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X Comps Encontro Anual da Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

Texto apresentado e debatido no Grupo de Trabalho Comunicao e Sociedade Tecnolgica - Braslia, 2001

de interaes e interatividade

Suely Fragoso/UNISINOS - RS

para
Jos Luiz Braga e Marco Silva,
inspirados inspiradores

O potencial das mdias digitais para a interatividade costuma ser


identificado como fonte primordial de algumas das mais importantes
conseqncias socioculturais e cognitivas anunciadas a partir das
tecnologias digitais de comunicao. A despeito da bvia centralidade para
quaisquer discusses sobre o tema, no h consenso a respeito do
significado e aplicabilidade do neologismo interatividade ou de expresses
correlatas, principalmente interao e interativo. Visando sobretudo manter
aceso o debate, so revisitados e discutidos alguns usos e conceituaes
desses termos encontrados em artigos cientficos das reas de cincias
sociais e humanas, artes e cincias da computao.

Identificada com a viabilizao de nveis mais diretos de ao sobre o


desenvolvimento das mensagens por parte dos receptores dos mdias 'tradicionais' (por
exemplo pela televiso bidirecional e pelo vdeo interativo, nos moldes discutidos por
Mattuck, 2000) e com realizaes estritamente digitais como o desenho de interfaces e a
hipermdia, a interatividade apontada como um dos elementos principais, seno o mais
importante, da redefinio das formas e processos psicolgicos, cognitivos e culturais
decorrente da digitalizao da comunicao. Assim como ocorre com as demais
questes relativas aos mdias digitais, no entanto, grande parte das discusses sobre
interatividade tende a polaridades bastante improdutivas. Enquanto algumas vozes
denunciam-na como a derradeira emboscada da comunicao tecnolgica (por exemplo
Guillaume apud Silva, 2000, s.p., Baudrillard, 1997 especialmente pp. 145-149, Sfez,
2000, pp. 131-135), outras (cujo exemplo clssico seria Pierre Lvy) enxergam nas
tecnologias digitais de comunicao o instrumento que faltava para o engrandecimento
individual e coletivo das sociedades ocidentais contemporneas.
No esforo de fazer predies, muitas argumentaes sobre os benefcios ou os
perigos da interatividade acabam subestimando ou simplificando o papel do contexto
sociocultural e econmico na definio das formas de apropriao das tecnologias
digitais de comunicao. Quaisquer transformaes no espectro dos mdias que possam
advir da disponibilidade de interatividade sero, em essncia, manifestaes de uma

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frao especfica de um conjunto de possibilidades mais amplo. Deste modo, o que


importa no
exaltar ou demonizar os mdias, sobretudo em suas verses mais
novas, acabando assim por retirar do contexto do debate a verdadeira
questo central, que a da responsabilidade pessoal e social em cada
gesto e em cada deciso da vida individual e coletiva: uma
responsabilidade que h de ser lida com clareza se se quer
compreender o papel do homem no como vtima mas como
protagonista das transformaes do mundo. No h nada
deterministicamente mgico nas novas tecnologias e nos aparatos que
derivam delas... (Bettetini e Colombo, 1995, pp. 18-19)
Outras colocaes a respeito do potencial da interatividade, ainda que tenham
em mente que a 'lgica' de uma determinada tecnologia no suficiente para embasar
previses sobre seu impacto social, econmico e cultural, deixam de reconhecer que,
para que se entrevejam os contornos do conjunto de possibilidades de direcionamento
implicadas pela insero de uma possibilidade tecnolgica numa determinada
configurao miditica, fundamental compreender, com alguma preciso, o que vem a
ser essa mesma possibilidade tecnolgica. Sem perscrutar as caractersticas de seu
prprio objeto de estudo antes de divagar sobre seus possveis desdobramentos, uma
parcela significativa dos trabalhos sobre interatividade se desenvolve a partir de
definies demasiado amplas ou exageradamente restritivas, diante das quais todos os
mdias, ou nenhum mdia, poderia ser dotado de interatividade.
Utilizada a partir de um consenso que meramente pressuposto, a expresso
interatividade passa a ser insuficiente para expressar qualquer contedo, e acaba por
enredar em paradoxos mesmo as mais bem-intencionadas tentativas de discutir certas
peculiaridades do confronto entre determinados produtos da mdia digital e seus
receptores ou usurios. oportuno, portanto, fazer uma pausa para rever o que
significam as expresses interatividade, interao e interativo.

Intera [o] [tivo] [tividade]


A palavra interatividade, derivada do neologismo ingls interactivity, foi
cunhada para denominar uma qualidade especfica da chamada computao interativa
(interactive computing). Remontando aos anos 1960, a computao interativa nasceu da
incorporao de teleimpressoras e mquinas de escrever como unidades de entrada e
sada de dados (input e output) de sistemas computacionais. Flexibilizando a interao
usurio-mquina, at ento realizada a partir de cartes perfurados, fitas magnticas,
interruptores e dials, diz-se que a computao interativa tornou possvel "estabelecer
uma primeira forma de dilogo entre o homem e a Unidade Central de Processamento,
denominada utilizao conversacional ou interativa" (Universidade do Minho, 1999,
s.p.).
A denominao 'computao interativa' era, no entanto, insuficiente para deixar
clara a qualidade da modificao na relao usurio-computador implicada pela
incorporao de perifricos de entrada e enunciao de dados que permitem
acompanhar, em tempo real, os efeitos das intervenes do usurio e o desenvolvimento

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dos processos. Afinal, a computao sempre fora interativa, pois tambm atravs dos
cartes perfurados e controladores eltricos o usurio e o sistema efetivamente
interagiam. Tudo indica que foi justamente para enfatizar essa diferena qualitativa que
surgiu a expresso 'interatividade'. Seria um descalabro, portanto, que a atribuio de
interatividade ao tpico microcomputador pessoal, um conjunto CPU-mouse-teclado-
monitor, por exemplo, pudesse servir de argumento para demonstrar a impossibilidade
de interao com um sistema a partir de cartes e fitas magnticas. Assim tambm um
despropsito afirmar que a interatividade das mdias digitais demonstra a inexistncia de
qualquer grau de interao entre os produtores e os receptores dos meios 'tradicionais'.
O fato de que alguns meios ou certos processos e produtos miditicos so
dotados de interatividade no implica que os demais sejam no-interativos. O poder
persuasivo desse falso raciocnio reside sobretudo no fato de que no existe um adjetivo
especfico para a interatividade. Assim como interativo qualquer processo em que dois
ou mais agentes interagem, tambm interativo aquilo que permite a especfica
modalidade de interao implicada na denominao interatividade. Apropriar-se da
qualificao interativo em seu sentido restrito, relativo a interatividade, para negar a
existncia de qualquer tipo de interao , no entanto, uma generalizao improcedente,
como demonstra a comparao abaixo:

PREMISSA Tudo que promove interao Todas as bicicletas tm duas


interativo. rodas.
PREMISSA Algumas interaes so de um tipo Algumas bicicletas so brancas.
especial (dotadas de interatividade).

CONCLUSO Aquilo que no dotado de As bicicletas que no so


interatividade no promove brancas no tm duas rodas.
interao.

Assim, por exemplo, decorre da interatividade dos DVDs que eles sejam
chamados interativos. Como o fato de serem interativos se deve sua capacidade de
promover modos de interao com o espectador ou usurio impossveis de serem
estabelecidos com um programa da televiso aberta, depreende-se (erroneamente) que
esses ltimos sejam, por oposio, 'no interativos'. Uma vez que o adjetivo interativo
tambm qualificador de interao em seu sentido amplo, "ao que se exerce
mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas" (Ferreira, 1999, p.
1123) conclui-se (falsamente) que a televiso aberta, no-interativa, no permite ou
promove qualquer tipo de interao.
A partir de colocaes desse tipo, claramente destoantes do estado-da-arte dos
estudos de recepo miditica, alguns autores tendem a recuperar determinados modelos
tericos da comunicao, sobretudo aqueles que consideram a comunicao irradiativa,
baseada em um nico ponto emissor, um processo estritamente unidirecional. Para
Silva, por exemplo, somente a interatividade inerente comunicao digital viabiliza a
superao da "teoria clssica da comunicao" e o reconhecimento do
...carter mltiplo, complexo, sensorial, participativo, do receptor, o
que implica em conceber a informao como manipulvel, como

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interveno permanente sobre os dados. A teoria da comunicao


pode ento tratar da informao no como um dado que importa
distribuir mais eficazmente, mas como matria que preciso ser
trabalhada como um bem. (Silva, 2000, s.p.)
Principalmente em reao a colocaes desse tipo, outros autores incorporam
expresso 'interatividade' os significados mais abrangentes de 'interao' e 'interativo'. J.
L. Braga, por exemplo, prope que
[a] interatividade meditica geral ultrapassa a situao concreta de
espao e tempo em que algum produz; ou algum "l" (usa) um
produto; ou algum reage a um produto; ou algum age de tal forma a
fazer chegar s instncias produtoras suas reaes, etc. Deve-se
perceber a interatividade social em uma sociedade de comunicao
como um conjunto de todas estas (e outras) aes de tal forma que
uma parte significativa das interaes em sociedade se desenvolve em
conseqncia e em torno de "mensagens" (proposies, produtos,
textos, discursos, etc.) diferidas no tempo e no espao. (Braga, 2000,
s.p.)
Uma vez que a palavra interatividade surgiu para esclarecer a diferena
qualitativa entre duas possibilidades de interao humano-computador, tambm a
adoo da expresso interatividade miditica, a rigor, s se justificaria em relao a um
tipo especfico de interao. Extrapolando seu sentido original, bastante mais restrito, o
neologismo interatividade perde completamente a razo de ser. Ao ultrapassar as
fronteiras do discurso no-cientfico, o processo de esvaziamento de sentido promete
conferir a interatividade a mesma falta de especificidade que vitimou sua antecessora no
universo das buzzwords, a expresso multimdia.
Inicialmente cunhada para denominar a possibilidade de codificao
indiferenciada (em formato binrio) de elementos originalmente pertencentes a
categorias semiticas distintas (texto, som e imagem), 'multimdia' passou a significar a
possibilidade de combinao desses elementos compondo sistemas essencialmente
intersemiticos. A vigncia dessa segunda definio acabou tornando coerente qualificar
como 'multimdia' produtos e prticas miditicas anteriores ao advento das tecnologias
digitais.
A rigor, todas as mdias, desde o jornal at as mdias mais
recentes, so formas hbridas de linguagem, isto , nascem na
conjugao simultnea de diversas linguagens. Suas mensagens so
compostas na mistura de cdigos e processos sgnicos com estatutos
semiticos diferenciais. Da se poder dizer que todas as mdias, desde
o jornal, so por natureza intermdias e multimdias. (Santaella, 1992,
p. 24)

Aprendendo com a experincia alheia


Uma vez que a palavra interatividade nasceu no contexto das interaes entre
usurios e computadores, e em vista do fato de que as cincias da computao

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reconhecem o carter miditico das interfaces de software e alguns dos processos mais
amplos de interao social que se estabelecem ao redor delas, adequado verificar como
as expresses interao e interatividade vm sendo utilizadas nos estudos de design de
interfaces.
Tendo como objeto os fenmenos relacionados interao usurio-sistema, os
estudos de Interao Humano-Computador (Human-Computer Interaction, ou HCI)
foram inicialmente norteados pela capacidade dos usurios se adaptarem ao
computador, comunicando-se em linguagem de mquina ou em linguagens de
comandos. Exemplos bem conhecidos dessa perspectiva seriam os comandos utilizados
na interao com sistemas operacionais como DOS ou UNIX.

pkzip -ex -&u a:\ *.

Ls -a -L -R -S
Exemplos de linguagem de comandos para interao com MS-DOS (acima) e UNIX (abaixo)

Posteriormente desenvolveram-se modos de interao conforme o princpio de


que o computador deveria ser capaz de comunicar-se nos mesmos moldes que um
interlocutor humano, por exemplo atravs das chamadas 'linguagens naturais' (em
oposio s linguagens de mquina ou de programao). Fortemente influenciada pelo
desenvolvimento da Inteligncia Artificial (de Souza, 1999, p. 432), esta abordagem
conhecida, por exemplo, nos natural language parsers utilizados para interao nos
ambientes virtuais baseados em texto, como MUDs e MOOs.

17H 100M 85V lookme


Huh?
17H 100M 85V look me
You see nothing special about her.
She is in excellent condition.
17H 100M 85V l me
You see nothing special about her.
She is in excellent condition.
Exemplo de interao com natural language parser (em HollowWorld, telnet mud.econnect.com.br: 3007
[janeiro de 2001])

Uma terceira perspectiva, talvez ainda hoje a mais difundida, considera o


computador uma ferramenta ou instrumento a ser utilizado pelo usurio para obter um
resultado ou um produto. Sob esse prisma, a qualidade de uma interface passou a ser
definida em funo de sua capacidade de facilitar o desempenho de determinadas tarefas
ou viabilizar funes que seriam impossveis sem o auxlio do computador.
As inconsistncias oriundas da aplicao da analogia entre computadores e
ferramentas conduziu, mais recentemente, concepo das interfaces como dispositivos
de representao e comunicao.
A noo do computador como uma ferramenta obviamente
conduz incluso de conceitos . . . inconsistentes com o contexto
especfico da representao, por exemplo: operaes com arquivos,

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buffers, estruturas de dados, listas e sintaxes semelhantes s das


linguagens de programao. Para comparar, pense a respeito de como
as pessoas usam ferramentas 'reais'. Quando martela um prego na
parede, voc no pensa em operar o martelo - voc pensa em pregar o
prego. Sendo o computador um mdia, . . . pode ser utilizado para
representar ferramentas. Algumas ferramentas, como pincis virtuais,
so mais ou menos modeladas conforme as caractersticas de objetos
reais. Outras, como o onipresente cursor . . . no tm referentes claros
no mundo real. (Laurel, 1993, pp. 126-127)
Por um tempo considervel, o computador-mdia foi entendido como um
dispositivo para a comunicao entre usurios e sistemas. Com este foco
desenvolveram-se os estudos da chamada Engenharia Cognitiva, que enfatiza o produto
final do processo de design, a interface, e o modo como o usurio a compreende. Cabe
ao designer/programador1 projetar interfaces com as quais os usurios pudessem operar
fcil e efetivamente. Na prtica, isso resultou na manuteno de um design de interfaces
orientado pela adoo de metforas de atividades e objetos do mundo dito real.
Exemplos tpicos seriam as representaes de pastas para guardar arquivos teis e
lixeiras para o que no se deseja mais. interessante notar que esse tipo de projeto de
interfaces tem paralelos significativos com o desejo de transparncia miditica
predominante na produo ocidental pelo menos desde o Renascimento (Bolter, 1999;
Fragoso 2000), e que sua forma tima seriam as interfaces absolutamente 'realistas'
propostas por alguns entusiastas da Realidade Virtual.

usurio como mquina computador como pessoa


(deve aprender a falar a (deve ser capaz de se comunicar
linguagem do computador) como o usurio)

computador como mdia


(o computador um mediador da computador como ferramenta
comunicao entre pessoas) (o usurio utiliza o computador
como um objeto)

usurio-sistema designer-usurio
(eng. cognitiva) (eng. semitica)
Quadro esquemtico das teorias de HCI, com indicao da ordem cronolgica de sua emergncia.
(adaptado de Kaamersgard apud de Souza et al., 1999, p. 432).

A Engenharia Semitica de Interfaces reconheceu, mais recentemente, que o


processo comunicacional que permite identificar o computador como mdia no se
restringe interao usurio-sistema, mas diz respeito relao entre usurios e
programadores que se estabelece em torno da interface.
Na Engenharia Semitica em particular a interface de um
sistema vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo
1
Uma vez que as fronteiras entre as funes de designer (de interfaces) e programador (de computadores)
costumam ser bastante difusas, ambas as denominaes sero adotadas, daqui para a frente, significando a
combinao designer/programador.

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designer ao usurio. Esta mensagem tem como objetivo comunicar ao


usurio a resposta a duas perguntas fundamentais: (1) qual a
interpretao do designer sobre o(s) problema(s) do usurio? e (2)
Como o usurio pode interagir com a aplicao para resolver este(s)
problema(s)? O usurio concebe as respostas a estas perguntas
medida que interage com a aplicao (de Souza et al., 1999, p. 443).
Reconhecendo sua interferncia na configurao final da interface, designers
orientados pela Engenharia Semitica tendem a abandonar a inteno de realismo
representacional. Os esforos se concentram em evidenciar a presena do designer no
processo comunicacional atravs da explicitao das decises e selees que nortearam
o design da interface com a qual se dar a interao. Deixando de lado as tentativas de
reproduzir simbolicamente objetos e processos do mundo dito real, desenvolvem-se, a
partir dessa abordagem, interfaces que experimentam formas de enunciao apenas
vagamente motivadas pelos elementos e aes do mundo fsico, tendendo cada vez mais
a explorar a autonomia dos signos e das linguagens que os estruturam.

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Os paralelos entre as quatro concepes da interao homem-mquina descritas


acima e certas diretrizes recorrentes nas tentativas de definio da interatividade so
significativos. As teorias da HCI que equiparam a interao usurio-computador a um
dilogo entre pares (humano como mquina ou computador como pessoa) so correlatas
s definies de interatividade baseadas no modelo conversacional. Predominantes nos
textos sobre interatividade miditica, concepes desse tipo consideram simtrica a
relao entre o receptor e o meio (o usurio e o sistema), gerando paradoxos bastante
conhecidos. Se a viabilidade de uma interao do tipo conversacional direta, em tempo
real e simtrica, extremamente restrita mesmo em dilogos face a face (Braga, 2000,
s.p.), sua aplicao relao entre entidades de natureza distinta ainda mais
inadequada. Supervalorizando a simetria de um fluxo bidirecional de comunicao,
chega-se inexoravelmente concluso de que a manifestao tima da interatividade
ocorre nas tecnologias que intermediam a conversao humana - "neste caso, o modelo
da mdia interativa incontestavelmente o telefone" (Lvy, 1999, p. 79).
O pragmatismo caracterstico da HCI, que tem por objetivo "fornecer aos
pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicaes e previses sobre fenmenos
relativos interao entre usurio e sistema bem como resultados prticos para o design
de interfaces" (ACM SIGCHI, 1992, s.p.), foi fundamental para que as cincias da
computao superassem o impasse do paradigma 'computador como pessoa'. Mesmo
reconhecendo a amplitude do processo comunicacional que se estabelece entre designers
e usurios, os esforos da HCI permaneceram concentrados sobre as interfaces
propriamente ditas. Esta focalizao no produto miditico induziu clivagem do
processo de comunicao programador-usurio em duas instncias: programador-
interface e usurio-interface. Apesar de suas inescapveis limitaes2, esta separao
facilita a identificao do fato de que o neologismo interatividade diz respeito a apenas
uma das instncias do processo de interao entre designer(s) e usurio(s):
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Uma diviso desse tipo requer o cuidado de no deixar para trs a existncia de interaes entre uma e
outra instncias, necessariamente extrapolando os limites de cada uma delas.

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interatividade uma atribuio da interface, ou seja, do produto miditico, e s


razovel falar em interatividade em relao interao receptor-produto.
Outras definies de interatividade partem de sua vinculao a tecnologias
especficas, reconhecidamente as de base digital. Os termos em que Lvy identifica
interatividade e virtualidade (1999, pp. 80-83), por exemplo, so compatveis com a
proposta de G. Bettetini e F. Colombo, para quem interatividade diz respeito
simulao, pelos mdias digitais, de interaes comunicativas entre dois ou mais
interlocutores humanos ou entre interlocutores humanos e seu entorno (1995, p. 17).
Seguindo rigorosamente os termos dessa definio possvel afirmar que uma
seqncia de vdeo digital passa a ser dotada de interatividade quando exibida
linearmente em uma pequena janela no monitor. Afinal, trata-se da simulao, em meio
digital, da interao comunicativa estabelecida entre interlocutores humanos (produtores
do vdeo e receptor) e entre o espectador e um elemento de seu entorno, o vdeo.
Tendendo a vincular a interatividade a um determinado paradigma do design de
interfaces "cujo desenvolvimento se orienta para sistemas que requeiram do usurio
competncias cada vez mais similares s utilizadas na interao real com um indivduo
ou um entorno" (Vittadini, 1995, p. 163), tais definies acabam tambm atribuindo
interatividade apenas queles produtos construdos sobre a inteno de transparncia
miditica ou sobre o modelo da interlocuo humana. Excluem-se assim do espectro da
interatividade tudo o que no simule prticas e elementos conhecidos no mundo dito
real - por exemplo a hipermdia e a World Wide Web.
Tambm enfatizando os vnculos entre interatividade e tecnologias digitais, N.
Vittadini prope-se a "definir a interatividade como a propriedade de instrumentos
informticos especficos que permitem que o usurio oriente o desenvolvimento das
operaes, de etapa em etapa e quase instantaneamente, ou seja, em tempo real" (1995,
p. 155). Essa formulao coerente com as demais definies de interatividade
elaboradas a partir da possibilidade de participao de indivduos que ocupam
primariamente o papel de receptores de processos comunicacionais (leitores,
espectadores, usurios) na definio das solues formais ou de contedo de trabalhos
artsticos ou produtos miditicos (por exemplo em Cameron, 1995, s.p.; Bettetini e
Colombo, 1995, p. 17 e Lvy, 1999, p. 79). O maior problema das conceituaes desse
tipo a facilidade com que conduzem equiparao da ampla gama de possibilidades
combinatrias viabilizadas pelo potencial quantitativo das tecnologias digitais
liberdade criativa e, a partir da, inferncia de que a interatividade teria o poder de
redefinir os papis de emissor e receptor, autor e leitor, desarticulando a assimetria entre
produo e recepo miditicas. Tendo em mente que a interatividade uma mera
possibilidade tcnica de determinados produtos, os quais se encontram necessariamente
inseridos em processos miditicos mais amplos, fica claro o exagero de afirm-la
suficiente para subverter a atual "lgica da comunicao" colocando "nas mos dos
pblicos a capacidade de se converterem em gestores de meios de comunicao
(Sinova, apud Silva, 2000, s.p).
A ampla gama de narrativas possveis a partir da interao com complexos jogos
de computador ou bem elaboradas obras de hiperliteratura no deixa e nem poder
deixar de estar limitada pelas escolhas a partir das quais foi configurado o prprio
sistema que as enuncia. Mesmo reconhecendo que "o usurio interatua com o sistema
segundo possibilidades que esto certamente preordenadas e predefinidas", G. Bettetini

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e F. Colombo, por exemplo, consideram que "apesar disso, o resultado da interao no


totalmente previsvel" e definem interatividade como "um dilogo homem-mquina,
que torna possvel a produo de objetos textuais novos, no completamente previsveis
a priori" (1995, pp. 34 e 17, respectivamente). Essa imprevisibilidade dos resultados da
interao no passa, no entanto, de uma iluso decorrente do poder quantitativo das
tecnologias digitais. O exerccio de atualizao de uma ou outra possibilidades
combinatrias de um nmero necessariamente finito de opes de encaminhamento do
processo interativo, sempre limitado pela especificao tambm do modo como so
reconhecidas e incorporadas as intervenes do usurio, funciona como uma simulao
de liberdade criativa.
Como qualquer outra forma de representao, a interatividade
uma iluso. Ela se coloca no lugar de algo que no est l. . . .
Prometendo ao espectador liberdade de escolha, precisamente a
ausncia de liberdade e de escolha que a interatividade esconde.
(Cameron, 1995, s.p.)
Apesar de o desenvolvimento que Vittadini realiza com base na definio acima
apresentar todas as contradies anteriormente discutidas, sua formulao permite
entrever alguns elementos fundamentais para uma caracterizao menos ambgua de
interatividade. Evitando o termo 'conversacional', no qual identifica um potencial para a
tautologia, a autora levada a especificar as peculiaridades da interao face a face que
tornam o modelo dialgico aparentemente to apropriado apesar da obviedade de sua
improcedncia: o feedback em tempo real e a capacidade de orientar o desenvolvimento
das transaes. Esta ltima possibilidade equivale, claramente, possibilidade de
selecionar informaes de um banco de dados, personalizando sua apresentao. Tal
orientao no significa, portanto, definir plenamente os rumos da interao. A nica
possibilidade, sempre limitada e finita, a de recombinar elementos, criando um texto
miditico que, apesar de previsvel, no foi necessariamente previsto.
Apresentando o texto que resulta da interao como uma montagem "capaz de
permitir que os diferentes eixos de sentido ou linhas de fora se separem novamente ou
estabeleam novas conexes" (Derrida, apud Landow, p. 21), a interatividade
corporifica uma atividade interpretativa anloga quela que se verifica em torno de todo
produto miditico. Justamente porque sempre baseada num nmero finito de opes, a
interatividade tende a chamar a ateno do receptor para a pr-seleo inerente a todo
processo de produo miditica. Talvez esse potencial para evidenciar a arbitrariedade
da produo e o papel fundamentalmente ativo do receptor em quaisquer processos
miditicos seja a mais valiosa contribuio que a interatividade tem a oferecer. Mesmo
sendo uma atribuio especfica da relao receptor-produto miditico, impossvel de
observar "no nvel amplo e generalizado das interaes sociais" (Braga, 2000, s.p.),
talvez a maior promessa da interatividade resida justamente em sua capacidade de
evidenciar aquelas mesmas interaes sociais para quaisquer processos miditicos,
inclusive aqueles nos quais sua presena de fato no se verifica.

Referncias Bibliogrficas

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