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FOZ DO IGUAU
2013
Linguagem de Programao 1
1. INTRODUO ............................................................................................... 2
1.1. ALGORITMO ................................................................................................... 4
1.2. LGICA DE PROGRAMAO ............................................................................. 5
1.3. CONSTRUO DE ALGORITMOS ....................................................................... 7
1.3.1. Descrio Narrativa .................................................................................. 7
1.3.2. Fluxograma .............................................................................................. 8
1.3.3. Pseudocdigo ......................................................................................... 10
1.4. INTRODUO AO JAVA .................................................................................. 13
1.4.1. Bytecode e o Java Virtual Machine ........................................................ 14
1.4.2. Ambiente de Desenvolvimento Java ...................................................... 15
1.4.3. Instalao do Java ................................................................................. 15
1.4.4. Ambiente de Desenvolvimento Integrado ............................................... 16
1.5. EXERCCIOS................................................................................................. 18
1.6. BIBLIOGRAFIA .............................................................................................. 23
2 Lgica de Programao
1. INTRODUO
Dispositivo Dispositivo
Memria (CPU)
de entrada de sada
1.1. ALGORITMO
1.3.2. Fluxograma
Incio
Total 0
O total
Pessoa de pessoas Fim
1, 50, 1 : ,
Total
Idade,
Salrio
Idade < 30
.E. Total Total + 1
Salrio >
3000
1.3.3. Pseudocdigo
Se M 7
Escreva (Aprovado);
Seno
Escreva (Reprovado);
Fim_Exemplo_9;
1. Relacione:
Hardware ( ) parte fsica do computador.
( ) conjunto de instrues legveis para o computador,
Software capazes de realizar tarefas.
( ) sequncia de passos ordenados para a realizao
Algoritmo de uma tarefa.
( ) parte lgica do computador.
Programa
11. Trs ndios, conduzindo trs brancos, precisam atravessar um rio dispondo
para tal de um barco cuja capacidade de apenas duas pessoas. Por
questes de segurana, o ndios no querem ficar em minoria, em nenhum
momento e em nenhuma das margens. Escreva um algoritmo que oriente
os ndios para realizarem a travessia nas condies fixadas.
12. O show de uma banda de rock, que ser realizado na margem de um rio,
deve comear exatamente s 21h. Atrasados, s 20h43min, os quatro
integrantes da banda esto na outra margem do rio e necessitam, para
chegar ao palco , atravessar uma ponte. H somente uma lanterna e s
podem passar uma ou duas pessoas juntas pela ponte, e sempre com a
lanterna. A lanterna no pode ser jogada e cada integrante possui um
tempo diferente para atravessar a ponte: o vocal leva 10 minutos, o
guitarrista 5 minutos, o baixista 2 minutos e o baterista 1 minuto.
Evidentemente, quando dois atravessam juntos, o tempo necessrio o do
mais lento.
Escreva um algoritmo que permite a banda atravessar a ponto de modo que
o show comece na hora marcada.
13. Um pastor deve levar suas trs ovelhas e seus dois lobos para o pasto que
fica ao sul da regio. Ele deve levar tambm a proviso de alimentos para
as ovelhas, que consistem em dois maos de feno. No entanto, no meio do
caminho existe um grande rio cheio de piranhas, e o pastor tem apenas um
pequeno barco sua disposio, o qual lhe permite levar dois passageiros
de cada vez. Considere como passageiro as ovelhas, os maos de feno e
os lobos e considere ainda que, se as ovelhas ficarem em menor nmero
que do que os lobos, sero comidas e, se o feno ficar com as ovelhas sem
22 Lgica de Programao
um lobo por perto, as ovelhas comero o feno. Ajude o pastor a atravessar
o rio e preservar suas posses.
14. (Transpetro 2011) Muito utilizada para desenvolvimento de aplicativos
Web, a tecnologia Java tem como principal caracterstica gerar aplicaes
que rodam em qualquer dispositivo que tenha acesso a Internet, utilizando,
entre outros recursos, o software
a) JBC (Java Bytecode Console)
b) JDB (Java Developer Builder)
c) MS (Java Management Server)
d) JAC (Java Application Controler)
e) JVM (Java Virtual Machine)
15. (TCE-SP 2010) A tecnologia Java , basicamente, dividida em JSE,
a) JEE e JME.
b) JEE e JPE.
c) JDE e JME.
d) JDE e JPE.
e) JEEP e JME.
16. (TRE-RN 2011) Em relao ao Java Standard Edition, INCORRETO
afirmar:
a) Possui gerenciamento de memria embutido, por meio do coletor de lixo.
b) Ambiente indicado para o desenvolvimento de aplicativos para
dispositivos mveis ou portteis.
c) Permite o desenvolvimento de aplicaes desktop de linha de comando e
interfaces grficas Swing.
d) Portabilidade dos programas compilados para diversos sistemas
operacionais, sem necessidade de recompilao.
e) Usa conceitos tais como orientao a objetos e multithreading.
17. (UNIFESP 2009) Acerca da linguagem de programao Java, analise as
seguintes informaes:
I. A linguagem de programao Java baseada em classes e orientada a
objetos (OO).
II. A linguagem de programao Java tem relao com C e C++, mas
organizada de maneira diferente, com vrios aspectos de C e C++ omitidos
e algumas idias de outras linguagens includas.
Linguagem de Programao 23
III. Java Standard Edition (JSE) uma plataforma voltada para pequenos
dispositivos (telefones celulares, televisores, aparelhos eletrnicos em
geral).
Podemos afirmar corretamente que:
a) Todas as afirmativas esto corretas.
b) Todas as afirmativas esto incorretas.
c) Apenas as afirmativas I e II esto corretas.
d) Apenas as afirmativas II e III esto corretas.
18. Atividades prticas em laboratrio, acesse: http://rachacuca.com.br.
1.6. BIBLIOGRAFIA