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Cibermedios y
cibercultura, senderos
narrativos que se
bifurcan?
Pablo Escanden Montenegro
pescandon@ciespal.net
Resumen
Las narrativas ciberperiodsticas an responden a cnones tradicionales (gneros periodsticos desarrollados para medios
analgicos) que en la digitalizadn se ven superados con la convergencia multimediayeluso del hipertexto. Elementos como
la inmersin interactiva, la multisecuencialidady multicausalidad no son caractersticos de los relatos en los cibermedios,
los cuales no se adscriben a la cibercultura, como la describen Levy, Rheingold o Kerckhove, entre otros. Un cibermedo debe
responder narrativamente a las lgicas de creacin cibercultural, de lo contrario est en un sendero bifurcado que lo llevar
a la prdida paulatino de lectores-usuarios. Los cibermedios opunton o lo inmediotez que genero un hilo norrotivo lineol
pero debe ser profundizado y reelaborodo desde lo colaboracin, lo virtualizocin, lo inmersin, lo reolidod oumentoda,
etc., pues de eso monero el cibermedio ogotor todos los opciones poro que el lector-usuario comprendo y pueda ser
replicodor consciente y octivo del contenido, no un mero "posteodor-difusor" en redes socioles. Los sitios informotivos
deben integrorse o lo ciberculturo desde su orgonizocin norrotivo hosta la estructuro de sus secdones, pues si continon
reproduciendo los esquemos norrativos del impreso y lo instontoneidod del broodcost, no evoludonorn como lo hocen los
otros medios: videojuegos, pelculos 3D, oplicodones educativos, etc, que sisn productos de lo ciberculturo. Los contenidos
ciberperiodlsticos nodeben responder o los gneros trodicionoles sino formular nuevos norrotivos acordes o losplotoformos
digitolesyolos necesidodes de los usuorios de lo ciberculturo, desde lo cuol se propone uno tipologo de gneros discursivos
poro el ciberperiodsmo.
Resumo
As norrotivos dberperiodsticos oindo responder o cnones trodidonois (gneros jornolsticos desenvolvidos paro midias
onolgicos) do que no digitolizoco esto sobrecorregodos com convergencia dos medio e do uso do hipertexto. Elementos
tais como imerso interotivo, o multicousolidade multisecuenciolidod nao sao coroctersticas dos histrios em midia online,
que nao otribuem o dberculturo, como descrito por Levy, Rheingold ou Kerckhove, entre outros. Umo norrotivo de midi
online deve responder lgico do crioco ciberculturol, coso contrario, est em um cominho bifurcado que voi levar perdo
groduol de leitores-usurios. O ponto de midi on-line pora o imediotismc, que gero umo narrativo lineor, mos deve ser
oprofundodo e reformuladooportirdo ccloboroo, virtuolizoo, imerso, reolidodeaumentodo, etc.. Porque desso forma
os meios de comunicao cibernticos voi esgotor todos os opes poro o leitor usuario entende e pode ser consciente e
replicadorde contedootivo,naoummero"posteodor-difusor" as redes sociois. Sites informotivosdevem ser integrodos no
suo orgonlzoao ciberculturo o portir do norrotivo poro o estruturo de suas sees, porque se continuar jogondo o estruturo
do historio do formo e do instontoneidode do tronsmlsso, nao voi evoluir ossim como outros meios de comunicoco.jogos
de vdeo, filmes em 3D, oplicoces educocionois, etc, que em si sao produtos do ciberculturo. O contedo dberjonolstico
nao deve responderoos gneros trodidonois, mos formulor linho nova norrotivo poroplotoformos digitois e os necessidodes
dos usuarios do ciberculturo, o portir do quoiprope umo tpologio dos gneros do discurso poro ojornolismo online.
Esta afirmacin no solo proviene de los autores citados, "El trmino hiperdocumento proviene
sino que tambin tiene su fuerza intelectual a recuperar de la contraccin de "documento
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hipertextual", y proponemos definirlo, en los medios generalistas en la cibercultura, pues los
una primera aproximacin como sigue: un cjbermedios reproducen lgicas de produccin y
hiperdocumento es un documento digital organizacin de la era industrial, como lo anota Cardoso
cuyos componentes estn organizados (2008), y que veremos ms adelante.
\ en forma hipertextual. Por tanto, un
hiperdocumento a la vez posee atributos de Cibercultura y ciberperiodismo:
> ser digital y de ser hipertextual. (Codina en
to comparten lo ciber, nada ms
in NOC y Salaverra, 2003:143)
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AI usar el adjetivo informacional, Castells usa la herramienta pero no forma parte de una sociedad
establece un paralelismo con la distincin informacional ni genera conocimiento conectado, fin
entre industria e industrial. De la misma ltimo de la cibercultura.
manera en que una sociedad industrial no
es solamente una sociedad donde existe Las empresas mediticas deben de adaptar los \
una industria, sino una "sociedad en la contenidos a las plataformas, entonces la estructura ya
que las formas sociales y tecnolgicas de no est centrada en el medio sino en el contenido. El I
la organizacin industrial hacen posibles mensaje es lo esencial en la cibercultura, y los dispositivos t
las esferas de la actividad" (Castells 2002), son formas de distribucin, colaboracin y cooperacin
tambin debemos establecer una distincin entre usuarios. Los diarios, los programas de radio o TV
entre sociedad de la informacin y sociedad deben configurar comunidades para establecer redes
informacional. La sociedad informacional es que difundan contenidos y permitan la participacin de
del mismo modo producto de un determinado los usuarios.
contexto histrico, que abarca las tres ltimas
dcadas del siglo XX. Los tratadistas de la cibercultura toman como ejemplos
de espacios narrativos y de aprendizaje a los videojuegos,
En la formulacin propuesta por Castells, el pues alli se construyen mundos y las interacciones de
anlisis del cambio social que nos permite profundidad y la inmersin son vicarias para aprender,
decantarnos por el surgimiento o no de una comprender y aprehender el mundo real. Los cibermedios
nueva estructura social, suficientemente no cumplen esta funcin, tan solo muestran y describen,
diferenciada de las anteriores, se basa en la no participan de la cibercultura en su totalidad mediante
detencin de transformaciones estructurales las plataformas y se convierten en espejos, cuando
en las relaciones de produccin, de poder y deberan ser ventanas.
de experiencia. Son esas transformaciones las
que, segn Castells, conducen a un cambio Si bien los especiales multimedia y las infografas
significativo de las formas sociales del espacio animadas son ejercicios de realizar ventanas a la
y del tiempo y el surgir de una nueva cultura. cibercultura, son secciones y no totalidades en los
(Cardoso, 2008:57) cibermedios, por ello, solo comparten el espacio, pero no
la concepcin cibercultural.
La nueva cultura es la que se desarrolla en los ambientes
y plataformas digitales para ser consumidas en pantallas, Este es un proceso que desde la estructura meditica
estacionarias o mviles. Aqui radica ei nexo entre debe ser comprendia, pues los nuevos lectores, no solo
cibercultura y ciberperiodismo, pues este ltimo da usan diferentes plataforma y dispositivos, sino que
cuenta de la vida de sociedades y personas, pero las narra exigen diferentes narrativas, acordes a la matriz cultural.
en un espacio virtual:
El ciberperiodismo debe ser fiel a contar historias reales y
Como Castells dice "es virtual porque est debe profundizar en lo enciclopdico e interactivo. Debe
construida principalmente a travs de procesos ser ldico con las herramientas tecnolgicas.
virtuales de comunicacin de base electrnica.
Es real (y no imaginaria) porque es nuestra Lecturas y consumos en la cibercultura
realidad fundamental, la base material con
que vivimos nuestra existencia, construimos La lectura ha sufrido una transformacin radical; este
nuestros sistemas de representacin, hacemos sustantivo y su respectivo verbo: leer, ya no tienen una
nuestro trabajo, nos relacionamos con los nica referencia a las palabras impresas sobre el soporte
otros, obtenemos informacin, formamos papel, sino a todos los elementos que configuran un
nuestra opinin, actuamos politicamente y contenido. Leer es y ha sido, semiticamente, una
alimentamos nuestros sueos. Esta virtualidad forma de decodificar los signos de un mensaje. Con la
es nuestra realidad" (Castells 2004b). La cultura digitalizacin y la convergencia digital, esta actividad es
de una sociedad donde la mediacin gan un total; se leen las palabras, las imgenes y la plataforma
espacio que igualaba, en la importancia que tecnolgica se ha convertido en espacio y soporte
le conferimos, a la comunicacin. (Cardoso. narrativo de interaccin.
2008:70)
A este respecto, Carlos Scolari en Hacer clic (2004) define
Con estos argumentos, los medios con presencia digital y la aplicacin del anlisis semitico en entornos digitales
los cibermedios deben adherirse a la cibercultura y dejar interactivos como una oportunidad para "<<atrapar>>
la cultura de masas; usar una plataforma digital no hace al usuario" (2004:229) y precisa que esta captacin de
que el cibermedio pertenezca a la cibercultura, tan solo usuarios-lectores est fundamentada en la afectacin
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de su estado afectivo. Es decir, por medio de la interfaz, de interactivos, y las otras dos ayudan
que se convierte en un elemento narrativo, el receptor de a que las creaciones digitales tengan la
un contenido se siente vinculado emocionalmente con apariencia explorable y extensible del mundo
la historia, como sucede en cualquier novela, pelcula real, justifcando nuestra afrmacin de que
\ o montaje escnico. As es que, debido a este y otros el ciberespacio es inmersivo. (Murray,
O elementos, el lector chatea ms tiempo, juega y resuelve 1999:83)
t enigmas en la pantalla. (Ibid)
Encontramos aqu una nueva/vieja caracterstica del
La interfaz es un elemento narrativo primordial en periodismo: la inmersin. El periodismo de inmersin
entornos digitales, pues es all donde el usuario-lector es una forma de contar historias desde dentro, con
desarrollar su experiencia virtual y si no existe una el uso de las tcnicas etnogrfcas de observacin
potica escnica, no se cumplir con lo que propone participante y no participante, lo que posteriormente
Scolari acerca de la creacin de estados afectivos en los se conoci como Nuevo Periodismo, en algunos de
espacios digitales. los casos. Pero en el ciberperiodismo, la inmersin
tiene que ver con reproducir y recrear los espacios
..En las interfaces, como en cualquier sistema reales en las plataformas virtuales, con la fnalidad de
semitico, se producen distorsiones y se que el usuario-lector participe de la historia. Similar a
verifcan apropiaciones desviadas debido al los juegos de video en 3D, hay iniciativas que recrean
enfrentamiento entre la lgica del diseador historias, a la manera de dramatizados en el audiovisual,
y la lgica del usuario. Todas las interfaces pero confguradas mediante software de animacin
generan siempre interpretaciones desviadas, y desplegado con informacin provista por redes de
imponen ritmosa la accin y funcionan a todos geoposicionamiento y tablas dinmicas con datos
los efectos como un dispositivo ideolgico. Si estadsticos.
bien opera en un nivel micro, la interfaz es un
pequeo campo de batalla donde se defnen Un espacio inmersivo es interactivo fsicamente y
cuestiones socioculturales y tecnolgicas. eso es una forma de leer en la cibercultura. Cuntos
(Scolari, 2004:234) cibermedios proponen una experiencia inmersiva
de lectura? Solo las secciones de los especiales o los
Vemos pues que las interfaces son importantes en reportajes digitales a fondo, pueden considerarse como
los entornos digitales, y que su lectura tiene que ser tales. Los textos extensos o trabajos de investigacin, en
adecuada tanto para los usuarios-lectores como para periodismo tradicional, son a los que los cibermedios
los productores y diseadores. Si bien los cibermedios les dan la oportunidad de tener una interfaz y crear
generan interfaces de navegacin, son copias de las una narrativa inmersiva que permite interaccin con el
pginas de un medio impreso o de los medios de donde usuario-lector.
proviene la informacin matriz, entonces, la interfaz
(el mundo subjetivo como dira Levy o la mediacin Si bien la informacin ms permanente y que responde
afectiva como la defne Scolari) no responde a una a una temporalidad de mayor duracin puede ser
lgica de construccin cibercultural, pues est acorde inmersiva, las noticias coyunturales e instantneas
a una defnicin de marca y no de narrativa propia, tambin deben tener un grado de inmersin. Con
semiticamente congruente con su contenido. ello se quiere decir que la tipologa de los contenidos
en los cibermedios ya no radica en el tipo de elocutio
Otros elementos para ser tomados en cuenta para la tradicional que repercute en un gnero periodstico
lectura en entornos digitales son los que Janeth Murray (crnica, reportaje, etc.) sino en su grado de inmersin. A
establece en Hamlet en la Holocubierta (1999): mayor inmersin mayor interactividad y por ende mayor
"sucesivos, participativos, espaciales y enciclopdicos". relacin afectivo/emotiva con el lector-usuario, como
Si bien este texto clave para comprender los contenidos establece Scolari.
producidos, en espacios ciberculturales analiza los
productos ciberculturales de fccin, sus concepciones Las narrativas que utilizan grfcos animados con
son aplicables al ciberperiodismo, pues como veremos diagramas de fujos o tablas dinmicas son inmersivas
enfatjza en la interactividad y la inmersin; el primer en una nota coyuntural o descriptiva. Tomemos el caso
elemento es abordado por los. cibermedios, bajo una de la informacin econmica o de poblacin en los
aparente dinmica interactiva, pero el segundo est cibermedios: la estadstica para explicar la inflacin
completamente ausente. o el dfcit o bien la tasa de natalidad puede utilizar
infografa animada y grfcas de flujos dinmicas como
Las dos primeras propiedades {sucesivos y las de Google Fusion Tables. The Washington Post utiliza
participativos) explican lo que queremos el periodismo de datos como una seccin, pero debera
decir cuando usamos el trmino tan vago hacerlo directamente en las notas que abordan el tema
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graficado. En deportes, las estadsticas dinmicas son diferente que el de poltica o economa. Los seres
un atractivo informativo de mayor permanencia que el humanos somos afectivos y nuevamente, el concepto
resultado inmediato del juego. de Scolari es vigente al momento de definir una seccin
para un cibermedio generalista.
De igual manera, el uso de mapas digitales y marcadores \
de geoposicionamiento son importantes para ubicar al Caminos bifurcados
lector en el espacio al que se hace referencia o incluso se
lo modifica virtualmente con la informacin o fotografas Cuntos cibermedios estn orientados a los nativos
que se pueden agregar. digitales? Solo las revistas juveniles o las especializadas
en tecnologa? Agn medio generalista en su versin
Las plataformas y dispositivos de la cibercultura son digital entrega informacin poltica para nativos
numerosos y no es el objetivo de este texto describirlos, digitales con la finalidad de que hagan inmersin en
pero s es importante tener en cuenta que los diferentes ese contenido mediante una narrativa que a ellos les
terminales de lectura, mviles o estacionarios, son en interese? Se presenta la informacin econmica como
un primer momento la interfaz afectiva para entrar al un problema a solucionar con etapas, como en un
mundo narrativo y depende de cmo el generador videojuego para que el usuario comprenda la situacin
del contenido organiza la informacin para obtener de manera experimental, como en las creaciones de
xito en la afectacin emotiva. De all que, la mayora ciudades virtuales?
de dispositivos mviles son ms inmersivos que los
estacionarios: smartphones y tablets nos dan la ilusin Cuntos cibermedios son especializados y
de que participar en la narracin. Similar ilusin la crea segmentados? Las revistas y suplementos son pensados
el cine, el teatro y la literatura en mayor o menor grado, narrativamente para su puesta en escena virtual de
al depender de cmo el narrador entrega la informacin manera adecuada con el contenido?
al lector y tienen niveles de conocimiento acerca de la
trama. Lo mismo funciona en el ciberperiodismo. Las ediciones digitales de los medios generalistas tienen
vas directas de interaccin con los lectores para generar
Muchas son las aplicaciones que constituyen formas de informacin colaborativa?
lectura en la cibercultura y de las cuales los cibermedios
estn explotando solo las que les interesan a los editores, Cul es el segmento cibercultural de un cibermedio?
pero no tienen en cuenta cmo los usuarios-lectores Ciencia y tecnologa es una seccin cibercultural o
estn interactuando en plataformas virtuales ni cmo simplemente un contenido igual al de poltica o deportes?
usar ese ambiente mvil para dejar de hacer periodismo
de difusin exclusivamente. Cul es la narrativa cibercultural de los cibermedios?
Parecerse a Diario El Pas de Espaa o al New YokTimes?
El alto coste de plataformas no es excusa, s lo es una Dnde est la identidad de la interfaz de un cibermedio
desorganizacin digital y convergente en las redacciones boliviano en quechua? Cul es la propuesta de interfaz
que desde varios aos ya no construyen un solo producto interactiva y emotiva de los cibermedios? Parecerse
comunicacional, sino que se han constituido en empresas todos por igual?
de contenidos, negocio muy diferente al industrial de
vender papel o publicidad. Por qu la realidad aumentada y el dberperiodismo de
inmersin no son desarrollos diarios? No hay capacidad
La incursin de la digitalizacin en todos los ambientes humana? Se desconocen estas formas de hacer
comunicativos impacta, pero lo es ms la transicin de periodismo en la Red?
la TV analgica a la digital y ese es un buen ejemplo para
que todos los medios informativos en la cibercultura Cuntos ciberperiodistas evalan la plataforma antes
encuentren su segmento. Al igual que la TDT hace que de narrar? Cuntos ciberperiodistas narran de manera
los canales dejen de ser generalistas y sean temticos y cibercultural con creacin de mundo y espacio narrativo
especializados, la WWW ya lo plante desde 1992, pero virtual para genera inmersin del lector-usuario?
los medios digitales se han resistido a transformarse y
encontrar sus nichos. Qu experiencia satisfactoria nos queda como lectores-
usuarios al navegar por un cibermedio? Volvemos
Ahora, un medio generalista tiene que dejar de sobre el mismo espado narrativo para tener una nueva
estructurarse en secciones y dedicarse a deportes experiencia?
o poltica o entretenimiento? No. Al igual que en el
impreso, que hace cuadernillos con grfica propia para Son twitter y las redes sociales el nico espacio narrativo/
cada seccin, en el entorno digital, debe presentar colaborativo cibercultural para el periodismo? Qu
una interfaz narrativa propia, atendiendo a un usuario sucede con los wikis? Es posible un cibermedio wiki?
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Las respuestas son diversas y dependen 'de l finalidad de c|u tih qu encontrar nevatiteu''cauce;
cada redi, de su gr^po objetiv y de su nicho dhtro de especializado y segmentado^ Abandonar lrasificacih
la cibercultura. El camino se en'cuentra bifurcado porqu e impersonalizacin informativa - s acercarse a la
con lgicas de la era industrial y analgica se cjuiren cibercultura.
\ solucionar los problemas y oportunidades que surgen en
Q' la yida digital. , - : ' El ciberperidisnio debe nirarse desde su natriz cultural,
s, desde la cibercultura para ejecutar prcticas de inclusin
t.
<u Los portales de ntretnihiiento y Tos medios digitales de social, alfabetizacin digital y creacin colaborativa.
ifrrncin generalist son idnticos'en presentacin, Adscribirse a la cibercultura no indica que el periodismo
navegacin y narrativas; Interfaces^ que no geheran sea especializado en tecnologa; no. Es usar la tecnologa
ningn vnculo afectivo con el usuario y hace que ,1a para narrar la realidad actual hfrmtosdigitales acordes
experiencia de visita sea fugaz y se lviae rpidaninte. al movimiento iscial y alas drriandas de los usuarios. El:,
ciberperiodismo ya no es una lrea d .montaje? es una
El ciberperiodismo debe volver por s cauce para evitar red de conexiones que establece vnculos; afinidades
que Ids medios digitales pierdan audiericis y vean en y media entre el chocinrient de los usuarios y d las
la rencvacin- de ".plataformas tecnolgicas corno l fuentes actantes d la inforrhacin. - ' *',
nica tabla de salvciii para perdurar en el riercado.
Se debe comprender el entorno y sus dinttiicas "para . Ciberculturanssinnimodedeterminisrotecnolgico,
transformar sus maneras de produccin. Actualmente al contrario, esta cultura digital no es un gherfo sino U
existe una narrativa periodstica que encuentra en el universo qUe aboga por la conduccin satisfactoria de
booksu espaci de difusin y ni rcado. Buena iniciativa, la tecnologa eh beneficio d e l cncihniehtb hhnan.
pero s debe ir ms all para sustituir el negocio por la Los cibriedios y la incidencia del ejercicio [Seriodstico,
colaboracin, en donde l rdito sea para todos. desde una mirada y ejecucin cibercultural, potencian
l derecho hmah de l"comunicacin, comprendido
Las-'lgicas de produccin, c-culacin; y consumo en como comunin eintfcanbio d saberes, encontrados,
l mbito' digital estn! marcando crrJinos bifurcados coritradictorios, semejantes...
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