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Dado que los juegos de computadora y video se vuelven ms y ms popular entre los adultos

y los adolescentes ms jvenes, los debates sobre su impacto psicolgico potencialmente


dainos se pueden escuchar ms.

Muchos pedagogos y acadmicos comparten esta opinin y expresar preocupaciones


similares.menudo.

De hecho, en los ltimos aos, la violencia adolescente ha disminuido y sigue disminuyendo.


Al mismo tiempo, el nmero de personas que juegan juegos de video y la frecuencia de ellos
jugando estos juegos son a la vez aumentando ms bien de manera significativa.

Muchos investigadores sostienen razonablemente que los adolescentes son capaces de


distinguir entre el mundo virtual y la vida real. Esto significa que un adolescente no va a tener
la experiencia de un juego de disparos en primera persona y en realidad se inicia el rodaje en
las calles del mundo real.

Aunque la mayora de los investigadores estn de acuerdo en que los videojuegos no causan
los adolescentes se conviertan en violentos, ellos piensan que estos juegos podran aumentar
los precursores psicolgicos de la conducta violenta. Ellos pueden estar asociados con la
intimidacin y el acoso escolar es un factor de riesgo para el comportamiento que es mucho
ms violenta. Por ejemplo, un adolescente puede comenzar con la intimidacin verbal de
compaeros de clase y compaeros y, finalmente, terminar con el abuso fsico de sus
compaeros de clase y compaeros.

Por lo tanto, de forma indirecta, estos juegos podran provocar


comportamiento violento mediante el aumento de la probabilidad de los
factores de riesgo potenciales.
Esto significa que los juegos an deben ser vistos como un factor de riesgo para el desarrollo
de la agLos investigadores en su mayora estn de acuerdo en que hay muchos factores que
estn en juego cuando se trata de un comportamiento violento. Lo mismo se aplica a los
adolescentes. Los factores que influyen en este caso giran en torno a las familias, los
compaeros, los barrios y los comportamientos individuales y rasgos. Por ejemplo, los
adolescentes que viven en el barrio violento tienen mayor riesgo de presentar alto riesgo y la
conducta violenta a s mismos, mientras que los adolescentes que viven en los barrios ms
seguros son menos propensos a ser agresivos y violentos.resividad excesiva en nios y
adultos jvenesiales.
Estabilidad mental se ve como los factores de riesgo ms importantes cuando se trata de la
posibilidad de violencia. Un segundo puesto es la calidad de la adolescente de vida en el
hogar. Algunos investigadores creen que el bombo y el miedo en los videojuegos violentos son
en realidad ms daino que los propios videojuegos. Los nios que tienen problemas de salud
mental pueden jugar a estos juegos como una forma de escapar de los problemas de la vida
real. Esto, sin embargo, puede poner a los adultos en estado de alerta y en realidad podra
hacer ms dao a los nios. Cuando un adulto est actuando sospechoso por el hecho de que
un adolescente juega estos juegos, el adolescente es probable que reaccionar a estas
emociones y responder de una manera similar. Esta respuesta no est realmente conectado a
los juegos, sino que representa una reaccin al tratamiento que se considera razonable y
restrictivo. Tambin hay un riesgo de que la preocupacin de los adultos podra ser mal
dirigido y resultado en la falta de tratamiento de los posibles problemas de salud mental
subyacente. Esto permite que sus condiciones empeoren, lo que aumenta el riesgo potencial
de convertirse en el adolescente agresivo y violento con los dems.

Otros estudios analizaron la asociacin con compaeros delincuentes y un estado de nimo


deprimido y cmo estos factores pueden llevar a un adolescente que participa en conductas
de alto riesgo. Gran parte de la investigacin respalda que estos dos factores juegan un papel
importante en la determinacin de cmo un adolescente reacciona cuando no estn contentos
con la forma en que estn siendo tratados.

Crueldad verbal de los padres o tutores hacia el adolescente que ya tiene


los rasgos de una personalidad antisocial es un fuerte predictor de la
conducta agresiva y violenta.
La investigacin sobre estos factores tambin explor el papel potencial de la violencia del
juego y encontraron que los juegos no son predictores de la violencia en los adolescentes.

Para muchos de estos jvenes, estos videojuegos son la nica manera de hacer esto. Ellos
saben que las acciones que realizan en los juegos no son las acciones que pueden tomar en
situaciones de la vida real. Debido a esto, utilizan los juegos de representar el comportamiento
violento y agresivo de modo que puedan ser menos violentos y agresivos cuando estn fuera
en el mundo real y la interaccin con sus compaeros y adultos.

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