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Las armas son rpidas y potentes, los accin debe dedicar el turno a
contendientes con implantes que mejoran su completarla o la perder.
sinapsis neuronal seleccionan objetivos a la 4. Tras cuatro momentos, comienza un
velocidad del pensamiento, las drogas de nuevo asalto y los contendientes vuelven
combate te hacen perder el miedo a morir y a tirar iniciativa. Y los puntos 3 y 4 se
las nuevas aleaciones podran hacer que una repiten hasta terminar el combate.
vibroespada en las manos adecuadas cortase
como mantequilla un viejo tanque de orugas.
El mundo es violento y letal, estas reglas
INICIATIVA
deberan representarlo.
El orden de actuacin de los contendientes
en cada asalto se determina al principio del
SECUENCIA DE COMBATE mismo mediante una prueba de iniciativa. El
resultado obtenido por cada contendiente es
Los combates son cclicos, los participantes su valor de iniciativa para todos los
actan por orden de iniciativa en ciclos momentos de accin de ese asalto. En cada
regulares llamados asaltos que representan momento de accin comienza a actuar el
seis segundos de tiempo de juego, cada contendiente con el valor de iniciativa ms
asalto tiene cuatro momentos de accin alto y a continuacin los dems en orden
distintos con una duracin de un segundo y descendente. En caso de valores de iniciativa
medio. La secuencia de cada asalto es la iguales, acta primero el que tenga mayor
siguiente: valor de DEStreza, en caso de empate, las
acciones de ambos ocurren al mismo tiempo.
1. Cada combatiente tira la iniciativa y se
ordenan para actuar de mayor a menor. Prueba de iniciativa = 1d20 +
2. Comienza el primer momento de accin. Reflejos + Modificadores
Por orden de iniciativa, cada
combatiente declara y realiza su accin o
decide posponerla a un momento de Sorpresa.
accin posterior. Del mismo modo,
decide si realizar movimiento o no en Al comienzo del combate, se determina
ese momento de accin. quines son conscientes de lo que va a
3. Comienzan los siguientes momentos de suceder. Si todos o ninguno de los
accin, funcionando igual que el contendientes son conscientes del combate,
primero. Los contendientes actan en el comienza normalmente; si algunos pero no
mismo orden de iniciativa en el que todos los contendientes son conscientes del
quedasen en el momento anterior. Si combate, tiene lugar un momento de
algn contendiente comenz una accin sorpresa. Los contendientes conscientes tiran
que conlleva ms de un momento de iniciativa y actan en orden durante un nico
momento de accin. Luego vuelven a tirar
junto con todos los involucrados y comienza ACTITUD DE COMBATE
el primer asalto de combate.
Un personaje debe decretar qu actitud
adoptar durante el asalto en el momento en
que le toque actuar por primera vez en dicho
Desprevenido.
asalto. Esta actitud se mantendr hasta el
Al comienzo del combate, antes de su asalto siguiente, exactamente hasta el primer
primera oportunidad de actuar (antes de su momento en el que acte, pudiendo
primer turno en el orden de iniciativa), cada entonces mantenerla o cambiarla.
contendiente est desprevenido. Un
Cualquier combatiente puede elegir entre
contendiente desprevenido no puede
cuatro actitudes con las que enfocar el asalto:
reaccionar convenientemente ante un
ataque, por lo que pierde su bonificacin de Actitud agresiva: La mejor defensa es un
reflejos a la defensa. buen ataque. Un personaje en actitud
agresiva quiere causar el mximo dao a sus
rivales, sacrificando si hace falta su
Iniciativa y dao. integridad. En actitud agresiva, un personaje
obtiene un bonificador de +2 a todos sus
Cada dos marcas de Herido o Magullado ataques y un bonificador +2 al dao en los
imponen un penalizador -1 a las pruebas de ataques cuerpo a cuerpo, sin embargo sufre
iniciativa en el momento de tirarla. el un penalizador de -4 a la defensa y a las
penalizador -2 del estado Malherido tambin salvaciones de reflejos para evitar dao
se aplica. Si un personaje es herido durante el durante todo el asalto; la parada no se ve
combate, su valor de iniciativa se modifica afectada.
convenientemente, pudiendo retrasar su
turno dentro del momento de accin o en los Actitud neutra: Disparar en la cara a los
momentos siguientes del asalto. enemigos est bien, pero mi cara est bien
como est. Un personaje en actitud neutra
aprovecha sus oportunidades pero no
Objetos temporizados e iniciativa. arriesga ms de lo estrictamente necesario.
En actitud neutra, un personaje no sufre
Algunos objetos, como las granadas, ningn modificador a sus tiradas.
artefactos explosivos o trampas
temporizadas, actan con cierto retraso y no Actitud defensiva: Morir matando implica
es fcil determinar cundo explotarn. En la morir, quiz es mejor no matar. Un personaje
mayora de los casos estos objetos detonarn en actitud defensiva agacha la cabeza y se
en el momento de iniciativa inmediatamente mueve rpido para evitar daos aunque ello
posterior a ser activados, en el instante en implique desperdiciar oportunidades de
que le correspondera actuar nuevamente al ataque. En actitud defensiva, un personaje
personaje que lo activ. obtiene un bonificador +2 a la defensa, las
salvaciones de reflejos y las pruebas de
Si el personaje puede ajustar el parada, por contra sufre un penalizador de -4
temporizador, podr escoger el valor exacto a todas las tiradas de ataque durante todo el
de iniciativa en el que quiere que estalle. asalto.
Defensa total: Qu demonios hago yo en el estorbo y tendr que rodear un obstculo).
mismo sitio que las balas. Un personaje en En ltima instancia, es el Director de Juego
actitud de defensa total se centra quien decide el penalizador o bonificador
nicamente en sobrevivir, renunciando por aplicable, que puede ser un nmero
completo a cualquier tipo de ataque o accin intermedio o mayor.
elaborada y centrndose en evitar cualquier
ataque. En defensa total, un personaje
obtiene un bonificador de +4 a la defensa Ataque a partes del cuerpo.
contra todos los ataques y en las salvaciones
de reflejos y pruebas de parada, sin embargo La realizacin de ataques se dirige al objetivo
no puede emplear ninguna accin para nada como una nica entidad, sin distinguir la
que no sean reacciones o pruebas que parte del cuerpo daada. Mediante una
aumenten su movimiento. accin de apuntar, un atacante puede
designar qu parte especfica del cuerpo
pretende alcanzar: Cabeza, torso, brazo
izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o
ATAQUE pierna derecha. La realizacin de ataques no
Siempre que un contendiente trate de apuntados se resuelve dando por sentado un
impactar a otro mediante un ataque directo, ataque al torso a efectos de aplicacin del
sea con armas cuerpo a cuerpo, a distancia, o dao.
sin armas, se emplean las Habilidades de
Declarar un ataque a la cabeza implica un
Combate a las que hay que sumarle o restarle
penalizador de -6. Un ataque a cualquiera de
diversos modificadores segn la situacin de
las piernas implica un penalizador de -2. Los
combate en que el personaje se encuentre.
brazos son un caso especial, cualquier ataque
La habilidad de Combate ya incluye el
a los brazos impone un penalizador de -4 que
modificador de caracterstica relevante.
puede ser modificado de las siguientes
Los modificadores vienen impuestos por maneras: si el brazo atacado porta un escudo,
distintas situaciones tales como el el ataque sufre un penalizador adicional
movimiento, la postura, etc. Si el personaje equivalente a la puntuacin de parada. Si se
no es competente con el arma que est ataca al brazo torpe de un combatiente que
utilizando para atacar tendr una haya atacado ese mismo momento de accin
penalizacin. con un arma a dos manos, el penalizador se
reduce en dos, para un total de -2; esto no
En los ataques a distancia, la penalizacin por podr aplicarse en el caso de personajes con
alcance viene determinada por el arma la dote Ambidextrismo si el arma que emplea
utilizada y por la distancia entre el atacante y es cuerpo a cuerpo.
el objetivo.
Con el descanso, los cuidados mdicos Incapacitado: Una vez cada da, un personaje
necesarios o simplemente con el tiempo, los puede realizar una prueba de fortaleza contra
personajes pueden recuperarse de sus daos CD 20. Si tiene xito borrar la marca de
y de muchos estados alterados realizando incapacitado de su registro de dao
pruebas de Fortaleza. En el caso de los contusivo, si falla podr repetirla un da
estados de dao, la frecuencia y dificultad de despus con un +1 por cada prueba previa.
las pruebas se basa en la gravedad del
estado. Un personaje debe haberse Inconsciente I: Un personaje nunca
recuperado de cualquier estado de mayor permanece ms de un minuto en este estado.
gravedad antes de tratar de recuperarse de Tan pronto como lo alcance y un minuto
un estado de gravedad menor, as mismo despus realizar una prueba de fortaleza
deber haberse recuperado de un estado contra CD 20 o una CD igual al dao que lo
letal antes de poder recuperarse de su haya llevado a este estado, lo que sea mayor.
contraparte contusiva. Si falla cualquiera de las dos, pasar al
segundo nivel de inconsciencia, si no, se
recuperar de este estado. Si supera la
primera prueba por 10 o ms, despertar
Recuperacin de dao contusivo.
inmediatamente. Ninguna prueba de
El dao contusivo se recupera con relativa Medicina puede ayudar en este caso.
facilidad, no requiere ningn cuidado mdico
Inconsciente II: Una vez transcurrido un prueba previa. Sin supervisin mdica, los
nmero de horas igual a la diferencia por la tiempos para las salvaciones se doblan.
que haya fallado la salvacin de Inconsciente
I o el dao que le haya llevado hasta este Moribundo: Una vez nada ms alcanzar el
estado, un personaje puede realizar una estado de moribundo, un personaje realizar
prueba de fortaleza contra CD 20. Si tiene una prueba de fortaleza contra una CD igual
xito borrar la segunda marca de al dao que le haya llevado a ese estado, si la
inconsciente y volver a comenzar con las tendr que repetirla un minuto despus y
pruebas de la primera marca, si falla podr luego una vez ms cada hora posterior
incrementando la CD en +1 por cada
repetirla un da despus.
salvacin previa. Si el personaje falla una de
estas salvaciones, morir; si la supera por 10
o ms, conseguir estabilizarse y comenzar
Recuperacin de dao letal. el proceso de recuperacin. A partir de la
El cuerpo humano cura por s mismo el dao primera prueba, un personaje puede ser
letal, pero cualquier cosa ms grave que estabilizado con una prueba de Primeros
alguna herida superficial requerir reposo o Auxilios CD 15.
correr el riesgo de reabrirse o no cicatrizar Si consigue estabilizarse en el primer minuto
correctamente. Adems, sin acceso a los (primeras dos pruebas), se recuperar
medicamentos adecuados, podran automticamente de este estado. Si la
infectarse. estabilizacin llega ms adelante, una vez al
Herido: Una vez cada ocho horas un da el personaje podr realizar una prueba de
personaje puede realizar una prueba de fortaleza contra CD 20, si tiene xito borrar
fortaleza contra CD 15. Si tiene xito borrar la marca de moribundo de su registro de
una marca de herido de su registro de dao, dao, si falla podr repetirla un da despus
si falla podr repetirla ocho horas despus con un bonificador de +1 por cada prueba
con un bonificador de +1 por cada prueba previa, si falla por 5 o ms, volver a
previa. En cualquier caso se recuperar al desestabilizarse. La supervisin mdica
menos de una marca de herido cada tres das. constante y una prueba de Medicina CD 15
evitan que el personaje se desestabilice en
Malherido: Una vez cada da un personaje caso de fallo.
puede realizar una prueba de fortaleza contra
CD 20. Si tiene xito borrar la marca de
malherido de su registro de dao letal, si falla Recuperacin de dao agravado.
podr repetirla un da despus con un
bonificador de +1 por cada prueba previa. Sin Adems del riesgo de empeoramiento,
supervisin mdica, los tiempos para las similar al estado moribundo, el dao
salvaciones se doblan. agravado supone problemas para la
recuperacin, bien sea debido a la prdida de
Incapacitado: Una vez cada dos das un
sangre o por tratarse de heridas causadas por
personaje puede realizar una prueba de graves quemaduras o bordes muy irregulares,
fortaleza contra CD 25. Si tiene xito borrar que hacen necesario el trabajo mdico. El
la marca de incapacitado de su registro de dao agravado no puede recuperarse slo
dao letal, si falla podr repetirla dos das mediante el descanso.
despus con un bonificador de +1 por cada
En trminos de juego, el daos agravado es
dao letal y se recupera como dao letal a
efectos de tiempos y dificultad de las pruebas
de fortaleza, sin embargo es necesario un
completo reposo y supervisin mdica
constante simplemente para poderlas
realizar. Adems, por cada da que un
personaje pase con heridas agravadas fuera
de un entorno asptico deber realizar una
prueba de fortaleza contra CD 15 para evitar
una infeccin, sufrir un punto de dao a
CONstitucin que no podr sanar hasta que
no haya sanado el dao agravado.
Recuperacin de la fatiga.