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Presentado por
Lima Per
Diciembre 2016
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Tesis presentada a la Universidad Inca Garcilaso
de la Vega Lima Per, Lima, Per, para obtener el
Ttulo de Ingeniero de Sistemas
Orientador: Orientador
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RESUMEN
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ABSTRACT
This research is aimed at finding a more comprehensive by integrating time at home teaching
classroom learning through a web application didactic teaching.
the different methods of teaching children border, the various methodologies and models for
the development of web application developed.
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Contenido
ABSTRACT......................................................................................................................IV
CAPTULO 1: INTRODUCCIN..................................................................................1
1.2 Objetivos......................................................................................................................... 2
1.2.1 Objetivo principal.......................................................................................................................................2
1.2.2 Objetivos secundarios..............................................................................................................................2
1.3 Justificacin...................................................................................................................2
3.3 WebML......................................................................................................................... 16
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Captulo 1: Introduccin
A los nios frontera actualmente se les ensea en el aula de clase, pero las lecciones del da no
son totalmente aprendidas pues no es una enseanza constante. Con el aplicativo web se busca
dar una interaccin entre los temas desarrollados y el nio, con diversas formas didcticas de
aprendizaje.
Como es propio de la digitalizacin actual todos los servicios posibles estn siendo
digitalizados ya que los usuarios desean contar lo ms rpido y cerca posible con estos
servicios, los centros educativos no son ajenos a este gran paso que es la digitalizacin y
cada vez son ms las instituciones que buscan enseanzas a distancia, ya sea como
complemento o como forma propia de esta.
La institucin educativa Santa Mara de Ftima ubicada en el Jirn Arstides del Carpio
#1642 urbanizacin los Cipreses en el distrito de Lima correspondiente a la UGEL-03;
cuenta con nios fronterizos dentro de sus estudiantes, los cuales presentan problemas de
aprendizaje en el curso de matemticas.
El problema se presenta en que los estudiantes que son nios fronterizos se les hace
complicado aprender el curso de matemticas y a su vez retrasan el aprendizaje de los
dems nios dentro del saln suponiendo as un tema de gran importancia pues los
maestros deben dedicarles ms tiempo a estos nios descuidando a los dems
estudiantes.
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1.2 Objetivos
1.3 Justificacin
Si bien es cierto uno de los problemas detectados es la poca retencin de las varias frmulas
enseadas en clase por el profesor. Esto se debe a la poca retencin y fcil distraccin con la
que cuentan los nios fronterizos.
Es por esto que aparece la iniciativa de crear una aplicacin web en la cual se haga uso de
metodologas de enseanza en donde se de un fcil aprendizaje de las frmulas matemticas,
sus operaciones bsicas, y dems operaciones.
Como resultado el acceder al aplicativo web obtendremos una mejor comprensin del curso de
matemticas, a travs de diferentes mtodos de enseanza didcticos e interactivos.
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Diseo y construccin de aplicacin web de aprendizaje.
La implementacin se har en la institucin educativa Santa Mara de Ftima
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Captulo 2: Marco Conceptual
2.2 Discapacidad
Un servidor web es un programa que atiende y responde a las diversas peticiones de los
navegadores, proporcionndoles los recursos que solicitan mediante el protocolo HTTP o el
protocolo HTTPS (la versin segura, cifrada y autenticada de HTTP). (Mateu C. (2004)
Desarrollo de aplicaciones web UOC)
El aprendizaje basado juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos,
utilizndolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa.
Tambin es conocido bajo multitud de trminos en ingls, como Game Based Learning (GBL) o
educational gaming, o incluso serious games, aunque este trmino suele abarcar diferentes
aplicaciones de juegos fuera del mbito del ocio, y no slo juegos educativos. (Torrente J. et al.
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(2011) Fomentando la Creatividad: Creacin de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos
DP Educacin y Cultura)
Durante estos ltimos aos, las innovaciones se han sucedido a un ritmo trepidante (e-learning,
rapid learning, serius games, social learning, etc.), proclamando siempre la misma utopa: Esta
innovacin va a revolucionar la manera de aprender. Sin embargo, aunque la innovacin ms
reciente sea ms interactiva, ms ldica y colaborativa, nunca es mgica.
El digital learning no es una nueva clase de recurso pedaggico y menos an una nueva
modalidad didctica que vaya a revolucionar la formacin, sino que simboliza la voluntad de
explotar lo digital globalmente, Para una empresa o para un centro de formacin, integrar una
poltica de digital learning es reconocer que lo digital puede hacer que sea ms rentable y ms
eficaz. (Bruet J (2012) Libro Blanco E-doceo)
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base de datos, las tablas comparten algn campo entre ellas. Estos campos compartidos van a
servir para establecer relaciones entre las tablas que permitan consultas complejas. (Scholl M.
& Voisard A. (2001) Introduction to Spatial Databases)
Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu se refiere y
por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica de Usuario: Son los
elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el caso de
la publicacin digital tiene caractersticas de hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o
accin por parte del usuario. (Luna L (2010) El Diseo De Interfaz Grfica De Usuario Para
Publicaciones Digitales)
2.12 Dominio
El dominio (DNS) es el nombre (nico, es decir irrepetible) que identifica al servidor web (que
contiene la pgina web), por ejemplo el dominio www.sri.gov.ec permitir ir al SRI del Ecuador,
un dominio es fcil de recordar por la persona y es el que se utiliza para conectarnos a los
diferentes servicios de internet. Un ejemplo de un dominio de ftp es ftp.microsoft.com y de un
new es news.google.com. (Delgado G & Gutirrez M Manual del uso del Internet y
Herramientas Tecnolgicas UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB)
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2.13 URL
Es un esquema estandarizado de direcciones para facilitar el acceso a los recursos del Internet.
Una URL est compuesta de letras, nmeros y puntuaciones. La mayora de URL tiene tres
partes principales: El protocolo, el nombre del anfitrin (o dominio) y el directorio. Cabe sealar
que se utiliza letras minsculas al digitar una direccin, sin dejar espacios vacos entre
caracteres. (Delgado G & Gutirrez M Manual del uso del Internet y Herramientas Tecnolgicas
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB)
Otro modo natural de aprender ocurre cuando las personas se enfrentan con problemas. Los
problemas generan preguntas, dudas o incertidumbre. Las personas, entonces, necesitan
analizar y comprender el problema, a partir de lo cual podran tomar decisiones para resolverlo,
o al menos, para disminuir la incertidumbre que el problema genera. Aprender resolviendo
problemas es un proceso que acompaa a las personas a lo largo de toda la vida. Los nios
pequeos aprenden a alcanzar objetos que estn distantes o a pasar su cuerpo a travs de un
espacio reducido. (Davini M (2010) Mtodos de enseanza.: didctica general para maestros y
profesores Santillana)
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2.17 Informe psicomtrico
El desarrollo de las redes de datos nacionales e internacionales, que empez a explotar en los
aos 90, permiti la explosin de usuarios de Internet, pero tambin la aparicin de nuevos
centros de datos extremadamente eficientes que permiten operar miles de computadoras en un
solo lugar a un costo muy reducido. Sin embargo, a pesar de las mejoras en eficiencia que aporta
Cloud Computing, la demanda por esta tecnologa no hubiera explotado si al mismo tiempo no
se hubiera producido un crecimiento muy fuerte de la demanda de poder de cmputo a nivel
global. Esa demanda provino inicialmente por el crecimiento exponencial que se observa a partir
de mediados de los aos 90 de Internet y contina actualmente debido a las necesidades de
anlisis de la informacin recabada en Internet, lo que se conoce como Big Data. Ambos
fenmenos garantizan que al menos por los prximos diez a veinte aos la demanda de poder de
cmputo seguir creciendo de forma explosiva y por tanto irn impulsando la industria de Cloud
Computing. (Aalbers H (2012) Una introduccin a cloud computing)
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Captulo 3: Mtodos para la construccin de la Solucin Tecnolgica
Ciclo de vida de
OOHDM
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3.1.1 Diseo Conceptual
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vista sobre el mismo dominio. Los enlaces se derivan de las relaciones conceptuales definidas en
el primer paso. Al definir la semntica de navegacin en trminos de nodos y enlaces, podemos
modelar el movimiento en el espacio de navegacin (es decir, el subconjunto de nodos con el que
los usuarios pueden interactuar en cualquier momento) independientemente del modelo
conceptual. El modelo de navegacin puede evolucionar independientemente del modelo
conceptual, simplificando el mantenimiento.
El modelo de interfaz abstracta se construye definiendo objetos perceptibles (por ejemplo, una
imagen, un mapa de ciudad, etc.) en trminos de clases de interfaz. Las clases de interfaz se
definen como agregaciones de clases primitivas (como campos de texto y botones) y
recursivamente de clases de interfaz. Los objetos de interfaz se asignan a objetos de navegacin,
proporcionando una apariencia perceptible. El comportamiento de la interfaz se declara
especificando cmo manejar eventos externos y generados por el usuario y cmo se produce la
comunicacin entre objetos de interfaz y de navegacin.
3.1.4 Implementacin
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3.2 NDT (Navigational Development Techniques)
Segn (Escalona & Torres, 2004) el proceso de desarrollo de NDT es un proceso que se podra
definir como bottom-up. El proceso de NDT se centra en una detallada fase de ingeniera de
requisitos guiada por objetivos, que contempla tanto la captura, como la definicin y la
verificacin de requisitos. El proceso comienza definiendo los objetivos y en base a stos se
describe un proceso por el que se pueden capturar y definir los diferentes requisitos del sistema.
stos son clasificados y tratados dependiendo de la tipologa a la que pertenezcan. NDT divide
los requisitos en:
Requisitos de actores, en los que se definen los roles que podrn interactuar en el sistema y las
relaciones que se puede producir entre ellos.
Requisitos de interaccin, que definen cmo se muestra la informacin, cmo se podr navegar
en el sistema y los criterios de recuperacin que se ofrecen.
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Una vez validados estos requisitos, el proceso de NDT propone generar tres modelos: el modelo
conceptual, que representa mediante un diagrama de clases la estructura esttica del sistema; el
modelo de navegacin, que representa mediante un conjunto de diagramas de clases la forma en
que se podr navegar en el sistema; y el modelo de interfaz abstracta, que mediante un conjunto
de prototipos evaluables permitir mostrar cmo se va a interactuar con el sistema.
La caracterstica ms destacable del proceso propuesto por NDT es que el paso de especificacin
de requisitos a estos modelos se hace de una manera sistemtica e independiente.
Es una manera sistemtica porque NDT define algoritmos que indican cmo conseguir cada
modelo a partir de la definicin de requisitos. Y es independiente porque, a pesar de que existen
relaciones entre los modelos, hecho que es imposible de evitar puesto que todos se refieren a un
mismo sistema, no es necesario conseguir el modelo conceptual para conseguir el modelo de
navegacin o el de interfaz abstracta.
Desde los requisitos se definen tres procesos que permiten conseguir estos tres modelos. A estos
modelos que se consiguen de manera sistemtica se les denomina modelos bsicos. As se tendr
el modelo bsico conceptual, el modelo bsico navegacional y el modelo bsico de interfaz
abstracta. Estos modelos bsicos deben ser estudiados por el grupo de analistas y podrn ser
modificados si se estima oportuno.
Sin embargo, un cambio en alguno de estos modelos puede ser fuente de un error o
incongruencia cometida durante la ingeniera de requisitos o puede generar cambios en otros
modelos. Por ello, tras los procesos de generacin de los modelos bsicos, NDT ofrece una gua
con todos los cambios que se pueden realizar y en qu medida afectan a otros modelos del
sistema o a la propia definicin de requisitos.
Segn (Escalona, 2004) el ciclo de vida de NDT est compuesto por dos fases: la ingeniera de
requisitos y el anlisis. Aunque, en principio, ambas son secuenciales, el proceso de NDT no lo
es, puesto que en muchos momentos se puede realizar la vuelta atrs para corregir errores o
salvar incongruencias.
La fase de ingeniera de requisitos de NDT es una ingeniera de requisitos guiada por objetivos.
En la primera etapa de la ingeniera de requisitos se definen cules son los objetivos del sistema
a desarrollar y en base a ellos se capturan y definen los diferentes requisitos del sistema.
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Descripcin general de las actividades de NDT
Una vez capturados y definidos los requisitos se pasa a la validacin de los mismos. Si durante la
validacin se detectan errores, se vuelve a la captura y definicin hasta llegar al resultado final
adecuado. Este resultado final queda plasmado en el documento de requisitos del sistema.
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Siguiendo la idea presentada en el captulo cinco sobre la construccin del modelo conceptual
final, en la segunda etapa, NDT propone una serie de revisiones en las que el analista debe ir
aplicando su experiencia para revisar los resultados del modelo bsico. La aplicacin de estas
revisiones tiene dos ventajas. La primera de ellas es que, a pesar de que NDT ofrezca el proceso
sistemtico, tambin deja libertad al analista para aplicar su experiencia. Pero por otro lado,
tambin permite detectar incongruencias y errores cometidos durante la fase de ingeniera de
requisitos. Por ello, puede ser posible que durante esta actividad del anlisis haya que volver a la
ingeniera de requisitos a modificar los resultados.
Al igual que en el modelo conceptual, el proceso de generacin del modelo de navegacin consta
de dos partes. La primera de ellas es sistemtica y permite conseguir un modelo de navegacin
bsico desde los requisitos. La segunda, igualmente, consiste en revisar el resultado del proceso
sistemtico para adecuarlo ms a la realidad del sistema. Tambin durante esta segunda etapa se
pueden detectar incongruencias en el resultado de ingeniera de requisitos que puede obligar a
volver a la fase anterior para realizar revisiones.
Todos estos cambios que se pueden producir durante la generacin del modelo de navegacin o
del modelo conceptual estn controlados y detallados en NDT y se presentan con detalle en el
anexo A. NDT ofrece una gua completa de posibles modificaciones e indica cmo afectan a
fases y resultados anteriores.
Tras la generacin de los modelos de anlisis, NDT propone una tcnica basada en la generacin
de prototipos para que se pueda realizar una validacin de los resultados con los usuarios.
Tambin durante la evaluacin de estos prototipos se pueden detectar errores que obligan a
volver a la etapa anterior.
Para terminar con esta breve introduccin al ciclo de vida de NDT, se presenta en la tabla 6.1, un
esquema general de las fases, actividades y tareas de NDT.
En este esquema slo se numeran dichas fases, actividades y tareas. El detalle de las mismas es
presentado a lo largo de todo el anexo A de este documento.
NDT, como puede extraerse del anexo, detalla cada una de las tcnicas a aplicar en cada una de
las tareas. Especifica los modelos y resultados que en cada una de ellas se deben obtener y,
adems, describe la manera en la que dichos resultados deben ser presentados y validados por el
grupo de usuarios y clientes del sistema.
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Fases, actividades y tareas de NDT
3.3 WebML
WebML permite a los diseadores expresar las caractersticas principales de un sitio a un nivel
alto, sin comprometerse con detalles arquitectnicos detallados. Los conceptos WebML estn
asociados con una representacin grfica intuitiva, que puede ser fcilmente soportada por las
herramientas CASE y comunicada de manera efectiva a los miembros no tcnicos del equipo de
desarrollo del sitio (por ejemplo, con los diseadores grficos y los productores de contenido).
WebML tambin admite una sintaxis XML, que en su lugar se puede alimentar a generadores de
software para producir automticamente la implementacin de un sitio Web.
Los elementos fundamentales del modelo de estructura de WebML son entidades, que son
contenedores de elementos de datos y relaciones que permiten la conexin semntica de
entidades. Las entidades han nombrado atributos, con un tipo asociado; Propiedades con
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mltiples ocurrencias pueden ser organizadas por componentes multivalorizados, lo que
corresponde a la parte clsica de la relacin. Las entidades pueden organizarse en jerarquas de
generalizacin. Las relaciones pueden tener limitaciones de cardinalidad y nombres de roles.
Unidades de datos: muestran informacin sobre un nico objeto, por ejemplo, una
instancia de una entidad o de un componente.
Unidades de filtro: muestran campos de edicin para introducir los valores utilizados para
buscar dentro de un conjunto de objetos aquellos que cumplen una condicin.
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3.3.3 Modelo navegacional
Las unidades y las pginas no existen aisladas, sino que deben estar conectadas para formar una
estructura de hipertexto. El propsito del modelado de navegacin es especificar la forma en que
las unidades y las pginas estn vinculadas para formar un hipertexto. Con este propsito,
WebML proporciona la nocin de enlace. Hay dos variantes de enlaces:
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3.4 Evaluacin comparativa entre las metodologas
Funcionalidad. - Permite medir cuan bien funciona el producto segn esta especificado.
Eficiencia. - Permite especificar la capacidad del mtodo de lograr los objetivos a los que est
diseado utilizando los menores recursos posibles.
Portabilidad. Permite medir la caracterstica que posee cada mtodo para ejecutarse en
diferentes plataformas.
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3.5 Cuadro comparativo de metodologias
FUNCIONALIDAD 4 2 3
FIABILIDAD 2 2 2
USABILIDAD 4 2 3
EFICIENCIA 2 2 3
PORTABILIDAD 3 3 3
MANTENIBILIDAD 4 2 4
TOTAL 19 13 18
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Captulo 4: Aporte Terico
I. Anlisis
El presente trabajo de investigacin y siguiente aplicacin web est diseado para una
poblacin de nios con problemas de aprendizaje tales como los nios fronterizos del
nivel primario entre las edades de 6 y 12 aos de edad del colegio Santa Mara de
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Ftima, para desarrollar un mejor aprendizaje del curso de matemticas dgase cursos
como aritmtica razonamiento matemtico, etc.
Se deber hacer una encuesta de utilidad a las personas a las que va dirigida la aplicacin
web tanto los nios fronterizos, sus padres y los profesores de matemticas para as poder
verificar las posibles fallas, como tambin las omisiones de diferentes mtodos didcticos
o mtodos de aprendizaje a los que los usuarios estn ms relacionados y tengan mayor
aceptacin
Conociendo los problemas que presentan los nios fronterizos al aprender y sus maestros
y padres al ensearles, se proceder a dar soluciones para el aprendizaje de los nios,
como tambin ayudar de forma didctica en la enseanza de los mismos.
Aprendizaje dinmico
Se disear la aplicacin web a partir de las etapas descritas por el autor de la metodologa
OOHDM para el diseo multimedia de la aplicacin incluida la programacin orientada a
objetos.
A. Diseo Conceptual
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B. Diseo Navegacional
Nodos que sern navegables, establecer los atributos que poseen y sus relaciones.
D. Implementacin
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Evaluaciones al usuario (alumnos).
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS