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CURSO EN

CREATIVIDAD Y DESING THINKING


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NDICE:

Tema 1: La creatividad, introduccin al concepto

Tema 2: Conceptos bsicos sobre la creatividad

Tema 3: El pensamiento creativo

Tema 4: Los principios bsicos de la innovacin

Tema 5: Tcnicas prcticas para el desarrollo de la creatividad

Tema 6: Ejercicios y dinmicas para el desarrollo de la


creatividad

Tema 7: Desing thinking

Anexo: Dinmicas

Referencia de Vdeos de consulta

Bibliografa


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TEMA 1:

LA CREATIVIDAD: INTRODUCCIN AL CONCEPTO


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Sin lugar a dudas, el concepto de Creatividad ha experimentado a lo largo de la
historia una profunda evolucin en lo que a la definicin de sus caractersticas y
su concepcin se refiere. Un hecho este que dota de profunda complejidad la
propia concrecin unitaria y nica en el concepto creatividad. As, para la Real
Academia de la Lengua Espaola, se define sta como: La facultad de crear y la
capacidad de creacin, si bien a lo largo del siglo XX podemos encontrar
diferentes definiciones de personas investigadoras y estudiosas del concepto de
creatividad.

Algunos de estos ejemplos de definicin del concepto de la creatividad, en


eclosin a partir del siglo XX, seran los siguientes:

La creatividad es un proceso para formar ideas o hiptesis, verificarlas y


comunicar los resultados, suponiendo que el producto creado sea algo nuevo
Thurstone 1952

La Creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se


caracteriza por la originalidad, el espritu de adaptacin y el cuidado de la
realizacin concreta. Este proceso puede ser breve, como una improvisacin
musical o muy largo como los aos que precis Darwin para crear su teora de
la evolucin. La verdadera creatividad consiste en un proceso que cumple al
menos tres condiciones:

1) Implica una idea o respuesta nueva o estadsticamente muy infrecuente.

2) La idea debe adaptarse a la realidad: solucionar un problema o alcanzar


una meta.

3) Es preciso que esta idea sea evaluada y desarrolla hasta su aplicacin


final. MacKinnon 1960


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La creatividad es la capacidad para encontrar relaciones entre ideas antes no
relacionadas, y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, productos o
experiencias nuevas Parne 1962

La creatividad es uno de los medios principales que tiene el ser humano para
ser libre de los grilletes, no slo de las respuestas condicionadas, sino tambin
de sus decisiones habituales Arieti 1976

La creatividad es la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para


llenar una necesidad Halpern 1984

La creatividad es una disposicin hacia la originalidad Barron and


Harrington 1981

la creatividad no es un rasgo de personalidad, ni una habilidad general, sino


que puede verse como la conducta resultante de una constelacin particular
de caractersticas personales, habilidades cognitivas e influencias ambientales.
Esta conducta, que se pone de manifiesto en productos o respuestas, slo se
puede explicar de una forma completa mediante un modelo que abarque estos
tres conjuntos de factores Amabile 1983

La creatividad es la habilidad para responder de forma adaptativa a la


necesidad de nuevos enfoques y productos. Lo nuevo es un producto,
resultante de un proceso, iniciado por una persona. Tanto el producto, como el
proceso como la persona se caracterizan por su originalidad, utilidad, validez y
adecuacin. Muchos productos son procesos y muchos procesos son
productos, y la persona es tanto un producto como un proceso Barron 1988.

La creatividad es la capacidad y actitud para generar ideas nuevas y


comunicarlas De la Torre 1991


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La creatividad es la capacidad de crear cosas nuevas. Es un concepto que
abarca ms que slo imaginacin, ingenuidad u originalidad. En la actualidad se
le vincula con el hecho de hacer que las cosas nuevas sucedan Karlqvist 1997

La creatividad es la habilidad de generar trabajo que es simultneamente


novel (original, inesperado) y apropiado (esto es, til, adaptado a las tareas
Sternberg & Lubart 1999

La creatividad es la elaboracin y comunicacin de nuevas y significativas


conexiones que nos ayuden a pensar en muchas posibilidades, aportando
diversas formas de experiencia y con diferentes puntos de vista, que nos ayude
a pensar en nuevas e inusuales posibilidades y para guiarnos en la generacin
y seleccin de alternativas Bessant & Tidd 2007

Son slo estas algunas de las definiciones que a lo largo del siglo XX y XXI
numerosas personalidades han aportado en relacin al concepto de la
creatividad, diversas pticas y fijaciones como podemos ver que vienen a poner
de relieve lo complejo de la existencia de una definicin nica de la propia
palabra creatividad.

Destaca as en esta introduccin la primera de las caractersticas del propio


concepto, su difcil definicin que no viene ms que dar paso al segn de sus
elementos diferenciadores, el de la complejidad, elemento lgico en la propia
evolucin histrica de la creatividad que a lo largo de la historia se ha ido
transformado segn los aspectos o espacios de accin en los que la misma era

analizada y puesta en valor. Generndose as una tercera caracterstica propia


de la creatividad como es su carcter multisectorial o multidimensional.

De esta forma, la creatividad se expresa en esta introduccin ya como un


concepto complejo de difcil definicin y con una naturaleza multidimensional en
su desarrollo. Algo que viene a determinar de manera fundamental que en esta
introduccin al presente manual analicemos el marco evolutivo de la creatividad

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a lo largo de la histrica, al objeto de fijar un marco que recoja los aspectos
fundamentales que hagan posible la interiorizacin de lo que contenido al objeto
de estudio en este manual.

As, a lo largo de la historia han sido diversas y diferentes las teoras que han
venido a estudiar y definir el concepto de la creatividad, si bien el mayor
desarrollo de este se ha venido a producir a partir del Siglo XX con su aplicacin
en campos diversos como el de la biologa, la economa, la psicologa o la
filosofa entre otros.

Disciplinas estas en donde la definicin de los aspectos de la creatividad se ha


venido a adaptar y asociar tanto a aspectos de aptitud como de actitud en
personas, procesos, medios o productos, algo que ha venido si cabe a ir
configurando una visin global sobre el concepto de la creatividad a partir de la
diversa suma de las visiones que en estos campos se han venido trabajando
sobre la misma.

Evolucin, progreso y construccin del concepto creatividad son elementos


propios que han venido a dar vida a unas herramientas tiles hoy en da para el
desarrollo personal, profesional y organizacional como veremos en el desarrollo
del presente manual.

Si bien, en primer lugar, en esta fase introductoria tenemos que venir a definir y
acotar ms si cabe la evolucin de la creatividad, evolucin que podemos fijar en
cuatro fases diferenciadas a la lo largo de la historia de la humanidad:

Primera fase

La primera fase de la evolucin de la creatividad viene definida por la ausencia


del concepto en los campos de la filosofa, la teologa y el arte.


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Segunda fase

La segunda fase es aquella en la que la creatividad encuentra su raz etimolgica


con la utilizacin de la palabra Creator / Creador vinculada esta al mbito
fundamentalmente de la teologa.

Tercera fase

Fijada en el Siglo XV y XVI, se reconoce al autor y se empieza a producir la


revolucin creativa vinculada a los creadores.

Cuarta fase

Siglo XVII con la ilustracin se fija el concepto de la creatividad en el marco del


arte y la imaginacin, es esta as la que se desarrolla a partir de lo ya existente.

Quinta fase

La quinta fase en el desarrollo evolutivo de la creatividad aparece ya en el siglo


XIX, es aqu en donde el concepto creador se asocia al artista, al lenguaje del
arte como disciplina artstica y de creacin configurndose as un nuevo
concepto de la palabra creacin alejado ya de la idea exclusivamente teolgica

Sexta fase

La sexta fase y ltima es aquella en la que se produce la eclosin de la


creatividad como concepto y la aparicin de multitud de definiciones sobre la
misma en virtud del campo de desarrollo y de investigacin del que se trate. Es
aqu donde nacen las diferentes teoras cientficas sobre la creatividad que han
venido a configurar el concepto actual de esta.

Adems, cabe sealar en esta fase como elemento amplificador de la creatividad


la aparicin a finales del siglo XX y principios del siglo XXI de la revolucin de
las nuevas tecnologas y de internet. Revolucin esta de las comunicaciones que
viene a generar un nuevo marco y escenario que no viene ms que a reconfigurar

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y replantear las concepciones establecidas hasta ese momento en relacin a la
inteligencia y la creatividad. Se pasa del concepto de cualidad individual de la
creatividad al concepto colaborativo de la inteligencia creativa profundizndose
en un cambio de roles en los mecanismos de relacin del creador y el receptor
de la creacin. Surge as la interaccin como elemento de construccin en el
momento siendo la creatividad una cualidad orgnica que puede expandirse a
travs de herramientas tecnologas que adems favorecen la misma.

Es aqu, en esta fase en la que actualmente nos encontramos en donde de


manera paralela a este hecho se empieza a configurar una nueva metodologa
creativa como es el design thinking que responde al impulso de los procesos de
innovacin a travs de mtodos desarrollados en el campo del diseo y aplicados
a partir de ah en todos los campos de trabajo siendo fundamental su desarrollo
en el mbito de organizaciones y empresas. Todo ello a travs de unas fases
fijas en la estructura del design thinking: Imaginacin, experimentacin,
colaboracin y trabajo colaborativo. Aspectos estos en los que a lo largo del
presente manual ahondaremos en su estudio terico prctico.

Como vemos, diferentes fases en la historia son las que ha transitado la palabra
creatividad en su progreso hasta nuestros das, surgiendo en esta evolucin la
necesaria diferenciacin entre dos conceptos como creacin y creatividad,
vinculados, pero no iguales. Y que, por lo tanto, merecen en este captulo
introductorio nuestra fijacin al objeto del desarrollo posterior de este manual.
Todo ello en el marco de la construccin como tercer elemento en esta evolucin
del concepto creatividad. Construccin en la que es fundamental la
diferenciacin de la creacin con respecto a la creatividad.

As, la creacin se define como el acto de creacin y el resultado de este en


cualquier proceso. Mientras que la creatividad es el proceso previo necesario e
imprescindible para llevar a cabo dicha creacin. Es esta as una diferenciacin
bsica a la que el desarrollo evolutivo del propio concepto de la creatividad nos
ha llevado y que a partir de ahora tenemos que tener fijado en nuestro estudio.

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TEMA 2: CONCEPTOS

BSICOS SOBRE LA CREATIVIDAD


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Como hemos visto anteriormente en la parte introductoria en la definicin del
concepto de creatividad conviven diferentes aspectos sobre la misma que
influyen en la existencia de una visin diferenciada segn el aspecto al que nos
refiramos en lo que a la creatividad se refiere. Siendo no obstante tres bsicos
los que debemos analizar en el presente manual: La creatividad como capacidad
en relacin al conjunto de aptitudes que se vinculan a la misma, como proceso
previo a la accin de crear y como producto final de la misma.

As si bien existen diversas teoras que pivotan sobre estos conceptos bsicos y
es mltiple la visin sobre la creatividad, el presente manual tomar como punto
de desarrollo aquellos puntos o ejes bsicos que repetidos en los diferentes
campos de estudio de la creatividad y que conectados por las diversas
investigaciones sobre la misma vienen a configurar un mapa fundamental sobre
el que pivotar nuestra accin de estudio.

Las barreras y limitaciones en el proceso creativo

En este sentido y tal como hemos visto la creatividad es la facultad de crear y la


capacidad de creacin que una persona tiene como caracterstica extraordinaria
que le hace enfrentarse en los mbitos profesionales con xito a la resolucin de
problemas y retos con los que se pueda enfrentar en el da a da.

Si bien, la creatividad viene definida por las limitaciones y barreras que para su
desarrollo encontramos en el da a da, en gran medida enfatizadas en Espaa
por la existencia de un sistema educativo que en gran medida ha venido a
mermar los procesos de creatividad desde el inicio de las etapas escolares y que
ha tenido continuacin en el mbito universitario. Pero adems de esta situacin,
son diversas las barreras que en el da a da se pueden encontrar para los
procesos de impulso de la creatividad, muchas de ellas de intervencin directa
para su solucin a partir de la toma de conciencia de su existencia.


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Entre otras, debemos destacar las siguientes:

1-Los bloqueos cognitivos

- La incapacidad para cambiar las respuestas estereotipadas

Esta primera barrera es aquella en la que la zona de confort en la toma de


decisiones sirve como freno a la creatividad y la innovacin, asociando el riesgo
del cambio a la prdida del control sobre nuestra posicin. Asalta aqu a la
persona el pensamiento asociativo clave de repetir lo que siempre se ha hecho
de la misma forma por miedo al cambio.

Y es que el miedo es uno de los elementos anclajes de la creatividad que fija la


falta de progreso y evolucin en los aspectos personales de la toma de decisin
como en las organizaciones o empresariales.

- La incapacidad para adoptar formas de percepcin flexibles

De igual forma que en la anterior otra de las respuestas recurrentes ante el miedo
al cambio y la falta de control por inseguridad o percepcin de ella- ante la
gestin de los sucesos, todo ello enmascarado en el pensamiento recurrente de
Yo soy as y ser siempre as.

Tanto la primera barrera como la segunda no slo afecta de manera directa al


desarrollo de la creatividad, sino tambin a los procesos de proactividad creativa
en los que las personas y las organizaciones deben de visibilizar los problemas
con antelacin a su presencia tomando decisiones previas al respecto. Dando
lugar a la tercera barrera.


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- La familiaridad con el asunto en grado mximo

Es esta la barrera que responde al pensamiento limitante de la creatividad bsico


y repetido en el tiempo Yo siempre he actuado de la misma forma y todo
funciona correctamente por qu cambiar?

Al igual que las anteriores limita la capacidad de la persona, as como de las


organizaciones a la proactividad y al desarrollo productivo ptimo.

2.-Los bloqueos medioambientales, sociales y culturales del entorno

Son aquellas barreras que se fijan en el contexto de desarrollo del entorno


personal, profesional o empresarial en el que la persona se desarrolla
creativamente sin que dependan estas circunstancias de la persona. Marcan las
claves y las pautas sobre las cuales debe de llevarse a cabo la accin de la
persona en las diferentes facetas de su vida en las que acte, no dejndose paso
alguno a la creatividad, la prueba y la innovacin. La costumbre y la prctica en
el tiempo repetida acta como mandamiento bsico y hoja de ruta sobre la que
debe pivotar la accin.

3.-Los bloqueos emocionales

Parten de la propia persona y se fijan a partir de la inseguridad de la misma para


el desarrollo de su creatividad en los nuevos campos de trabajo y desarrollo
personal fijados. Los pensamientos negativos sobre nuestra capacidad son los
que actan como freno al propio motor creativo que se ve incapaz de actuar y
desarrollarse.


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Como vemos son diversos los frenos que de manera bsica y fundamental deben
ser identificados y analizados con respecto a nuestra persona y la actitud frente
a la creatividad al objeto de desarrollar nuestras aptitudes.

4.- Los bloqueos perceptivos

Son este tipo de bloqueos los que impiden identificar de forma adecuada un
problema, obstaculizando el proceso creativo y por ende las soluciones posibles
a dicho problema. Existen diferentes bloqueos dentro de esta categora que
impiden la creatividad entre ellos los siguientes:

La dificultad para aislar el problema

Consistente est en la imposibilidad de definir el marco del problema, con


la identificacin de los lmites y consecuencias de este. Este bloqueo
impide cualquier paso adelante en un proceso creativo de bsqueda de
soluciones ya que el primer paso y bsico que es la identificacin del
problema dentro de sus lmites lo impide.

La excesiva limitacin del problema

Si la anterior limitacin fijada en la incapacidad de fijar el marco especfico


del problema la imposibilidad de llevar a cabo un proceso creativo, esta
limitacin viene determinada por la excesiva limitacin del problema a un
contexto especfico, es as en la falta de fijacin del problema en el marco
general en donde aparece el bloqueo para encuadrar la solucin al
problema. No por menos la capacidad de tener una visin general es algo
que permitir siempre ver diferentes enfoques para la resolucin del
mismo.


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La incapacidad en la definicin de los trminos

En la resolucin de los problemas en los contextos de trabajo colaborativo


es fundamental conocer el lenguaje comn a todas las partes que
participan en la resolucin de los mismos. As si la comprensin del
problema es fundamental para la solucin del mismo no lo es menos
expresar e identificar en trminos adecuadas la cuestin en concreto que
se est abordando.

Las interferencias en la observacin y la debilidad en la percepcin de


relaciones remotas.

Estos bloqueos comunes en las barreras a la creatividad, as la resolucin


de los problemas requiere de la observacin, la investigacin y el anlisis
de cuantas informaciones dispongamos. La interferencia a estos procesos
generara siempre bloqueos en los procesos de desarrollo de la
creatividad. Junto a ello, la capacidad de analoga y de deteccin de
semejanzas entre problemas o situaciones diferentes en esa percepcin
de lo remoto pero cercano es otro de los elementos en los que se si
muestra debilidad, la creatividad se ver mermada.

La incapacidad de distinguir entre la causa y el efecto.

Elementos que en muchas ocasiones no son de sencilla distincin y ante


los cuales las persona que est desarrollando su creatividad y que es
creativa tiene que estar alerta antes de llevar a cabo conclusiones o
certezas en el proceso creativo.


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5 -Los bloqueos mentales

Esta tipologa de bloqueos son aquellos comunes que vinculadas a la falta de


capacitacin en la formacin mental para la resolucin de problemas bloquean
de manera muy comn a las personas que carecen de esa formacin.

6- Los bloqueos expresivos

Son aquellos que impiden la identificacin de herramientas de representacin


correctas para la visualizacin del problema y poder enfocar las posibles
soluciones.

Las condiciones que favorecen el proceso creativo

Pero de igual forma que la persona debe ser un concepto bsico de anlisis en
la creatividad, no lo es menos el proceso y las condiciones que favorecen el
desarrollo creativo, esas que se muestran fundamentales a tener en cuenta al
objeto del desarrollo de la accin creativa. Mxime cuando la creatividad en
concebida en el proceso como la capacidad de crear.

As, son diversas las condiciones que vienen a fijar y potenciar el proceso
creativo y que en este manual deben ser objeto de estudio:

1.-La creatividad como creacin para la solucin de problemas

La capacidad de potenciar la creatividad parte de la necesaria puesta en marcha


de inicio de una estrategia de presentacin de los problemas o conflictos que
afectan a nuestra persona en el desarrollo personal y profesional, as como de
las organizaciones/empresas en s.


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Se produce aqu una premisa fundamental que es fijar nuestro marco de
condiciones no centrndonos en las respuestas de manera inicial sino en la
argumentacin, identificacin y proposicin de problemas presentes o futuros,
generando un proceso creativo a partir de esta base dando solucin a los
conflictos y retos planteados.

2.- La creatividad conceptuada como un elemento integral e integrador

Como hemos visto al inicio de este captulo, la creatividad es un enfoque de


aptitud personal, un proceso y un resultado o producto final. As la creatividad no
es un elemento aislado sino compuesto por la suma de personas con
determinadas caractersticas creativas, procesos puestos en marcha por las
mismas y resultados como consecuencia de esos procesos. Queda claro y
patente, as como la creatividad es un elemento interconector e integral de los
aspectos fundamentales sealados de s misma.

Por ello para incentivar la creatividad, tenemos que tener claras las condiciones
del entorno, los hbitos de la persona y las costumbres.

3.-Fijacin de una estrategia potenciadora de la creatividad teniendo en cuenta


que se trata de un fenmeno mltiple

Hay que centrar las habilidades naturales de la persona a cada diferente


problema, inteligencia, persistencia, motivacin, flexibilidad y originalidad.

As y si estamos analizando las diversas limitaciones y barreras para el desarrollo


de la creatividad, tambin tenemos y debemos fijar en este captulo el contenido
de las caractersticas esenciales de la misma.


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Las caractersticas de la creatividad

Son varias las caractersticas que vienen a definir el concepto de creatividad


entre ellas las siguientes son las que en esta manual consideramos como
relevantes para su anlisis:

1.- La fluidez

Teniendo en cuenta a esta como la capacidad para producir ideas y asociaciones


sobre un concepto, objeto o situacin.

2.-La flexibilidad

Siendo esta la capacidad de abordar rpidamente situaciones nuevas u


obstculos imprevistos acudiendo a anteriores experiencias y adaptndolas al
nuevo entorno.

3.-La originalidad

Entendida esta como la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente
produciendo respuestas ingeniosas.

4.-La elaboracin

Siendo este el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas y


la exigencia de completar el impulso hasta su realizacin


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5.-La sensibilidad

Es la capacidad de la persona para percibir y expresar en mundo en sus mltiples


dimensiones

6.-La redefinicin

La ltima de las caractersticas en aquella que responde a la habilidad para


entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente y reestructurarlas.

Son estos seis elementos los principales en la configuracin de la creatividad,


siendo los mismos fundamentales, como veremos posteriormente a lo largo del
estudio del presente curso.


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Diagrama caractersticas de la creatividad


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Realidades y falacias sobre la creatividad

Llegados a este punto no podemos por menos en el presente curso de estudio


de la creatividad que clarificar junto con la definicin de las caractersticas
aquellas realidades y falacias que sobre la creatividad como concepto han
recado a lo largo de la historia y que al efecto de clarificar el campo en lo que a
los temas tratadas se ve como imprescindible.

Son as diversas las falacias que podemos encontrar de manera comn en el da


a da, mitos que slo vienen a enturbiar el estudio de la creatividad y el verdadero
significado de la misma, siendo las principales las siguientes:

La creatividad no puede ser enseada


La creatividad se desarrolla por s sola
La creatividad es un elemento independiente de la inteligencia
La creatividad en un proceso de generacin de ideas lleva
necesariamente a la calidad en ideas innovadoras
La creatividad necesita para su desarrollo nicamente la intuicin de las
personas
La creatividad slo existe en aquellas personas con altas capacidades
que la desarrollan

Por el contrario, frente a estas falacias existen una serie de realidades


contrastables en relacin a la creatividad, hechos plausibles y caractersticas
propias de la misma que pasamos a indicar:

Cualquier persona puede desarrollar su potencial creativo


Se puede cultivar la creatividad a travs de formacin y capacitacin
adecuada para ello
La creatividad es una forma de inteligencia
La creatividad se nutre y bebe de las experiencias


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La verdadera creatividad es disciplina y cientfica
Todo ser humano dispone de potencial creativo desde su nacimiento

Claves fundamentales para ser personas creativas en el mbito profesional


y personal.

En el mbito acadmico y de investigacin de la creatividad existen diversas


teoras que han venido a fijar las claves, mandamientos o pilares fundamentales
que son necesarios para llevar a cabo un proceso de desarrollo personal y
profesional que convierta a las personas en creativas. Confeccionan de esta
forma estas claves la hoja de ruta sobre las que transitar en el proceso de
evolucin que nos permite convertirnos en personas con altas capacidades
creativas desarrolladas.

As, entre los estudios que fijan los mandamientos de la conversin creativa
destaca la obra Design Taxi de David Goldwich, donde este viene a recoger 10
de esas claves fundamentales:

1. Toda persona que desee iniciar un proceso de desarrollo personal/profesional


para lograr ser creativo tiene ante todo que confiar en que puede llegar a serlo.
La autoconfianza es as la primera de las claves propuestas por este autor.

2. Salir de la zona de confort. Como hemos visto gran parte de los lastres en los
procesos creativos parten de bloqueos que incapacitan nuestra capacidad de
desarrollo. La seguridad y la certidumbre juegan aqu como anclas que
imposibilitan el abandono de nuestra zona de seguridad. Es exactamente ese
despeje de dicho espacio de control el que propone este autor como elemento
fundamental para enfrentar el miedo al cambio y a lo desconocido que permitir
el desarrollo del potencial creativo.


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3.El cambio de escenario o entorno en los procesos de creatividad. Es este la
tercera regla que posibilita enfrentarnos a los bloqueos en los procesos creativos,
situaciones que son posibles de superar desde la generacin de nuevos entornos
o espacios desde los que actuar.

4. La ruptura con la rutina y los hbitos. La cuarta regla que Goldwich seala
como fundamental para el desarrollo del proceso creativo es aquella que tiene
que ver con la ruptura de los marcos rgidos y soluciones permanentes en el
tiempo ante los retos.

5. Hacer caso de la intuicin: la creatividad no nace siempre de los hechos


contrastados, sino de algo tan simple como una intuicin que debe guiarnos en
la actuacin que vayamos a desarrollar.

6. La bsqueda de las opciones plurales: las personas creativas se caracterizan


por su inconformismo, siendo su actuacin una permanente bsqueda de
respuestas a los retos y problemas que se le plantean.

7. La justificacin del trabajo y del esfuerzo: Todo proceso creativo por el que
apostemos debe de partir de la seguridad en esa apuesta y la creencia con
pasin en su abordaje.

8. El trabajo creativo colaborativo: La suma en el proceso creativo aporta una


mayor difusin y multiplicacin de los efectos de una buena idea, es as el trabajo
colaborativo la octava regla que tenemos que tener presente.

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9. La creencia en el xito: Las personas que llevan a cabo un proceso creativo
permanente son aquellas caracterizadas segn el autor por dos elementos
convergentes, por un lado, la creencia en su xito y por otro la fijacin del error
o el fracaso como un paso previo a dicho xito.

10. Pasar a la Accin: Por ltimo el autor viene a fijar la que sera la dcima
regla en el proceso de desarrollo creativo de toda persona. As todo proceso de
creatividad debe llevar a convertir la idea en realidad, siento la accin el elemento
que la define.

El esquema de la creatividad: El proceso para la generacin de ideas

Existen cinco fases o etapas que deben acompaando a las reglas anteriormente
sealadas darse para que el proceso creativo tenga como resultado una
generacin de ideas, siendo estos los siguientes:

La preparacin y el trabajo con las ideas recopiladas

En esta fase se lleva a cabo el anlisis del problema, su percepcin y


reunin de informacin e ideas al respecto que pueden servir para la
resolucin de dicho problema.

La incubacin

En el proceso de incubacin se lleva a cabo la reflexin y el afloramiento


de los pensamientos inconscientes que vienen a ir generando el marco


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tendente a la solucin del problema en base a las ideas e informaciones
recopiladas en ese proceso de bsqueda de la solucin inconsciente.

La iluminacin

Es en esta fase del proceso creativo en el que las ideas toman forma y se
empieza a ver las posibles alternativas a la solucin del problema o el
desafo presente.

La verificacin

En la verificacin el creador de la propuesta creativa que hace frente al


problema lleva a cabo su formulacin y comprobacin en base a la
configuracin final de la misma, desarrollndose la idea al efecto de pasar
a la accin que de por finalizado el problema presente.


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Esquema de fases en el proceso creativo


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Las fuentes de la creatividad

Como estamos analizando en el presente captulo la creatividad es un concepto


complejo que reviste de un carcter multidimensional, caracterstica estas que
se unen a la diversificacin de las fuentes de las que la creatividad puede
provenir. As, la investigacin, la inocencia, la motivacin, la experiencia, el juicio
acertado y el azar puede ser fuentes de la creatividad segn el contexto en el
que esta se desarrolle.

La inocencia

Cuando nos referimos a esta como fuente de la creatividad estamos fijando


nuestro anlisis en la creatividad clsica de los nios. Es la falta de restricciones,
limitaciones y el desconocimiento de los procedimientos habituales para la
solucin los que dotan de la libertad necesaria para que a travs de la
espontaneidad y la originalidad se busquen soluciones a los retos y desafos
presentes. Es aqu donde la inocencia en los nios est presente como fuente
de la creatividad libre que sin estar inhibidos les hace llevar a cabo desde un
enfoque espontaneo propuestas a la resolucin de los problemas a los que se
enfrenta.

La experiencia

La experiencia determina otra de las fuentes de la creatividad, es esta la que


determina el conocimiento sobre la certeza de que una propuesta para la
resolucin de un problema concreto dar resultado. Aparece aqu una
creatividad adaptada a los resultados positivos obtenidos en el pasado, pero
incorporando aquellas innovaciones que hace que la propuesta ante los


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problemas sea ms creativa y que incluso parezca totalmente nueva, cuando lo
es relativamente. La motivacin

Es una de las fuentes ms importantes de la creatividad, es a travs de ella como


las personas creativas logran extraer su creatividad para dar solucin a los
problemas de diferente ndole con los que se encuentran en su mbito personal,
profesional o empresarial. La motivacin aporta as una bsqueda permanente
adems de soluciones y alternativas a los problemas, cuando el resto de
personas no creativas se conforman con las opciones ya existentes. En la
motivacin la persona creativa fija una estrategia de observacin, inversin de
tiempo y esfuerzo y bsqueda de la innovacin.

El juicio acertado

Esta fuente es aquella que se basa en la capacidad de detectar el valor de una


idea y su carcter innovador, y ese mismo acto de revelacin es en s mismo un
acto creativo siendo as el juicio acertado una fuente para la propia creatividad.

El azar

Entendido este como el acontecimiento que sin estar previsto sucede al margen
del pensamiento tradicional lineal de la resolucin de los problemas, es as este
hecho del azar que no se prev y que acontece tambin por accidente o error el
que descifra un nuevo camino o lnea de actuacin que da respuesta a un
problema.


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La investigacin

El proceso de estudio y anlisis de un determinado tema al que debe alguien


enfrentarse supone una investigacin y absorcin de conocimientos que
permiten la generacin de nuevas ideas y enfoques capaces de dar respuesta a
un determinado problema.


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TEMA 3.

EL PENSAMIENTO CREATIVO


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Unido a todo lo anterior y dentro de los conceptos de la creatividad en este
captulo debemos de pararnos a definir y analizar el denominado pensamiento
creativo que vinculado al proceso y a la aptitud de la persona est presente en
todo proceso de creatividad. Es decir, la capacidad de las personas para
descubrir vas de resolucin de problemas, retos o situaciones a travs de
nuevas formas o maneras diferentes e inditas hasta su proceso de creacin. Es
de esta forma el pensamiento creativo un elemento imprescindible en la mejora
de procedimientos a travs de la bsqueda de alternativas a travs de la
creatividad. Al efecto, es el pensamiento lateral o creativo de nuestro cerebro el
que acta de manera permanente en ese desarrollo anteriormente sealado.

Son varias as las caractersticas que vienen a definir el pensamiento creativo


que partiendo de los estudios y referencias de Marin & De La Torre podramos
definir en el siguiente esquema:

1.-Fluidez

Entendida como la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o


respuestas ante determinados problemas o desafos.

2.- Flexibilidad

Como la capacidad de manejar las alternativas en diferentes campos o


categoras.

3.-Originalidad

Basada est en el pensamiento de ideas que hasta ahora han sido inditas para
la resolucin de un reto, problema o desafo. As como tambin puede ser
entendida esta como la caracterstica del pensamiento creativo que hace posible
de analizar y ver los problemas desde un enfoque diferenciado encontrando al
respecto formas innovadoras de resolverlo.


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4.-Elaboracin

Es decir, la capacidad de aadir elementos o detalles a ideas ya existentes


modificando as sus atributos.

5.-Anlisis

Fijado este en la descomposicin de un todo en partes, para estudiar su


estructura y funciones.

6.-Sntesis

Definida como la caracterstica que en el pensamiento creativo da lugar a la


capacidad de componer un todo a partir de la unin de sus partes.

A esta estructura otras investigaciones y estudios aaden la de la viabilidad,


como otro elemento fundamental en la confeccin del pensamiento creativo.
Entiendo esta como la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en
la prctica frente al problema, reto o desafos.


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As y dentro de las anteriores caractersticas aparecen cuatro como


fundamentales en la confeccin del pensamiento creativo, cuatro pilares
repetidos por cuantos han investigado y desarrollado este concepto en el campo
de la creatividad:

1.- La fluidez

2.- La originalidad


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3.-La flexibilidad

4.-La viabilidad

Pero de igual forma que anteriormente sealbamos para la creatividad en


sentido general, el pensamiento creativo tambin puede ser favorecido e
incentivado a travs de diferentes tcnicas que fomentan de manera directa las


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acciones creativas, ya sea en el mbito de las artes, las ciencias, la empresa o
en el propio desarrollo personal.

Existen as diversas tcnicas en este campo que pueden ser usadas de manera
individual o combinada, ateniendo al mismo tiempo a diferentes aspectos que
pueden ir desde tcnicas de reencuadre para hacer frente a problemas de todo
tipo, tcnicas de generacin de ideas o de generacin de mbitos y contextos
afectivos de fomento de la creatividad. En definitiva y como veremos a
continuacin son tcnicas diversas que pueden desarrollarse de manera
individual o que pueden requerir la presencia de un grupo de personas segn la
tipologa de la propia tcnica que se quiera utilizar en el desarrollo del
pensamiento creativo.

Sirven as estas tcnicas al efecto de generar una serie de instrumentos que


permiten la generacin de ideas, como convertir esa generacin de ideas desde
cero en realidad.

Generacin de ideas = Creatividad

Conversin de las ideas en realidad = Innovacin

La diferenciacin entre el concepto de creatividad e innovacin debe de dejarse


tambin patente en este captulo del presente manual al efecto del desarrollo de
este estudio en la materia que estamos tratando. As, podemos sealar que la
creatividad y la innovacin son trminos similares, si bien cuando utilizamos el
primer trmino nos referimos en todo momento a la creacin nueva, mientras
que la innovacin se produce cuando convertimos esa creacin en realidad.

Podemos clasificar de esta forma las tcnicas de pensamiento en creativo en


diferentes tipos segn su funcin:

-Tcnicas para comprender


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-Tcnicas para la generacin de ideas

-Tcnicas para encontrar soluciones

-Tcnicas para valorar ideas

Pasaremos a continuacin al anlisis de cada una de estas tcnicas con las que
se trabaja el pensamiento creativo.

1-Las tcnicas para comprender

Esta tcnica tiene como objetivo fundamental el cambio de planteamiento en la


observacin del problema o situacin que se quiere resolver. La bsqueda de
otros ngulos desde donde abordar dicha cuestin se fija como herramienta til
para el desarrollo del pensamiento creativo. As, en esta tcnica el punto de
referencia del que se parte no es el de buscar la respuesta sino el de generar las
preguntas oportunas que nos den informacin y claves sobre el problema.

Dentro esta tcnica se lleva a cabo la utilizacin de tcnicas tiles para dicho
enfoque, tales como las de sustitucin de palabras o el desglose del problema
en diferentes partes ms pequeas que vienen a generar un mapa amplio por
fases del mismo, algo que nos permitir su anlisis detallado con la generacin
de aquellas preguntas que enfocaran la resolucin de la situacin.

Se trata as en estas tcnicas de llevar a cabo un anlisis de los problemas a


travs de un replanteamiento de las preguntas que nos permitan la definicin con
claridad del reto o desafo ante el que nos encontramos.

2.-Las tcnicas para la generacin de ideas


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En estas tcnicas de favorecimiento del pensamiento creativo se potencia de
manera directa el pensamiento divergente como elemento fundamental en el
desarrollo de la creatividad. El pensamiento divergente es aquel que busca la
resolucin de los problemas no de manera lineal sino lateral permitiendo la
asociacin de ideas innovadora.

As nuestro cerebro acta a travs del pensamiento asociativo de palabras e


ideas a situaciones, hecho este que genera una resolucin de los problemas o
visiones lineales. As esta tcnica busca cambiar ese fenmeno asociativo
generando espacios de creacin.

Un ejemplo prctico que puede ayudar a entender esta explicacin podra ser el
siguiente:

La palabra golpe = por pensamiento asociativo a dolor = a dao

La palabra fuego = por pensamiento asociativo a dolor = a quema

La palabra sueo= por pensamiento asociativo a dormir= a cansado

En estos contextos las tcnicas de generacin de ideas buscan la asociacin a


estas palabras golpe, fuego o sueo u otras a ideas diferentes generadas al azar
o a travs de un proceso de asignacin que busque la creacin de conexiones
nuevas y novedosas que vayan ms all del pensamiento asociativo y de la
resolucin lineal de los problemas.

As como ejemplo esta tcnica asociara a palabra sueo = dolor = a dao en


ese proceso de creacin de nuevos contextos divergentes.

3.- Las tcnicas para encontrar soluciones

Son estas tcnicas de favorecimiento del pensamiento creativo las que tienen
como objetivo la rotura de los bloqueos ante problemas, buscando la resolucin

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de los mismos fuera de nuestra posicin, a travs tanto de la imitacin de quien
ha llevado a resuelto dichas situaciones problemticas , fijndonos en los
procesos que ha llevado a cabo o bien a travs de la consulta a expertos/as o
personas con capacidades de resolucin del problema o desafo generando un
conocimiento creativo grupal con ellas.

4.- Las tcnicas de valoracin de ideas

El cuarto tipo y ltimo de las tcnicas potenciadoras del pensamiento creativo


que analizaremos en este captulo es aquel que hace referencia a la valoracin
de ideas al objeto de lograr obtener mtodos que permitan juzgar y valorar las
ideas. Es la menos creativa de todas las tcnicas por tener una forma
convergente y no divergente de hacer frente a los problemas.

Destaca aqu el pensamiento prctico y crtico que en cierto modo ata las alas
de la creatividad en los procesos de desarrollo del pensamiento creativo. Busca
as una respuesta concreta a un problema concreto.

Este pensamiento convergente es tambin conocido como vertical y fue acuado


por Joy Paul Guilford, representa as la respuesta correcta a preguntas
estandarizadas que no requieren significativamente de la creatividad como
herramientas de resolucin del problema, reto o conflicto. Suele este
pensamiento buscar una sola respuesta.


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Esquema de tcnicas de pensamiento creativo

Como vemos son diversas las tcnicas que sirven para potenciar el pensamiento
creativo, as como diferentes las reglas de uso que a largo de los ltimos tiempos


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han sido preconizadas por diferentes investigaciones y anlisis, para el profesor
y doctor en ciencias econmicas Eduardo Katiska (uno de los referentes
nacionales en creatividad e innovacin) una vez que se produce la generacin
de ideas debemos seguir una serie de principios bsicos para el desarrollo de la
creatividad:

A.- La utilizacin del juicio afirmativo que permita analizar primero siempre los
puntos fuertes de esas ideas creadas.

B.- La utilizacin de la intuicin, ya que la seleccin de las ideas no puede ser


totalmente analtica a su juicio.

C.-Estas atentos a los aspectos novedosos de las opciones: marcando las ideas
con los matices que sean novedosos.

D.-No perder nunca la orientacin al objetivo, respondiendo cual es el objetivo


para el cual fue realizada la seleccin de ideas.

Pero junto a este planteamiento sealado por Katiska existen una serie de
principios fundamentales en el desarrollo y aplicacin de las tcnicas del
pensamiento creativo, reglas en las que han coincidido a lo largo de los ltimos
tiempos diferentes personalidades que han desarrollado su trabajo de estudio y
anlisis en este campo.


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Son as, seis los principios bsicos sobre los que debe pivotar el desarrollo del
pensamiento creativo, siendo estas reglas las que deben de guiar el desarrollo
de las tcnicas de incentivacin de la creatividad, siendo estas las siguientes:

1.La separacin de la generacin de ideas de la evaluacin

En el proceso de pensamiento creativo nunca se debe de llevar a cabo un juicio


a las ideas generadas en el proceso. No por menos la respuesta creativa a los
problemas, retos o desafos presentes parte de la presencia del pensamiento
divergente como convergente, el primero para hacer posible la generacin de
ideas y el segundo para la evaluacin de las mismas. Si bien son procesos
separados y nunca simultneos, pero si consecutivos el segundo del primero.

2.Probar las suposiciones creadas por el pensamiento creativo

La generacin de las ideas debe llevarnos a probar las suposiciones creadas con
respecto a la resolucin de problemas de la realidad, descartando aquellas que
no se vinculen a una aplicacin real y tan slo sean ilusiones pticas. Para
atender a la solucin de los problemas a travs del pensamiento creativo
tenemos que sacar identificar los pre-juicios previos que deben descartarse en
el proceso.

3.La evitacin del pensamiento predefinido

Como hemos visto anteriormente en este captulo nuestro cerebro acta


mediante un pensamiento asociativo rpido y dinmico, sin estas asociaciones
las que nos permiten actuar de manera automtica ante un problema. Este


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pensamiento predefinido ante los hechos que nos acontecen hacen que la
creatividad se vea lastrada en su proceso de desarrollo.

4.La creacin de nuevas perspectivas

Debemos de enfrentar el problema en el pensamiento creativo desde diferentes


perspectivas que nos permitan enfocar el problema desde otras pticas, este
enfoque nuevo debe ser lo suficientemente amplio para poder responder con
nuevas respuestas.

5.La minimizacin del pensamiento negativo

El pensamiento negativo como elemento de seguridad es algo que toda la


persona lleva en el ADN desde la etapa de formacin como persona, est el ser
humano programado para la negativa ante las nuevas formas o ante la novedad
o el cambio, ese que aparta de la zona de confort y control a toda persona y que
haga generar un pensamiento negativo de seguridad en forma de crtica. Ante
esta realidad y reaccin tenemos que estar preparados en el desarrollo del
pensamiento creativo minimizando en la medida de nuestras posibilidades su
presencia en nuestra accin.

6. La asuncin de riesgos de manera prudente en el desarrollo del pensamiento


creativo

La aceptacin del error y del fracaso como elemento conectado al del proceso
creativo es algo que debe acompaar todo desarrollo del pensamiento creativo.
Si bien la asuncin de los riesgos vinculados a la toma de decisin deben ser


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prudentemente asumidos, entendiendo que su presencia es algo natural al
propio proceso de creacin de nuevas vas de accin.

Los usos del pensamiento creativo

Existen dentro de la pluralidad de referencias sobre el pensamiento creativo


diferentes autores que han venido a enumerar los usos del pensamiento creativo,
siendo de entre ellos una de las referencias ms importantes en este campo las
sealadas por el psiclogo y escritor Edward de Bono cuyos estudios en el
pensamiento lateral y creativo lo han convertido hoy en una referencia.

Para de Bono son cinco los usos del pensamiento creativo:

El perfeccionamiento o la mejora

Se puede aplicar as el pensamiento creativo a cualquier mbito de aplicacin en


nuestro mbito personal o profesional, aporta as este una mejora a la resolucin
de los problemas. Mejora esta que tiene aparejado el menor coste tanto en el
mbito temporal como en relacin a los costes o energa utilizada para enfrentar
una determinada cuestin. Se parte as en este mbito de la actitud de examinar
todo proceso desde la visin de su mejora y perfeccionamiento a travs de
nuevos procedimientos.

La resolucin de los problemas

El segundo de los usos del pensamiento creativo es aquel que hace referencia
a la resolucin de los problemas en s mismos. Cuando nos encontramos ante


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una situacin en las que los procedimientos estndar ya no ofrecen una solucin
al problema, la creatividad y el pensamiento creativo en s ofrecen alternativas.
As la resolucin de los problemas se entiende desde dos enfoques
diferenciados: El analtico y el de diseo, como es lgico el segundo por su
mismo origen que parte desde cero requiere la aplicacin de pensamiento crtico,
pero tambin el enfoque analtico requerir en la resolucin de los problemas de
pensamiento creativo al objeto de ver las diferentes alternativas con las que se
cuenta para hacer frente a dicho problema, analizando las diferentes alternativas
al alcance.

Valor y Oportunidad

El tercer uso del pensamiento creativo es el que conecta directamente con el


incremento de oportunidades y valores, algo que exige de manera directa nuevos
conceptos e ideas para el desarrollo de dichas oportunidades.

El futuro

El cuarto de los usos del pensamiento creativo es que se asocia de manera


directa con el futuro, un espacio y momento del que apenas tenemos informacin
en el da a da, pero en el que nos desarrollaremos de manera permanente en
nuestro mbito personal, profesional y empresarial. Es por ello que el
pensamiento creativo permite la generacin de visiones a largo plazo
generadoras de escenarios posibles, acciones estas que hacen que estemos
preparados para ese futuro con una accin proactiva a travs de la creatividad.


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La motivacin

El pensamiento creativo genera la motivacin til en el desarrollo de


organizaciones y empresas, siendo esta generacin de creatividad la antesala
de la accin que lleva a las organizaciones y empresas a la aplicacin prctica
de las ideas generadas desde la motivacin activa de quienes conforman dichas
estructuras.

Se pasa as del pensamiento reactivo al pensamiento activo, una transformacin


que requiere de la creatividad como elemento fundamental de desarrollo.

La innovacin en el proceso creativo en la empresa

Como estamos viendo el pensamiento creativo tambin es un incentivador de la


innovacin el mbito de la empresa. Contexto en el que la utilizacin del
concepto creatividad tiene diferentes interpretaciones segn las diversas teoras
que a lo largo de la historia han estudiado y analizado este campo de trabajo.

As, creatividad en la empresa se analiza desde cuatro perspectivas de accin:

-Las cualidades personales

Esta perspectiva viene a sealar que existen cualidades o caractersticas propias


que pueden predisponer a una persona para que sea considerada como creativa.
Quienes defienden esta postura sealan as aquellas caractersticas repetidas
en aquellas personas definidas como creativas, siendo estas las siguientes:

Personas desinhibidas
Tienen la capacidad de generar ideas de manera permanente
Asumen riesgos


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Tienen iniciativa y son originales
Son personas espontaneas
Son independientes y con autonoma
Tienen una gran intuicin
Son personas ambiciosas
Son holsticos pudiendo entender las diferentes facetas o perspectivas de
un problema
Tienen capacidad de compromiso y constancia en la consecucin de sus
objetivos

-Las tcnicas conceptuales

Son aquellas que vienen a describir la creatividad como un conjunto de tcnicas


que se fijan en la cognicin. Es decir, parten del planteamiento aquel en el que
las personas buscan la resolucin de los conflictos analizando las situaciones
desde la perspectiva de aprendizaje en el pasado, para encontrar en este la
forma de solventar el problema elaborando nuevas vas de resolucin.

-Los comportamientos

Esta perspectiva centra la atencin en las acciones y actuaciones que aportan


algo nuevo, diferente e innovador en la resolucin de los problemas. Definimos
as un comportamiento creativo en cuanto se aporta una novedad diferenciadora
que es til en el proceso de hacer frente a un problema o situacin existentes.

-Los procesos

La perspectiva del proceso sostiene que la creatividad es un fenmeno muy


complejo que necesita de las capacidades, tcnicas y acciones individuales, as

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como de las condiciones de la empresa. La combinacin de estos factores
permitir que nazca algo nuevo, que se denomina innovacin.


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Diagrama de las caractersticas de las personas creativas

De esta forma, la innovacin en la empresa es uno de los elementos ms


valorados hoy en un proceso y contexto de cambio de ciclo econmico mundial.
Es la capacidad de ser innovadores en donde las empresas y organizaciones
encuentran las vas de desarrollo haca nuevos espacios de mayor desarrollo
que le permiten crecer y hacer frente a los desafos del contexto global.


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As, la innovacin en el mbito de la empresa debe ser entendida como la
capacidad que tiene toda organizacin para hacer cosas nuevas y diferentes en
los mbitos de su actuacin ya sean estas innovaciones generadas en el mbito
de las tareas, los procesos, los productos o servicios que la empresa u
organizacin tiene. Pero junto a este concepto de creacin de algo nuevo, la
innovacin en este campo requiere tambin que esta creacin aporte y aada
valor a la empresa. Se sigue as el siguiente esquema:

Innovacin = Creacin de algo nuevo + aadir valor

Si bien, la capacidad de innovacin en las empresas y organizaciones viene


determinada por la presencia de tres elementos claves para su desarrollo que
enmarcan el mbito de actuacin de xito en lo que a lograr procesos
innovadores se refiere en este contexto, siendo estos elementos los siguientes:

1.-La creatividad de las ideas en relacin a la capacidad de las personas que


conforman la organizacin/ empresa.

2.-La estructura de la organizacin

3.-El tipo de liderazgo ejercido

Tres pilares fundamentales estos en los que toda empresa u organizacin que
desee desarrollar una poltica de innovacin debe mirarse, si bien adems
deber cumplir con una serie de requisitos fundamentales que permitan el
desarrollo de esta innovacin, siendo estos los siguientes:


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El apoyo a todos los niveles para desarrollar el proceso:

La innovacin debe ser impulsada por aquellas personas que lideren las
empresas y organizaciones, pero promovida de igual forma por cada una
de las personas responsables y participes en las propia empresa y
organizacin. Alentndose el proceso innovador en cada rea de la
misma.

La creatividad del personal:

Incentivar la creatividad en el personal de la empresa y organizacin es


fundamental para desarrollar procesos de innovacin, tanto en aquel
personal de nuevo ingreso que deber ser entrenado en este mbito como
de aquel que formando parte de la empresa deber ser reciclado en
habilidades y tcnicas que favorezcan la innovacin.

La aceptacin al fracaso y el error:

Las empresas y organizaciones innovadoras aprenden de sus


equivocaciones, siendo estos procesos de aprendizaje permanentes. La
aceptacin del error y del fracaso es fundamentales en los procesos
creativos innovadores en la empresa.

La flexibilidad:

Las empresas y organizaciones innovadoras no se aferran a procesos


rgidos, siendo capaces de adaptarse a los cambios y cambiar la direccin
estratgicamente al efecto de enfrentarse a los retos y desafos que se
encuentren presentes. Esto les dota as de la posicin de crear nuevos
productos de manera gil.


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Se componen de equipos interfuncionales:

Una de las claves de las empresas y organizaciones innovadoras es la


composicin de sus equipos de trabajo conformados por personas de
diferentes disciplinas y reas de la empresa que aportan una visin global
y de diferente enfoque respecto a los retos y problemas a resolver.

Tolerancia a las ideas:

La innovacin en la empresa parte del anlisis de todas las ideas


generadas en el seno de la misma, tanto las prcticas como las de difcil
ejecucin o aplicacin.

El enfoque global:

Las empresas y organizaciones innovadoras parte del enfoque global de


los problemas generando nuevas ideas o formas de resolucin. Creando
ventajas competitivas de manera permanente.

El enfoque con visin a largo plazo:

Las empresas y organizaciones innovadoras llevan a cabo un proceso de


anlisis y desarrollo a largo plazo, esta toma de postura en las mismas
alejado del corto plazo evita la concepcin de los errores en la toma de
decisin.


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Diagrama: Elementos que determinan la capacidad de innovacin de las empresas

La creatividad en las organizaciones y empresa

La creatividad es sin lugar a dudas un activo til para el proceso de desarrollo y


mejora de productos, servicios o estructuras de organizaciones y empresas. As
cuando la creatividad es percibida como un activo la clave estar en la


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transformacin y conversin de las ideas en elementos tiles para la empresa y
posteriormente en un valor aadido convirtiendo las capacidades creativas
detectadas en la organizacin y empresa en un elemento competitivo de
diferenciacin y posicionamiento en el mercado.

Por ello, las organizaciones creativas vienen determinadas por una serie de
caractersticas que las definen como tal:

- Fijan los desafos y retos en los objetivos a conseguir a travs del


desarrollo de tareas concretas.

- Existe una libertad en la toma de decisiones propositivas por parte de los


participantes en la organizacin, generando una dinmica permanente de
generacin de ideas.

- Se apoya desde la organizacin y empresa aquellas ideas y generacin


de cambios que sean positivos para la misma.

- Existe un clima de confianza e igualdad en el proceso creativo que


favorece la generacin del mismo.

- Se tolera la incertidumbre como un elemento propio del proceso creativo

- Se discuten las propuestas en un clima de ambiente favorable a la


aportacin colaborativa.

- Se da importancia al recurso del tiempo para favorecer la creatividad.

- Tienen sistemas de comunicacin que favorece la conexin entre las


personas integrantes de la organizacin en el favorecimiento de la
creatividad.


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- El ambiente de trabajo de las organizaciones y empresas es adecuado


para el desarrollo creativo siendo ante todo distendido.

- Aporta procedimientos que permite la gestin de la innovacin generada.

- Aporta criterios de evaluacin, seleccin e implantacin de las ideas


creativas e innovadoras, siendo una de las herramientas ms utilizadas el
desing thinking.


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Claves para favorecer la creatividad en las empresas y organizaciones

Al igual que existen organizaciones y empresas creativas, existen otras que


necesitan desarrollar procesos que favorezcan la aparicin de la creatividad en
su seno.

Es en este caso en el que el impulso inicial haca la construccin de una


organizacin o empresa creativa debe de inspirarse en algunas claves que
pueden favorecer ese transit de empresa tradicional a empresa creativa. Entre
ellas podemos destacar las siguiente:

1.- El enfoque y la restriccin positiva de la creatividad

En la construccin de una organizacin o empresa creativa deberemos de llevar


a cabo un enfoque de la creatividad en todo momento favoreciendo la
participacin y la generacin de ideas, pero orientadas al objetivo que deseamos
cubrir con ese proceso creativo. Para ello, deberemos dirigir a todas las personas
de las empresas que colaboren en ese proceso haca lo que necesitamos y
esperamos con el proceso que estamos implementando.

Ejemplo: Queremos nuevas ideas para favorecer el desarrollo del sector de


ventas internacional

De igual forma, y aunque creamos lo contrario la creatividad se fomenta ms


desde la limitacin de los recursos materiales, econmicos y del tiempo.
Restringir el proceso favorecer de manera directa la creacin de ideas en el
proceso creativo que estamos orientando.

Ejemplo: Necesitamos una solucin para X antes de la fecha Y


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2- La creacin de las condiciones que favorezcan la creatividad en la
organizacin y empresa.

La segunda de las claves fundamentales que favorecen la creacin de la


creatividad en las organizaciones y empresas se vinculad a la generacin de las
condiciones ptimas para ello. As, ser necesario seguir varias reglas:

- Desde la gerencia de la empresa y organizacin se darn valor a todas


las ideas que se generen, teniendo desde el estamento directivo de estas
una posicin humilde abierta a la llegada de ideas.

- Se debe de llevar a cabo una motivacin de manera intrnseca, es la


satisfaccin en el trabajo bien desarrollado la herramienta que sirve para
el desarrollo de la creatividad ms que la aportacin econmica. Casos
de ejemplo en esta lnea de accin es la metodologa de empresas como
google que da libertad a determinados equipos de trabajo para que
desarrollen laboralmente su actividad en los proyectos que ms le
apasionen.

- Dar tiempo para pensar es la tercera de las reglas que favorecen las
condiciones de generacin de la creatividad, restringiendo en el tiempo,
pero creando un espacio para el trabajo en la generacin de ideas fuera
del da a da de la empresa o las organizaciones que deja de lado un
tiempo para la reflexin sobre ideas a proponer.

- Promover la diversidad: Las organizaciones y empresas que deseen


impulsar la creatividad constituir equipos heterogneos y
multidisciplinares que favorecern la proposicin de ideas desde
diferentes enfoques y visiones.


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- La aceptacin del fracaso y el error en el proceso creativo de las
organizaciones y empresas es otro de los elementos fundamentales a
tener en cuenta.

3. La generacin de estmulos que despierten la creatividad

La tercera de las reglas que favorecen la creatividad en las empresas y las


organizaciones es aquella vinculada a la generacin de estmulos que
permiten enfrentarse a la hoja en blanco. Para ello se buscar romper la
rutina y los paradigmas establecidos.

4. Favorecer herramientas en las empresas y organizaciones que permitan


un desarrollo de la creatividad.

La cuarta regla que favorece la creatividad en este contexto es la que


determina la necesidad de favorecer herramientas en las empresas,
instrumentos que favorecen la creatividad de manera directa tales como:

Mapas Mentales:

El mapa mental es una herramienta sumamente interesante en el desarrollo de


la creatividad, es esta una tcnica grfica de organizar las ideas y de conectarlas
visualmente creada por Tony Buzan. En ella, se parte de un punto central y a
partir del mismo se despliegan una serie de ideas como ramas de un rbol de
manera radial y circular.

A travs de esta tcnica se logra romper con el pensamiento lineal mediante una
organizacin de ideas que crea conexiones con nuevas ideas de manera muy
visual. Al ser una herramienta grfica impulsa en su desarrollo el uso del


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hemisferio derecho de nuestro cerebro, siendo este el que se vincula al
pensamiento visual y creativo.

Imagen superior: Ejemplo de mapa mental

Pensamiento Lateral:

Este trmino definido por el psiclogo y escritor malts Edward de Bono rene
una serie de tcnicas que favorecen el proceso creativo. A travs del mismo se
potencia la bsqueda de las ideas a travs del uso del pensamiento lateral para
cambiar los patrones de comportamiento y la creacin de una ruptura con el
marco lgico del pensamiento vertical, se favorece as la aparicin de nuevas
ideas.


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TRIZ:

Tambin denominado pensamiento inventivo es un mtodo que se basa en la


investigacin del ingeniero Genrich Altshuller, este descubri en sus estudios
que todas las patentes creativas tenan una serie de patrones similares los
cuales organiz alrededor de lo que se denomin teora de la resolucin inventiva
de problemas. Mediante esta tcnica se logra la localizacin de soluciones
creativas de forma estructura y sistemtica en base a inventivas similares
desarrolladas ya por personas creativas.


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Imagen diferencias entre el pensamiento vertical y el pensamiento lateral


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Imagen diagrama de aplicacin metodologa TRIZ


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TEMA 4.

LOS PRINCIPIOS BSICOS DE LA INNOVACIN


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La fluidez aplicada

El primero de los principios es el de la fluidez que se logra con la escucha activa


y la participacin activa, eso generara dar respuestas y por ello generar muchas
ideas.

La flexibilidad aplicada

Es aquella que permite la adaptacin a diferentes situaciones, algo fundamental


en un proceso de innovacin que debe superar bloqueos de toda ndole en el
proceso de investigacin y que debe favorecer la creacin

La originalidad aplicada

Una propuesta y respuesta original es una respuesta diferente dentro de un


determinado entorno. Es decir, avanzar es hacer lo que nadie ha hecho
sealando que la originalidad manifestada puede ser aplicada al contexto
concreto donde la desarrollaremos.

Orientacin al objetivo

Uno de los principios fundamentales y bsicos en la innovacin es aquel que


tiene como objetivo buscar alternativas creativas a travs del tiempo, siendo
constantes en el proceso que est orientado haca el objetivo.


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La elaboracin

La idea generada desde la innovacin debe ser elaborada de manera detallada


y minuciosa.

La imaginacin

La imaginacin como elemento de la innovacin es aquella que nos permite


buscar respuestas innovadoras a travs del recurso a lo imaginario para nutrir la
realidad con imgenes renovadas. El valor de la imaginacin est en que nos
permite no estar limitados a estructuras fsicas y lgicas.

El impacto

El Impacto viene marcado por el pblico al que se dirige la innovacin, viene as


definido por quien recibe nuestra respuesta innovadora ante la situacin concreta
sobre el que se desarrolla esta.

La redefinicin

Sirve para analizar qu es lo que en realidad queremos lograr en nuestro proceso


de innovacin, descubriendo nosotros mismos los elementos limitantes reales y
cules son las limitaciones que nosotros mismos nos estamos generando.

CREATIVIDAD E INNOVACIN


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TEMA 5. TCNICAS PRCTICAS

PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


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La tcnica de los seis sombreros

Esta tcnica desarrollada por Edward de Bono tiene como objetivo el de


favorecer la observacin de los problemas en cualquiera de las esferas de
nuestro desarrollo desde diferentes enfoques, cada sombrero viene as a travs
de esta tcnica a identificar diferentes puntos de vista o enfoques que pueden
ayudarnos a la resolucin de un conflicto. Esta tcnica favorece as el
pensamiento paralelo y promueve el mayor intercambio de ideas entre las
personas.

Desarrollo:

El desarrollo de esta tcnica parte de la experimentacin de cada persona en los


diferentes roles asignados a los seis sombreros segn su color. De esta forma,
cuando esta tcnica se implementa cada persona deber de enfocar el problema
en base al sombrero cuyo rol tenga asignado, sirviendo este ejercicio prctico de
generacin de desarrollo del pensamiento lateral.


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Tipos de sombreros y significado en la tcnica:

Sombrero blanco

Analiza los hechos, cifras y ausencias de informacin. Se acta aqu de manera


objetiva ante el problema proporcionando datos objetivos.

Sombrero rojo

Se vincula con la expresin de intuiciones, sentimientos y emociones sin tener


que justificar las mismas. Se acta aqu emocionalmente dando paso a la
intuicin o sentimiento como elemento de enfoque en el problema

Sombrero negro

Conecta con el juicio y la cautela, sealando ante el problema las sugerencias


que no encajan. Es aquel que ve el problema en la idea y el resultado negativo
de su aplicacin. Se enfocan las desventajas.

Sombrero Amarillo

Conecta con el pensamiento positivo en la resolucin del problema, explicando


porque una determinada idea va a funcionar y porque genera beneficios. Se
acta aqu desde la visin optimista en el proceso.


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Sombrero verde

Es aquel que enfoca el problema aportando creatividad, alternativas y


propuestas para su resolucin. Se acta aqu desde la creatividad con la
generacin de ideas diferentes y alternativas ante el problema.

Sombrero Azul

Es el del enfoque global del problema, se configura en torno al control del


proceso. Se asume el papel de coordinacin y conexin de toda la informacin
aportada por el proceso anterior.

La tcnica de Brainstorming o Tormenta de ideas

Esta tcnica creada por Alex F. Osborn en 1953 parte de la premisa y el


fundamento de que las mejores ideas y soluciones ante los problemas son las
que surgen del trabajo en grupo sin estructura jerarquizada. Fue este
pensamiento el que llevo a Osborn a la creacin de esta tcnica que busca desde
la exposicin libre y en igualdad de ideas generadas por un grupo llegar a
conclusiones concretas para hacer frente a determinados desafos, retos o
problemas.

De esta forma, la lluvia de ideas es una tcnica hoy muy utilizada tanto en
mbitos profesionales como empresariales para generar cantidades de ideas a
partir de un grupo de personas, todo ello mediante el fomento de la
participacin y el pensamiento creativo.


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No obstante, esta tcnica tiene varias pautas o reglas que fijan su
desarrollo al efecto de la utilidad prctica del mismo:

1. Todo grupo tiene que fijar siempre en esta tcnica una persona que actu
como coordinadora, su faceta ser la de orientar las lluvias de ideas haca
una misma direccin.

2. En el proceso de desarrollo de esta tcnica nunca deben juzgarse las


ideas aportadas por las personas participantes. As el respeto a cualquier
propuesta ofrecida y la evitacin del prejuicio sobre las ideas ofrecidas por
cualquier miembro del grupo debe ser una regla a cumplir.

3. La tcnica da plena libertad a las personas participantes en el grupo para


proponer nuevas ideas favoreciendo el proceso creativo.

4. Se debe incentivar y promover la exposicin de un gran nmero de ideas,


por ello el dinamismo y la organizacin de un grupo reducido en esta
tcnica son claves de xito para lograr los objetivos marcados.

5. Se debe favorecer el cruce de ideas entre las personas participantes en


el grupo


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La tcnica de la solucin creativa de problemas en grupo (CPS)

La tercera de las tcnicas que tenemos que analizar en esta unidad es la


denominada CPS son estas las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo
desarrollado tambin por Alex Osborn que tiene como objetivo la solucin
creativa de problemas, esta metodologa sera completada para su desarrollo
completo por Sidney Partnes , creando este y Osborn la que sera la Escuela
de Buffalo (USA) , que sera una referencia en el mbito de la creatividad.

El CPS, es un mtodo que ofrece un esquema perfectamente organizado para


usar tcnicas especficas de desarrollo del pensamiento crtico y creativo,
logrando as resultados tiles y adecuados para la resolucin de problemas.


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Este proceso consta de seis fases estructuradas de la siguiente forma:

1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar con


respecto al problema existente.

2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones,


sentimientos, percepciones, etc. Nos ayudaran a enfrentarnos al problema.

3 Reformular el problema: A travs del enfoque mltiple desde diferentes


ngulos.

4 Generacin de ideas

5 Seleccionar y reforzar las ideas

6 Establecer un plan para la accin

Como podemos vemos ver en la estructura sealada las primeras tres etapas
son las que comprenden los aspectos de preparacin, construccin y
formulacin del problema. Objetivos que se logran a travs de la recogida de
informacin y la reformulacin del problema, elementos estos fundamentales
para aclarar el mismo. As una vez que este est enunciando y definido, se inicia
en esta tcnica la generacin de ideas destinadas a la solucin de dicho
problema. Siendo dos las fases que se deben recorrer para lograr que las ideas
fluyan en este proceso creativo:

La divergente, donde se dar el pensamiento dinmico y fluido con vistas a


generar el mayor nmero de ideas.

La convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.

As, una vez que las ideas se encuentran encima de la mesa, esta tcnica
favorece el desarrollo de las que se consideran ms tiles para la solucin del
problema, favoreciendo en esta fase el descubrimiento de la solucin para dicha
cuestin a travs del anlisis y la puesta en prctica de dichas ideas.

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La tcnica del Scamper

La tercera de las tcnicas a analizar en la presente unidad es la denominada


Scamper. Es esta una tcnica de desarrollo de la creatividad e ideas creativas
que tiene como pilar de trabajo una lista de chequeo que sirve para generar
nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea que sirve de base.

Cabe sealar que en la tcnica de scamper se desarrollan siete acciones, una


por cada letra que compone la propia palabra: Sustituir, combinar, adaptar,
magnificar, poner nuevos usos, eliminar y organizar.

Creada por Bob Eberlee a mediados del siglo 20, fue publicada en su libro con
el mismo nombre y generada a partir de la lista de verificacin verbal originada
por Alex Osborn.

As, la tcnica sirve para identificar de manera clara el elemento, producto,


servicio o proceso que se quiere mejorar, generndose a travs de un proceso
de preguntas fijado en el scamper un afloramiento de nuevas ideas que emergen
para aportarnos diferentes propuestas creativas sobre la resolucin del problema
planteado.

S = Sustituir? (Substitute?)

C = Combinar? (Combine?)

A = Adaptar? (Adapt?)

M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)

P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)

E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)

R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)


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El enfoque de esta tcnica se orienta de manera directa a superar los problemas


existentes en organizaciones, empresas o de ndole tambin personal, si bien su
utilizacin ms prctica se da en los primeros escenarios sealados. Todo ello
al objeto de resolver problemas o estancamientos de la actividad, buscando el
scamper el reciclaje y la innovacin sobre cualquier producto o servicio.

Esquema grfico de estructura de la tcnica de scamper

As, la idea que fluye de manera permanente en el desarrollo de esta tcnica es


la que defiende que la lista de verificacin que acompaa este mtodo sirve para
que cualquier producto, servicio o proceso existente tiene margen de mejora a
travs de la aplicacin de una serie de verbos y preguntas relacionadas,
metodologa que servir para aportarnos respuestas tiles y creativas que
servirn para resolver el problema o estancamiento existente en la organizacin
o empresa concreta donde se aplique esta tcnica.


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Estas utilizaciones de verbos prescrita nos indican posibles maneras y vas de
mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios concretos.

Estructura prctica de preguntas y orientativas en el desarrollo de la


tcnica de scamper:

Verbo Preguntas de Acciones Relacionadas

Quin ms puede ser sustituido?


Qu ms puede ser sustituido?
Podemos cambiar las reglas?
Otros ingredientes?

SUSTITUIR? Otros materiales?


Otro proceso o procedimiento?
Otra fuerza?
Otro sitio?
Una aproximacin diferente?
Otra parte en vez de esta?

Qu ideas se pueden combinar?


Podemos combinar propsitos, intenciones?
Qu tal una coleccin?
Qu tal una mezcla, una aleacin, una agrupacin?
COMBINAR? Combinar unidades?

Qu otros artculos podramos mezclar con este?


Cmo podramos empaquetar una combinacin?
Qu se puede combinar para multiplicar los posibles


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usos?
Qu materiales podramos combinar?
Combinar atractivos?

Qu ms es como esto?
Qu otra idea te sugiere esto?
El pasado nos ofrece algn paralelismo?
Qu podramos copiar?
Qu podramos emular?

Qu idea podramos incorporar?

ADAPTAR? Qu otro proceso se podra adaptar?


Qu ms se podra adaptar?
En qu diferentes contextos puedo incluir mi
concepto?
Qu ideas de otros campos diferentes al mo puedo
incorporar?

Qu podemos magnificar, ampliar, o extender?


Qu podemos exagerar?
Qu podemos sobredimensionar?
Qu podemos aadir?
MAGNIFICAR?

Ms tiempo? Ms fuerte?
Ms alto?
Ms largo?
Qu tal con ms frecuencia?


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Caractersticas adicionales?
Qu puede dar valor aadido?
Lo podemos duplicar?
Cmo lo podramos llevar a un extremo absoluto?

Cmo lo podemos alterar para mejorarlo?

Se puede modificar?
Hay alguna peculiaridad?
Cambiar el significado, el color, el movimiento, el
sonido, el olor, la forma, la medida?

MODIFICAR? Cambiarle el nombre?


Otros cambios?
Qu cambios podemos hacer en los planes?
En el proceso?
En el marketing?
Qu otra forma podra tomar esto?
Qu otro embalaje?
Podramos combinar el embalaje con la forma?

Para qu ms se podra usar?


Hay nuevas maneras de usarlo tal y como es, tal y
como est?

PONERLE OTROS Otros usos si lo modificamos?

USOS? Qu ms se podra hacer a partir de esto?


Otras extensiones?
Otros mercados?


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Qu pasara si fuese ms pequeo?
Qu habra que omitir?
Lo tendra que dividir? Trocearlo?
Separarlo en diferentes partes?
Reducir? Hacer ms eficiente?
Hacerlo en miniatura?

ELIMINAR OCondensar?
MINIMIZAR? Compactar?
Restar?
Eliminar?
Se pueden eliminar las reglas?
Qu hay que no sea necesario?

Qu nos revelara un diagrama del proceso?

Qu otras organizaciones podran ser mejores?


Intercambiar componentes?
Un modelo diferente?
Una distribucin diferente?
Otra secuencia?
REORGANIZAR? Cambiar el orden?
Transponer causa y efecto?
Cambiar la velocidad? El ritmo?
Cambiar la planificacin?

Puedo transponer positivo y negativo?


INVERTIR? Cules son los opuestos?
(REVERSE?) Cules son los negativos?
Lo podemos girar?


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Le podemos dar la vuelta?
Lo de arriba en vez de lo de abajo?
Lo de abajo en vez de lo de arriba?
Considerarlo retrospectivamente?
Invertir los papeles?
Hacer lo que no se espera?

La tcnica del anlisis morfolgico

Esta tcnica destinada a favorecer la comprensin de los problemas fue


desarrollada por Zwicky en el ao 1957. A travs de la misma se lleva a cabo un
proceso consistente en la descomposicin de un problema al efecto de clasificar
sus elementos esenciales o estructuras fundamentales. Es as esta una tcnica
combinatoria de ideacin que busca en el enlace de todas las posibles
combinaciones el descubrimiento de aquellos mbitos de desarrollo donde se
pueden identificar de manera clave los problemas sobre los que se pueden
plantear nuevas ideas.

As la estructura fundamental de esta tcnica tiene varias caractersticas


fundamentales para su desarrollo:

-Cualquier problema simple o complejo se compone de elementos que


pueden dividirse en varias partes para poder ser analizados aportndose
ms informacin y datos al proceso de investigacin.

-En la tcnica de anlisis morfolgico todos los elementos pueden


combinarse entre s. Algo que permite conocer ms informacin sobre el
problema a travs de las relaciones que surgen entre los elementos.


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Siendo esta tcnica de estmulo permanente de la imaginacin y la
creatividad a travs de una matriz de trabajo.

Imagen ejemplo de anlisis morfolgico para la responder al problema


sobre qu tipo de libro se quiere crear


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La tcnica de la lista de atributos

Esta tcnica desarrollada por P.Crawford en 1945 se desarrolla a travs del


anlisis de las caractersticas, cualidades, funciones o propiedades que un
problema tiene al objeto de buscar opciones para dar una solucin o mejora al
mismo. As esta tcnica de enumeracin de los atributos puede parecer
rudimentaria o demasiado simple a priori como objeto de estudio, si bien su
capacidad resolutiva ante problemas de diferente ndole aconseja su plasmacin
en este manual. Es en definitiva esta, una tcnica de ideacin tiene como
fundamental as el estudio y anlisis profundo de las caractersticas, situaciones
y contextos donde se enmarca el problema.

Imagen superior ejemplo de tcnica de lista de atributos

La tcnica del rolepaying o psicodrama

Esta tcnica se desarrolla a travs del examen del problema concreto cuya
resolucin se busca de manera creativa a travs de la representacin escnica

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o de asignacin de roles del mismo. Esta tcnica que fue creada por Moreno y
Torrance propone una serie de pasos fundamentales para su correcto desarrollo
siendo estos los siguientes:

Definicin inicial del problema

Planteamiento de la situacin o conflicto sobre el que se quiere intervenir

Asignacin y reparto de roles a las personas participantes (es una tcnica


a desarrollar en grupo) en la tcnica creativa

Indicacin de las instrucciones finales y puesta en situacin a quienes


asumirn el papel de actores y actrices en el psicodrama, as como a las
personas que actuarn de espectadoras
Desarrollo de la situacin dramtica

Interrupcin de la accin si es necesario y preciso para el objetivo de la


tcnica que no es otro que la resolucin del problema o situacin
planteada

Proceso final de discusin y anlisis de la situacin dramatizada en la


tcnica.

La tcnica Philips 6-6

Esta tcnica creativa se desarrolla a travs de una dinmica grupal a travs del
proceso de discusin de 6 personas durante 6 minutos de cuestiones concretas
sobre algn problema, al objeto de alcanzar una propuesta determinada.


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La participacin activa de todo el grupo se desarrolla a travs de la eleccin de
una persona del mismo por las propias personas participantes para que asuma
el rol asignado de anotador. Ser esta el responsable de resumir las actuaciones
y presentar las opiniones ante el resto de participantes. Con esta tcnica se
potencia el pensamiento creativo a travs de las capacidades de sntesis y la
creatividad mediante aportaciones en la dinmica.

Imagen grfica de estructura de la tcnica Phillips 6-6

La tcnica de la sinctica

Tcnica que se desarrolla a travs de un grupo de simulacin en el que se utilizan


mecanismos psicolgicos preconscientes presentes en la actividad creadora de
toda persona. Todo ello a travs de un proceso de imitacin y aprendizaje para
convertir a la persona en creativa siguiendo el ejemplo de las personas que lo
son.

As esta tcnica propone a travs de un procedimiento de grabaciones el registro


de los procesos creativos de las personas creadoras al objeto de ser analizadas
por los grupos de trabajo simulados generndose conclusiones e informaciones
tiles para el propio desarrollo creativo del grupo y enfrentar los problemas
concretos por analoga , ya sea directa (en el caso de relacionar el problema

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trabajado por el grupo por otro similar ya resuelto) o personal ( se produce una
identificacin de las personas en el problema ) simblica ( se inspira en
metforas poticas) o fantstica ( fundamentada en el planteamiento de la teora
de Freud sobre la transformacin de los deseos subconscientes en objetos
idealizados, en campos como el del arte o la propia vida corriente).

La tcnica del Sleep Writing

Esta tcnica creativa tiene como objetivo desarrollar un anlisis de un problema


concreto de cualquier organizacin u empresa, buscando para ello los diferentes
enfoques que aporten una solucin concreta.

As y a travs de una dinmica que favorece el desarrollo del subconsciente se


aposta por el poder de una mente liberada de los bloqueos conscientes para la
localizacin de la solucin innovadora y adecuada al problema o reto al que
hacer frente. Para ello, la metodologa de esta tcnica se desarrolla a travs de
tres fases muy definidas:

1.- Generacin de un trabajo de equipo colaborativo y multidisciplinar en la


organizacin u empresas, en dicho trabajo de equipo se analizar el problema y
se valoraran las diferentes opciones para solucionar el mismo con las que
actualmente se estn trabajando.

2.- Tras este proceso de trabajo en grupo, se buscar que la mente a travs del
sueo busque la solucin, para ello cada miembro participante en el grupo de
trabajo llevar a cabo una reflexin individual sobre el trabajo de grupo para
posteriormente y con una cena ligera, dejar junto al lugar donde se duerma libreta


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y lpiz. Con esta tcnica se crea el marco de desarrollo para el trabajo del
subconsciente en el sueo que servir al efecto de encontrar la solucin.


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TEMA 6. EJERCICIOS Y DINMICAS

PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD


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Dentro del presente curso pasamos en esta unidad a exponer algunas de las
numerosas dinmicas y ejercicios que diversos autores han desarrollado con
eficacia ptima en la incentivacin de la creatividad. Siendo estos elementos
tiles en el desarrollo y aplicacin de los contenidos tericos presentes en este
manual.

La dinmica del borrador

Objetivo: Deconstruir ideas al objeto de crear nuevas propuestas innovadoras y


creativas

Desarrollo: Esta dinmica se llevar a cabo a travs de la anotacin en papel de


todas aquellas ideas que creamos que compongan el tema sobre el que vamos
a trabajar, generando conexiones a partir de dicho listado borrador entre las
ideas que hemos anotado de manera separada.

Dinmica good bad interesting

Objetivo: Desarrollo del pensamiento lateral

Desarrollo: Esta dinmica se llevar a cabo a travs de la seleccin de la idea


sobre la que queremos trabajar, definiendo sobre ella algo bueno, malo e
interesante que dicha idea nos sugiera. Posteriormente y con el estudio de las
ideas apartadas en cada una de las columnas llevaremos a cabo un anlisis
desde diferentes enfoques de la idea en cuestin.


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Dinmica group sketching

Objetivo: El anlisis de una misma idea desde diferentes ngulos a travs de una
dinmica grupal colaborativa, aportando distintos enfoques al problema sobre el
que se quiere intervenir.

Desarrollo: Para el desarrollo de esta dinmica se debe trabajar en grupo,


llevando a cabo cada persona integrante del mimo un inicio de dibujo como
consecuencia de lo que nos sugiere la idea. A partir de ese ejercicio inicial se
lleva a cabo un intercambio de folios para que el dibujo iniciado por cada persona
sea completado por la persona que ha recibido el mismo. Llevando finalmente
una puesta en comn de las idas generadas en el ejercicio y aportadas a travs
del dibujo.

Dinmica del problema de la vela

Objetivo: Observacin de la capacidad de las personas para utilizar objetos


convencionales para usos innovadores y novedosos.

Desarrollo: Para realizar esta dinmica, se utilizar siempre una vela de cera,
una caja de cerillas y una caja de chinchetas, siendo el objetivo de la dinmica
el lograr que la vela quede fijada en una pared y pueda mantenerse encendida
sin que la cera caiga goteando hasta el suelo.

Dinmica cuestionando todo

Objetivo: Desarrollo del pensamiento lateral

Desarrollo: Esta dinmica se desarrolla a travs de la anotacin de todas las


ideas que componen un concepto, servicio o producto y empezar a preguntarse
cada participante de qu manera cada una de ellas podra quedar en entredicho,

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al objeto de identificar creencias falsas sobre determinados conceptos. Permite
as esta tcnica la mejora de los servicios o productos a partir del desarrollo del
pensamiento lateral

Las tcnicas de visualizacin de conceptos

Dentro del presente bloque de estudio sobre la creatividad resulta procedente


analizar aquellas tcnicas que permiten a travs de su implementacin la
visualizacin de conceptos a travs del pensamiento visual facilitando el enfoque
de los problemas y la bsqueda de las soluciones adecuadas para dar respuesta
a los mismos.

El rbol de objetivos / problemas

La primera de las tcnicas que debemos analizar es la denominada rbol de


objetivos, esta tcnica de fcil ejecucin tiene como objetivo la plasmacin en un
documento o soporte de un listado de objetivos y subjetivos relacionados de
manera jerrquica y/o subordinada entre ellos en base al tema sobre el que
intervenir o sobre el problema en cuestin que se trata de solventar.

As y mediante esta plasmacin visual global se logra de manera directa


incentivar el proceso creativo clarificando el escenario de intervencin y anlisis
sobre el que se trabajar.

Ideogramacin

Mediante esta tcnica se lleva a cabo la plasmacin grfica y visual de aquella


informacin relevante en el anlisis que se est practicando. Tiene esa tcnica


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un gran desarrollo en el fomento de las aptitudes creativas. Promoviendo la
ideacin en su desarrollo.

Imagen de ejemplo de rbol de problemas. Autora: Isabel Pea Olaya


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TEMA 7. DESING THINKING


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INTRODUCCIN AL DESING THINKING

Encaramos en la presente unidad el segundo de los bloques de estudio de este


manual, as el desing thinking o el pensamiento de diseo en su traduccin al
castellano ser la materia que ocupar el desarrollo de las siguientes unidades
con el objetivo de acrcanos a esta tcnica de reciente creacin y que hoy ya es
una referencia en el mbito empresarial y organizacional a nivel mundial.

As, el pensamiento de diseo tiene como fin la capacidad de desarrollar una


actuacin proactiva que permite adelantarnos al futuro y a los problemas, retos
y desafos que en ese mbito nos vamos a encontrar. Todo ello como veremos
a travs de la exploracin, la observacin y la empata, ejes fundamentales estos
en el desarrollo del desing thinking que vienen a cristalizar en la visualizacin de
ideas con las que experimentar en un proceso de ensayo error til y permite a
las empresas que utilizan esta metodologa alcanzar cotas de mejora en sus
procesos, implementando soluciones mejores y ptimas en sus estructuras, todo
ello a travs como veremos de un trabajo colaborativo activo.

Es as el pensamiento de diseo un nuevo enfoque en lo que a la generacin de


vas creativas para la resolucin de problemas se refiere, pero no slo a los
presentes sino tambin a los que acontezcan en el futuro permitiendo esta
tcnica llevar a cabo un proceso de preparacin y engranaje de las estructuras
empresariales y organizacionales para enfrentar aquellos retos y desafos de un
mundo en constante cambio de manera eficaz.

No es hasta el ao 2008 cuando el Desing Thinking empieza su desarrollo a


partir de la publicacin con el mismo ttulo publicada por el profesor Tim Brown
en Harvard Business Review, es aqu donde por primera vez se pone el enfoque
en el pensamiento de diseo propio de los diseadores como un elemento de
inters estratgico para el desarrollo de la creatividad en el mbito empresarial
y organizacional.


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As, Brown viene a poner de relieve en esta publicacin los valores que en su
personalidad tiene un pensador de diseo, sealando que estos no son slo
los que son producidos por las escuelas de diseo, sino que existen personas
que por su propia condicin natural tienen aptitudes para el desing thinking y
que pueden desarrollarse con las pautas adecuadas.

Son as las caractersticas de estos pensadores de diseo las que aportan


valor al proceso de innovacin en las empresas y organizaciones logrando
no slo buscar soluciones a problemas sino aportar visin a estas entidades
para identificar nuevas oportunidades.

Son diversas de esta forma las caractersticas propias de aquellas personas


que pueden ser identificadas como pensadores de diseo, siendo las ms
destacadas para Brown las siguientes:

-La empata

Los pensadores de diseo tienen la capacidad de visualizar e imaginar el


mundo que les rodea desde diferentes perspectivas, siendo la observacin el
elemento clave que les sirve de inspiracin en un proceso de innovacin que
atienda en ese proceso a las necesidades de todas las personas fsicas y
jurdicas que participan de manera directa o indirecta de la actividad del
pensador de diseo. As, y en el mbito de la empresa y de las
organizaciones esta capacidad empata lleva a la bsqueda de mejoras en
los procesos o productos partiendo de la opinin colaborativa por ejemplo de
los propios clientes entre otros.

-Pensamiento integrador

Seala Brown que la segunda de las caractersticas de las personas que


desarrollan un pensamiento de diseo es el carcter integrador del mismo no
basndose en la resolucin de un problema nicamente en proceso


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analticos, buscando y explorando todos los aspectos del problema al objeto
de buscar alternativas nuevas a las existentes.

-Optimismo

El tercero de los elementos es el optimismo permanente frente a la


presentacin de los problemas, esta actitud hace que las personas que tienen
un pensamiento de diseo tengan siempre presente la bsqueda de una
solucin que es mejor que las alternativas existentes.

-Colaboracin

Los pensadores de diseo buscan la colaboracin participativa en equipo


uniendo a personas que aportan diferentes enfoques a la solucin de los
problemas presentes cuya solucin debe abordarse.

-Experimentalismo

La caracterstica de la experimentacin es otra de las propias de los


pensadores de diseo que llevan a cabo de manera permanente la
formulacin de preguntas para explorar las limitaciones de las formas
creativas que proceden como indica Brown haca direcciones completamente
nuevas. El desing thinking es as una disciplina que a travs de la sensibilidad
y las metodologas puestas en marcha por los diseadores buscan hacer
coincidir las necesidades de las personas con la estrategia de las empresas
y organizaciones para aportar un valor al cliente a travs de un proceso de
innovacin que aporta soluciones a problemas o incluso a los del futuro.


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La utilizacin de las inteligencias en el desing thinking

La metodologa del pensamiento de diseo tiene entre sus objetivos como


hemos visto anteriormente tanto identificacin de oportunidades como la
resolucin de problemas presentes o futuros teniendo esta herramienta la


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capacidad de preparar a las empresas y organizaciones ante los retos o
problemas futuros que puedan existir,

As y para alcanzar estos objetivos, el desing thinking viene a utilizar los


diferentes tipos de inteligencia que el ser humano en cuanto a complejo y
multidimensional tiene.

Es esto, lo que confiere a la persona diferentes vas para la resolucin de


problemas a travs de la utilizacin de diversas inteligencias propias en el ser
humano, aunque en muchas ocasiones no completamente desarrolladas o
desarrolladas a nivel desigual.

A esto responden teoras como las del Premio Prncipe de Asturias Howard
Gardner que en su investigacin sobre las inteligencias mltiples viene a
definir ocho tipos de inteligencias presentes en el ser humano. Como
veremos posteriormente en esta unidad. En el marco de la inteligencia
integral.

Por ello, la inteligencia de la que hace uso el desing thinking no es nica o


una sola, sino que es diversa, aportando cada una de ellas diferentes
enfoques ante los problemas o la identificacin de oportunidades sobre los
que se pretende actuar.

De esta forma, se utilizan en el pensamiento de diseo tres tipos de


inteligencia:

1.- La inteligencia integral

2.-La inteligencia emocional

3.-La inteligencia experimental


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1- La inteligencia integral

La inteligencia integral es aquella que aborda al ser humano desde la


complejidad de su capacidad multidimensional que le hace ser capaz de utilizar
diferentes inteligencias segn el problema o reto al que se enfrente en cada
momento. Por ello, el trabajo de la inteligencia de manera integral abordando
cada una de esas dimensiones de la inteligencia se muestra como fundamental
para el correcto desarrollo del desingn thinking.

Son diversas as las teoras o investigaciones que han trabajo y analizado las
diversas inteligencias del ser humano, siendo las de Howard Gardner las ms
utilizadas en los procesos de desarrollo del pensamiento de diseo en lo que a
la inteligencia integral se refiere.

Seala Gardner en sus estudios que el ser humano tiene hasta ocho tipos de
inteligencia, todas esas complementarias entre s y cuyo desarrollo es en la
mayora de los casos desigual en las personas. Siendo estas las siguientes:

1.-Inteligencia lgico-matemtica

Es aquella que nos permite entender y comprender las relaciones abstractas, es


aquella que se utiliza para la resolucin de problemas de lgica y matemticas.
Es aquella que la cultura occidental ha considerado como la inteligencia
prevalente. Se vincula est a la utilizacin en su desarrollo del hemisferio lgico.

2.-Inteligencia lingstica

Esta inteligencia es aquella que nos permite desarrollar nuestra capacidad de


entender y utilizar el propio idioma. En su desarrollo utiliza ambos hemisferios
derecho e izquierdo.

3.-Inteligencia espacial


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Vinculada a la capacidad para ubicar en el espacio los objetos y la orientacin,
muy vinculada al pensamiento artstico ya que permite la configuracin de los
cuerpos en tres dimensiones desde modelos mentales y de visionado.

4.-Inteligencia corporal-kinestsica

Entendida como la capacidad para percibir y reproducir el movimiento, a travs


de esas desarrollamos diferentes actividades con nuestro propio cuerpo,
resolviendo a travs de estos los problemas que procedan.

5-Inteligencia musical

Es la inteligencia que nos permite percibir y reproducir la msica.

6.-Inteligencia intrapersonal

Es la inteligencia que nos permite entendernos a nosotros mismos y controlar


nuestras acciones frente a determinadas situaciones, retos y desafos. Se
vincula a la autoestima y la confianza en uno mismo, as como con el control
emocional ante contextos de diferente ndole.

7.-Inteligencia interpersonal

Vinculada a la empata, es la inteligencia que nos permite situarnos en la posicin


de otra persona y actuar conforme a un trato correcto en base a dicha posicin.
Es una inteligencia que permite desarrollar las relaciones sociales, forma parte
junto con la inteligencia intrapersonal la denominada inteligencia emocional.

8.-Inteligencia naturalista

Es la que se vincula a nuestra capacidad de observar, analizar y estudiar el


entorno con el objeto de clasificar, ordenar y organizar ideas o planteamientos
concretos.


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Como vemos diversas inteligencias que se conforman en el ser humano en
mayor o menor medida, no por menos en el propio desarrollo personal y
educativo se fija el desarrollo mayor o menor de unas en detrimento de otras.

Si bien el desarrollo integral de todas estas inteligencias es una de las bases


fundamentales con las que trabaja el desing thinking al efecto de lograr los
objetivos de resolucin de problemas presentes y futuros, as como la
identificacin de oportunidades.

Pero junto a esta inteligencia son dos ms las que utiliza el pensamiento de
diseo y que deben ser analizadas en la presente unidad.

2- La inteligencia emocional

El segundo de los tipos de inteligencia utilizados por el desing thinking y que


debemos analizar en la presente unidad es el de la inteligencia emocional,
concepto popularizado por el psiclogo estadunidense Daniel Coleman en el
siglo XX y que ha logrado un gran desarrollo en los mbitos de desarrollo
personal, profesional y empresarial. Hace referencia este tipo de inteligencia a la
capacidad para reconocer los sentimientos propios y ajenos, actuando en base
a dicho conocimiento. Siendo la persona hbil emocionalmente para utilizar su
inteligencia en el manejo de esos sentimientos ante situaciones complejas que
deban ser abordadas en cualquier faceta de nuestra vida.

Para Coleman son cinco las caractersticas bsicas que conforman la


inteligencia emocional:

-El autodescubrimiento de las emociones y sentimientos propios y ajenos

-La capacidad de reconocer esos sentimientos


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-La capacidad de manejar esos sentimientos

-La capacidad para crear una motivacin propia a travs de la inteligencia


emocional

-La capacidad de gestionar las relaciones personales

A travs de la inteligencia emocional se dirigen y equilibran las emociones


manteniendo un nivel adecuado de autoestima y empata. Permite desarrollar
por lo tanto las habilidades sociales siendo la escucha de los sentimientos de los
dems y la capacidad emptica en dicho proceso un elemento fundamental, esto
unido al propio reconocimiento de los sentimientos propios determina en gran
medida que a travs de la inteligencia emocional la persona puedan enfrentar
problemas o situaciones complejas al permitir esta va una importante capacidad
de adaptacin y flexibilidad cognitiva que ayuda en gran medida a realizar un
adecuado anlisis del problema y de la realidad sobre las que se quiere actuar.

Para Goleman, las personas con un nivel ptimo de desarrollo de su inteligencia


emocional se caracterizan por aglutinar una serie de caractersticas
fundamentales que enmarcan un perfil concreto en quienes desarrollan este tipo
de inteligencia, siendo estas cualidades propias las siguientes:

Tienen una gran capacidad de automotivacin, que les lleva a la bsqueda


permanente de objetivos por el valor de conseguir en s mismos y no por el
reconocimiento externo al alcanzar los mismos.

Saben posponer las recompensas y tiene visin a largo plazo: Son personas
capaces de llevar a cabo un desarrollo activo de un trabajo o proyecto aun
cuando los resultados del mismo si visibilicen en un futuro o incluso en algunas
ocasiones sean de incierta produccin.


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Tienen capacidad para controlar sus impulsos: La inteligencia emocional les
aporta una reflexin fra y detallada entre las diferentes alternativas no dejndose
llevar por el impulso pasional en la toma de decisiones.

Toleran la frustracin: Consideran el error o el fracaso un paso previo haca el


xito formando parte del mismo como un elemento en muchas ocasiones
necesario y siempre til en el proceso de crecimiento personal.

Controlan sus estados emocionales: Unida a su capacidad para controlar sus


impulsos tambin controlan sus estados emocionales para que estos no
controlen ninguna situacin cuando afloren.

Tienen importantes habilidades sociales: Desarrollan una comunicacin asertiva


en relacin con las dems personas siendo la empata un elemento fundamental
en este proceso.

As esta inteligencia es una de las inteligencias menos desarrolladas en nuestro


propio proceso de educacin y desarrollo madurativo como personas, aunque
fundamental en su utilizacin por el desingn thinking para enfrentar problemas,
retos y desafos.

Cabe sealar que no siempre todas las personas tienen un mismo grado de
dominio o desarrollo de cada una de las caractersticas anteriormente sealadas,
si bien son estas capacidades que pueden desarrollarse.


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3- La inteligencia experimental

La ltima de las inteligencias que utiliza el pensamiento de diseo para su


desarrollo ptimo es aquella que se denomina inteligencia experimental, es esta
la que desarrolla el ser humano para llevar a cabo un aprendizaje mediante el
ensayo / error.

Es la capacidad de probar cosas la que determina el proceso de desarrollo de


esta inteligencia en donde la observacin, la manipulacin y el registro de las
alternativas y resultados aparecen como elementos conformadores de la misma.


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En definitiva, es en la utilizacin de las tres inteligencias por parte del desing


thinking en donde podremos encontrar el desarrollo ptimo de esta metodologa,
no pudiendo lograr el xito en su aplicacin si no se lleva a cabo un uso global
de todas ellas.


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Las relaciones entre el desing thinking, creatividad e innovacin

El desing thinking tiene una relacin directa con la creatividad aportando


adems importantes novedades a los procesos de innovacin. As el
pensamiento creativo en su colaboracin con el pensamiento de diseo no
slo centra su actuacin en la resolucin de los problemas sino en la
bsqueda permanente de nuevos problemas presentes o futuros sobre los
que actuar. As, el pensamiento de diseo desarrolla un continuo
cuestionamiento tanto en los productos, procesos o servicios establecidos al
objeto de mejorar lo mismo.

Una actuacin similar a la del pensamiento creativo que lleva a cabo la


creacin de cosas que no existan hasta ser creadas mediante dicho
pensamiento.

Es aqu donde convergen el primer lugar el pensamiento creativo y el


pensamiento de diseo en el hecho de aportar ambas nuevas propuestas e
identificar oportunidades de mejora a travs de la generacin de nuevos
conceptos a travs de la combinacin de ideas que cubren necesidades
presentes, pero tambin que pueden cubrir las futuras que puedan surgir.

Pero junto a esta convergencia entre ambos pensamientos encontramos una


segunda vinculada a la asuncin de riesgos en el proceso de bsqueda de
alternativas nuevas desde las que llevar a cabo la resolucin de los
problemas.

Vemos as, como existen caractersticas bsicas que coinciden en el


desarrollo de ambos pensamientos y marcan las relaciones existentes entre
ambas.


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Caractersticas del pensamiento creativo y del desing thinking

Por todo lo anteriormente sealado tenemos que definir en la presente unidad


que son tres las caractersticas bsicas que se aplican tanto al pensamiento
creativo como al pensamiento de diseo, siendo estas las siguientes:

Originalidad: Permite hacer frente a los problemas con una visualizacin


diferente a la cotidiana

Flexibilidad: Permite hacer una visualizacin completa del problema


contemplando soluciones diversas al mismo

La elaboracin particular: Permite modificar elementos de una idea, mejorndola


para que esta sea an mejor en su aplicacin prctica ante un problema
concreto.

En definitiva, ambos pensamientos se basan en la reformulacin de ideas que


permiten visualizar nuevos caminos por los que enfocar la resolucin de los
problemas.

Pero junto a su relacin con el pensamiento creativo, el desing thinking tambin


viene a aportar en lo que la innovacin se refiere importantes novedades tiles
en los procesos de mejora de empresas y organizaciones, generndose
mediante la aplicacin de su metodologa la bsqueda de nuevas oportunidades
de negocio, introduciendo para ello novedades metodolgicas basadas en:

La empata y la observacin

La imaginacin y el pensamiento crtico

La creatividad en un marco concreto, ya que el pensamiento de diseo se


basa siempre en la realidad y por eso tiene marcos concretos


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La experimentacin y la creacin de prototipos

El trabajo en equipo multidisciplinar

El desarrollo del pensamiento integrador

Estas novedades aportadas por el desing thinking sirven para integrar esta
metodologa dentro del ejercicio de la innovacin, existiendo como enuncia Tim
Brown al respecto ocho reglas fundamentales para el xito en esa integracin:

1.- Empezar por el principio

Para integrar el pensamiento de diseo en el ejercicio de la innovacin se deber


involucrar siempre a los pensadores de diseo desde el inicio en los procesos
de innovacin iniciados por las empresas y organizaciones.

2.- Adoptar un enfoque centrado en las personas

El pensamiento de diseo debe estar centrado en las personas, llevando a cabo


para su proceso de observacin y captacin de informacin til para el proceso
de integracin en la innovacin.

As, a travs de esa lnea de accin se lograr obtener informacin que responda
a las necesidades de las personas como consumidores finales de los productos
y servicios de las empresas y organizaciones.


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3.- Probar desde el principio y con frecuencia

La generacin en el proceso de innovacin de prototipos que favorezcan la


experimentacin prctica servir de manera directa para integrar el desing
thinking en los procesos de innovacin de la empresa. Favoreciendo que de
manera permanente y constante se generen estos procesos de prueba durante
el desarrollo del programa de la empresa u organizacin orientado a generar
procesos de innovacin.

4.-Buscar ayudas externas

El ecosistema de innovacin se expande y desarrolla de manera ms eficaz


buscando oportunidades que permitan el trabajo colaborativo de creacin junto
con los clientes y consumidores de las empresas u organizaciones.
Favoreciendo de esta forma un proceso de creatividad dinmico.

5.- Llevar a cabo la combinacin de proyectos grandes y pequeos

En el desarrollo de la innovacin se deben desarrollar desde las ideas


incrementales a corto plazo hasta las innovaciones ms revolucionarias a largo
plazo.

6.-Adaptar el presupuesto al ritmo de la innovacin

La bsqueda de un mtodo de financiacin conforme los proyectos avancen no


limitando el ritmo de innovacin a ciclos presupuestarios limitados es otra de las
reglas enunciadas por Brown para el xito de la incorporacin del pensamiento
de diseo en los procesos de innovacin.


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7.-Buscar el talento

Atraer el talento para hacerle partcipe de los procesos de innovacin a travs


del design thinking es otro de pilares bsicos sobre los que se debe desarrollar
la accin.

8.-Disear para el ciclo

En el mbito empresarial y de los negocios las personas tienen normalmente un


ciclo de cambio de 12 a 18 meses, algo que en relacin a los proyectos de diseo
y de aplicacin del design thinking pueden resultar cortos ya que a veces estos
procesos requieren de mayor espacio de tiempo para su desarrollo. Por ello, los
pensadores de diseo asignados a procesos de innovacin deben completar el
ciclo de inspiracin, planificacin e implementacin, debiendo estar prevista esta
cuestin.

Pensamiento tradicional y Pensamiento de diseo en las empresas:


Diferencias para entender el cambio de perspectiva

Como estamos analizando a lo largo del presente manual las distintas tcnicas
de desarrollo de la creatividad as como el desing thinking vienen a aportar no
slo soluciones a problemas concretos que cada persona, organizacin o
empresa tiene ante s, sino de igual forma a prevenir los problemas futuros y
detectar las oportunidades que puedan existir en entornos en cambio como los
que actualmente atravesamos en un mundo en donde los procesos de cambio
son constantes y nada permanece de manera inmutable. Un contexto este en
donde la capacidad proactiva de visibilizar el futuro a travs de la creatividad
representa una herramienta sumamente til.


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As, las diferencias entre las empresas y organizaciones en base a la utilizacin
o no del pensamiento de diseo se muestran patentes en las estrategias, la
organizacin, la forma organizacin horizontal colaborativa frente a la
organizacin jerrquica de las empresas tradicionales.

-La forma de trabajo

En las empresas y organizaciones tradicionales el espritu de trabajo y los roles


vienen definidos, quedando los procesos y sus cambios sujetos a la aprobacin
del responsable o superior jerrquicamente. En cambio, en aquellas
organizaciones y empresas donde se lleva a cabo la aplicacin del pensamiento
de diseo la colaboracin y la igualdad en el proceso de creacin y generacin
de ideas es una constante que retroalimenta el dinamismo de la misma.

-El pensamiento y la cultura

En las empresas u organizaciones tradicionales siempre nos encontraremos con


un proceso de resolucin de los problemas inductivo y deductivo frente aquellos
otras empresas u organizaciones donde la aplicacin del pensamiento de diseo
nos lleva a la aplicacin de un pensamiento analtico en la resolucin de los
problemas.

Adems, la cultura que marca el desarrollo de estas empresas en aquella que


no se fija limitaciones y que ve en los retos oportunidades para el progreso y la
mejora, algo totalmente contrario a la cultura de las empresas u organizaciones
que aplican el pensamiento tradicional enmarcadas en limitaciones a la hora de
desarrollar trabajo e ideas.

Son estas diferencias entre los mtodos tradicionales y el desing thinking las que
determinan que los primeros no sean tan eficientes en un entorno socio


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econmico donde de manera permanente surgen nuevas problemticas que
deben ser abordadas desde las empresas y organizaciones a travs de un
cambio en el propio sistema productivo que permita adaptar las mismas a los
tiempos actuales.

Es aqu donde el pensamiento de diseo por las cualidades que presenta


representa una opcin til de resolucin de los problemas de forma innovadora
generando al mismo tiempo experiencias satisfactorias para las personas,
usuarios o clientes de dichas empresas y organizaciones.

No por menos son tres los conceptos claves que desarrolla el pensamiento de
diseo en su desarrollo para la identificacin y resolucin de los problemas:

Who? ----Quin es mi cliente? Quin es la persona a la que debo atender?

Need and why? ----Qu necesita? Y por qu?

Insight ---Cuales son las emociones, expectativas, deseos o motivaciones que


les determina


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Las fases en el proceso de Desing Thinking

Son varias las fases de desarrollo del pensamiento de diseo que debemos
recorrer al objeto de llevar a cabo una aplicacin correcta de esta metodologa:

1.- Fase de empata-inmersin (Observacin y comprensin)

En esta fase se produce el conocimiento de las personas y usuarios a los cuales


debe dirigir su accin la empresa u organizacin. Es un proceso emptico en el
que se deben de seguir pautas que nos permitan ponernos en el lugar de estas
personas entendiendo al cliente y usuario no como cliente en s, sino como una
persona que vive y se desarrolla en un contexto determinado teniendo una serie
de necesidades por cubrir presentes o futuras.

2.-Fase de definicin

En la fase de definicin se buscar ante todo la identificacin de manera clara


del problema al objeto de satisfacer una necesidad mediante la creatividad. Es
necesario as la definicin de una solucin para que se pueda llegar en el
proceso a la misma.

3.- Fase de ideas

Esta fase tiene ante s el desarrollo de tcnicas que permiten la generacin de


ideas, todas tiles y vlidas en esta fase, siendo en esta parte de desarrollo del
desing thinking en el que se determinan los servicios que se aportan desde las
empresas y organizaciones para atender problemas concretos como de igual
forma las oportunidades que se pueden generar en este proceso dinmico.

4.- Fase de Prototipos

Es esta aquella fase en las que ideas pasan de la configuracin mental a un


elemento tangible con la ejecucin de las visiones creativas.

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5.- Fase de evaluacin

La ltima de las fases del modelo de desing thinking es la de la evaluacin y la


medicin de la aplicacin prctica de las ideas generadas, creando un feedback
con el cliente y usuario en el que la colaboracin de estos se muestra como
fundamental en el testeo del producto o servicio que se ofrece para la resolucin
del problema o la necesidad concreta.

Esquema: Fases de desarrollo de la metodologa desing thinking


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La primera etapa del desarrollo del desing thinking: La inmersin

Como hemos visto en la unidad anterior el proceso de desing thinking se


desarrolla en varias fases que a continuacin analizaremos en profundidad en la
presente unidad. En este sentido, la primera de las fases a la que la estructura
de desing thinking hace referencia es la denomina como inmersin o emptica.
Es en esta etapa, en la que a travs de un proceso de observacin y compresin
emptica se produce una aproximacin al contexto del problema que va desde
el punto de vista de la empresa u organizacin hasta el punto de vista del cliente.

As, la inmersin u etapa emptica como algunos autores la vienen a denominar


puede ser subdivida en dos fases:

1.- La fase de inmersin preliminar

2.- La fase de inmersin en profundidad

La primera de las fases de la inmersin tiene como objetivo principal el


replanteamiento inicial del problema y la compresin inicial de este frente a la
segunda de las fases en las que se produce un anlisis profundo a travs del
cual se identifican las necesidades y oportunidades con las que se construir de
manera posterior la hoja de ruta a seguir en la segunda de las fases del desing
thinking, es decir la de las ideas.

1- La inmersin preliminar

As, la fase preliminar se desarrollar a travs de dos acciones concretas


denominadas: Replanteamiento e investigacin, siendo esta ltima tanto
exploratoria como preliminar.

El replanteamiento es el proceso que consiste as en el examen de los problemas


o retos que deben abordarse en la empresa u organizacin bajo diversos


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enfoques, siendo este un proceso de revisin de las suposiciones o creencias
existentes sobre los productos, clientes y servicios. Se busca as mediante este
proceso la ruptura con lo establecido en los estndares tradicionales de
resolucin de los problemas hasta eso momento en la empresa u organizacin,
cambiando paradigmas dentro de la misma para avanzar haca soluciones
innovadoras, de mejora y de mayor progreso. Genera as este proceso la
capacidad de revisar el problema a travs de nuevos enfoques que permitirn
llegar avanzando en el desing thinking a nuevas propuestas de soluciones e
ideas.

Por otro lado, la fase de investigacin es aquella en la que se desarrollar una


actividad de observacin del problema y de recoleccin de informacin que
permitir la comprensin del mismo en toda su extensin. No por menos, es la
inmersin preliminar la responsable de definir el alcance del proyecto y sus
lmites, adems de identificar los perfiles de los clientes y usuarios, as como los
dems actores que intervengan de manera fundamental en el contexto del
problema o reto que estamos enfrentando desde el pensamiento de diseo.

Es aqu, a travs de la investigacin exploratoria la que servir de punto de apoyo


para el entendimiento del contexto y la definicin concreta de las personas,
ambientes y dems actores intervinientes en el servicio o producto sobre el existe
un problema presente o futuro sobre el que el desing thinking quiere actuar. Sirve
as, esta investigacin para que los responsables del desarrollo de la
metodologa se acerquen de manera directa a la realidad con respecto a los
servicios, procesos o productos sobre los que se tiene que actuar.

Finalizada la investigacin exploratoria y dentro de inmersin preliminar se


desarrollar la denominada investigacin documental, tcnica mediante la cual
el equipo responsable de desarrollo del pensamiento de diseo llevar cabo la
recopilacin de toda la informacin documental sobre el problema o reto que


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constituye el proyecto sobre el que se quiere intervenir, siendo las fuentes de
esta informacin tales como:

-Libros

-Entrevistas

-Revistas

-Internet

-Encuestas de experiencias

-Informes

-Documentos

-Blogs

-Artculos

As como otras fuentes que vengan a dar informacin interesante en la fase de


inmersin preliminar sobre el problema, reto o desafo sobre el que se quiere
intervenir a travs del pensamiento de diseo.

En la fase de investigacin encontramos una doble tipologa de la misma,


primaria o secundaria. En el primer caso que se vinculada a la fase de inmersin
en profundidad nos encontramos ante una recogida de datos e informacin que
ha sido seleccionada y originada directamente en la fuente de la informacin. As
ser en los procesos en los que son las entrevistas con clientes o usuarios por
ejemplo las personas que nos aportan la informacin.

Por el contrario, la fase secundaria es la que se vincula a esta fase de


investigacin preliminar, siendo esta aquella en la que la obtencin de la
informacin ser consecuencia del trabajo de investigacin relacionado por


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terceros, ser su trabajo el que nos sirva para lograr estos datos que sirve al
proceso de investigacin documental.

2- La inmersin en profundidad

En esta fase se produce el anlisis al detalle del contexto que rodea a los
clientes, usuarios, as como del tema en cuestin que se est trabajando para
aplicar la metodologa del desing thinking. Se centra esta fase ante todo en el
ser humano teniendo que responderse a cuatro preguntas fundamentales el
anlisis desarrollado en este mbito:

1.- De qu hablan los clientes, usuarios o personas vinculadas a mi producto o


servicio?

2.- Cmo actan?

3- En qu piensan?

4.- Cmo se sienten?

As y si bien en la etapa de inmersin en profundidad se parte del trabajo de


investigacin realizado previamente en la etapa anterior de la inmersin,
partiendo en esta fase de informacin detallada del contexto, marco, lmites o
personajes intervinientes en el problema de manera directa e indirecta, se debe
de profundizar en los comportamientos y las necesidades existentes de los
clientes y usuarios.

Para ello y para responder a estas preguntas que servirn de gua en la


actuacin de esta fase existen diferentes herramientas al servicio del grupo
encargado del desarrollo de la metodologa del desing thinking como son las
entrevistas, los diarios de campo o el registro fotogrfico, siendo las dos primeras
las metodologas ms utilizadas en el proceso.


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Cabe sealar, que las entrevistas como mtodo permite a travs del contacto
directo con el entrevistado la obtencin de informacin til al desarrollarse en el
mbito casi siempre laboral o de ambiente relacionado con el problema, reto o
desafo sobre el que queremos actuar desde el pensamiento de diseo.

As, mediante esta tcnica se da paso y se introduce algo tan fundamental como
los diferentes puntos de vista o enfoques de las diferentes personas que
participan en el proceso, lo que ayudar a la obtencin de perspectivas tiles.

Por otro lado, los diarios de campo como herramienta que permite que sea el
propio usuario o cliente sobre el que queremos obtener informacin de su
perspectiva el que aporte el relato de visin vinculada al producto o servicio sobre
el que queremos intervenir desde el pensamiento de diseo.

Ser fundamental en la aplicacin de esta herramienta fijar los objetivos y metas


de su implementacin, as como los ejercicios que para su desarrollo se aplicaran
por parte de los usuarios y clientes participantes en la ejecucin de estos diarios
de campo.


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Imagen ejemplo de equipo de trabajo en el proceso de inmersin

En definitiva, son varias as las caractersticas que conforman esta primera fase
y que se encuentran presentes en la misma:

-Observacin y escucha activa del entorno, contexto y usuarios sobre el que


vamos a intervenir a travs del mtodo desing thinking

-Identificacin tras la bsqueda de aquellos aspectos que podran mejorarse en


relacin a productos, servicios o procesos en base a las necesidades observadas
en nuestros clientes y usuarios finales

-Anlisis de las limitaciones que tenemos como organizacin o empresa.


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La segunda etapa del desarrollo del desing thinking: La definicin

Como analizbamos al inicio de esta unidad, la segunda de las fases por las que
debe transitar la metodologa del pensamiento de diseo es la denominamos
como definicin. Fase fundamental en el desarrollo de esta metodologa en ella
deberemos definir el problema sobre el que queremos actuar.

Algo ms sencillo tras haberse superado la fase de inmersin en la se ha


adquirido toda la informacin necesaria que servir en esta segunda fase para
la identificacin y definicin de manera clara del problema, reto o desafo sobre
el que queremos actuar, algo fundamental para el proceso creativo.

Una mala identificacin del problema e incorrecta definicin determinara un error


en la aplicacin de la metodologa que nos obligara a volver a retomar desde el
principio todo el recorrido de aplicacin del proceso.

As, una correcta definicin del problema ser aquella que nos aporte algunas
caractersticas bsicas y fundamentales como son:

-Su capacidad de ser una definicin inspiradora, recogiendo la informacin y


emociones fundamentales de las personas, clientes o usuarios que han sido
observados y comprendidos en el proceso de inmersin.

-Que sea una definicin que nos dote de criterios que nos permitan evaluar si se
alcanza el objetivo.

De esta forma, y una vez que avancemos en el conocimiento detallado de los


problemas, retos y desafos que afectan a nuestros usuarios finales y clientes
podremos avanzar en la tercera fase de generacin de ideas.

Existe en esta fase una herramienta til en el proceso de definicin del problema
que se podr aplicar al objeto de clarificar el campo de accin, nos estamos
refiriendo al instrumento denominado Point of View, que sirve en definitiva para


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resumir de manera corta y en una sola frase lo que quiere y necesita el cliente y
usuario final.

Clasifica esta herramienta en una tabla la identificacin del problema en la


definicin mediante un esquema prctico que a continuacin detallamos:

USUARIO

-NECESITA

-Necesidad A del usuario

-Necesidad B del usuario

-Necesidad C del usuario

-Necesidad D del usuario

-Necesidad E del usuario

PORQUE

-Respuesta A a la necesidad

-Respuesta B a la necesidad

-Respuesta C a la necesidad

-Respuesta D a la necesidad

-Respuesta E a la necesidad

Podramos resumir as esta fase en base a los siguientes pilares o ideas


fundamentales que la conforman:

-Se produce la seleccin y anlisis de los datos ms relevantes recogidos


durante la fase de inmersin.


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-Reflexin y anlisis sobre el problema detectado a travs de herramientas que
nos ayuden a su definicin.

-Puesta en marcha de un proceso de transformacin de la necesidad detectada


en objetivo concreto sobre el que actuar.

La tercera etapa del desarrollo del desing thinking: La ideacin

La fase de ideacin es aquella en la que como hemos sealado al inicio de la


presencia unidad la generacin de ideas aparece para hacer frente al problema,
reto o desafo sobre el que queremos actuar, generando una mejora, oportunidad
o resolucin oportuna.

Es as, en este momento de la aplicacin del mtodo de pensamiento de diseo


en la que el equipo responsable de la aplicacin del desing thinking y a tenor de
un claro informe de situacin y definicin aportado por las fases anteriores
aportar mltiples soluciones para intervenir sobre el problema. Cabe sealar,
no obstante, que en el desarrollo de la generacin de ideas del proceso de
ideacin el equipo responsable puede contar con el apoyo de otras personas,
usuario y profesionales del rea de intervencin conocedores del tema sobre el
que se est trabajando.

Ser as a travs de talleres denominados de co-creacin con los que se podr


contar en esta fase con estas personas que vendrn a aportar una mayor carga
de soluciones si cabe en el proceso, todo ello a travs de tcnicas como el
Brainstorming, mens de ideas o las denominadas matrices de posicionamiento
que servirn a los prototipos que en la cuarta fase servirn para poner en prueba
las ideas generadas. As, la lluvia de ideas permitir aprovechar el trabajo
colaborativo y colectivo del grupo orientado haca el problema sobre el que se
quiere intervenir a travs del desing thinking. Siendo fundamental para ello en la


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aplicacin de esta tcnica seguir las pautas y reglas de su aplicacin que
expresamos en el bloque temtico de estudio de la creatividad.

Respecto del men de ideas, este no es ms que un catlogo de ideas en el cual


se expresan todas aquellas ideas que el proyecto ha venido a generar, con
indicaciones relativos a las ideas, pero tambin a sus desarrollos y las
oportunidades de negocio que hemos detectado para el desarrollo del producto
o servicio concreto sobre los que estamos trabajando a travs de la aplicacin
del pensamiento de diseo.

Junto con estas dos herramientas y en el marco de esta fase de ideacin se


encuentra como hemos sealado un tercer instrumento til para el desarrollo de
la generacin de ideas en lo que a la metodologa del desing thinking, se refiere,
a este objetivo responde la matriz de posicionamiento que responde a un
proceso de anlisis estratgico de las ideas generadas al objeto de obtener su
validacin en base a la hoja de ruta marcada para atener al problema en cuestin
sobre el que se interviene y por tanto a las necesidades de las personas, clientes
y usuarios finales. Seleccionando al final una de ellas como primera opcin, as
como otras posibles en caso de que esta primera idea en la fase de prototipo no
sea ptima y se descarte.

Su desarrollo practico se produce a travs de la agrupacin de las ideas afines


surgidas en el proceso de lluvia de ideas, y en caso de ser muchas estas a travs
de una seleccin previa.

Posteriormente se lleva a cabo una vinculacin entre hoja de ruta, necesidades


de los usuarios y clientes finales e ideas generadas evalundose si cada una de
las ideas inserta en grupos responde a los criterios y las necesidades que se
buscan atender.

De esta forma y en esta fase es importante tener en cuenta que al final de la


misma deberemos ser capaces de acompaar a las herramientas de trabajo de


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generacin de ideas instrumentos visuales como fotos, grficas o diagramas que
sirvan para la aclaracin de los conceptos propuestos como ideas.

En definitiva, podramos resumir esta fase en base a las siguientes acciones que
la conforman:

- Generacin de ideas a travs del grupo del proyecto y de otras personas


colaboradoras que puedan aportar ideas para la solucin al problema
sobre el que se acta, todo ello a travs de la lluvia de ideas como tcnica
de esta fase.

- Analizar las limitaciones que puedan surgir en aquellas ideas que no


responden a las necesidades que demanda la atencin al problema.

- Seleccin de la mejor idea que en base a los criterios y hoja de ruta


marcada para atender las necesidades del usuario y cliente final.

- Definicin concreta de las ideas para dar paso a la siguiente fase de


prototipo.


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La cuarta etapa del desarrollo del desing thinking: La fase de prototipo

La cuarta etapa es sin lugar a dudas una de las ms importantes en lo que a la


aplicacin del pensamiento de diseo se refiere, es aqu en donde tras la
inmersin, definicin del problema y seleccin de idea deberemos de probar que
esta ltima es adecuada. As, en la fase de prototipo la construccin del servicio
o producto mediante maquetas, espuma o bocetos constituye el siguiente paso
sobre el que transitar en esta metodologa.

Es de esta forma a travs de la experimentacin como gua en la organizacin


creativa la que ofrecer mediante el prototipo creado no slo una herramienta
del proyecto sino tambin una va de aprendizaje mediante el ensayo para la
mejora del producto o servicio final que ofreceremos a nuestros clientes y
usuarios finales.

El prototipo sirve en esta fase para ayudar a la validacin de las ideas generadas
mediante la materializacin de estas que pasan de su construccin mental
abstracta a una realidad tangible que posibilita su prueba, descartando aquellas
propuestas e ideas que sean incompatibles. Se reduce as el margen de
incertidumbre sobre el proyecto (producto/ servicio) que estamos mejorando o
proponiendo para la solucin del problema o aportacin de oportunidad que
hayamos detectado con la aplicacin del pensamiento de diseo cara a los
clientes y usuarios finales.

Cabe sealar, que los prototipos tienen caractersticas que los definen como tal
siendo estas las siguientes:

-Son econmicos, al efecto de evitar costes en la empresa y organizacin en


caso de su descarte.

-Son herramientas en una primera fase incompletas que ayudan a su


complementacin y aportacin de opciones de mejora. Todo desarrollo de la idea
en prototipo estar desarrollado lo suficiente para su prueba para de igual forma


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abierta a su complementacin por parte de terceros y miembros del equipo de
trabajo de aplicacin del desing thinking. Es decir, no ser un prototipo cerrado
y completo en su primera fase, llegando a este cierre una vez superada una
primera en la que se produce una mejora de sus aspectos.

-Crear oportunidades de descubrir nuevas ideas al mnimo coste para la empresa


o la organizacin. No por menos, el pase de la idea abstracta a la realidad
concreta y palpable posibilitar ese desarrollo de estudio y de generacin de
oportunidades en forma de nuevas ideas que afloren en este contexto.

-En la fase de prototipo no se busca la creacin de un producto o servicio


terminado sino ante todo un aprendizaje de las debilidades y fortalezas del
mismo antes de su lanzamiento.

-Permite la anticipacin de los problemas futuros que puede sufrir la empresa y


la organizacin en la aplicacin del producto o servicio, evitando cuello de botella
futuros.

As y al efecto de poner en marcha el prototipo diferentes compaas y empresas


crean sus propias maquetas del producto o servicio a travs de diferentes
estructuras como pueden ser:

-Prototipos de papel

-Modelos volumtricos

-Recreacin virtual y 3D

-Diseos de escenarios y decorados

-Bocetos y dibujos

-Prototipo de servicios mediante simulacin de los elementos materiales, el


contexto e incluso las relaciones interpersonales que lo constituyen.


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Imgenes ejemplos de prototipos en fase de desing thinking


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As, existen diferentes ejemplos de empresas que a travs de la aplicacin del
pensamiento de diseo vienen a aplicar en la fase de prototipos este tipo de
estructuras, algunos ejemplos seran los de las empresas McDonalds, hoteles
Marriot o las propias cadenas agencia de viajes en nuestro pas.

As y entrando en detalle en estos ejemplos de aplicacin de prototipos,


McDonalds tiende al desarrollo de nuevos productos o servicios mediante la
generacin de escenarios y proyectos piloto de sus restaurantes en su sede
principal de Chicago, realizando pruebas de testeo mediante el uso de usuarios
y empleados de estos productos en el contexto del banco de pruebas que
representa el propio restaurante piloto. As y una vez que se produce la
aplicacin del prototipo y su evaluacin McDonalds tiende a su aplicacin
posterior en su cadena mundial.

De igual forma y como ejemplo complementario en Espaa es usual la aplicacin


y testeo de prototipos de nuevos servicios en hoteles mediante la participacin
de los agentes de viajes que son invitados de manera exclusiva a realizar la
prueba de nuevos productos y servicios tursticos de manera previa al
lanzamiento al pblico en general.

En definitiva, la fase de prototipo viene a aportar los elementos fundamentales


cara al inicio de la ltima etapa de aplicacin del desing thinking como mtodo,
nos estamos refiriendo efectivamente a la evaluacin.


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La quinta etapa del desarrollo del desing thinking: La evaluacin

Como sealbamos al inicio de la unidad en la evaluacin se procede a ofrecer


a los usuarios y clientes finales un prototipo finalizado, sin advertir en ningn
momento que es esta una fase de aplicacin del pensamiento de diseo y que
el producto o servicio es un prototipo vinculado a su testeo por parte de ellos. Se
ven aqu dos claras diferencias con la fase anterior:

1.-En la fase de prototipo los usuarios y clientes finales participantes saben que
se trata de un prototipo incompleto y en proceso de mejora

2.-El servicio o producto que se ofrece a los usuario y clientes finales en la fase
de testeo est completo, aunque abierto a procesos de mejora fruto de esta fase
de evaluacin.

Se produce as una interaccin plenamente libre del usuario y cliente final con el
producto o servicio, algo que nos ofrecer en todo momento datos y un feedback
positivo a la empresa al efecto de obtener datos y mejoras para un mejor
desarrollo del mismo.

As, y una vez superada esta fase tendremos un producto o servicio final
mejorado que podr ser ofrecido desde la empresa o la organizacin a las
personas usuarias y clientes finales, generando nuevas oportunidades de
desarrollo


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Resumen de las caractersticas del desing thinking

Como hemos podido estudiar en esta unidad el pensamiento de diseo nos


ofrece mediante su metodologa herramientas tiles en los procesos de mejora,
generacin de nuevas oportunidades, resolucin de problemas y aplicacin
innovadora de soluciones en relacin a los productos y servicios que cualquier
empresa y organizacin pueda ofrecer a sus personas usuarias y clientes finales
de los mismos.

Si bien, a modo de cierre de esta unidad pasaremos a continuacin a analizar


las ideas fuerza resumidas en este manual con respecto al desing thinking:

Caractersticas

1. En un mtodo centrado en las personas usuarias y clientes finales de los


productos y servicios, busca el desing thiking entender antes de cualquier
generacin de ideas cual es el problema que afecta a las personas. Todo
ello mediante la observacin, interaccin y anlisis.

2. Es un mtodo visual y tangible que mediante el rol de disear nos lleva a


la visin tangible de las ideas abstractas generadas, siendo la
comunicacin y el anlisis visual fundamental en su desarrollo.

3. Es un mtodo participativo y colaboracin, de co-creacin en la


generacin de las ideas.

4. Es un mtodo que se basa en la accin y no en lo analtico, es decir se


busca la participacin de las personas usuarias y clientes finales en el
testeo y fase de prototipo al efecto de lograr informacin que permita la
mejora del producto y servicio para su posterior implantacin.


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5. Es un mtodo que necesita de la confianza del equipo, empresa y
organizacin que lo ponga en prctica ya que a lo largo del proceso se
pueden generar incertidumbres en su desarrollo.

Fases:

Son como hemos podido estudiar varias las etapas y fases de aplicacin para
el desarrollo del desing thinking siendo estas las siguientes:

- Inmersin (Empata)

- Definicin

- Generacin de Ideas

- Prototipo

- Evaluacin (testeo)

Utilidad en la aplicacin del desing thinking

Por ltimo y en esta fase de resumen del pensamiento de diseo, debemos


sealar los beneficios que genera la aplicacin de esta metodologa en las
empresas y organizaciones, siendo algunos de estos los siguientes:

-Permite la creacin de productos y servicios innovadores

-Logra cambiar en enfoque en la relacin con el cliente y usuario final


mejorando la experiencia del usuario y cliente final.


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-Produce una mejora de la rentabilidad y los ingresos de la empresa, as
como un ahorro de costes en los procesos de innovacin.

-Permite disear e implementar nuevos procesos de trabajo interno


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Claves en la aplicacin del desing thinking como herramienta
creativa en las empresas y organizaciones.

Sin lugar a dudas la herramienta del diseo creativo es un instrumento til y en


auge en aplicacin en empresas y organizaciones, si bien es importante conocer
las claves de su aplicacin prctica. A esta cuestin responda el estudio de
investigacin de la aplicacin del desing thinking en empresas que desarrollo en
octubre del 2015 el Hasso Plattner Institute. Este estudio denominado Parts
Without a Whole? The Current State of Design Thinking Practice in
Organizations (Piezas sin un todo? El estado actual de la prctica del Design
Thinking en las organizaciones) vino a reflejar algunas conclusiones de sumo
inters en lo que la aplicacin prctica de esta metodologa creativa se refiere y
que a continuacin sealamos:

1-. Los beneficios y el ahorre de costes no slo son los objetivos.

Sin lugar a dudas uno de los objetivos de la aplicacin de la metodologa del


desing thinking es el aumento de ingresos y la reduccin de costos de la
empresa, si bien estos conceptos no se sitan slo como referentes en la
aplicacin prctica de la metodologa. Destacan de esta forma junto con el ahorro
de costes, la mejora de la cooperacin entre personas de la empresa, el aumento
de los procesos de innovacin de manera ms eficiente y la mejora integracin
del cliente y usuario final con respecto al producto.

2-. Aplicacin por reas de negocio

El estudio del Hasso Plattner Institute tambin reflejaba que la aplicacin y uso
del desing thinking como mtodo se aplica en su mayora (72%) por las


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empresas a reas de negocio y departamentos concretos y no al conjunto de la
empresa y la organizacin, opcin esta minoritaria.

3.- Trabajo como iguales

El caso de xito en la aplicacin de la metodologa ha tenido lugar en gran


medida en aquellas empresas que han sido capaces de lograr el trabajo en
igualdad y colaboracin de todos los miembros de la misma, abstenindose el
equipo directivo de desarrollar cualquier control y jefatura de influencia individual
sobre el proceso.

4-. El design thinking no se usa para cohesionar equipos discordantes

El mtodo sumamente participativo y colaborativo no es una herramienta para


solventar un problema interno de cohesin de equipos. Algo que se presenta
como sumamente comn en las empresas que entienden el desing thinking como
una herramienta de coaching, obviando que el objetivo de este mtodo es buscar
la innovacin.

5-. El deseo de cambio

El xito en la aplicacin del desing thinking en las empresas ha venido


determinado siempre por la existencia de un deseo de cambio y mejora
compartido entre equipo directivo y empleados/as de la empresa.


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6-. Empata como clave para resultados

La empata con el cliente es un elemento fundamental en aquellas empresas que


han logrado la aplicacin til y de xito del desing thinking.

7-. El design thinking toma tiempo

La aplicacin de un nuevo mtodo y cultura organizativa toma tiempo para su


establecimiento, generando un proceso que no es aislado y que deber enfrentar
las resistencias lgicas iniciales al cambio y que debe ir calando en la
organizacin de manera escalonada.

Imagen del informe del Hasso Plattner Institut cuya presentacin de consulta es
la siguiente: https://www.slideshare.net/janschmiedgen/parts-without-a-whole-
the-current-state-of-design-thinking-practice-in-organizations


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CASOS DE XITO EN DIFERENTES SECTORES EN LA
APLICACIN DEL DESING THINKING

Memorial Hospital of South Bend

Objetivo de la aplicacin del desing thinking: Fue desarrollar un nuevo centro


para el tratamiento vascular y del corazn en el hospital.

Proceso: A travs de la aplicacin del desing thinking llevaron a cabo un proceso


de aplicacin completa del pensamiento de diseo a travs de un proceso de
observacin inicial de pacientes y personal sanitario del centro dentro de un
proceso de inmersin se cont con el acompaamiento de un desarrollo de
definicin de los problemas y una generacin de ideas a travs de tcnica de


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brainstormings y de visualizacin que permitieron prototipar y evaluar sobre el
diseo del nuevo centro.

Resultado:

La aplicacin de esta metodologa permiti obtener resultados ptimos tales


como:

-Participacin profunda y colaborativa del personal del hospital en el diseo del


nuevo centro.

-La deteccin de problemas y mbitos de mejora, generndose soluciones en


estos mbitos antes no descubiertos.

-Un aumento de la motivacin y un trabajo en equipo que hizo de la participacin


herramienta para la mejora del clima de trabajo y el ambiente laboral en la
bsqueda de la mejor solucin para el nuevo centro.

-La generacin de un trabajo sin jerarquas en el proceso de generacin de ideas


para la mejora del proceso sealado.

-La creacin de un nuevo centro para el tratamiento vascular y del corazn


ptimo para las necesidades del personal mdico como de las personas
pacientes del centro.

Airbnb

Airbnb es un marketplace para publicar, descubrir y reservar viviendas privadas.


El nombre es un acrnimo de airbed and breakfast. Airbnb cubre unas 2.000.000
propiedades en 192 pases y 33.000 ciudades.


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Pero en su inicio esta empresa que hoy revolucionara el sector del turismo tuvo
que llevar a cabo un proceso de pensamiento de diseo para lograr avanzar y
evitar su cierre como veremos a continuacin.

Objetivo de la aplicacin del desing thinking: Fue detectar el problema que


estaba llevando a la quiebra a la empresa con escasos ingresos en su servicio
ofrecido vinculado al sector turstico.

Proceso: A travs de la aplicacin del desing thinking se inici el proceso a travs


de una inmersin que les llevo mediante la observacin y anlisis inicial a
detectar que el patrn de las fotografas de sus anuncios era recibido por los
usuarios como un producto de baja calidad y que generaba desconfianza, las
fotos que se tomaban se hacan desde mviles de los propios usuarios que
alquilaban sus casas, siendo en muchos casos estas fotos incompletas al no
recoger el total de la propiedad que se poda alquilar, esa empata con respecto
a sus usuarios y clientes les llevaron a entender que podan querer estos en
relacin a sus productos y servicios ofrecidos. Con la definicin del problema la
empresa lleva a cabo una posterior fase de generacin de ideas que tuvo como


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inicio la visita a las propiedades que estaban en su propuesta de servicio siendo
este el primer paso del equipo.

Este hecho sirvi de manera directa al desarrollo de manera posterior de una


generacin de ideas que tendi a crear una idea clave, la mejora de las
fotografas en calidad y la mejora de sus herramientas web para la visualizacin
de las propiedades en su conjunto, una idea que fue clave para el inicio del
repunte de ingresos de la empresa.

Resultado: Airbnb ha pasado de ganar 200 euros semanales a revolucionar el


turismo: ms de 1.500.000 anuncios en 192 pases y 34.000 ciudades con un
nmero total de huspedes que supera los 40 millones en 2015.

BBVA: Innovacin en cajeros automticos

Objetivo de la aplicacin del desing thinking: La generacin de cajeros


automticos ms cercanos al usuario y con una mejor operativa para favorecer
el proceso de operaciones bancarias a travs de esta lnea de accin al objeto
de reducir costes de la propia estructura y aumentar ingresos.

Procedimiento: Se llev a cabo un proceso inicial de inmersin mediante


observacin directa del uso de los clientes del servicio de cajeros de la red de
BBVA, analizando sus necesidades y problemticas a la hora de hacer frente a
las operaciones mediante cajeros.

Entre los problemas detectados y fijados en la definicin se encontr una falta


de seguridad que no favoreca el uso de la actividad mediante esta va, as como
una necesidad de simplificacin de los procesos y mejora en la estructura fsica
del propio cajero que facilitase el uso por personas de todas las edades.

Fruto del proceso de inmersin y definicin de los problemas, se generaron una


serie de ideas que fraguaron en varios prototipos , que posteriormente


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implementaron diferentes soluciones tras el testeo con los propios usuarios,
estas propuestas de solucin prctica basadas en ideas que atendan al objeto
de la resolucin de los problemas detectados fueron: La generacin de un rea
privada de mayor seguridad en los cajeros, la inclinacin de la pantalla y la
mejora de la experiencia del usuario a travs de una simplificacin en los
teclados y procesos que el cajero automtico ofreca.

Resultado: Fruto de esta aplicacin de desing thinking el servicio de utilizacin


de cajeros prototipos del BBVA est suponiendo en las oficinas donde se ha
instalado un aumento en su uso por parte de los usuarios, lo que redujo de
manera significativa procesos y tareas en el personal de oficina que conllevo a
una reduccin de costes y aumento de productividad e ingresos de BBVA.


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Methven, empresa de grifera

Objeto: Responder a la actualizacin de una empresa de 125 aos para poder


competir en el mercado global identificando a la evolucin de cliente en un plazo
de 5 aos. Siendo el objetivo solventar varios problemas:

- Ampliar el perfil de cliente a mujeres con actividad laboral de clase media,


familia y poco tiempo para su relajacin y para ellas.
- Mujeres con jornada laboral permanente
- Poder competir en el mbito global en todos los sectores

Proceso:

En el proceso de inmersin se detect mediante la observacin y anlisis que el


contexto del problema vena determinado por la falta de tiempo, que
ocasionalmente se alternaban con fases de relajacin en duchas o baos, no
existiendo ningn producto a medida para este sector poblacional. Identificado
con un proceso emptico inicial la necesidad y el problema concreto, se llev a
cabo por la firma una generacin de idea fuerza consistente en la creacin de un
producto de ducha que fuera capaz uniendo diferentes valores como la
aromaterapia, el sistema de masajes y spa de ofrecer una experiencia nica a
este sector poblacional.

Se cre as un producto que paso de ser una simple ducha a una experiencia
que ofreca junto con la ducha un complemento de aromaterapia y sistema de
relajacin en la forma de cada del agua mediante la ducha.

De esa forma se crearon nuevas oportunidades de negocio vinculadas a


infusiones aromticas entre otras.


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Imagen del producto creado por Methven


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Como podemos ver son numerosos los casos de xito de la aplicacin de la


metodologa de desing thinking, siendo numerosas las empresas


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internacionalmente conocidas con casos de xito que hoy ya desarrollan este
mtodo:


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ANEXO: EJEMPLOS DE DINMICAS DE CREATIVIDAD

Primera Dinmica

Ttulo: El concurso

Objetivo:

Determinar el grado de creatividad de origen de las personas participantes.

Materiales:

Papel impreso en A3 con 36 crculos impresos en el mismo, bolgrafos y material


de pintura.

Desarrollo:

La dinmica consistir en la realizacin por el grupo de dibujos a partir de los


crculos impresos en cada A3 en un tiempo tasado, en la misma se determinar
el potencial creativo en base al nmero y composicin de elementos creados por
cada persona.

Para ello deber expresarse por cada participante en que consiste cada dibujo.


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Segunda Dinmica

Ttulo: Para qu?

Objetivo:

Potenciamiento de la creatividad, as como el desarrollo de operaciones


mentales mediante nuevos enfoques para elementos usuales.

Materiales:

Folios y rotuladores

Desarrollo:

La dinmica se desarrollar en un grupo pequeo de 5 a 10 personas, la persona


responsable de la dinmica dar una lista de 20 palabras que sirvan para
designar objetos. En pequeos subgrupos debern elaborar funciones posibles
para dichos objetos:

1.Paraguas

2.Silla

3.Cinturn

4.Bolgrafo

5.Llaves

6.Semforo

7.Pauelo

8.Sombrero

9.Percha


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10.Bombilla

11.Maceta

12.Tijera

13.Libro

14.Cuerda

15.Raqueta

16.Plato

17.Manta

18.Televin

19.Balcn

20. Linterna

Cada grupo deber de aportar el mximo de alternativas no cotidianas a los


objetos propuestos.


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Tercera Dinmica

Ttulo: Dibujando en grupo

Objetivo:

Potenciamiento de la creatividad y la imaginacin a travs de un trabajo de


creacin plstica grupal. Siendo el grupo no mayor a 15 personas.

Materiales:

Papel continuo, bolgrafos y rotuladores

Desarrollo:

El desarrollo de la presente dinmica parte del acuerdo del grupo en el dibujo


plstico en mural de una determinada creacin. De esta forma, cada miembro
del grupo por orden rotatorio dibujar slo una parte de la composicin final,
teniendo que ser complementada la misma por cada una de las personas que
participan en la dinmica. Al trmino de la misma se produce un debate sobre la
obra final creada y sobre la parte particular de cada uno.


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Cuarta Dinmica

Ttulo: Ideas encadenadas

Objetivo:

Potenciamiento de la creatividad a travs de las palabras y la evocacin de


imgenes visuales.

Materiales:

Pizarra, folios y bolgrafos

Desarrollo:

Cada miembro del grupo definir con una idea un tema determinado sobre el que
se est trabajando en la organizacin, empresa o grupo. Tras salir la primera
persona a aportar una primera idea, la segunda persona del grupo participante
enlazara a esa idea otra idea vinculada necesariamente a la primera. Esto se
producir durante el tiempo necesario para que todas las personas salgan al
menos en una ronda de participacin.

En el final de la dinmica se analizar las ideas creadas y los enfoques de


aportacin de las mismas al tema que est siendo trabajado y analizado.


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Quinta Dinmica

Ttulo: El triangulo

Objetivo:

Potenciamiento de la creatividad y del pensamiento lateral

Materiales:

Folios y bolgrafos

Desarrollo:

Se aporta al grupo participante folios y bolgrafos indicndoles que dibujen un


tringulo. A partir de ese momento se sealar que durante un tiempo limitado
de cinco minutos indiquen que ven en el tringulo dibujando las posibles
composiciones del mismo e imgenes que pueden llevar consigo esta imagen.
Por ejemplo, la torre de un castillo o el tejado de una casa.

Mediante esta dinmica se potencia la creatividad y el uso del pensamiento


lateral siendo fundamental el nmero mximo de ideas generadas y compuestas
a partir del tringulo inicial, tanto de manera definitiva con palabras como
recreadas visualmente a travs de dibujos.


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ANEXO DE VDEOS DE REFERENCIA Y CONSULTA:

A continuacin, y a modo de complementacin al temario desarrollado en el


presente manual queremos referenciar algunos vdeos en materia de creatividad
y desing thinking que pueden ser objeto de consulta:

1. Los secretos de la creatividad-Eduard Punset y Ken Robinson


https://www.youtube.com/watch?v=TOHaSdZfwP4

2. Pensamiento de diseo Design Thinking Giselle Della Mea:


https://www.youtube.com/watch?v=rNH1IdFoWm0

3. Design thinking: Proceso de construccin de ideas - Juan Pablo Costanzo:


https://www.youtube.com/watch?v=SymuTPUzKBY


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BIBLIOGRAFA

Design thinking para la innovacin estratgica de Jos Antonio Portela.


Editorial empresa activa

Desarrollar la creatividad y la Innovacin para Avanzar. Editorial Deusto

Planificacin estratgica y creatividad de Ubaldo Cuesta. Editorial Esic

Desing Thinking de Tim Brown publicado en Harvard Business Review

Creatividad e innovacin en empresas y organizaciones de Andrs


Fernndez Romero. Editorial Daz de Santos

Como administrar la creatividad en las organizaciones. Harvard. Editorial


Educar Cultural

Intuicin, accin, creacin: graphic design thinking de Ellen Lupton-


Editorial Gustavo Gili


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