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Dark Heresy

M ANUAL DEL
DIRECTOR DE JUEGO
CRDITOS
PRODUCIDO POR DISEO DEL JUEGO
Tim Huckelbery Corey Konieczka

ESCRITO Y DESARROLLADO POR PRODUCTOR EJECUTIVO


Owen Barnes y Jordan Goldfarb Michael Hurley

EDICIN Y PRUEBA DE LECTURA EDITOR


Andrew Kenrick, Alex Stragey, y David Johnson Christian T. Petersen

PRODUCTOR EJECUTIVO JDR AGRADECIMIENTOS A NUESTROS JUGADORES:


Chris Gerber The Librarians Pim Mauve con Gerlof Woudstra,
Keesjan Kleef, Jan-Cees Voogd, y Joris Voogd;
DISEO GRFICO No Guts No Glory! Sean Connor con Ben Newman,
Taylor Ingvarsson Adam Lloyd, Simon Butler, y Mark Smith;
Unrepentant Lachlan Raith Conley con Jordan Dixon,
COORDINADOR DISEO GRFICO
Rhys Fisher, Mark McLaughlin, y Aaron Wong
Brian Schomburg

ILUSTRACIN DE PORTADA
Matthias Kollros

ILUSTRACIONES DEL INTERIOR GAMES WORKSHOP


Alex Boca, Matt Bradbury, Ilich Henriquez,
Mark Molnar, David Auden Nash, Neil COORDINADORES DE LICENCIAS
Roberts, Stephen Somers, y Eric Tranchefeux John French y Graeme Nicoll

COORDINADOR DE ILUSTRACIONES DIRECTOR DE LICENCIAS


Andrew Navaro Jon Gillard

DIRECCIN DE ILUSTRACIONES DEPARTAMENTO LEGAL


Andy Christensen Andy Jones

PRODUCCCIN EJECUTIVA PROPIEDAD INTELECTUAL


Eric Knight Alan Merrett

Fantasy Flight Games


FANTASY 1995 West County Road B2
FLIGHT Roseville, MN 55113
GAMES USA

Games Workshop Limited 2014. Dark Heresy, GW, Games Workshop, the Games Workshop logo, Space Marine, 40K, Warhammer, Warhammer 40,000 Role
Play, Warhammer 40,000 device, Double-Headed Eagle device, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/ devices/logos/
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setting are either or TM, and/or Games Workshop Limited, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published
under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their
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ISBN: 978-1-61661-695-3 Cdigo de Producto: DH20 Impreso en China

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DONDE FALLA LA CARNE, CONQUISTA LA FE.
CAPTULO I:
D ESOLACIN DE LOS M UERTOS
El hombre plido cambi su carne corrompida, quitndose el disfraz
necesario cuando se aventuraba en la colmena. En su bastin sobre las g
aguas del sumidero, Ferrue Fayne era el maestro de la Carne Bendita, y
pronto de todo Desoleum. Nada podra detener su ascenso; tan seguro No temis a la muerte, porque si cais, os levantar de nuevo para
como la descomposicin. Ni siquiera su traicionero hermano Darnis, continuar nuestra gran conquista.
que rob un fragmento de la reliquia primordial, podra impedir esto.
Ferrue Fayne, a una congregacin de la Carne Bendita
Fayne mir el objeto de otro mundo, de una era anterior a que el
hombre caminase erguido. Aqu haba antiguo poder, suficiente para traer esolacin de los Muertos es una investigacin sobre los
a los cados a la vida e invocar a los hijos del Gran Padre en este plano.
Pronto, dirigira a muertos y a maravillas demonacas sobre la colmena, y
la transformara en un templo adecuado para el Seor de la Plaga.
Dentro del artefacto, algo sonro. Pronto...
D gremios carroeros de la colmena Desoleum, y de uno
en particular, contaminado por la influencia de los Poderes
Ruinosos. Siguiendo un rastro de artefactos xenos prohibidos y de
sombras rivalidades criminales, los aclitos se encuentran con un
enemigo ms angustiante y mucho ms all de la humanidad
a colmena Desoleum est plagada con una corrupcin y normal. En su corazn, la aventura es la caza de un solo hombre:

L decadencia que alcanza sus races ms hondas. A medida


que las grandes estructuras de la sociedad rechinan y sus
ciudadanos viven y mueren por antiguos juramentos, los cimientos
Ferrue Fayne. Se le cree responsable del gran estrago causado a su
casa y a los habitantes de los Cadalsos, una decadente seccin de la
zona inferior de Ciudad Desoleum, dedicada a tratar con los
muertos. Atrados a la trama por el descubrimiento de un artefacto
de su existencia se desmoronan. La naturaleza persuasiva de la
disformidad, la influencia de viles culturas xenos, y el imprudente xenos imbuido por la disformidad, los aclitos encuentran sus
odio de sus semejantes, todos trabajan para socavar la colmena. primeros indicios sobre la naturaleza de los planes de Ferrue: no
Hay pocos lugares donde esto se haga sentir con ms intensidad slo el robo de cadveres de los gremios carroeros, sino tambin
que los niveles ms bajos de la colmena, donde la escoria de su la reanimacin de la carne muerta y la confraternizacin con el
sociedad se gana la vida como puede. Estas masas desesperadas son terrible poder del empreo. Finalmente, la investigacin conduce a
vitales para las grandes industrias de la colmena, pero pasan en los aclitos en las profundidades de la subcolmena; aqu, Ferrue
gran parte olvidadas y desapercibidas por sus amos, por lo que sus est llevando a cabo experimentos oscuros e impos rituales con el
casas y calles son el lugar perfecto para que la oscuridad eche races. propsito de convocar a un poderoso demonio.

QUE LA LUZ DEL EMPERADOR QUEME LA CARNE DEL HEREJE. 3


TRASFONDO DE LA AVENTURA
USANDO ESTA
La aventura tiene lugar en una denigrada seccin de la colmena
inferior, conocida como los Cadalsos. Es el hogar de los gremios
AVENTURA CON
carroeros, las familias encargadas de los muertos de gran parte de ACTIVIDADES OSCURAS
los empobrecidos de Desoleum. Plagada de corrupcin, la zona se Esta aventura puede usarse como una secuela de Actividades
ha convertido en una va para aquellos que desean pasar entre la Oscuras, el escenario en el libro bsico de DARK HERESY.
colmena baja de la ciudad y la subcolmena sin ley, relativamente Actividades Oscuras trata el trfico de artefactos xenos dentro
desapercibidos. Tambin es el centro del comercio de cuerpos de la de la colmena Desoleum, y puede conectarse fcilmente a
colmena inferior, donde los gremios disponen de miles de cadveres esta aventura a travs del artefacto xenos que Ferrue ha
enviados desde arriba, con los restos de los que carecen de crditos- adquirido para aumentar su poder. Es probable que Ferrue
juramento y slo tienen un viaje de ida a los Factorums Mortuarius. haya tenido trato con el Comercio Sable, comerciantes de
Los Cadalsos son algo ms que un almacn de cadveres y los estos artculos, e incluso algunos de los PNJs de Actividades
ciudadanos que los atienden: acoge miles de almas demasiado Oscuras podran haber pasado su nombre a los aclitos.
pobres para vivir en otro sitio, excepto entre los muertos. Incluso Desolacin de los Muertos tambin transcurre en las cercanas
para los estndares sombros de la colmena inferior, se trata de una de los acontecimientos en Actividades Oscuras, y el DJ
enmaraada red de decadencia y ruina, con poca y preciosa energa puede utilizar algunos de los mismos lugares si as
para iluminar sus calles desgastadas, y escasas raciones para lo desea, vinculando an ms las historias
alimentar a su poblacin. juntas.
Desde este cimiento podrido, la hereja ha empezado a pudrir
mediante un ambicioso y contaminado gremio carroero: Ferrue
Fayne. Segundo hijo del Osario Fayne, Ferrue, junto con su
SINOPSIS DE LA AVENTURA
hermano mayor Tormus y su el menor Darnis, comparten un don
psquico latente, del que se rumorea entre las casas de los Cadalsos Desolacin de los Muertos se divide en tres partes:
que es el resultado de la relacin de su difunta madre con poderes
impos. Alimentando sus dones, los hermanos fueron seducidos por PARTE I: UN VIAJE A LOS CADALSOS
la disformidad y su promesa de poder, convirtindose en parte de La aventura comienza con los aclitos llegando al Osario 17, dentro
los Convocantes de Dolor, un poder hertico mayor que supervisa de los Cadalsos. Su misin es investigar el descubrimiento de un
muchos cultos de Nurgle en la colmena. artefacto xenos encontrado entre los restos de un brutal asesinato en
Aunque Tormus se elev al poder en los Convocantes, masa, con rumores de poderes oscuros implicados. Esto les lleva a
eclipsando las obras de sus hermanos, Ferrue permaneci en los los gremios carroeros y a los primeros hilos de la trama de Ferrue.
Cadalsos y confabul. Su oportunidad de poder lleg en la forma A partir de la escena del crimen, los aclitos descubren el cuerpo de
de un artefacto xenos, un objeto extrao y asimtrico que causaba Darnis y un fragmento del artefacto xenos. Desde este punto, tienen
dolor al mirarlo, que aument su conexin con la disformidad y le numerosas pistas e indicios para investigar. Sus objetivos inmediatos
otorg el poder de animar la carne muerta. Con la promesa de este deben descubrir quin era Darnis, la razn por la que muchos de
poder recin hallado, Ferrue form su propio grupo escindido, los cadveres de los asesinatos recientes parecen llevar semanas
llamndolo la Carne Bendita. muertos, y ms acerca de la naturaleza del artefacto xenos. Los
Segn creci el poder de Ferrue, tambin lo hizo la fortuna de residentes de los Cadalsos podran ser reticentes al principio, pero
la Carne Bendita, y el culto est ahora bien establecido en los hay algunos que saben de los hermanos Fayne y pueden arrojar luz
Cadalsos. El lder ha creado un lucrativo comercio de cuerpos entre sobre lo que ha pasado. Al mismo tiempo que los aclitos inician su
la colmena inferior y la subcolmena; roba cuerpos de los gremios investigacin, los cultistas enviados por Ferrue empiezan a seguirles,
carroeros para sus propias necesidades, y luego vende sus tratando de medir su amenaza y, si es posible, recuperar el artefacto
posesiones y rganos restantes al Camino Rojo, una banda de la xenos. Una vez que los aclitos han investigado el asesinato, las
colmena inferior. El fin ltimo de Ferrue es amasar un ejrcito de pistas deben conducirlos a la Mortuarius Fayne, el enorme factorum
muertos animados, y alzarlos desde la subcolmena en nombre del donde se procesan los muertos por su carne til, fluidos y los
Dios de la Plaga, extendiendo la ruina y la muerte a su paso. Para huesos. Aqu encuentran la primera verdadera oposicin por parte
este fin, ha estado preparando un ritual para invocar un poderoso de la Carne Bendita, as como pruebas condenatorias acerca de los
Heraldo de Nurgle que dirija su ejrcito cadver. planes de Ferrue.
Desafortunadamente para Ferrue, su hermano Darnis ha
complicado el asunto llamando la atencin de los sancionadores. PARTE II: EL CAMINO ROJO
Del mismo modo que Ferrue languideca a la sombra de Tormus y La segunda parte de la aventura lleva la accin a la subcolmena y a
los Convocantes de Dolor, Darnis estaba celoso del poder de su Gantry, un asentamiento independiente dirigido por la banda del
hermano. Tan grande era su deseo de atencin y poder, que rob Camino Rojo y una parada clave en el comercio de cuerpos. Tras
una pieza del artefacto xenos e intent animar a los muertos. Los descubrir evidencias de este comercio en el Mortuarius Fayne, los
horribles resultados han llevado a los aclitos a los Cadalsos, aclitos deben seguir su rastro colmena abajo, cruzando la Puerta
proporcionando el primer atisbo del peligro que Ferrue y la Carne de la Pureza. Esta enorme estructura acta como una barrera entre
Bendita representan para Desoleum. Gantry y los Cadalsos, con patrullas de sancionadores controlando a
la escoria que pasa entre ambos puntos. Al otro lado de la puerta,
llegan a la ciudad de Gantry y al Camino Rojo. Vornas Crimson, el

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lder del Camino Rojo, es ostensiblemente aliado de Ferrue, pero
tiene poco amor por el lder del culto; los aclitos tienen una buena PARTE I: UN VIAJE
ocasin para llevarle a su causa, o sacarlo de la lucha. El objetivo
final de los aclitos aqu es descubrir la ubicacin de la guarida del
A LOS CADALSOS
culto, al parecer en algn lugar en el ro sumidero bajo la ciudad.
Mientras estn en Gantry, los aclitos se convierten de nuevo en La suciedad corre colmena abajo en Desoleum, y no hay nada mejor
objetivo de la Carne Bendita, ya que Ferrue ha determinado que colmena abajo que los Cadalsos.
son una amenaza. Esta seccin concluye con los muertos animados Vuris Keth, ujier del Osario 9
de la Carne Bendita atacando el asentamiento, para eliminar a los
aclitos y tambin para probar las capacidades de sus fuerzas. a aventura empieza con el grupo investigando el hallazgo

PARTE III: UN CORAZN PESTILENTE


En la parte final de la aventura, los aclitos descubren la guarida de
L de un objeto xenos en medio de la escena de un asesinato
en masa acaecido en los Cadalsos. Fue descubierto por los
sancionadores en la maraa de cuerpos, y los muchos ojos y odos
de su inquisidor dentro de Desoleum se aseguraron de que esta
Ferrue y la Carne Bendita despus de navegar por el oscuro ro, e informacin llegase rpidamente a los aclitos. El caso podra estar
intentan detener su ritual para invocar a un poderoso demonio. relacionado con los eventos en Actividades Oscuras (la aventura en
Tras el conflicto en Gantry, y con cualquier aliado a cuestas, los el Captulo XIII del libro bsico) y los aclitos podran seguir su
aclitos descienden hacia el sumidero-pantano y las ruinas salvajes propia iniciativa. Podran incluso ser convocados a instancias de los
de la subcolmena. Un peligroso viaje en donde los aclitos tendrn sancionadores locales, si tienen contacto con las autoridades de la
que lidiar con pandilleros, familias mutantes y horrores ciegos. La colmena, tal vez como parte de esa aventura.
guarida de la Carne Bendita se oculta en los restos de una enorme Si el grupo no est dirigido personalmente por un inquisidor,
plataforma de arcanotecnologa, una verdadera fortaleza que se una directiva transmitida desde arriba de su maestro podra iniciar
eleva del ro txico. A travs del sigilo, la fuerza o la astucia, los su investigacin. Si el DJ desea iniciar la aventura de esta manera,
aclitos deben poder entrar y detener a Ferrue antes de que pueda lee o parafrasea lo siguiente en voz alta:
invocar un Heraldo de Nurgle para dirigir a su ejrcito de muertos
animados.
Me han llegado noticias de actividades perturbadoras en los tramos
inferiores de la colmena Desoleum, y parece que la impa mancha
USO DE del xenos ha penetrado en estos niveles remotos. Los sancionadores
que hacen cumplir la ley colmena en este miserable rea, informan
PODERES de un objeto antinatural encontrado en un espantoso asesinato en
INQUISITORIALES masa, y he decidido ocuparme del asunto. Descenderis en la
oscuridad de los Cadalsos para investigar la situacin, y tomar
Los aclitos podran tomar coberturas para ayudar a reducir todas las medidas necesarias para evitar una mayor contaminacin
su Sutileza. Esto puede funcionar para no alertar a los posibles de la humanidad, incluso en estas profundidades desoladas. En el
sospechosos (como Ferrue) de sus investigaciones y orgenes. nombre del Emperador, cumplid mis rdenes y llevad a cabo Su
Si los aclitos se revelan como miembros de la Inquisicin, Voluntad.
en cierta medida podrn comandar a los sancionadores y a
otras autoridades de la colmena. Sin embargo, probablemente
sern mejor servidos por la discrecin; y cualquier ventaja que
LOS CADALSOS
podran obtener de revelarse a s mismos posiblemente ser
compensada por la atencin que atrae. La aventura asume Los Cadalsos son un lugar hmedo y olvidado, encaramado en los
que los aclitos estn investigando encubiertos y, como parte bordes inferiores de Ciudad Desoleum. Muy poca de la riqueza de
de su informe, el DJ puede proporcionarles identidades falsas la colmena se escurre por aqu, ni energa, luz o alimentos. Es el
si los PJs deciden ir de este modo. Hay varias coberturas que hogar de miles de cadveres no reclamados. Enviados cada da
podran servir en los Cadalsos; los PJs podran ser oficiales de desde los sectores ms pobres de la ciudad por encima para su
asuntos especiales de la Unin Carroera de la colmena, eliminacin, se pudren en bodegas monumentales antes de ser
sancionadores de ciudad Desoleum asignados, o agentes de procesados en los numerosos Mortuarius Factorums del nivel. Estos
un productor de barras raciones que buscan probar la pureza van desde criminales ejecutados, muertos desconocidos y, peor an,
de los ingredientes de Fayne. Si optan por mantener sus los que han roto sus juramentos. Es un lugar sucio para vivir, pero
identidades falsas, probablemente les ser ms fcil hablar con que debe existir para que la ciudad no se ahogue con sus muertos.
los locales, y sus enemigos, como Ferrue, pueden permanecer Hay varias ubicaciones aqu que los aclitos podran explorar en su
ignorantes de la verdadera amenaza que representan. En el bsqueda de los orgenes del artefacto xenos.
caso de que se les desenmascare, o se revelen a propsito, el
DJ debe imponer una penalizacin de -20 en todas las tiradas OSARIO 17
sociales con los locales (y los habitantes de la subcolmena),
aunque ganan un +20 a las tiradas sociales al tratar con los Cada gran familia del gremio carroero de los Cadalsos mantiene
sancionadores. Adems, si Ferrue descubre que son miembros una casa para guardar los muertos antes de procesarlos. Reciben
de la Inquisicin, enva rpidamente asesinos de la Carne designaciones numricas en lugar de nombres, y los desgastados
Bendita para encargarse de ellos (consulta la pgina 23). nmeros en sus puertas son el nico modo para distinguir un
oxidado edificio lleno de cadveres del siguiente. La familia Fayne
mantiene el Osario 17, y puede que sea la primera parada de los
aclitos en los Cadalsos. Su ruinosa fachada muestra los enormes

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perfiles de antiguos signos y relieves empaados, dispuestos en un de basura a la sombra de los Desages, y existen calles dedicadas a
fallido intento de parecerse a un templo de la Eclesiarqua. En la la compra, venta y comercio de basura de todo tipo. La mayor
casa hay una nica entrada a la cmara, diseada como un lugar parte de los objetos del mercado de restos son tomados de los
para preparar o dar la bienvenida a los cuerpos que ahogan el muertos, de las pocas posesiones que no les robaron antes de ser
umbral. Aparte, hay algunas oficinas desordenadas y profundas enviados abajo para su eliminacin. Como resultado, las ofertas del
salas con estantes para los muertos. Los cuerpos estn cubiertos en mercado son sobre todo pequeas baratijas y ropa hecha jirones,
una pasta conservante que retarda la descomposicin, y reemplaza que pueden ser tiles si los aclitos quieren disfrazarse.
el hedor a carne podrida con un olor qumico ms vil e intenso.
CEMENTERIO
LOS DESAGES Normalmente, queda poco de un cuerpo despus del tratamiento
Aunque los Cadalsos contienen muchos ms muertos que vivos, los en el Mortuarius, excepto unos escasos fragmentos seos y dientes,
trabajadores tambin necesitan un lugar para dormir y descansar en pero a veces los trabajadores son perezosos (o estn ocupados) para
sus fugaces momentos de inactividad. El bloque de habitculos hacerse cargo de esos pocos restos, y se vierten en los Cadalsos.
principal es conocido como los Desages, por la constante corriente Durante siglos estos restos han crecido, y por algn acuerdo tcito,
de agua sucia que lo recorre por arriba. Situado en el extremo del fueron arrastrados a un rincn lejano del nivel conocido como el
eje transportador primario, se extiende hacia el muro de la colmena cementerio. Lleno de montculos de polvo de huesos y esquirlas, es
en una serie de contenedores prefabricados apilados uno encima de un lugar lgubre y misterioso, evitado por la mayora de los locales.
otro. Originalmente, estos contenedores se usaban para el transporte Algunos carroeros aventureros se interesan por l, aunque los
de mercancas desde la ciudad, pero se han convertido en viviendas cuentos de terribles criaturas atradas desde la subcolmena por el
ad-hoc. Caminar por los Desages puede ser peligroso, no slo hedor de la muerte suelen bastar para alejar a la mayora.
por los ladrones y los matones locales, sino por su construccin
inestable que constantemente se mueve o tiembla cuando la gente
los cruza. Las inundaciones repentinas pueden coger desprevenidos
PUERTA DE LA PUREZA
a los viajeros, y los torrentes pueden empujar un contenedor y Es una tarea imposible para los sancionadores detener el trfico
desequilibrarlo, causando que toda una seccin se venga abajo. entre la colmena inferior y la subcolmena, dada la naturaleza de la
zona baja de Ciudad Desoleum y los incontables conductos, ejes,
respiraderos y ascensores, que unen ambas reas. En los Cadalsos,
MERCADO DE RESTOS se ha intentado mantener a raya a las bandas locales (especialmente
Donde hay gente, existe una cierta apariencia de comercio y el Camino Rojo) con la creacin de una Puerta de la Pureza entre
mercados, incluso aqu, donde la mayora de los bienes son los la colmena y la subcolmena. Un gran e imponente reducto, la
descartes de arriba. Hay un mercado floreciente de chatarra y de puerta corta la ruta principal hacia abajo; todos los otros pasajes
estn sellados por kilmetros en todas direcciones. Tambin es la
sede de las fuerzas de sancionadores, y la base de la capitana-jurada
Nils. Slo por la presencia de la Puerta de la Pureza, relativamente
reciente en esta zona, los Cadalsos disponen de sancionadores.

MORTUARIUS FAYNE
Los Mortuarius son las fbricas en donde se trata a los muertos.
Conectados a los Osarios (normalmente mediante largos tneles
transportadores) procesan los cuerpos, desglosndolos en partes
tiles. Son lugares grandes y ruidosos, llenos de un hedor acre y
de peligrosas mquinas trituradoras. El Mortuarius Fayne, que
est unido al Osario 17 a travs de un largo eje abierto, no
es distinto, aunque en los ltimos tiempos es el escenario de
los crmenes de Ferrue y el lugar de donde roba los cuerpos.
Tambin est infectado con la mancha de culto de la Carne
Bendita; en los rincones ocultos y sombros, pueden hallarse
los signos del Dios de la Plaga, untados sobre las paredes en
en costras de sangre, pus y suciedad.

HABITANTES DE LOS CADALSOS


Mientras estn en los Cadalsos, los aclitos tratan con un nmero
de residentes, adems de la capitana-jurada Nils y los cultistas de la
Carne Bendita enviados para encargarse de ellos. El papel que
juegan estos PNJs menores depende del DJ, y se les presenta aqu
para llenar la zona mientras los aclitos investigan y consiguen
pistas. La mayora tienen poca informacin concreta, y algunos son
rastros absolutamente falsos, pero deben ayudar al DJ a dar vida
a los Cadalsos.

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SANCIONADORES
LA VIDA ENTRE Aparte de la ayuda que consigan de la capitana-jurada Nils, los
LOS MUERTOS aclitos pueden tratar con otros sancionadores y hacerles preguntas.
Hob Claymet y Ryrt Telin son del puado que abandonan la
Los Cadalsos son un lugar miserable y vil para visitar. Los relativa seguridad de la Puerta de la Pureza para patrullar los
aclitos no slo deben lidiar con sus hoscos habitantes, sino Cadalsos; fueron los que descubrieron los cadveres esa noche.
tambin con su iluminacin inconstante, maquinaria fallida, y Pobres especmenes de humanidad, enviados a los Cadalsos porque
labernticas calles oxidadas. El DJ puede reforzar el carcter no eran aptos para la colmena principal, son sombros en su labor,
opresivo de los Cadalsos incidiendo en los techos bajos y pasando mucho tiempo bebiendo en el mercado o intimidando a
montones de basura en las descripciones. La iluminacin es los locales. Claymet, sobre todo, tiene una vena mezquina y disfruta
tambin importante aqu; la dbil luz local falla a menudo,
usando su maza elctrica con los que se cruzan en su camino.
sumiendo a una zona en un crepsculo sombro. Sumada a la
niebla lenta que se eleva desde abajo en la mayora de los
lugares, la visibilidad se limita a poco ms de una docena de HOMBRES-HUESO Y CARROEROS DE DESPOJOS
metros. Depende del DJ establecer el nivel de iluminacin en Aquellos que no trabajan para las familias del gremio carroero
un momento dado, pero como regla general, todas las tiradas sobreviven comerciando con la basura enviada desde arriba o con
de Percepcin (vista) y los ataques a distancia deben sufrir las lamentables posesiones tomadas de los muertos. Aunque el
una penalizacin de -10, en los Cadalsos. El DJ tambin mercado de restos est lleno de estos miserables, hay un hombre
puede utilizar la iluminacin para aadir drama, como por con el que los aclitos podran tener tratos: Cog Lostok. Un
ejemplo durante el encuentro con unos cultistas, apagando las cirujano cado que encontr su camino a los Cadalsos tras una
luces por un momento y permitiendo que sus oponentes escandalosa desgracia, Lostok ha prolongado su vida recuperando
lancen un ataque por sorpresa. implantes rotos y daados. Tras aos de operar su carne decadente,
Adems de las sombras calles estrechas, la otra constante se ha convertido en una mezcla de pesadilla de carne y maquinaria,
de los Cadalsos es el goteo de lluvia. Nada tan natural como slo capaz de moverse con la ayuda de sus devotos subordinados.
la lluvia real (algo que pocos en la colmena conocen), sino Hay pocas cosas que Lostok no sepa de los Cadalsos, y menos
un lquido sucio que constantemente llovizna hacia abajo cosas que no pueda conseguir por un precio, por supuesto.
desde los cientos de niveles por encima. Nunca para, y hay
pocos lugares donde uno pueda refugiarse de ella. Todo est
cubierto de un brillo aceitoso, y trata de incluir a los aclitos
EL ENREDO DEL HOMBRE MUERTO
despus de haber estado all un rato. A corto plazo no hay
consecuencias por la lluvia, pero el DJ debe sentirse libre Es posible que los aclitos no sepan mucho de los Cadalsos y su
para ponerla en juego si resulta apropiado, como hacer una lugar en la colmena, ms all del hecho de que es el lugar en donde
subida resbaladiza entre escombros ms dura, o causar que se procesan los muertos de la colmena inferior. Puede inferir que
las llamas chisporroteen y mueran. probablemente es un lugar pobre y decadente, al estar en el borde
Los Cadalsos tambin se definen por sus habitantes, y a ms bajo de la colmena. Una vez que el DJ ha establecido el
primera vista se parecen mucho a los muertos de los que se motivo para llegada de los aclitos, debe comenzar la accin. Segn
ocupan, de hombros cados y tropezando sobre sus vidas llegan a los Cadalsos, el DJ debe incidir hasta dnde desciende el
diarias. La mayora son plidos y apticos, y los aclitos grupo para llegar all, y la naturaleza opresiva de la colmena a esta
probablemente destaquen entre ellos segn se impulsen entre profundidad. Cuando desembarcan, los sancionadores les estn
las multitudes. El DJ puede ilustrar esto, haciendo que los esperando y los llevan a la escena del crimen. Para obtener ms
PNJs menores y los locales les hablen en tonos cansados, y orientacin sobre cmo evocar el estado de nimo de los Cadalsos,
muestren indiferencia ante escenas brutales de asesinatos y de consulta el recuadro La vida entre los muertos.
violencia. Los que moran aqu saben que los Cadalsos son Para esta escena, el DJ puede decir o parafrasear lo siguiente:
el fin del mundo, y la mayora estn resignados a
acabar sus das en la hmeda desesperacin. Poco despus de recibir las rdenes para investigar la aparicin de
un tipo de artefacto xenos en la colmena inferior, vuestro grupo ha
hecho el viaje desde la relativa civilizacin de Ciudad Desoleum.
FAMILIAS DEL GREMIO CARROERO Agarrando vuestros nuevos emblemas de juramento forjados y las
Los hermanos Fayne son una de las muchas familias del gremio identidades falsas que os otorgan, habis visto un decadente nivel
carroero que operan en los Cadalsos. Otras cercanas al Osario 17 tras otro, cada uno sutilmente peor que el anterior. Cuando la
incluyen a los Keth (Osario 9), los Vlador (Osario 38), y los Gyis oxidada plataforma elevadora se estremece al detenerse, las
enormes puertas de metal corrodo se abren dolorosamente para
(Osario 5). Vuris Keth dirige el Osario 9, es un anciano ms que
revelar vuestra parada: los Cadalsos.
un poco loco, y cuyo mayor disfrute viene de beber su reserva
personal de fluidos de embalsamamiento destilados. Eris Vlador es
la regidora de mediana edad del Osario 38, cubierta con joyas Los aclitos son recibidos por la capitana Kaytian Nils
llamativas (tiene la primera seleccin de los cadveres de su casa) y (consulta Interpretando a la capitana Nils en la pgina 8), la oficial al
espeso maquillaje, siempre est lista para recibir a los huspedes. cargo de la investigacin. Ella agarra una aceitosa lona extensible,
Finalmente, est Jayir Gyis, un hombre muy delgado que dirige el que ofrece a los aclitos para evitar las aguas que caen desde los
Osario 5. A pesar de que tiene poca riqueza personal, tiene una decrpitos techos por encima. Como ella est contenta de llevar a los
participacin en el comercio de cuerpos con los pandilleros del aclitos directamente a la escena del crimen, este es un buen punto
Camino Rojo. para que el DJ la utilice para responder cualquier pregunta sobre los

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d
los Cadalsos mientras se abren paso por sus calles hediondas, con el
agua sucia y aceitosa goteando sobre sus cabezas. El DJ puede
proporcionar los conceptos bsicos de los Osarios y el lugar del
INTERPRETANDO
rea en las secciones inferiores de Ciudad Desoleum, consulta Los A LA CAPITANA NILS
Cadalsos en la pgina 5. Nils tambin puede proporcionar alguna Nils dirige a los sancionadores locales y es la comandante de
informacin sobre la Puerta de la Pureza local y el papel de los la Puerta de la Pureza que separa la ciudad de la subcolmena.
sancionadores aqu, as como sus propias sospechas de que esto Una mujer pulcra y de aspecto militar, tiene la mirada dura y
podra ser obra de elementos de la subcolmena. En cualquier caso, la actitud fra de un agente que ha visto su parte de lo peor
el viaje desde el transportador principal al Osario 17 debe pintar un que la colmena tiene que ofrecer. El principal rasgo de su
cuadro para los aclitos del entorno despreciable al que acaban de carcter es que es una purista de las normas, y es muy poco
llegar y presagiar algunas de las pruebas que se avecinan. flexible cuando se trata de la explotacin de las reas grises.
La capitana Nils lleva a los aclitos a la escena del crimen y les Esto es algo que podra ponerla en desacuerdo con los aclitos
relata lo bsico: hay decenas de muertos en una habitacin individual, si toman la ley en sus propias manos, a menos que revelen sus
que al parecer perecieron en medio de denuncias de ruidos extraos y verdaderas identidades. Colaborar con los aclitos, siempre y
terribles fenmenos. Uno de los cuerpos lleva un extrao collar que cuando los vea actuando con carcter oficial, y ofrece su ayuda
todos encuentran desagradable mirar, obviamente, de naturaleza xenos. cuando sea necesario. Si la respetan a ella ya sus hombres, ella
Una vez all, introduce a los aclitos en la cmara central del Osario les respeta. Si se alejan demasiado fuera de la ley (incluso si
17. El DJ puede leer o parafrasear lo siguiente en voz alta: revelan estar vinculados a la Inquisicin), podra retener la
ayuda y/o brindar una asistencia inferior, aunque en realidad
Al entrar en el Osario 17, caminis sobre una carnicera. Las nunca se niega a seguir las rdenes.
paredes estn salpicadas de sangre y fluidos viscerales, el suelo El otro aspecto del carcter de Nils que puede tener
cubierto de miembros enredados de cuerpos mutilados, las secuelas consecuencias es su odio hacia el Camino Rojo. Habiendo
de una terrible y brutal mel. En el centro de la carnicera, destaca combatido a la banda de manera intermitente durante aos,
un nico cuerpo, en la parte superior del montn, mirando hacia desprecia a todos los pandilleros y en especial a esta banda.
arriba, con un colgante extrao visible alrededor de su cuello. Los Su deseo es verlos destruidos, y trabaja activamente para
sancionadores estn inquietos, y se les puede or susurrando acerca este fin si tiene la oportunidad. Si descubre que los aclitos
de poderes sobrenaturales haciendo que los muertos ataquen a los
han hecho amistad con el Camino Rojo, podra negarse a
vivos, incluso cuando echan un vistazo suspicazmente en vuestra
direccin. enviar ayuda, incluso hasta el punto de sellar la Puerta de la
Pureza contra ellos. Nils probablemente slo mandar a sus
Ahora deben inspeccionar la escena y descubrir qu ocurri y sancionadores colmena abajo para combatir al culto si
las consecuencias para el resto de la colmena. La investigacin en los aclitos logran dispersar al Camino Rojo, sino
los Cadalsos comienza aqu y, finalmente, conduce al Mortuarius dejar que los muertos destruyan Gantry.
Fayne, donde los aclitos descubren la existencia del culto de la
Carne Bendita y la extensin del robo de cadveres. La extensin de
esta seccin depende del DJ, aunque puede tener a los aclitos blasfema mancha de la disformidad en l, pero las tiradas de Saber
explorando los Cadalsos ampliamente mientras renen suficiente prohibido no revelan su origen, slo que no se parece a ninguna de
informacin para sealarles el Mortuarius. Durante esta seccin, sus las marcas de los Poderes Ruinosos.
nicos enemigos reales son los cultistas de la Carne Bendita que Una tirada de Medicae Moderada (+0) revela que la mayora
Ferrue ha enviado para recuperar el colgante xenos (un fragmento de los cuerpos parecen llevar muertos ms tiempo (al menos dos
de su artefacto mayor), aunque hay amplias oportunidades para la das) que los que llevan emblemas de juramento, y no podran
interaccin social y las actividades nefastas. haber luchado en el ataque. Una tirada de Perspicacia Complicada
El muerto con el colgante es Darnis Fayne, el hermano menor (-10) encuentra el daado emblema de juramento de Darnis. Si un
de Ferrue, aunque su identidad no es ahora evidente puesto que ha aclito est versado en estos emblemas, una tirada de Competencia
sido desfigurado en la lucha. Del mismo modo, muchos cuerpos tecnolgica Difcil (-20) puede repararlo para indicar su nombre y
son miembros de su gremio carroero, mientras que los dems son posicin dentro del Osario, (de otro modo, una tirada de Indagar
los restos de sus residentes descompuestos. Examinando la escena Rutinaria (+20) con los sancionadores revela esto). Si se falla la
del crimen y los cuerpos, los aclitos pueden descubrir lo siguiente: tirada de Competencia tecnolgica, pueden dar el emblema a los
Slo algunos de los cuerpos llevan emblemas de juramento sancionadores para su anlisis, y recibir esta informacin en un
vinculados al Osario 17. encuentro posterior a criterio del DJ.
El hombre que lleva el colgante (Darnis Fayne) no lleva un Debera ser obvio que algo inusual sucedi aqu, la furia y la
emblema de juramento (fue arrancado en el combate), pero locura del crimen hacen que los aclitos estn incmodos cuanto
parece estar vestido de una forma similar (aunque en mejor ms tiempo permanezcan en este lugar. El colgante tambin tiene
calidad) que los cuerpos con emblemas de juramento. su propia presencia inquietante, la misma que llam la atencin de
El colgante alrededor del cuello de Darnis no es natural Nils, y ninguno de los otros sancionadores se acercan al objeto.
y siempre est fro al tacto. Parece espinoso, como si Una vez que han buscado en la escena y reunido sus pistas, el
estuviese cubierto de pequeas agujas invisibles. siguiente paso es encontrar la identidad del hombre que llevaba el
Un examen ms cercano, mediante una tirada de Perspicacia colgante (si no encontraron su emblema de juramento), algo que
Rutinaria (+20) revela que no se trata de un colgante, no hay Nils puede sealar si no estn seguros de la mejor manera para
cadena integrada ni un agujero para introducirla, en su lugar est descubrir los orgenes del artefacto. Si han descubierto su identidad,
enrollado con un cordel y parece ms bien un fragmento de un todava tienen que aprender ms acerca de l. Esto significa tomar
objeto mayor. Una tirada de Psinisciencia Muy difcil (-30) revela la lo que saben y explorar los Cadalsos en busca de respuestas.

8
d
Eris Vlador del Osario 38: Eris se alegra de recibir los aclitos
DIRIGIENDO LA y ser capaz de decirles todo sobre sus sospechas de los hermanos
Fayne. Pero para obtener esta informacin, deben soportar una
INVESTIGACIN larga comida con ella. El DJ puede arreglar esto, ya sea como un
En cada uno de los encuentros principales, hay indicios que srdido compromiso social o algo ms siniestro. La otra fuente
conducen a los aclitos al prximo encuentro y arrojan ms principal de ingresos de Eris es destilar drogas de los cadveres que
luz en lo que est pasando. Se dividen en pistas que pueden procesa su casa, drogas que consume en alguna ocasin, y que
conocerse sin tirada y las que necesitan de una tirada para podra poner en la comida y bebida de sus invitados para mejorar
descubrirlas. Los jugadores podrn averiguar las primeras el encuentro. El DJ puede utilizar cualquiera de las drogas
mediante el examen de la situacin y haciendo preguntas. disponibles en el Captulo V del libro bsico de DARK HERESY,
Estas pistas sealan a los aclitos la direccin del prximo pero no debe poner en peligro la vida de los aclitos.
encuentro, pero no dan beneficios adicionales. Las ltimas Jayir Gyis del Osario 5: Jayir es reticente en dar la bienvenida
slo pueden encontrarse con tiradas exitosas tras hacer las a los aclitos, pero ofrece informacin sobre los hermanos Fayne si
preguntas correctas, o buscar en los lugares adecuados. Estas se le pide. A diferencia del resto, Jayir tambin est involucrado en
ofrecen bonificaciones en forma de informacin til sobre los el comercio de cuerpos y con el Camino Rojo. Antao fue un
locales, aliados y enemigos. El DJ debera permitir a los PJs sancionador, y si los aclitos estn utilizando esto como su disfraz,
encontrar pistas de forma natural, dndoles tiempo para ve rpidamente a travs de l. El DJ debe dar a los aclitos la
hacer preguntas y explorar la escena del crimen. Slo cuando oportunidad de conseguir algo ms de informacin de Jayir si le
los PJs hayan acabado puede otorgar indicios bien dirigidos preguntan con cuidado y tienen xito en un tirada enfrentada de
no revelados (Nils es un buen mtodo para comunicar pistas Carisma o Intimidar contra su Voluntad de 35. Podra decirles que
obvias que los PJs podran perder). El DJ tambin debe los pandilleros vienen y se llevan cadveres del Mortuarius, pero
premiar a los PJs con otras evidencias si presentan buenas poco ms. Visitar a Jayir y dejarlo intacto revela la investigacin al
teoras, interpretan bien la situacin, hacen las preguntas Camino Rojo y a la Carne Bendita, posiblemente con las sospechas
correctas, o buscan en los lugares adecuados, incluso si fallan de Jayir sobre sus falsas identidades.
sus tiradas. En ltima instancia, la investigacin tiene que fluir,
detenindose slo lo suficiente para que los PJs sientan que DETRITUS DE LOS MUERTOS
han hecho un gran avance, pero nunca demasiado Hay poco de inters para los aclitos en el mercado de restos, pero
tiempo para que no se vuelva frustrante y la si hablan con Cog Lostok, l podra ser capaz de darles algunos
aventura se estanque. indicios sobre los Faynes, o dnde encontrar los orgenes del
colgante. Lostok trabaja solamente en el comercio de bienes y
Varias personas y lugares tienen pistas sobre lo que haca favores, e insina que sabe algunas cosas tiles, pero exige un trato
Darnis y acerca de los orgenes del colgante. Los principales se justo por ellas. Engatusar, amenazar, o tratar de torturar a Lostok,
encuentran entre las familias del gremio carroero, los comerciantes son todos igual de intiles, dado que es ms mquina que hombre
de restos, y los sancionadores. Si los aclitos no estn seguros y perdi hace mucho su miedo a la muerte. Si los aclitos estn
acerca del primer paso, Nils puede sugerir las que las familias del dispuestos a ayudarlo, les pide que hagan uno de los siguientes:
gremio carroero podran saber algo acerca del hombre muerto y Eliminar a un rival: Uno de los rivales de Lostok es un tipejo
el colgante, y que podra ser un buen lugar para empezar. del Camino Rojo llamado Facebiter, que trae chatarra de la
colmena inferior. Sabe que Facebiter y algunos de sus amigos
vagan por el rea cerca de los Desages, donde Lostok piensa
CASAS DE LA MUERTE que es mejor eliminarle. Es un enfrentamiento con un grupo
Hay tres Osarios principales que los aclitos pueden visitar adems pequeo de pandilleros del Camino Rojo (pgina 25), aunque
de la Casa Fayne, cada uno con sus propias agendas. El DJ puede podra causar problemas ms adelante con Vornas Crimson,
utilizar estos lugares y pasar parte de la informacin bsica sobre lder de la banda.
los Faynes a los aclitos, pero si el DJ quiere personalizar ms la Perdido en el cementerio: Lostok quiere recuperar algunos
aventura, tambin pueden utilizarse para aadir tramas adicionales y restos que ha odo que estn en el cementerio. Esto requiere
encuentros, que se detallan a continuacin. un da de bsqueda (o 1d5 horas con una tirada exitosa de
Vuris Keth del Osario 9: Vuris est ms que un poco loco, Competencia tecnolgica o Perspicacia Moderada [+0]) y un
y si los aclitos quieren obtener algo til de l, tendrn que posible encuentro con carroeros recogehuesos (pgina 24) o
ganar una tirada de Inteligencia enfrentada contra el valor de una posible emboscada de la Carne Bendita (pgina 23).
Keth de 30, con una penalizacin de -10 para los aclitos. Si Un poco de ciruga: Lostok necesita algo de trabajo en su
tienen xito, pueden conocer la identidad de Fayne y la existencia cuerpo en descomposicin. Esto significa que un aclito haga
de sus dos hermanos, pero poco ms. El DJ puede utilizar a una tirada de Medicae Difcil (-20) o done sangre y msculo
Vuris para dejar caer otras pistas, soltando cosas como, abajo es (cuenta como un punto de dao al miembro de su eleccin).
por donde pasan los cuerpos... o en la mdula de la cuestin Lostok puede hablar a los aclitos sobre los Fayne, y tambin
se encuentra la verdad..., en sus divagaciones. sabe que Tormus hace tiempo que se ha marchado y que Ferrue
Desconocido hasta para l mismo, Vuris es un psquico parece estar en algunos negocios ilcitos. Conoce algo acerca de la
latente y es propenso a las visiones y las profecas. Si los aclitos existencia de un comercio de cadveres, y sugiere que si existen
disciernen esto (tal vez mediante una tirada de Psinisciencia Muy registros estarn en las oficinas Mortuarius. En relacin con el
difcil (-30) o medios similares), podran convertirlo o tratar de artefacto, no sabe de dnde viene, pero piensa que probablemente
usarlo para sus propios fines. fue encontrado en uno de los Factorums Mortuarius, ya que este
tipo de cosas son tomadas a menudo de los cuerpos.

9
d
UNA BENDICIN DISFRAZADA DIRIGIENDO EL CULTO
En algn momento durante la exploracin de los aclitos de los DE LA CARNE BENDITA
Cadalsos, la gente de Ferrue hace su movimiento. Su misin es La Carne Bendita es una escisin de los Convocantes de
recuperar el colgante y, si es posible, recuperar el cuerpo de Darnis. Dolor, un culto dedicado al Padre Nurgle. Ferrue form la
Son lo mejor que tiene, y deben actuar en consecuencia, siguiendo Carne Bendita cuando gan poder del artefacto xenos, y
primero a los aclitos y recopilando informacin sobre ellos antes de sali de la sombra de su hermano mayor. Debido a que el
decidir la mejor manera de atacar. El nmero de miembros del culto artefacto ha concedido a Ferrue el poder sobre la carne
presentes en la emboscada depende de la fuerza de los aclitos, y el muerta, se ha obsesionado con ese aspecto del Padre de
DJ debe referirse a la pgina 382 del libro bsico para las directrices Plagas. Los cultistas de la Carne Bendita son generalmente
sobre como elaborar las amenazas adecuadas. Tienes los detalles de identificables por su automutilacin. Suelen clavarse puntas
los atacantes de la Carne Bendita en la pgina 23 de este libro. viejas, trozos de metal y hueso, en sus cuerpos, y permiten
Los agentes de Ferrue llegaron demasiado tarde para recuperar que la carne alrededor se infecte. El DJ debe jugar esto
el cuerpo o el artefacto del Osario 17. Los aclitos ya estn en la cuando los aclitos encuentren a los cultistas, describiendo
escena cuando llegan, por lo que los cultistas vuelven a las sombras su arrugada carne roja en torno a los clavos y cuchillas fijos
para planear su ataque. La Carne Bendita tiene miembros entre los en sus cuerpos, o como se detienen a lamer sus heridas al
trabajadores de la Casa y el Mortuarius Fayne, que pasan fcilmente recibir un tajo o un tiro. Los cultistas tambin tienen un
cualquier informacin sobre llegadas sospechosas a los asesinos. olor nauseabundo a infeccin, e incluso estando cubiertos,
Esto significa que a menos que los aclitos hagan grandes esfuerzos el DJ puede permitir a los aclitos la oportunidad de
por mantener sus movimientos en secreto y limiten su exposicin a olerlos mediante una tirada de Perspicacia
los habitantes de los Cadalsos, los cultistas deben tener una buena Ordinaria (+10).
idea de su nmero y armamento. Si los aclitos revelan que estn
sirviendo a la Inquisicin (consulta Uso de poderes inquisitoriales,
en la pgina 5), los cultistas pedirn refuerzos para aumentar sus Terreno peligroso: Los cultistas eligen un lugar ventajoso para
fuerzas. la emboscada; terreno elevado, buena posicin de tiro y un campo
Una vez que los agentes han determinado la disposicin y de muerte abierto. Si no usan disfraz o multitudes, o les descubran y
fuerza de los aclitos, y comprobado que tienen el artefacto (algo tengan que luchar, el ataque se produce en una zona despejada, sin
que pueden saber por sus contactos en los sancionadores), preparan cobertura en 12 metros. Los cultistas tienen buena cobertura y lneas
una emboscada para recuperarlo. Tambin tratan de recuperar el de visin, y para llegar a ellos los PJs deben cruzar terreno difcil una
cuerpo de Darnis, aunque sus rdenes son priorizar el artefacto y vez que hayan encontrado cobertura, y luego trepar de 6 a 9 metros.
retirarse tan pronto como lo tengan. A menos que los aclitos Los lugares principales incluyen los Desages, donde las ruinas
hayan revelado sus conexiones con la Inquisicin, y como resultado caticas crean una maraa de sombras y escondites, o el cementerio,
el mayor peligro que esto plantea a la Carne Bendita, los cultistas con sus mares de desechos. La mitad de los cultistas ofrecen fuego de
no estn preocupados con matarlos, haciendo simplemente lo que cobertura mientras los dems atacan al aclito con el colgante para
sea necesario para recuperar el artefacto de su amo. Hay distintas quitrselo. Tan pronto como lo tienen, intentan huir. Si las cosas van
maneras en las que puede ocurrir el ataque cultista, y el DJ puede mal para ellos (la mitad cae), se retiran y se reagrupan. Idealmente,
utilizar cualquiera de las siguientes ideas al establecer la emboscada. los aclitos los persiguen, ya que un cultista que escape puede
Ocultos a plena vista: Los cultistas podran atacar en una zona transmitir datos tiles acerca del artefacto o de los aclitos a Ferrue.
abarrotada en los Desages o en el mercado de restos. A menos El DJ debe hacer la lucha inicial bastante rpida, slo unos
que los aclitos sean especialmente vigilantes, los cultistas podrn asaltos hasta que un lado est, obviamente, ganando la partida. Si los
acercarse ya que visten ropa comn. Sin embargo, muestran signos cultistas logran la sorpresa, atacan al aclito con el colgante con
sutiles de corrupcin, y si los PJs hacen una tirada de Perspicacia granadas de humo o paralizantes. Luego, tratan de arrebatrselo
Complicada (-10) pueden identificar a los cultistas. Si logran cuatro antes de que los PJs puedan reaccionar, mientras sus hermanos dan
o ms nde, los PJs pueden incluso sorprenderlos antes de que fuego de cobertura. Si esto no funciona, los cultistas pelean un poco,
comience el ataque. El DJ puede tratar la zona concurrida como pero si no pueden conseguir el colgante rpidamente, se retiran.
terreno difcil con abundante cobertura, e imponer una penalizacin
de -10 en las tiradas de ataque.
Amenaza disfrazada: Los cultistas se visten de sancionadores EL MORTUARIUS
para acercarse a los aclitos. Incluso podran tratar de separarlos
llevando a algunos lejos del resto antes de atacar. Si la capitana Nils La primera parte de la aventura concluye en el Mortuarius Fayne.
est presente seguramente ver a travs del disfraz, de lo contrario, Indistinguible entre las otras instalaciones de procesamiento, se
ser una tirada enfrentada entre la Perspicacia de los aclitos y las diferencia en que por debajo de sus pisos manchados de sangre y
habilidades de Sigilo de los cultistas. El DJ slo debe permitir a los mquinas oxidadas acecha el nido culto de la Carne Bendita. Los
aclitos hacer esta tirada si los PJs sospechan activamente de los aclitos han venido aqu por la informacin obtenida de un cultista
sancionadores, pero aun as sufren una penalizacin de -10 en su capturado o al descubrir las pistas que apuntan a extraas idas y
tirada a menos que alguno tenga un slido trasfondo en Desoleum, venidas en este lugar. El modo en que los aclitos decidan abordar
y por ello reconoce mejor las identidades falsas. Si la situacin se el Mortuarius y la resistencia que encuentren depende de ciertos
presenta, el DJ podra incluso hacer que los cultistas traten de factores, tales como si el culto sabe de su llegada y si su verdadera
apoderarse del artefacto sin combate, probando con sus habilidades identidad ha sido revelada. Tambin depende de si tienen un plan,
sociales de carisma, engao o coaccin. o simplemente vienen por accidente o como consecuencia de una
persecucin.

10
d
Hay tres maneras principales de que los aclitos lleguen al
Mortuarius, y estas rigen cmo se juega el encuentro:
Un descubrimiento casual: Cuando los aclitos descubren la LA PERSECUCIN
identidad de Darnis Fayne, es posible que decidan investigar en el
Mortuarius. Sin embargo, a menos que sean muy minuciosos, no Independientemente de si los cultistas reclaman el artefacto
encuentran ninguna presencia del culto ya que sus dominios estn tras el ataque, intentan escapar. Esto lleva a una persecucin
bien escondidos debajo del nivel principal, y sus miembros se por los Cadalsos mientras corren hacia los pasajes secretos de
mezclan con los dems trabajadores. Trata esto como una tirada de la subcolmena. Si ms de un cultista est vivo despus de la
Escrutinio Ardua (-40). Si los aclitos usan un medio poderoso emboscada, se separarn para dividir con suerte a los aclitos
para descubrir el culto (como los poderes psquicos), el DJ puede y obtener una mejor oportunidad de escapar. Si los cultistas
hacer que tropiecen con la presencia del culto. Esto a su vez puede consiguieron el artefacto, en la confusin es difcil decir quin
conducir a un ataque frontal (consulta ms abajo), a menos que los lo tiene. El DJ puede pedir a cualquier PJ lo bastante cerca
aclitos hayan sido muy furtivos en sus mtodos de inspeccin. como para haber visto el robo (como el aclito que sostena
Ataque frontal: Si los aclitos entran abiertamente en el el colgante) una tirada de Perspicacia Moderada (+0) para
Mortuarius, ya sea porque carecen de habilidades en subterfugio o resolverlo. Capturar a un cultista requiere una tirada extendida
no desean usarlas, el culto reacciona en consecuencia. Los cultistas y enfrentada de Agilidad, ganando el primero que obtenga
tienen rdenes de Ferrue de esconderse ante cualquier inspeccin cinco nde. Con todo, una o dos veces durante la persecucin,
superficial de sancionadores o similares. A menos que los aclitos el DJ debe lanzar algunos obstculos para tratar de frenar a
sepan lo que estn buscando, o sean excesivamente beligerantes, los los aclitos y aadir emocin.
cultistas se apartan de su camino. Si los aclitos tratan de forzar su Terreno inestable: El cultista intenta ganarle la partida a
entrada a la oficina del supervisor, o atacan a sospechosos de ser su perseguidor llevndolo entre prticos en los Desages o en
cultistas, encuentran respuesta cuando la Carne Bendita ataca. Esto las ruinas del cementerio. La altura (al menos nueve metros)
debe ser un tiroteo desafiante, pero a menos que el culto conozca debe hacer esta persecucin arriesgada. Si el aclito intenta
los actos del grupo en nombre de la Inquisicin, tratan esto como una accin (como disparar un arma) y saca tres o ms ndf,
lo haran con cualquiera de las peleas comunes en los Cadalsos, y debe tirar por Acrobacias Moderada (+0) o Atltico Ordinaria
slo tratan de echar a los aclitos fuera. (+10), o caer (consulta la pgina 243 del libro bsico).
El enfoque sigiloso: Si los aclitos han mantenido un perfil Breve tiroteo: El cultista se detiene en una curva o detrs
bajo y su tapadera intacta, podran entrar en el Mortuarius sin ser de cobertura para disparar algunos tiros a su perseguidor.
detectados. Pueden simular ser trabajadores, quizs sustituyendo o Lleva a cabo un nico asalto de combate antes de que el
coaccionando a los residentes de los Desages, llegar de otro Osario cultista siga corriendo (siempre que an sea capaz).
del gremio carroero, o entrar a hurtadillas y apartarse de la vista. Escudos humanos: El cultista se encuentra con una
multitud de trabajadores, tratando de usarlos como cobertura.
El aclito tiene una oportunidad de hacer algunos disparos.
Trata al cultista como en cobertura, con fallos de 2 o ms ndf
impactando a los peatones.
Perdido en la lluvia: Corriendo en un rea de lluvia
particularmente pesada, tanto el aclito como el cultista deben
hacer una tirada enfrentada de Perspicacia Complicada (-10).
El ganador ve al otro, y puede hacer un disparo a su rival
antes de que se vaya.
Ayuda no deseada: Un sancionador observa la furiosa
persecucin, pero no puede distinguir al cultista del aclito. El
DJ determina al azar uno de los miembros de la persecucin,
y el sancionador le pega un tiro.
Mezclndose: El cultista se oculta entre una multitud. El
aclito requiere una tirada de Perspicacia Complicada (-10)
para localizarle y continuar la persecucin. Alternativamente,
si dispara su arma al aire, o usa el nombre de la Inquisicin o
de los sancionadores, la multitud se aparta y revela al cultista.
La salvaje persecucin y cualquier combate relacionado,
puede reducir la Sutileza del grupo a criterio del DJ. Si un
aclito atrapa un cultista, el DJ puede ejecutar unos cuantos
asaltos de combate (los cultistas son fanticos y luchan hasta
la muerte si son arrinconados), pero debe ser fcil para el
aclito atraparlo con bastante rapidez. Un cultista muerto
proporciona pistas que sealan el Mortuarius Fayne, mientras
que uno vivo ofrece muchos detalles de las operaciones de
Ferrue, aunque no sus planes, si es expertamente interrogado.

11
d
Esto no es algo sencillo; aunque los niveles superiores del
Factorum tienen poca seguridad, los ms bajos, controlados por el
culto son patrullados rutinariamente. Aqu, los aclitos deben hacer
CAMINANDO
tiradas enfrentadas contra las patrullas del culto, empleando sus EN UNA TRAMPA
habilidades de Engaar y Sigilo contra la Perspicacia de los Si los aclitos han sido poco sutiles en su investigacin, o algn
cultistas. El DJ debera asignar las dificultades de cada tirada segn cultista escap de la emboscada, es probable que el culto est
la preparacin del grupo, lo avanzado de la hora, y si su Sutileza ha preparado cuando lleguen al Mortuarius. Podran tenderles una
cado lo suficiente para que el culto sea consciente de ellos. trampa, permitiendo que el grupo se adentre en el corazn de
Los jugadores pueden intentar acercarse abiertamente como la planta antes de rodearles y tratar de capturarlos. Pero si los
compradores de cadveres o incluso pretender unirse al culto. El DJ aclitos presentan demasiada resistencia, no dudan en intentar
debe hacer tiradas de Sutileza (la dificultad vara segn su enfoque matarlos. Su lugar favorito para una emboscada es la seccin
y tapadera, si han usado una) para ver si estos mtodos pueden inferior del lavado de sangre, atacando cuando los aclitos
tener xito. Los fallos aparatosos indican que el culto est preparado cruzan las compuertas y se retrasan por las aguas hasta la
y tiene una trampa esperando (consulta el recuadro Caminando en cintura. Desde aqu, pueden disparar hacia abajo desde los
una trampa). prticos y pasillos mientras los aclitos tienen poca cobertura y
se ralentizan. Por otra parte, los cultistas pueden utilizar la
maquinaria contra los aclitos, como se detalla en Un lugar
FACTORUM MORTUARIUS miserable para morir (pgina 13). En caso de que el culto sepa
El Factorum Mortuarius es una estructura colosal que se extiende de la verdadera identidad del grupo, no hacen ningn
por muchos niveles, conectada a los Cadalsos por varios tneles y esfuerzo por capturarles y simplemente apuntan
transportadores, moviendo muertos frescos y expulsando sus restos a matar.
desechados. Trabajadores y humildes tecnosacerdotes atienden el
proceso, deambulando sobre la maquinaria empapada de sangre
como lentos escarabajos. Hay algunos caminos secretos para llegar Trituradora de huesos: Por ltimo, los restos seos se deshacen
al Mortuarius, tales como antiguos ejes de ventilacin y conductos en polvo. La trituradora es la cmara central del Mortuarius, una
de drenaje ocultos, pero a menos que los aclitos saquen esta cpula cavernosa sobre un pozo profundo, con los lados cubiertos de
informacin de un cultista o localicen de algn modo los antiguos capas de rechinantes dientes de metal. El pozo se vaca en cubas de
registros del Administratum del rea, deben usar rutas ms directas. contencin para recuperar distintos productos, y la cmara est
Estas seran lo largo de la Avenida de los Muertos (que une todo el siempre llena de una niebla de polvo blanquecino. Los trabajadores
Mortuarius con el centro de los Cadalsos) o el tnel del Osario 17. operan aqu constantemente, casi ciegos por el polvo y sordos por la
El Mortuarius se divide en varias zonas, cada una mezclndose en mquinaria, y muchos manejan las viejas mquinas slo por el tacto.
la siguiente, que los aclitos deben atravesar para llegar a la oficina Oficina del supervisor: Suspendida sobre la trituradora de
y a cualquier informacin til. huesos, en un extremo de la cpula, est la oficina del supervisor, en
Muelle de cuerpos: La entrada al Mortuarius es una enorme donde Darnis Fayne (y sus hermanos antes que l) se encargaba del
cmara donde se renen, procesan y catalogan los cadveres, antes Mortuarius. Ahora est sellada, a la espera de instrucciones de Ferrue
de enviarlos a las distintas reas del factorum para su desmenuzado en cuanto a quin se har cargo, y todava contiene muchas pruebas
y destruccin. Ms grande que los bancos de almacenaje en el incriminatorias contra los Fayne por sus operaciones.
Osario, el muelle alberga miles de cuerpos apilados desde el suelo
hasta el techo, esperando su turno para el transportador. A menudo PRESENCIA DE LA CARNE BENDITA
indistinguibles de los cadveres, trabajadores encogidos vestidos en Desde que los Fayne abrazaron el culto a los dioses oscuros, su
andrajosas tnicas se mueven entre los muertos, cargndolos en los Mortuarius ha sido sostenido firmemente por las manos de la Carne
transportes y comprobando si hay algo de valor que puedan robar. Bendita. Ferrue lo usa como su base de operaciones cuando no est
Lavado de sangre: El primero de los procesos es el lavado de en la subcolmena. De los cientos de trabajadores que mantienen el
sangre, donde los lquidos se drenan de los cadveres y se dividen Mortuarius en marcha, slo un puado son adoradores y menos an
en productos tiles. Los transportadores desplazan los cuerpos y son combatientes capaces. Aun as, la mayora de los trabajadores
grandes mquinas con jeringas extraen sus lquidos, bombeando saben del culto, en un sentido, sabiendo que Ferrue favorece a ciertos
hacia abajo en una maraa de tuberas y tubos que los dividen por hombres y que importunarlos es ganar un viaje de ida a la trituradora.
tipos. Las mquinas son antiguas, y tan propensas a la obstruccin
Mientras el grupo est en el Mortuarius, el DJ debe considerar
y averas que deben ser lavadas constantemente con mangueras
que cualquiera que encuentren es un enemigo. Aunque slo un
desde arriba o despejadas manualmente. Los aos de obstruccin y
pequeo nmero de ellos son activamente hostiles, el resto puede
el goteo constante de las fugas en las tuberas ha dejado todo el
dar la alarma si los aclitos tratan de colarse dentro. No hay un rea
suelo inundado en agua sucia, aceite y un cctel multicolor de
nica del factorum donde el culto conserva sus armas y suministros.
fluidos corporales.
Estos se ocultan por todo el Mortuarius, en escondrijos y tneles de
Pozos desolladores: Cuando los cuerpos han sido drenados,
servicio cubiertos con santuarios y grafitis blasfemos. Aparte de la
una serie de trilladoras pelan los restos desecados, junto con la ropa
naturaleza condenatoria de los escondites, la informacin real sobre
y las pertenencias restantes. Hojas giratorias y cuchillos de corte se
Ferrue y sus operaciones est guardada en la oficina del supervisor.
encargan de la mayor parte de la carne, y aerosoles cidos aclaran
Si los PJs han obtenido informacin til de antemano, este debe ser
los restos. Apartarse de los prticos sobre los pozos desolladores es
el objetivo de su ataque/infiltracin. Pero si los aclitos no le
extremadamente peligroso; existen bolsas de aire espeso con
prestan atencin, el DJ puede hacer que varios cultistas se retiren
compuestos de cido, y las salvajes mquinas despedazadoras no
all, o llamen a ms defensores para esa ubicacin.
discriminan entre los vivos y los muertos.

12
d
UN LUGAR MISERABLE PARA MORIR EL RASTRO POR DEBAJO...
El DJ debe tener un grupo muy desafiante de cultistas aqu, usando
las pautas de calificacin de amenaza de la pgina 382 del libro Si los aclitos logran entrar en la oficina del supervisor, y est
bsico, probablemente de por lo menos el doble de cultistas que relativamente intacta, pueden descubrir las siguientes pistas:
aclitos. Tambin puede haber mayor cantidad de simpatizantes del Los registros muestran que Ferrue est enviando una gran
culto como sea necesario, para ponerse en medio, cerrar o abrir cantidad de cuerpos abajo, a la ciudad de Gantry.
puertas, o manejar maquinaria, si los aclitos son tan descuidados Hay numerosas referencias a un lugar llamado el templo, que
como para avanzar por los transportadores. Estos simpatizantes son parecen estar ubicadas ms profundo en la subcolmena.
no combatientes, y corren ante cualquier demostracin de fuerza, Este templo es el rea principal de reunin para el culto de
pero se mezclan entre los centenares de trabajadores normales. Los Ferrue, al que llama la Carne Bendita.
aclitos pueden abatir a todos los que vean, preocupndose poco
Hay notas garabateadas acerca de una gran prueba y de
de la inocencia, pero esto debera dar lugar a que se queden sin
eliminarlos antes de lanzar el gran ataque, pero nada indica
municin antes del verdadero ataque cultista. Los cultistas slo se
que es la prueba o quin podra ser el objetivo.
mueven abiertamente contra ellos, si los aclitos les atacan, tratan
de entrar en la oficina del supervisor, o han descubierto para quin Tambin hay registros, junto con varios garabatos profanos,
trabajan realmente. Igualmente, si alguno de los asesinos sobrevivi que indican que Ferrue ha hecho un trato con un comerciante
para informar de sus acciones, consideran a los aclitos lo bastante en Gantry para asegurar ms armas y artefactos para su culto.
peligrosos como para justificar trampas. Si uno de los aclitos puede interrogar el cogitador cifrado
Si la lucha estalla en el Mortuarius, los cultistas usarn su de Ferrue con una tirada de Seguridad Complicada (-10), tambin
mejor conocimiento del factorum en su beneficio y tratarn de descubrir que Ferrue tiene grandes planes para los Cadalsos. Hay
volver el entorno contra los aclitos. Los cultistas slo entrarn en anotaciones en sus mapas que se ven como puntos de ataque, junto
combate unos pocos asaltos antes de retroceder a una nueva con nmeros alarmantemente grandes prximos a ellos que parecen
posicin. En general, esto significa que la lucha comienza en el indicar las fuerzas que est comprometiendo con ellos.
lavado de sangre y se desplaza hasta la trituradora (en el caso de Con la informacin encontrada aqu (o sacada por tortura de
una trampa o un ataque frontal de los aclitos), o empieza en la los cultistas capturados), los aclitos han descubierto informacin
trituradora y retrocede al lavado de sangre, si los aclitos intentan suficiente para averiguar que Ferrue Fayne parece estar detrs de la
forzar su entrada en la oficina del supervisor. Cada lugar debe tener masacre en el osario y sabe algo sobre el colgante. Tambin
un grupo de enemigos que combatir, y su tamao implica que conocen que est supervisando un culto conocido como la Carne
incluso si estos son eliminados, necesitan dos asaltos slo para Bendita, y que mueve activamente cuerpos hacia la subcolmena.
recorrer cada uno, especialmente si los cultistas les disparan. El DJ Todo esto debe apuntar firmemente en direccin a Gantry y hacia
puede utilizar las siguientes directrices para luchar en el Mortuarius: la guarida de la Carne Bendita.
Puertas y cerraduras: Cuando los cultistas se mueven, sus
simpatizantes cierran los sellos entre los niveles del Mortuarius y
elevan prticos detrs de ellos. Esto significa que a menos que los
aclitos le pisen los talones a un cultista (y an as, sus amigos EVOCANDO
podran cerrar una gruesa puerta oxidada sobre l), puede que LA SUBCOLMENA
quieran encontrar otro camino. Abrir los sellos requiere una tirada
El DJ debe tratar de marcar a los jugadores las diferencias
de Seguridad Complicada (-10) para abrir la cerradura, o de
entre los Cadalsos y las zonas bajas ms all. A pesar de que
Atltico Difcil (-20) para forzarla. Cada puerta fuertemente sellada
los Cadalsos languidecen a la sombra de Ciudad Desoleum,
cuenta con 5 puntos de Blindaje (consulta la pgina 229 del libro
sumida en su suciedad y desesperacin, sigue siendo un lugar
bsico para las reglas sobre daar cobertura).
de vida y orden. En comparacin, una vez que los aclitos
Lavado de sangre: Los combates aqu significan luchar en un
atraviesan el acceso de la Puerta de la Pureza, dejando sus
lquido hasta la cintura que cuenta como terreno difcil. Cultistas y
murallas y defensas de canes automticos detrs, entran en
aclitos pueden esconderse de la vista por completo, si estn
un mbito verdaderamente desolado. Ningn sendero claro
dispuestos a hundirse en la suciedad y contener la respiracin.
gua su camino, ni hay aire fiable o luz. Constantemente hay
Filo de la navaja: Si los aclitos se mueven por los pozos
destellos en la oscuridad, y la tierra se estremece y desplaza
desolladores y no estn en un prtico, cada turno deben hacer una
peridicamente a medida que las gigatoneladas por encima de
tirada de Atltico Rutinaria (+20) o sufrir cortes de las cuchillas
ellos se mueven y asientan. Los aclitos tienen que cruzar un
afiladas con 1d10 de dao Afilado con una Penetracin de 1 en un
desierto de tneles y pasillos rotos, encontrando el camino
lugar al azar. Si obtienen cuatro o ms ndf, han tropezado con algo
abajo, a travs y alrededor de interminables obstculos cados.
ms mortal y sufre 3d10 de dao en su lugar.
El aire mismo sabe diferente, cargado con el olor del moho y
Polvo de muerte: Combatir en cualquier lugar cerca de la
la podredumbre, cuando no es demasiado escaso para respirar
trituradora (y, por extensin, la oficina del supervisor) impone un
o ahoga por su espesor. Los aclitos han dejado atrs la
-20 en las tiradas de Habilidad de Proyectiles y un -40 en las
colmena y la ley imperial, algo que debe ser cada vez ms
tiradas de Percepcin utilizando el odo. La visibilidad de cada
evidente cuanto ms profundo se sumerjan.
personaje se limita a 2d10 metros.

13
d
PARTE II: EL CAMINO ROJO
Llaman a esto el culo de la colmena. Ja! S que es un hecho que hay
mucho ms incluso ms abajo, alguna basura desagradable bajo Gantry.
Omar Endish, Proveedor de redencin sacrosanta

a segunda parte de la aventura comienza con los aclitos

L aventurndose ms all de la Puerta de la Pureza para


seguir el comercio de cuerpos por el blasfemo hedor de la
Carne Bendita hasta sus races. Tras los ataques de los cultistas y
una incursin en el Mortuarius, los aclitos deberan tener bastantes
pistas que sealar con firmeza a Gantry. Tambin apuntan ms all,
donde parece que un lucrativo comercio de cadveres est en
marcha. Adems, es evidente a estas alturas, que los orgenes del
colgante y su dueo estn en algn lugar de la oscuridad de abajo.
Sin embargo, salir de la relativa seguridad de los Cadalsos no
es un paso que tomar a la ligera. La capitana Nils se apresura a
sealar que una vez que atraviesen la Puerta de la Pureza estn por
su cuenta, y ms all incluso de la dudosa proteccin de sus
sancionadores. Tambin rechaza cualquier oferta para unirse a los
aclitos, a menos que estn dispuestos a revelar sus verdaderas
identidades y traten de ejercer su autoridad.
Antes de que los aclitos se pongan en camino, pueden
recopilar informacin sobre Gantry y las regiones bajo los Cadalsos.
Nils y numerosos ciudadanos pueden contarles lo bsico, aunque
esto puede ser tendencioso o algo confuso, dependiendo de a quin
se pregunte y cmo se han representado los aclitos a la poblacin.
Aunque ni la capitana ni los residentes conocen muchos detalles
exactos, pueden dar una visin general de la ciudad. La mayora
sabe que Gantry pertenece una banda de temibles Rebanacarnes
conocida como el Camino Rojo. Tienes ms informacin sobre los
Rebanacarnes en la pgina 335 del libro bsico de DARK HERESY.
Antes de partir, el DJ puede utilizar a Nils para recordarles
que este sera un buen momento para abastecerse de municiones y
suministros. Ya armados, los aclitos estn ahora preparados para
aventurarse colmena abajo y hacia lo desconocido. LA ENREDADERA
Gantry cuelga de un arco en la superestructura de la colmena, un
LA CIUDAD DE GANTRY puntal estrecho de acero y cable que se extiende en el vaco sobre
una larga cada en el sumidero. Los niveles superiores, conocidos
Gantry es el asentamiento de la subcolmena ms cercano a los como la Enredera, son un desastre natural de soportes y cadenas
Cadalsos, a unas 10 horas entre las ruinas ms all de la Puerta de masivas, donde los habitantes ms acomodados tienen sus hogares.
la Pureza. Hace aos, un sesmo derrumb el rea debajo de los El Camino Rojo controla esta rea, y sus miembros pasan mucho
Cadalsos y lo convirti en un desierto de acero trenzado en una tiempo disfrutando de su aire ligeramente ms fresco y su luz ms
enorme caverna de plastiacero y roca. La ley de las bandas gobierna fuerte. Incluso un temblor menor o un soplo de viento escapado
aqu, donde malhechores y delincuentes se renen para refugiarse pueden hacer que toda la zona se balancee adelante y atrs. Hace
de la justa ira de los sancionadores. Aunque se habla de vez en tiempo que los locales se aclimataron a la naturaleza desvencijada
cuando de la recuperacin y restauracin de la zona, nada se ha de Gantry, pero debe ser algo inquietante para los recin llegados.
hecho. Es un buen lugar para comprar, vender y comerciar bienes
ilcitos, y Ferrue ha llegado a usarlo como base para organizar el NAVE DEL CIELO ROJO
comercio de cuerpos del Mortuarius para sus propios fines oscuros. Colgando del extremo de la extensin de Gantry sobre el sumidero,
Suspendida sobre una seccin de la Mancha Estigia (un gran estn los restos del casco de una nave, aunque no est claro si
y hmedo ro sumidero que desciende hacia la parte inferior de la alguna vez surc el agua o el vaco. Est pintado en los llamativos
colmena), Gantry es el hogar de varios miles de almas. La mayora grafitis del Camino Rojo, y es su base de operaciones y la residencia
pertenecen al Camino Rojo, pero tambin hay una buena mezcla de su lder, Vornas Crimson. Ha sido acondicionado con toda el
de otros criminales o desgraciados que se han visto arrastrados lujo que la subcolmena puede ofrecer, desde ropas de calidad
hasta sus calles. La ciudad en s est dividida en varios niveles, el rescatadas a muebles (mal) hechos a mano, y pasa por un palacio
superior controlado por el Camino Rojo, con varias reas ms en la ciudad. La parte inferior de la nave tiene un arma operativa,
dedicadas a sus otras empresas. un blter pesado, que el Camino Rojo utiliza para defender las
poleas-elevadoras que conectan la ciudad con el sumidero.

14
d
PISTA OXIDADA
Varias rampas y pasarelas conectan los niveles de la ciudad, algunos
colgando sobre el sumidero y otros completamente cerrados en su
interior. La pista oxidada es la rampa principal, que recorre la ruta
desde la Enredadera a los elevadores del sumidero. Parcheado y
decadente, hace honor a su nombre. En algunos puntos, los viajeros
deben rodear grandes agujeros con una larga cada y un sucio final
bajo ellos. El Camino Rojo usa la pista oxidada de vez en cuando
para apuestas e iniciaciones, enfrentando pandilleros o residentes
entre s en una carrera loca hacia arriba o hacia abajo de la longitud
de la ciudad. La mayora suele terminar en que alguno cae gritando
a su muerte, para diversin de los espectadores y los jugadores.

MANSIN DE ENDISH
Junto a Vornas, Omar Endish es el hombre ms poderoso de
Gantry. Toda una seccin de la ciudad, conocida altaneramente como
la mansin de Endish, es su dominio. Aunque no tan bien equipada
como la nave del cielo rojo, ofrece cierta comodidad y es el corazn
de las operaciones de Omar. La mansin contiene gran parte de la
riqueza material de Gantry, ya que Omar supervisa el depsito y la
custodia de sus bienes y los de Crimson Vornas. Ferrue ha utilizado
la mansin como un centro para el comercio de cadveres; varias
salas de la mansin albergan cuerpos, muchos claramente huspedes
ms recientes, habida cuenta de su vestimenta y descomposicin.

INTERPRETANDO A
OMAR ENDISH
El autoproclamado mercader jefe de Gantry, Endish estaba
antes de la llegada del Camino Rojo. Un hombre anciano con
viscoso pelo gris y una barba rala, slo sus ojos agudos y su
noble atuendo teido (pero no coincidente) le marcan como
PATBULO DE SANCIONADORES
alguien de importancia. Endish es un hombre de negocios, y Gantry slo tiene un establecimiento oficial de bebida, que tambin
siempre est buscando hacer un trato. Esto lo convierte en un sirve como una sala de contratacin para Endish y como parada de
contrapunto a la barbarie y violencia de Vornas, dando a los descanso para los viajeros en la subcolmena. Conocido como el
aclitos alguien con el que podran razonar. Aunque Endish Patbulo de Sancionadores, los restos podridos de varios cadveres
conoce el comercio de cuerpos, sabe poco del culto, ya que con uniformes de sancionadores cuelgan de su balcn sobre el
Ferrue prefiere tratar directamente con Vornas. El DJ puede sumidero. Ha sido un lugar de encuentro para Ferrue y sus cultistas
utilizar a Endish para ofrecer los aclitos un aliado en Gantry, en el viaje entre su guarida y los Cadalsos. Los recin llegados a
si se mueven abiertamente contra Vornas, o proclaman en voz Gantry vienen casi siempre aqu, por lo que los hombres de Omar
alta su intencin de descubrir el culto. Endish es tambin un y de Vornas pueden observarlos y decidir si vale la pena robarles, o
sobreviviente y un buen juez de hacia donde soplan los vientos tal vez slo sirvan como carne fresca para el comercio de cuerpos.
del sumidero. Si parece que los aclitos van a acabar victoriosos,
cambia rpidamente de bando para ayudarles. Tienes ms w
informacin sobre Omar Endish en la pgina 17. El Camino Rojo es una banda escindida de los Rebanacarnes, una
faccin notoriamente violenta conocida por su amor a los cuchillos
y a derramar sangre. Vornas Crimson era un Rebanacarne y parte
de la banda Leones Rojos en el interior de la colmena, antes de ir
ELEVADORES DEL SUMIDERO por su cuenta para crear el Camino Rojo en Gantry. Eliminando o
Los niveles ms bajos acogen las casas ms pobres y los elevadores absorbiendo a las dems bandas en la zona, Vornas y el Camino
del sumidero, que usan sistemas de poleas para transportar a los Rojo han sido los amos de Gantry durante slo unos pocos aos, a
carroeros hasta la Mancha Estigia y viceversa. Oscuros y sucios, pesar de que tiene grandes planes para extender su influencia. Esto
estn llenos de toneladas de basura subidos desde el ro. Los locales es, en parte, por lo que ha elegido tratar con Ferrue, aun sabiendo
rebuscan en la basura, raramente encontrando algo ms que lo que el lder del culto est contaminado de alguna manera y que con
suficiente para la bebida de otro da. Algunos incluso pescan en el el tiempo se enfrentarn entre s. Vornas est satisfecho de momento,
sumidero, lanzando cuerdas largas y ganchudas para ver que pueden reuniendo poder con la venta de cuerpos a Ferrue y brindando
sacar. Algunos son arrastrados al ropor sus cuerdas, un recordatorio proteccin a sus cultistas, con la esperanza de que cuando Ferrue
de la monstruosa vida mutante que acecha en las aguas negras. haga su movimiento en los Cadalsos, Vornas estar a su lado para
extender su territorio.
15
d
Recientemente, las relaciones entre la banda y el culto se han
debilitado cuando Ferrue ha aproximado el momento de su ritual,
sabiendo que pronto no necesitar a la banda. Esto ha resultado en
ENTREGAD
la desaparicin de algunos pandilleros y en el retraso de pagos a la LAS ARMAS!
banda. Ferrue ha dejado deliberadamente un exceso de cuerpos A Vornas le disgustan las armas en manos de alguien del que
almacenados en Gantry, como parte de sus planes para animarlos y no se fa y lo cierto es que confa en muy pocas personas. Si
eliminar a la ciudad, dentro de su prueba para los Cadalsos. Vornas los aclitos no quieren estar sin sus armas mientras estn en
piensa que est tratando con otra banda rival y no aprecia el terrible Gantry, deben tratar de colarse a travs de los guardias de la
peligro que representa Ferrue, tanto para l como para su ciudad. puerta, esconder las armas de la inspeccin, sobornar a un
guardia para dejarles pasar una, o abrirse camino a la fuerza,
ENTRANDO EN GANTRY algo que no es aconsejable. Colarse requiere una tirada de
Atltico Ordinaria (+10) para subir por el barranco y en la
Tras muchas horas de descenso a travs del caos y la ruina de la ciudad, as como una tirada enfrentada de Sigilo Moderada
subcolmena, los aclitos llegan hasta una enorme cmara y un (+0) contra la Perspicacia Ordinaria (+10) de las patrullas
maltrecho signo sealando el camino a Gantry. El DJ puede leer o para evitar la deteccin.
parafrasear lo siguiente en alto segn se acercan a la ciudad: Una vez en la ciudad, los aclitos deben evitar a los
guardias con una tirada de Sigilo Ordinaria (+10). El ser
Finalmente, el tnel de escombros que estabais siguiendo llega a su descubiertos en cualquier etapa significa que se les pide que
fin, abrindose en un amplio sector de la subcolmena donde el entreguen sus armas. Ocultar las armas slo hacerse con
techo se pierde en las sombras por encima. Desde muy abajo, se pistolas o armas ms pequeas, y requiere una tirada de
puede or el lento flujo de un ro sumidero. Ms adelante, en la enfrentada de Sigilo Complicada (-10) frente a la Perspicacia
penumbra, se puede divisar una estructura metlica, suspendida en la puerta. El soborno requiere una tirada enfrentada de
sobre un abismo enorme que cruza la caverna, parpadeando con Carisma o Engaar Moderada (+0) contra la Voluntad de
luz dbil. los guardias, ms el pago. Ofrecer armas o equipo puede
ayudar en estas tiradas, con el reverso de la disponibilidad del
Los aclitos han llegado a Gantry y necesitan decidir su objeto otorgando una bonificacin (una disponibilidad de -30
prximo paso. A menos que intenten infiltrarse, deben pasar por las otorgara un +30 a la tirada). Con todo, cuantas menos
puertas de la ciudad donde se encuentra con el borde del barranco armas a distancia tengan los PJs en Gantry, ms
en ruinas. Un grupo de pandilleros del Camino Rojo montan emocionante ser el encuentro final.
guardia bajo un signo crudo que reza Sin armas!, e insisten en
que todos entreguen esas armas antes de entrar. A los pandilleros
no les importa quienes son los aclitos y no les piden que se por el comercio de cadveres. Si son sutiles al respecto, y no hablan
identifiquen. Como esto es la subcolmena, ciertamente tampoco con los miembros del Camino Rojo, entonces se enteran de que
comprueban los emblemas de juramento, algo que se hace con Vornas lo controla. Tambin oyen que hay alguien ms abajo en la
demasiada frecuencia en la colmena. Los aclitos son testigos de colmena con el que trata; las descripciones de este individuo dejan
otros grupos que entran Gantry, todos dejan sus armas como una claro que probablemente es un cultista. Si no son sutiles, maltratan
cuestin rutinaria. El DJ tambin puede tener algunos habitantes a los locales o gritan exigiendo informacin, todava descubren
del sumidero abandonando la ciudad y recuperando sus armas. estos hechos pero Vornas tambin se entera de su presencia.
Los guardias llevan algunas armas, sobre todo cuchillos de En este ltimo caso, Vornas convoca a los aclitos a la nave
todo tipo, desde grandes espadas a delgados estiletes, aunque hay del cielo rojo para una reunin. Alternativamente, los aclitos
una ametralladora pesada gemela montada sobre la puerta para podran solicitar una audiencia con l cuando se enteran de que est
hacer valer sus demandas. Si los aclitos no quieren renunciar a sus conectado con el comercio de cuerpos. Sentado en un trono de
armas, tienen que encontrar otra forma de entrar u otro curso de cuchillos de trofeo en el interior de su recargada sala de audiencias,
accin (consulta el recuadr Entregad las armas!). Vornas pregunta divertidamente a los aclitos cul es su inters en
Una vez dentro de Gantry, los pandilleros sugieren que vayan su negocio. En este punto, no considera los aclitos una amenaza o
al Patbulo si quieren suministros y una bebida, pero nadie les una oportunidad de negocio, y est dispuesto a pasar un buen rato.
detiene a ir donde quieran. En este punto, el DJ puede utilizar los El DJ debe permitir que los aclitos hagan tiradas de Carisma,
encuentros Juegos sangrientos y Siguiendo los cuerpos (o ambos) Intimidar, o similares, si lo desean, pero Vornas no est interesado
para resolver la accin y su trato con Vornas, Endish, y cualquier en nada de lo que tienen que decir, ni siquiera que Ferrue es un
miembro de la Carne Bendita que pudiera estar presente. adorador del Caos. Independientemente de lo que le digan, Vornas
les da la oportunidad de demostrar que son dignos de su atencin,
JUEGOS SANGRIENTOS diciendo que les puede dar la informacin o ayuda que buscan
Vornas no presta atencin al grupo, a menos que especficamente despus de hacerlo. En realidad, Vornas slo quiere un poco de
le busquen o empiecen a causar problemas en su ciudad. Hablar disfrute cruel y, posiblemente, la informacin que pudieran poseer
con cualquiera revela que Vornas y el Camino Rojo gobiernan, y de los tratos en la colmena. No confiar ni ayudar a los aclitos, al
algunos detalles de la naturaleza sangrienta de la banda y su lder. menos no hasta que ayuden a salvar su ciudad.
Si los aclitos empiezan a matar a sus hombres, o a demasiados Hay tres pruebas que Vornas quiere que los aclitos realicen
ciudadanos comunes, enva un grupo para echarlos. Pero Vornas para l, y los PJs deben elegir uno de entre ellos para completar
no har acto de presencia a menos que las cosas se pongan una prueba sin ayuda. Slo un aclito puede completar cada prueba
realmente mal, como una matanza de sus hombres. La forma ms y, aunque los aclitos no lo saben, el xito o el fracaso en realidad
probable para que los aclitos contacten con Vornas es preguntando no le importan a Vornas. Slo quiere ver sangre derramada.

16
d
SIGUIENDO LOS CUERPOS
INTERPRETANDO A Adems de preguntar por el comercio de cuerpos, los aclitos
pueden tratar de averiguar en donde se almacenan los cadveres
VORNAS CRIMSON traficados. Siguiendo una de las caravanas comerciales secretas de
Vornas Crimson es un psicpata encantador, con un amor los Cadalsos o merodeando por Gantry, pueden descubrir que los
insano por todos los objetos afilados. Enmarcado en msculos cuerpos estn siendo trasladados a la mansin de Endish. Este lugar
cicatrizados y sonando por los piercings cuando se mueve, slo est protegido por los sistemas de seguridad de Omar y un par de
respeta la fuerza, en especial la destreza en el combate cuerpo a viejos (pero an peligrosos) servidores de combate (pgina 396 del
cuerpo. Aunque nunca confiar en los aclitos ni luchar por libro bsico). Si se acercan durante la noche, los aclitos necesitan
su causa excepto por inters o a sueldo, podra convertirse en una tirada de Sigilo Moderada (+0) para entrar y una de Seguridad
un aliado si se prueban dignos (consulta Juegos sangrientos en Moderada (+0) para superar las cerraduras y pictograbadores, con
la pgina 16). Vornas es tambin ms listo que el pandillero un fallo alertando a los servidores. Incluso dentro, cada 10 minutos
medio, y podra resultar una valiosa ayuda en la subcolmena, e de tiempo de juego los PJs necesitan hacer una tirada enfrentada de
incluso en la Ciudad Desoleum, si los aclitos ayudan a Sigilo Ordinario (+10) para evitar a los servidores de patrulla,
sobrevivir a su banda. Tienes ms informacin sobre aunque el DJ puede permitir que un PJ haga la tirada para todo el
Vornas Crimson en la pgina 24. grupo, mientras les da instrucciones y les dice cundo moverse. En
el interior, encuentran los registros de la ida y venida de cuerpos, y
varios depsitos llenos de cientos de cadveres cada uno. Aunque
Cuchillo bloqueado: Una pelea a cuchillo entre dos enemigos los registros no dicen a donde van los cuerpos despus de Gantry,
sin armadura, con sus brazos esposados juntos en una pesada parece que todo el movimiento colmena abajo se ha detenido por
cadena (1m). El combate es difcil, impone una penalizacin de -10 alguna razn, y los cadveres han empezado a acumularse.
a las tiradas de HA y hace imposible la evasin. No es una lucha a Alternativamente, el grupo puede intentar una conversacin
muerte, sino hasta que un hombre cede o cae inconsciente. A con Endish, que comienza con una Disposicin Confiada de 40.
Vornas no le preocupa demasiado, siempre que la pelea sea buena. Utilizando tiradas de Carisma Moderada (+0) o de Comercio
Carrera roja: El aclito debe competir con un pandillero por Ordinaria (+10), pueden intentar llegar a algn acuerdo o tentarlo
la pista oxidada. Esta es una tirada de Agilidad enfrentada, ganando con una buena oportunidad de negocio. Este ltimo mtodo no
el primero que alcance diez niveles de xito. Un corredor puede conseguir un vistazo a sus registros, pero estar feliz de hablar
molestar al otro, tratando de empujarlo por el borde o en uno de sobre el comercio de cuerpos y maldecir a los cadveres que se
los muchos agujeros en la pista. Esto cuesta al corredor uno de sus descomponen en sus almacenes. Si solicitan informacin sobre el
nde y permite una nueva tirada de Agilidad colgante, confiesa tal vez haberlo visto antes, aunque es necesaria
enfrentada, que si tiene xito le cuesta a su una tirada de Carisma o Intimidar Complicada (-10) para
oponente 1 nde. Si el oponente no tiene refrescarle la memoria en cuanto a donde lo vio. Describe
nde para gastarlos de esta manera, debe a Ferrue de una de sus visitas a Gantry, aunque no sabe
hacer una tirada de Atltico Complicada de lo que hablaban Ferrue y Vornas. Si le tratan bien,
(-10) o sufrir una cada de 20 metros en Endish puede actuar como una excelente fuente
picado al venenoso ro por debajo. de informacin sobre Gantry. Todava no est
Enmaraado con la muerte: Otro de los dispuesto a ir en contra de Vornas, ya que ha
deportes predilectos del Camino Rojo es la visto en persona los aullantes restos empapados
lucha en los cables de la Enredadera. Este en sangre que el lder de la banda deja de sus
es un combate entre dos rivales armados rivales. Dispone de muchos contactos y favores
con cuchillos, pero el movimiento sobre debidos a lo largo de la regin; si los aclitos
la gruesa red de metal requiere una tirada tratan de hacer dao fsico a lo que pudiera
de Acrobacias Ordinaria (+10) o Atltico parecer como un objetivo fcil, pueden ser
Moderada (+0). atacados o acosados a travs de Gantry.
Tanto si los aclitos ganan Si fuese necesario, Omar Endish puede
o no alguna de las pruebas, representarse con un Traficante libre de
Vornas les ofrece atencin de Desoleum (consulta la pgina 386
mdica rudimentaria y del libro bsico de DARK HERESY).
una cama para pasar la
noche. Deja su pesada
jarra en medio de otras
muchas vacas que rodean
su trono de cuchillos, agradece
el entretenimiento, y se aleja
tambalendose rodeado por
sus guardias, con la promesa
de hablar ms con ellos ms
tarde.

17
d
g
TORMUS Despus de que los aclitos hayan estado en Gantry ms o menos un
FAYNE EN GANTRY da, Ferrue hace su movimiento. Esto debera bastar para que los PJs
Tormus Fayne es el hermano mayor de Ferrue y el ms determinen que Vornas est en el centro del comercio de cuerpos, y
exitoso de los tres hermanos. Un destacado miembro de los probablemente es el nico que sabe vagamente donde se encuentra el
Convocantes de Dolor, est preocupado por los escarceos de refugio del culto. Tras haber sido informado de que los aclitos estn
Ferrue con artculos xenos y por sus arrogantes ideas acerca hurgando en Gantry, Ferrue decide adelantar sus planes ligeramente y
de atacar la colmena. Esta ltima es una empresa que cree atacar la ciudad con los muertos animados. Su plan fue siempre hacer
condenada al fracaso, hasta que l mismo lidere el esfuerzo. esto como una prueba para el ataque principal en los Cadalsos, pero
Aunque Tormus no juega ningn papel directo en esta ahora puede utilizarlo tambin para encargarse de los aclitos. Desde
aventura, el DJ puede usarlo para presagiar futuras aventuras las energas disformes del artefacto xenos, planea enviar una niebla
u otros tratos con los Convocantes de Dolor. El DJ puede sobrenatural para envolver a la ciudad y agitar a sus muertos a la vida.
presentarlo en Gantry como un comerciante, donde puede En este encuentro, los aclitos deben en primer lugar luchar
tratar con los aclitos, evaluando sus habilidades y quizs por sus vidas, y luego tratar de salvar la ciudad de la destruccin
volvindolos para sus propios fines. Si los aclitos no son antes de que sea invadida por los muertos. Advierten el ataque
plenamente conscientes de Ferrue y sus planes, o han fallado cuando una espesa niebla se eleva desde el sumidero para envolver
con Vornas y no pueden conseguir su informacin en cuanto Gantry. Pese a las condiciones miserables de aqu, una niebla como
a la ubicacin de la guarida del culto, el DJ puede utilizar a esta es algo inaudito y muchos en la ciudad estn visiblemente
Tormus para llenar los espacios en blanco. Es muy inteligente asustados porque toda la zona pudiera haber comenzado a colapsar.
y se cuida de no ponerse en peligro o incriminarse, pero La niebla limita la visin a unos 10 metros, y causa sonidos
tambin es lo bastante arrogante como para disfrutar de la indistintos y difciles de precisar. Al principio slo se agitan unos
reunin con los aclitos cara a cara. Como mnimo, el DJ pocos muertos, los abandonados en los caminos o en los elevadores
puede colocar a Tormus en Gantry, tal vez haciendo que los del sumidero. Los aclitos pueden encontrar un cadver animado
aclitos le salven de los muertos animados, para que cuando tambalendose entre la niebla, que deben ser capaces de superar
regrese ms tarde recuerden su rostro. Si el DJ desea que una vez que identifican lo que es. Todo se intensifica a partir de
desempee un papel ms importante aqu, usa el perfil del este punto, con ms y ms gritos en la niebla hasta que los aclitos
Preceptor (pgina 404 del libro bsico de DARK HERESY). no pueden estar seguros de si son los muertos, o los desafortunados
que se han encontrado con ellos. Para salvarse a s mismos y a la
ciudad, deben hacer una serie de cosas para sobrevivir.

18
d
Cortar las poleas: El otro lugar por el que los muertos entran
PERSONAJES DE en la ciudad es por los elevadores del sumidero. Decenas han
subido por las lneas de poleas, y cientos ms estn detrs de ellos.
REEMPLAZO Hay cinco lneas principales que cortar, cada una con 3 puntos de
Es posible que no todos los PJs sobrevivan al ataque, o a Blindaje. Debe haber un cadver por cada aclito no cortando de
la batalla final posterior. Gantry, sin embargo, puede ser forma activa una lnea, pero si todos los aclitos deciden cortar los
un lugar adecuado para crear nuevos personajes. Estos PJs cables y no defenderse, los muertos deben atacar a todo el grupo.
podran ser quizs pandilleros del Camino Rojo en busca Cada asalto llegan 1d5-1 ms, aunque si un aclito maneja el blter
de venganza, tecnosacerdotes o quirurgos exiliados por sus pesado de la nave del cielo rojo para apuntar a los cadveres que se
experimentos sospechosos, nobles disolutos, psquicos aproximan, reduce este nmero en 2 por cada nde en cada disparo.
hudos de sus funciones (o incluso de las Naves Negras), Limpiando: Si el grupo sella la puerta principal, se encarga de
Guardias Imperiales que huyeron abajo tras una batalla en los muertos en la mansin Endish, y corta los elevadores, entonces
los pramos de Desoleum, o sancionadores encubiertos. El el Camino Rojo gana la partida. En cuestin de horas, los muertos
DJ debe dar a los nuevos PJs conocimientos muy amplios han sido destruidos o devueltos al sumidero. El DJ no tiene que
de la subcolmena, convirtindolos en una importante (y jugar estos combates, asumiendo que los aclitos, especialmente si
valorada) fuente de sabidura para los aclitos al estn en posesin de sus armas de fuego, hacen su parte.
viajar colmena abajo y en futuras aventuras A raz del ataque, Vornas se reunir con los aclitos, si activa
en estas regiones. y visiblemente ayudaron a proteger su ciudad. Pese a que todava
no confa en ellos por completo, sabe muy bien que Ferrue est
Bloquear y cargar: A menos que los aclitos conserven sus detrs del ataque y desea que el lder del culto lo pague. Se ofrece a
armas, todava se almacenan en el calabozo cerca de la puerta de guiar a los aclitos hasta el escondite del culto si le ayudan a llevar
entrada. Por el camino, el DJ puede lanzar uno o dos muertos para a cabo su venganza, un viaje que les llevar an ms abajo en la
acosarlos. Si llegan al calabozo, descubren que varios cadveres colmena al verdadero corazn de la hereja.
atacan salvajemente a los guardias delante de la puerta cerrada con
llave. El DJ debera jugar la naturaleza tensa de este encuentro,
cuando uno o ms aclitos intentan abrir la puerta mientras el resto
contiene a los muertos con cuchillos y palos. Pueden llegar tantos ENCUENTROS
cadveres como sea necesario para asegurar que los aclitos no lo
tienen fcil. Los aclitos necesitan forzar la cerradura con una tirada
EN GANTRY
de Seguridad Moderada (+0) o destrozarla. La cerradura tiene 3 Adems de tratar con el Camino Rojo y Endish, antes de la
puntos de Blindaje (consulta la pgina 229 del libro bsico para las batalla climtica, el DJ puede utilizar cualquiera de los
reglas sobre daar cobertura. siguientes encuentros mientras los aclitos estn en Gantry:
Sellar la puerta: Los muertos han comenzado a entrar en Compaa bendita: La mayora de los cultistas han dejado
Gantry a travs de la puerta principal cerca del calabozo. Esto es la ciudad, a sabiendas del prximo ataque, pero el DJ puede
evidente para los aclitos, ya que pueden ver ms y ms muertos tener uno o dos al acecho. Uno de los PJs puede reconocerlos
arrastrando los pies fuera de la niebla, dirigindose a la ciudad. de una de las peleas anteriores en los Cadalsos con una tirada
Cerrar la puerta requiere ya sea una tirada de Atltico Difcil (-20) de Perspicacia Muy difcil (-30). Si se les enfrenta, los cultistas
para empujarla, o una tirada de Competencia tecnolgica Difcil huyen. Esto puede llevar a una persecucin salvaje por Gantry,
(-20) para activar el contrapeso y hacer que se derrumbe. Si un con los cultistas finalmente saltando a su muerte en lugar de
aclito recuerda la ametralladora en la puerta, esto podra facilitar correr el riesgo de ser capturados.
las cosas para el grupo. Rostros hostiles: Hay muchos en Gantry que se pelearan
Almacen de muertos: Todos los cadveres guardados en la con los aclitos ante la menor provocacin. Tanto habitantes
mansin Endish estn ahora golpeando las puertas de las salas en como pandilleros, especialmente en los Cadalsos, responden a
un esfuerzo por liberarse. En algunos lugares, se han escapado. Los cualquier insulto real o imaginado. Las peleas en Gantry, por lo
servidores de Omar los contienen, pero lo justo. Hay demasiados general, slo implican puos y cuchillos, ya que los tiroteos
muertos en la mansin Endish para que los aclitos los combatan a atraeran rpidamente la atencin de Vornas.
todos. Las nicas opciones reales son sellarla, o de alguna manera Dedos ligeros: Muchos en Gantry, sobre todo sus jvenes,
destruir el suelo y enviar a la mansin al sumidero. Sellarla requiere se ganan la vida robando carteras o saqueando a muertos. Un
derrotar el cierre de Omar con una tirada de Seguridad Moderada aclito debe hacer una tirada enfrentada de Perspicacia contra
(+0), o destruir la entrada con explosivos (las puertas cuentan como Sigilo para atrapar a un carterista antes de que salga corriendo.
un valor de blindaje 4, el suelo y las paredes como 5). Los aclitos Esto podra conducir a una loca carrera por la pista oxidada,
pueden incluso buscar explosivos en la mansin (lo que requiere especialmente si lo robado es una pistola o incluso el colgante.
una tirada de Perspicacia Complicada [-10]). Si fuese conveniente Juegos rudos: Cartas cadver, pulsos de dedos y otros
(por ejemplo, si los aclitos estn heridos), el DJ puede equipar a muchos juegos, son comunes en Gantry, y los aclitos pueden
los servidores con armas ms fuertes. participar en ellos si lo desean. El DJ puede utilizar tiradas
enfrentadas de Lgica para ganar vales (buenos solamente en
Gantry), bienes de comercio, o incluso informacin. El DJ
debera tener en cuenta que los locales no estn por encima de
las trampas o de iniciar una pelea si estn perdiendo.

19
d
Un entorno incierto: Una seccin inestable de la colmena
colapsa cerca, enviando escombros y residuos en todas direcciones.
Cada aclito debe hacer una tirada de Agilidad Moderada (+0) o
sufrir 1d10+3 de dao de Impacto por la cada de rocas. Si hay un
aclito con la habilidad de Supervivencia, alerta a los dems del
Hay una gloriosa podredumbre en el corazn de la colmena Desoleum, peligro y les otorga una bonificacin de +20 en sus tiradas.
una que ver sus grandes cimientos desmoronarse y ceder hasta que todo Malditos y olvidados: Un grupo de escoria sobre su propia
sea ruina y decadencia! barcaza les ataca. Son cobardes de corazn y pueden ser asustados
Ferrue Fayne, el Pestifex
con una tirada de Intimidar Ordinaria (+10) o despus de sufrir su
n la parte final de la aventura, los aclitos estn ahora primera baja. Utiliza el perfil Populacho de la pgina 394 del libro

E preparados para caer sobre la guarida de la Carne Bendita y


acabar con Ferrue y con sus ruinosos sueos. Tras enfrentar
el ataque en Gantry y obtener informacin sobre la localizacin del
bsico de DARK HERESY para sus reglas.
Vctimas del Camino Rojo: Un pequeo grupo de pandilleros
que subsiste en los lmites del territorio del Camino Rojo os mira
culto, ahora deben descender al sumidero, tomando el peligroso desde la orilla. Se puede razonar con ellos o incluso contratarlos, a
viaje ms dentro an de la subcolmena. Antes de partit, el DJ debe menos que los aclitos tengan a miembro del Camino Rojo con
dar a los PJs la posibilidad de descansar y reagruparse, sobre todo ellos. Si es as, todo estalla rpidamente en una pelea; utiliza el
si algunos han sido gravemente heridos. perfil de Matn de la pgina 387 del libro bsico de DARK HERESY
Ferrue est listo para iniciar su plan, por lo que el ritmo de los para estos combatientes.
sucesos debera acelerarse mientras el DJ mantiene la sensacin de Asentamiento condenado: Los aclitos pasan junto a un rudo
que hay una cuenta atrs marcando el desarrollo de los hechos. poblado de mutantes miserables. No son abiertamente hostiles, pero
Tormus y Vornas pueden dar pistas sobre el inminente ataque en los pandilleros podran dispararles por deporte, o los sancionadores
los Cadalsos. Si los aclitos descubrieron las notas de Ferrue del exigir la purga del asentamiento; ambos casos pueden hacer que los
Mortuarius, entonces pueden ser conscientes de que el ataque en mutantes ataquen. Utiliza el perfil del Mutante de carne corrompida
Gantry era la prueba, y que el gran ataque est pronto por venir. en la pgina 408 del libro bsico si se produce un combate.
Por ltimo, cuando viajan ro abajo del sumidero, debe haber una Monstruos del sumidero: Una de las grandes bestias albinas
sensacin de energa disforme, horrible para los psquicos y un del sumidero ataca la barcaza. Esto puede ser casi cualquier cosa, ya
pegajoso calor desagradable para el resto, junto con avistamientos que mltiples pesadillas infestan las aguas profundas. Es tan grande
constantes de cuerpos retorcindose medio sumergidos en el agua. que los PJs no ven realmente su forma completa, slo una maraa
de tentculos que dan bandazos hacia ellos y la mole de su cuerpo
justo bajo la superficie. Es demasiado grande para fallar con ataques
VIAJE A TRAVS DEL SUMIDERO a distancia, y puede tratarse como con cobertura de 10 puntos de
Blindaje; si esta cae por debajo de 5, se aleja en busca de una presa
Tras descubrir la ubicacin de la guarida, los aclitos descienden de ms fcil. Cada asalto, 1d5-2 personajes aleatorios, deben superar
Gantry a la Mancha Estigia, donde suben a bordo de una de las una tirada de Esquivar Complicada (-10) o sufrir 1d10+2 de dao
barcazas de chatarra para su viaje. Si han forjado una alianza con Afilado de sus tentculos. Su barcaza tambin es azotada en el
Vornas, este enva a algunos de sus pandilleros para ayudar a los ataque, y al inicio de cada asalto, todos deben superar una tirada de
aclitos. Si el grupo ha indicado su verdadera identidad a Nils (o Agilidad Moderada (+0) para seguir en pie o caer a la resbaladiza
pedido favores por encima de ella), podran conseguir algo de cubierta. Cuatro o ms niveles de fracaso significan que el personaje
apoyo de los sancionadores en este punto. El respaldo de ambos cae en las aguas, y si no es aupado en 2 asaltos, nunca se le vuelve
grupos debera resultar en un viaje interesante colmena abajo, a ver cuando es arrastrado hacia las profundidades. Si lo desea, el
especialmente si Nils y Vornas tambin vienen. DJ puede crear una criatura especial para este encuentro, o usar un
En cualquier caso, el DJ puede proporcionar una docena de monstruo adecuado de uno de los suplementos de DARK HERESY.
hombres extra para viajar con ellos, posiblemente residentes de
Gantry que sienten el deber de ayudar a los que les salvaron, los
que buscan venganza, o guerreros lo bastante locos para disfrutar ASALTANDO LA FORTALEZA
de una buena batalla. Estos PNJs son particularmente tiles para
enfatizar los terribles peligros de la subcolmena, y se anima al DJ Cuando la barcaza de los PJs se acerque al refugio de la Carne
a que unos pocos caigan a los horrores letales por debajo, para Bendita, el DJ puede leer o parafrasear lo siguiente en voz alta:
mantener a los PJs en estado de alerta. Nils y Vornas pueden ser
excelentes aliados para los aclitos en posteriores aventuras en Durante horas, la barcaza ha estado a la deriva sobre las viscosas
Desoleum, y debes mantenerlos con vida si es posible. aguas negras del sumidero, rodeada de sombras y ecos. A medida
El viaje por el sumidero deben llevar por lo menos un da. que giris una esquina, veis de repente un edificio colosal en el
Los otros, si los hay, tienen raciones; es de esperar que los agua, cubierto de moho y descomposicin. Incluso desde esta
distancia, se pueden distinguir formas en movimiento con dbiles
aclitos tambin. Es una regin sombra, apenas iluminada, con
luces dentro, y rayos de luz peinando espordicamente la
el aire estancado. Las aguas contaminadas son espesas por el oscuridad. Tambin hay algo ms aqu, una cualidad indefinible
prometio y los desechos, y siempre hay un movimiento sutil que os llena de miedo, incluso cuando miris a los tramos
fuera justo del alcance de la vista. Para aumentar la experiencia superiores de la inquietante estructura.
de viajar por el sumidero, el DJ puede usar cualquiera o todos
de los siguientes encuentros, o incluso crear los suyos propios
para que los PJs los superen.

20
d
Asalto frontal: Un asalto directo significa primero entrar bajo
LA
LTIMA el fuego de una torre de guardia, y despus luchar varias plantas
contra los cultistas armados con rifles automticos. La torre de
CONFRONTACIN guardia tiene una ametralladora y proporciona cobertura de cuerpo
Esta es la batalla final contra Ferrue Fayne, y la oportunidad completo (4 puntos de Blindaje) a su servidor. Los cultistas luchan
del grupo para acabar con su locura. El DJ debe intentar que en grupos de siete en cada nivel, utilizando barricadas (diez puntos
la batalla sea algo pico, empleando a oleadas de cultistas, de Blindaje) para la cobertura. Retroceden si sufren ms de un 50
muertos animados, y la ceremoniosa blasfemia del Heraldo de por ciento de bajas, pero siguen disparando a medida que se retiran
Nurgle. Para equilibrar el encuentro y asegurarse de que los hacia arriba a la zona de invocacin.
aclitos no son abrumados, el DJ debe referirse a la pgina Infiltracin silenciosa: Para colarse, los aclitos necesitan hacer
382 del libro bsico de DARK HERESY para establecer el nivel tiradas enfrentadas de Sigilo Moderada (+0) para pasar las torres.
de amenaza y el nmero de adversarios. Para aadir carnicera Los guardias se oponen con tiradas de Perspicacia Moderada (+0).
sin aumentar la amenaza, el DJ tambin puede dar sabor al Los aclitos deben pasar tres torres para llegar a las reas superiores.
combate de fondo contra los aliados de los aclitos, como el Cada tirada sufre una penalizacin de -10 acumulativa, con un fallo
Camino Rojo o los sancionadores, haciendo que la lucha resultando en que se da una sonora alarma. Esto podra combinarse
parezca ms grande y peligrosa. con los aliados del grupo atacando en un asalto frontal (lo que
Se pretende que la lucha final contra Ferrue y el Heraldo impone una penalizacin de -20 a las tiradas de los guardias).
sea desesperada y excitante, pero no excesivamente larga. El Engao y mentiras: Los aclitos podran usar el engao para
DJ debe procurar no abrumar a los PJs si estn luchando. entrar, hacindose pasar por miembros del culto o comerciantes de
Para reducir la presin, el DJ puede arrojar el Heraldo contra Gantry. Esto no funciona si Ferrue est presente, pero podran
sus aliados, o en lugar de desmebrar a un aclito con sus atracar y entrar si superan un tirada enfrentada de Carisma o de
garras pestilentes, tirarle un nivel por debajo con un dao no Engaar Complicada (-10) contra los cultistas. Tambin pueden
letal. Igualmente, Ferrue puede emplear sus poderes para tratar de usar tiradas de Intimidar con una penalizacin de -20, ya
incapacitar a los aclitos en vez de matarlos, y los muertos que los cultistas tienen ms miedo de Ferrue de que nada que los
animados pueden obstaculizar tanto a los cultistas como a los aclitos pudieran hacerles.
aclitos, ponindose en medio de ataques a distancia e incluso Una vez dentro de la guarida, los
atacando a cultistas por error. PJs pueden ir a por Ferrue, ya sea
Una opcin que el DJ puede usar para aadir horror luchando o tratando de burlar a
que Ferrue anime a cualquier aclito (o aliado) cado en la los cultistas.
lucha. Este cadver fresco debe ser tan efectivo como los
dems muertos, pero podra provocar tiradas de Miedo de sus
aliados, al ver a sus camaradas trados de vuelta a una
tambaleante burla de vida.

La guarida es parte de una construccin de arcanotecnologa,


usada milenios atrs en la fundacin de la colmena. En su mayor
parte oxidada y hundida en el sumidero, las ruinas salen del agua
en un ngulo peligroso, dando a sus plantas y pasarelas un aspecto
irregular. El culto ha fortificado los restos con crudas torres de
guardia y emplazamientos de armas colgando sobre el agua negra.
La guarida consta de cuatro niveles habitables, con el crculo de
invocacin de Ferrue construido sobre una vieja plataforma de
aterrizaje cerca de la cumbre. Cuando los aclitos llegan,
Ferrue est preparando el ritual para invocar a un
Heraldo de Nurgle, un plan que es rpidamente
acelerado si el culto detecta la presencia de
los aclitos.
Hay siete grupos de siete cultistas en la
guarida, y aproximadamente el mismo nmero
de cadveres listos para la animacin, aunque
el DJ debe modificar estas cantidades lo que
estime necesario para obtener el umbral de
amenaza deseada. La forma de entrar en la
fortaleza depende de los PJs, aunque lo ms
probable es que caiga dentro de una de estas
tres opciones:

21
d
g RECOMPENSAS
Cuando los aclitos llegan a Ferrue, est trabado en su ritual de Los Personajes jugadores deben recibir 400 puntos de experiencia
invocacin y comienza la confrontacin final. Ambas partes tiran (pe) por sobrevivir a las dos primeras sesiones, con 500 pe por la
inmediatamente por Iniciativa y empieza el combate. Los cultistas confrontacin final. Si Ferrue muere antes de completar el ritual,
restantes llegan en grupos pequeos que se filtran cuando el DJ ganan un 100 pe adicionales. Si lo capturan con vida, ganan 100 pe
necesita mantener una batalla interesante. Los aclitos no pueden y pistas sobre el Comercio sin Rostro en la colmena. Cada aclito
impedir la invocacin, pero como Ferrue ha tenido que acelerar el involucrado en desterrar al Heraldo gana 3 de Influencia.
ritual, el Heraldo no se manifiesta plenamente. Incluso si matan a Si un jugador lo intenta, encuentra que el colgante recogido al
Ferrue al primer o segundo asalto de combate, el Heraldo aparece. comienzo de la aventura se ajusta perfectamente en una ruptura
El demonio aparece al principio del tercer asalto de combate, abierta en el objeto xenos de Ferrue. El jugador que sugiera esto
matando a un cultista cuando irrumpe en la realidad. Ser testigo de debera ganar 50 pe adicionales.
su aparicin es una explosin aterradora de vsceras pestilentes, y Los jugadores pueden tambin ganar aliados tiles, sobre
requiere una tirada contra Miedo (3). Sin embargo, est disminuido todola capitana-jurada Nils y Vornas Crimson. Los jugadores que
por la invocacin incompleta y no es tan poderoso como lo sera activamente traten de reclutarlos como contactos deben ganar 50 pe
de otro modo. Cada asalto, el Heraldo debe degollar a un humano adicionales, y otros 50 pe por cada contacto desarrollado con xito.
(esto puede incluir cultistas, aclitos, o sus aliados) para sostenerse. Esto podra llevar a recibir talentos de Protocolo (Sancionadores) o
Si no lo consigue, tiene una penalizacin de -10 en todas las tiradas Protocolo (Rebanacarnes) para aquellos que causaron una fuerte
del siguiente asalto y slo puede moverse o atacar, pero no ambos. impresin en estos personajes. Por el contrario, aquellos que
Mientras el Heraldo ataca a los aclitos y a sus aliados, Ferrue busquen activamente destruir el Camino Rojo o abusar de la ayuda
intenta un ritual con su artefacto xenos para levantar a los muertos de los sancionadores podra ganar el talento Enemigo.
de las cmaras por debajo. Esto le lleva cuatro asaltos, y si resulta Los PJs tambin pueden haber causado una fuerte impresin
herido en cualquier punto del proceso, fracasa. Grupos de cultistas en la gente de Gantry y, si es as, usarla como base de operaciones
escudan a su lder, interponindose como cobertura. Despus de en la subcolmena en el futuro. Si han actuado abiertamente y han
este tiempo, o si el ritual falla, Ferrue lucha junto al Heraldo y los utilizado el nombre de su inquisidor, su Sutileza debe reducirse
cultistas, usando sus poderes aumentados por el artefacto xenos. apropiadamente y afectar a sus acciones aqu, y tal vez, en otros
Si Ferrue consigue levantar a los muertos, estos se despiertan lugares infestados de bandas dentro de la colmena.
en pequeos grupos dos asaltos despus del final del ritual,
aumentando el caos. No obstante, el DJ debe sentirse libre para POSTERIORES AVENTURAS
ajustar este momento, segn sea necesario, dado el estado actual del
combate. Tan pronto como se mate o incapacite a Ferrue, la El DJ puede utilizar cualquier cabo suelto dejado despus de la
animacin psquica se rompe, y los muertos colapsan donde estn. confrontacin con Ferrue Fayne para futuras aventuras:
El Comercio Sable: Los aclitos hallan evidencias entre los

CONCLUSIONES efectos personales de Ferrue, con decenas de mensajes a traficantes


y delincuentes de la colmena Desoleum y ms all. Algunos indican
que estaba trabajando activamente con el Comercio Sable para
on la destruccin del Heraldo y la captura o muerte de obtener otros artculos xenos. Tambin incluyen detalles de envos

C Ferrue, la Carne Bendita est rota. Cualquier superviviente


que escape regresar con los Convocantes de Dolor, o huir
ms profundamente en la oscuridad de la subcolmena. Los aclitos
adicionales de objetos aliengenas, as como una pequea coleccin
de baratijas xenos igualmente extraas, aunque nada como el
artefacto que estaba empleando para aumentar sus habilidades. Los
se quedan con el artefacto xenos, y ostensiblemente han completado aclitos deberan estar muy preocupados por este Comercio sin
su tarea. Tambin pueden haber adquirido algunos aliados para Rostro de reliquias xenos en la colmena, y en todo Askellon, y
futuras aventuras en forma de la capitana-jurada Nils y de Vornas perseguir activamente el asunto.
Crimson, aunque esto depende de la forma en la que trataron a sus Los Convocantes de Dolor: Adems de la informacin previa,
nuevos conocidos a lo largo del camino. los cultistas capturados y los detalles de las notas de Ferrue indican
Han descubierto la existencia de un culto mayor de Nurgle que la Carne Bendita era slo una astilla de un culto mucho ms
dentro Desoleum, de Ferrue o de las notas que ha dejado atrs, y grande. Incluso si los aclitos no se dan cuenta plenamente del
han descubierto ms del endmico Comercio Sable de la colmena alcance de este culto, la destruccin de la Carne Bendita llama la
y del Comercio sin Rostro de todo el sector, que mercadea con atencin de los Convocantes de Dolor, que podran marcar como
objetos xenos. Por ltimo, tienen el artefacto xenos, un objeto de objetivo a los aclitos. Por ltimo, el DJ puede incluir un picto-
poder evidente an sin explotar. Tambin quedan preguntas por holograma llevado por Ferrue, mostrndole con sus dos hermanos.
contestar, no sea que otro culto intente un ritual similar con Los aclitos reconocen a Tormus Fayne si lo vieron en Gantry, y es
incluso consecuencias ms terribles. Si existe una versin ms seguro que ser en una amenaza importante en futuras aventuras.
potente del artefacto, podra animar cadveres en toda la colmena. Semillas de rebelin: Incluso con la destruccin de la Carne
Desoleum caera en horas. Bendita, hay mucho descontento en los Cadalsos. El Camino Rojo
pretende ejercer su influencia colmena arriba, y los sancionadores
hablan de dirigir un ataque contra lo que queda de Gantry. Es
seguro que algo va a suceder y se avecina una gran batalla. Los
aclitos podran intentar negociar algn tipo de paz, o dirigir una
fuerza contra la otra para resolver el asunto con violencia.

22
d
APNDICE DE PNJS CADVERES ANIMADOS
Ya se estn extendiendo los relatos de la subcolmena sobre hombres-
Los siguientes son los PNJs principales en Desolacin de los gusano, aunque muchos consideran que son el resultado de muchas
Muertos. Donde se indique, el DJ puede utilizar los perfiles del botellas de sudor del sumidero. Las animaciones menores de Ferrue
Captulo XII: PNJs y Adversarios del libro bsico de DARK HERESY. han tenido xito, y ahora puede desatar hordas de muertos por toda
la colmena, empezando por sus zonas inferiores.
FERRUE FAYNE, EL PESTIFEX
Obsesionado con el poder, el mediano de los hermanos Fayne se CADVERES ANIMADOS (TROPA) 7
ha aferrado a usar misteriosos artefactos xenos para fortalecer su
C HA HP F
propio culto escindido, la Carne Bendita. Con su hermano menor
muerto y el mayor aparentemente ignorndole, Ferrue est listo
01-10 4 25 33

para lanzar un gran ritual que puede poner a la colmena de rodillas. BD BI R Ag Int
11-20 4 21-30 4 41 21 04

FERRUE FAYNE, PESTIFEX (MAESTRO) T Per V EM
EL 23 31-70 4 12 15
3
C HA HP F
PD
PI Ifl
01-10 9 38 30 35 71-85 4 86-00 4
BD 4
BI 4 R 6 Ag Int
11-20 10 21-30 10 41 31 42
MED 2 COMP 4 CargA 6 CARR 12 AMENAZA 3
4
T Per V EM s L
31-70 10 47 52 39 ALC CDD
4 4 Ifl Pen 0 CAR rEC
PD PI
71-85 10 86-00 10 41 ESPECIAL:
MED 3 COMP 6 CARGA 9 CARR 18 AMENAZA 30
Rasgos: Criatura del ms all, Miedo (1)
REVOLVER PS TIPO PistolA Equipo: Maltrechas ropas civiles
ALC 30m CDD T// L
Pen 0 CAR 6
ESPECIAL: FIABLE
BASTN DE FUERZA TIPO mel
ALC CDD DAO 1d10+7FP+BF (e)
Pen 62+FP CAR rEC PS 2 Kg DIS eR
ESPECIAL: FUERZA

Habilidades: Engaar (Em) +10, Esquivar (Ag) +10, Mando (Em)


+10, Perspicacia (Per) +10, Psinisciencia (Per) +10
Talentos: Bastin de voluntad de hierro, Engaoso, Imperturbable,
Resistencia (Enfermedad, Poderes psquicos),
Rasgos: Factor psquico (4; 3 cuando no posee el artefacto xenos),
Resistencia antinatural (2), Tocado por los hados (2)
Poderes psquicos: Debilitar, Podredumbre de Nurgle (recuadro en
pgina 25), Resistencia, Sanguijuela
Equipo: Artefacto xenos, pergaminos llenos de notas, tnicas flak

LA CARNE BENDITA
El DJ debe utilizar los siguientes perfiles del Captulo XII del libro
bsico de DARK HERESY, para representar a distintos miembros de
la Carne Bendita: Demagogo del contagio (pgina 406), Iniciado
de la cepa (pgina 406), Infectante de la cepa (pgina 407), y
Pestilentes (pgina 407). Matones y Gorilas (pgina 387) tambin
pueden ser intercalados, en funcin de la dificultad que quiera
aadir el DJ a un encuentro especfico.

23
d
CAPITANA-JURADA KAYTIAN NILS
Firme y decidida, Kaytian Nils sabe que su asignacin a los
Cadalsos es posiblemente un castigo por sus acciones contra una Como todos los Rebanacarnes, Vornas est enamorado de los
serie de comerciantes deshonestos en la colmena principal. La cuchillos. Su ingenio es igual de afilado, y disfruta de su gobierno
reciente matanza est fuera de su mbito, pero si puede resolverla, sobre Gantry y las muchas diversiones sangrientas que ofrece. Sin
podra significar un puesto mejor, o uno que huela mejor. embargo, cada vez est menos cautivado, y siente que tras una
victoria final podra ser el momento de irse a una nueva rea.

CAPITANA-JURADA KAYTIAN NILS (ELITE) 12 VORNAS criMson, LDER DE BANDA (elite) 13


4
C HA HP F
C
01-10 7 41 44 33 4
HA HP F
01-10
49 33 36
BD 4
BI 4 R Ag Int BD 3
BI 3
11-20 7 21-30 7 39 32 36 7 7
R Ag Int

T
4
11-20
4
21-30
41 33 32
7
Per V EM T Per V EM
31-70
38 36 28 31-70 8 38 30 33
4 4 Ifl
PD PI PD 3
PI 3 Ifl
71-85 7 86-00 7 71-85 7 86-00 7
MED 3 COMP 6 CARGA 9 CARR 18 AMENAZA 12 MED 3 COMP 6 CARGA 9 CARR 18 AMENAZA 11
ESCOPETA TIPO BsicA
PISTOLA BLTER TIPO PistOLA
ALC 30m CDD T// DAO 1d10+4 (i) ALC 30m CDD T/2/ Dmg 1d10+5 (X)
Pen 0 CAR 8 rEC 2 PS 5 Kg DIS ME Pen 4 CAR 8 REC 1 PS 3.5 Kg DIS MR
r
ESPecial: DESGARRADORA
MAZA ELCTRICA SC
ESPADA DE ENERGA TIPO mel
ALC CDD ALC CDD DAO 1d10+85+BF (e)
Pen 0 CAR rEC Pen 5 CAR rEC PS 3 Kg DIS MR
ESPECIAL: CONMOCIN ESPecial: CAMPO DE ENERGA, EQUILIBRADA

Habilidades: Competencia tecnolgica (Int) +10, Escrutinio (Per) Habilidades: Atltico (F) +10, Carisma (Em) +10, Intimidar (F)
+10, Indagar (Em) +10, Interrogar (V), Navegacin (Int) +10, +10, Mando (Fel) +10, Saber popular (Bajos fondos) (Int) +20
Perspicacia (Per) +20, Saber popular (Bajos fondos) (Int) +10 Talentos: Asesino preciso (Habilidad de Armas), Halo de
Talentos: Desarmar, Difcil de matar, Intuicin afinada, Mandbula mando, Impvido, Lucha a ciegas, Maestra
de hierro, Sometimiento en combate
Equipo: Uniforme de sancionador, respirador, microcomunicador, Equipo: Ropa elegante de carroero,
emblema de juramento (puede usarse como porra) armadura de red, muchos cuchillos
Desapasionada: Todas las tiradas de habilidad para interactuar Coordinacin en el campo de batalla:
socialmente con los sancionadores sufren una penalizacin de 20. Una vez por asalto, como media
accin, el personaje puede hacer
SANCIONADORES DE LOS CADALSOS una tirada de mando Ordinaria
Utiliza el perfil en la pgina 385 del libro bsico, algunos de (+10), para coordinar en torno
ellos pueden ir armados con rifles automticos o ametralladoras. suyo los esfuerzos de sus aliados.
Si supera la tirada, un nmero
HABITANTES DE LOS CADALSOS Y DE GANTRY de aliados hasta su bonificacin
El DJ puede usar Populacho (pgina 394), Ciudadanos (pgina de Inteligencia (3 para este PNJ),
392) y Matones (pgina 387) del libro bsico para representar a los en lnea de visin y que puedan
desafortunados que viven en estas reas. Los carroeros recoge orle, pueden hacer de inmediato
huesos particularmente impos, pueden ser creados usando el perfil una accin de movimiento fuera
del Mutante de carne corrompida en la pgina 408. de turno (como media accin).

24
d
PANDILLEROS DEL CAMINO ROJO AYNTHREXES, HERALDO DE NURGLE
Todos Rebanacarnes, los miembros del Camino Rojo viven para el Aynthrexes escucha los flujos de la llamada de Ferrue, y busca
combate con la espada. Desconocen que estn a punto de enfrentar compartir los placeres del Padre Nurgle con los mortales en la
la mayor batalla de sus vidas. colmena Desoleum. Con cada alma devorada, gana fuerza pestilente.

PANDILLEROS DEL CAMINO ROJO (troPA) 6 aynthrexes, heralDO DE nurGle (MaEstRO) 37



C HA HP F
2 44 21 33 C HA HP F 8
14
01-10

BD 3
BI 3
R Ag Int
01-10
61 33 58
5 5 28 33 26 BD
BI
R 14 Ag Int
11-20
T
3
21-30
11-20 14 21-30 14 70 35 51
Per V EM
5 30 27 33 T
Per V 7 EM
14
31-70

3 3 Ifl
31-70
42 51 17
PD PI
5 5 PD
PI Ifl
71-85 86-00
71-85 14 86-00 14 62
MED 3 COMP 6 CargA 9 CARR 18 AMENAZA 6
MED 4 COMP 8 CargA 12 CARR 24 AMENAZA 43
ESPADA CM
b TIPO mel
ALC CDD
ALC CDD DAO 1d10+179+BF (i)
Pen 0 CAR rEC
Pen 0 CAR rEC PS 18 Kg DIS uN
ESPECIAL: EQUILIBRADA
ESPecial: coRRoSivA, txicA (3)
Habilidades: Acrobacias (Ag) +10, Intimidar (F) +10
Talentos: Maestra en combate Habilidades: Atltico (F) +20, Psinisciencia (Per) +20
Equipo: Cuero de colmena, cuchillos y espadas adicionales Talentos: Carga del trueno, Duro de pelar, Golpe mortal,
Rajadores de Crimson: A criterio del DJ, algunos pueden portar Maestra en combate, Mandbula de hierro
hachas o espadas sierra, lo mejor para tener a los habitantes de Rasgos: Criatura del ms all, Demonaco (4), Fuerza antinatural
Gantry comiendo de la cicatrizada mano del Camino Rojo. (3), Miedo (3), Nauseabundo, Presencia maligna (20), Psquico
(FP 5), Resistencia antinatural (3), Tamao (5), Tocado por los
Hados (2), Voluntad antinatural (2)
Poderes psquicos: Brazo de hierro, Debilitar, Hemorragia,
PODREDUMBRE DE NURGLE Podredumbre de Nurgle (consulta recuadro), Sanguijuela
Recin invocado: Aynthrexes acaba de llegar del empreo, y por
El psquico centra su mente en la generosidad del Gran ello su poder es inferior al de un Heraldo totalmente fortalecido. El
Padre Nurgle, extrayendo de la disformidad un gran don de DJ debe sentirse libre de ajustar sus poderes para retar
enfermedad para compartir en su entorno. Una baba txica y adecuadamente a los aclitos y sus aliados.
antinatural salpica a aquellos cercanos, infectndolos con la Encarnacin de la Descomposicin: La mera exposicin a la
enfermedad ms perfecta de la galaxia. presencia de Aynthrexes puede oxidar y degradar hasta los
Accin: Media accin materiales ms fuertes. En 10 metros del Heraldo, todo el equipo,
Foco de Poder: Tirada de Voluntad Complicada (10) armamento y funciones del blindaje, operan como si fuesen de mala
Alcance: 2 metros x Factor psquico calidad, independientemente de su calidad real.
Sostenido: No Nauseabundo: Un personaje que falle una tirada de Miedo contra
Subtipo: Ataque Aynthrexes no tira en la Tabla 811: Conmocin. En su lugar, el
Efecto: Todos los personajes en alcance (excepto demonios personaje resulta aturdido un asalto por cada nivel de fracaso,
de Nurgle y aquellos muy devotos al Dios de la Plaga) deben mientras se encoge y vomita de forma incontrolable. El personaje
hacer una tirada de Resistencia. Cada objetivo que falle sufre sufre adems los efectos de fallar una tirada de Miedo, como
de inmediato 2 x FP de dao a Fuerza y 2 x FP de dao a posiblemente ganar puntos de Locura. Si el personaje tiene xito en
Resistencia. Si esto resulta en la muerte del personaje, renace la tirada, sufre un nivel de Fatiga cuando pugna con la bilis
tras 2d5 asaltos como un Portador de Plaga. subiendo por su garganta.

25
d
CAPTULO II:
NMESIS
uchas de las aventuras en DARK HERESY tienen lugar
QUIN ES LA NMESIS?
M en el trasfondo de tramas ms grandes, de las que los
aclitos podran tener slo informacin fragmentada. A
menudo, la batalla entre un inquisidor y las herejas a escala de La naturaleza y origen de la nmesis dice mucho acerca de sus
planes y acciones. Los dementes antojos de un demonio presentan
sector pueden comenzar con una pequea escaramuza para los
aclitos, y crecer al enfrentarse a niveles mayores de esta amenaza. una amenaza totalmente distinta a las sutiles manipulaciones de una
Cada paso revela ms de la hereja y tambin de la nmesis tras ella. conspiracin traicionera, o a los asaltos piratas de corsarios eldar.
Desarrollar enemigos personalizados que pueden volverse nmesis Afortunadamente para el DJ, la mayora de las nmesis pueden
recurrentes, pone a los aclitos en un escenario ms slido, en clasificarse en tres amplios grupos: el Enemigo Dentro, el Enemigo
donde las acciones en una aventura llevan a reacciones en otras. Fuera y el Enemigo Ms All. Aunque estas clases contienen
muchas posibilidades, hay algunos rasgos unificadores que pueden
ser usados para la creacin de una nmesis.
CREANDO UNA NMESIS
Perros de un cadver largo tiempo muerto. Les mostrar el poder real.
EL ENEMIGO DENTRO
Traidores, herejes y otros descontentos de la estructura imperial,
Quelten sZu, antes de encender la Pira de la Carne Fallida constituyen excelentes nmesis. Las posibilidades para una nmesis
de este tipo son casi ilimitadas. Conspiradores ansiosos por el poder
unque una campaa puede funcionar bien con un

A formato de episodios, donde los aclitos confrontan una


serie de amenazas no relacionadas, usar a un antagonista
recurrente puede aadir un sentido de cohesin a sus aventuras.
entre la lite del imperio son tan viables como cultistas o criminales.
Un grupo entero puede incluso servir como nmesis, como un
culto del Caos con una unidad de propsito particularmente grande.
Decidir el origen de una nmesis humana puede ser tan simple
Estos enemigos, referidos como nmesis, pueden impulsar la trama como seleccionar una rama de los Adepta Imperiales, u organizacin
de una campaa con sus maquinaciones, y enfrentarlos proporciona similar, y figurarse como un elemento independiente dentro de ese
un encuentro muy satisfactorio. Si el DJ desea crear una nmesis grupo podra operar contra los aclitos. Incluso es posible hacer que
para sus jugadores, el material a continuacin puede ayudarle a una nmesis sirva al Imperio lealmente pese a sus motivos, pero tenga
guiarle a forjar y usar una amenaza verdaderamente memorable.

26
NO PUEDE HABER PAZ MIENTRAS AN VIVA UN SOLO HEREJE. .
planes que amenazan algn aspecto del trabajo de los aclitos. Estas EL ENEMIGO MS ALL
figuras funcionan muy bien como un reflejo oscuro de los propios
Los demonios del Caos son algunos de los seres ms enigmticos y
actos de los aclitos, y pueden servir para provocar preguntas sobre
letales que un inquisidor puede tener que confrontar. Nacen de los
su auspicio y los mtodos con los que toman la proteccin del
impulsos primarios de los seres sintientes, y no se les puede matar
Imperio. El eptome de esta clase de nmesis podra ser otro
mientras haya vida para sentir las emociones poderosas que influyen
inquisidor trabajando contra el maestro de los aclitos, determinado
en la disformidad. La mayora de los demonios (tanto como el
a proteger el Imperio con medios repugnantes y consecuencias
trmino la mayora puede aplicarse a una horda casi infinita ms
impensables para su compaero.
all de la realidad) no tienen el poder o la iniciativa para manipular
Las nmesis humanas tambin pueden trabajar dentro de roles
eventos en el espacio real sin entrar en l a travs de las splicas de
villanos menos ambiguos. Los siervos de los Dioses Oscuros son
un invocador o cruzando una griera disforme abierta. Sin embargo,
un clsico de la ambientacin de Warhammer 40,000, y tal vez el
hay demonios del poder y la astucia suficientes para torcer la mente
arquetipo ejemplo del Enemigo Dentro. Un cultista o un hereje
de sus peones mortales y cumplir sus locos antojos en un Imperio
poderoso puede presentar una amenaza terrible desde las sombras,
vulnerable. Estos demonios poderosos pueden servir de nmesis.
ostentando brujera impa o empleando servidores mutatdos o
Una nmesis demonaca se asocia generalmente con uno de
demonacos. Estas amenazas se magnifican cuando se presentan
los cuatro Poderes Ruinosos, como vnculo a una de las fuentes
como un culto amplio en vez de un nico individuo, y puede
primordiales de la disformidad de la que se alzan casi todos los
extender su alcance en una gran variedad de tramas. Por supuesto,
ms poderosos demonios. Este impo mecenazgo colorea todas las
los traidores no necesitan ser siervos de la oscuridad para ser
acciones del demonio, desde la eleccin de sus peones a
villanos fuertes. Tiranos o demagogos que amenazan la estabilidad
sus objetivos ltimos. Los demonios de Khorne buscan
de mundos enteros para su ganancia personal pueden tambin
inspirar cultos a la muerte y fomentar la masacre.
llamar la atencin de la Inquisicin, y su mezquino egosmo puede
Los demonios de Tzeentch atraen a los psquicos
servir muy bien por su simple familiaridad.
para que acten como portavoces de la hechicera,
EL ENEMIGO FUERA y conspiran por el mero motivo de intrigar. Por
diferentes que puedan ser sus mtodos, todas las
La amenaza aliengena suele llamar la atencin inquisitorial y con
nmesis demonacas comparten
frecuencia requiere todo el poder e influencia de un inquisidor para
algunos rasgos.
erradicarla. No obstante, muchos enemigos no son adecuados para
el rol de una nmesis. Enemigos como brutales caudillos orcos o
depredadoras colonias ambull raramente tienen la profundidad para
servir como antagonistas a largo plazo en una campaa de DARK
HERESY. La fuerza en el campo de batalla o como depredador
no se traducen necesariamente en una larga oposicin o en
historias interesantes. Tales conflictos son por lo general ms
adecuados para la Guardia Imperial o marines espaciales que
para inquisidores y sus aclitos. Para que una amenaza xenos
funcione como nmesis, idealmente debera disponer de sutileza
y de accin indirecta adems de, o en lugar de, cualquier amenaza
abierta. Los DJs deben intentarlo si sienten que sus jugadores estn
interesados en este tipo de amenazas, o utilizarlas para romper otros
encuentros con enemigos sorprendentes.
Lleno de potencial, el ejemplo ms icnico de esa amenaza
xenos puede encontrarse en los enigmticos eldar. Los videntes de
los mundos artesanos son pronosticadores formidables que actan
sin piedad sobre cualquier amenaza percibida al futuro de su raza.
Resolver sus tramas y profecas, muchas de ellas establecidas a lo
largo de mltiples generaciones humanas, podra constituir una
gran campaa. Los capitanes de las flotas corsarias sirven como
una amenaza ms abierta, aunque igual de huidiza y engaosa
gracias a su dominio de la Telaraa eldar. Estas figuras suelen
estar impulsadas por el deseo de probar su vala ante especies
inferiores o pueden buscar reunir y preservar reliquias de
su lejano pasado, ambas motivaciones pueden enfrentarles
a cierto tipo de inquisidores. Por ltimo, los eldar oscuros
de Commorragh representan una amenaza insidiosa y
vil, dedicada por encima de todo a la autosatisfaccin.
Residen en las profundidades de la Telaraa, emergiendo
para sembrar el terror, saquear y esclavizar. Solamente la
voluntad y astucia de un inquisidor puede rastrear o
detener al lder de una cbala de eldar oscuros, y puede
llevar a ese terrible enemigo ante la justicia.

27
CAPTULO II: NMESIS
El primero y ms importante de ellos es que son criaturas de PODER
la disformidad, y no pueden manifestarse en el espacio real sin la
Aunque todas las nmesis tienen que ver con el poder, hasta cierto
ayuda de poderosos ritos o un debilitamiento de los lmites de la
punto, hay algunas para los que el poder en s es un objetivo ms
realidad. Por ello, la confrontacin directa con los aclitos es casi
que un medio para un fin. La naturaleza del poder buscado puede
imposible, y debe ser guardada para un clmax importante en la
variar. Un descontento Imperial podra conspirar para aumentar de
historia, si es que ocurre. En su lugar, los demonios actan a travs
rango o acumular riqueza, mientras que un traidor podra desear
de los mortales a quienes pueden contactar y manipular. Por lo
un gobierno independiente sobre un mundo. Para una conspiracin
general, ese contacto slo es posible con psquicos, o por medio de
o culto, el poder podra significar inducir a ms iniciados al redil, o
artefactos profanos y rituales mgicos, aunque algunos demonios
defender la causa personal de una figura dentro de sus filas. Los
pueden aparecerse a los locos, los mutados, u otras almas perdidas.
xenos y demonios suelen medir el poder de manera diferente a los
Estos peones son usados para cumplir los planes de la nmesis y
humanos, pero suelen estar interesados en una mayor capacidad
pueden ser poderosos enemigos por derecho propio. Sin embargo,
para infligir su forma favorita de dao sobre el Imperio. Una
la comunin prolongada con un demonio tritura inevitablemente su
nmesis motivada por el poder rara vez puede adquirir el suficiente
voluntad y albedro, reducindolos a poco ms que cscaras para el
para satisfacer sus necesidades. Si la nmesis se eleva de rango,
uso indiscriminado del demonio. Esta es una distincin clave entre
adquiere su tesoro, o encuentra el artefacto perdido que buscaba, lo
una nmesis demonaca con peones mortales y una hertica con
ms probable es que eso le inspire a mayores deseos y a tramas
siervos demonacos o incluso un maestro demonaco. Cualquier
ms insidiosas, y no a un retiro pacfico con sus nuevas ganancias.
demonio lo bastante poderoso como para servir de nmesis no tiene
ms regla que la suya, y la del dios del Caos del que forma parte.

QU ES LO QUE
QUIERE LA NMESIS?
Despus de que el DJ decida la
naturaleza de la nmesis de su
campaa, tiene que determinar
sus objetivos ltimos. Tales
motivaciones pueden diferir
ampliamente, pero siguen unas
reglas simples. Las ambiciones
de la nmesis deben seguir
lgicamente a su naturaleza,
como el deseo de un demonio por
corromper o la avaricia de un seor
del crimen. Igual de importante,
los objetivos deben ser algo en
lo que los aclitos sean parte,
inherentemente, de la oposicin.
Esto significa que las intenciones
de la nmesis deben ser lo bastante
importantes en su implicacin
o alcance para recibir atencin
inquisitorial, y enemigas de la
Humanidad, la Inquisicin, o
de los aclitos personalmente. Por
ltimo, los efectos deben disearse
para que no sean fciles de resolver
de una manera u otra, y permitir una
trama prolongada. Una nmesis que
slo quiere lograr una reliquia oscura
especfica no es de ninguna utilidad si
se destruye la reliquia, y de poco ms
si la adquiere. Si la reliquia es una de
las muchas que busca para lograr su
ascensin al estado demonaco o para
promulgar un rito profano, entonces la
nmesis sigue siendo un antagonista
viable despus de que alcanza, o se
fustra, su objetivo inicial.

28
CAPTULO II: NMESIS
SUPERVIVENCIA MANIPULACIN Y ENGAO
Aunque las nmesis suelen ser figuras poderosas e influyentes, no Esta nmesis tiende a actuar a travs de agentes engaados, usando
son inmunes al miedo, ni carecen de motivos para sentirlo. Algunas la desinformacin y las mentiras para dirigir los eventos segn
nmesis estn motivadas por la necesidad de eliminar una amenaza desea, mientras permite que sus herramientas crean que sirven a sus
percibida para su vida o libertad. Esas nmesis protegen celosamente propios objetivos. Muchos de esos peones pueden incluso no ser
lo suyo y buscan activamente destruir a los que pudiera representar conscientes de la existencia de la nmesis, siguiendo corazonadas
una amenaza. Este tipo de trama puede tomar muchas formas, psquicamente implantadas o evidencias cuidadosamente alteradas
desde maniobras polticas contra odiados rivales, la lucha por la que les llevan por la trayectoria deseada. Sin embargo, incluso el
libertad de una clase inferior de mutantes oprimidos, o un juego ms brillante manipulador deja un rastro; el DJ debe permitir que
mortal del gato y el ratn con un enemigo mortal, tal vez incluso el los aclitos encuentren e identifiquen estos engaos gradualmente, y
inquisidor al que sirven los aclitos. Una vida tan perseguida no se puedan tener una idea de las maquinaciones de la nmesis. Una
presta al descanso, por lo que es improbable que la nmesis se nmesis muy astuta slo deja los rastros ms elementales, actuando
sienta segura incluso si elimina la amenaza percibida. Si as ocurre, en mltiples capas de incautos, pero tambin puede ser apropiado
su paranoia la gua a adherirse a una nueva amenaza y repetir el involucrar una indicacin o tarjeta de visita, como una persistente
ciclo de cazador y cazado, aunque tal vez con los roles cambiados. impresin psquica o el uso repetido de la misma marca engrmica.

DESTRUCCIN COACCIN Y SABOTAJE


Algunas nmesis no buscan su propia elevacin o autoconservacin, Algunas nmesis captan a los leales a otros, y los hacen sus propias
sino la degradacin y la destruccin de otro. Su odio es probable herramientas por la fuerza, el chantaje, o medios similares. Una
que est centrado tanto en instituciones como en individuos, y a nmesis as no suele ser sutil o reservada, pero puede ser evasiva a
menudo llegan a odiar a todo y a todos aquellos asociados con su su manera. Al confiar en los recursos fuera de su propia base de
enemigo inicial. La fuente de ese odio profundo puede variar poder, puede adoptar una poltica de tierra quemada para cubrir sus
mucho, y puede implicar rencores personales por agravios reales o huellas y cortar cabos sueltos. Cualquier siervo o herramienta que
percibidos, o surgir del fanatismo, el miedo, u otra circunstancia parezca amenazar con el fracaso (o peor, la traicin) es elegido para
trabajada en la naturaleza de la nmesis. El inquisidor del grupo el retiro antes de los planes de la nmesis se vean comprometidos.
podra ser el objetivo, con la nmesis motivada por la venganza Incluso cuando los aclitos logran recuperar sus activos, tienen que
contra l y los que trabajan para l. Los demonios no necesitan ms enfrentarse a la posibilidad de que podra conservar su influencia
razn que su existencia para daar a los mortales, mientras que un sobre sus agentes. Los aclitos deben decidir si atacar a la nmesis a
mundo imperial particularmente aislado podra llevar la xenofobia a travs de sus agentes o destruyendo sus fuentes de coercin hasta
un nivel que hasta un inquisidor puritano podra encontrar excesivo. que puedan forzar una confrontacin directa. Incluso despus de
Al confrontar estas nmesiss, cualquier intento de contener su ira derrotar a un enemigo as, an queda la cuestin de cmo hacer
carga inevitablemente a los aclitos con el delito de asociacin. frente adecuadamente a sus agentes, y si merecen ser tratados de la
misma manera que el maestro al que sirvieron involuntariamente.

DE QUE FORMA
ACTA LA NMESIS? ACCIN DIRECTA
Aunque la longevidad de una nmesis se puede ampliar de manera
significativa manteniendo al enemigo como una amenaza indirecta
Una vez determinados la naturaleza y objetivos de la nmesis, el DJ
u oculta, es posible para un DJ cuidadoso utilizar a una nmesis
debe responder a lo que es tal vez la pregunta ms importante
que es conocida por los aclitos y que est dispuesta a actuar
sobre el tema. La forma de actuar es crucial, ya que determina qu
directamente para enfrentarse a sus enemigos. Las batallas directas
tipo de interacciones tienen los aclitos con la nmesis, y cmo se
entre la nmesis y los aclitos deben ser raras, incluso con este
siente su presencia durante toda la campaa.
estilo de adversario, o dejarn de sentirse como el enfrentamiento
culminante de una nmesis (y los jugadores pueden encontrar cada
ENVIADOS Y MARIONETAS punto quemado de su Umbral de destino cada vez ms inverosmil
Una nmesis de este tipo opera al margen de cualquier accin, despus de victorias sucesivas). Sin embargo, los aclitos pueden
ocultando su participacin y las intenciones a travs de mltiples encontrar regularmente signos de su participacin, o descubrir los
capas de siervos. Los peones suelen ser conscientes de la naturaleza testigos de sus acciones. Una nmesis fsicamente poderosa o
de su servicio, hasta cierto punto, aunque pueden no entender las peligrosa podra ser seguida por el rastro de cadveres que deja a su
implicaciones de su lealtad. Los aclitos podran encontrar que su paso, o un escurridizo pirata aliengena podra burlarse de los
nombre surge en una variedad de investigaciones aparentemente no aclitos dejndoles mensajes grabados en la red de comunicacin de
relacionadas, y poco a poco, descubrir que es el centro de una gran cada nave que saquea. Cuando los aclitos alcanzan a la nmesis, el
conspiracin. Los secuaces de la nmesis podran creer que su choque resultante debe ser un punto de inflexin en el conflicto,
maestro es otra figura, tal vez slo a un nivel por encima de ellos dejando a la nmesis (o a los aclitos) con heridas permanentes o
en la estructura de poder oculto que dirige. Los aclitos podran una base de poder daada.
derrotar a varios de esos peones antes de poder identificar a su
verdadera nmesis, y mucho menos enfrentarla y desenmascararla.
Incluso un titiritero revelado debe seguir siendo un peligroso rival,
ya que la necesidad de actuar en secreto puede haber entorpecido el
poder ms abierto de su red, otorgando al DJ la oportunidad de
cambiar el tono del conflicto.
29
CAPTULO II: NMESIS
DESAFOS Y NMESIS DE EJEMPLO
RETADORES
Puedes temer a la lejana y mtica Inquisicin y lo que podra ocurrir en
El desarrollo de una nmesis mecnicamente puede ser tan vital el futuro. O puedes volver a mirar al filo sierra en tu garganta y pensar lo
para mantenerla atractiva como crearla y retratarla narrativamente. que puedes hacer ahora mismo.
La mecnica de juego de una nmesis debe ser tan nica como su Fracil Harth, negociador del Sindicato del Filo
rol en la historia. Crear un perfil unificado de nmesis para cubrir
todo, desde demonios y traidores a xenos e inquisidores renegados, igue una seleccin de infames nmesis de ejemplo en
es un esfuerzo poco prctico, y cada DJ debe crear el que mejor se
adapte a las capacidad de los aclitos. Con todo, hay unas pautas
generales y consejos que pueden servir para crear una nmesis.
Todas las nmesis son enemigos de nivel maestro, como se
S Askellon; estas pueden usarse tal cual, o servir de base para
crear nuevas y nicas nmesis. No tienen reglas concretas, y
los DJs pueden moldearlos como sea necesario para los planes de
su campaa. Varios se presentan como grupos u organizaciones, en
indica en la pgina 380 del libro bsico de DARK HERESY. Adems, cuyo caso el DJ puede inventar un lder u otro cabecilla para
todas las nmesis poseen el talento Tocado por los hados, aunque presentar al grupo nmesis a los aclitos.
el Umbral de destino de una determinada nmesis puede variar a
criterio del DJ. En general, una nmesis debe tener un Umbral de
destino de al menos 3 pero no ms de 6. Esto sirve para que la LA ORDEN INEVITABLE,
nmesis escape de la muerte o el castigo las suficientes veces como CBALA DE TECNOHEREJES
para subir las apuestas en una campaa de larga duracin, sin
hacerlo mecnicamente inmortal. El DJ debe recordar siempre que Dentro de las salas del Adeptus Mechanicus, una orden secreta
no est obligado a quemar el Umbral de destino para mantener y blasfema de tecnosacerdotes renegados trabaja para traer el fin
viva a la nmesis. A veces, sirve mejor al flujo dramtico de la del Imperio. La Orden Inevitable, como se hacen llamar, surgi
campaa que los aclitos logren una victoria en un momento de un puado de Magi que estudiaba los archivos de un antiguo
determinado o con un plan concreto, incluso si la nmesis conserva cogitador. Los datos examinados, aunque eran fragmentados y
algunos puntos de Umbral de destino. arcaicos, les llevaron a concluir que el Imperio estaba condenado
Las caractersticas de la nmesis deben ser al menos iguales a a una lenta decadencia que no poda ser evitada. Entonces les
las de los aclitos en el grupo, si no de 10 a 20 puntos por encima golpe un espasmo de locura y las visiones de lo que llamaron
(excepto cuando sea apropiado para la nmesis parecer dbil, por Principio Entrpico Universal, que demandaba que acelerasen la
ejemplo, como con la Fuerza de un intrigante frgil). Incluso con cada de la Humanidad por su inevitable curso. Lo cierto es
caractersticas mejoradas, el DJ normalmente debe incluir seguidores que sucumbieron a la atraccin del dios del Caos Nurgle, y sus
de la base de poder de la nmesis en los conflictos directos, ya que discpulos, entre los que diseminaron cuidadosamente su nuevo
un grupo de aclitos puede a veces dominar a un nico enemigo conocimiento, se convirtieron en un autoengaado culto del Caos.
poderoso. Es probable que la nmesis tenga un sinnmero de PNJs Los que han aprendido demasiado del Principio Entrpico
de nivel tropa en su squito, as como a una seleccin de necesitan a menudo adaptar sus tnicas carmeses para
lugartenientes de lite y, posiblemente, un aliado o dos ocultar implantes y respiradores corrodos, que
de nivel maestro. Aadir tropas (tal vez igual a dos veces gotean fluidos toxicos desde pulmones
el nmero de aclitos), unas lites (igual o un poco hinchados por la plaga.
menos al total de aclitos), o un solo maestro La Orden Inevitable no combate al
adicional a la lucha, pueden servir para elevar Imperio con la guerra, el hambre, la
bastante las apuestas de un encuentro. pestilencia, o un arma convencional.
Una nmesis debe tambin crecer segn En su lugar, los tecnosacerdotes
los aclitos se hacen ms poderosos. Cuando corruptos borran conocimiento
los jugadores utilizan puntos de experiencia clave de los sagrados archivos y
para fortalecer sus personajes, el DJ debe de resmas de datos del Sacerdocio
hacer lo mismo para la nmesis con nuevas Marciano, dejando al Mechanicus
habilidades, talentos, e incluso rasgos. El cada vez menos capaz de otorgar el
armamento adicional, sobre todo si una apoyo que el Imperio necesita para sus
trama est relacionada al contrabando del incontables ciudades colmena, mquinas
Comercio sin Rostro o el Munitorum, no y herramientas de guerra. Si la Orden
estara fuera de lugar. Si la nmesis acab triunfa, el Imperio colapsar bajo su
herida en un combate, el DJ debe dotarla propio peso hinchado, muriendo su
de implantes, tecnologa hertica e incluso muerte anunciada para que el
de augmticos xenos entre aventuras. Un Principio Entrpico pueda ser
recordatorio visible del dao causado por la nica cosa que permanezca
por los jugadores es una excelente forma en el universo.
de mantener una nmesis memorable, y
sirve para desarrolla su trasfondo y sus
motivaciones nicas.

30
CAPTULO II: NMESIS
VSTAGOS DEL PRNCIPE CONDE ALEKSANDER MARIUS,
DURMIENTE, CULTO APOCALPTICO CONSPIRADOR SECESIONISTA
En una serie de mundos a lo largo del sector Askellon, pueden Aunque se le encuentra regularmente trabajando como mediador y
hallarse antiguas ruinas y reliquias que hablan de un gran poder diplomtico en las grandes cortes del sector Askellon, el conde
anterior a la colonizacin humana de las estrellas locales. Mediante Marius no alberga verdadera lealtad al Imperio. Su trabajo para
inscripciones crpticas en lenguas olvidadas y el susurro inhumano estabilizar las rutas de comercio askelianas y mantener los lazos
escuchado en el viento en ciertos claros abandonados, los Vstagos planetarios, es un frente que le permite buscar aliados potenciales
del Prncipe Durmiente han odo la llamada de un poder dormido para una trama ms grande y peligrosa. El conde Marius espera
que una vez domin las mismas estrellas que iluminan sus mundos. dirigir una gran secesin de la mayora del sector Askellon en su
No conocen la verdadera naturaleza de su patrn, ya sea aliengena propio reino privado, o, como dice a sus seguidores, liberar los
o demonaco, pero mantiene un profundo agarre en sus psiques. mundos askelianos del yugo de los tributos imperiales.
Los vstagos se organizan principalmente slo a nivel local o Varios gobernadores planetarios preeminentes e importantes
planetario, con un puado de clulas que contactan a travs de las oficiales del Administratum estn en esta trama, y planean apoyarlo
rutas comerciales interestelares a uno o dos mundos afectados. A cuando est preparado para hacer su movimiento. Alguno de sus
pesar de su falta de organizacin y de comunicacin, los vstagos aliados sospechan que tiene planes mayores que la simple secesin,
tienen una misteriosa unidad de propsito, y las medidas tomadas pero no se atreven a preguntarle cuando proclama sobre el destino
en un mundo al capricho inconsciente de su dios blasfemo han de ascensin askeliano con un fuego apasionado en sus ojos.
tenido repercusiones en todo el sector Askellon, a menudo con
gran provecho para otras clulas. Su fervor profano crece ms
segn desentierran nuevas reliquias de comunin, en previsin del
da en que el prncipe durmiente deba despertar de nuevo.

EL SINDICATO DEL FILO, AGENTES


DEL COMERCIO SIN ROSTRO
En ms de una veintena de mundos a lo largo del borde exterior
del sector Askellon, los agentes del Sindicato del Filo son conocidos
y temidos en todo el mundo criminal como los proveedores de
maravillas blasfemas arrancadas de criptas aliengenas. La fuente de
sus artefactos es desconocida, pero los que tratan con ellos creen a
menudo que deben haber encontrado algn mundo tesoro perdido
de una civilizacin muerta, porque casi la totalidad de su mercanca
aparentemente ilimitada comparte una esttica inquietante. No se
hacen preguntas sobre este tpico del Sindicato del Filo, porque
incluso ms all del secretismo normal del Comercio sin Rostro,
tiene una sombra reputacin.
Hay rumores de agentes del sindicato con injertos de carne
xenos muerta hace mucho tiempo, y otros implantes de retorcida
fabricacin. Los informes estn fragmentados y resultan a menudo
contradictorios, pero nadie que conozca al sindicato cree por un
instante que dudaran en emplear sus productos. Los comerciantes
y distribuidores que el sindicato enva a los clientes potenciales,
ocultan su identidad bajo mscaras inhumanas de un material como
la porcelana ennegrecida, pero ms duro que el acero, si hay que
creer los rumores. Unos informes raras veces susurrados afirman
que estos rostros no son mscaras en absoluto, sino nuevas caras
injertadas quirrgicamente a los representantes del sindicato. Los
traficantes de rumores ms audaces afirman que el sindicato no son
meros comerciantes en absoluto, sino los testaferros de un imperio
aliengena entregando una carga explosiva de corrupcin para el
Imperio. Tales acusaciones son raramente elevadas ms de una vez.

31
CAPTULO II: NMESIS
LA REFERENCIA ESENCIAL DEL DJ PARA DARK HERESY

Un rastro de cadveres y objetos xenos llevan a la profundidad sin ley muy


por debajo de la colmena Desoleum. Viciosos pandilleros y herejes buscan
sangre, mientras las fuerzas del Caos ansan devorar almas frescas. Prepara tu
blter y espada sierra, y entra en la sombra oscuridad del 41 Milenio...
El MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO DE DARK HERESY es un recurso vital
para inquisidores y aclitos en su defensa de la Humanidad. En su interior,
los Directores de Juego disponen de una gua til y de consejos para crear
poderosas nmesis, que acten como antagonistas recurrentes en las campaas a
lo largo del antiguo sector Askellon. El manual tambin incluye una nueva
aventura que contina la accin presentada en el libro bsico de DARK HERESY,
y una magnfica Pantalla del Director de Juego que pone a mano las reglas
usadas ms habitualmente, para una fcil referencia.
Este producto incluye un libro de 32 pginas y una pantalla de 4 paneles
para el Director de Juego. Es necesaria una copia del libro bsico de Dark
HERESY para utilizar este suplemento.

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