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SISTEMAS INTELIGENTES
T3: Bsqueda Heurstica
{jdiez, juanjo} @ aic.uniovi.es
ndice
Conceptos generales de bsqueda
informada o heurstica
Sistemas de bsqueda heurstica
Bsquedas sistemticas:
Voraz primero el mejor
Algoritmo A*
Memoria acotada
Bsqueda local:
Escalada (hill-climbing)
Temple simulado (simulated annealing)
Haz local (beam search)
Algoritmos genticos (T4)
Sistemas Inteligentes - T3: Bsqueda Heursitica
Universidad Centro de
de Oviedo Inteligencia Artificial
Bsqueda A* (I)
Estrategia ms conocida de bsqueda primero el
mejor
Trata de minimizar el coste estimado total de la
solucin. La funcin de evaluacin es:
f(n) = g(n) + h(n)
En este caso f(n) representa el coste estimado menor
de una solucin que pase por n
Esta estrategia es muy buena, incluso ptima si la
funcin heurstica cumple ciertas condiciones:
Admisibilidad: no sobreestimar el coste hasta el
objetivo
Consistencia o Monotona: desigualdades
triangulares entre nodos sucesores
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Universidad Centro de
de Oviedo Inteligencia Artificial
Bsqueda A* (II)
Bsqueda A* (III)
Bsqueda A* (IV)
Admisibilidad (I)
h(n) es admisible si no sobrestima el coste
de alcanzar el objetivo, es decir,
h(n) <= h*(n) (coste ptimo desde n)
Admisibilidad (II)
A*, usando el algoritmo de bsqueda en
rboles, es ptimo si h(n) es admisible
Demostracin: Supongamos que en la frontera
tenemos un nodo objetivo no ptimo n2 y que el
coste a una solucin ptima es C*:
f(n2)=g(n2)+h(n2)=g(n2)>C*
Si consideramos que en la frontera tiene que haber
un nodo n1 que est sobre un camino solucin
ptimo
f(n1)=g(n1)+h(n1)<=C* ya que h es admisible
Luego n2 no ser expandido y A* es ptimo
Bsqueda A* (V)
Conclusiones
A* expande todos los nodos con f(n)<C*
A* podra expandir nodos con f(n)=C* antes de seleccionar
un nodo objetivo
A* no expande ningn nodo con f(n)>C* (poda)
Bsqueda A* (VI)
Pero A* no es la solucin a todos los males
En la mayora de problemas los nodos que cumplen
que f(n)<C* definen un espacio de bsqueda todava
exponencial
El nmero de nodos expandidos suele ser exponencial
para la mayora de problemas, lo que supone un
problema de tiempo y espacio
Pueden utilizarse variantes que encuentran soluciones
subptimas o heursticas ms exactas pero no
admisibles
BRPM y los algoritmos con memoria acotada (A*M y
A*MS) son evoluciones de A* que utilizan cantidades
limitadas de memoria
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de Oviedo Inteligencia Artificial
Funciones heursticas
Es fundamental definir buenas funciones heursticas para
mejorar las bsquedas con A*
Un heurstico h est mejor informado que h sii los dos
son admisibles y parta todo n no objetivo: h(n)>h(n)
Ejemplo: n-puzzle
h1=nmero de piezas mal colocadas
h2=suma de las distancias de las piezas a sus posiciones objetivo
h1=8
h2=3+1+2+2+2+3+
3+2 =18
Combinando heursticas
si disponemos de un conjunto de heursticas admisibles h1,
,hm y ninguna domina al resto:
h(n)=max{h1,,hm } h domina a todas las dems
Terraza
Mximo local
Meseta
h=17 h=1
Variantes de hill-climbing
Escalada estocstica
escogealeatoriamente entre todos los sucesores con mejor
valoracin que el estado actual
Escalada de primera opcin
generan
aleatoriamente sucesores, escogiendo el primero
con mejor valoracin que el estado actual
Escalada con reinicio aleatorio
se repite varias veces la bsqueda, partiendo cada vez de
un estado inicial distinto, generado aleatoriamente
si no te sale a la primera, intntalo otra vez
si la probabilidad de xito de una bsqueda individual es p,
entonces el nmero esperado de reinicios es 1/p
La determinacin de es fundamental: si es
pequea necesitaremos muchos pasos para
alcanzar un extremo, y si es grande podremos
pasarnos del extremo
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