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2017
Introduccin
Para el desarrollo de software nos damos cuenta que existen diferentes metodologas
que nos permiten llevar a cabo un desarrollo de calidad enfocadas a las necesidades que se
tengan.
Independiente de las etapas que se viva en el desarrollo de una, lo ms importante es que se
mantenga una comunicacin con el cliente, ya que es fundamental para definir los requerimientos
de software, porque muchas veces lo que se plantea no es lo que el cliente espera, es por esto
que se definen formas de presentar al cliente una perspectiva de lo que ser el software una vez
terminado.
Existen diferentes formas de representar la funcionalidad del software sin estar terminado. Uno
de los principales son los Casos de Uso, que son diagramas que permiten representar que har
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2. Tambin falta una relacin entre el caso verificar alumno matriculado e informacin
3. Al alumno le faltara una accin, y sera el de revisar antes de publicar, porque siempre
que se realiza una consulta se debe seguir con el revisar el estado de las peticiones, y
dentro de l tendra un <include> que dara a la relacin con verificar si el alumno queda
matriculado.
Estas seran las posibles soluciones a los errores analizados en dicho caso de uso.
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El proceso segn el anlisis de la grfica y la lectura del caso de uso Chat virtual, sera
la siguiente:
El usuario cuando ingresa al chat, puede hacer uso de las opciones que le presentan como
comunicarse en algn encuentro. Dentro de esta accin se encuentran dos acompaantes muy
importantes que son las que permiten que todo lo requerido se pueda llevar a cabo.
manager, que sera el encardado de planificar todo sobre el encuentro (ambiente grfico,
emoticones, herramientas, agenda del encuentro, etc.). Luego de tener todo organizado para que
y de modo natural, asignando el turno correspondiente a cada persona que se comunicara dentro
de un encuentro. Cuando el usuario quiere dar por finalizado el encuentro el moderador tambin
puedo concluirlo.
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Qu ms deberamos contar?
informacin, por ejemplo: Mostrar la subida o bajadas de los valores del usuario,
mantener actualizada esa informacin para que el usuario est al tanto, ingresar dicha
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EL juego se inicia con un jugador A, para que otro jugador B se vincule, debe conectarse a la
partida a la que est el jugador A. Luego de vincularsen los dos jugadores pueden iniciar la
partida. Pierde el jugador que le disparen primero y gana el jugador que no reciba dao.