Sunteți pe pagina 1din 31

Facultad de Ingeniera de Sistemas, Cmputo y Telecomunicaciones

Aplicativo web de aprendizaje de matemticas para nios fronterizos del nivel


de primaria del colegio Santa Mara de Ftima

Tesis para obtener el Ttulo de:

Ingeniero de Sistemas y Cmputo

Presentado por

Vasquez Mollenedo Manuel Alberto

Lima Per
Diciembre 2016

i
Tesis presentada a la Universidad Inca Garcilaso
de la Vega Lima Per, Lima, Per, para obtener el
Ttulo de Ingeniero de Sistemas

Orientador: Orientador

Co-orientador: (si lo hubiera)

Orientador: Almoguer Martnez, Jorge Christian

Vsquez Mollenedo Manuel Alberto, 2016.

3
RESUMEN

El presente trabajo de investigacin est orientado a la bsqueda de un aprendizaje ms


completo al integrar el tiempo en casa a la enseanza del saln de clases, a travs de una
aplicacin web de enseanza didctica.

Se desarrollar los distintos mtodos de enseanza en nios fronterizos, las diversas


metodologas y modelos para el desarrollo de la aplicacin web.

Palabras claves: metodologas, aplicacin web, integracin.

3
ABSTRACT

This research is aimed at finding a more comprehensive by integrating time at home teaching
classroom learning through a web application didactic teaching.

the different methods of teaching children border, the various methodologies and models for
the development of web application developed.

Keywords: methodologies, web application, integrating.

3
Contenido

ABSTRACT......................................................................................................................IV

CAPTULO 1: INTRODUCCIN..................................................................................1

1.1 Planteamiento del Problema.........................................................................................1


1.1.1 Descripcin del Problema............................................................................................................................1
1.1.2 Definicin del Problema..............................................................................................................................1

1.2 Objetivos......................................................................................................................... 2
1.2.1 Objetivo principal.......................................................................................................................................2
1.2.2 Objetivos secundarios..............................................................................................................................2

1.3 Justificacin...................................................................................................................2

1.4 Alcances del estudio......................................................................................................3

CAPTULO 2: MARCO CONCEPTUAL.........................................................................4

CAPTULO 3: MTODOS PARA LA CONSTRUCCIN DE LA SOLUCIN


TECNOLGICA................................................................................................................9

3.1 OOHDM (The Object-Oriented Hypermedia Design Method).....................................9

3.2 NDT (Navigational Development Techniques)...........................................................12

3.3 WebML......................................................................................................................... 16

3.4 Evaluacin comparativa entre las metodologas.......................................................19

3.5 Cuadro comparativo de metodologias.......................................................................20

3.6 Seleccin de propuesta metodolgica.......................................................................20

CAPTULO 4: APORTE TERICO..............................................................................21

4.1 Adaptacin de la metodologa OOHDM.........................................................................21

1
Captulo 1: Introduccin

En el presente trabajo se desarrollar una aplicacin web para la enseanza de matemticas en


nios frontera, se busca as complementar la enseanza dada en el aula de clases garantizando
una comprensin ms amplia del tema tratado.

A los nios frontera actualmente se les ensea en el aula de clase, pero las lecciones del da no
son totalmente aprendidas pues no es una enseanza constante. Con el aplicativo web se busca
dar una interaccin entre los temas desarrollados y el nio, con diversas formas didcticas de
aprendizaje.

1.1 Planteamiento del Problema

1.1.1 Descripcin del Problema

En estos tiempos la digitalizacin de los servicios es un requisito principal para las


diversas instituciones educativas de hoy, pues la digitalizacin ha tomado gran
protagonismo ya que otorga gran rapidez y un mayor acercamiento del estudiante con su
centro educativo.

Como es propio de la digitalizacin actual todos los servicios posibles estn siendo
digitalizados ya que los usuarios desean contar lo ms rpido y cerca posible con estos
servicios, los centros educativos no son ajenos a este gran paso que es la digitalizacin y
cada vez son ms las instituciones que buscan enseanzas a distancia, ya sea como
complemento o como forma propia de esta.

La institucin educativa Santa Mara de Ftima ubicada en el Jirn Arstides del Carpio
#1642 urbanizacin los Cipreses en el distrito de Lima correspondiente a la UGEL-03;
cuenta con nios fronterizos dentro de sus estudiantes, los cuales presentan problemas de
aprendizaje en el curso de matemticas.

1.1.2 Definicin del Problema

El problema se presenta en que los estudiantes que son nios fronterizos se les hace
complicado aprender el curso de matemticas y a su vez retrasan el aprendizaje de los
dems nios dentro del saln suponiendo as un tema de gran importancia pues los
maestros deben dedicarles ms tiempo a estos nios descuidando a los dems
estudiantes.

3
1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo principal

El objetivo del proyecto es analizar, disear e implementar un aplicativo Web orientado


a la enseanza de un centro de educacin hacia nios fronterizos, que brinde soporte a las
labores y actividades pedaggicas de la asignatura de matemticas efectuadas por los
especialistas de esta institucin.

1.2.2 Objetivos secundarios

Dar mayor ayuda a los nios fronterizos.


Brindar una herramienta de enseanza en casa.
Obtener mejor aceptacin y entendimiento del curso de matemticas.
Obtener experiencia en aplicativos web.
Tener un gran conocimiento en los mtodos de enseanza orientada a nios
fronterizos
Conocimiento de temas matemticos y su enseanza.

1.3 Justificacin

La enseanza ms all del colegio es una prioridad en las instituciones educativas,


principalmente el tema que en la mayora de estudiantes es una materia complicada como lo
son las matemticas, este problema se debe a una falta de practica.

La siguiente investigacin est orientada hacia la bsqueda de un mtodo de enseanza que


permita hacer ms fcil el comprendimiento y aprendizaje de las matemticas por nios
fronterizos.

Si bien es cierto uno de los problemas detectados es la poca retencin de las varias frmulas
enseadas en clase por el profesor. Esto se debe a la poca retencin y fcil distraccin con la
que cuentan los nios fronterizos.

Es por esto que aparece la iniciativa de crear una aplicacin web en la cual se haga uso de
metodologas de enseanza en donde se de un fcil aprendizaje de las frmulas matemticas,
sus operaciones bsicas, y dems operaciones.

Como resultado el acceder al aplicativo web obtendremos una mejor comprensin del curso de
matemticas, a travs de diferentes mtodos de enseanza didcticos e interactivos.

1.4 Alcances del estudio

Estudio del problema de aprendizaje del curso de matemticas.


Estudio de los diferentes tipos de enseanza en nios fronterizos.
Estudio de aplicaciones web educativas.

3
Diseo y construccin de aplicacin web de aprendizaje.
La implementacin se har en la institucin educativa Santa Mara de Ftima

3
Captulo 2: Marco Conceptual

2.1 Nios Fronterizos

Nosotros consideramos que el nio fronterizo es aquel cuyo cociente de inteligencia se


encuentra entre el que corresponde al normal y al retardado mental, no fijamos cifras que
corresponderan a los cocientes, debido a que estos varan de acuerdo al test aplicado, basado
en sus valores estadsticos, que son diferentes de autor a autor. (Caldern A (2014) Los nios
discapacitados Consensus)

2.2 Discapacidad

Dentro de la experiencia de la salud, una discapacidad es toda restriccin o ausencia (debida a


una deficiencia) de la capacidad de realizar una actividad en la forma o dentro del margen que
se considera normal para un ser humano. (Caldern A (2014) Los nios discapacitados
Consensus)

2.3 Software Libre

El software es un soporte lgico de un sistema informtico. El software libre es una cuestin


de libertad, no de precio. Para comprender este concepto, debemos pensar en la acepcin de
libre como en libertad de expresin y no como en barra libre de cerveza (Stallman, 2004)

2.4 Servidores Web

Un servidor web es un programa que atiende y responde a las diversas peticiones de los
navegadores, proporcionndoles los recursos que solicitan mediante el protocolo HTTP o el
protocolo HTTPS (la versin segura, cifrada y autenticada de HTTP). (Mateu C. (2004)
Desarrollo de aplicaciones web UOC)

2.5 Game Based Learning

El aprendizaje basado juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos,
utilizndolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma significativa.
Tambin es conocido bajo multitud de trminos en ingls, como Game Based Learning (GBL) o
educational gaming, o incluso serious games, aunque este trmino suele abarcar diferentes
aplicaciones de juegos fuera del mbito del ocio, y no slo juegos educativos. (Torrente J. et al.

3
(2011) Fomentando la Creatividad: Creacin de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos
DP Educacin y Cultura)

2.6 Digital Learning

Durante estos ltimos aos, las innovaciones se han sucedido a un ritmo trepidante (e-learning,
rapid learning, serius games, social learning, etc.), proclamando siempre la misma utopa: Esta
innovacin va a revolucionar la manera de aprender. Sin embargo, aunque la innovacin ms
reciente sea ms interactiva, ms ldica y colaborativa, nunca es mgica.

El digital learning no es una nueva clase de recurso pedaggico y menos an una nueva
modalidad didctica que vaya a revolucionar la formacin, sino que simboliza la voluntad de
explotar lo digital globalmente, Para una empresa o para un centro de formacin, integrar una
poltica de digital learning es reconocer que lo digital puede hacer que sea ms rentable y ms
eficaz. (Bruet J (2012) Libro Blanco E-doceo)

2.7 Blended Learning

Conjugar formacin presencial (propicia a la interaccin entre alumnos y formadores) y e-


learning (medio moderno y eficaz para formar a un menor coste) es posible. Es lo que se llama
blended learning. El principal desafo del blended learning consiste en sacar el mximo
partido de ambos mtodos para conseguir la receta ptima de formacin profesional. Y cul es
la ventaja pedaggica real del blended learning?

Lo que caracteriza a la formacin mixta es la variedad de materiales pedaggicos y de


situaciones de trabajo (presencial o en lnea). Los alumnos de blended learning alternan
sesiones a distancia con clases presenciales. Las principales ventajas son:

Una formacin presencial ms corta, completada con mdulos de e-learning


La alternancia de materiales pedaggicos y mtodos.
El acceso de los nefitos a la informtica, a veces ms recientes al e-learning.
Ahorro en el presupuesto de formacin, gracias a la parte de formacin a distancia
El mantenimiento de la calidad del aprendizaje constante.
Un mayor control de los requisitos previos de las jornadas presenciales.

(Bruet J (2012) Libro Blanco E-doceo)

2.8 Bases de datos relacionales

Es el modelo ms utilizado hoy en da. Una base de datos relacional es bsicamente un


conjunto de tablas, similares a las tablas de una hoja de clculo, formadas por filas (registros) y
columnas (campos). Los registros representan cada uno de los objetos descritos en la tabla y
los campos los atributos (variables de cualquier tipo) de los objetos. En el modelo relacional de

3
base de datos, las tablas comparten algn campo entre ellas. Estos campos compartidos van a
servir para establecer relaciones entre las tablas que permitan consultas complejas. (Scholl M.
& Voisard A. (2001) Introduction to Spatial Databases)

2.9 Aplicacin web

Una aplicacin web (web-based application) es un tipo especial de aplicacin cliente/servidor,


donde tanto el cliente (el navegador, explorador o visualizador1) como el servidor (el servidor
web) y el protocolo mediante el que se comunican (HTTP) estn estandarizados y no han de
ser creados por el programador de aplicaciones. (Lujan S (2002) Programacin de aplicaciones
web: historia, principios bsicos y clientes web Club Universitario)

2.10 Protocolos de red

Con los protocolos se pretende la intercomunicacin de entidades situadas en diferentes


mquinas. Entendemos por entidad un sistema electrnico y/o informtico, ubicado dentro de
un nivel del modelo OSI, que, en combinacin con las otras entidades del mismo nivel situadas
en otros sistemas, forma un todo (un sistema distribuido). (Barcel J (2004) Redes de
computadoras UOC)

2.11 Interfaz Grfica de Usuario (GUI)

Se debe empezar por saber y definir qu es una Interfaz grfica de usuario, a qu se refiere y
por qu ha tomado tanta fuerza en los ltimos tiempos. Interfaz Grfica de Usuario: Son los
elementos grficos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el caso de
la publicacin digital tiene caractersticas de hipermedia, lo que permite un entendimiento y/o
accin por parte del usuario. (Luna L (2010) El Diseo De Interfaz Grfica De Usuario Para
Publicaciones Digitales)

2.12 Dominio

El dominio (DNS) es el nombre (nico, es decir irrepetible) que identifica al servidor web (que
contiene la pgina web), por ejemplo el dominio www.sri.gov.ec permitir ir al SRI del Ecuador,
un dominio es fcil de recordar por la persona y es el que se utiliza para conectarnos a los
diferentes servicios de internet. Un ejemplo de un dominio de ftp es ftp.microsoft.com y de un
new es news.google.com. (Delgado G & Gutirrez M Manual del uso del Internet y
Herramientas Tecnolgicas UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB)

3
2.13 URL

Es un esquema estandarizado de direcciones para facilitar el acceso a los recursos del Internet.
Una URL est compuesta de letras, nmeros y puntuaciones. La mayora de URL tiene tres
partes principales: El protocolo, el nombre del anfitrin (o dominio) y el directorio. Cabe sealar
que se utiliza letras minsculas al digitar una direccin, sin dejar espacios vacos entre
caracteres. (Delgado G & Gutirrez M Manual del uso del Internet y Herramientas Tecnolgicas
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB)

2.14 Programacin Orientada A Objetos

La programacin orientada a objetos, tal vez el paradigma de programacin ms utilizado en el


mundo del desarrollo de software y de la ingeniera de software del siglo XXI, trae un nuevo
enfoque a los retos que se plantean en la programacin estructurada cuando los problemas a
resolver son complejos. Al contrario que la programacin procedimental que enfatiza en los
algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque
procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La idea es disear
formatos de datos que se correspondan con las caractersticas esenciales de un problema.
(Joyanes L Fundamentos de Programacin)

2.15 Mtodo de solucin de problemas

Otro modo natural de aprender ocurre cuando las personas se enfrentan con problemas. Los
problemas generan preguntas, dudas o incertidumbre. Las personas, entonces, necesitan
analizar y comprender el problema, a partir de lo cual podran tomar decisiones para resolverlo,
o al menos, para disminuir la incertidumbre que el problema genera. Aprender resolviendo
problemas es un proceso que acompaa a las personas a lo largo de toda la vida. Los nios
pequeos aprenden a alcanzar objetos que estn distantes o a pasar su cuerpo a travs de un
espacio reducido. (Davini M (2010) Mtodos de enseanza.: didctica general para maestros y
profesores Santillana)

2.16 Modelos tutoriales

El estudio de casos, la construccin y la solucin de problemas, y la elaboracin de proyectos,


constituyen un grupo de-mtodos de enseanza centrados en el protagonismo de quienes
aprenden. A diferencia de otros mtodos, se busca que los estudiantes tomen conciencia y
control del propio proceso de aprender en contextos y situaciones realistas y propias de la
accin, en forma razonada y dentro de contextos manejables. (Davini M (2010) Mtodos de
enseanza.: didctica general para maestros y profesores Santillana)

3
2.17 Informe psicomtrico

El informe psicomtrico es un documento oficial, en el cual se plasma el resultado de la


investigacin psicomtrica realizada a una persona, mediante la aplicacin y calificacin de
instrumentos de medida psicolgica; este informe no es definitorio de la evaluacin psicolgica
que se le realiza a una persona, pero tiene valor judicial; dicho informe, conjuntamente con las
hojas de respuestas y sus perfiles, se le entrega solamente al psiclogo. (Gonzales F (2007)
Instrumentos de evaluacin psicolgica Editorial Ciencias Mdicas)

2.18 Documentos digitales

Actualmente la mayora de las bibliotecas, archivos o instituciones culturales disponen de


escneres de mesa para uso interno del personal o de autoservicio, como sustituto de la
fotocopia. Estos escneres, enfocados a un uso casi domstico, permiten digitalizar (Bernal I
(2013) Buenas prcticas para la digitalizacin de documentos CISC)

2.19 Cloud Computing

El desarrollo de las redes de datos nacionales e internacionales, que empez a explotar en los
aos 90, permiti la explosin de usuarios de Internet, pero tambin la aparicin de nuevos
centros de datos extremadamente eficientes que permiten operar miles de computadoras en un
solo lugar a un costo muy reducido. Sin embargo, a pesar de las mejoras en eficiencia que aporta
Cloud Computing, la demanda por esta tecnologa no hubiera explotado si al mismo tiempo no
se hubiera producido un crecimiento muy fuerte de la demanda de poder de cmputo a nivel
global. Esa demanda provino inicialmente por el crecimiento exponencial que se observa a partir
de mediados de los aos 90 de Internet y contina actualmente debido a las necesidades de
anlisis de la informacin recabada en Internet, lo que se conoce como Big Data. Ambos
fenmenos garantizan que al menos por los prximos diez a veinte aos la demanda de poder de
cmputo seguir creciendo de forma explosiva y por tanto irn impulsando la industria de Cloud
Computing. (Aalbers H (2012) Una introduccin a cloud computing)

3
Captulo 3: Mtodos para la construccin de la Solucin Tecnolgica

3.1 OOHDM (The Object-Oriented Hypermedia Design Method)

Las aplicaciones hipermedia suelen incluir informacin compleja y pueden permitir un


comportamiento de navegacin sofisticado. El Mtodo de Diseo de Hypermedia Orientado a
Objetos (OOHDM) utiliza mecanismos de abstraccin y composicin en un marco orientado a
objetos para, por un lado, permitir una descripcin concisa de elementos de informacin
complejos y, por otro lado, permitir la especificacin de complejos Patrones de navegacin y
transformaciones de interfaz. En OOHDM, una aplicacin hipermedia se construye en un
proceso de cuatro pasos que soporta un modelo de proceso incremental o prototipo. Cada paso se
centra en una preocupacin particular de diseo, y se construye un modelo orientado a objetos.
Clasificacin, agregacin y generalizacin / especializacin se utilizan a lo largo del proceso
para aumentar el poder de la abstraccin y las oportunidades de reutilizacin.

Ciclo de vida de
OOHDM

3
3
3.1.1 Diseo Conceptual

En este paso se construye un modelo conceptual del dominio de la aplicacin utilizando


principios bien conocidos de modelado orientado a objetos, aumentados con algunos primitivos
como las perspectivas de atributos (atributos de mltiples valores, similares a las perspectivas de
HDM). Las clases conceptuales pueden ser construidas usando jerarquas de agregacin y
generalizacin / especializacin. No hay preocupacin por los tipos de usuarios y tareas, slo
para la semntica de dominio de aplicacin. Se obtiene un esquema conceptual, construido a
partir de subsistemas, clases y relaciones.

3.1.2 Diseo Navegacional

Aqu se describe la estructura de navegacin de una aplicacin hipermedia en trminos de


contextos de navegacin, que son inducidos de clases de navegacin como nodos, enlaces,
ndices y visitas guiadas. Los contextos y las clases de navegacin tienen en cuenta los tipos de
usuarios previstos y sus tareas. Los nodos en OOHDM representan "ventanas" (o vistas) lgicas
en clases conceptuales definidas durante el anlisis de dominio. Se pueden construir diferentes
modelos de navegacin para que el mismo esquema conceptual exprese diferentes puntos de

3
vista sobre el mismo dominio. Los enlaces se derivan de las relaciones conceptuales definidas en
el primer paso. Al definir la semntica de navegacin en trminos de nodos y enlaces, podemos
modelar el movimiento en el espacio de navegacin (es decir, el subconjunto de nodos con el que
los usuarios pueden interactuar en cualquier momento) independientemente del modelo
conceptual. El modelo de navegacin puede evolucionar independientemente del modelo
conceptual, simplificando el mantenimiento.

3.1.3 Diseo de interfaces abstractas

El modelo de interfaz abstracta se construye definiendo objetos perceptibles (por ejemplo, una
imagen, un mapa de ciudad, etc.) en trminos de clases de interfaz. Las clases de interfaz se
definen como agregaciones de clases primitivas (como campos de texto y botones) y
recursivamente de clases de interfaz. Los objetos de interfaz se asignan a objetos de navegacin,
proporcionando una apariencia perceptible. El comportamiento de la interfaz se declara
especificando cmo manejar eventos externos y generados por el usuario y cmo se produce la
comunicacin entre objetos de interfaz y de navegacin.

3.1.4 Implementacin

La implementacin asigna objetos de interfaz a objetos de implementacin y puede implicar


arquitecturas elaboradas (por ejemplo, cliente-servidor), en las que las aplicaciones son clientes a
un servidor de base de datos compartido que contiene los objetos conceptuales.

Estructura del OOHDM-Web

3
3.2 NDT (Navigational Development Techniques)

Segn (Escalona & Torres, 2004) el proceso de desarrollo de NDT es un proceso que se podra
definir como bottom-up. El proceso de NDT se centra en una detallada fase de ingeniera de
requisitos guiada por objetivos, que contempla tanto la captura, como la definicin y la
verificacin de requisitos. El proceso comienza definiendo los objetivos y en base a stos se
describe un proceso por el que se pueden capturar y definir los diferentes requisitos del sistema.
stos son clasificados y tratados dependiendo de la tipologa a la que pertenezcan. NDT divide
los requisitos en:

Requisitos de almacenamiento de informacin, que definen qu informacin se va a manejar en


el sistema y cmo se relacionan entre s. NDT permite tambin definir nuevas naturalezas de
datos que se vayan a utilizar en el sistema.

Requisitos de actores, en los que se definen los roles que podrn interactuar en el sistema y las
relaciones que se puede producir entre ellos.

Requisitos funcionales, que permitirn definir la funcionalidad del sistema.

Requisitos de interaccin, que definen cmo se muestra la informacin, cmo se podr navegar
en el sistema y los criterios de recuperacin que se ofrecen.

Requisitos no funcionales, que recogern otros requisitos del sistema.

3
Una vez validados estos requisitos, el proceso de NDT propone generar tres modelos: el modelo
conceptual, que representa mediante un diagrama de clases la estructura esttica del sistema; el
modelo de navegacin, que representa mediante un conjunto de diagramas de clases la forma en
que se podr navegar en el sistema; y el modelo de interfaz abstracta, que mediante un conjunto
de prototipos evaluables permitir mostrar cmo se va a interactuar con el sistema.

La caracterstica ms destacable del proceso propuesto por NDT es que el paso de especificacin
de requisitos a estos modelos se hace de una manera sistemtica e independiente.

Es una manera sistemtica porque NDT define algoritmos que indican cmo conseguir cada
modelo a partir de la definicin de requisitos. Y es independiente porque, a pesar de que existen
relaciones entre los modelos, hecho que es imposible de evitar puesto que todos se refieren a un
mismo sistema, no es necesario conseguir el modelo conceptual para conseguir el modelo de
navegacin o el de interfaz abstracta.

Desde los requisitos se definen tres procesos que permiten conseguir estos tres modelos. A estos
modelos que se consiguen de manera sistemtica se les denomina modelos bsicos. As se tendr
el modelo bsico conceptual, el modelo bsico navegacional y el modelo bsico de interfaz
abstracta. Estos modelos bsicos deben ser estudiados por el grupo de analistas y podrn ser
modificados si se estima oportuno.

Sin embargo, un cambio en alguno de estos modelos puede ser fuente de un error o
incongruencia cometida durante la ingeniera de requisitos o puede generar cambios en otros
modelos. Por ello, tras los procesos de generacin de los modelos bsicos, NDT ofrece una gua
con todos los cambios que se pueden realizar y en qu medida afectan a otros modelos del
sistema o a la propia definicin de requisitos.

3.2.1 Ciclo de vida de NDT

Segn (Escalona, 2004) el ciclo de vida de NDT est compuesto por dos fases: la ingeniera de
requisitos y el anlisis. Aunque, en principio, ambas son secuenciales, el proceso de NDT no lo
es, puesto que en muchos momentos se puede realizar la vuelta atrs para corregir errores o
salvar incongruencias.

La fase de ingeniera de requisitos de NDT es una ingeniera de requisitos guiada por objetivos.
En la primera etapa de la ingeniera de requisitos se definen cules son los objetivos del sistema
a desarrollar y en base a ellos se capturan y definen los diferentes requisitos del sistema.

3
Descripcin general de las actividades de NDT

Los requisitos en NDT son agrupados segn su carcter en requisitos de almacenamiento de


informacin, requisitos de actores, requisitos funcionales, requisitos de interaccin y requisitos
no funcionales. Cada grupo de requisitos es tratado de una manera particular, adecuada a su
tipologa. Con cada uno de ellos se consiguen los modelos de ingeniera de requisitos
presentados en el captulo cuatro.

Una vez capturados y definidos los requisitos se pasa a la validacin de los mismos. Si durante la
validacin se detectan errores, se vuelve a la captura y definicin hasta llegar al resultado final
adecuado. Este resultado final queda plasmado en el documento de requisitos del sistema.

Con el documento de requisitos, se pasa a la fase de anlisis. Durante la fase de anlisis se


generan los modelos de anlisis presentados durante el captulo cuatro. El primero de ellos es el
modelo conceptual. El modelo conceptual en NDT representa la estructura esttica del sistema y
viene representado por un diagrama de clases. La generacin de este modelo consta de dos
partes, la primera de ellas es sistemtica y permite conseguir un modelo conceptual bsico desde
los requisitos. El resultado de este proceso sistemtico suele coincidir bastante con el modelo
conceptual ms adecuado para el sistema, pero por si se pudieran realizar mejoras que aumenten
la calidad del resultado, NDT propone una segunda etapa en el proceso de creacin del modelo
conceptual. Estas dos etapas, implementan las ideas plasmadas durante la exposicin de la
derivacin del modelo conceptual bsico (apartado tercero del captulo cinco) y la construccin
del modelo conceptual final (apartado quinto del captulo cinco).

3
Siguiendo la idea presentada en el captulo cinco sobre la construccin del modelo conceptual
final, en la segunda etapa, NDT propone una serie de revisiones en las que el analista debe ir
aplicando su experiencia para revisar los resultados del modelo bsico. La aplicacin de estas
revisiones tiene dos ventajas. La primera de ellas es que, a pesar de que NDT ofrezca el proceso
sistemtico, tambin deja libertad al analista para aplicar su experiencia. Pero por otro lado,
tambin permite detectar incongruencias y errores cometidos durante la fase de ingeniera de
requisitos. Por ello, puede ser posible que durante esta actividad del anlisis haya que volver a la
ingeniera de requisitos a modificar los resultados.

El segundo modelo que se genera durante el anlisis es el modelo de navegacin. En l, se asume


la nomenclatura de UWE, as como la idea de realizar un modelo de navegacin adecuado a cada
actor en estudio.

Al igual que en el modelo conceptual, el proceso de generacin del modelo de navegacin consta
de dos partes. La primera de ellas es sistemtica y permite conseguir un modelo de navegacin
bsico desde los requisitos. La segunda, igualmente, consiste en revisar el resultado del proceso
sistemtico para adecuarlo ms a la realidad del sistema. Tambin durante esta segunda etapa se
pueden detectar incongruencias en el resultado de ingeniera de requisitos que puede obligar a
volver a la fase anterior para realizar revisiones.

Todos estos cambios que se pueden producir durante la generacin del modelo de navegacin o
del modelo conceptual estn controlados y detallados en NDT y se presentan con detalle en el
anexo A. NDT ofrece una gua completa de posibles modificaciones e indica cmo afectan a
fases y resultados anteriores.

Tras la generacin de los modelos de anlisis, NDT propone una tcnica basada en la generacin
de prototipos para que se pueda realizar una validacin de los resultados con los usuarios.
Tambin durante la evaluacin de estos prototipos se pueden detectar errores que obligan a
volver a la etapa anterior.

Para terminar con esta breve introduccin al ciclo de vida de NDT, se presenta en la tabla 6.1, un
esquema general de las fases, actividades y tareas de NDT.

En este esquema slo se numeran dichas fases, actividades y tareas. El detalle de las mismas es
presentado a lo largo de todo el anexo A de este documento.

NDT, como puede extraerse del anexo, detalla cada una de las tcnicas a aplicar en cada una de
las tareas. Especifica los modelos y resultados que en cada una de ellas se deben obtener y,
adems, describe la manera en la que dichos resultados deben ser presentados y validados por el
grupo de usuarios y clientes del sistema.

3
Fases, actividades y tareas de NDT

3.3 WebML

WebML permite a los diseadores expresar las caractersticas principales de un sitio a un nivel
alto, sin comprometerse con detalles arquitectnicos detallados. Los conceptos WebML estn
asociados con una representacin grfica intuitiva, que puede ser fcilmente soportada por las
herramientas CASE y comunicada de manera efectiva a los miembros no tcnicos del equipo de
desarrollo del sitio (por ejemplo, con los diseadores grficos y los productores de contenido).
WebML tambin admite una sintaxis XML, que en su lugar se puede alimentar a generadores de
software para producir automticamente la implementacin de un sitio Web.

3.3.1 Modelo estructural

Los elementos fundamentales del modelo de estructura de WebML son entidades, que son
contenedores de elementos de datos y relaciones que permiten la conexin semntica de
entidades. Las entidades han nombrado atributos, con un tipo asociado; Propiedades con

3
mltiples ocurrencias pueden ser organizadas por componentes multivalorizados, lo que
corresponde a la parte clsica de la relacin. Las entidades pueden organizarse en jerarquas de
generalizacin. Las relaciones pueden tener limitaciones de cardinalidad y nombres de roles.

3.3.2 Modelo de composicin

El propsito del modelado de composicin es definir qu nodos componen el hipertexto


contenido en el sitio web. Ms precisamente, el modelado de composicin especifica unidades de
contenido (unidades para abreviar), es decir, los elementos de informacin atmica que pueden
aparecer en el sitio Web y pginas, es decir, contenedores por medio de los cuales la informacin
se agrupa realmente para su entrega al usuario. En una configuracin concreta, por ejemplo, una
implementacin HTML o WML de un sitio WebML, las pginas y las unidades se asignan a
construcciones adecuadas en el lenguaje de entrega, por ejemplo, las unidades pueden asignar a
archivos HTML y pginas a marcos HTML que organizan dichos archivos en la pantalla.

WebML soporta seis tipos de unidades para componer un hipertexto:

Unidades de datos: muestran informacin sobre un nico objeto, por ejemplo, una
instancia de una entidad o de un componente.

Unidades multidatos: muestran informacin sobre un conjunto de objetos, por ejemplo,


todas las instancias de una entidad o todos los subcomponentes de un objeto compuesto.

Unidades de ndice: muestran una lista de objetos (entidades o instancias de


componente), sin presentar la informacin detallada de cada objeto.

Unidades Scroller: muestran comandos para acceder a los elementos de un conjunto


ordenado de objetos (el primero, el ltimo, el anterior, el siguiente, el ensimo)

Unidades de filtro: muestran campos de edicin para introducir los valores utilizados para
buscar dentro de un conjunto de objetos aquellos que cumplen una condicin.

Unidades directas: no muestran informacin, pero se usan para denotar la conexin a un


nico objeto que est relacionado semnticamente con otro objeto.

3
3.3.3 Modelo navegacional

Las unidades y las pginas no existen aisladas, sino que deben estar conectadas para formar una
estructura de hipertexto. El propsito del modelado de navegacin es especificar la forma en que
las unidades y las pginas estn vinculadas para formar un hipertexto. Con este propsito,
WebML proporciona la nocin de enlace. Hay dos variantes de enlaces:

1. Enlaces contextuales: conectan unidades de una manera coherente con la semntica


expresada por el esquema estructural de la aplicacin. Un enlace contextual lleva alguna
informacin (llamada contexto) de la unidad fuente a la unidad de destino. El contexto se
utiliza para determinar el objeto real o el conjunto de objetos que se mostrarn en la
unidad de destino.

2. Enlaces no contextuales: conectan las pginas de una manera totalmente gratuita, es


decir, independientemente de las unidades que contienen y de las relaciones semnticas
entre los conceptos estructurales incluidos en esas unidades. Sintcticamente, los
vnculos contextuales y no contextuales se denotan con el elemento INFOLINK y
HYPERLINK, anidados respectivamente dentro de unidades y pginas.

3
3.4 Evaluacin comparativa entre las metodologas

Funcionalidad. - Permite medir cuan bien funciona el producto segn esta especificado.

Fiabilidad. - Probabilidad de que el mtodo realice adecuadamente su funcin para la que se


desea utilizar.

Usabilidad. Permite reconocer el grado de fcil uso de la metodologa con respecto a la


aplicacin web y sus objetivos.

Eficiencia. - Permite especificar la capacidad del mtodo de lograr los objetivos a los que est
diseado utilizando los menores recursos posibles.

Portabilidad. Permite medir la caracterstica que posee cada mtodo para ejecutarse en
diferentes plataformas.

Mantenibilidad. Permite medir la capacidad de cada mtodo a su adaptabilidad y el esfuerzo


para mantener sus caractersticas de manera normal o para restituirlas una vez se haya presentado
una falla

3
3.5 Cuadro comparativo de metodologias

CRITERIOS / METODOS PROPUESTOS

INDICADORES OOHDM NDT WEBML

FUNCIONALIDAD 4 2 3

FIABILIDAD 2 2 2

USABILIDAD 4 2 3

EFICIENCIA 2 2 3

PORTABILIDAD 3 3 3

MANTENIBILIDAD 4 2 4

TOTAL 19 13 18

3.6 Seleccin de propuesta metodolgica

Tomando en cuenta los criterios tomados en el cuadro comparativo la metodologa q obtiene


mayor puntuacin y por lo tanto mejor recomendada seria OOHDM por sus ndices de
funcionalidad, usabilidad, mantenibilidad; as como si balance en los dems criterios tomados en
cuenta. Por lo tanto, es la metodologa ms adecuada para implementar el aplicativo web de
enseanza.

3
Captulo 4: Aporte Terico

4.1 Adaptacin de la metodologa OOHDM

En el presente trabajo de investigacin como se ha demostrado en el captulo 3, el modelo


OOHDM ha sido tomado como el ms idneo para la realizacin del aplicativo web tomando
en cuenta los criterios e indicadores del punto 3.4. Proceder a la adaptacin del modelo
OOHDM al sistema de aprendizaje y su siguiente aplicacin por medio de la secuencia
estipulada por el creador de la metodologa.

Es preciso mencionar que la metodologa propuesta est diseada para el desarrollo de


aplicaciones multimedia como la aplicacin que se desarrollara que es una aplicacin de
enseanza didctica.

I. Anlisis

A. Consulta a fuentes de informacin.

El presente trabajo de investigacin y siguiente aplicacin web est diseado para una
poblacin de nios con problemas de aprendizaje tales como los nios fronterizos del
nivel primario entre las edades de 6 y 12 aos de edad del colegio Santa Mara de

3
Ftima, para desarrollar un mejor aprendizaje del curso de matemticas dgase cursos
como aritmtica razonamiento matemtico, etc.

B. Anlisis de los posibles problemas

Se deber hacer una encuesta de utilidad a las personas a las que va dirigida la aplicacin
web tanto los nios fronterizos, sus padres y los profesores de matemticas para as poder
verificar las posibles fallas, como tambin las omisiones de diferentes mtodos didcticos
o mtodos de aprendizaje a los que los usuarios estn ms relacionados y tengan mayor
aceptacin

C. Anlisis de alternativas de solucin

Conociendo los problemas que presentan los nios fronterizos al aprender y sus maestros
y padres al ensearles, se proceder a dar soluciones para el aprendizaje de los nios,
como tambin ayudar de forma didctica en la enseanza de los mismos.

Aprendizaje dinmico

El aplicativo web dar una enseanza didctica a travs de distintos juegos,


problemas interactivos y de interfaz amigable con los estudiantes.

Sistema de ayuda en resolucin de problemas

El aplicativo tendr un sistema de ayuda para la resolucin de problemas asi el


estudiante no se estancar en un solo ejercicio de matemticas ya que esto puede
causar frustracin al no poder concluir un ejercicio haciendo que el estudiante
pierda el inters en el curso o tema especfico.

II. Diseo de la aplicacin

Se disear la aplicacin web a partir de las etapas descritas por el autor de la metodologa
OOHDM para el diseo multimedia de la aplicacin incluida la programacin orientada a
objetos.

A. Diseo Conceptual

En esta etapa del desarrollo de la aplicacin se empieza a hacer los modelamientos de la


aplicacin el que, y como se va a desarrollar sobre que plataforma, y que estructura
interna tendr, para su desarrollo y uso adecuado.

3
B. Diseo Navegacional

Para construir la estructura navegacional se debe tener en cuenta:

Nodos que sern navegables, establecer los atributos que poseen y sus relaciones.

Contextos en que el usuario navegar para organizar el espacio navegacional.

Vistas de los objetos navegacionales

Estructuras que permitirn acceder a los nodos

C. Diseo de Interfaz Abstracta

En esta etapa se define la forma en la que sern percibidos los objetos


a travs de la interfaz de usuario y tambin la apariencia que tendrn.

Esta etapa es influenciada por la encuesta ya que el estudiante debe


sentirse a gusto con la aplicacin.

D. Implementacin

Es la ltima etapa, en la que, a partir de los modelos diseados, se


deben escoger las correspondencias con los objetos concretos de la
plataforma de implementacin. Es una etapa totalmente dependiente
de la plataforma de implementacin escogida.
OOHDM.

III. Desarrollo del prototipo

A. Estrategias para el desarrollo de la aplicacin

Se empezar por la planificacin del proyecto y su desarrollo tales como entregables


(planificacin del proyecto, especificacin de requisitos, desarrollo del proyecto, pruebas,
etc.).

B. Desarrollo y documentacin de la aplicacin

Como ya se especific en las estrategias, en el desarrollo de la aplicacin se verificar los


entregables dirigidos al usuario final tales como manuales:

Manual del alumno:

Manual de acceso de usuario.

Introduccin a la aplicacin y sus formas de uso.

3
Evaluaciones al usuario (alumnos).

Manual de Propietario y administrador de la aplicacin:

Crear y validar usuarios nuevos.

Dar acceso al usuario.

Mantenimiento y seguridad de la aplicacin web.

Back-up de los datos de los usuarios.

C. Revisin de la aplicacin mediante pruebas funcionales

Ya teniendo en funcionamiento el prototipo de la aplicacin, se le realizara las debidas


pruebas funcionales a la aplicacin para encontrar algn desperfecto en la interfaz de
usuario final.

Luego de estas pruebas la aplicacin se someter a la evaluacin de los profesores y los


alumnos a los que est dirigida, para recolectar ms sugerencias de mejoras o posibles
desperfectos desde el punto de vista de ellos,

3
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

1. Barcel J (2004) Redes de computadoras UOC


2. Bernal I (2013) Buenas prcticas para la digitalizacin de documentos CISC
3. Bruet J (2012) Libro Blanco E-doceo
4. Caldern A (2014) Los nios discapacitados Consensus
5. Davini M (2010) Mtodos de enseanza.: didctica general para maestros y profesores
Santillana
6. Delgado G & Gutirrez M Manual del uso del Internet y Herramientas Tecnolgicas
UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB
7. Gonzales F (2007) Instrumentos de evaluacin psicolgica Editorial Ciencias Mdicas
8. Joyanes L Fundamentos de Programacin
9. Lujan S (2002) Programacin de aplicaciones web: historia, principios bsicos y clientes
web Club Universitario
10. Luna L (2010) El Diseo De Interfaz Grfica De Usuario Para Publicaciones Digitales
11. Mateu C. (2004) Desarrollo de aplicaciones web UOC
12. Scholl M. & Voisard A. (2001) Introduction to Spatial Databases
13. Torrente J. et al. (2011) Fomentando la Creatividad: Creacin de Escenarios de
Aprendizaje Basados en Juegos DP Educacin y Cultura
14. Gustavo D. (1995) Communication of the ACM.
15. German D. (2003) The Object Oriented Hipermedia Design Method.
16. Zaiane O. & Han J. (1998) WebML: Querying the World-Wide Web for Resources and
Knowledge.
17. Ceri S. et al. (2013) Web Modeling Language (WebML): a modeling language for
designing Web sites.
18. Escalona M. (2004) Requirements Engineering For Web Applications.
19. Winkler C. et al. (2007) The Sws Mediator With Webml/Webratio And Jabc/Jeti: A
Comparison
20.Aalbers H (2012) Una introduccin a cloud computing

S-ar putea să vă placă și