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F.A.

Q GENESYS
PARTE 1: INTRODUO .................................................................................................................................................................. 3
O que GeneSys RPG? ............................................................................................................................................................ 3
Criar Histrias? .......................................................................................................................................................................... 3
O que o Contrato Social? .................................................................................................................................................... 3
Imersionismo, Joguismo, Narrativismo ou Simulacionismo? ................................................................................ 3
O que Mesa? ............................................................................................................................................................................. 3
O que so os Pontos de Controle Narrativo (PCNs)? ................................................................................................... 4
Como escolher a quantidade de PCNs? ............................................................................................................................ 4
O que so Dados Fudge? ......................................................................................................................................................... 4
O que a Hierarquia Adjetiva? ............................................................................................................................................ 4
O que so Descritores Espelho? .......................................................................................................................................... 4
O que so as Escalas? .............................................................................................................................................................. 5
O que so Eventos?................................................................................................................................................................... 5
O que so Classes? .................................................................................................................................................................... 5
PARTE 2: DESCRITORES DOS PERSONAGENS E OUTROS ELEMENTOS .................................................................. 6
O que so Atributos? ................................................................................................................................................................ 6
O que so Qualia? ..................................................................................................................................................................... 6
Como devo "calcular" relao entre Qualia e Atributos? ......................................................................................... 6
O que so Mincias?................................................................................................................................................................. 7
O que so Qualidades?............................................................................................................................................................. 7
O que so as Habilidades?...................................................................................................................................................... 7
O que as Habilidades podem fazer? ................................................................................................................................... 7
Como saber quais Habilidades escolher em um jogo? ............................................................................................... 7
O que so Predicados? ............................................................................................................................................................. 8
Como devo decidir se um descritor uma Habilidade, uma Qualidade ou um Predicado?....................... 8
Por que GeneSys tem preferncia por descritores intuitivos ou em portugus claro? ............................... 9
O que so Elementos Acessrios? ...................................................................................................................................... 9
PARTE 3: REALIZANDO AES ................................................................................................................................................... 9
Como realizar testes de Habilidades? Como usar os Dados Fudge? .................................................................... 9
E se no houver uma Habilidade adequada para a ao? ....................................................................................... 10
Como escolher a Dificuldade dos testes? ...................................................................................................................... 11
O que Ativao de um Descritor? ................................................................................................................................. 11
O que acontece se eu Ativar um Descritor Adjetivado que esteja em outra Escala? ................................. 12
Como compensar o azar nos dados? ............................................................................................................................... 13
D pra fazer um resumo dos testes com as opes possveis? ............................................................................ 13
O que so Trilhas? ................................................................................................................................................................... 14
Como funcionam as Trilhas? .............................................................................................................................................. 14
Como ordenada a Iniciativa dos Personagens? ....................................................................................................... 14
Como funciona o Combate em GeneSys? ...................................................................................................................... 15

1
Como contornar a morte? .................................................................................................................................................... 15
PARTE 4: CRIAO DE PERSONAGENS ................................................................................................................................. 15
Ideia do Personagem .............................................................................................................................................................. 15
Conceito ..................................................................................................................................................................................... 16
Personalidade ......................................................................................................................................................................... 16
Cenrio ....................................................................................................................................................................................... 16
Escolha dos Descritores ........................................................................................................................................................ 17
Livre ............................................................................................................................................................................................. 17
Moderada................................................................................................................................................................................... 17
Criao com Pontos .............................................................................................................................................................. 18
Pontuao de Qualia e Mincias:................................................................................................................................... 18
Pontuao de Habilidades: ............................................................................................................................................... 18
Escalas e Classes de Habilidades....................................................................................................................................... 18
Predicados................................................................................................................................................................................... 18
Predicados Relacionais....................................................................................................................................................... 19
Predicados Conceituais ...................................................................................................................................................... 19
Predicados da Jornada ....................................................................................................................................................... 19
Predicados Histricos .......................................................................................................................................................... 19
Dedicado ................................................................................................................................................................................. 19
Predestinado ......................................................................................................................................................................... 19
Celebridade ........................................................................................................................................................................... 19
Elementos Acessrios ............................................................................................................................................................ 19
Como ganhar experincia em GeneSys? ........................................................................................................................ 20
Consolidando as Experincias ............................................................................................................................................ 20

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PARTE 1: INTRODUO Imersionismo, Joguismo, Narrativismo ou
Simulacionismo?
O que GeneSys RPG?
Um dos componentes mais bsicos de um
GeneSys uma ferramenta de criar histrias, Contrato Social a escolha do estilo narrativo a ser
um instrumento para o design de RPGs, alm de ser abordado na aventura jogada pelo grupo. Chamamos
ele prprio um sistema de RPG Universal, com regras esses estilos de "Agendas" e conhecemos quatro:
capazes de se adaptar a qualquer mundo de jogo e de
representar qualquer personagem. Dizemos que, alm - O Imersionismo um estilo de narrativa que
disso, ele verdadeiramente universal, pois tambm busca o sentimento provocado por um jogo onde os
se adapta ao estilo de jogo desejado pelo grupo. Isto participantes conseguem deixar de lado a sua
possvel atravs de uma abordagem flexvel, que realidade e os artifcios usados para o funcionamento
permite explorar os elementos do jogo em diferentes do jogo, em troca de sentirem-se dentro do universo
nveis de profundidade: mais simples ou detalhado, fictcio ( a Agenda das LARPs - Live Action RPs).
realista ou fantstico, focando a estratgia, imerso
ou narrativa em diferentes graus. - O Joguismo um estilo de narrativa que
Em sua essncia, o sistema composto de procura afirmar quem seu personagem , e justificar
pouqussimas e simples regras e sua principal sua posio na histria apoiando-se em suas
vantagem que ele foi feito pra se adaptar ao que capacidades, que so possibilitadas por uma
voc precisa e no o contrrio. Para a pergunta " explorao eficiente do sistema de regras ( a Agenda
possvel fazer isso em GeneSys?" a resposta ser de jogos como Dungeons & Dragons).
sempre "sim".
De vrus a seres mais poderosos que Deuses. - O Narrativismo um estilo de narrativa que
De romance alta fantasia. Tudo possvel com o prioriza o ato de contar histrias, focando na
mesmo conjunto de mecnicas simples, fceis de descrio das cenas, com regras modeladas para
ensinar e fceis de aprender. apoiar o desenvolvimento da trama ( a Agenda de
jogos como Vampiro, a Mscara).
Criar Histrias?
- O Simulacionismo um estilo de narrativa
Sim. Em GeneSys, a Mesa (Narrador ou que pretende reproduzir uma experincia de jogo,
Narradores) no precisa ser a nica responsvel pela simulando um outro jogo, cenrio ou at a realidade,
construo da Histria sendo compartilhada. Todos detalhando os personagens e situaes para
os jogadores podem usar dos "Pontos de Controle funcionarem como o esperado daquele tipo de
Narrativo" para propor a criao de Eventos que, se universo (existem vrios jogos que buscam essa
estiverem de acordo com o Contrato Social, podem Agenda, mas um dos mais conhecidos GURPS).
passar a fazer parte da histria.
O que Mesa?
O que o Contrato Social?
Em GeneSys no existe, necessariamente, uma
Contrato Social um acordo mtuo entre os figura nica do narrador/mestre de jogo. Por sua
jogadores, onde se estabelece as regras, cenrio, natureza mais cooperativa, denominamos o jogador
clima, tema, uso de Pontos de Controle Narrativo e ou jogadores responsveis por contar a histria de
demais detalhes que iro compor a aventura a ser Mesa. A Mesa no necessita ser representada
jogada. At mesmo a existncia e a composio a apenas por uma pessoa; pode-se admitir um nmero
Mesa faz parte desse acordo. O Contrato Social irrestrito de contadores de histria para que uma
importante para que no ocorram problemas no aventura possa ser contada. O uso de mais de um
decorrer das sesses de jogo, como a abordagem de contador de histrias poder constar no Contrato
temas sensveis, o uso de determinadas mecnicas, Social.
informaes subentendidas ou inexistentes.

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O que so os Pontos de Controle Narrativo quiserem mais, devero criar Eventos ruins ou sofrer
(PCNs)? riscos adicionais em seus testes.

So marcadores fsicos que tornam possvel O que so Dados Fudge?


aos jogadores tomarem temporariamente a voz do
narrador. GeneSys utiliza quatro dados Fudge, que
Ao consumir 1 PCN (e entreg-lo para a Mesa), possuem dois lados em branco [ ], dois lados
o jogador pode criar ou modificar um Evento ou positivos [+] e dois lados negativos [-]. O resultado da
Elemento, favoravelmente a ele no jogo; possvel rolagem a soma dos dados, que pode variar de +4
melhorar as chances do personagem em um teste de -4.
Habilidade; possvel variar os nveis de descritores
dos Elementos, entre outros usos. Ao contrrio, se o
jogador aceitar receber 1 PCN, ele assumir os riscos
de um Evento desfavorvel para seu personagem, ou
pode fazer que seus testes de Habilidade se tornem
mais difceis.
Conjunto de Dados Fudge

Vejamos as principais formas de uso do


O que a Hierarquia Adjetiva?
Controle Narrativo:

a sequncia de onze nveis adjetivos que


Ativao de descritores;
qualifica quase todos os descritores de GeneSys. Eles
Criao de Eventos;
so classificados, do maior para o menor
Criao de Elementos;
(verticalmente) em:
Modificao de Elementos.

Lendrio,
Como escolher a quantidade de PCNs?
Excepcional,
Grande,
Cada Contrato Social elege uma quantidade de
Bom,
PCNs que cada jogador ter inicialmente. Esta
Decente,
quantidade ir variar durante o percurso da aventura
Razovel,
conforme os jogadores ganham ou gastam seu
Medocre,
Controle Narrativo. Quanto mais Pontos de Controle
Ruim,
Narrativo um jogador tiver, mais ele poder
Pequeno,
influenciar na histria sendo contada. Isso
Ridculo,
geralmente significa que Contratos Sociais com uma
Insignificante.
agenda mais Narrativista daro mais PCN aos
jogadores que jogos com outras agendas.
A Hierarquia Adjetiva est na base do sistema
Os pontos de cada jogador so resetados no
GeneSys. Todas as Dificuldades, Habilidades e
fim de uma seo ou parte importante da narrativa.
Qualidades dos elementos do jogo so medidas por
ela. O fato de usarmos termos adjetivos em
Exemplo 1: um jogo Narrativista de temtica
portugus permite uma viso intuitiva da grandeza
aventuresca pode conferir 5 PCNs para cada jogador
ou intensidade dos descritores e permite aos
no comeo do jogo
jogadores estimar seus efeitos e a situao daquilo
que encontram, enfrentam ou combatem.
Exemplo 2: um jogo Simulacionista de temtica
sria e decadente num mundo de fico cientfica pode
O que so Descritores Espelho?
conferir apenas 3 PCN para cada jogador

Para cada descritor, sempre existe um


Exemplo 3: um Contrato Social com agenda
antnimo, outro descritor com significado contrrio,
Joguista em um mundo de horror e desespero pode
cujo nvel o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro
fornecer apenas 1 PCN para cada jogador. Se eles

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o nvel Razovel). Eles so importantes em alguns personagem poderia ter "Fora: Extraordinria
casos em que o termo original no oferece (Razovel)" enquanto outro poderia ter "Agilidade:
funcionalidade na comparao, ou no intuitivo o Heroica (Decente)".
bastante. Em termos de grandeza, "Ordinria" igual a
"Humana"; "Absurda" igual a "Divina" e assim por
DESCRITOR ORIGINAL DESCRITOR ESPELHO diante. Os nomes s variam para se adequarem
F Insignificante Ceticismo Lendrio melhor ao tema do jogo.
Aparncia Ridcula Feiura Excepcional
Tamanho Pequeno Miudeza Grande
Uma Escala maior sempre supera uma Escala
Inteligncia Ruim Estupidez Boa
menor, independente do resultado dos dados.
Coragem Medocre Covardia Decente
Fora Razovel Fraqueza Razovel
Frequncia Decente Intervalo Medocre Em boa parte dos jogos, contudo, o uso de
Campo Visual Bom Ponto Cego Ruim Escalas pode ser omitido porque a maioria dos
Velocidade Grande Lentido Pequena personagens possui todos os seus descritores na
Audio Excepcional Surdez Ridcula Escala Humana/Ordinria. Isso significa que em vez
Prestgio Lendrio Infmia Insignificante
de escrever "Sabedoria: Ordinria (Razovel)" os
jogadores podem escrever apenas "Sabedoria:
Para saber se um descritor Espelho ou no,
Razovel", pois a omisso da escala indica que
lembre-se que, quando um descritor original sobe de
estamos falando da Escala Humana/Ordinria.
nvel, isso POSITIVO para o personagem e quando o
Espelho sobe de nvel, isso NEGATIVO para o
O que so Eventos?
personagem.

Tudo o que acontece no jogo e se torna parte


O que so as Escalas? de sua histria, so Eventos. Todas aes
desempenhadas pelos personagens geram Eventos,
As Escalas so responsveis por medir o que
que compem a narrativa. Os Eventos so
existe abaixo ou acima da capacidade humana.
categorizados por suas Classes.
Assim como acontece com a Hierarquia Adjetiva,
existe uma lista de termos que definem a Escala de
O que so Classes?
um descritor. Cada descritor pode ter sua prpria
Escala e cada Cenrio pode apresentar nomes de
Todos os Eventos possuem uma Classe, que
Escalas diferentes entre si.
descreve o nvel de "plausibilidade", "acessibilidade"
Alguns exemplos de Escalas, das menores para
ou "chances de acontecer" daquele Evento. As
as maiores (verticalmente):
Classes usam a MESMA lista de termos que as
Escalas para descrever os Eventos.
Trivial Subumana
Ordinria Humana
Exemplo 1: A morte de uma pessoa famosa
Extraordinria Heroica
algo possvel mas fora do comum e poderia ser um
Extrema Semidivina
Evento Extraordinrio.
Absurda Divina
Inconcebvel Sobredivina
Exemplo 2: Um terremoto que arrase uma
cidade inteira poderia ser um Evento Extremo.
A coluna da esquerda representa algumas
Exemplo 3: Encontrar em um local pblico um
Escalas que poderiam ser usadas em um jogo com
conhecido que more na mesma cidade um Evento
temtica moderna, por exemplo, ao passo que as
Ordinrio.
Escalas da coluna da direita poderiam muito bem ser
usadas para um jogo com elementos mais
Se permitido pelo Contrato Social e autorizado
fantsticos. Na pgina 19 do FastPlay existem muitos
pela Mesa, os jogadores podem propor Eventos de
exemplos de Escalas sugeridas para cada tema.
qualquer Classe pelo custo de um nico Ponto de
Dentro de cada Escala existem os mesmo 11
Controle Narrativo.
nveis da Hierarquia Adjetiva, de maneira que um

5
Habilidades e Elementos Acessrios, por serem O que so Qualia?
coisas que criam Eventos, tambm recebem Classes.
A Classe de uma Habilidade ou de um Elemento Qualia o plural de Quale, e so descritores
Acessrio a mesma dos Eventos que ela pode gerar. que pormenorizam os Atributos, j que estes so
abrangentes demais para diferenciar de forma
Exemplo 1: Telepatia, em um cenrio onde ela eficiente os personagens uns dos outros. Funcionam
seja possvel, mas incomum, uma Habilidade como "sub-atributos", de forma que cada Quale
Extraordinria. Por qu? Porque ela pode gerar o "pertence" a um Atributo. Eles podem representar a
Evento "Uma pessoa leu a mente de outra sem usar Fora, Vigor, Inteligncia...
nenhum de seus outros sentidos", que um Evento Durante a construo do jogo, pode-se utilizar
Extraordinrio. quantos Qualia se desejar na ficha dos personagens
(todos os personagens dos jogadores tero quase
Exemplo 2: uma Pedra de Regresso um sempre os mesmos Qualia), ou optar por no utilizar
objeto mgico que permite teletransportar uma pessoa, nenhum, tendo apenas os quatro Atributos bsicos
junto com todo o seu equipamento e carga, como parmetros necessrios para sua aventura.
imediatamente, para um ponto previamente definido.
Este tipo de viagem um Evento Extraordinrio, Exemplo 1: Qualia de Pensar - Raciocnio,
portanto, o Elemento Acessrio que cria tal efeito Reflexos, Sentidos, Ateno, Inteligncia, Sabedoria,
pertence mesma Classe. etc...

PARTE 2: DESCRITORES DOS PERSONAGENS E Exemplo 2: Qualia de Interagir - Carisma,


OUTROS ELEMENTOS Fora, Manipulao, Poder de Fogo, Ameaa, Ataque,
etc...
O que so Atributos?
Exemplo 3: Qualia de Mover-se - Destreza,
So os descritores inerentes e necessrios para Velocidade, Agilidade, Flexibilidade, Coordenao,
que um personagem exista, e so o mnimo etc...
necessrio para que o personagem seja jogvel.
Dividem-se em: Exemplo 4: Qualia de Existir - Sade, Vigor,
Estmina, Defesa, Fora de Vontade, etc...
EXISTIR: contempla a capacidade de ser e Os Qualia deixam o jogo com um sabor bem
continuar sendo, preservar seu estado normal e caracterstico, mas no so essenciais.
resistir s interaes que ameaam a existncia do
personagem. Como devo "calcular" relao entre Qualia e
Atributos?
MOVER-SE: permite que o personagem se
desloque, mova suas partes e altere sua posio ou Cada Quale se associa a um Atributo. Assim,
postura. faz sentido que os nveis dos Qualia de um mesmo
Atributo estejam diretamente relacionados ao nvel
INTERAGIR: a capacidade de exercer poder e dele. Reunindo os nveis de todos os Qualia que
influncia sobre outros Elementos, seja fsica, social compem um Atributo, retiramos, simultaneamente,
ou mental. o maior e menor. Repetimos este processo at
ficarmos com um ou dois adjetivos; o maior entre os
PENSAR: permite que o personagem entenda nveis restantes o nvel do Atributo.
os estmulos oferecidos pelos demais Elementos e
tome decises. Exemplo: Um personagem tem trs Qualia no
Atributo "Pensar": Inteligncia Boa, Sabedoria Decente
Apenas personagens possuem Atributos. Os e Reflexos Medocres. Retirando o maior e o menor
outros Elementos no podem ter Atributos nvel (Bom e Medocre), sobra o Decente, que o nvel
do Atributo Pensar. Fica ento "Pensar: Decente".

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O que so Mincias? O que as Habilidades podem fazer?

So descritores semelhantes aos Qualia, Em GeneSys, dizemos que as Habilidades


medidos pela Hierarquia Adjetiva mas que no se fazem o que a descrio delas diz que elas fazem.
relacionam diretamente com os Atributos. As um conceito um pouco abrangente, se considerarmos
Mincias no so to cruciais para o cenrio como os que em outros jogos de RPG, o prprio nome dos
Qualia e, portanto, se um descritor interessante desritores equivalentes s Habilidades bem bvio,
para o jogo mas no to importante quanto um mas para ns, possvel ter Habilidades que realizam
Quale, provvel que ele seja uma Mincia. aes bem especficas e incomuns.

Todos os Elementos do jogo (personagens ou no) Exemplo 1: uma Habilidade nomeada Tornado
podem ter Mincias. ser a responsvel por permitir que o personagem,
usando magia, crie um Tornado ou controle um
Exemplo 1: a "Aparncia" de um personagem Tornado para realizar movimentos especficos.
pode ser uma Mincia. Em sua ficha poderia constar
"Aparncia Excepcional" Exemplo 2: a Habilidade "Paralisar
Progressivamente" da doena citada no Exemplo 3 da
Exemplo 2: o "Dano" de uma arma uma pergunta anterior teria uma descrio como "a cada
Mincia da arma. Um "Dano Extraordinrio seis meses, pode reduzir um nvel de cada Quale do
(Ridculo)" poderia estar presente entre os descritores Atributo Mover-se". Isso quer dizer que ela atua com
de um fuzil, por exemplo. um intervalo definido e que se o teste for bem
sucedido, o efeito descrito ocorrer, ou seja, o
Exemplo 3: a Dificuldade uma Mincia da personagem afetado perder nveis nos Qualia
tarefa que o personagem precisa igualar ou superar delimitados.
para obter sucesso em um teste.
Especial: possvel que algumas Habilidades
O que so Qualidades? sejam desenvolvidas para interagir com o metajogo,
ou seja, afetando o jogo externamente narrativa. Se
So todos os descritores medidos pela uma Habilidade for criada para interagir diretamente
Hierarquia Adjetiva e que possuam Escala. Atributos, com os Pontos de Controle Narrativo, por exemplo,
Qualia e Mincias so Qualidades, mas as ento ela realizar o efeito descrito no caso de um
Habilidades, por no possurem Escala, no. sucesso.

O que so as Habilidades? Como saber quais Habilidades escolher em um


jogo?
Habilidades so a imensa variedade de
conhecimentos, percias, dons e aptides que Em GeneSys, tudo que os personagens
permitem aos personagens realizar suas aes. Elas desejam fazer, cujo desempenho precise ser
representam uma coisa que o personagem aprendeu verificado, resolvido atravs de um teste de
no curso de sua vida, sua capacidade de realizar algo Habilidade. Desta forma, encorajamos que as
ou produzir um efeito dentro do universo do jogo. Habilidades que iro compor a ficha de personagem
No existe e nunca existir uma lista fixa de sejam escolhidas de acordo com o cenrio pr-
Habilidades que seja boa para todos os jogos e, estabelecido e com as possibilidades de seu uso nele;
portanto, cada Contrato Social deve definir sua evite criar Habilidades que no sero utilizadas em
prpria lista. suas aventuras (da mesma forma, se no decorrer da
aventura surgir a necessidade de criar novas
Habilidades so o nico tipo de descritor Habilidades, a Mesa deve discutir esta possibilidade
que se pode testar em GeneSys. com os jogadores e alterar o seu Contrato Social).
Habilidades que sejam extremamente teis
Exemplo: Pescar, Escalada, Armas de Fogo, para diversas situaes e que se tornem objeto de
Conhecimento, Hacking, etc...

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desejo por todos os personagens, devem ser retiradas Raramente, podem ser cargos ou funes, que
a substitudas por outras mais especficas. subentendam todas as capacidades referentes s
atividades exercidas naquele cargo.
Exemplo: num jogo em que o combate ocorre Exemplos: Soldado, Curandeiro, Engenheiro,
a todo instante, ter uma Habilidade "Combater" Aviador, etc.
apenas faria com que todos investissem muitos nveis Neste caso, pode-se completar a frase: "Eu sou
nela - o personagem que ficasse com um nvel baixo um bom XXXX" com o nome da Habilidade.
em Combater teria um desempenho fraco ao longo de
todo o jogo. Uma forma de corrigir isto usar Qualidades sempre so substantivos abstratos
Habilidades menos abrangentes. Habilidades que (ou locues) que transmitem a ideia de uma
representem a capacidade de atacar com um tipo propriedade ou... qualidade.
especfico de Arma (espadas, facas, machados,
arcos...), uso de Escudos, Esquiva, Desarme, Finta, Exemplo: Fora, Destreza, Velocidade,
entre outros movimentos interessantes em combate, Inteligncia, Talento, Viso Perifrica, Poder de Fogo,
de modo que seja possvel diferenciar os etc...
personagens, tornando-os melhores em algumas
coisas e piores em outras, sem deixar opes Alm disso, Qualidades ficam melhor como
obviamente superiores ou inferiores. substitutas do YYYY na seguinte frase: "Minha(meu)
YYYY boa(bom)".
O que so Predicados?
Os Atributos so Qualidades, mas tambm so
So descritores prosaicos, escritos por extenso, escritos na forma de verbos (Pensar, Mover-se,
que resumem uma ideia; eles descrevem as Existir, Interagir). Isso intencional e serve para
caractersticas mais subjetivas de um personagem, representar que eles so tanto os descritores
experincias do seu passado ou propriedades mnimos que um personagem pode ter como
prticas mas no qualificveis. A diferena entre tambm aqueles que regem tudo o que ele pode
Predicados e Qualidades que no faz sentido fazer.
Predicados receberem um nvel na Hierarquia
Adjetiva. Ao invs disso, os Predicados possuem uma A deciso se uma Qualidade um Quale ou
"Relevncia" que varia de |1| |5|. uma Mincia fica por conta do Contrato Social.
Exemplo: "O terrvel treinamento do mestre Predicados sempre so expresses por extenso,
Lavern |3|" poderia ser um Predicado interessante na maioria absoluta das vezes com mais de um
de um personagem. termo, que representem qualidades, aspectos
subjetivos do personagem, relacionamentos ou
Como devo decidir se um descritor uma experincias passadas. Predicados NO podem ser
Habilidade, uma Qualidade ou um Predicado? qualificados.

Habilidades sempre so verbos ou Exemplo: "Guerreiro ou Pacifista? |2|"; "Devo


substantivos abstratos que transmitam a ideia de proteger Mary! |3|"; "Gago mas charmoso |1|"
uma ao ou conhecimento.
Observe que NUNCA faz sentido atribuir um
Exemplos: Cantar, Nadar, Escalada, Furto, nvel adjetivo a qualquer dos textos acima ou de
Telepatia, Filosofia, etc... qualquer outro Predicado ("Guerreiro ou Pacifista:
Bom"?????? No faz sentido; "Devo proteger Mary:
Alm disso, Habilidades cabem bem como Pequeno"?????? No faz sentido; etc...).
substitutas do XXXX na seguinte frase: "Eu sou bom Predicados que sejam uma leitura por extenso
em XXXX". de uma Qualidade tambm devem ser evitados.
Por esse motivo as Habilidades so descritores Coisas como "Muito forte |3|" tecnicamente
medidos pela Hierarquia Adjetiva. funcionariam, mas so melhor representadas por um
Quale ou Mincia, no caso Fora, seguido de um

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nvel adjetivo. Um personagem "muito forte" Exemplo 3: uma doena que ataca a
certamente teria Fora acima de Razovel. mobilidade do personagem continuamente um
Elemento Acessrio. Seu nico descritor uma
Por que GeneSys tem preferncia por descritores Habilidade:
intuitivos ou em portugus claro?
Paralisar Progressivamente: Razovel
O objetivo que todos os descritores do
personagem, seus Atributos, Qualia, Mincias, Note que, no Exemplo 3, o efeito progressivo
Predicados e Habilidades possam fazer parte de uma indica que a doena, de tempos em tempos, testaria
conversa normal, at mesmo in-game, sem que isso sua Habilidade contra uma Dificuldade
parea uma ofensa imerso do jogo. Um (possivelmente o Atributo Existir do personagem ou
personagem qualquer poderia afirmar: um de seus Qualia) para ser bem sucedida em sua
"Eu no irei falhar. Sobrevivi ao terrvel ao de "reduzir a mobilidade do personagem".
treinamento do mestre Lavern e, mesmo que a tarefa
adiante oferea uma grande dificuldade, estou certo PARTE 3: REALIZANDO AES
que atravs do meu Kung-fu conseguirei super-la"
A frase acima , ao mesmo tempo in-game e Como realizar testes de Habilidades? Como usar
altamente indicativa de que caractersticas os Dados Fudge?
mecnicas o jogador est explorando: fala da
Dificuldade Grande da tarefa, fala do Predicado OBS.: comum que a maioria das aes dos
Ativado e da Habilidade usada. Um exemplo personagens seja to simples que no precisem de
satisfatrio do poder de GeneSys para resolver teste algum. A Mesa s deve pedir por um teste de
qualquer tipo de situao e, ao mesmo tempo, no alguma Habilidade se a situao for dramtica, isto
atrapalhar a histria contada com consideraes , se a FALHA for interessante para o andamento da
mecnicas. histria. Para os casos em que o sucesso
obrigatrio para a continuao da histria,
O que so Elementos Acessrios? recomenda-se evitar os testes.

Qualquer elemento do jogo que tenha Exemplo: se a aventura de invaso do Castelo


descritores E que no seja um personagem, um Negro depende de chegar at ele, no tem sentido em
Elemento Acessrio. Eles variam de veculos, armas, pedir que os jogadores faam um teste para
ferramentas, feitios, ou qualquer coisa que possua encontrar o tal castelo, pois eles simplesmente
suas prprias Mincias, Predicados ou Habilidades. ficaro rolando os dados, tentando novamente, at
conseguir.
Exemplo 1: Uma Espada Larga uma arma e,
portanto, um Elemento Acessrio. Ela contm os Supondo que o teste seja interessante para o
seguintes descritores: jogo...

Dano: Grande Um teste de Habilidade uma verificao para


Peso: Bom conferir se o personagem consegue ou no executar
"Abenoada por Helios |2|" uma tarefa. O que se faz durante um teste uma
Classe: Ordinria comparao da Tentativa do personagem com a
Dificuldade da ao. Se a Tentativa tiver nvel igual
Exemplo 2: Uma Esfera Flamejante um ou superior, o personagem conseguiu fazer o que
encantamento e, portanto, um Elemento acessrio. havia tentado.
Seus descritores so: Uma vez estabelecida a Dificuldade da tarefa e
a Habilidade usada para a ao, a Mesa pergunta se
Dano: Extraordinrio (Ruim) o jogador pretende Ativar algum descritor para
rea de Efeito: Razovel modificar o nvel de sua Habilidade (veremos adiante
Velocidade: Grande em "Ativao"). Com ou sem Ativao, cria-se o
Classe: Extraordinria Esforo, que o nvel do qual o teste ir partir. Se

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nada influenciar o nvel da Habilidade, o Esforo tem E se no houver uma Habilidade adequada para a
o mesmo nvel dela. ao?
Em seguida, a Mesa pede que o jogador role
os quatro dados Fudge: o resultado dos dados indica Como no usamos uma lista de Habilidades
quantos nveis o Esforo ser modificado: se for um fechada, muito comum que os jogadores tentem
resultado positivo, o nvel aumenta, seguindo a realizar aes que usariam Habilidades que no
Hierarquia Adjetiva; se for um resultado negativo, o foram descritas. Neste caso, buscamos uma
nvel diminui. Qualidade que se relacione com o que o personagem
tenta realizar. Buscamos um Quale ou Mincia,
Exemplo: a Mesa pede para que o jogador inicialmente; se no houver um que se encaixe, os
Jos teste sua Habilidade "Jiu-Jitsu" para derrubar Atributos SEMPRE sero capazes de resolver isso,
Mrcio. Jos possui um Jiu-Jitsu Medocre e a Mesa pois eles so abrangentes o suficiente para se
define que o Quale Vigor Decente de Mrcio ser a relacionar com qualquer ao que o personagem
Dificuldade da tarefa. Para derrubar Mrcio, Jos realize.
precisa igualar ou superar a Dificuldade
Decente. Partindo do nvel de sua Habilidade, que Exemplo: um personagem tenta enxergar um
Medocre, ele precisa subir 3 nveis, ou seja, precisa detalhe no uniforme de um guarda, que est longe
de um resultado +3 nos dados. Ele joga os dados e dele. uma tarefa que exige viso apurada ou, mais
tem o seguinte resultado: +, +, +, +. Ele conseguiu genericamente, percepo apurada. Se no houver
um +4, o melhor resultado possvel! O Jiu-Jitsu de uma Habilidade do tipo "Observar" ou "Perceber
Jos neste golpe aumenta de Medocre para Grande, Detalhes", talvez uma Mincia "Viso" ou um Quale
superando a Dificuldade estabelecida pela Mesa. "Percepo" possam dar conta disso. Em ltimo caso,
se nenhum destes fizer parte da ficha do
O nvel que o descritor fica depois do personagem, usaramos o Atributo "Pensar", que o
lanamento dos dados chamado de Tentativa. No responsvel por compreender estmulos oferecidos
exemplo anterior, para Jos, derrubar Mrcio usando pelo ambiente, o que inclui a acuidade visual.
Jiu-Jitsu resultou numa Grande Tentativa (Medocre
+4 nveis)! Depois de identificar a Qualidade que melhor
Em todos os testes no sistema GeneSys, se relaciona com a ao, precisamos gerar uma
quando o jogador obtm um sucesso em seu lance de Habilidade que possa ser usada para realizar o teste,
dados, ele PODE narrar e descrever como obteve pois em GeneSys s se pode testar Habilidades. Cria-
sucesso em sua tentativa (talvez a raiva, somada a se, temporariamente, uma PROEZA, que uma
um repentino fluxo de adrenalina e a um escorrego Habilidade derivada da Qualidade em questo. Esta
azarado de Mrcio tenham garantido sua queda). Habilidade temporria tem o mesmo nvel da
Em um caso de falha, entretanto, a Mesa que Qualidade e funciona normalmente como as demais
descreve a tentativa fracassada do jogador. Habilidades.
Lembre-se que uma Escala maior sempre
supera uma Escala menor, independente do Exemplo: se a tarefa de enxergar o detalhe do
resultado dos dados. Conflitos entre Escalas iguais, uniforme do guarda no tiver uma Habilidade
contudo, podem depender de um lance de dados. apropriada, e a Mesa decidir que o Atributo Pensar
o melhor para ser usado neste caso, o jogador ir
Em GeneSys no existe o Acerto Crtico ou Falha usar uma Proeza de Pensar como Habilidade para o
Crtica; tais conceitos so deixados de lado em teste. Supondo que o personagem tenha "Pensar
prol da interpretao dos sucessos ou falhas Decente", ele usar a "Proeza de Pensar Decente" para
obtidas nos testes. Uma Tentativa "Ridcula", por tentar superar a Dificuldade da tarefa.
exemplo, j informa muita coisa por si s.
Alm disso, resultados +4 ou -4 nos dados so Uma Proeza gerada de uma Qualidade fora da
raros o bastante para permitir uma descrio Escala Ordinria gera, imediatamente, um Esforo
por parte do jogador ou da Mesa, como sendo naquela Escala.
algo semelhante a um sucesso ou falha crtica.

10
Como escolher a Dificuldade dos testes? antes da resoluo de uma ao, algum jogador
acreditar que um descritor qualquer possa interferir
A Dificuldade em GeneSys leva em naquela circunstncia especfica, ele pode "Ativ-lo".
considerao as condies em que o teste ser Se o descritor ajudar o jogador que est realizando a
realizado. A descrio da ao anunciada oferece Ativao dizemos que uma Ativao Positiva. Se
uma boa ideia das possibilidades de sucesso, mas atrapalhar, uma Ativao Negativa.
sempre a Mesa quem determina a Dificuldade final Ativaes Positivas custam 1 PCN. Ativaes
de um teste. A despeito disso os descritores do Negativas conferem 1 PCN.
oponente, ou qualquer outro descritor do jogo,
PODEM servir, dependendo da circunstncia, como Ativar Qualidades e Habilidades diferente de
Dificuldade a ser superada. Ativar Predicados.

Exemplo 1: a Altura Razovel de um muro Para Ativar uma Qualidade (Atributo, Quale,
pode ser a Dificuldade para um teste de Escalada. Se ou Mincia) ou uma Habilidade para MELHORAR
o muro estiver molhado ou com partes soltas, essa outro descritor, preciso que o descritor Ativado seja
Dificuldade poderia ser ainda maior, a critrio da MAIOR que o descritor modificado.
Mesa.
Exemplo: possvel Ativar o Quale "Agilidade:
Exemplo 2: a Mesa define que a dificuldade do Decente" de um personagem para melhorar a sua
teste de "Hacking" para invadir um servidor de Habilidade "Combate Desarmado: Razovel". Porque
computadores Excepcional. Se o personagem no isso possvel? Porque Decente maior que Razovel.
possuir a Habilidade "Hacking", ele ainda poderia
tentar usar alguma outra Habilidade que ainda faa Para Ativar uma Qualidade ou Habilidade para
algum sentido (ou at uma Proeza), mas a Dificuldade PIORAR outro descritor, preciso que o descritor
poderia ser ainda maior, por no estar usando a Ativado seja MENOR que o descritor modificado.
Habilidade adequada, talvez at mesmo alm da
Escala Humana. Exemplo: possvel Ativar a Mincia
"Equilbrio: Medocre" de um personagem para piorar
OBS.: para escolher a Dificuldade, a Mesa se sua Habilidade "Escalada: Boa". Porque isso
pergunta quo difcil aquela ao seria para algum possvel? Porque Medocre menor que Bom.
mediano naquela tarefa. No se pode pensar assim:
"voc tem nvel baixo nessa Habilidade, ento a tarefa Quando uma Qualidade ou Habilidade Ativada,
ser muito difcil". Observe que, se o personagem j ela faz com que o nvel do descritor modificado
tem nvel baixo, mesmo uma tarefa de Dificuldade seja alterado para se aproximar do nvel dela.
Razovel j ser complicada para ele.
O jogador que Ativa um descritor deve
O que Ativao de um Descritor? argumentar o porqu dele ser significativo naquela
circunstncia. A Mesa julga o argumento do jogador
Nota: na primeira edio do FastPlay, ainda e decide o nvel que o descritor modificado assumir.
usvamos termos diferentes para quando a O efeito mximo quando o descritor modificado fica
Ativao afetava um descritor no prprio exatamente com o mesmo nvel do descritor Ativado.
personagem (Evocao) e quando a Ativao Se for a Mesa a iniciadora da Ativao, quem
afetava um descritor em outro elemento do jogo argumenta deve ser o jogador afetado.
(Compulso). Vimos que essa distino no era
verdadeiramente necessria e causava confuso. Exemplo 1: uma Habilidade "Anlise de
Dessa forma, esses termos no aparecero mais Caligrafia: Boa" pode ser Ativada para melhorar uma
na Segunda Edio do Fast Play, que lanaremos outra Habilidade "Investigao: Razovel". O jogador
antes do fim desse ano. argumenta como seu personagem pretendia procurar
impresses sutis na madeira de uma mesa que
Em GeneSys, QUALQUER descritor pode ser indicariam sinais de que uma carta foi escrita ali,
um recurso a ser explorado pelos jogadores. Se, afirmando que sua Anlise de Caligrafia seria

11
altamente relevante para auxiliar sua Investigao. A positivamente sobre a Habilidade "Herbologia:
Mesa concorda com o argumento e autoriza o efeito Medocre", fazendo que, enquanto isso fizer sentido na
mximo da Ativao. Dessa forma, enquanto isso fizer situao ou at acabar a cena, o personagem fique
sentido na situao, ou at acabar a cena, o com "Herbologia: Decente" (|2| nveis acima).
personagem fica com "Investigao: Boa". Antes de
realizar o teste ele paga Mesa 1 PCN. Os melhores Predicados so, portanto, aqueles
que permitem essas duplas interpretaes. Nem
Exemplo 2: durante uma luta com um monstro sempre favorveis e nem sempre desfavorveis.
de entulho, um personagem espadachim acerta um Predicados no podem fazer descritores mudar
golpe com seu sabre na criatura. A Mesa ento decide de Escala, mas podem afetar descritores de
que a Mincia "Dano: Bom" do prprio sabre deveria quaisquer Escalas.
sofrer a influncia do Quale "Fora: Razovel" do
personagem. Ele ento Ativa a Fora e confere ao Observe que os descritores de qualquer
jogador 1 PCN (afinal, ele ter prejuzo). O jogador elemento do jogo podem ser Ativados, desde que isso
argumenta como sua Fora no to importante faa sentido na cena e no desrespeite o Contrato
assim devido forma como est batendo no monstro. Social. No precisam nem mesmo estar na prpria
A Mesa concorda parcialmente com o argumento e no ficha do personagem. Isso permite um grau sem
diminui o nvel do Dano at o mximo que poderia, precedentes de flexibilidade e de simplicidade ao se
optando por deix-lo Decente. O sabre fica, portanto, considerar mltiplos fatores atuantes no jogo.
com "Dano: Decente" enquanto isso fizer sentido na
situao ou at acabar a cena. O que acontece se eu Ativar um Descritor
Adjetivado que esteja em outra Escala?
Ativar um Predicado, diferente de ativar
Qualidades ou Habilidades, faz com que o Se as Escalas forem diferentes, a Ativao far
descritor modificado aumente OU diminua uma que o descritor afetado v direto para a Escala do
quantidade de nveis NO MXIMO igual descritor Ativado, tendo seu nvel modificado para
Relevncia (geralmente de |1| a |5|). algum valor entre o "limite" da Escala e o nvel do
descritor Ativado (nessa mesma Escala).
Um jogador que Ativa um Predicado deve O "limite" da Escala ser considerado o nvel
argumentar como ou porque ele significativo Insignificante se o descritor Ativado for de uma
naquela circunstncia. A Mesa julga o argumento e Escala maior que o afetado. Por outro lado, se o
modifica o nvel do descritor afetado em uma descritor Ativado for de uma Escala menor o "limite"
quantidade de nveis at, no mximo, a Relevncia do ser considerado o nvel Lendrio.
Predicado.
Exemplo 1: Se um jogador Ativa sua "Fora:
Exemplo 1: "Rato de Livros |2|" um Extraordinria (Razovel)" para melhorar a Mincia
Predicado de um personagem. Em uma determinada "Dano: Grande" de um porrete, o Dano do porrete pode
situao bastante fsica, o jogador decide Ativar variar entre "Extraordinrio (Insignificante)" at
negativamente esse descritor para piorar sua "Extraordinrio (Razovel)". Ele consome 1 PCN e a
Habilidade "Combate: Razovel". A Mesa julga que Mesa escolhe, de acordo com sua argumentao, qual
isso faz sentido e autoriza, concedendo ao jogador 1 nvel a Mincia "Dano" do porrete ir assumir entre
PCN e afirmando que o Predicado exercer sua esses valores.
Relevncia integralmente. A Habilidade "Combate" do
personagem diminui ento de Razovel para Ruim Exemplo 2: Se a Mesa aceitar que um jogador
(|2| nveis abaixo). Ative os "Reflexos: Bons" de um super-vilo para
reduzir sua "Velocidade: Extraordinria (Pequena)",
Exemplo 2: Em uma outra situao, o mesmo argumentando que ele precisa de ateno para se
personagem do exemplo anterior argumenta que, por mover no terreno irregular da luta, ento a Velocidade
ser um "Rato de Livros |2|", teria uma chance maior do super-vilo assumir algum nvel entre o Lendrio
de conhecer uma erva medicinal especfica. A Mesa e o Bom da Escala Humana/Ordinria. Como isso
concorda e permite que o Predicado seja Ativado

12
ajuda quem iniciou a Ativao, ento o jogador seu Quale "Velocidade" de Decente para Medocre,
tambm precisar gastar 1 PCN. argumentando que a queda fez com que ferisse a
Lembre-se que em boa parte dos Contratos perna com vrios fragmentos de vidro e torcese um
Sociais as Escalas no tero importncia e ativaes pouco seu tornozelo ao pousar.
de descritores em outras Escalas praticamente no
acontecero nunca. Quando envolvem um Predicado, elas
ocorrem atravs do aumento da Tentativa em troca
OBS.: se o descritor que recebe os efeitos de uma da criao de um Predicado (de conotao negativa)
Ativao em outra Escala for uma Habilidade, a cuja Relevncia IGUAL quantidade de nveis que
Escala aplicada ao Esforo, que por sua vez ir a Tentativa subiu, tambm custando 1 PCN. Este
passar a Escala para a Tentativa. Como dito antes, Predicado ser Ativado Negativamente para
uma Escala superior sempre vence a Escala inferior prejudicar o personagem (sem ganho de PCNs); o
imediatamente, e isso independe do uso dos dados. jogador pode sugerir um descritor para sofrer a
Isso quer dizer que uma Dificuldade numa Escala Ativao, mas a Mesa precisa concordar com a
superior ao Esforo impossvel, a menos que uma escolha.
Qualidade Ativada possa equiparar ou superar aquela
Escala. Por outro lado, um Esforo numa Escala Exemplo: Um personagem precisava alcanar
superior Dificuldade um sucesso imediato, que uma Dificuldade Excepcional em um teste para saltar
dispensa a rolagem dos dados. de um prdio para a janela de outro prdio, mas
obteve uma Tentativa Boa. O jogador decide
Como compensar o azar nos dados? transformar essa falha em um sucesso com
Consequncias. Ele paga 1 PCN e sobe sua Tentativa
Caso o jogador fosse falhar em um teste de de "Boa" para "Excepcional", uma diferena de dois
Habilidade por ter obtido uma Tentativa menor que a nveis. Em compensao, ele cria um Predicado de
Dificuldade da tarefa, ele pode compensar o azar nos texto negativo e de Relevncia |2|. Ele decide que
dados recebendo uma Consequncia compensatria e "Tornozelo torcido |2|" uma Consequncia justa
obtendo o sucesso, a um custo... para o sucesso obtido.
Consequncias compensatrias so mudanas
simultneas de dois descritores, onde um deles a Consequncias compensatrias so mais ou
prpria Tentativa falha do personagem em realizar a menos permanentes e permanecero em efeito at
tarefa. Podem envolver a Tentativa e alguma que o personagem se recupere dentro do jogo de
Qualidade do personagem, ou a Tentativa e um alguma forma.
Predicado.
D pra fazer um resumo dos testes com as
Quando envolvem uma Qualidade, elas opes possveis?
ocorrem atravs do aumento da Tentativa em troca
da diminuio de outro descritor: por 1 PCN, o 1) A Mesa decide se a ao tentada pelo
jogador, ao mesmo tempo que aumenta sua personagem vale a pena ou no ser testada.
Tentativa em uma quantidade de nveis suficientes 2) A Mesa escolhe a Habilidade para o teste e a
para alcanar a Dificuldade, reduz um outro Dificuldade da ao. Se no houver uma Habilidade,
descritor seu em uma quantidade IGUAL de nveis. cria-se uma Proeza. Lembrando que a Dificuldade
pode ser igual a algum descritor relevante, como a
Exemplo: Um personagem precisava alcanar Velocidade do oponente, a Escurido do local ou a
uma Dificuldade Excepcional em um teste para saltar Altura de um muro.
de um prdio para a janela de outro prdio, mas 3) O jogador escolhe se quer Ativar algum
obteve uma Tentativa Boa. O jogador decide descritor para melhorar (gasta 1 PCN) ou piorar
transformar essa falha em um sucesso com (ganha 1 PCN) seu Esforo.
Consequncias. Ele paga 1 PCN e sobe sua Tentativa 4) O jogador rola os dados e modifica o
de "Boa" para "Excepcional", uma diferena de dois Esforo, criando a Tentativa.
nveis. Em compensao, ele precisa reduzir outro 5) A Tentativa comparada com a Dificuldade.
descritor nos mesmo dois nveis. Ele decide reduzir Se for igual ou maior, o teste foi bem sucedido!

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6) Se o teste falhar, o jogador pode usar Trilhas de Condio so marcadas por
Consequncias para melhorar a Tentativa e comparao. Um "Dano: Medocre", por exemplo, ir
transformar o teste num sucesso, mas ele paga 1 marcar um Passo na Etapa "Medocre" da Trilha de
PCN por isso. Vitalidade de um Personagem. Um "Estresse:
Grande" ir marcar um Passo na Etapa "Grande" de
O que so Trilhas? uma Trilha de Fadiga. Um "Peso: Pequeno" de um
equipamento ir marcar um Passo na Etapa
So diagramas que permitem medir o avano "Pequeno" de uma Trilha de Capacidade de Carga. Os
de um processo que depende de vrios testes de exemplos seriam infinitos.
Habilidades. As Trilhas possuem Etapas, que No caso das Trilhas de Condio, se no
representam as subdivises do processo, que por sua houver mais Passos livres na Etapa adequada, ento
vez possuem Passos. um Passo ser marcado na Etapa acima. Se qualquer
As Trilhas de Condio de Personagem, por marcao em uma Trilha for extrapolar seus limites,
exemplo, so Trilhas geradas com base em um o personagem ir sofrer alguma grave consequncia
descritor do personagem, tal como Sade, Sanidade, de acordo com a natureza da Trilha. Poder, por
Recursos, entre outros. exemplo, sair de combate, desmaiar, perder a
compostura, ficar pobre ou at mesmo morrer.
Cada Contrato Social define quais Trilhas de Cada Trilha ter seu risco explicado no
Condio existiro e que descritores do origem a Contrato Social.
elas.
Exemplo: ao ser atingido por um vaso de Peso
Exemplo: a Trilha de Vitalidade gerada com Razovel que cai de uma Altura Pequena, a Mesa
base no Quale Sade do personagem. Ela tem uma decide que isso deve marcar um Passo na Etapa
Etapa para cada nvel adjetivo at o nvel da Sade. Ruim da Vitalidade do personagem (ocorreu uma
Cada uma destas Etapas ter um Passo. Supondo Ativao interna da Mesa da Altura sobre o Peso do
um personagem com Sade Boa, sua Trilha ser vaso, sem que o jogador receba PCNs por isso).
assim: Se o personagem tem Sade Boa e no havia
sofrido nenhum dano, a Trilha ficar assim:

Como funcionam as Trilhas?


Ironicamente, alguns metros adiante, ainda na
Uma trilha serve para ser marcada. Atravs de mesma fatdica calada, outro vaso de mesmo Peso
um teste de Habilidade bem sucedido, um Passo cai da mesma Altura, causando o mesmo dano Ruim
marcado na Trilha, na Etapa correspondente ao no personagem. Desta vez, com o Passo da Etapa
realizada. Ruim j marcado, a prxima Etapa ser "atingida".
Algumas Trilhas marcam Etapas
sequencialmente, ou seja, no se pode avanar em
uma Etapa sem concluir a anterior, como o caso de
uma escalada, pois no se pode escalar a parte Como ordenada a Iniciativa dos Personagens?
superior sem concluir a inferior, ou o aprendizado de
algum assunto, onde voc no pode ganhar Em GeneSys no existe jogadas de Iniciativa
conhecimento avanado sem antes ter o bsico. ou um Descritor prprio para tal.
Outras podem ser marcadas sem uma ordem, A Iniciativa ocorre de acordo com a descrio
como o caso da confeco de um objeto com da cena e com base na ao de cada envolvido.
diversas partes, em que se pode avanar na produo Aes que intuitivamente so mais rpidas
de cada uma delas de forma independente das ocorrem mais rpido e resolvem primeiro.
demais, ou da composio de um livro, onde voc
pode trabalhar o texto de diferentes captulos Simples assim.
individualmente, para no final reuni-los.

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Como funciona o Combate em GeneSys? Exemplo: Um personagem recebe um golpe de
clava na cabea que lhe causa um Dano Excepcional.
Em GeneSys, os conflitos de qualquer natureza Contudo, sua vitalidade s vai at o nvel Bom. O
so resolvidos da mesma maneira. No existe uma jogador julga que esse um dia ruim para morrer e
submecnica especfica para os combates. Seja decide receber uma Consequncia para reduzir o Dano
dentro ou fora do combate, toda vez que um jogador at um nvel que possa ser marcado com segurana
quiser que seu personagem faa alguma coisa, ele em sua Trilha. Ele paga 1 PCN e reduz o Dano de
dever descrever o que e como seu personagem "Excepcional" para "Bom", uma diferena de dois
tentar realizar e a Mesa escolher a melhor nveis. Em compensao, ele precisa reduzir outro
Habilidade para ser testada e atribuir uma descritor nos mesmo dois nveis. Ele decide reduzir
Dificuldade a esse teste. seu Quale "Inteligncia" de Decente para Medocre,
Danos, de qualquer natureza, podero ser argumentando que a pancada brutal na cabea fez
marcados nas Trilhas de Condio dos personagens. com que perdesse alguns neurnios e, junto com eles,
algumas memrias.
Como contornar a morte?
Quando envolvem um Predicado, elas
Em um primeiro momento, a forma de como ocorrem atravs da reduo do Dano em troca da
lidar com a morte de um personagem deve ser algo criao de um Predicado (de conotao negativa) cuja
bem definido no Contrato Social. Pode ser que a Relevncia IGUAL quantidade de nveis que o
morte seja o desfecho mais acertado e satisfatrio Dano diminuiu, tambm custando 1 PCN.
para a cena, e, se for esse o caso, que ela seja
dramtica e gloriosa, ajudando na construo de Exemplo: Um outro personagem recebe um
uma histria fascinante. golpe semelhante de clava na cabea que lhe causa
Contudo, nem sempre assim. A morte pode um Dano Excepcional. Contudo, sua vitalidade s vai
acontecer por uma deciso ruim do jogador e at o nvel Decente. O jogador tambm julga que esse
significar um fim abrupto para a diverso. Caso a um dia ruim para morrer e decide receber um
morte seja algo acidental, que surja de um lance Predicado de Consequncia para reduzir o Dano at
ruim nos dados, existem as Consequncias um nvel que possa ser marcado com segurana em
compensatrias, explicadas anteriormente. sua Trilha. Ele paga 1 PCN e reduz o Dano de
Caso a morte venha de um Dano maior do que "Excepcional" para "Decente", uma diferena de trs
a Trilha de Vitalidade do personagem pode conter, nveis. Em compensao, ele precisa criar um
ento ainda h algo que o jogador pode fazer para Predicado de Relevncia |3|. Ele decide criar "Cego
evit-la: Consequncias por Dano. do olho esquerdo |3|", argumentando que a pancada
Elas funcionam de forma muito parecida com brutal na cabea fez ele descolar a retina.
as Consequncias compensatrias, mas em vez de Consequncias so mais ou menos
envolver a Tentativa de uma ao, elas envolvem permanentes e permanecero em efeito at que o
algum descritor que cause "dano" em um Trilha. personagem se recupere dentro do jogo de alguma
Significa que podem envolver o Dano e uma forma. Qualquer descritor modificado ou criado dessa
Qualidade ou o Dano e um Predicado. forma considerado imediatamente Ativado.

Quando envolvem uma Qualidade, elas PARTE 4: CRIAO DE PERSONAGENS


ocorrem atravs da diminuio do Dano em troca da
diminuio de outro descritor: por 1 PCN, o jogador, Ideia do Personagem
ao mesmo tempo que reduz o Dano recebido em uma
certa quantidade de nveis, reduz um outro descritor Um personagem no composto apenas de
seu em uma quantidade IGUAL de nveis. Geralmente nmeros e, no caso de GeneSys, adjetivos. H fatos
a quantidade de nveis ser o suficiente para que o sobre ele, Eventos do seu passado, opinies. Para
novo nvel do Dano possa ser marcado em um Passo compor um personagem convincente, precisamos
livre de alguma Etapa da Trilha. definir quem ele , como pensa, o que faz e, como
consequncia disso, quais as suas capacidades.

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Conceito vampirizado, Antoine observa, com horror, sua
humanidade se esvaindo pouco a pouco.
uma pequena frase que descreve quem o
personagem. Pode-se informar seu nome, idade, Cenrio
espcie, profisso e alguma preferncia que se
destaque mais. Imagine as situaes em que o personagem se
encontraria, que tipo de lugares frequenta, onde vive,
Exemplo 1: Um jovem prncipe lfico treinado com quem se relaciona, que equipamento usa. Tudo
em arqueiria que deseja ocupar o trono de seu pai e isso deriva de uma observao de seu Conceito,
encerrar a guerra com o reino vizinho. Personalidade e das definies que o Contrato Social
faz para o mundo do jogo.
Exemplo 2: Um policial militar aposentado que,
aos seus 60, ainda continua na ativa como detetive O prncipe Liannon conta com a fortuna da corte
particular. lfica; seus trajes so de excelente qualidade e luxo.
Dispe de montarias bem treinadas, carruagens e o
Exemplo 3: Um vampiro recm-transformado melhor equipamento lfico para arqueiria. Tm a sua
que se recusa a ceder aos costumes sombrios de sua disposio alguns dos capites do exrcito de seu
nova raa. reino, assim como contatos entre os generais
estrategistas. Sua rotina se resume a visitas
Personalidade diplomticas e a vida de paparicos e socializao da
nobreza.
A forma de pensar e reagir do personagem
depende de suas motivaes. Defina alguns objetivos James raramente deixa a cidade onde vive,
para ele e imagine como ele faz para alcan-los. Isso onde conhece cada beco. Conhece gente do lado da lei
oferece um bom ponto de partida para dizer como ele e do lado do crime. Por ser um militar aposentado,
interage com as pessoas, o que pensa delas e dos ainda dispe de algum equipamento; pistolas,
fatos do mundo em que ele est inserido. munio, um colete a prova de balas. Seu carro no
chama ateno alguma, um modelo popular da
Exemplo 1: Liannon Brightwood um rapaz dcada de 90, que ele fez questo de blindar.
tmido, embora determinado com seus objetivos. Ele Trabalha em uma salinha alugada no centro, longe de
faz o possvel para tratar a todos respeitosamente e sua prpria casa, que, alis, tambm um lar falso. O
odeia a guerra. Para tentar destronar seu pai, lugar onde guarda seu material de trabalho do outro
pretende conseguir o apoio dos ministros atravs de lado da rua, num apartamento que mantm no nome
proezas diplomticas. de um amigo de infncia que se mudou para outro
estado.
Exemplo 2: James Jared, como ele mesmo se
apresenta, tem uma salinha no centro da cidade, onde Antes de ser transformado, Padre d'Blois
recebe seus clientes. Embora seus casos sejam, em realizava diversas visitas ONGs de ajuda a crianas e
geral, tediosas espionagens de maridos adlteros, idosos. Trabalhava como voluntrio na confeco de
filhos superprotegidos ou assaltantes de pequeno roupas numa comunidade perto de sua casa e da
porte, existe um caso que ele no considera igreja. Mas os demais funcionrios no o tem visto
encerrado... algo que ocorreu h quinze anos, que sair mais. Ele conversa muito pouco com os devotos e
levou a sua aposentadoria precoce e afastamento das tem usado problemas de sade como pretexto para ser
foras armadas. A partir de ento, James frio e substitudo nas missas.
misterioso, algum difcil de se conquistar a confiana.
O nico motivo pelo qual no tirou a prpria
Exemplo 3: Antoine d'Blois um padre de vida sua vontade de proteger os outros de seu fim
grande f e participante em diversas iniciativas trgico. Para seu desespero, seus nicos recursos so
voluntrias para ajudar pessoas necessitadas. De os novos poderes que tanto amaldioa.
alguma forma, suas aes levantaram o interesse de
uma sociedade oculta de vampiros. Depois de ser

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Escolha dos Descritores e baixos, chegando a um meio termo justo para o
jogo.
Agora que j conhece o personagem, fica mais
fcil dizer quais descritores ele tem, sabendo do que Exemplo: O jogador que controla o ex-policial
ele precisa para agir da forma esperada. James decide que ele tem os seguintes descritores:
Se o Contrato Social no estabelecer uma lista,
os jogadores podem escolher quaisquer descritores EXISTIR: Razovel
que julgarem interessantes para seu personagem. Os Qualias: Vigor Bom, Sade Razovel e Sanidade
nveis, no entanto, seguem trs possibilidades de Medocre.
distribuio: MOVER-SE: Razovel
Qualias: Agilidade Razovel, Destreza Boa, Sutileza
Livre Razovel.
INTERAGIR: Decente
O grupo concorda que apenas o bom senso Qualias: Fora Boa, Manipulao Decente, Recursos
suficiente para que os jogadores definam os nveis e Medocres.
Escalas de seus descritores. Apesar de correr o risco PENSAR: Bom
de desequilbrio, esta opo permite, Qualias: Percepo Razovel, Raciocnio Bom,
verdadeiramente, que cada um jogue com o que Inteligncia Boa.
quiser, salvo que possua os quatro Atributos e as
limitaes do cenrio. Depois de apresentar seus Qualia e Atributos, a
Mesa decide fazer algumas modificaes, julgando
Exemplo: O jogador que controla o Prncipe que tornariam o personagem mais prximo do que se
Liannon decide que ele tem os seguintes descritores: esperava para o Contrato Social.

EXISTIR: Decente Ela prope a reduo da Sanidade para Ruim,


Qualias: Vigor Razovel, Sade Decente e Sanidade argumentando que a busca de James pelo que ocorreu
Boa. h quinze anos est perturbando sua mente. Tambm
MOVER-SE: Grande prope a reduo da Agilidade para Medocre, devido
Qualias: Agilidade Boa, Destreza Excepcional, idade do ex-policial, que j est longe de sua melhor
Sutileza Grande. forma.
INTERAGIR: Bom
Qualias: Fora Medocre, Manipulao Boa, Recursos A Mesa considera que o Atributo INTERAGIR
Excepcionais. ficou bem distribudo, mas pede ao jogador que reduza
PENSAR: Razovel a Percepo para Ruim, para compensar os dois
Qualias: Percepo Decente, Raciocnio Razovel, Qualia Bons em PENSAR. O jogador pergunta se,
Inteligncia Razovel. Percepo Medocre e Raciocnio Decente serviriam
como compensao, no querendo que sua Percepo
Neste exemplo livre, o jogador poderia, at seja to baixa, e a Mesa concorda.
mesmo, ter escolhido alguns Qualia em outras
Escalas. Suas Mincias, Habilidades e Predicados, Os Qualia e Atributos de James ficam
embora no apaream aqui, no tm qualquer sendo:
restrio.
EXISTIR: Razovel
Moderada Qualias: Vigor Bom, Sade Razovel e
Sanidade Ruim.
quase livre, mas a Mesa pode alterar os MOVER-SE: Razovel
nveis de at metade dos descritores (os de nveis Qualias: Agilidade Medocre, Destreza Boa, Sutileza
mais baixos). Com isso, possvel compensar Razovel.
descritores muito elevados, mantendo uma mdia no INTERAGIR: Decente
desempenho do personagem em reas diversas. A Qualias: Fora Boa, Manipulao Decente, Recursos
Mesa e o jogador podem negociar os nveis mais altos Medocres.

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PENSAR: Bom podem ser dobradas para um jogo de fantasia
Qualias: Percepo Medocre, Raciocnio Decente, impressionante, ou triplicadas para algo totalmente
Inteligncia Boa. cinematogrfico. Se desejar dar ainda mais poder aos
personagens, as pontuaes podem ser ajustadas de
O mesmo processo se aplica quando o jogador acordo.
escolhe as Mincias e Habilidades, com a Mesa Os Atributos no so comprados com pontos
sugerindo redues para compensar outros (so "calculados" baseados nos Qualia), exceto se ele
descritores que tornem o personagem "poderoso" no tiver Qualia associados a ele. Nesse caso, ele
demais. conta como um Quale.

importante observar que, apesar de usarmos Escalas e Classes de Habilidades


os mesmo Qualia para os dois exemplos, isso no
obrigatrio; jogos diferentes podem ter conjuntos possvel deixar esta escolha livre, mas o
totalmente distintos de Qualia. mais comum que o grupo prepare um Contrato
Social onde elas so equilibradas entre os
Criao com Pontos personagens jogadores ou limitadas.O Contrato
Social pode estipular regras como "todos os
Os Qualia e as Mincias so compradas com personagens tm descritores somente na Escala
pontos, de acordo com a primeira tabela abaixo. Humana" ou "os personagens podem ter apenas um
Habilidades usam uma pontuao diferente, vista na descritor em Escala Inumana" ou "os personagens
segunda tabela. podem ter at quatro Habilidades de Classe
Extraordinria e uma Extrema".
Pontuao de Qualia e Mincias:
Lendrio 13 pontos Exemplo: O jogo em que o Padre Antoine est
Excepcional 8 pontos inserido foi preparado para ser focado na narrativa,
Grande 5 pontos com menos descritores, Habilidades mais
Bom 3 pontos abrangentes... No entanto, ficou decidido que todos os
Decente 2 pontos personagens tero ao menos um Quale Extraordinrio
Razovel 1 ponto em cada Atributo, exceto PENSAR. Isso servir para
Medocre 0 pontos representar os poderes vampricos dos personagens.
Ruim -1 ponto
Pequeno -2 pontos Da mesma forma que os nveis de Atributos
Ridculo -3 pontos derivam dos nveis dos Qualia, estes limites no se
Insignificante -5 pontos aplicam a eles; a Escala do Atributo ser numa
Escala diferente da Humana apenas se a mediana
Pontuao de Habilidades: truncada cair nesta Escala.
Lendrio 89 pontos
Excepcional 55 pontos Predicados
Grande 34 pontos
Bom 21 pontos
Decente 13 pontos Por serem descritores subjetivos, podemos
Razovel 8 ponto us-los para alinhar o personagem com a narrativa,
Medocre 5 pontos assim como criar relaes entre ele e os demais
Ruim 3 ponto personagens jogadores, o que torna a formao de
Pequeno 2 pontos
um grupo muito mais natural.
Ridculo 1 pontos
Insignificante 0 pontos Embora a histria no obrigue os
protagonistas a formarem um grupo, isto o mais
A quantidade de pontos para cada tipo de comum.
descritor so 10 para a primeira tabela e 40 para a Usamos quatro tipos de Predicados para
segunda, o que produz personagens ideais para um orientar a composio do personagem:
jogo realista, com um pouco de ao. As pontuaes

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Predicados Relacionais Escolha tambm um da Jornada e um Histrico,
ambos com Relevncia 2, e um Relacional para cada
Descrevem a relao do personagem, ou um outro personagem jogador, com Relevncia 1.
grupo no qual ele est inserido, com outros
personagens ou grupos. Predestinado

Exemplos: Escolha um Predicado da Jornada de


"Dvida de honra com Marcelo" |1| Relevncia 3 a 5 (a definir no Contrato Social).
"Josephine o amor da minha vida" |3| Escolha tambm um Conceitual e um Histrico,
"No matei Paul naquele dia apenas para v-lo ambos de Relevncia 2, e um Relacional para cada
sofrer depois" |2| outro personagem jogador, com Relevncia 1.

Predicados Conceituais Celebridade

Especificam algo relacionado ao conceito do Escolha dois Predicados Relacionais de


personagem. Relevncia 3 a 5 (a definir no Contrato Social), e mais
um para cada outro personagem jogador, com
Exemplos: Relevncia 2. Escolha tambm um Conceitual, um
"Contatos na Polcia Militar" |2| da Jornada e um Histrico, um destes com
"Colecionador de dentes" |1| Relevncia 2 e os demais 1.
"Eu sou uma espada" |4|
Dedicado (Conceitual): Relevncia 3 a 5
Predicados da Jornada Dedicado (Jornada): Relevncia 2
Dedicado (Relacional): Relevncia 1 para cada
Falam de algo relacionado s motivaes e protagonista
objetivos do personagem, ou algo que servir de guia Dedicado (Histrico): Relevncia 2
em suas aventuras.
Predestinado (Conceitual): Relevncia 2
Exemplos: Predestinado (Jornada): Relevncia 3 a 5
"Minha vida por Kayur!" |5| Predestinado (Relacional): Relevncia 1 para cada
"O mal deve ser destrudo" |2| protagonista
"Vou onde a msica me leva" |1| Predestinado (Histrico): Relevncia 2

Predicados Histricos Celebridade (Conceitual): Relevncia 1 ou 2*


Celebridade (Jornada): Relevncia 1 ou 2*
Citam Eventos passados da vida do Celebridade (Relacional): Relevncia 3-5; 3-5; 2 para
personagem, marcantes para ele de alguma forma. cada protagonista
Celebridade (Histrico): Relevncia 1 ou 2*
Exemplos:
"Infncia pobre" |1| *Apenas um dos trs tipos ter Relevncia 2.
"Duas vezes campeo nacional de surfe" |3|
"A dcada de 20 foi inesquecvel!" |2| Se o grupo preferir, pode escolher Predicados
livremente; tais opes so apenas uma sugesto que
Para saber quantos de cada tipo de Predicado consideramos funcional.
usar e suas Relevncias, escolha um dos trs
modelos de personagem abaixo: Elementos Acessrios

Dedicado Para um jogo mais simples, o ideal que a


Mesa defina todos os descritores dos Elementos
Escolha um Predicado Conceitual de Acessrios desejados pelos jogadores, bastando que
Relevncia 3 a 5 (a definir no Contrato Social).

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eles escolham quais desejam ter, fazendo uma lista completar misses. At mesmo uma derrota pode
descritiva. servir para o crescimento dos personagens.
A Mesa deve definir os nveis mais comuns
para os tipos de Elemento desejados e ento Sempre que algo relevante como experincia
conversar com os jogadores sobre suas pretenses de ocorrer, a Mesa deve pedir que o jogador anote um
possurem Elementos Acessrios diferentes do Predicado de Experincia; um outro tipo de Predicado
padro. que descreve algo que foi, de alguma forma, benfico
para a evoluo do personagem.
Exemplo 1: O jogador pretende dar a James
um par de culos que melhore sua Percepo visual. A Exemplo: Aps encerrar a pesquisa em sua
Mesa define que o objeto tem Viso Razovel; o que biblioteca, Wilson Marshal, um comerciante da baixa
significa que o usurio tem o nvel de seu Quale ou nobreza, decide caminhar pelo bosque em sua
Mincia Percepo substitudo por Razovel para propriedade para arejar a mente. Ali, ele tem uma
situaes que envolvam a viso, caso os culos sirvam viso fantasmagrica de uma mulher, vestindo roupas
para ele. Mas tambm inclui o Predicado "lentes para etreas e esvoaantes. Ela parece tentar comunicar-
miopia |2|", que podem ser compelidos para lhe alguma coisa. Logo, a moa desaparece, deixando
prejudicar a viso de algum que use os culos sem apenas um vu cado no cho. Embora no
precisar deles. compreenda claramente o que ocorreu, Wilson tenta
racionalizar o evento e apenas uma certeza lhe resta:
Exemplo 2: James tambm ter uma pistola algo sobrenatural est acontecendo e ele deve fazer
comum que carrega consigo todo o tempo. A Mesa algo a respeito.
define que as especificaes de uma pistola comum
so: Alcance Razovel, Dano Decente, 12 disparos por A Mesa permite que o jogador anote um
cartucho. O jogador pergunta se seria possvel que o Predicado de Experincia, que ele escreve como "Um
personagem tivesse acesso a carregadores vu e uma voz, contato com o sobrenatural" |1|.
prolongados, possibilitando 16 disparos, e a Mesa
concorda, mas pede que ele mantenha uma conta da Os Predicados de Experincia no so,
munio que possui, deixando para definir isto necessariamente, uma vantagem, assim como
posteriormente. qualquer Predicado, mas oferecem mais
possibilidades tticas para o jogador, sendo uma
Como ganhar experincia em GeneSys? nova fonte de possveis bnus ou uma forma de
recuperar Controle Narrativo, se evocado
Parte essencial de toda campanha de RPG negativamente.
observa o crescimento dos personagens, a evoluo
dos protagonistas, que ficam mais poderosos, Posteriormente, possvel usar a mecnica de
aprendem novas tcnicas ou obtm equipamentos alterao de descritores, seja atravs de uma ao
melhores. prolongada em uma Trilha ou simplesmente usando
Controle Narrativo, para aumentar a Relevncia do
A primeira forma de desenvolver os Predicado de Experincia. A utilidade disso vem a
personagens dar a eles novos Elementos seguir.
Acessrios. Sejam armas, armaduras ou veculos,
estes devem possuir vantagens em relao ao Consolidando as Experincias
equipamento que o personagem possua
anteriormente. Isso importante para garantir que os Aps algum tempo, tendo evocado o Predicado
jogadores tenham a sensao de que seus aqui e ali, o jogador comea a perceber que existem
personagens esto avanando. situaes em que ele mais relevante; alguns
descritores so mais beneficiados pelo Predicado em
A segunda forma melhorar os descritores do questo. Quando isso ocorre, o jogador pode pedir a
personagem. Em GeneSys, dispomos de Predicados, Mesa para consolidar aquela experincia, ou seja,
que permitem registrar experincias muito mais aumentar, permanentemente, um descritor, em troca
subjetivas do que simplesmente derrotar inimigos ou de 1 PCN e a reduo da Relevncia do Predicado em

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1. Caso a Mesa concorde, as alteraes do descritor Nas trs vezes, ocorreram fatos estranhos que
aumentado e Predicado reduzido so foram analisados por Wilson atravs de sua
feitas permanentemente. Habilidade de Investigao.

Exemplo: O jogador que controla Wilson O Predicado fora evocado para melhor-la por
observa que seu Predicado de contato com o duas vezes e na terceira, o jogador estava prestes a
sobrenatural se mostrou bastante til desde que o faz-lo, ento decidiu perguntar a Mesa se poderia
recebeu. pagar 1 PCN, riscar o Predicado (deixando-o com
Outros trs contatos ocorreram, um na festa de Relevncia nula) e aumentar sua Investigao
aniversrio de Madeleine (uma amiga de infncia e Medocre para Razovel.
filha do Duque de Anhalt), onde avistou e seguiu uma
jovem misteriosa pelos corredores do Palcio do Sol A consolidao aprovada pela Mesa e as
Nascente, apenas para presenciar uma cena crucial modificaes se tornam permanentes.
em um dos jardins cobertos; durante sua viagem a
Salerno, quando pensou ter algum rondando sua
carroa durante a noite; e uma terceira vez quando
embarcou no Temor do Rei, o navio cargueiro de um
amigo, onde algo o conduziu at a proa, a tempo de
encontrar e resgatar Roger, um escravo fugitivo que
buscava esconderijo no porto e acabou sendo trazido a
bordo por uma corda erguida por Wilson.

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