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NEUROARTE: PARTICIPAO E INTERATIVIDADE EM UM PROJETO DE ARTE,

CINCIA E TECNOLOGIA

NEUROART: PARTICIPATION AND INTERACTIVITY ON A ART, SCIENCE AND


TECHNOLOGY PROJECT
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RESUMO
Esse artigo se prope a evidenciar as possibilidades de participao e interatividade entre
mdulos criados a partir de parcerias de arte-cincia-tecnologia e o pblico que frequenta
suas exposies. Para isso, so apresentadas as criaes que integraram trs exposies
da ao Neuroarte: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia.

PALAVRAS-CHAVE: arte participativa; interatividade; arte-cincia-tecnologia; museu.

ABSTRACT
This article proposes to highlight the possibilities of participation and interactivity between
modules created from art-science-technology partnerships and the public that attends their
exhibitions. For this, are analyzed the creations that integrated three expositions of the action
Neuroart: itinerant museum of neuroscience, art and technology.

KEYWORDS: participatory art; interactivity; art-science-technology; museum.

Neuroarte: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia uma ao


integrante do Projeto Museu Arte, Cincia e Tecnologia. Este projeto iniciou em 2010
por iniciativa de um grupo de professores de cinco programas de ps-graduao da
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)i.

Dentre os objetivos do projeto est o de proporcionar um ambiente transdisciplinar


ao exerccio do ensino, pesquisa e extenso para divulgar a produo acadmica da
universidade. At agora j foram realizadas quatro aes em formatos de exposio
ou instalao, onde obras artsticas e culturais estabelecem relaes com a temtica
que trabalhada em cada uma dessas propostas.

No ano de 2011 tivemos as duas primeiras aes do Museu, intituladas "Museu


Interativo: Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural e Mata 200 milhes
de anos, ambas realizadas na cidade de Santa Maria (RS). J em 2013, a ao
"Arte-Cincia-Tecnologia Sustentabilidade" contou com duas mostras que
integraram a programao da Mostra Integrada de Profisses, Tecnologia, Cultura e
Servios da UFSM PROFITECS.

Finalmente, em 2015, desenvolve-se a ao NeuroArTE: Museu Itinerante de


Neurocincia, Arte e Tecnologia. Arte e cincia se unem nessa ao para discutir
questes de reconhecimento visual, sonoro e sensorial. A arte no tem o objetivo de
ilustrar questes cientficas, mas sim apresentar obras de arte que podem ser
discutidas pelo vis da neurocincia, uma vez que apresentam uma linguagem
transdisciplinar.

Diante disso, so desenvolvidas atividades no s de gerao, como de difuso


desse conhecimento no contexto da neurocincia e arte. A proposta levar o pblico
a entender funes do crebro humano atravs de diferentes experincias
sensoriais. Ao todo foram apresentados nove projetos, que decidiu-se chamar
mdulos, por no se configurarem completamente apenas como objetos artsticos ou
cientficos. Seis deles desenvolvidos pela equipe do projeto, e outros trs adquiridos.

As pesquisas que integram arte-cincia-tecnologia exigem outros


espaos expositivos, outro modo de aproximao de crticos e
historiadores, pois a produo digital ainda causa algum desconforto
quando relacionada diretamente ao campo artstico (SANTOS, 2012).

Em relao afirmao de Santos, acredita-se que ao mesmo tempo em que essas


pesquisas ainda conquistam seus espaos, encontrando alguns obstculos pelo
caminho, elas possuem a caracterstica de conquistar seu pblico de modo
diferenciado, atravs de prticas que estimulam a participao do pblico.

Participao: na arte e nos mdulos

Essa possibilidade, que no exclusiva dos projetos em arte-cincia e tecnologia,


vem sendo apresentada h bastante tempo ao longo da histria da arte. Como
referencia Arajo (2005, p. 186), ao mencionar a prtica dos Happenings
Na conceituao de happening, de Allan Kaprow, de 1964, as
estratgias narrativas permitiam audincia participar da autoria de
maneira dispersa, temporal e espacialmente. O happening
proporcionou uma forma artstica aberta feita de interconectividades,
importante para o desenvolvimento de propostas criativas em rede
[...]

Nessa fala, destaca-se a abertura da obra ressaltada pela autora, alm das novas
possibilidades de participao na obra por parte do pblico. Isso tambm acontece
no trabalho de um artista brasileiro, Hlio Oiticica (1937-1980). Em Parangols
(1964), ele prope que as pessoas presentes na exposio vistam-se com a obra,
composta por vestimentas em forma de capas. Compreende-se ento, que o
trabalho do artista s est completo quando experimentado pelo pblico, quando
vestido, experimentado pelo corpo do participante.

Acredita-se que essa justamente uma das maiores contribuies da Arte


Contempornea: convidar o espectador a participar mais efetivamente da obra e,
tornar-se responsvel por parte de seu processo de efetivao. Essa participao
tambm necessria aos mdulos do museu.

O mdulo As trs graas em vasos brancos (figura 1) uma criao conjunta que
pretende trabalhar percepes associadas a objetos presentes em nosso cotidiano.
Como seria nossa higiene se no houvessem vasos sanitrios? Dentro de cada um
deles haviam objetos para estimular os sentidos: em um, era necessrio que o
participante colocasse a cabea dentro do vaso sanitrio a fim de ouvir a msica que
era tocada, em outro, o pblico deveria pr a mo em uma fenda de tecido e sentir
as diferentes texturas proporcionadas, no ltimo, era necessrio dedicar tempo e
assistir a um vdeo.
Figura 1 As trs graas em vasos brancos (2016)

Em Pares (figura 2) busca-se atingir a conscientizao de diferenas e semelhanas


entre os timbres produzidos por materiais variados. A proposta identificar os pares
com o mesmo contedo, e para isso necessrio sacudir as caixas bem prximas
aos ouvidos, perceber a sutil diferena dos sons e reposicion-los de acordo com os
seus pares. No fim, como uma espcie de exerccio, o participante pode conferir
seus resultados atravs de uma superfcie transparente localizada na regio inferior
das caixas.

[
Figura 2 Pares (2016)

Sem tempo e espao: nossas gavetas azuis (figura 3) uma criao conjunta que
pretende trabalhar imagens e objetos vinculados a memrias em algum tempo e
espao. Esse mdulo apresenta-se como uma espcie de armrio, com 3 gavetas
recheadas dos mais diversos itens, muitos deles antigos e/ou clssicos de outros
tempos. Estes objetos foram escolhidos por apresentarem um significado prprio
para os autores dos mdulos e buscavam uma espcie de aproximao com o
pblico que se permitia explorar o contedo das gavetas, afinal, alguns desses
objetos poderiam despertar em outras pessoas, lembranas de tempos passados.

Figura 3 Sem tempo e espao: nossas gavetas azuis (2016)

O gerador de Van de Graaff (figura 4) funciona atravs da movimentao de uma


correia que eletrizada por atrito na parte inferior do aparelho. Ao atingir a parte
superior, as cargas eltricas, que surgiram com o processo de eletrizao, so
transferidas para a superfcie interna do metal e distribudas para toda a superfcie
da esfera metlica. Ao tocar na esfera, o participante adquire toda a carga em
excesso que estava nela, e tanta carga eltrica negativa junta s pode resultar em
repulso. Os cabelos, ento, se arrepiam na tentativa dos eltrons de se afastarem o
mximo possvel uns dos outros.
Figura 4 Interao com Gerador de Van der Graaf

A Cadeira de Beuchet (figura 5) criada pelo psiclogo francs homnimo, Jean


Beuchet, atua no sentido de confundir a percepo visual do pblico. Ao entender
que essa percepo necessita de referncias no espao para compreender noes
como tamanho e distncia, o criador divide a cadeira em duas partes de tamanhos
diferentes, criando iluses de tamanho a partir de uma visualizao pr-definida.
Desse modo, necessria a participao de no mnimo duas pessoas: uma que fica
em p sobre a cadeira, e a outra que a observa de outro ponto determinado.

Figura 5 Cadeira de Beuchet (2016)


Alm disso, h os mdulos que utilizam-se de novas mdias tecnolgicas para
propiciar essa participao, permitindo novas possibilidades de interao e novas
experincias para o pblico.

Ao participacionismo artstico sucedem as artes interativas e a


participao pela interatividade [...] A interatividade, como relao
recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes,
suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada
nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e
inovadora. (PLAZA, 1990, p. 17)

Interatividade: um novo modo de participar

Para Couchot (2003), a interatividade diz respeito a uma participao que envolve os
dispositivos tecnolgicos, onde ocorrem respostas tanto da interao entre um ou
mais sistemas (interatividade endgena), ou quando acontece uma troca entre os
sistemas e um ser humano (interatividade exgena). Para que qualquer tipo de
interatividade acontea, preciso, sobretudo de uma interface, ou seja, uma
tecnologia que propicie a comunicabilidade dos dois lados. De acordo com Giannetti
(2006, p. 119), para que um sistema artificial interativo seja efetivo, necessrio
criar um componente que mantenha a equivalncia entre ao-reao: a interface
humano-mquina. (GIANNETTI, 2006, p. 119)

Alm disso, de acordo com Domingues (2003), preciso que o pblico, diante de
uma obra interativa, apresente no s curiosidade com o que est sua frente, mas
tenha um forte interesse, disposio e pacincia, implicando assim, em uma certa
autonomia do indivduo para haja essa interao.

No mdulo intitulado Neurovdeo (figura 6), necessrio vestir a interface que o


culos Gear VR, o qual faz a transmisso de um vdeo em um ambiente de realidade
virtual. A proposta deste trabalho apresentar imagens que a memria tende a
associar um som especfico, acompanhadas de um som no-caracterstico, alm
disso, as alterna com imagens abstratas desprovidas de qualquer relao com sons ditos
naturais. Para tanto, as cenas so contrapostas de forma no-narrativa, estimulando
interpretaes a partir de um processo de conexo significativa de sons, imagens e silncios
aparentemente aleatrios.
Figura 6 Interao com Neurovdeo (2016)

O Mindflex (figura 7) um brinquedo criado pela empresa Mattel CNET que utiliza
no meu modo de jogo, ondas cerebrais para orientar uma bola de isopor atravs de
uma plataforma com obstculos ou como um jogo contra outro adversrio. As ondas
so captadas atravs de um capacete com um sensor de eletroencefalografia (EEG
headset) que vestido na cabea dos interatores. Na medida em que a atividade do
crtex pr-frontal mapeada, o equipamento codifica os sinais e transfere via wifi
para a plataforma, permitindo assim que o usurio acelere ou abrande um pequeno
ventilador, movimentando para cima ou para baixo uma bola azul, produzindo
deslocamento sobre a plataforma. Este trabalho exige do interator um alto grau de
concentrao e possui o objetivo de fazer a bola chegar ao lado de seu oponente.

Figura 7 Mindflex
O Emotiv EPOC+ (figura 8) um capacete com 14 sensores de ondas
eletroencefalogrgficas (EEG), capaz de traduzir os estados de emoo,
reconhecimento facial e controle mental. Entendendo que as emoes influenciam
significativamente nas decises que tomamos no dia a dia, a neurocincia afirma
que os sinais eltricos desempenham um papel essencial na formao destas
emoes. Atravs dessas ondas, possvel acessar e gravar a atividade neural, que
pode ser usada para detectar estados emocionais em uma comunicao direto do
crebro do interator com um computador para registro desses dados.

Figura 8 Emotiv EPOC+

Alm dos mdulos apresentados, foi criado ainda um documentrio chamado O


Crebro de Thauan. O curta-metragem explora algumas caractersticas do crebro
humano e como ele se comporta em diferentes situaes.

Tambm, para pensar as relaes da arte tecnolgica e da neurocincia,


interessante observar uma citao de Halbach (apud GIANNETI, 2006, p. p. 122)

[...] ao tratar-se de uma interface humano-mquina, ou os canais de


entrada e sada podem ser adaptados entre eles, uma vez que as
pessoas, como sistema autopoitico, no possuem; ou no se pode
falar de uma traduo de processos e cdigos, j que as formas de
representao subsimblicas do sistema nervoso humano (ainda)
no foram decifradas. Isto vlido tambm para as expectativas da
neurobiologia e da neurocincia, que pretendem, com projetos de
investigao especficos, chegar a uma simbiose entre clulas
nervosas e silcio.
O objetivo dessas pesquisas seria ento, o estreitamento das relaes entre seres-
humanos e mquinas, tornando as interfaces cada vez menores e mais adaptadas
ao corpo humano. Nos mdulos apresentados, j notvel o uso de interfaces que
so utilizadas em contato direto com os corpos dos interatores, sendo vestidas por
eles.

Durante o ano de 2016, a ao Neuroarte foi apresentada em trs exposies


itinerantes e distintas. A primeira aconteceu paralela ao 11 Simpsio de Arte
Contempornea: Arte e Neurocincias e ao Festival de Arte, Cincia e Tecnologia do
Rio Grande do Sul/ FACTORS 3.0, entre os dias 01 e 02 de setembro na
Universidade Federal de Santa Maria (Santa Maria/RS). A ao percorreu ainda as
cidades de Rio Grande (RS), na Universidade Federal de Rio Grande (FURG), entre
os dias 19 e 20 de outubro, e Pelotas, na Universidade Federal de Pelotas (UFPel)
nos dias 21 e 22 de outubro.

Para essas trs exposies foram convidadas turmas de alunos do 1 ao 7 ano do


ensino fundamental de diferentes escolas pblicas, com idade de 7 a 13 anos, alm
dos participantes dos eventos, no caso de Santa Maria. O pblico contava ainda
com a mediao de bolsistas do projeto que facilitavam a interao com os mdulos.

Sob o ponto de vista da expografia, tambm h questes a serem consideradas em


aes itinerantes: as diferenas de espao e do pblico. Cada montagem foi
realizada pensando em adaptar melhor os mdulos aos espaos disponveis. Em
Santa Maria, foi colocada em um espao de passagem e com mdia circulao de
pessoas, os mdulos foram ento, dispostos de maneira a fechar o pblico em um
espao determinado, em uma espcie de circuito que era tambm incentivada pelos
monitores.

J em Rio Grande, foi disponibilizado um grande espao, o que possibilitou a


visitao de bastante pessoas. Os mdulos foram disponibilizados em um espao e
o documentrio em outro, o que possibilitou o manejo do pblico, dividindo-o entre o
espao dos mdulos participativos e interativos, e o documentrio. Essa estratgia
foi tambm utilizada em Pelotas, devido ao alto nmero de visitantes e um espao
um pouco mais limitado.
Consideraes finais

As interaes com os mdulos, sejam elas participativas ou interativas, obtiveram


bastante ateno do pblico. Aqueles com carter de competio, ou que
apresentavam carter mais ldico, foram bastante procurados.

Todos os projetos expostos tiveram acompanhamento, um a um, de monitores que


explicavam o seu funcionamento e os modos de interagir, no entanto,
surpreendentemente algumas participaes ganhavam novas verses,
principalmente por parte do pblico infantil, que demonstrou-se bastante desinibido,
inclusive com tecnologias que ainda no conheciam.

Os mdulos desenvolvidos so parte do acervo do Projeto Museu Arte, Cincia e


Tecnologia, que ser futuramente implantado na Universidade Federal de Santa
Maria.

Referncias Bibliogrficas

ARAUJO, Yara. Telepresena; interao e interfaces. So Paulo: Ed. PUCSP, 2005.

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto


Alegre:Ed. UFRGS, 2003.

DOMINGUES, Diana. A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo:


Unesp, 2003.

GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo


Horizonte: CIArte, 2006.

HALBACH, Wulf. Interfaces: Medien und kommunikationstheoretische Elemente einer


Interface-Theorie. Wilhelm Fink Verlag, 1994. Apud GIANNETTI, Claudia. Esttica Digital:
Sintopia da Arte, a cincia e a tecnologia. Ed: CIArte: Belo Horizonete, 2006.

PLAZA, Jlio. Arte e Interatividade: autor-obra-recepo.


Brasssilpaisssdooofuturoborosss, 1990.

SANTOS, Nara Cristina. Arte contempornea: a experincia da presena nas instalaes


interativas de Anna Barros. In: SANTOS, Alexandre & CARVALHO, Ana Maria Albani de:
(Org.). Imagens: arte e cultura. 1ed. Porto Alegre: UFRGS, 2012, v.1, p. 207-219.

VARES, Manoela Freitas. Ciborgue: uma concepo do corpo na Arte Contempornea.


Dissertao de Mestrado. UFSM, 2013.
i
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais (PPGART), Programa de Ps-Graduao em Cincias
Sociais (PPGCSOCIAIS), Programa de Ps-Graduao em Educao em Cincias (PPG Educao em
Cincias), Programa de Ps-Graduao em Informtica (PPGI) e Programa de Ps-Graduao Profissional
em Patrimnio Cultural (PPGPPC). Atualmente, o museu possui como coordenadoras as professoras Nara
Cristina Santos (PPGART), Maria Rosa Chitolina Schetinger (PPG Educao em Cincias) e Juliana
Vizzotto (PPGI).

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