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Cibermedios y
cibercultura, senderos
narrativos que se
bifurcan?
Pablo Escanden Montenegro

Ecuatoriano, master en periodismo digital, editor de Chasqui.

pescandon@ciespal.net

Recibido: mayo 2012 Aprobado: agosto 2012

Resumen
Las narrativas ciberperiodsticas an responden a cnones tradicionales (gneros periodsticos desarrollados para medios
analgicos) que en la digitalizadn se ven superados con la convergencia multimediayeluso del hipertexto. Elementos como
la inmersin interactiva, la multisecuencialidady multicausalidad no son caractersticos de los relatos en los cibermedios,
los cuales no se adscriben a la cibercultura, como la describen Levy, Rheingold o Kerckhove, entre otros. Un cibermedo debe
responder narrativamente a las lgicas de creacin cibercultural, de lo contrario est en un sendero bifurcado que lo llevar
a la prdida paulatino de lectores-usuarios. Los cibermedios opunton o lo inmediotez que genero un hilo norrotivo lineol
pero debe ser profundizado y reelaborodo desde lo colaboracin, lo virtualizocin, lo inmersin, lo reolidod oumentoda,
etc., pues de eso monero el cibermedio ogotor todos los opciones poro que el lector-usuario comprendo y pueda ser
replicodor consciente y octivo del contenido, no un mero "posteodor-difusor" en redes socioles. Los sitios informotivos
deben integrorse o lo ciberculturo desde su orgonizocin norrotivo hosta la estructuro de sus secdones, pues si continon
reproduciendo los esquemos norrativos del impreso y lo instontoneidod del broodcost, no evoludonorn como lo hocen los
otros medios: videojuegos, pelculos 3D, oplicodones educativos, etc, que sisn productos de lo ciberculturo. Los contenidos
ciberperiodlsticos nodeben responder o los gneros trodicionoles sino formular nuevos norrotivos acordes o losplotoformos
digitolesyolos necesidodes de los usuorios de lo ciberculturo, desde lo cuol se propone uno tipologo de gneros discursivos
poro el ciberperiodsmo.

Palabras clave: ciberperiodismo, periodismo inmersivo, gneros cibeiperiodsticos, ciberculturo.

Resumo
As norrotivos dberperiodsticos oindo responder o cnones trodidonois (gneros jornolsticos desenvolvidos paro midias
onolgicos) do que no digitolizoco esto sobrecorregodos com convergencia dos medio e do uso do hipertexto. Elementos
tais como imerso interotivo, o multicousolidade multisecuenciolidod nao sao coroctersticas dos histrios em midia online,
que nao otribuem o dberculturo, como descrito por Levy, Rheingold ou Kerckhove, entre outros. Umo norrotivo de midi
online deve responder lgico do crioco ciberculturol, coso contrario, est em um cominho bifurcado que voi levar perdo
groduol de leitores-usurios. O ponto de midi on-line pora o imediotismc, que gero umo narrativo lineor, mos deve ser
oprofundodo e reformuladooportirdo ccloboroo, virtuolizoo, imerso, reolidodeaumentodo, etc.. Porque desso forma
os meios de comunicao cibernticos voi esgotor todos os opes poro o leitor usuario entende e pode ser consciente e
replicadorde contedootivo,naoummero"posteodor-difusor" as redes sociois. Sites informotivosdevem ser integrodos no
suo orgonlzoao ciberculturo o portir do norrotivo poro o estruturo de suas sees, porque se continuar jogondo o estruturo
do historio do formo e do instontoneidode do tronsmlsso, nao voi evoluir ossim como outros meios de comunicoco.jogos
de vdeo, filmes em 3D, oplicoces educocionois, etc, que em si sao produtos do ciberculturo. O contedo dberjonolstico
nao deve responderoos gneros trodidonois, mos formulor linho nova norrotivo poroplotoformos digitois e os necessidodes
dos usuarios do ciberculturo, o portir do quoiprope umo tpologio dos gneros do discurso poro ojornolismo online.

Palavras-chave: jornolismo online,jornolismo gneros imersiva dberjonolstico, o ciberculturo


Hacia el fin de la cultura de masas en los lo que Jess Martn-Barbero plantea en De los medios a
las mediaciones (1998), texto en el cual el comuniclogo
medios
iberoamericano establece los circuitos de produccin y
Internet y la cultura digital han personalizado e consumo de bienes culturales mediados por los medios
individualizado la vida y la sociedad, hecho que repercute de comunicacin. \

en la estructura general de los medios de comunicacin,


que de a poco dejan de ser masivos para encontrar su En su propuesta de lectura de las relaciones mediticas
nicho, con la finalidad de explotarlo y especializar sus entre productores y usuarios, el esquema planteado t
(U
contenidos en torno a la necesidad de sus receptores. por Martn-Barbero responde a la necesidad de analizar
las matrices culturales en las cuales se producen y
Al respecto del fin de la cultura de masas en los medios de se consumen los contenidos. Este diagrama o ruta
comunicacin, Manuel Castells en su primer tomo de La que establece el texto es comprensible cuando los
era de la informacin (2005) recoge dos afirmaciones, cibermedios estn dentro de una matriz cultural digital
una de Sabbah y otra de Yoichi Ito, quienes con 6 aos de mediacin, uso y apropiacin, sin dejar de tomar
de diferencia, coinciden en que los medios ya no son en cuenta la matriz de la cual provienen los medios; se
masivos: atiende a ella, pero como plantean los autores citados por
Castells, las masas se segmentan, se especializan y, como
Los nuevos medios de comunicacin ya veremos ms adelante, comparten gustos, opiniones
no son medios de comunicacin de masas y generan conocimiento en las plataformas virtuales,
en el sentido tradicional de envo de un matriz cultural de la cibercultura.
nmero limitado de mensajes y fuentes, la
misma audiencia se ha vuelto ms selectiva. Cibercultura: colaboracin y
La audiencia seleccionada tiende a elegir
conocimiento en un espacio
sus mensajes, con lo cual profundiza su
segmentacin y mejora la relacin individual antropolgico
entre emisor y receptor (Sabbah en Castells.
Algunos autores como Kerckhove y Levy, definen la
2005:372)
cibercultura como la tercera era de la comunicacin, en
la que se habra configurado un lenguaje todava ms
El japons Yoichi Ito coincide con Sabbah y afirma que hay
universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que
"una <<sociedad segmentada {Bunshu Shakal), como
habra seguido a las de la oralidad y la escritura. Kerkchove
resultado de las nuevas tecnologas de la comunicacin
(2008), adems, se propone comprender la cibercultura
que se centran en la informacin diversificada y
desde tres grandes caractersticas: la interactividad, la
especializada, de tal modo que la audiencia se fragmenta
hipertextualidad y la conectividad.
cada vez ms por las ideologas, los valores, los gustos y
los estilos de vida". (Ito en Castells. 2005:372) La cibercultura es, entonces, una poca, no solo una
tendencia, de acuerdo con Kerchove, pues lo digital es lo
Segmentacin y especializacin son caractersticas de los que marca a esta temporalidad en la que interactuamos
medios que desean pervivir en la cultura digital, ms all y modificamos textos mediante hipertextos para poder
de las plataformas tecnolgicas que usen o que estn de estar conectados. Esta cibercultura se fundamenta en la
moda. digitalizacin, el hipertexto y el consumo/transformacin
de textos en pantalla, que son ios denominados
La digitalizacin y el uso de las redes son parte estructural
hiperdocumentos, aquellos que han sido configurados
de lo que Pierre Levy denomina Cibercultura, un espacio
para ser consumidos y transformados en cualquier
donde los medios digitalizados y los cibermedios
pantalla: as, un texto escrito en un procesador de textos
an no han explorado ni han entrado de lleno; una
no pertenece estrictamente a la cibercultura, si es que
geografa cultural en donde los usuarios prefieren otros
su finalidad ulterior es imprimirlo; no as si se lo elabor
contenidos, otras interacciones y otras narrativas, de las
para que fuera ledo en pantalla y de manera aleatoria, y
cuales los cibermedios y los medios en versin digital
mucho ms an si tuviera enlaces a direcciones en la web
estn ausentes, pues an persisten en concepciones
o que nos remitiera a archivos sonoros, de imagen o de
analgicas y de la era industrializada.
texto en el mismo computador.

La cultura de masas en los medios de comunicacin cada


Llus Codina, en el captulo 3 del IVIanual de redaccin
vez llega a su fin y cada da se inicia la cultura digital, la
ciberperiodstica (Noci y Salaverra, 2003), al referirse al
de las conexiones inteligentes y la colaboracin en red.
hiperdocumento anota lo siguiente:

Esta afirmacin no solo proviene de los autores citados, "El trmino hiperdocumento proviene
sino que tambin tiene su fuerza intelectual a recuperar de la contraccin de "documento

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hipertextual", y proponemos definirlo, en los medios generalistas en la cibercultura, pues los
una primera aproximacin como sigue: un cjbermedios reproducen lgicas de produccin y
hiperdocumento es un documento digital organizacin de la era industrial, como lo anota Cardoso
cuyos componentes estn organizados (2008), y que veremos ms adelante.
\ en forma hipertextual. Por tanto, un
hiperdocumento a la vez posee atributos de Cibercultura y ciberperiodismo:
> ser digital y de ser hipertextual. (Codina en
to comparten lo ciber, nada ms
in NOC y Salaverra, 2003:143)

La cibercultura est presente en todos los mbitos de


Ms adelante, el autor establece la relacin directa con la vida actual que utiliza redes informticas y digitales:
el hipertexto y deja sentado que un hiperdocumento educacin, arte, gobierno, urbanismo, etctera. Y el
es digital y tiene una organizacin heterognea de periodismo no est fuera, pues fue una de las primeras
contenidos, soportes y formatos, lo que hace que tenga actividades en tener presencia en los albores de la WWW,
una estructura propia y pueda ser consumido (ledo, a inicios de la dcada del noventa.
visto, escuchado) de manera tabular, es decir, no de forma
lineal ni secuencial. (Ibid) Todo hiperdocumento posee El ciberperiodismo, como lo dice Ramn Salaverra
secciones, enlaces y anclajes, que son los elementos (2006), "es la especialidad del periodismo que emplea
estructurales para poder navegar y consumirlo. Todo el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo,
sitio web, todo espado en la Red, que cumple con lo difundir contenidos periodsticos". Esta actividad
antes establecido es un hiperdocumento, entonces, y oficio de la cibercuitura produce y difunde, esto
los espacios informativos, es decir, los cibermedios y lo enfatiza Salaverra, textos en el ciberespacio.
las ediciones digitales de los medios analgicos son Adecuando a nuestros trminos, el ciberperiodismo
hiperdocumentos, pues se basan en la estructura antes genera hiperdocumentos y los difunde en la Red. El
mencionada, son digitales y usan hipertextos para ciberperiodismo es la actividad informativa y divulgativa
navegar por su contenido. en la cibercultura, por ello, es importante que esta
actividad cumpla con los elementos estructurales
Al seguir con esta lgica, los cibermedios y ediciones y de sentido de la cultura digital: hipertextualidad,
digitales de los medios analgicos formaran parte nteractjvidad y colaboracin, y que adems genere
de la cibercultura, pues son digitales, hipertextuales narrativas apropiadas para su matriz cultural y de
y estn conectados entre s, pero esto no significa mediacin.
que se adhieran a cibercultura, pues no atienden a lo
fundamental que propone Levy: la colaboracin entre El ciberperiodismo tiene su fundamento en la cultura
usuarios en plataformas diseadas con subjetividades digital e informtica de las redes telemticas, por
y en el espacio antropolgico del saber o del ende su prctica no se ancla a los modelos de la
conocimiento. (Levy, 2004) prensa analgica en cualquiera de sus soportes, ni
sus procesos son iguales a los tradicionales pues las
Pierre Levy, en Inteligencia colectiva: por una tcnicas materiales e intelectuales, de las que habla
antropologa del ciberespacio (2004) establece cuatro Levy, as como de las prcticas y actitudes, se desarrollan
espacios de cultura de los seres humanos: la Tierra, el a la par que las herramientas tecnolgicas, que marcan
territorio, el espacio de las mercancas y el espacio del nuevos derroteros, usos y disposiciones en cuanto a la
saber, en este ltimo, que an no est constituido, pero informacin.
que bien puede llegar a ser el espacio de la cibercultura,
la vida se reinventa, se singulariza y los pensamientos Pero dado que los actores y sucesos que los cibermedios
sufren un relanzamlento procesal (sic), se dfuminan las cuentan son los del mundo analgico, en mayor nmero,
fronteras y los cerebros en conexin inventan lenguas, este oficio debe estar a caballo entre ambas culturas,
"construyen universos virtuales, ciberespacios donde pero debe tomar en cuenta que su circulacin, consumo
se buscan formas de comunicacin inauditas." (Levy, y participacin ser en plataformas virtuales, es decir, en
2004: 82) La colaboracin, puntal de la cibercultura, es un ambiente cibercultural.
asumida como virtualizacin, como potencia, como
poder ser.Y los medios de comunicacin tienen la misin Gustavo Cardoso en Los medios de comunicacin en la
virtualizadora de ser constructores de la cibercultura sociedad en red (2008) hace un gran aporte al vincular
desde sus narrativas y contacto con los usuarios que en la cultura meditica analgica con la cibercultura,
ellas navegan. pues reconoce a Castells que en las sociedades
contemporneas no cabe hablar de una sociedad de la
En este espacio antropolgico se dan cita las informacin sino de sociedad informacional, un cambio
subjetividades, entendidas como procesos de creacin de concepcin en la organizacin de la sociedad y sus
de mundos y espacios especializados, de lo que carecen actores:

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AI usar el adjetivo informacional, Castells usa la herramienta pero no forma parte de una sociedad
establece un paralelismo con la distincin informacional ni genera conocimiento conectado, fin
entre industria e industrial. De la misma ltimo de la cibercultura.
manera en que una sociedad industrial no
es solamente una sociedad donde existe Las empresas mediticas deben de adaptar los \
una industria, sino una "sociedad en la contenidos a las plataformas, entonces la estructura ya
que las formas sociales y tecnolgicas de no est centrada en el medio sino en el contenido. El I
la organizacin industrial hacen posibles mensaje es lo esencial en la cibercultura, y los dispositivos t
las esferas de la actividad" (Castells 2002), son formas de distribucin, colaboracin y cooperacin
tambin debemos establecer una distincin entre usuarios. Los diarios, los programas de radio o TV
entre sociedad de la informacin y sociedad deben configurar comunidades para establecer redes
informacional. La sociedad informacional es que difundan contenidos y permitan la participacin de
del mismo modo producto de un determinado los usuarios.
contexto histrico, que abarca las tres ltimas
dcadas del siglo XX. Los tratadistas de la cibercultura toman como ejemplos
de espacios narrativos y de aprendizaje a los videojuegos,
En la formulacin propuesta por Castells, el pues alli se construyen mundos y las interacciones de
anlisis del cambio social que nos permite profundidad y la inmersin son vicarias para aprender,
decantarnos por el surgimiento o no de una comprender y aprehender el mundo real. Los cibermedios
nueva estructura social, suficientemente no cumplen esta funcin, tan solo muestran y describen,
diferenciada de las anteriores, se basa en la no participan de la cibercultura en su totalidad mediante
detencin de transformaciones estructurales las plataformas y se convierten en espejos, cuando
en las relaciones de produccin, de poder y deberan ser ventanas.
de experiencia. Son esas transformaciones las
que, segn Castells, conducen a un cambio Si bien los especiales multimedia y las infografas
significativo de las formas sociales del espacio animadas son ejercicios de realizar ventanas a la
y del tiempo y el surgir de una nueva cultura. cibercultura, son secciones y no totalidades en los
(Cardoso, 2008:57) cibermedios, por ello, solo comparten el espacio, pero no
la concepcin cibercultural.
La nueva cultura es la que se desarrolla en los ambientes
y plataformas digitales para ser consumidas en pantallas, Este es un proceso que desde la estructura meditica
estacionarias o mviles. Aqui radica ei nexo entre debe ser comprendia, pues los nuevos lectores, no solo
cibercultura y ciberperiodismo, pues este ltimo da usan diferentes plataforma y dispositivos, sino que
cuenta de la vida de sociedades y personas, pero las narra exigen diferentes narrativas, acordes a la matriz cultural.
en un espacio virtual:
El ciberperiodismo debe ser fiel a contar historias reales y
Como Castells dice "es virtual porque est debe profundizar en lo enciclopdico e interactivo. Debe
construida principalmente a travs de procesos ser ldico con las herramientas tecnolgicas.
virtuales de comunicacin de base electrnica.
Es real (y no imaginaria) porque es nuestra Lecturas y consumos en la cibercultura
realidad fundamental, la base material con
que vivimos nuestra existencia, construimos La lectura ha sufrido una transformacin radical; este
nuestros sistemas de representacin, hacemos sustantivo y su respectivo verbo: leer, ya no tienen una
nuestro trabajo, nos relacionamos con los nica referencia a las palabras impresas sobre el soporte
otros, obtenemos informacin, formamos papel, sino a todos los elementos que configuran un
nuestra opinin, actuamos politicamente y contenido. Leer es y ha sido, semiticamente, una
alimentamos nuestros sueos. Esta virtualidad forma de decodificar los signos de un mensaje. Con la
es nuestra realidad" (Castells 2004b). La cultura digitalizacin y la convergencia digital, esta actividad es
de una sociedad donde la mediacin gan un total; se leen las palabras, las imgenes y la plataforma
espacio que igualaba, en la importancia que tecnolgica se ha convertido en espacio y soporte
le conferimos, a la comunicacin. (Cardoso. narrativo de interaccin.
2008:70)
A este respecto, Carlos Scolari en Hacer clic (2004) define
Con estos argumentos, los medios con presencia digital y la aplicacin del anlisis semitico en entornos digitales
los cibermedios deben adherirse a la cibercultura y dejar interactivos como una oportunidad para "<<atrapar>>
la cultura de masas; usar una plataforma digital no hace al usuario" (2004:229) y precisa que esta captacin de
que el cibermedio pertenezca a la cibercultura, tan solo usuarios-lectores est fundamentada en la afectacin

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de su estado afectivo. Es decir, por medio de la interfaz, de interactivos, y las otras dos ayudan
que se convierte en un elemento narrativo, el receptor de a que las creaciones digitales tengan la
un contenido se siente vinculado emocionalmente con apariencia explorable y extensible del mundo
la historia, como sucede en cualquier novela, pelcula real, justifcando nuestra afrmacin de que
\ o montaje escnico. As es que, debido a este y otros el ciberespacio es inmersivo. (Murray,
O elementos, el lector chatea ms tiempo, juega y resuelve 1999:83)
t enigmas en la pantalla. (Ibid)
Encontramos aqu una nueva/vieja caracterstica del
La interfaz es un elemento narrativo primordial en periodismo: la inmersin. El periodismo de inmersin
entornos digitales, pues es all donde el usuario-lector es una forma de contar historias desde dentro, con
desarrollar su experiencia virtual y si no existe una el uso de las tcnicas etnogrfcas de observacin
potica escnica, no se cumplir con lo que propone participante y no participante, lo que posteriormente
Scolari acerca de la creacin de estados afectivos en los se conoci como Nuevo Periodismo, en algunos de
espacios digitales. los casos. Pero en el ciberperiodismo, la inmersin
tiene que ver con reproducir y recrear los espacios
..En las interfaces, como en cualquier sistema reales en las plataformas virtuales, con la fnalidad de
semitico, se producen distorsiones y se que el usuario-lector participe de la historia. Similar a
verifcan apropiaciones desviadas debido al los juegos de video en 3D, hay iniciativas que recrean
enfrentamiento entre la lgica del diseador historias, a la manera de dramatizados en el audiovisual,
y la lgica del usuario. Todas las interfaces pero confguradas mediante software de animacin
generan siempre interpretaciones desviadas, y desplegado con informacin provista por redes de
imponen ritmosa la accin y funcionan a todos geoposicionamiento y tablas dinmicas con datos
los efectos como un dispositivo ideolgico. Si estadsticos.
bien opera en un nivel micro, la interfaz es un
pequeo campo de batalla donde se defnen Un espacio inmersivo es interactivo fsicamente y
cuestiones socioculturales y tecnolgicas. eso es una forma de leer en la cibercultura. Cuntos
(Scolari, 2004:234) cibermedios proponen una experiencia inmersiva
de lectura? Solo las secciones de los especiales o los
Vemos pues que las interfaces son importantes en reportajes digitales a fondo, pueden considerarse como
los entornos digitales, y que su lectura tiene que ser tales. Los textos extensos o trabajos de investigacin, en
adecuada tanto para los usuarios-lectores como para periodismo tradicional, son a los que los cibermedios
los productores y diseadores. Si bien los cibermedios les dan la oportunidad de tener una interfaz y crear
generan interfaces de navegacin, son copias de las una narrativa inmersiva que permite interaccin con el
pginas de un medio impreso o de los medios de donde usuario-lector.
proviene la informacin matriz, entonces, la interfaz
(el mundo subjetivo como dira Levy o la mediacin Si bien la informacin ms permanente y que responde
afectiva como la defne Scolari) no responde a una a una temporalidad de mayor duracin puede ser
lgica de construccin cibercultural, pues est acorde inmersiva, las noticias coyunturales e instantneas
a una defnicin de marca y no de narrativa propia, tambin deben tener un grado de inmersin. Con
semiticamente congruente con su contenido. ello se quiere decir que la tipologa de los contenidos
en los cibermedios ya no radica en el tipo de elocutio
Otros elementos para ser tomados en cuenta para la tradicional que repercute en un gnero periodstico
lectura en entornos digitales son los que Janeth Murray (crnica, reportaje, etc.) sino en su grado de inmersin. A
establece en Hamlet en la Holocubierta (1999): mayor inmersin mayor interactividad y por ende mayor
"sucesivos, participativos, espaciales y enciclopdicos". relacin afectivo/emotiva con el lector-usuario, como
Si bien este texto clave para comprender los contenidos establece Scolari.
producidos, en espacios ciberculturales analiza los
productos ciberculturales de fccin, sus concepciones Las narrativas que utilizan grfcos animados con
son aplicables al ciberperiodismo, pues como veremos diagramas de fujos o tablas dinmicas son inmersivas
enfatjza en la interactividad y la inmersin; el primer en una nota coyuntural o descriptiva. Tomemos el caso
elemento es abordado por los. cibermedios, bajo una de la informacin econmica o de poblacin en los
aparente dinmica interactiva, pero el segundo est cibermedios: la estadstica para explicar la inflacin
completamente ausente. o el dfcit o bien la tasa de natalidad puede utilizar
infografa animada y grfcas de flujos dinmicas como
Las dos primeras propiedades {sucesivos y las de Google Fusion Tables. The Washington Post utiliza
participativos) explican lo que queremos el periodismo de datos como una seccin, pero debera
decir cuando usamos el trmino tan vago hacerlo directamente en las notas que abordan el tema

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graficado. En deportes, las estadsticas dinmicas son diferente que el de poltica o economa. Los seres
un atractivo informativo de mayor permanencia que el humanos somos afectivos y nuevamente, el concepto
resultado inmediato del juego. de Scolari es vigente al momento de definir una seccin
para un cibermedio generalista.
De igual manera, el uso de mapas digitales y marcadores \
de geoposicionamiento son importantes para ubicar al Caminos bifurcados
lector en el espacio al que se hace referencia o incluso se
lo modifica virtualmente con la informacin o fotografas Cuntos cibermedios estn orientados a los nativos
que se pueden agregar. digitales? Solo las revistas juveniles o las especializadas
en tecnologa? Agn medio generalista en su versin
Las plataformas y dispositivos de la cibercultura son digital entrega informacin poltica para nativos
numerosos y no es el objetivo de este texto describirlos, digitales con la finalidad de que hagan inmersin en
pero s es importante tener en cuenta que los diferentes ese contenido mediante una narrativa que a ellos les
terminales de lectura, mviles o estacionarios, son en interese? Se presenta la informacin econmica como
un primer momento la interfaz afectiva para entrar al un problema a solucionar con etapas, como en un
mundo narrativo y depende de cmo el generador videojuego para que el usuario comprenda la situacin
del contenido organiza la informacin para obtener de manera experimental, como en las creaciones de
xito en la afectacin emotiva. De all que, la mayora ciudades virtuales?
de dispositivos mviles son ms inmersivos que los
estacionarios: smartphones y tablets nos dan la ilusin Cuntos cibermedios son especializados y
de que participar en la narracin. Similar ilusin la crea segmentados? Las revistas y suplementos son pensados
el cine, el teatro y la literatura en mayor o menor grado, narrativamente para su puesta en escena virtual de
al depender de cmo el narrador entrega la informacin manera adecuada con el contenido?
al lector y tienen niveles de conocimiento acerca de la
trama. Lo mismo funciona en el ciberperiodismo. Las ediciones digitales de los medios generalistas tienen
vas directas de interaccin con los lectores para generar
Muchas son las aplicaciones que constituyen formas de informacin colaborativa?
lectura en la cibercultura y de las cuales los cibermedios
estn explotando solo las que les interesan a los editores, Cul es el segmento cibercultural de un cibermedio?
pero no tienen en cuenta cmo los usuarios-lectores Ciencia y tecnologa es una seccin cibercultural o
estn interactuando en plataformas virtuales ni cmo simplemente un contenido igual al de poltica o deportes?
usar ese ambiente mvil para dejar de hacer periodismo
de difusin exclusivamente. Cul es la narrativa cibercultural de los cibermedios?
Parecerse a Diario El Pas de Espaa o al New YokTimes?
El alto coste de plataformas no es excusa, s lo es una Dnde est la identidad de la interfaz de un cibermedio
desorganizacin digital y convergente en las redacciones boliviano en quechua? Cul es la propuesta de interfaz
que desde varios aos ya no construyen un solo producto interactiva y emotiva de los cibermedios? Parecerse
comunicacional, sino que se han constituido en empresas todos por igual?
de contenidos, negocio muy diferente al industrial de
vender papel o publicidad. Por qu la realidad aumentada y el dberperiodismo de
inmersin no son desarrollos diarios? No hay capacidad
La incursin de la digitalizacin en todos los ambientes humana? Se desconocen estas formas de hacer
comunicativos impacta, pero lo es ms la transicin de periodismo en la Red?
la TV analgica a la digital y ese es un buen ejemplo para
que todos los medios informativos en la cibercultura Cuntos ciberperiodistas evalan la plataforma antes
encuentren su segmento. Al igual que la TDT hace que de narrar? Cuntos ciberperiodistas narran de manera
los canales dejen de ser generalistas y sean temticos y cibercultural con creacin de mundo y espacio narrativo
especializados, la WWW ya lo plante desde 1992, pero virtual para genera inmersin del lector-usuario?
los medios digitales se han resistido a transformarse y
encontrar sus nichos. Qu experiencia satisfactoria nos queda como lectores-
usuarios al navegar por un cibermedio? Volvemos
Ahora, un medio generalista tiene que dejar de sobre el mismo espado narrativo para tener una nueva
estructurarse en secciones y dedicarse a deportes experiencia?
o poltica o entretenimiento? No. Al igual que en el
impreso, que hace cuadernillos con grfica propia para Son twitter y las redes sociales el nico espacio narrativo/
cada seccin, en el entorno digital, debe presentar colaborativo cibercultural para el periodismo? Qu
una interfaz narrativa propia, atendiendo a un usuario sucede con los wikis? Es posible un cibermedio wiki?

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Las respuestas son diversas y dependen 'de l finalidad de c|u tih qu encontrar nevatiteu''cauce;
cada redi, de su gr^po objetiv y de su nicho dhtro de especializado y segmentado^ Abandonar lrasificacih
la cibercultura. El camino se en'cuentra bifurcado porqu e impersonalizacin informativa - s acercarse a la
con lgicas de la era industrial y analgica se cjuiren cibercultura.
\ solucionar los problemas y oportunidades que surgen en
Q' la yida digital. , - : ' El ciberperidisnio debe nirarse desde su natriz cultural,
s, desde la cibercultura para ejecutar prcticas de inclusin
t.
<u Los portales de ntretnihiiento y Tos medios digitales de social, alfabetizacin digital y creacin colaborativa.
ifrrncin generalist son idnticos'en presentacin, Adscribirse a la cibercultura no indica que el periodismo
navegacin y narrativas; Interfaces^ que no geheran sea especializado en tecnologa; no. Es usar la tecnologa
ningn vnculo afectivo con el usuario y hace que ,1a para narrar la realidad actual hfrmtosdigitales acordes
experiencia de visita sea fugaz y se lviae rpidaninte. al movimiento iscial y alas drriandas de los usuarios. El:,
ciberperiodismo ya no es una lrea d .montaje? es una
El ciberperiodismo debe volver por s cauce para evitar red de conexiones que establece vnculos; afinidades
que Ids medios digitales pierdan audiericis y vean en y media entre el chocinrient de los usuarios y d las
la rencvacin- de ".plataformas tecnolgicas corno l fuentes actantes d la inforrhacin. - ' *',
nica tabla de salvciii para perdurar en el riercado.
Se debe comprender el entorno y sus dinttiicas "para . Ciberculturanssinnimodedeterminisrotecnolgico,
transformar sus maneras de produccin. Actualmente al contrario, esta cultura digital no es un gherfo sino U
existe una narrativa periodstica que encuentra en el universo qUe aboga por la conduccin satisfactoria de
booksu espaci de difusin y ni rcado. Buena iniciativa, la tecnologa eh beneficio d e l cncihniehtb hhnan.
pero s debe ir ms all para sustituir el negocio por la Los cibriedios y la incidencia del ejercicio [Seriodstico,
colaboracin, en donde l rdito sea para todos. desde una mirada y ejecucin cibercultural, potencian
l derecho hmah de l"comunicacin, comprendido
Las-'lgicas de produccin, c-culacin; y consumo en como comunin eintfcanbio d saberes, encontrados,
l mbito' digital estn! marcando crrJinos bifurcados coritradictorios, semejantes...

Bibliografa

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