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X Congreso de Tecnologa en Educacin & Educacin en Tecnologa

Educacin Especial: estimulacin, motivacin, aprendizaje y evaluacin con


software multimedia
Marianela Ambrogio - Raq uel Petris
Facultad de Cs. Exactas, Universidad Nacional del Nordeste, Corrientes Argentina
marianelaambrogio@gmail.com - raquelpetris@hotmail.com

Resumen La tecnologa puede constituirse como un


soporte necesario para desarrollar actividades
En este trabaj o se presentan las distintas esenciales de la vida cotidiana. Sin embargo,
alternativas y tcnicas utilizadas en la se deben tomar decisiones acertadas al
enseanza a nios con discapacidad intelectual momento de incorporar la tecnologa en los
leve, a travs del diseo y desarrollo de una ambientes de aprendizaj e tradicionales, ya que
aplicacin web con j uegos educativos, que de esto depende el reducir la probabilidad de
sirvan de estmulo y apoyo para reforzar el abandono de las aplicaciones utilizadas.
ncleo de aprendizaj e prioritario con
contenidos relacionados a los nmeros, En el presente trabaj o, se expone brevemente
vocales, medios de transportes, frutas, colores las metodologas de la enseanza e integracin
y animales, que corresponden al programa curricular, para efectuar el anlisis, diseo e
educativo de los alumnos del nivel inicial. implementacin de una aplicacin adecuada
para asistir la enseanza dirigida a nios
El diseo de la aplicacin est fundamentado especiales. Se provee un entorno interactivo de
en los modelos pedaggicos empleados en la multimedia en donde los nios especiales
Educacin Especial. El docente a cargo, podr puedan reforzar los conocimientos aprendidos
conocer el desenvolvimiento del alumno con la en clases usando la computadora, persiguiendo
aplicacin, a travs diversas evaluaciones el obj etivo fundamental de estimular sus
generadas por el sistema, dependiendo de la destrezas cognitivas, motrices y auditivas.
seccin que desee visualizar, quedando estos
registrados en una base de datos, permitiendo La integracin de las tecnologas en la
la elaboracin de informes estadsticos que educacin especial cobra importancia, ya que
facilitan al docente evaluar a lo largo del facilita un desarrollo integral de acuerdo a las
tiempo los logros alcanzados. necesidades educativas de esta poblacin. Esto
va a permitir que los nios puedan adquirir el
Palabras clave: aplicacin web, ncleo de proceso de enseanza-aprendizaj e de una
aprendizaj e prioritario, educacin especial, manera dinmica, activa y que les permita ser
j uegos educativos, base de datos. protagonistas de su educacin.

Snchez J., en su libro "Construyendo y


Aprendiendo con el Computador" [1], define
1. Introduccin
el concepto genrico de Software Educativo
como cualquier programa computacional
En educacin, como en otros sectores de la cuyas caractersticas estructurales y
sociedad, es inevitable el cambio debido a la funcionales sirvan de apoyo al proceso de
presencia de la tecnologa en las aulas, que ensear, aprender y administrar. Un concepto
proporciona alternativas educacionales que ms restringido de Software Educativo lo
facilitan el proceso de enseanza-aprendizaj e. define como aquel material de aprendizaj e
especialmente diseado para ser utilizado con

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una computadora en los procesos de ensear y elementos sean fciles de reconocer y de usar.
aprender. Al trabaj ar con nios del nivel inicial, se debe
considerar la utilizacin de dibuj os para las
El diseo de esta aplicacin est basado en los representaciones.
modelos pedaggicos empleados en la
Educacin Especial y criterios de la Retroalimentacin: proporcionar al nio
Interaccin Hombre Mquina. indicadores que le permitan saber si ha
ej ecutado de manera correcta o no las
1.1 Principios de Interaccin Hombre actividades disponibles en la aplicacin, es
Mquina decir la retroalimentacin de la aplicacin, la
misma puede ser auditiva o visual, evitando el
Interaccin Hombre Mquina es una empleo de informacin que conlleven a la
disciplina relacionada con el diseo, frustracin del nio, como frases negativas
evaluacin e implementacin de sistemas cuando ha realizado una actividad
computacionales interactivos para el uso inapropiadamente, en lugar de ellas se debe
humano y con el estudio de los principales emplear frases que lo motiven a continuar
fenmenos que los rodean [1]. usando la aplicacin.

Al disear aplicaciones computacionales, se Restriccin: Se refiere a las limitaciones que


deben tener en cuenta los principios de el usuario tendr en determinados momentos al
usabilidad, los mismos que segn Norman [2], usar alguna aplicacin con la finalidad de
hacen que los sistemas sean fciles de usar y reducir la probabilidad de cometer errores; en
de ser aprendidos por los usuarios; por tales ocasiones se deshabilitan algunas opciones, de
motivos, stos cuatros principios pueden ser tal manera que forzamos la ej ecucin de cierta
adaptados de acuerdo a las necesidades de los actividad, que particularmente ser en ventaj a
nios. de afianzar el conocimiento de los nios
acerca de determinado tema.
Visibilidad: Es necesario un nivel adecuado
de visibilidad en las aplicaciones 2. Metodologa
computacionales, permitiendo que se puedan
observar con claridad las opciones a las que Segn Galvis [4], seala que la sociedad de
acceder el nio, usando tamaos adecuados hoy, requiere de nuevos enfoques formativos
as como tambin colores llamativos entre que nos permitan aprender a aprender para
los que deben predominar los primarios; la seguir formndonos toda la vida, requiere de
disposicin de las figuras y controles es personas que reaccionen fcilmente a los
determinante para facilitar la utilizacin de cambios, que sean capaces de incorporar las
la aplicacin, procurando la armona entre Tecnologas de la Informacin y la
todos los elementos que se muestran en Comunicacin (TIC) a sus entorno de vida.
pantalla con la finalidad de que sean
atractivos a los usuarios. La metodologa para este proyecto es
Ingeniera de Software Educativo (ISE) la cual
Mapeo: se refiere a la relacin entre los tiene en cuenta el desarrollo de software que
obj etos mostrados en la aplicacin y la contempla una serie de fases o etapas de un
funcionalidad de los mismos, es decir, que al proceso sistemtico atendiendo a: Anlisis,
ser observados por el alumno, ste pueda intuir diseo, desarrollo, prueba y aj uste, y por
para qu sirven, por tal motivo se deben buscar ultimo implementacin.
representaciones de los controles de la
aplicacin que sean anlogos con el entorno
del nio, permitiendo familiarizarse con ellos
sin mayor esfuerzo y como consecuencia los

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2.1 Anlisis funcional y req uerimientos especiales. Por loj ustificado anteriormente, es
necesario que el docente tenga en cuenta por
El propsito de esta etapa es determinar el ej emplo hasta que nmero reconoce y sabe
contexto donde se crear la aplicacin y contar e identificar cada alumno, los
derivar de all los requerimientos que deber conocimientos innatos, colores, animales,
atender la solucin interactiva, como entre otros al momento de asignar al alumno
complemento a otras soluciones. una actividad.
Acorde con Galvis [3] [4] en esta fase se
establece como mnimo la siguiente c) Problema o necesidad a atender: Los
informacin: estudios que existen sobre la utilizacin de las
TICs para personas con discapacidad
a) Caractersticas de la poblacin intelectual han proporcionado resultados
objetivo: Se refiere a cuestiones como la positivos tales como, la motivacin al
edad, caractersticas fsicas y mentales, aprendizaj e, estimulacin del rea motriz y
experiencias previas, expectativas, actitudes, progreso en las estrategias de atencin. Segn
aptitudes o intereses del alcance del el Informe sobre el Uso de las Tecnologas de
aplicativo. La Discapacidad Intelectual o Informacin y Comunicacin (TIC) en la
Retraso Mental es una agrupacin de Educacin para Personas con Discapacidad [6]
enfermedades y sndromes (trastornos mdicos realizado por la Organizacin de las Naciones
que an no se ha identificado la causa o sta Unidas para la Educacin, la Ciencia y la
es variada), cuya combinacin limita la Cultura, las TICs favorecen la accesibilidad y
inteligencia del individuo, provocando una la autonoma personal, garantizando el acceso
serie de discapacidades adaptativas a la educacin entendido como acceso al
relacionadas con habilidades bsicas como la aprendizaj e y a la participacin, a la
autonoma personal, el aprendizaje o el comunicacin e informacin, a la movilidad y
relacionarse con los dems [5] al medio fsico.
Pero se distinguen cuatro problemas
b) Conducta de entrada y campo vital: Es frecuentemente, mencionados en el informe en
necesario ubicar la herramienta de software relacin con la educacin inclusiva: actitudes
dentro de las reas baj o las cuales se sociales negativas y de prcticas sociales
desenvuelve el nio. Es importante discriminatorias muy arraigadas, tradicin
considerar aspectos como el nivel escolar y muy consolidada de educacin especial,
desarrollo mental. A travs de una limitacin presupuestaria o falta de recursos y
investigacin preliminar, para este trabaj o, se que el personal educativo tenga la capacitacin
tiene presente que el nivel escolar, y las competencias necesarias para atender los
principalmente el pre-escolar, y en donde las intereses y las necesidades que cada nio
actividades de j uego y tratamiento que plantea al sistema, a la institucin y al aula.
pretenden modelarse estn diseadas para
nios de este nivel educativo y motivado por d) Justificacin de los medios interactivos a
un docente. Se debe tener en cuenta que, para utilizar: Debido a que la aplicacin est
los alumnos con necesidades especiales, existe orientada a nios con necesidades educativas
una diferencia entre la edad cronolgica y la especiales, se tendr que utilizar colores
edad mental del mismo, por ello puede ser que llamativos con la finalidad de que sea atractiva
el alumno con siete aos cronolgico se para ellos y logre cautivar su completa
encuentre cursando los ltimos aos del nivel atencin. Adems, deber tener sonidos y
pre-escolar. Tambin se puede considerar que voces, para indicar si est desarrollando las
los nios con retraso mental leve, pueden ser actividades de forma correcta o no. Como los
alumnos de establecimientos educativos nios de pre-escolar, an no saben leer, se
ordinarios y participar fuera de ello, en talleres debe disponer que las actividades sean
dirigidos a alumnos con necesidades

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intuitivas y con imgenes de tamao contexto en el que intervienen factores tanto


considerable, en donde con solo observar la fsicos como sociales y culturales.
aplicacin puedan predecir de lo que deben En el campo de los nios con discapacidad
hacer. intelectual, se hace necesario conocer ciertas
Lo anteriormente mencionado, se puede caractersticas relacionadas con el desarrollo
demostrar clasificando el mtodo perceptivo- humano, proceso mediante el cual las personas
discriminativo segn presentan Troncoso y amplan y fortalecen sus capacidades a fin de
Del Cerro [7] la cual se basa en que se requiere mejorar su calidad de vida, tomando en cuenta
atencin de parte del nio para desarrollar la aspectos relevantes, desarrollo cognitivo [9],
capacidad de discriminar unos obj etos de motriz, socioemocional, comunicativo y de
otros, de manera tal, que aprenda a ordenarlos, lenguaje, que resulta ideal potenciar en los
seleccionarlos, y/o clasificarlos de acuerdo a individuos.
caractersticas especficas.
Los nios con sndrome de Down son 2.2 Diseo del sistema
capaces de asociar, seleccionar, y clasificar
objetos aunque no entiendan el lenguaje que El diseo se construye en funcin directa de
describe la accin que realizan [7]. los resultados de la etapa de anlisis, es
Es decir, que la falta de lenguaje en los nios importante hacer explcitos los datos que
con discapacidad intelectual no constituye una caracterizan el entorno del Software Educativo
limitante para el aprendizaje perceptivo a disear: destinatarios, rea del contenido,
discriminativo. Por lo tanto, las explicaciones necesidad educativa, limitaciones y recursos
provistas por el docente deben ser claras, para los usuarios, equipo y soporte lgico.
breves y concretas, pues existe una alta
probabilidad de que los nios alcancen a En esta etapa es necesario atender a tres tipos
comprender lo que se les ensea a medida que de diseo: Educativo (este debe resolver las
practican. interrogantes que se refieren al alcance,
Existen actividades que conceden, al nio con contenido y tratamiento que debe ser capaz de
sndrome de Down, la posibilidad de apoyar el Software Educativo),
desarrollar sus capacidades perceptivo- comunicacional (es el estilo de cmo manejar
discriminativas de manera eficaz, tales como, la interaccin entre usuario y mquina
asociacin, seleccin, clasificacin, y denomina interfaz), y computacional (de
denominacin. acuerdo a las necesidades se estable qu
funciones es deseable cumpla el Software
e) Principios pedaggicos y didcticos Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente
aplicables: La enseanza es el proceso y los estudiantes).
mediante el cual se transmite a un alumno
contenidos educativos, tales como El diseo de la aplicacin contempla
conocimientos, habilidades y hbitos, a travs actividades que refuerzan los contenidos que
de la comunicacin directa o asistida por los nios han recibido en sus clases regulares,
diversos medios. El objetivo que se desea mas no constituye un sustituto de las tutoras
alcanzar mediante la enseanza determinar proporcionadas por el docente, por lo que se
los contenidos, mtodos y organizacin del requiere la asistencia de alguna persona quien
desarrollo de un determinado tema. est guiando al nio hasta que ste alcance
El aprendizaje es la adquisicin de nuevo cierto nivel de autonoma en el uso de la
conocimiento [8] [10] [11], habilidad o aplicacin solo mediante los audios de voz que
capacidad a travs del estudio o de la se incorporan. Para los juegos se consideran
experiencia, a partir de alguna informacin las siguientes caractersticas:
recibida y se desarrolla en un determinado
o Las acciones bsicas consisten en mover los
objetos (imgenes), a su correspondiente

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casillero, utilizando la asociacin. No existe de los juegos, el nio podr volver al men
una restriccin de tiempo en cada juego ni principal, a travs de un botn distintivo.
tampoco un lmite de respuestas incorrectas.
Esto permite al nio una identificacin y a
su vez, poder escuchar los nombres de cada
uno de los objetos.
o El estmulo al desarrollo cognitivo. Al
momento de ingresar a cualquier seccin, la
aplicacin reproducir automticamente el
audio de la consigna. El alumno debe
pensar y desarrollar una habilidad mental ya
que el objetivo es resolver actividades que
involucran diferentes asociaciones y Figura 1. Men principal.
clasificaciones dependiendo del rea en el
cual debe ser evaluado (en el caso que el Adems del men principal de losjuegos,
docente considere necesario). existen dos secciones:
o Al finalizar el juego en cada nivel, los
Cmo jugar?: explica brevemente las
resultados obtenidos se debern encontrar
instrucciones de cada uno de los juegos, para
en una base de datos, para que el docente
guiar al profesional o tutor que se encuentre
pueda obtener la evaluacin teniendo en
acompaando al nio, explicando cmo se
cuenta el usuario, el nmero de respuestas
debe jugar en cada seccin y conocer el
correctas e incorrectas dependiendo la
significado de cada botn que se presenta en el
seccin que ha interactuado el nio.
sistema.
2.3 Desarrollo de la aplicacin Dibujo libre: En esta seccin, se implementa
la posibilidad de que el nio pueda dibujar sin
En esta fase se implementa la aplicacin en restricciones por parte del sistema. Es decir,
base a la informacin recabada hasta el
que si no necesita ser evaluado, podr ejecutar
momento. Se implementa el lenguaje escogido esta seccin de la aplicacin sin limitantes
como ser PHP5, HTML5, JavaScript y el uso
para el estmulo de la motricidad fina, como
de MySQL y las herramientas de desarrollo estrategia de aprendizaje para conocer las
sobre el cual se va a efectuar el programa.
herramientas de pincel, lpiz, borrador, colores
y lneas sobre un lienzo blanco, con la
Las actividades de las distintas secciones de
juegos, tienen contenidos comunes pero estn posibilidad de guardar el dibujo creado por el
nio.
presentadas en diferentes escenarios de
aprendizaje, permitiendo reforzar en los
2.3.1 Seccin Frutas
alumnos los temas dados en el aula.
El juego dispone de 3 niveles con dificultad
Para que el alumno logre ingresar al sistema,
progresiva: Fcil (compuesto por 4 frutas
es necesario que el docente (o tutor a cargo) conocidas), Medio (abarca 8 frutas) y Difcil
realice la acreditacin o login del mismo,
(contiene 12 frutas de las cuales no todas son
puesto que es necesario, que el nio se de consumo frecuente).
encuentre registrado como usuario en el
sistema (Figura 1). Una vez ingresado los El alumno visualizar en una parte de la
datos correctamente, aparece por pantalla las interfaz (Figura 2), el contorno de cada fruta y
distintas secciones a las cuales puede acceder. en otra parte del escenario, las figuras
Las mismas son imgenes representativas que completas de cada una de ellas. El nio deber
identifiquen cada una de las seis secciones que arrastrar las frutas una a una, hasta el contorno
pueden ser escogidas. Dentro de cada seccin

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de la fruta que corresponda. Podr equivocarse Con respecto a los animales de la granja y
las veces que sea necesario pero alentando al salvajes (Figura 5), cada una de las figuras se
nio a volver a intentar. encontrar dentro de un recuadro
representando con imagen de fondo su hbitat
natural con el objetivo de que el nio
identifique y clasifique segn corresponda.

2.3.2 Seccin Animales

El j uego de animales se compondr en tres


categoras (Figura 3): en domsticos, granj a y Cuando pase el mouse sobre cada uno de los
salvaj es. Cuando pase el mouse sobre cada animales, se podr escuchar el sonido que
botn, se reproducir un audio indicndole emiten, permitiendo la discriminacin de
sobre que se trata. sonidos con apoyo visual y repeticin de
secuencias auditivas automticas para lograr
memoria auditiva de los sonidos de los
animales.

Puede intentarlo las veces que sea necesario,


alentando al nio a volver sobre esa instancia.
Una vez que haya contestado de forma
correcta el total de las figuras, segn la
categora que est en actividad, finalizar el
nivel y se desplegar un cuadro el cual
permitir pasar al siguiente nivel (Figura 6) o
volver a jugar, registrando los resultados en la
Se deber arrastrar la figura de cada animal
base de datos una vez que haya finalizado el
hasta su contorno, seleccionando y asociando
juego para su posterior evaluacin.
los mismos de manera arbitraria y sin ninguna
imposicin de tiempo (Figura 4).
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2.3.3 Seccin Nmeros

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Esta seccin consiste en la divisin de tres por el primer nivel, que permite una
niveles: los nmeros del 1 al 5, del 6 al 10 y familiarizacin intuitiva con los esquemas
los 10 nmeros completos, ser el docente bsicos de la aplicacin.
quien decidir qu nivel jugar cada nio para
luego realizar la evaluacin. Se dispondrn de Se deben colorear las figuras incompletas
una serie de imgenes con una cantidad dada (Figura 9) que se encuentran segn est
de figuras y adems, se situarn los distintos establecido. Para conocer de qu color tiene
nmeros que representa a cada una de ellas que pintar cada figura, el alumno deber pasar
(Figura 7). El alumno deber escuchar el audio con el mouse por encima de cada uno de los
al pasar el mouse sobre cada nmero para baldes de colores y escuchar la consigna.
ayudarlo a contar y poder arrastrar el nmero Podr equivocarse las veces que sea necesario
hasta la cantidad de figuras que logra pero alentando al nio a volver a intentar con
identificar. el objetivo de estimular el proceso cognitivo.

Figura 9. Identificacin de los Colores en el nivel Fcil


Figura 7. Identificacin de Nmeros en el nivel 1 a 5.
2.3.5 Seccin Transportes
Una vez colocados los nmeros en el casillero
correspondiente, finalizar el nivel y se El juego de transporte tiene como objetivo que
desplegar un cuadro (Figura 8) el cual el nio logre diferenciar los distintos medios
permitir pasar al siguiente nivel o volver a existentes, es decir, medios de transportes
jugar. acuticos, terrestres y areos.

Se presenta tres niveles: fcil (4 transportes


ms conocidos), Medio (8 transportes) y difcil
(10 transportes). En cada uno de ellos, en la
parte superior de la interfaz se encuentran los
distintos paisajes en donde el alumno debe
distinguir de que escenario se trata (medios de
transportes acuticos, terrestres y areos) y en
la parte inferior, se encuentran los distintos
transportes que debern ser arrastrados hasta
Figura 8. Finalizacin del nivel en eljuego Nmeros.
su correspondiente cuadro (Figura 10). Una
2.3.4 Seccin Colores vez colocadas todos los transportes en el
casillero correcto, finalizar el nivel y se
El juego dispone de 3 niveles con dificultad desplegar una alerta para pasar al siguiente
progresiva: fcil (compuesto por 4 figuras con nivel o volver a jugar.
3 de ellas para pintar con los colores
primarios), medio (abarca 6 colores
secundarios y otros) y difcil (contiene 12
figuras a colorear). Es recomendable empezar

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Para ello, tiene que completar un formulario,


en el cual debe seleccionar el nmero de sala
para que el sistema obtenga los alumnos
registrados en ella. Una vez que escoge el
alumno a ser evaluado, el docente debe optar
por cul de los seis juegos desea conocer el
desenvolvimiento del mismo. Al completar
estos campos, debe hacer clic en el botn
Evaluar y el sistema automticamente
Figura 10. Identificacin de los Transportes en el nivel
Fcil
obtiene los datos solicitados, mostrndolos en
un diagrama circular con los porcentajes de
2.3.6 Seccin Vocales respuestas incorrectas en los distintos niveles
del juego, acompaado con un breve texto
Consiste en la divisin de tres niveles: fcil explicando de donde se obtienen dichos
(con 5 figuras), medio (8 figuras) y difcil (con porcentajes (Figura 12).
10 figuras nuevas). Cabe recordar que ser el
docente quien decida qu nivel jugar cada
nio para luego realizar la evaluacin, ya que
se debe tener en cuenta que los perfiles de los
alumnos son distintos y que cada uno de ellos
posee diferentes conocimientos.

En un escenario, se dispondrn las distintas


imgenes con una figura dada la cual la
primera letra que identifica a la misma, es una Figura 12. Evaluaciones
vocal y, por otra parte, se encontrarn las
vocales que representan a cada una de esas 4. Prueba de Campo
imgenes (Figura 11). El alumno deber pasar
con el mouse sobre cada imagen de vocal para Las pruebas de la aplicacin se efectan con el
escuchar a que figura se refiere y arrastrarlo afn de verificar si los objetivos planteados
hasta el cuadro correspondiente. inicialmente se lograron cumplir, es decir, que
los componentes de la aplicacin se comporten
de la forma esperada de acuerdo a la
ti 0
funcionalidad impregnada en la etapa de
implementacin del prototipo, por
consiguiente a travs del uso de este ltimo a
desarrollar destrezas motrices, cognitivas y
auditivas en los nios con discapacidad
intelectual con retraso mental leve.

4.1 Descripcin de la prueba


Figura 11. Identificacin de las Vocales en el nivel Fcil
Para la evaluacin del prototipo implementado
3. Evaluaciones se consider a un alumno, quien tiene 9 aos
de edad cronolgica y 6 aos de edad mental,
Es una seccin que puede ser visualizada
con la participacin de su maestra integradora.
nicamente por el usuario docente, para
conocer en que rea tuvo ms fallo y en cual El procedimiento seguido para la realizacin
tuvo ms aciertos el alumno. de las pruebas consisti en la observacin del

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nio usando la aplicacin para verificar la clasificacin por domsticos, granja y salvajes,
funcionalidad y la interaccin del alumno con fue la seccin que el alumno present el mayor
la aplicacin. Inicialmente se deseaba observar nmero de respuestas errneas y donde
la reaccin del nio frente al men principal y pregunto ms veces cuales eran los animales,
la aplicacin en general, con la finalidad de aunque se mostraba muy contento por
evaluar la disposicin de los elementos en escuchar los sonidos reales de los mismos.
pantalla, color y tamao de los mismos; y, si
los elementos mostrados en pantalla eran
fciles de reconocer. Luego, si el nio poda
estar atento al audio de las consignas; a los
efectos de poder replicar lo escuchado.

Adems, se verific si el alumno lograba


asociar un objeto real con la figura que lo
representa, as como tambin, cun sencillo y
amigable resultaba la actividad de colocar cada
figura en el lugar que le corresponda en la
plantilla mostrada. 5. Conclusiones

4.2 Resultado de la prueba Los modelos pedaggicos estudiados en el


proceso de enseanza-aprendizaje junto a las
En la etapa de observacin directa se pudo herramientas utilizadas, tuvieron un resultado
apreciar que la aplicacin funcion de acuerdo satisfactorio, en el cual se pudo identificar
a las especificaciones establecidas. En lo que alternativas pedaggicas para la forma de
respecta a la interaccin, el alumno mostro un ensear, a travs de los juegos, a los nios con
real inters en usar la aplicacin, los colores y discapacidad intelectual. En el anlisis y
sonidos usados en la interfaz que lo motivaron diseo de la aplicacin web, se efectuaron las
a descubrir lo que se encontraba en cada una adaptaciones pedaggicas de la Educacin
de las secciones (Figura 12). Especial, como tambin criterios de
Interaccin Hombre-Mquina que
La disposicin de los elementos en pantalla posibilitaron a la aplicacin ser fcil de usar y
posibilit la exploracin de la aplicacin, los reconocer por los nios.
tamaos y colores de las figuras mostradas
facilitaron la visibilidad y los objetos usados, Con el desarrollo e implementacin del
en general resultaron fciles de reconocer, mismo, contribuye en gran medida a la
entre los que se puede citar algunos: abeja, resolucin de las diversas dificultades como
rbol, ojo, sol, banana, auto, bicicleta, ser el desarrollo cognitivo, concentracin y
manzana, nmero uno y los colores. problemas de clasificacin, con la que se
enfrentan estos alumnos da a da. No solo
Por otra parte, constantemente preguntaba a su permite mejorar los conceptos de asociacin
maestra los objetos que no eran de su del sonido con las imgenes, sino que tambin,
conocimiento como por ejemplo: el globo permiti el desarrollo de conducta psicomotora
aerosttico, velero, nmero diez y el color gris. del nio (como por ejemplo, movimiento del
En los niveles Fciles de las distintas mouse o con la herramienta de dibujo libre).
secciones present muy pocos errores, casi Sin embargo, para el docente, esta aplicacin
nulo en algunos, mientras que el mayor resulta de gran utilidad ya que permite obtener
nmero de desaciertos se encontraron en los los resultados del comportamiento del nio en
niveles medio y difcil. El juego de Animales, las distintas secciones de la aplicacin.
el cual no dispone de una distincin de fcil,
medio y difcil, sino que se observa la

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Mediante la prueba realizada de la aplicacin [7] M. V. Troncoso y M. M. Del Cerro,


con el alumno, se llega a la conclusin de lo Sndrome de Down: Lectura y Escritura.
importante que es aceptar la existencia de una Fundacin Iberoamericana Down21.
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