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Resumen material

Masterclass de Guin cinematogrfico

de Elisa Puerto Aubel

Panam Film Lab 2016

Bibliografa: lectura recomendada

La potica Aristteles

El arte de la escritura dramtica Lajos Egri

La dramaturgia Yves Lavandier

Salva al gato! Blake Snyder

Cmo convertir un buen guin en un guin excelente - Linda Seger

El guin Robert McKee

El punto G del guin Miguel Machalski

El hroe de las mil caras Joseph Campbell

El viaje del escritor Christopher Vogler


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La premisa

Existen muchos especialistas sobre la premisa, pero yo siempre regreso a dos grandes
tericos sobre este tema: Blake Snyder, cuyo acercamiento es directo, hollywoodiense
y comercial, e Yves Lavandier, terico europeo especialista en la nocin de pitch.
La mezcla de ambos acercamientos siempre me pareci una herramienta acertada.

Qu necesita una buena premisa?

1. Contradiccin o irona:
Segn distintos tericos del guin, una buena premisa debe contener una contradiccin,
o una irona.

Aqu van algunos ejemplos de base de premisa:

- Un hombre de negocios, lite de los USA, se enamora de una prostituta de la calle que
no termin la escuela. (Pretty woman)
(Esta premisa se aplica tambin a Titanic si cambiamos las circunstancias aqu
descritas. Es la premisa-tipo del gnero del melodrama)
La irona reside en la improbabilidad de que estos dos personajes de clases sociales tan
dispares se conozcan y, adems, se enamoren.

Un hacker solitario, un Mr. Nobody, decide afrontar la terrible verdad sobre la
realidad virtual en la que vivimos y asumir el rol del lder que le abra los ojos al resto de
la humanidad. (Matrix)
La irona residira aqu en el hecho de que un nerd lobo estepario pueda sacrificar su vida
en nombre de la humanidad.

Un perfecto trabajador de empresa capitalista sin aspiraciones espirituales (Mr.
Nobody) conoce por casualidad a un hombre con quien decide mudarse, para terminar
siendo lder de un violento movimiento anarquista. (El club de la lucha)
Aqu la irona est en el cambio que va a darse en un hombre que acata las rdenes del
sistema al dedillo para convertirse en un anarquista.

2. Una imagen mental sugerente
Una buena premisa debe dar la idea de toda la pelcula, incluida su atmsfera.
La premisa de Pretty woman nos da una idea de lujo Vs. la vida callejera, ms colorida.
Nos remite a la idea de una mujer que no pinta nada en el mundo en el que se adentra,
pero, como el ttulo indica, es una Pretty woman (tanto por fuera como por dentro) y se
va a saber desenvolver.
La premisa de Matrix sugiere a un neo-Jesucristo. La frase abrir los ojos a la
humanidad da a entender la magnitud de la misin que debe llevar a cabo y la pica de
la pelcula en su globalidad.
La premisa de El club de la lucha sugiere a un tipo cualquiera en el mundo capitalista
de hoy en da. Terminar la premisa con lder de un violento movimiento anarquista
nos deja clara la idea de rebelin contra el sistema e imaginamos ccteles molotov,
bombas o atentados silenciosos, etc.

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3. El tipo de pblico y su coste
Desgraciadamente, as es: si estamos escribiendo una trama de coste desproporcionado
inmediatamente lo veremos reflejado en la premisa. Estamos haciendo cine, no
literatura: la esencia de nuestra historia va de la mano con el coste que supone y el tipo
de impacto que puede tener en qu tipo de audiencia.

Del mismo modo, si desde la premisa constatamos que necesitamos un presupuesto
demasiado elevado y queremos probar a escribir una trama ms barata, podemos
plantearlo desde la misma premisa.

Retomemos los tres ejemplos de arriba:

- Un hombre de negocios, lite de los USA, se enamora de una prostituta de la calle que
no termin la escuela durante un fin de semana.
De primeras, esta es una pelcula de bajo coste, dependiendo del tipo de actores y cach
de stos. Si queremos abaratarla ms, all vamos:
Un hombre de negocios, lite de los USA, se enamora de una prostituta de la calle que
no termin la escuela durante un fin de semana en un hotel.
El productor os ama: solo hay un hotel!
Esta premisa es la de un cuento de hadas moderno. Habr que llegar a un acuerdo con
el productor para mostrar o no escenas explcitas.
Si queremos descartar la comedia romntica o el romance pomposo y proponer una
historia ms adulta (ms ertica) que sea para mayores de 16 aos, all vamos:
Un hombre de negocios, lite de los USA, se enamora de una prostituta de la calle que
no termin la escuela durante un fin de semana de juegos sexuales y confesiones,
encerrados en un hotel.

- Un hacker solitario decide afrontar la terrible verdad sobre la realidad virtual en la que
vivimos conociendo las entraas del software que constituye nuestra consciencia y nos
transporta a cualquier parte del mundo a travs de diferentes puertas virtuales, y asumir
el rol del lder que le abra los ojos al resto de la humanidad.
Se mire por donde se mire, estamos a punto de escribir una macro produccin (por
mucho que hagamos un retrato intimista de este hacker y que narremos sus visiones a
travs de sketches de animacin, por ejemplo).
Los elementos fantsticos podrn llamar la atencin de nios de 12 aos que quiz no
entiendan el trasfondo filosfico, pero con software y puertas virtuales estamos
abriendo el target a adolescentes.

- Un perfecto trabajador de empresa de clase media-alta sin aspiraciones espirituales
conoce por casualidad a un hombre con el cual decide mudarse a una casa abandonada,
para terminar siendo lder de un violento movimiento anarquista con el que destruir la
ciudad en un concierto de bombas.
Esta trama representa un alto coste de produccin, pero es abordable gracias a las
herramientas de posproduccin de hoy en da. Viva la bomba de mentira!
Por la temtica, la reflexin sobre el sistema capitalista y la violencia sugerida, esta no
es ninguna pelcula para nios pequeos.

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4. El gnero central
En la premisa ya se intuye el gnero principal de la pelcula que vamos a escribir o que
estamos presentando.
En la premisa de Pretty woman queda claro, por la temtica romntica entre dos
personas de clases sociales diferentes, que nos encontramos ante un melodrama o una
comedia romntica. Ya que en la premisa no se menciona el sexo como elemento central
de este encuentro, al lector u oyente no le viene a la mente lo ertico del asunto, sino
que se queda con los posibles sentimientos que van a darse entre estos dos personajes.
La premisa de Matrix plantea una pelcula pica que evidentemente aborda
elementos de ciencia ficcin.

Cuanto antes tengamos claro cul es el gnero central de nuestra trama, mejor
manejaremos los puntos de avance dramtico y los elementos particulares del gnero
con los que podemos jugar.

Toda historia o pelcula tiene tintes de distintos gneros e influencias.
Pero no duden de que la trama principal de una buena pelcula se centra en un solo
gnero.

5. Protagonista, objetivo y tipo de obstculos:
Segn el terico dramaturgo francs Yves Lavandier, hay dos maneras de abordar el
Pitch o premisa:

El Pitch dramtico y el Pitch de trayectoria.

a) Pitch dramtico: plantea un protagonista con lo esencial de su caracterizacin, y su
objetivo. Se basa en el suspense que se arma alrededor de la cuestin dramtica:
un personaje se enfrenta a este problema.
Ante el problema al que se enfrenta el protagonista, la premisa plantea dos preguntas
centrales: Qu har al respecto? Lo lograr?

Un buen pitch dramtico se estructura de esta manera:
En este escenario, tras este incidente precipitador, este personaje va a combatir estos
obstculos para lograr este objetivo.

Ejemplo:
Denunciado por un partido poltico de derechas de la Turqua contempornea, un actor
reconocido internacionalmente trata de esconder su homosexualidad para lograr el
papel de su vida.
Aqu estn el contexto, el incidente precipitador (o llamada a la aventura), el personaje
caracterizado, su conflicto, su obstculo, su meta.
Qu preguntas surgen de esta frase?
El pitch dramtico no debe contestar a las preguntas, sino sugerirlas.


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b) Pitch de trayectoria: se centra ms en el personaje y su arco evolutivo.
Si estn escribiendo un drama intimista o una pelcula de superacin, este es el pitch
que mejor les conviene.
Tras ser acusado de homosexual, un actor reconocido internacionalmente trata de
desmentir su homosexualidad para lograr el papel de su vida. Tras perder a su pareja y
la confianza de su manager, decide abordar el papel de su vida desde su
homosexualidad, para hacerla pblica.

Cuidado: un personaje bien construido nunca va a cambiar por completo y
transformarse en otra persona. El personaje bien construido va a evolucionar desde un
solo rasgo que lo caracteriza. Como en la vida real.
Ejemplos:
La lista de Schindler: Schindler pasa de ser un hombre egosta interesado a ser un
hombre justo.
Citizen Kane: Kane pasa de ser un magnate todopoderoso a ser un hombre
plenamente consciente de su impotencia.

Un buen ejercicio que yo siempre me impongo es escribir ambos pitch: el dramtico y el
de trayectoria, para entender mejor la historia que estoy a punto de escribir.



























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Drama y conflicto

1. Drama

Origen del Drama
La palabra "Dramaturgia" viene del griego "DRAMA", que significa "ACCIN".
En la Grecia Antigua, cuna del teatro del mundo occidental, se distinguan dos gneros
teatrales: la Tragedia y la Comedia.
Ambos son gneros dramticos, porque dependen de la accin que en ellos se desarrolla.
No se confundan con el uso de la palabra drama de hoy en da: a lo que nos referimos
con el gnero drama de hoy (de temtica seria y sin final feliz) en realidad vendra a
ser tragedia en la Grecia antigua.

Segn Aristteles, la dramaturgia es la imitacin y representacin de una accin
humana.
La dramaturgia utiliza las mismas herramientas tanto en teatro como en cine:
La sucesin de conflictos posibilita que los personajes tomen decisiones y pasen a la accin
(drama), a travs de la cual sus rasgos psicolgicos y sentimientos de los personajes van a
evolucionar.

Drama: conflicto y accin
Aristteles nos dio a conocer la mejor herramienta dramatrgica de todas: la accin.
Jams olviden este apartado, porque aqu reside todo lo que deben saber sobre una buena
historia:
Una buena historia avanza a travs de conflictos, que desembocan en decisiones para
pasar a la accin.

2. Conflicto

Qu es un conflicto?

Conflicto: una fuerza A quiere algo que va en contra de lo quiere una fuerza B.

A ---------- <=> ---------- B

Ejemplos de situaciones conflictivas:
- Chico ama a chica, pero chica planea casarse con otro hombre.
- Protagonista quiere ser mejor persona, pero sus impulsos psicticos lo empujan a hacer
el mal.
- Protagonista quiere resolver un caso en nombre de la justicia, pero toda la ciudad

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depende econmicamente de la corrupcin, fruto de este caso, y necesita que
protagonista no destape nada para seguir teniendo sustento.
- Unos aeronautas quieren sobrevivir en una nave en medio del espacio esperando a que
llegue su rescate, pero en ella descubren a un aliengena que los considera intrusos y
quiere matarlos.

Qu sucede ante un conflicto?
Qu va a hacer el chico que ama a la chica que est a punto de casarse con otro?
Qu harn los aeronautas para salvar sus vidas?
Si en nuestras vidas nos topamos con un conflicto, tarde o temprano tendremos que
solucionarlo. Esto mismo le sucede a cualquier personaje.
Cuanto antes tome determinaciones para solucionar su conflicto, antes avanzar la trama.

Qu se hace ante un conflicto?
Se toma una decisin: se pasa a la accin.
Hablar con la persona con quien se ha dado un malentendido, pedir disculpas, hacer que
estalle la verdad, vengar a un ser querido, apostar por algo que la sociedad considera
imposible, salvar al mundo
Estas decisiones / acciones pueden ser torpes o errneas, pero al menos no nos quedamos
mirando el conflicto de brazos cruzados. Lo mismo sucede con nuestros personajes.

Qu sucede cuando tomamos una decisin y pasamos a la accin?
Que dejamos claro lo importante - o no importante - que es para nosotros el conflicto ante
el cual nos hallamos, y lo que estamos dispuestos a hacer y a sacrificar - o no - para
enfrentarnos a l. Lo mismo le sucede a cualquier personaje.

Y qu sucede despus de haber tomado una decisin y haber actuado?
Que hemos reconocido una faceta de nosotros mismos que ya conocamos pero en la que
seguimos ahondando, a veces hasta lugares insospechados. Siempre que pasamos a la
accin ante un conflicto, avanzamos y evolucionamos como personas (aunque no lo
registremos). Lo mismo le pasa a cualquier personaje.
Vern que esta reflexin les ayudar a dibujar cualquiera de sus tramas y personajes.

A qu conflicto se enfrenta mi personaje?

En trminos dramticos hay TRES TIPOS DE CONFLICTO:

El conflicto extrapersonal: es el que viene de fuera y sobre el cual el personaje no tiene
ningn control. Este es el conflicto tpico de pelculas de accin.

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Ejemplos de conflicto extra-personal: una catstrofe ambiental / una invasin
extraterrestre / un intruso se mete en casa / un personaje padece una enfermedad
terminal / la muerte de un personaje cercano / el fin del mundo se acerca, etc

El conflicto interpersonal: es el que se da dentro del crculo ntimo de un personaje,
como lo es el familiar, el de la pareja, o el del puesto de trabajo.
Ejemplos de conflicto inter-personal: la mam del personaje lo abandona / la novia del
personaje tiene dudas sobre la futura boda / el mejor amigo del protagonista se vuelve
contra l / el jefe acosa a la protagonista en su puesto de trabajo, etc

El conflicto personal: es el que suele sufrir un personaje para sus adentros, en su mundo
interno.
Ejemplos de conflicto personal: el personaje desea ser feliz pero est completamente
enamorado de una persona txica/ el personaje quiere participar en un concurso de
belleza, cosa que le provoca ataques de ansiedad que lo llevan a comer McDonalds sin
parar / un personaje suea con hacer un viaje por el mundo pero le tiene pnico a los
aviones, etc

Cul es la intensidad del conflicto de mi personaje?

Pregntense lo siguiente: Estoy poniendo a mi personaje contra la espada y la pared?
O puedo hacer que el conflicto al que tiene que enfrentarse sea an ms potente?
En plena crisis es cuando conocemos mejor a las personas. Y esto es lo que deben hacer
con sus personajes: ponerlos a prueba. Cuanto ms fuerte sea el conflicto al que se
enfrentan, ms dramtica ser su reaccin y ms estarn dispuestos a poner en juego
para alcanzar su objetivo. De este modo tendrn garantizada la total atencin de su
audiencia: el espectador quiere arriesgarlo todo ponindose en los zapatos de un
personaje, quiere saber hasta dnde puede llegar.

Pregntense si su personaje se enfrenta al llamado conflicto primario. Es decir, si de
una manera u otra lucha por su vida.

Conflictos primarios:
. Supervivencia / miedo a la muerte
. Hambre
. Sexo/ amor (reproduccin)
. Proteccin de los seres queridos

* Nota: todos estos conflictos primarios son una extensin del primero: de la lucha por
la supervivencia.

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Si un personaje debe luchar por su vida o contra su miedo a la muerte (que viene a ser
lo mismo, aunque en trminos ms psicolgicos), estamos ante el mayor conflicto de
todos: el de luchar por sobrevivir.
Ejemplos: Alien (1979), La habitacin de Marvin (1996), Titanic (1997), The road
(2009), pelculas de gngsters, la inmensa mayora de pelculas de terror (Halloween
(1978), La cosa (1982), 28 das despus (2002) y un largo etc), muchos Westerns y
cientos de momentos de pelculas de accin (en las sagas de James Bond o Misin
imposible o Die hard, etc), etc.

El hambre es una extensin del miedo a la posible muerte. Est presente en pelculas
como The road o en 28 das despus y otras pelculas post-apocalpticas, algunos
westerns, pero tambin en otras como Charlie y la chocolatera.

Mucha gente separa el sexo y el amor de los conflictos que ataen a la supervivencia.
Personalmente no estoy de acuerdo. El sexo o el amor, que sustenta cualquier drama
romntico o comedia romntica (las hermosas Doctor Zhivago (1965) o El ltimo
Mohicano (1992), Titanic, Algo pasa con Mary (1998), El diario de Bridget Jones
(2001), y un largo etctera), es tambin una extensin del conflicto de la lucha por la
supervivencia.
Existen personas contadas que despiertan en nosotros sentimientos intensos y con
quien un buen da comprendemos que deseamos pasar el mayor tiempo posible y hasta
el resto de nuestras vidas. Se dan casos en que estos sentimientos no son tan especiales,
pero nos da pavor la soledad, o la sociedad nos recuerda que necesita de ncleos
familiares slidos y nos dicta que no somos nadie sin pareja, etc, etc, etc.
Pero este tipo de sentimientos amorosos intensos existen tambin porque en trminos
biolgicos animales la nica misin que tenemos sobre la faz de la tierra es la de
reproducirnos. Si nos enamoramos de una persona, ms all de todas las cuestiones
personales y psicolgicas, tambin es porque nuestro organismo nos dicta que esa
persona es la adecuada para procrear: tiene todas las caractersticas para que nuestra
descendencia tenga un sistema inmunolgico fuerte. Por eso, de no lograr la atencin
sexual o afectiva de esa persona o peor an - de perderla, nuestro organismo sufre:
teme por su descendencia, es decir, por la supervivencia de sus genes particulares. El
sentimiento del amor puede ser el ms trgico porque, visto desde este punto de vista,
si perdemos a la persona amada nuestros genes peligran.
En trminos fisiolgicos, cmo no sufrir y luchar por el sentimiento del amor?
Aadan a esto todos los factores psicolgicos de un ser humano. El conflicto del amor
es una bomba, y lo seguir siendo mientras el ser humano exista.

La necesidad de proteccin o la prdida de los seres queridos viene a ser el mismo
conflicto que el del amor o el sexo: proteger nuestra descendencia. Si matan a nuestro
hijo, anulan nuestra descendencia gentica.

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Pero aadan el factor psicolgico: el amor ilimitado que siente cualquier madre o padre
hacia un hijo o el dolor que supone imaginar a nuestros padres sufrir (en la gran mayora
de los casos).
Si alguno de sus personajes se ve involucrado en este tipo de conflicto, tienen la atencin
de su audiencia: cualquier espectador se sentir identificado y sufrir junto a vuestro
personaje.
Ejemplos de este tipo de conflicto: Declaracin de guerra (2011), Alabama Monroe
(2012), Bleu (1993), Antes y despus (1996), La habitacin del pnico (2002), etc.


3. El truco mgico

Para acrecentar la intensidad del conflicto, apliquen el plazo o El tiempo apremia.

Nada mejor que un plazo para acentuar el conflicto de su protagonista y acercarlo a la
pared con la espada en el cuello.

Aqu van unos ejemplos:

En Regreso al futuro Marty McFly solo tiene una semana para intentar reparar el dao
que ha hecho enamorando sin quererlo a su madre y hacer que sta se fije en su padre,
ya que en una semana - ni ms ni menos - caer el relmpago que alimente el depsito
del DeLorean que lo lleve de regreso a 1985.
El conflicto de Marty es el de la supervivencia: si sus padres no se enamoran, l deja de
existir.
Imaginen que Marty tuviera todo el tiempo del mundo para regresar a casa, esperando
a que Doc diese con una solucin. Estaramos ante una pelcula muy distinta, con un
grado de tensin infinitamente menor.

En El silencio de los corderos (o El silencio de los inocentes) Clarice Starling solo tiene
3 das para salvar a la chica desaparecida de las garras de Buffalo Bill, ya que es sabido
por el FBI que as es como procede Buffalo.
El conflicto de Clarice es el de salvarle la vida a la chica, esto es, ayudarla a sobrevivir.
De no saber que Buffalo mata al cabo de 3 das la tensin seguira siendo intensa, pero
Clarice no se aventurara a enfrentarse sola a Buffalo al comprender que se encuentra
en casa del asesino: si se lanza a cazar a Buffalo sin ayuda, es porque sabe que cada hora
cuenta.

En Pretty woman el amor se da en el marco de unas condiciones: Richard Gere
contrata a Julia Roberts por una semana. Si no se han enamorado durante esa semana,
habr cario, pero no hay amor: no hay pelcula.
O bien, hay una pelcula muy distinta. De contratar Richard a Julia por menos o por ms
tiempo, la pelcula dejara de ser un cuento de hadas. En menos tiempo el amor no se
vera justificado o no sera tan intenso, o bien, de durar ms tiempo el contrato, la trama

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pedira indagar ms en los perfiles psicolgicos de los personajes, y lo ms probable es
que surgieran muchas tensiones de pareja entre este empresario y esta prostituta.

En cualquier pelcula de accin o con temtica fatalista suele darse un plazo: si el
conflicto es extra-personal, el plazo siempre funciona.

Evidentemente el tipo de conflicto que trabajen siempre depender de la temtica y el
gnero central que trabajen en su pelcula. No todas las historias requieren de un plazo.
Un drama intimista no tiene porqu crecer con tiempos impuestos.

Pero hagan el ejercicio y pnganle un plazo a su protagonista: en muchas ocasiones, el
guionista ve la luz.






























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Personajes

Les aconsejo que siempre tengan en cuenta los arquetipos del Viaje del hroe (El viaje
del escritor de Christopher Vogler) y las funciones de Vladimir Propp.

Caracterizacin

La caracterizacin de un personaje es su mscara: lo que la audiencia va a percibir de l
o ella.
En las artes escnicas o el cine solo tenemos acceso a la mscara del personaje: sus
acciones, el modo en que acta, y su voz (lo que dice).
Un personaje bien caracterizado es aquel que deja que su alma (sus rasgos, propsitos
y sentimientos ms humanos) permee en esta mscara.

Cuatro adjetivos
Antes que nada, cuando comienzo a construir un personaje me pregunto cual es su
Diamante, o rombo:



En dos de las puntas del rombo escribo dos adjetivos positivos de mi personaje.
En las otras dos puntas, escribo dos adjetivos negativos de mi personaje.
Con esto me aseguro de
- Definir los rasgos principales de mi personaje en su actitud e interaccin con los dems.
- Cuidar tanto su aspecto positivo como negativo: mi personaje es humano, y por tanto
tiene tantas cosas buenas como malas.




Algunos afirman que, segn patrones psicolgicos, los dos adjetivos positivos de nuestro
personaje sern lo opuesto a los adjetivos negativos del mismo.
Esto sera debido a que, segn estos patrones, lo que el personaje se esfuerza por
demostrar muchas es proporcional a lo que est intentando esconder por debajo.
Segn este patrn, si una persona es optimista en exceso, probablemente sea porque
debajo esconde (o acalla) una tendencia a la tristeza o la ansiedad. Si una persona se

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muestra emptica con todo el mundo, esta persona probablemente sea muy sensible a
las dolencias de los dems, y por tanto sensible a las dolencias en general. La
contrapartida puede venir a ser la de intentar controlarlo todo. Los controladores son,
por definicin, gente con miedo (a cualquier cosa que pueda suceder, al dao que le
puedan hacer las personas), que a travs del control generan para s mismos la ilusin
de ser ms fuertes que el miedo que sienten.

No todos somos psiclogos de profesin, ni tenemos las herramientas adecuadas de la
psicologa a nuestro alcance. Ms all de este ltimo prrafo, tengan en cuenta que sus
personajes son personas no simples clichs. Y que cuanto ms se contradigan en los
rasgos que los caracterizan, ms conflictos personales podrn abarcar, y ms complejos
tendern a ser.

No se agoten creando un personaje complejo de la nada: comiencen por darles objetivos
tanto positivos como negativos. Y trabajen en preguntarse cmo muestra o esconde
estos rasgos ante los dems, y porqu.

El Yo caracterizado y el Verdadero Yo

A la hora de construir un personaje, mi truco personal siempre es el mismo:
Tras comprender cules son los rasgos principales de mi personaje, construyo lo que
llamo un Yo Caracterizado y lo que llamo un Verdadero Yo del personaje.

Yo caracterizado del personaje:

El Yo caracterizado es lo que se percibe del personaje: cmo habla, cmo se mueve,
cmo se viste, cmo reacciona ante las situaciones.
Qu muestra de s mismo el personaje?
Qu percibe la audiencia ante su apariencia, sus actos y sus palabras?

Para construir y conocer el Yo Caracterizado de un personaje, trabajo en funcin de
las siguientes preguntas:

Cmo fue su infancia?
En qu tipo de familia creci?
Qu tipo de educacin religiosa recibi?
Qu tipo de educacin emocional recibi?
Qu tipo de educacin sexual recibi?
De qu clase social procede y cul es su clase social actual?
Qu tipo de valores le inculcaron de pequeo, y cuales ha conservado o negado?
Cul es su postura poltica?

Cmo se viste y por qu?
Cmo se desenvuelve en los espacios pblicos (cmo se mueve en una calle atestada
de gente o en un evento social) y cmo se mueve cuando est solo o en lugar seguro,
donde se siente en intimidad?

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Cmo habla? Es decir, qu tipo de lenguaje usa para expresarse? Es un lenguaje
correcto? Perfeccionista? Le gusta ser grosero/a? Tiene dificultades para
expresarse? Carece de vocabulario? Le gusta aparentar que tiene ms o menos
educacin de la que tiene realmente?

Qu gustos tiene?
Qu aficiones / pasiones tiene?
Qu manas tiene?
Cmo es un da en su vida del da a da antes de emprender la aventura que va a
suponer la trama en la que va a actuar?
Cmo le gusta tomar el caf? Qu bebe cuando sale por las noches?

Cmo es en el amor de pareja? Es de naturaleza romntica, o no? Se entrega por
completo o lo hace con reticencias? Qu opina del amor? Tiende a repetir patrones
en el amor? Cunto dao le han hecho, o cunto dao ha hecho l/ella a otras
personas?

Cmo es en el trabajo? Le gusta lo que hace? Es ambicioso? Porqu trabaja en lo
que trabaja? Cmo se comporta con sus compaeros de trabajo si los tiene?

Qu aspiraciones tiene en la vida? Cmo se ve a s mismo/a dentro de 10 aos?

Est satisfecho/a con la persona que es?

Verdadero yo del personaje:

Debajo de un Yo caracterizado siempre hay motivaciones y causas de comportamiento
ms profundas: lo que llamo el Verdadero yo.
Para comprender el verdadero yo de un personaje me hago pocas preguntas, pero todas
importantes:

- Cul es su mayor miedo? De dnde viene este miedo?
- Cul es su obsesin? Porqu?
- Qu le esconde a los dems de s mismo/a?
- Qu se esconde a s mismo/a de s mismo/a?











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El arco evolutivo

Objetivo (carencia), deseo y necesidad

Todo personaje tiene un objetivo. Este objetivo muchas veces est ligado a una carencia
(personal o material) que el personaje va a tender a suplir a lo largo de la trama.
Bajo este objetivo, suele existir un deseo inconsciente del personaje.
Al finalizar la aventura que supone la pelcula, el personaje suele comprender que tena
una necesidad que desconoca al comenzar la trama. Esta necesidad suele ser distinta
de su objetivo, y tiende a estar ligada a la bsqueda de suplencia de su carencia.

Objetivo:

En el gnero pico (vase el cine de aventuras y de fantasa) normalmente toda la trama
se articula alrededor de un objetivo muy aparente: el objetivo es la razn de ser de la
aventura, es decir, de la trama.
En Regreso al futuro el objetivo de Marty McFly es regresar al futuro.
En El seor de los anillos el objetivo de Frodo es tirar el anillo en las lavas de Mordor
y destruir el Mal.
El objetivo del protagonista de Jaws es el de matar a la bestia.
En Los goonies el objetivo del grupo de amigos liderado por Mikey es el tesoro de un
pirata para poder seguir viviendo donde viven.

Sea cual sea el gnero que trabajemos, es imprescindible que el protagonista tenga un
objetivo marcado.
Otros ejemplos de otros gneros:
El objetivo de Expsito en El secreto de sus ojos es el de escribir una novela que lo
ayude a comprender el pasado.
El objetivo de Clarice en El silencio de los inocentes es el de salvar a la chica raptada.
El objetivo de Pretty woman es el dinero que le ofrece el empresario.
El objetivo de Lebowski en El gran Lebowski es que remplacen su alfombra, donde
unos vndalos han orinado tomndole por otro Lebowski.

Carencia:

En Regreso al futuro la carencia de Marty McFly est ligada a la falta de determinacin
familiar: su padre es un loser y su madre, una castradora retrgrada. Hay carencia de
armona en la familia de Marty. Marty va a aprovechar la oportunidad de su viaje al
pasado para empoderar a su familia y ayudar a sus padres a tener una vida ms
armoniosa en los aos ochenta.
En El seor de los anillos Frodo representa a la Comarca, cuya carencia al comenzar la
aventura es la de la seguridad: los Hobbits son seres indefensos ante el Mal que
necesitan volver a las condiciones de vida anteriores al despertar del Mal. Segn una
lectura ms psicolgica, la Comarca necesita salir de su ingenuidad aburguesada y abrir
los ojos sobre la compleja naturaleza del mundo, que tiene una dimensin negativa y
maligna muy alejada del bailar, el comer o el beber cerveza.

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La carencia del protagonista de Jaws es la del pueblo que representa: la carencia de
seguridad de la perfecta comunidad norteamericana y sus perfectos ncleos familiares,
amenazados por la aparicin del intruso (la bestia).
En Los goonies la carencia es econmica: las casas donde han crecido los amigos de
Mickey estn a punto de ser compradas por una multinacional. De ah que el objetivo
del grupo de amigos sea el de encontrar el tesoro del pirata.
En El secreto de sus ojos Expsito lleva 20 aos viviendo con la espina clavada de un
caso sin resolver. Necesita resolver este caso para encontrar la paz. Pero hay una
segunda carencia, tambin ligada al pasado, que es la que le da forma a la subtrama
principal: la carencia amorosa de la mujer de su vida, a quien nunca le supo declarar su
amor debido a las circunstancias del caso.
La carencia de Clarice en El silencio de los inocentes es la de no haber acallado los
corderos en su recuerdo traumtico.
La carencia de Pretty woman es econmica (no tiene dinero para pagar la renta de su
apartamento) y vital: antes de toparse con el magnate que le cambiar la vida, le
pregunta a su mejor amiga y compaera de piso (su aliado mayor) si no desea salir de
ese barrio y de ese modo de vida, si no desea hacer algo ms que prostituirse. La amiga
contesta que no, mientras que Julia Roberts deja claro que ella tiene otros planes a largo
plazo.
En el caso de El big Lebowski, la carencia de Lebowski es la paz a la que aspira y que
ha sido perturbada por los intrusos en su casa. Lebowski quiere seguir fumando porros
tranquilamente sin que nadie venga a sacudir su falta de ambicin.

Deseo:

Najo todo objetivo (o carencia) hay un deseo, que es el que mueve a los personajes a
salir de su zona de seguridad y vivir su aventura.
Cul es el deseo que subyace bajo el objetivo de un personaje?
El deseo suele tener una dimensin ms psicolgica que el objetivo.

Ejemplos:
En Los goonies, el deseo del grupo de amigos es el de la unin: si la multinacional
compra los terrenos de sus casas, cada uno se ver obligado a mudarse y empezar una
nueva vida en otro lugar. El deseo es el de permanecer unidos ante la multinacional.
En El secreto de sus ojos el deseo de Expsito es el de cerrar todas las preguntas que
quedaron abiertas en el pasado, que son heridas abiertas.
En El silencio de los inocentes el deseo de Clarice es el de dejar de escuchar a los
corderos de su recuerdo. Eso es lo que la mueve personalmente en su misin por salvar
a la chica raptada: debe salvar al cordero de su recuerdo, que no es otro que ella misma
de pequea.
En Pretty woman el deseo de Julia Roberts es el de cambiar de vida, salir de la
prostitucin. La contradiccin reside en que, para hacer esto, tiene que aceptar el mayor
contrato como dama de compaa que ha aceptado hasta ahora.
En El big Lebowski, el objetivo de Lebowski es que le remplacen la alfombra: bajo este
objetivo existe el deseo de que todo vuelva a la normalidad, como si nada hubiera
pasado, para seguir viviendo en paz.

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Necesidad:

Esta nocin es muy importante.
En la diferencia entre el deseo de un personaje y su verdadera necesidad reside todo el
arco evolutivo del personaje.
Cuando un personaje comienza una aventura movido por un deseo, este personaje an
no se ha enfrentado al mundo, no ha salido de su zona de confort, y an no se ha
enfrentado a sus miedos: es decir, que an no se conoce a s mismo con la profundidad
con la que se conocer a s mismo al terminar la aventura.
Despus de haber recorrido la aventura que se lanza a vivir, muchas veces el personaje
se da cuenta de que en realidad lo que necesitaba no es lo que deseaba al comenzar la
trama.

Me intentar explicar a travs de estos ejemplos:
En Titanic Rose es presentada con el deseo de tirarse del barco (es decir, de escapar
de su vida). Su necesidad (eso que comprende al terminar la aventura del Titanic) es en
realidad la de tomar las riendas de su vida, ser una mujer independiente y hacer realidad
sus sueos sin el consentimiento de su madre o un marido.
En Regreso al futuro la necesidad de Marty es la de representar a su familia y
enorgullecerse de sus padres: ayudar a que su familia sea ms feliz. Nada que ver con el
Marty del comienzo de Regreso al futuro, ese jovencito que se avergenza de su padre
loser y que solo quiere pasar tiempo con su chica y su amigo Doc.
En El seor de los anillos la necesidad de la Comarca, representada por Frodo, era
finalmente la de comprender que el mundo no es solo beber cerveza y bailar: el mundo
tambin es sacrificio y dolor. Existe una dimensin negativa del mundo. Frodo nunca
volver a ser el mismo tras comprender la naturaleza del Mal.
En Los goonies la necesidad del grupo de amigos era la de confiar en su propio poder
en contra de lo que opinaran los adultos: los muchachos logran salvar su barrio
residencial por haber tenido las agallas de vivir la aventura del pirata en la que nadie
crea.
En El secreto de sus ojos la necesidad de Expsito era la de saberse capaz de cerrar el
caso que llevaba 20 aos abierto. Al ser capaz de cerrar el caso, por fin se siente capaz
de declararse a la que ha sido la mujer de su vida todos estos aos.
En El silencio de los inocentes la necesidad de Clarice siempre pas por enfrentarse
sola a Buffalo Bill y demostrarle al FBI de lo que es capaz. En trminos ms psicolgicos,
la necesidad de Clarice vendra a ser la de saber que su difunto padre hubiese estado
orgulloso de ella.
En Pretty woman la necesidad de Julia Roberts es la de conocerse a s misma fuera del
mbito de la prostitucin, descubrir que es capaz de ser esa mujer elegante y, sobre
todo, digna que no pens ser capaz de ser.
En El big Lebowski la necesidad de Lebowski es la de vivir una aventura que lo saque
de su casa y de sus hbitos no-ambiciosos para decidir que lo que l quiere
verdaderamente es seguir en su casa, con sus hbitos no-ambiciosos.



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El viaje del hroe

O el viaje de todos.

Referencias: El hroe de las mil caras de Joseph Campbell y El viaje del escritor de
Christopher Vogler

Los 12 pasos del viaje del hroe (Versin simplificada):

1. El mundo ordinario
2. La llamada a la aventura (incidente precipitador)
3. El rechazo a la llamada
4. El encuentro con el maestro o mentor
5. El cruce del primer umbral (o primer punto de giro)
6. Las pruebas, aliados y enemigos
7. El acercamiento a la cueva ms profunda
8. La batalla, o la odisea, o el calvario (2do punto de giro o punto de no-retorno)
9. El premio (clmax de la historia)
10. El camino de regreso (presente en algunas historias, no todas)
11. La resurreccin
12. El regreso al mundo ordinario con el premio o elixir (desenlace)
Nota: yo no suelo trabajar con los 3 ltimos puntos, aunque es importante conocerlos
bien para integrarlos en el Clmax o el 3er acto)

Si bien el viaje del hroe est presente en cualquier relato de corte clsico, la estructura
del largometraje va encontrando su propio cauce y puede diferenciarse del viaje del
hroe folclrico de muchas maneras.
Para empezar, lo que suelo hacer para ajustar el viaje del hroe a mi nocin de los 3
actos es lo siguiente:

- Trabajar con 2 llamadas a la aventura y con sus dos cruces del primer umbral

- Dividir en dos el paso 6 (Las pruebas, aliados y enemigos). Este paso viene a
ser lo todo lo que yo llamo segundo acto. Al separar la primera mitad de la 2da
mitad del secundo acto, posibilito un Middle point (o Mid point). El middle point

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es el pulmn de la trama: como su nombre indica, suele encontrarse en medio
de la historia.

La 2da llamada a la aventura se denomina 2nd bump en muchos manuales de guin.
Y como todo llamado a la aventura, conlleva un 2do cruce del umbral hacia lo
desconocido.

Durante el Middle point el lector/espectador se toma un respiro de la tensin dramtica
y retoma fuerzas para concentrarse en la segunda mitad del secundo acto, que es el
momento ms dramtico de toda la pelcula. Justo despus del middle point aparecen
elementos en la trama que obstaculizan an ms la misin del hroe.

Ejemplo:

Jaws (Tiburn) de Steven Spielberg, 1975:
1. El mundo ordinario: Tras la primera secuencia de apertura (una joven muere
brutalmente en el mar), se nos presenta el pueblo costero en el que va a transcurrir la
pelcula: un pueblo aburguesado donde no existen preocupaciones. El protagonista es
el feje de polica de este pueblo en el que nunca pasa nada, as como un marido y
padre de familia amoroso. Resulta que este protagonista le tiene miedo al agua y a los
barcos: le da pavor ahogarse. El protagonista encarna el sentido comn del pueblo,
que a su vez representa una parte de la sociedad norteamericana. El protagonista y el
pueblo van a padecer la misma amenaza al mismo tiempo.
2. La llamada a la aventura: El cuerpo desmembrado de la joven de la secuencia de
apertura aparece en la playa.
3. El rechazo a la llamada: En este caso, ya que el protagonista representa al pueblo,
el rechazo a la aventura viene dictado por el alcalde del pueblo, que desea que todo
siga su rumbo normal de cara al 4 de julio (que tendr lugar dentro de unos das)
negando la gravedad del peligro que los acecha.
4. Encuentro con el maestro o mentor: An as, el mdico forense le confiesa al
protagonista que todo apunta a que la chica fue despedazada por un tiburn.
Despierta al protagonista alertando de la posible magnitud de la amenaza.
5. Cruce del primer umbral: Comienza la lucha del protagonista contra la amenaza del
tiburn: el protagonista decide declarar que quiere cerrar todas las playas hasta nuevo
aviso. De este modo da un paso que jams haba dado antes: propone cerrar todas las
playas hasta nueva orden, solucin que va en contra de los intereses (econmicos) del
alcalde, poniendo a prueba la solidez de su puesto.
5.1. 2nd bump o 2da llamada a la aventura: el tiburn mata a un nio frente a una
playa atestada de gente.

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5. 2. 2do cruce del umbral: el protagonista decide tomar las riendas por su cuenta y
llama a un especialista en tiburones.
6. Pruebas, aliados y enemigos: En cuanto aparece la primera vctima del tiburn, el
duelo entre el protagonista (junto con el especialista y su esposa) y el alcalde (junto
con otros miembros de la alcalda) va in crescendo. Hasta que, tras una tercera muerte
causada por el escualo, a todo el pueblo le queda claro que el tiburn es una amenaza
real.
Middle point: Tras esta tercera muerte el alcalde, cabizbajo, le da luz verde al
protagonista.
Ms pruebas, aliados y enemigos: El protagonista llama entonces al lobo de mar y
junto con el especialista en tiburones se sube al Orca, el barco del lobo de mar, para
enfrentarse al tiburn y cazarlo.

7. Acercamiento a la cueva ms profunda: Los tres tripulantes del Orca se meten en
la boca del lobo: zarpan hacia aguas profundas para toparse de bruces con el tiburn,
que no tarda en acecharlos. Para el protagonista, el haber zarpado en el Orca es
enfrentarse a su mayor miedo: le teme al agua, a los barcos, y a la posibilidad de morir
ahogado. Para el especialista y el lobo de mar, este enfrentamiento con el tiburn
tambin es de suma importancia: para el lobo de mar es un asunto pendiente y
personal de venganza, y para el especialista significa acercarse al corazn de su
vocacin y pasin (que no es tan hermosa como se la ha imaginado).
8. La batalla: El tiburn hace desaparecer al especialista y se come (mastica y traga)
al lobo de mar ante el protagonista. En vez de tirar la toalla, el protagonista decide
arriesgarlo todo y enfrentarse (solo) a la bestia.
9. El premio o clmax: El protagonista logra matar al tiburn. Al hacerlo, se da su
resurreccin: es un nuevo hombre, capaz de llevar a cabo lo que jams pens que
podra hacer. El premio es la seguridad del pueblo y de la familia del protagonista. El
pueblo, a quien representa el protagonista, ya conoce los peligros que existen en la
vida, que no atiende a burguesas: ha madurado y crecido como entidad.
10. El camino de regreso: El protagonista regresa hacia la costa junto con su aliado
mayor que ( sorpresa) sigue vivo y reaparece.
11. Resurreccin: Est integrada en el clmax.
12. Regreso al mundo ordinario con el premio: En este caso no hace falta mostrarlo.
La historia y sus personajes estn suficientemente bien dibujados y el premio es
suficientemente satisfactorio para la audiencia. Intuimos cmo ser el regreso del
protagonista, hecho un hroe, a su pueblo y su familia.

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Los actos

Esquema ejemplificado en clase:




Acto 1: Presentacin o Planteamiento
Se establece el mundo y el tono de la trama. Se presenta al protagonista y su carencia.
Se da la llamada a la aventura (o incidente precipitador).
Tras rechazar esta aventura, el protagonista se lanza a vivirla. Su decisin de vivir la
aventura es el primer punto de giro (o cruce del primer umbral).

Acto 2: Desarrollo o Confrontacin
Fuera de su zona de seguridad, el personaje protagnico persigue su objetivo
esquivando obstculos, siguiendo pistas, aceptando una sucesin de retos que lo
acerquen a su meta.
Por el camino se topa con aliados y enemigos.
Se da un Mid Point (o Middle Point) que corta el 2do acto por la mitad, durante el cual
el personaje protagnico descansa de la tensin que est viviendo. Durante este Mid
Point puede darse una fiesta, puede haber encuentro sexual, puede darse un instante
de confianza que afiance una relacin, o simplemente puede haber un momento de
silencio y paz. El Mid Point es necesario para que respire tanto la trama como el
protagonista como la audiencia.

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Tras el Mid Point, el antagonista est ms presente y la amenaza es mayor. Bajo esta
amenaza el protagonista retoma la bsqueda de su objetivo, sigue las pistas y acepta los
retos bajo una presin creciente.
La tensin dramtica crece sin parar hasta el 2do punto de giro (o punto de no-retorno),
momento crucial en el que el protagonista debe tomar la segunda gran decisin de la
trama: enfrentar su mayor miedo y confrontar al antagonista.
El 2do punto de giro precipita la trama hacia el clmax, momento lgido de tensin
dramtica en el que el protagonista se enfrenta al antagonista.

Acto 3: Resolucin o Desenlace
El protagonista o el antagonista sale victorioso del encuentro final. El tercer acto
muestra las consecuencias de esta victoria y los cambios que supone en el mundo
presentado en la trama.




Otro esquema de referencia:

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Los 4 actos de Blake Snyder:

Actos 1 y 2:

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Actos 3 y 4:

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