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SHOGI

ORIGEN DEL AJEDREZ Y OTROS JUEGOS

El antecesor de los juegos similares al ajedrez fue un juego originado en la antigua


India. Este juego se denominaba chatur-anga, y al parecer fue inventado por el
emperador Ravana (alrededor del S. XXX a. de C.), para ejercitar a sus tropas en
estrategia militar, probablemente basado en un juego anterior que se jugaba con
dados.
EXPANSIN

El chatur-anga se expandi a oriente y occidente, varindose as el poder y


movimiento de cada pieza a lo largo de su ruta de expansin. No obstante, el objetivo
del juego en todas sus versiones es el mismo: capturar al lder (el Rey del ajedrez
occidental) de las fuerzas enemigas
QU ES EL SHOGI?

El Shogi es el ajedrez japons, y es uno de los mejores juegos de estrategia del mundo.
La palabra Shogi en japons esta compuesta por dos caracteres chinos kanji. El
primero (Shoo) significa general y el segundo (Gi), representa a un juego
como el ajedrez, es decir, Shogi significara literalmente ajedrez de los generales.
El juego del Shogi es muy popular en el Japn, y es practicado, como el ajedrez, en
casa con amigos, por los nios, o en una forma organizada en competiciones y torneos.
Las partidas de ttulos son ampliamente cubiertas por los medios. De hecho, mltiples
trminos de shogi han sido incorporados en el habla cotidiana. Existe en el Japn un
gran nmero de jugadores profesionales.
CMO SE JUEGA?

El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, y cada jugador posee 20 piezas. Estas


son planas, ms agudas hacia el frente, y por lo general hechas en madera. Todas las
piezas del Shogi (s, las de los dos oponentes) son del mismo color, o mejor an, no
tienen ningn color.
El objetivo del juego es capturar al lder de las tropas enemigas. El jaque mate ocurre
como en el ajedrez, cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente
movimiento y no existe ningn movimiento legal para evitar la captura.
En cada turno, un jugador tiene 2 opciones:
mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro
vaco del tablero, o a un cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada.
reingresar una pieza capturada anteriormente en casi cualquier espacio libre.
PIEZAS

El Rey se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez: una casilla a la vez en
cualquier direccin. El Rey no puede en ningn momento moverse de tal forma que
quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla controlada por el oponente.
Los Generales de Oro, tambin llamados Oros, pueden moverse una sola casilla hacia
adelante, atrs, hacia los lados y en diagonal hacia adelante. Los Oros no pueden
moverse a las dos casillas en diagonal de atrs. Al comienzo del juego cada jugador
tiene 2 oros.
Los Generales de Plata, tambin llamados Platas, pueden moverse una sola casilla a las
diagonales en cualquier direccin y a la casilla de adelante. Las platas no pueden
moverse a los lados o a la casilla inmediatamente atrs. Al comienzo del juego cada
jugador tiene 2 platas.
El Caballo de laurel (tambin Caballo) se mueve de una forma similar, si bien
restringida, al caballo del ajedrez. El Caballo se mueve dos casillas solamente hacia
adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del
ajedrez, este es la nica pieza del Shogi que puede "saltar" encima de otras piezas. Al
comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.
La Lanza se mueve solamente hacia adelante. Ni hacia atrs, ni hacia los lados, ni en
diagonal. La lanza puede moverse cualquier nmero de casillas. Al comienzo del juego
cada jugador tiene 2 lanzas.
El Pen se mueve solamente una casilla y solamente hacia adelante. A diferencia del
pen del ajedrez, no puede avanzar dos casilla al hacer su primer movimiento,
y no captura en diagonal, sino hacia el frente. Al comienzo del juego cada jugador
tiene 9 peones.
Los movimientos de la Torre son idnticos a aquellos de la torre del ajedrez. Horizontal
y verticalmente cualquier nmero de casillas. Al comienzo del juego cada jugador
tiene slo una (1) torre.
El Alfil se mueve exactamente igual al alfil del ajedrez: diagonalmente cualquier
nmero de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene slo un (1) alfil.
CMO SE COLOCAN LAS PIEZAS?
REGLAS ESPECIALES

El Shogi, tiene ciertas caractersticas que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y dems
juegos de esta naturaleza.
Ascensos
Capturas y Reingresos
Empates
Ventaja
ASCENDER (CORONAR)

En el ajedrez cuando usted alcanza la ltima fila con un pen, este puede "coronarse"
significando con esto que ha ascendido y por tanto tiene un mayor poder.
En el Shogi ocurre algo similar. Al alcanzar cualquiera de las tres ltimas filas en el
campo oponente usted tiene la opcin - cuando no la obligacin - de "ascender" sus
piezas, para lo cual usted da la vuelta a la pieza que acaba de ascender. Encontrar
usted por esto, un carcter kanji diferente bajo esta cara.
A excepcin de la torre y el alfil, todas las piezas del Shogi ascienden a Oros, esto es,
adquieren exactamente sus mismos movimientos (ninguna de estas cambia de nombre,
a excepcin del pen que se denomina tokn; para diferenciarlas se les denomina, por
ejemplo, caballo ascendido o lanza ascendida). Ni el Rey ni los Oros ascienden. Los
movimientos de torre y alfil al ser ascendidos son mostrados a continuacin:
La TORRE asciende a TORRE ASCENDIDA (tambin llamada Dragn). Se mueve
exactamente igual que la torre corriente, pero adems adquiere la capacidad de
moverse, una sola casilla, diagonalmente en cualquier direccin.
El ALFIL asciende a ALFIL ASCENDIDO (o Caballo Dragn). Este puede moverse
exactamente igual que un alfil, pero adems puede moverse, una sola casilla, hacia
atrs o adelante, o cualquiera de los lados.
Al llegar una pieza a la Zona de Ascenso (es decir las tres filas que se encuentran ms
alejadas de su propio campo), la pieza puede permanecer en su forma no ascendida,
siempre y cuando pueda realizar otro movimiento. Por ejemplo, si un caballo alcanza la
penltima o ltima de las filas le sera imposible realizar otro movimiento, por lo cual al
llegar all debe ser ascendido. Por otra parte, si alcanzo la ltima fila con una Plata,
siempre puedo retroceder y por tanto, si no deseo ascenderla puedo no hacerlo.
Una pieza que se deja sin ascender en la Zona de Ascenso debe esperar en tal forma
hasta que efectivamente se mueva.
CAPTURAS & REINGRESOS

Al capturar una pieza enemiga, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza capturada
(llamada "pieza en mano") puede ser vuelta a ingresar posteriormente a favor del jugador que la captur. Si la pieza
capturada estaba ascendida, al reingresar lo hace en su forma original no ascendida.
En cambio de un movimiento uno puede entonces reingresar una de las piezas en mano. En general una pieza puede ser
reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones:
Una pieza al reintegrarse no puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (p. ej. una Lanza
no puede colocarse en la ltima fila),
Un Pen no puede al reintegrarse colocarse en cualquier columna en la cual ya exista otro Pen no ascendido.
Al reintegrarse un Pen, este no puede ser puesto frente al Rey oponente de forma que le de un instantneo jaque mate.
Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Ascenso, sta no asciende hasta tanto no se mueva efectivamente.
EMPATES

Los Empates o Tablas son muy extraos en el Shogi, pero pueden ocurrir bajo dos
condiciones:
si una misma posicin exacta de las piezas ocurre cuatro veces durante la partida; cabe
observar que no le es permitido a un jugador producir la repeticin de movimientos
poniendo sucesivamente en jaque al Rey del oponente.
si los dos jugadores han avanzado a sus reyes en el campo enemigo y ninguno de los dos
tiene suficientes piezas en el tablero o en la mano como para forzar un jaque mate. Esto
puede ocurrir debido a que las piezas no puedan devolverse lo suficiente. En tales casos,
el empate se decide contando las piezas: cada pieza mayor (torre y alfil) vale 5 puntos, las
piezas menores valen 1 punto cada una. Se declara empate cuando los dos jugadores
tienen 24 o ms puntos: un jugador pierde cuando tiene menos de 24 puntos.
VENTAJA (HANDICAP)

En el Shogi al igual que en el Go, cuando en una partida uno de los dos jugadores tiene
claramente mayor fuerza en el juego que el otro se suele ofrecer una ventaja a favor
del jugador ms dbil. Este sistema de ventajas es muy usado en el Shogi debido a que
funciona de una manera mucho ms adecuada y precisa que en el ajedrez. En el Shogi
los jugadores son divididos en dos categoras: aficionados (kyu) y profesionales (dan).
Existe un sistema jerrquico en el cual un principiante empieza como 15 kyu y trabaja
hasta convertirse en 1er kyu. El siguiente paso es a 1er dan hasta ascender al 9 dan,
grado al que slo unos pocos grandes campeones alcanzan.
La ventaja recomendada por la Federacin de Shogi es la siguiente: Cuando la diferencia es de 1
grado el ms fuerte juega con las blancas y remueve su lanza izquierda. Cuando la diferencia es de 2
grados el ms fuerte juega con las blancas dos partidas, quitando en la primera su lanza izquierda y en
la segunda solamente el alfil. Cuando la diferencia es de tres grados el ms fuerte juega con las
blancas y quita su alfil. Cuando la diferencia es de 5 grados, el ms fuerte quita su torre y su lanza
izquierda. Con una diferencia de 6 grados, el ms fuerte juega con las blancas en dos partidas,
quitando en la primera la torre y la lanza izquierda y en la segunda quita slo su torre y su alfil. Con 7
grados de diferencia el ms fuerte quita torre y alfil (esta ventaja suele llamarse dos piezas).
En algunas partidas, un jugador de 5 o 6 dan da tal ventaja a un oponente kyu de nivel medio, que
slo juega con sus peones, sus dos Oros y su Rey, e incluso as gana con facilidad. Esto se debe a que
los intercambios de piezas tan atractivos pueden por lo general "volverse hacia su creador", es decir, a
diferencia del ajedrez, los intercambios de piezas generalmente benefician al oponente debido a la
posibilidad de hacer reingresos. Una ventaja tal sera imposible en el ajedrez.
GRACIAS POR SU ATENCIN

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