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en el museo transmedia
Resumen
La investigacin se centra en las comunicaciones mltiples que se producen entre las per-
sonas y las narrativas del museo transmedia. Para profundizar en esa comunicacin con las
audiencias es necesario analizar las interacciones e interactividades que la configuran. De ah
que el objetivo fundamental de la investigacin sea crear un modelo analtico y productivo
de las interacciones e interactividades que se producen o deberan producirse en el museo
transmedia. Esta taxonoma narrativa clasifica para ordenar, categorizar y descubrir logros y
carencias comunicativas del museo en sus mltiples variantes para alcanzar una comunica-
cin integral y accesible para todas las personas.
Palabras clave: accesibilidad, interaccin, interactividad, museografa transmedia, na-
rrativa hipermedia.
Laburpena
Ikerketa honek transmedia museoan pertsonen eta narrazioen artean sortzen diren komunika-
zio anitzak aztertzen ditu. Entzulegoarekin sortzen den komunikazio horretan sakondu ahal
izateko, beharrezkoa da hura eratzen duten elkarreragitea eta interakzioa aztertzea. Hori dela
eta, ikerketa honen helburu nagusia analisi- eta ekoizpen-eredu bat sortzea da, transmedia
museoan gertatzen diren, edo gerta beharko luketen, elkarreragiteak eta interakzioak aztert-
zeko. Taxonomia narratibo honek museoaren komunikazio lorpen eta gabeziak, haien aldaera
guztietan, antolatu, kategorizatu eta aurkitzen ditu, komunikazio integral eta ulergarri bat
lortzeko helburuarekin.
Abstract
The research is centred on the multiple communications that arise between people and the
transmedia museum. To examine this communication with audiences in greater depth, the
interactions and interactivities that comprise it must be analysed. That is why the primary
objective of the research is to create an analytical and productive model of the interactions
and interactivities that come about or should come about in the transmedia museum. This
narrative taxonomy classifies in order to arrange, categorize and reveal the museums com-
municative achievements and deficiencies for the purpose of attaining full and accessible
communication for all visitors.
Key words: accessibility, hypermedia narrative, interaction, interactivity, transmedia
museography.
- Las mimetizaciones del museo real llevan a que las bases de datos no
puedan ampliarse con piezas de otras instituciones para lograr un dilo-
go ms amplio y una mejor representacin de una poca, un proceso o
un autor.
El acercamiento metodolgico fsico se inicia con los accesos al museo, con los
servicios pblicos aparcamiento, transporte y con el primer encuentro con el edifi-
cio. Este acercamiento cada vez ms viene precedido por un contacto virtual (Prez
Santos, 2011: 152). Estas primeras interacciones e interactividades, adaptando el
modelo de Norman (2004), marcan gran parte de la primera impresin emocional
que, como se ha dicho, va a influir en las siguientes experiencial, al recorrer el
museo, y reflexiva, al recordarlo. Cada vez ms, la primera relacin con el museo
es interactiva a travs de la web. A esa interactividad le sigue la interaccin con los
alrededores del museo y con el propio edificio. Ese acercamiento exterior no est
exento de significados; bien porque el continente se opone al contenido o porque el
continente funciona como contenido (Zunzunegui, 2001: 532).
Frente a las escaleras (barreras) del templo de las musas tradicional, el espacio
amable, la plaza que conduce al museo sin impedimentos con la zona de acogida
interior. En la National Gallery de Washington se ven muy claras estas dos con-
cepciones de museo. El ala oeste es de 1941 e incorpora las clsicas escaleras, la
este es de 1978 y ya es un ejemplo de museo moderno accesible fsicamente. En
definitiva, el edificio es la interfaz arquitectnica. Estas interacciones con la arqui-
tectura se complementan con las interacciones con el personal que atiende el museo:
seguridad, venta de entradas Interacciones fundamentales, ya que influirn, como
se ha dicho, extraordinariamente en la percepcin del mismo. Hay que fijarse si se
facilita el descanso antes de iniciar el recorrido y la ergonoma de los asientos. Es
importante que en la transicin de la zona de acogida al espacio expositivo se pueda
obtener una comprensin global de todo el museo y de sus recorridos. El Manual de
accesibilidad integral para las edificaciones administrativas adscritas a la Adminis-
tracin General del Estado (Servicio de Informacin sobre Discapacidad, 2012: 13)
indica que deben colocarse carteles en altorrelieve y braille y un plano por plantas
en relieve y con colores contrastados que incluya lugares y recorridos. O que el
mostrador de venta de entradas no debe tener una altura mayor de 0,85 m y la altura
libre inferior debe ser superior a 0,70 m. para que puedan realizarse debidamente
las interacciones con las personas que van en silla de ruedas. Los amueblamientos
generales mostradores, bancos y museogrficos vitrinas, instalaciones hiper-
media deben adaptarse a los usuarios pensando en todas las limitaciones. Es
fundamental crear una metodologa de interacciones de una manera integral, lo que
se denomina accesibilidad integral y diseo para todos. Gmez del guila (2012: 80)
insiste en este aspecto integral, pues denuncia que se olvida casi siempre la accesi-
bilidad cognitiva.
En el Museo del Arte Ecuestre de la Real Escuela Andaluza del Arte Ecuestre se
incorpor una maqueta tctil del edificio, un singular palacio diseado por Garnier y
ejecutado por su discpulo Ravel. La maqueta permite a las personas con problemas
de visin comprender y admirar el edificio, y a todos, tener una visin ntegra del pa-
lacio. As, las interacciones se amplan, siendo un elemento muy valorado por todas
las audiencias. El Museo Tiflolgico de la Organizacin Nacional de Ciegos de Espa-
a (ONCE) presenta maquetas de obras maestras de la arquitectura de todo el mundo.
Un museo para las personas con problemas de visin y para todos los pblicos.
Imagen 2. Maqueta del Museo del Arte Ecuestre de Jerez.
En esas interacciones con las audiencias, el museo debe mostrar sensibilidad in-
vestigando sus preferencias, sus inquietudes, su disponibilidad de horarios. Un mu-
seo pionero en adaptarse a los horarios de sus audiencias es el Palais de Tokyo de
Pars, orientado a la creacin joven. Abre de 12 a 24 horas, excepto los martes. Ese
da cerrado constituye, en algunos casos, un problema grave de interaccin, y eso lo
han sufrido la mayora de las personas en algn museo. Los grandes museos, como
Prado, British, MOMA cierran exclusivamente un par de das al ao.
Un factor de creatividad fundamental es la redefinicin. Aplicarla a las interac-
ciones del museo con sus audiencias es imprescindible para que sea efectiva. A veces
esa redefinicin se aplica a las interacciones de las piezas del museo entre s. La
tpica museografa basada en el orden temporal se vuelve temtica buscando com-
plementariedad o contrastes que enriquezcan la interaccin con los pblicos. Otra
forma es integrar en la museografa general las piezas de una exposicin temporal
en lugar de exponer stas en la sala especfica. El Museo Cerralbo integr entre sus
piezas, sus muebles y en sus estancias una coleccin de moda bajo el ttulo La moda
es sueo. 25 aos de talento espaol. Relaciones de color, de tamao, de uso
lograron una original exposicin reduciendo los costes al mximo y dinamizando
el museo; productivas interacciones que hicieron que las colas fuesen habituales en
un pequeo museo poco visitado. En Metamorphosis: Titian 2012, de la National
Gallery de Londres, convivan tres cuadros de Tiziano sobre Diana con obras e ins-
talaciones de artistas a los que se les haba pedido obras inspiradas en esos cuadros.
Una de las instalaciones era una gran caja negra en una sala oscura creada por Mark
Wallinger. Dos pequeos orificios, a modo de peep show, permitan mirar el interior
en el que se observaba a una Diana real bandose desnuda todas las jvenes de la
performance deban llamarse Diana y el artista contactaba con ellas a travs de Twit-
ter. Una manera actual y provocativa de simular la actitud voyeurista de Acten
observando a Diana mientras se baaba desnuda, convirtiendo as a cada participante
en un moderno Acten.
El grupo de investigacin del autor, Museum I+D+C, conjuntamente con el proyecto MOMU, dirigi-
2
do por Andrs Navarro Newball, especializado en ingeniera de sistemas para el museo, de la Univer-
sidad Javeriana de Cali y apoyados por el Labyrinth Project, dirigido por Marsha Kinder (2012) de la
University of Southern California, est desarrollando un modelo de bases de datos narrativa para el
museo, de manera que puedan compartirse todos los contenidos y adaptarse inteligentemente a todas
las variantes transmedia del mismo.
Responder a una metodologa en la que interacten, por una parte, todos los compo-
nentes del museo a travs de la base de datos y, por otra, se produzcan interactivida-
des e interacciones discursivas coherentes en todo el museo, debera ser norma. Que
se produzcan estas metodologas no significa que interactividades e interacciones se
lleven a cabo adecuadamente. El mencionado Darwin Centre incurre en un defecto
que se repite en muchos museos: unas malas interacciones sonoras, debido a la fu-
sin de sonidos, provocan confusin.
extiende las interacciones a las familias, a todos los pblicos y a los medios de co-
municacin, ya que tiene una significativa repercusin.
Inspirndose en Caja en una maleta de Duchamp la primera edicin fue de
1935 en la que guardaba reproducciones en miniatura de sus obras, muchos museos
han creado maletas didcticas intentando llegar a audiencias especiales. Ya en 1983
el Museo de Escultura de Valladolid cre la maleta titulada Cmo se hace una es-
cultura. El Museo del Oro de Colombia facilita maletas didcticas a los profesores
con rplicas de obras del museo para que los escolares puedan trabajar con ellas,
acompaadas de informacin para el profesor con actividades y lecturas.
Elosa del Alisal, directora del Museo de la Memoria de Andaluca, adems de
promover visitas de reclusos al museo, desarrolla un proyecto para llevar el museo
a la prisin. Se busca tambin la participacin activa, para que no solo se admire el
arte, sino que se cree. En Brasil, por ejemplo, se han llevado a cabo varios proyectos,
como el Favela Painting, para acercar el arte a las favelas, en la mayora de los
casos por iniciativa de los propios artistas. El museo debe pensar ampliamente, como
indica Sandell (2003: 45) en trminos de inclusin social, y para ello es condicin
sine qua non dirigirse a los no pblicos.
Aunque no sea excepcional, la colaboracin (interaccin) entre museos, institu-
ciones y coleccionistas para organizar exposiciones temporales o para ceder obras
es menos habitual de lo que cabra esperar. El Museo del Prado tiene cedidas nume-
rosas obras a otros museos espaoles, aun as, son muchas ms las que descansan
en los depsitos. Tampoco es habitual encontrar desarrollos museogrficos fruto de
la colaboracin de distintas instituciones, ni siquiera con la universidad, a pesar de
que el museo es un privilegiado espacio de comunicacin e investigacin interdisci-
plinar. Es interesante analizar si prima la competencia o la colaboracin. En cuanto
a la colaboracin con empresas, vara mucho segn las latitudes: la financiacin
privada predomina en Estados Unidos y la pblica en Europa, aunque cada vez ms
se buscan frmulas mixtas. Pero hay interacciones muy productivas que no se basan
en lo econmico. Por ejemplo, asociaciones de personas con limitaciones concretas
pueden aportar al museo sus necesidades y tambin colaborar con mediadores cul-
turales que conozcan cuestiones como la dactilologa. Interacciones colaborativas,
interacciones econmicas buscando trasladar los atributos de prestigio del museo a
la marca que lo patrocina, interacciones con los medios para dar visibilidad al museo
y conseguir ms visitantes y apoyos econmicos, interacciones con asociaciones de
personas que no son visitantes habituales, interacciones que es necesario potenciar.
En ciertos casos, las actividades del museo patrocinadas por las marcas encuentran
su justificacin en la difusin, produciendo, por ejemplo, piezas audiovisuales para
conseguir que acciones orientadas a unas pocas personas, gracias a la televisin y/o
la viralidad por la red adquieran una gran difusin y, por ende, interese su patrocinio.
interactividad con el museo virtual y la interaccin con el museo in situ. Debe ana-
lizarse si ofrece valores aadidos a las audiencias o lo nico que pretende es conse-
guir likes, RTs, etc. Como en el museo fsico, ha de investigarse si el museo virtual
y el resto de acciones responden a una metodologa que busque la interactividad y
la interaccin o, sencillamente, los aspectos cuantitativos.
El museo fsico. Interacciones con las cosas y con las personas y ergonoma: cono-
cimiento de las audiencias.
- Interactividad y accesibilidad.
- Interactividad y accesibilidad.
Esa revolucin en el museo de la que hablan Knell, Macleod y Watson (2007) debe
orientarse hacia la comunicacin bidireccional con todas y cada una de las personas.
Un museo es para todas las audiencias o no es un museo.
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