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COMPUTADORAS Y PROGRAMAS.

Para poder saber de las computadoras es necesario leer primero la historia


para as saber como han sido los avances desde su inicio, claro que las primeras
computadoras no eran tan eficientes como las de hoy en da, antes eran un poco
ms costosas, ms grandes y muy lentas, claro sin tomar en cuenta la poca
memoria con la que contaban.

Con la llegada de los circuitos integrados las computadoras se hicieron un


poco ms veloces, lo cual a nosotros como ingenieros nos sirven ms as porque
podemos manejas mejor los programas y con una mayor velocidad para los
resultados. Prcticamente los ingenieros utilizan los programas para saber hacer
aplicaciones de mtodos numricos en las computadoras pero no solo basta saber
la historia de estas sino que tambin se necesita saber el lenguaje de las
computadoras para as meter lo que nosotros queramos que haga pero en su
idioma.

Existen varios programas que nos ayudan como lo pueden ser el diseo
modular y el top-down, el primero funciona dividiendo las tareas en temas ms
pequeos para que sean ms fciles de manejar, claro que esto da la ventaja de
separarlos en mdulos para as hacer pruebas por separado. El otro tipo de diseo
es casi parecido al anterior solo que en este primero se hace un desarrollo
sistemtico para luego dividirse en segmentos ms detallados. Claro que si los
algoritmos que hagamos son buenos se facilitara la utilizacin de este mtodo.

Los algoritmos son una serie de pasos los cuales nos indican el camino ha
seguir en la resolucin de problemas, para que un algoritmo este bien y nos
resulte de mucha utilidad tiene que tener:

1. Tiene que ser determinado, esto es que tiene que tener los paros
detallados.
2. Tiene que tener un nmero finito de pasos, y no se tiene que dejar
abierto.
3. Tiene que tener generalidades para as poder pasar por cualquier
contingencia.

Hay una representacin grfica del algoritmo, mejor conocida como


diagrama de flujo. Aunque hay quienes dicen que estos diagramas no son tiles,
cabe mencionar que tambin los diagramas tienen sus smbolos.

Aunque no hay reglas para hacer los diagramas de flujo cuando se realizan
algoritmos grandes se realizan por medio de estos. Por ende hay diferentes tipos
de diagramas, esto va a criterio del realizador. Cuando un algoritmo se regresa y
repite el proceso se le llama algoritmo estructurado y cuando se realiza el
diagrama a este se lo denomina diagrama de flujo estructurado, el cual sirve como
patrn lgico para diagramas complicados. Cuando se habla de complejidad
tambin de habla del GO TO el cual permite ir de una parte a otra del
algoritmo(llamado algoritmo espagueti).

Claro que los diagramas solo sirven para poder mejorar el programa lo cual
se hace por medio de un a serie detallada llamada cdigo. Existe una alternativa
para expresar un algoritmo y sirve de puente entre la computadora y el diagrama y
se llama seudocdigo. Los expertos han inventado varias estructuras
fundamentales de control adicionales de utilidad para mtodos numricos.

Hay ciclos que se les llama lgicos porque estos terminan en una condicin
lgica, pero la alternativa hace una estructura ms concisa.

El ciclo de conteo-conrolada trabaja de la siguiente forma:

El ndice que es variable de un conjunto de valores en el principio cual sirve


para comprobar el valor inicial del final, se pueden dar ciclos con el DO, cuando
aparece END DO el ndice incrementa automticamente por cada paso y si es
mayor que el del final adopta el comando de salida.

Bueno pero no solo con el algoritmo se puede resolver un programa puesto


que despus de haberlo terminado y ver que corre bien en la hoja se tiene que
interpretar en la computadora bajo una serie de comandos que son el lenguaje de
la computadora.

Claro que el lenguaje no es el mismo para todos los programas as como


los comandos, puesto que no es lo mismo trabajar con el FORTRAN que con el
Visual BASIC. Puesto que el FORTRAN como su nombre lo indica (notacin que
facilita la escritura de las formulas matemticas) esta establecido como un
traductor de formulas, pero es muy utilizable para los mtodos numricos por la
utilizacin de variables de doble precisin, complejas y maneja ecuaciones
matemticas especiales. El C es elaborador de programas por lo que se emplea
en la ingeniera para la elaboracin de clculos numricos y se conoce cono el
primer lenguaje de computadora. Por otro lado el Visual Basic es un lenguaje
interactivo y esta estrechado al sistema operativo de Windows de Microsoft.
Pero el tiempo pasa y los dialectos para la programacin as como los
programas van cambiando.

El principio de estructura o programacin estructurada es un programa de


correspondencia sencilla y dinmica. Pero como en casi todo hay reglas y estas
son las ms aceptadas:
Los programas deben tener solo tres estructuras fundamentales de control
(secuencia, control y repeticin). Es decir con esta estructura se puede elaborar
cualquier programa.
Cada estr5uctura debe tener entrada y salida.
Hay que evitar las transferencias incondicionales (GO TO)
Las estructuras deben identificar claramente los comentarios y recursos
visuales as como lneas en blanco y los espacios.

Si se apega a estas regla se puede evitar el cdigo espagueti.

Aun con estas reglas uno puede cometer errores a los que se les llama
basura.
Los diferentes errores pueden variar, como es el de sintaxis donde se
cometen errores de lenguaje de escrituras o de palabras, as como de nmeros y
por ello no se puede ejecutar el programa o como el de enlace o de construccin
esto podra ser cuando esta mal escrito el nombre de una ecuacin, aunque
tambin esta el de ejecucin que sera cuando no hay suficientes valores o datos.
Claro que tambin se encuentran los errores lgicos que suceden cuando fallan
lgicas en el programa las cuales pueden ocurrir sin un diagnstico.

Claro que los errores se tienen que corregir esto sera por medio de la
depuracin o la prueba, la depuracin es corregir los errores cometidos, en cambio
la prueba se trata de estar probando el programa para ver de esta forma los
errores no detectados, a menudo estas dos son seguidas una de la otra.

Cuando ya se ha probado el programa se tiene que dar la documentacin,


esto es hacer la a la versin espaol, esto para hacerla ms sencilla, pero tambin
se hacen algunas sugerencias paras documentar internamente:

1. Titulo, nombre y fecha, as como firma, el sello del programa y manera


en que trabaja.
2. Incluir un modulo para definir las variables.
3. Dar nombre a las variables que refleje el tipo de variable a guardar.
4. Insertar espacios para facilitar la lectura.
5. Hacer comentarios sobre el programa para agregar explicaciones y
saltar con el fin de etiquetar, separar y etiquetar los mdulos.
6. Comentar para etiquetar, dar claridad y separar los mdulos.
7. Usar ciclos para clasificar el programa.

Cuando hablamos de documentacin externa se habla de los mensajes de


salida esto es cuando el programa se corre y sale conforme a lo escrito en el
programa.

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