesse, disposio e pacincia, implicando assim, em uma certa
autonomia do indivduo para haja essa interao.
O Mindflex (figura 7) um brinquedo criado pela empresa Mattel CNET que utiliza
no meu modo de jogo, ondas cerebrais para orientar uma bola de isopor atravs de
uma plataforma com obstculos ou como um jogo contra outro adversrio. As ondas
so captadas atravs de um capacete com um sensor de eletroencefalografia (EEG
headset) que vestido na cabea dos interatores. Na medida em que a atividade do
crtex pr-frontal mapeada, o equipamento codifica os sinais e transfere via wifi
para a plataforma, permitindo assim que o usurio acelere ou abrande um pequeno
ventilador, movimentando para cima ou para baixo uma bola azul, produzindo
deslocamento sobre a plataforma. Este trabalho exige do interator um alto grau de
concentrao e possui o objetivo de fazer a bola chegar ao lado de seu oponente.
Figura 7 Mindflex
O Emotiv EPOC+ (figura 8) um capacete com 14 sensores de ondas
eletroencefalogrgficas (EEG), capaz de traduzir os estados de emoo,
reconhecimento facial e controle mental. Entendendo que as emoes influenciam
significativamente nas decises que tomamos no dia a dia, a neurocincia afirma
que os sinais eltricos desempenham um papel essencial na formao destas
emoes. Atravs dessas ondas, possvel acessar e gravar a atividade neural, que
pode ser usada para detectar estados emocionais em uma comunicao direto do
crebro do interator com um computador para registro desses dados.
Referncias Bibliogrficas