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una computadora en los procesos de ensear y elementos sean fciles de reconocer y de usar.
aprender. Al trabaj ar con nios del nivel inicial, se debe
considerar la utilizacin de dibuj os para las
El diseo de esta aplicacin est basado en los representaciones.
modelos pedaggicos empleados en la
Educacin Especial y criterios de la Retroalimentacin: proporcionar al nio
Interaccin Hombre Mquina. indicadores que le permitan saber si ha
ej ecutado de manera correcta o no las
1.1 Principios de Interaccin Hombre actividades disponibles en la aplicacin, es
Mquina decir la retroalimentacin de la aplicacin, la
misma puede ser auditiva o visual, evitando el
Interaccin Hombre Mquina es una empleo de informacin que conlleven a la
disciplina relacionada con el diseo, frustracin del nio, como frases negativas
evaluacin e implementacin de sistemas cuando ha realizado una actividad
computacionales interactivos para el uso inapropiadamente, en lugar de ellas se debe
humano y con el estudio de los principales emplear frases que lo motiven a continuar
fenmenos que los rodean [1]. usando la aplicacin.
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2.1 Anlisis funcional y req uerimientos especiales. Por loj ustificado anteriormente, es
necesario que el docente tenga en cuenta por
El propsito de esta etapa es determinar el ej emplo hasta que nmero reconoce y sabe
contexto donde se crear la aplicacin y contar e identificar cada alumno, los
derivar de all los requerimientos que deber conocimientos innatos, colores, animales,
atender la solucin interactiva, como entre otros al momento de asignar al alumno
complemento a otras soluciones. una actividad.
Acorde con Galvis [3] [4] en esta fase se
establece como mnimo la siguiente c) Problema o necesidad a atender: Los
informacin: estudios que existen sobre la utilizacin de las
TICs para personas con discapacidad
a) Caractersticas de la poblacin intelectual han proporcionado resultados
objetivo: Se refiere a cuestiones como la positivos tales como, la motivacin al
edad, caractersticas fsicas y mentales, aprendizaj e, estimulacin del rea motriz y
experiencias previas, expectativas, actitudes, progreso en las estrategias de atencin. Segn
aptitudes o intereses del alcance del el Informe sobre el Uso de las Tecnologas de
aplicativo. La Discapacidad Intelectual o Informacin y Comunicacin (TIC) en la
Retraso Mental es una agrupacin de Educacin para Personas con Discapacidad [6]
enfermedades y sndromes (trastornos mdicos realizado por la Organizacin de las Naciones
que an no se ha identificado la causa o sta Unidas para la Educacin, la Ciencia y la
es variada), cuya combinacin limita la Cultura, las TICs favorecen la accesibilidad y
inteligencia del individuo, provocando una la autonoma personal, garantizando el acceso
serie de discapacidades adaptativas a la educacin entendido como acceso al
relacionadas con habilidades bsicas como la aprendizaj e y a la participacin, a la
autonoma personal, el aprendizaje o el comunicacin e informacin, a la movilidad y
relacionarse con los dems [5] al medio fsico.
Pero se distinguen cuatro problemas
b) Conducta de entrada y campo vital: Es frecuentemente, mencionados en el informe en
necesario ubicar la herramienta de software relacin con la educacin inclusiva: actitudes
dentro de las reas baj o las cuales se sociales negativas y de prcticas sociales
desenvuelve el nio. Es importante discriminatorias muy arraigadas, tradicin
considerar aspectos como el nivel escolar y muy consolidada de educacin especial,
desarrollo mental. A travs de una limitacin presupuestaria o falta de recursos y
investigacin preliminar, para este trabaj o, se que el personal educativo tenga la capacitacin
tiene presente que el nivel escolar, y las competencias necesarias para atender los
principalmente el pre-escolar, y en donde las intereses y las necesidades que cada nio
actividades de j uego y tratamiento que plantea al sistema, a la institucin y al aula.
pretenden modelarse estn diseadas para
nios de este nivel educativo y motivado por d) Justificacin de los medios interactivos a
un docente. Se debe tener en cuenta que, para utilizar: Debido a que la aplicacin est
los alumnos con necesidades especiales, existe orientada a nios con necesidades educativas
una diferencia entre la edad cronolgica y la especiales, se tendr que utilizar colores
edad mental del mismo, por ello puede ser que llamativos con la finalidad de que sea atractiva
el alumno con siete aos cronolgico se para ellos y logre cautivar su completa
encuentre cursando los ltimos aos del nivel atencin. Adems, deber tener sonidos y
pre-escolar. Tambin se puede considerar que voces, para indicar si est desarrollando las
los nios con retraso mental leve, pueden ser actividades de forma correcta o no. Como los
alumnos de establecimientos educativos nios de pre-escolar, an no saben leer, se
ordinarios y participar fuera de ello, en talleres debe disponer que las actividades sean
dirigidos a alumnos con necesidades
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casillero, utilizando la asociacin. No existe de los juegos, el nio podr volver al men
una restriccin de tiempo en cada juego ni principal, a travs de un botn distintivo.
tampoco un lmite de respuestas incorrectas.
Esto permite al nio una identificacin y a
su vez, poder escuchar los nombres de cada
uno de los objetos.
o El estmulo al desarrollo cognitivo. Al
momento de ingresar a cualquier seccin, la
aplicacin reproducir automticamente el
audio de la consigna. El alumno debe
pensar y desarrollar una habilidad mental ya
que el objetivo es resolver actividades que
involucran diferentes asociaciones y Figura 1. Men principal.
clasificaciones dependiendo del rea en el
cual debe ser evaluado (en el caso que el Adems del men principal de losjuegos,
docente considere necesario). existen dos secciones:
o Al finalizar el juego en cada nivel, los
Cmo jugar?: explica brevemente las
resultados obtenidos se debern encontrar
instrucciones de cada uno de los juegos, para
en una base de datos, para que el docente
guiar al profesional o tutor que se encuentre
pueda obtener la evaluacin teniendo en
acompaando al nio, explicando cmo se
cuenta el usuario, el nmero de respuestas
debe jugar en cada seccin y conocer el
correctas e incorrectas dependiendo la
significado de cada botn que se presenta en el
seccin que ha interactuado el nio.
sistema.
2.3 Desarrollo de la aplicacin Dibujo libre: En esta seccin, se implementa
la posibilidad de que el nio pueda dibujar sin
En esta fase se implementa la aplicacin en restricciones por parte del sistema. Es decir,
base a la informacin recabada hasta el
que si no necesita ser evaluado, podr ejecutar
momento. Se implementa el lenguaje escogido esta seccin de la aplicacin sin limitantes
como ser PHP5, HTML5, JavaScript y el uso
para el estmulo de la motricidad fina, como
de MySQL y las herramientas de desarrollo estrategia de aprendizaje para conocer las
sobre el cual se va a efectuar el programa.
herramientas de pincel, lpiz, borrador, colores
y lneas sobre un lienzo blanco, con la
Las actividades de las distintas secciones de
juegos, tienen contenidos comunes pero estn posibilidad de guardar el dibujo creado por el
nio.
presentadas en diferentes escenarios de
aprendizaje, permitiendo reforzar en los
2.3.1 Seccin Frutas
alumnos los temas dados en el aula.
El juego dispone de 3 niveles con dificultad
Para que el alumno logre ingresar al sistema,
progresiva: Fcil (compuesto por 4 frutas
es necesario que el docente (o tutor a cargo) conocidas), Medio (abarca 8 frutas) y Difcil
realice la acreditacin o login del mismo,
(contiene 12 frutas de las cuales no todas son
puesto que es necesario, que el nio se de consumo frecuente).
encuentre registrado como usuario en el
sistema (Figura 1). Una vez ingresado los El alumno visualizar en una parte de la
datos correctamente, aparece por pantalla las interfaz (Figura 2), el contorno de cada fruta y
distintas secciones a las cuales puede acceder. en otra parte del escenario, las figuras
Las mismas son imgenes representativas que completas de cada una de ellas. El nio deber
identifiquen cada una de las seis secciones que arrastrar las frutas una a una, hasta el contorno
pueden ser escogidas. Dentro de cada seccin
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de la fruta que corresponda. Podr equivocarse Con respecto a los animales de la granja y
las veces que sea necesario pero alentando al salvajes (Figura 5), cada una de las figuras se
nio a volver a intentar. encontrar dentro de un recuadro
representando con imagen de fondo su hbitat
natural con el objetivo de que el nio
identifique y clasifique segn corresponda.
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Esta seccin consiste en la divisin de tres por el primer nivel, que permite una
niveles: los nmeros del 1 al 5, del 6 al 10 y familiarizacin intuitiva con los esquemas
los 10 nmeros completos, ser el docente bsicos de la aplicacin.
quien decidir qu nivel jugar cada nio para
luego realizar la evaluacin. Se dispondrn de Se deben colorear las figuras incompletas
una serie de imgenes con una cantidad dada (Figura 9) que se encuentran segn est
de figuras y adems, se situarn los distintos establecido. Para conocer de qu color tiene
nmeros que representa a cada una de ellas que pintar cada figura, el alumno deber pasar
(Figura 7). El alumno deber escuchar el audio con el mouse por encima de cada uno de los
al pasar el mouse sobre cada nmero para baldes de colores y escuchar la consigna.
ayudarlo a contar y poder arrastrar el nmero Podr equivocarse las veces que sea necesario
hasta la cantidad de figuras que logra pero alentando al nio a volver a intentar con
identificar. el objetivo de estimular el proceso cognitivo.
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nio usando la aplicacin para verificar la clasificacin por domsticos, granja y salvajes,
funcionalidad y la interaccin del alumno con fue la seccin que el alumno present el mayor
la aplicacin. Inicialmente se deseaba observar nmero de respuestas errneas y donde
la reaccin del nio frente al men principal y pregunto ms veces cuales eran los animales,
la aplicacin en general, con la finalidad de aunque se mostraba muy contento por
evaluar la disposicin de los elementos en escuchar los sonidos reales de los mismos.
pantalla, color y tamao de los mismos; y, si
los elementos mostrados en pantalla eran
fciles de reconocer. Luego, si el nio poda
estar atento al audio de las consignas; a los
efectos de poder replicar lo escuchado.
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