Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Vrste 3+
Clasa PreK+
Crocodile HopTM
Coninut: Covora de vinilin, 20 de indicatoare de joc (4 animale, 5 din fiecare animal), 2 cuburi
gonflabile, ghid de activitate.
Avertizare: Covoraul poate deveni alunecos atunci cnd este ud. Se recomand purtarea
nclmintei pentru a evita alunecarea.
Activiti
Aezai covoraul pe podea. Lucrai cu elevii pentru a numi fiecare culoare i fiecare form,
rugndu-i pe elevi s stea la Start i s peasc pe o piatr sau pe un butean. Dac elevii
numesc corect culoarea sau forma, acetia se pot muta la o alt piatr sau butean i pot numi
acea culoare sau form.
Amplasai indicatorul
Aezai covoraul pe podea. nvtorul arunc cubul pentru culori i roag elevii s gseasc
toate pietrele i toi butenii care au acea culoare. Apoi, elevii plaseaz un indicator de joc pe
fiecare culoare care se potrivete. Repetai aceast activitate prin rearuncarea cubului pentru
culori i marcarea pietrelor i a butenilor coreci. Dac aruncai un crocodil, ndeprtai de pe
covora toate indicatoarele. Efectuai aceeai activitate utiliznd cubul pentru forme i rugai
elevii s gseasc toate pietrele i toi butenii cu acea form. Aceasta este o metod minunat
pentru a practica i consolida abilitatea de recunoatere a culorilor i a formelor.
Localizai forma
Aezai covoraul pe podea. nvtorul arunc ambele cuburi i spune care este combinaia de
culoare i form, precum cerc galben. Atunci cnd au localizat forma i culoarea corecte, elevii
ridic mna. nvtorul numete un elev i l roag pe acesta s stea pe piatra sau buteanul
respectiv. nvtorul continu s arunce cuburile i s spun combinaiile de form i culoare
pn cnd toi elevii au avut ocazia s gseasc o piatr sau un butean pe care s stea. Dac
aruncai un crocodil, alegei o culoare sau o form i numii combinaia.
Aezai covoraul pe podea. Rugai un elev s mearg de-a lungul Prului Crocodilului, clcnd
doar pe pietrele i butenii numerotai. Pe msur ce elevul calc pe covora, acesta trebuie s
spun numerele. Aceasta este o metod minunat pentru a exersa recunoaterea numerelor.
Exersai numrtoarea invers rugnd elevii s desfoare aceeai activitate ncepnd de la
numrul 10 i numrnd descresctor, pn ajung la numrul unu.
Jocuri
Componentele jocului: covora de joc, cub pentru culori, 1 indicator de joc pentru animale
pentru fiecare juctor (sau pentru fiecare echip)
Aezai covoraul pe podea pentru a-l vedea toi juctorii. Fiecare juctor (echip) alege un
indicator de joc cu animale i aaz indicatorul de joc pe Start. Juctorul numrul 1 arunc cubul
colorat i mut indicatorul de joc la piatra sau buteanul cel mai apropiat de acea culoare.
Juctorul numrul 2 arunc cubul i mut n acelai fel, ntotdeauna alegnd cea mai apropiat
piatr sau cel mai apropiat butean. Atunci cnd se joac pe echipe, coechipierii arunc cubul i
mut pe rnd indicatorul de joc al echipei de-a lungul prului. Dac unui juctor i cade
crocodilul, acesta pierde o rund i nu poate muta pentru runda respectiv. Atunci cnd un
juctor ajunge la o piatr sau la un butean care arat un numr, juctorul are dreptul la nc o
rund i poate arunca din nou dac el sau ea poate identifica numrul.
Jocul continu pn cnd un juctor sau o echip traverseaz prul i ajunge la zona cu iarb pe
cealalt parte a covoraului. Acel juctor (acea echip) este ctigtor/ctigtoare!
Componentele jocului: covora de joc, cub pentru forme, 1 indicator de joc cu animale pentru
fiecare juctor (echip).
Jocul este la fel ca cel prezentat n Traversarea Prului cu ajutorul culorilor, cu excepia faptului
c juctorii folosesc cubul pentru forme pentru desfurarea jocului.
Crocodilul slbatic
Componentele jocului: covora de joc, cub pentru forme, cub pentru culori, 3 indicatori de joc
pentru animale pentru fiecare echip (fiecare echip alege s fie un animal).
Aezai covoraul pe podea pentru a-l vedea toi juctorii. Juctorii aaz indicatoarele de joc
pentru animale n zona Start. Juctorul numrul 1 arunc ambele cuburi, gsete spaiul
corespunztor pe pru, i aaz un indicator de joc pe acel spaiu. Juctorul numrul 2 arunc
ambele cuburi i joac n acelai fel. La rndul fiecrui juctor, el sau ea poate alege s mute un
indicator de joc care este deja pe covora SAU s introduc n joc un nou indicator de joc. Jocul
continu pn cnd un juctor (o echip) a traversat prul cu toate cele trei indicatoare de joc.
Atunci cnd toate cele trei indicatoare de joc sunt traversate pe partea cealalt a prului,
juctorul respectiv sau echipa respectiv este ctigtor/ctigtoare!
Tot materialul inclus n acest manual este copyright EDU CLASS S.R.L (toate drepturile rezervate).
Materialele sunt destinate uzului personal. Copierea sau folosirea acestora n orice alt scop se pedepsete
conform legilor internaionale n vigoare. Coninutul acestui manual nu poate fi folosit n scopuri
comerciale, vndut sau inclus n orice alt material sau publicaie comercial sau necomercial dect cu
acordul scris al SC EDU CLASS SRL.