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BRUJAH

Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la expresin definitiva de su


individualidad. Son punks, skins, moteros, hardcores, marginales y anarquistas. Tienden a ser
testarudos, agresivos, despiadados, vengativos y sensibles a los desaires. Son los ms
incontrolables de los Vstagos. Tienden a ser fanticos en sus creencias,lo nico que les une es su
deseo de derrocar el sistema, vamprico o mortal y sustituirlo por uno propio o ninguno. Son
obstinados y entregados a una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de verdad. Aunque
son muy belicosos, se auxilian en poca de necesidad, si uno llama los otros acuden, pero se
enfurecern si consideran la llamada injustificada. El clan est poco organizado y celebra
reuniones informales, de hecho esperan que su comportamiento catico de resultados. Los dems
Vstagos han aprendido a darles un margen a los Brujah que no daran a otro hasta el punto que
acciones que llevaran al exterminio a un vampiro, slo merece un "Oh, un Brujah".
Apodo:Chusma.
Apariencia:Tienden a vestirse de la forma ms escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa
renacentista para diferenciarse del resto. Tambin pueden asumir de delincuentes, neonazis o
vagabundos.
Refugio:Dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a los verdaderos ocupantes, pero
nunca se suelen quedar ms de un mes. Habitualmente tienen varios pisos francos. Una nueva
tctica consiste en ocupar casas con familias en barrios residenciales y al irse abrazan al ms
rebelde de los hijos.
Trasfondo:Escogen rebeldes y rara vez les orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A
menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia del prncipe. A veces crean mucha progenie,
ya que es cuestin numrica, cuantos ms hagan ms posibilidades hay de que alguno sobreviva.
Creacin:Suelen tener conceptos Criminal o Punk, pero algunos son intelectuales. Conductas
agresivas y Naturalezas extremas. Fsicos y Tcnicas primarios. Suelen tener Aliados,Contactos y
Rebao.
Disciplinas:Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad:Las tiradas para resistir el Frenes son +2 difciles.
Organizacion:Rara vez se reunen y apoyan a los anarcas ms que nadie, de hecho son el corazn
del movimiento
Cita:Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres. Cuando derribemos el sistema decadente
que pretende gobernarnos, derrocaremos tambin el de los humanos. Seremos los salvadores de
la Tierra.

LEYENDAS DE LOS BRUJAH.

Los Brujah estn en guerra, o as lo creen todos. Odian a los Ventrue que destruyeron
Cartago y a los Toreador a quienes ven como aliados de los Ventrue. Desconfan de los Tremere,
Malkavian y Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes. Los Gangrel son demasiado
distantes. Adems son el clan que ms Caitiff ha creado y a los sin clan les gustara vengarse de
los que les crearon y luego abandonaron. Enemigos por todas partes. La nica solucin: golpear a
los que se oponen. Mientras los dems conspiran slo la accin directa de los Brujah podr
desbaratar sus planes. Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el tiempo, hay 3 grandes
facciones. Los primero son los Iconoclastas, los autnticos anarquistas. los que luchan contra
todo y no reconocen ningn gobierno. La historia no les importa, slo el aqu y ahora. Slo
respetan la Mascarada por su propia seguridad. El segundo grupo es el de los Idealistas,
compuesto por los Brujah ms viejos, los que miran al pasado buscando orientacin y sabidura.
Algunos an recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueos,
creen en la revolucin, pero mediante la disciplina y la planificacin. Los Iconoclastas creen que
se han rendido, vendiendo su herencia por un silln confortable en el Concilio de una ciudad. El
tercer grupo, los Individualistas es el ms pequeo, pero el ms exitoso. Combinan los rasgos de
los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas. A causa de la
actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difcil de trazar. Los Idealistas son los mejor
informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los
Individualistas estn muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres
facciones puede resumirse en:los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada, los Idealistas
tratan de ser responsables de todo el mundo y los Individualistas tratan de ser responsables
nicamente de si mismos. Lo que se sabe del fundador del clan surge de los conocimientos de
otros clanes. Creen que Brujah era de 3 generacin y que estuvo cuando la batalla en la Segunda
Ciudad. La mayora de eruditos dicen que fue uno de los que provocaron la guerra entre
generaciones. Sin embargo otros dicen que era conservador y que los dems lo usaron como
chivo expiatorio. Irnicamente los Brujah piensan que uno de la progenie de Brujah, Troile, se
levant contra su Sire. Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las luchas internas y que
por ello nunca se debe confiar en un Brujah. Los investigadores cuentan que varios de la 4
generacin se provocaron para retar a sus Sires. De hecho los archivos indican que la naturaleza
salvaje Brujah no se manifest hasta siglos despus. Sin embargo los dems clanes sealan a
Troile. Incluso los Brujah lo creen, enorgullecindose de ser rebeldes desde el principio. Slo
unos pocos antiguos luchan por rebatir estas afirmaciones. Estos Antiguos cuentan que Troile
huy de la Segunda Ciudad y que viaj por Europa y Asia. Algunos afirman que se opona a las
reglas impuestas por los de 3 a los de 4. Por eso, y quizs ms cosas, evitaba a sus semejantes.
Rara vez permaneca mucho tiempo en el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilizacin,
prefiriendo Etiopa a Egipto, Canan a Babilonia, evitando las grandes concentraciones de
Cainitas. Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su dominio, pero lo abandon cuando
llegaron los persas y viaj hasta el norte de Africa. Si bien no dirigi la creacin de Cartago,
estaba orgulloso de su xito. All vio como poda haber sido la Segunda Ciudad. Con frecuencia
usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivan all, aunque nunca se
involucr en el gobierno de la ciudad ni se estableci durante mucho tiempo. Aunque ningn
Brujah sabe la verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la batalla cuando Cartago fue
destruido. Pero los Vstagos ms poderosos ya haban sido destruidos y, abrumando por ataques
msticos, fue aparentemente destruido. El lado vencedor cubri el suelo con sal y rituales
poderosos as que puede que est en Letargo. Los Brujah que creen la leyenda de Troile opinan
que ningn ejrcito de no-muertos podra destruir a un Antediluviano en su terreno. Los
miembros del clan que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendan a perder el control y
entrar en Frenes con ms facilidad que antes. Algunos antiguos dicen que es una evidencia de
que Troile existe y que son una especie de transmisores de la rabia que sinti antes de entrar en
Letargo. Otros afirman que muri, pero que sus emociones cobraron vida propia, entrando en sus
descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenan una buena razn para entrar en frenes
y han pasado este rasgo a su Progenie. Desde la cada de Cartago los dems clanes los han
considerado como berserkers. Rpidamente ganaron fama de caticos y anarquistas, lo que les
hizo temidos y despreciados. La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que sus enemigos
iban a destruir lo que construyeran, mejor destruirlo todo ellos. Irnicamente, algunos Brujah
lograron superar sus freneses con las suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales
y filsofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias. Sin embargo, muchos pases europeos
estuvieron bajo influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y todos han sentido el efecto
de sus rebeliones, incluso hoy en da dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que gobiernan Europa
son Idealistas, y los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos son unos necios.
Los Prncipes Brujah europeos vigilan con suspicacia cualquier Brujah americano que pase por
sus tierras. Con sus tendencias, los Brujah han estado en la vanguardia de todas las revoluciones.
En algunos casos actuaron directamente. Despus de la creacin de la Camarilla se volvieron ms
sutiles. Durante la Revolucin Francesa varios lderes importantes, incluido Roberspierre, fueron
manipulados por los Brujah.
La divisin entre los que tenan el poder y los que no, no se convirti en problema hasta el
siglo XVIII. Varios Brujah se interesaron por la rebelin que se urda en las colonias
norteamericanas. Marguerite Foccart viaj all en mayo de 1765, por peticin de su Sire, all se
entrevist con Thomas Jefferson y viendo la posibilidad de una rebelin se qued para ayudar a
los incipientes rebeldes. Su poderosa presencia le permita mover multitudes contra los ingleses.
los Ventrue estaban ocupados con los anarcas en Londres, el Prncipe Mithas, se neg,
ingenuamente, a enviar ningn Vstago a investigar la posible intromisin Brujah en las colonias.
Crispus Attucks protagoniz uno de los primeros actos de rebelin. Dirigi una muchedumbre en
Boston, la Masacre de Boston, fue la chispa que encendi la revolucin. Foccart le salv de la
muerte. Tras la Masacre de Boston empez a ayudar a los Hijos de la Libertad y desde entonces
ha permanecido activo en los EEUU. Mientras, los Brujah ingleses apoyaban a los que pedan
menos medidas de fuerza en las colonias. Otro Brujah, Critias, que ahora es primognito de
Chicago, actu de otro modo. Se carte durante aos con Benjamin Franklin. Cuando este viaj a
Pars, se reunan muchas noches a charlar. Juntos desarrollaron varias ideas nuevas. Algunas de
las inspiradas ideas de Franklin se publicaron durante la Guerra Revolucionaria, cuando el
estadista publicaba propaganda antiinglesa. Cuando no estaba con Critias acuda a las reuniones
de Pars, siendo capaz de codearse con la alta sociedad y las clases humildes. As se gan el
respeto de los Toreador. Este clan, furioso con ciertas acciones de Mithras, decidi hacer la vista
gorda respecto a la influencia de Critias. Tambin apoyaron la poltica del rey luis de ayuda a las
colonias. Aunque nunca fue Abrazado, fue objetivo de varios clanes, pero sus esfuerzos se
contrarrestaron y adems Critias saba que era ms valioso como mortal que como Vstago. Otro
Brujah, MacNeil entr en accin y demostr tcticas sorprendntemente sofisticadas que tuvieron
desconcertadas las guarniciones inglesas. Curiosamente, la revolucin en si permaneci libre de
la influencia de los Brujah. Preocupados por la posible intervencin Ventrue, permanecieron en
la sombra. Los Ventrue nunca lo sospecharon y adems subestimaron a los colonos. Sus
problemas con los anarquistas Inglaterra les oblig a dividir su atencin. La guerra entre la
Camarilla y el Sabbat tambin tuvo episodios relacionados con la guerra de independencia ya que
el Sabbat percibi el nuevo mundo, como los Brujah, como una oportunidad de comenzar de
nuevo. Debido a ello, la participacin del Sabbat en la guerra fue muy importante. Cuando los
EEUU consiguieron la independencia muchos Brujah frustrados por no poder ganar poder,
cruzaron el Atlntico. Vean, como su ganado, en los EEUU la tierra de la libertad. La irona es
que si hubiesen seguido en Europa habran conseguido algunas de sus exigencias. Los restantes
anarquistas siguieron activos, aunque su poder lleg al cenit en 1848. An as, en las ltimas
dcadas del siglo XIX cayeron varios de los gobernantes Idealistas, cuando muchos pases se
libraron de la aristocracia y la monarqua. Enfurecidos por la intervencin del Sabbat en muchas
de estas rebeliones, los vampiros de la Camarilla persiguieron a los lderes enemigos,
obligndoles a cruzar el Oceno. Esto dio al Sabbat una ventaja en las disputas subsiguientes por
el control de Amrica. Sin embargo, una secesin de varias de sus sectas durante y poco despus
de la guerra puso en peligro el poder de los renegados. Mientras tanto el clan Brujah era incapaz
de consolidar su dominio sobre los estados del este debido a sus disputas internas. Se
diseminaron por los EEUU a lo largo de los dos siglos siguientes, pero los dems clanes se
apresuraron a emigrar y los Brujah fueron incapaces, por su desorganizacin, de detener la
invasin de los otros clanes. Pese a los esfuerzos de la Camarilla, el Sabbat mantuvo un control
firme en algunas ciudades del Este. Los Brujah se vieron obligados a ir al Oeste slo para
descubrir que los Ventrue y Toreador ya gobernaban all. Y la lucha de los Brujah contra los
Prncipes les marc definitivamente como anarquistas. La expansin de los Ventrue hacia el sur
tuvo como consecuencia un importante conflicto durante la guerra civil. Muchos Vstagos, no
solo anarcas, combatieron contra los antiguos que controlaban las plantaciones. Y como eran
mayormente Ventrue, los Brujah los combatan con saa. Al final vencieron los jvenes. Fue una
de las pocas veces que los Brujah y Ventrue, los jvenes solo, trabajaron juntos a gran escala. Los
Brujah del norte y el Sabbat aprovecharon para combatir a los antiguos del Sabbat. Sin embargo
segn creca el poder los Toreador y Ventrue en el oeste, iban llegando ms Brujah y anarcas. A
principios del siglo XX la Costa Oeste estaba madura para una revolucin Brujah. Los Prncipes
deban maniobrar con cuidado, pero sus esfuerzos fueron en vano. En 1944, Don Sebastin, el
Toreador Prncipe de LA orden a sus hombres dar una leccin aun Brujah particularmente
rebelde, Jeremy MacNeil. Lo dejaron medio muerto. La protesta anarca fue tan fuerte que se
vieron obligados a prometer una investigacin en profundidad por parte de los Antiguos y acatar
su decisin. Como uno de los Antiguos era Brujah los Anarcas supusieron una audiencia justa,
pero como los Antiguos estaban contentos con el Prncipe decidieron encubrir el asunto.
Declararon que los hombres de Sebastin haban actuado correctamente y que MacNeil no tena
motivos para protestar. Al oir esta declaracin, los anarcas se lanzaron a la calle. Su nmero
haba crecido ms de lo que el Prncipe haba calculado y por primera vez tenan una causa
comn. MacNeil se vio puesto como dolo. En pocos das Sebastan y sus hombres estaban
muertos y los Antiguos se unieron a los Anarcas, se ocultaron o huyeron. La rebelin se extendi
a otros grupos y slo se salv San Francisco. En pocas noches los Prncipes de las ciudades de
San Diego a San Jos fueron incinerados u obligados a huir. Los pocos Arcontes que intentaron
ayudar a los Prncipes recibieron el mismo trato. Antes que la Camarilla pudiera reaccionar, la
Costa Oeste haba sido declarada como los Estados Libres Anarquistas. MacNeil se encontr, por
aclamacin popular, como el lder de los ELA. Comprendiendo la precariedad de su situacin se
neg a ser Prncipe. Con la ayuda de otros anarcas influyentes, detuvo las matanzas y la
destruccin y prometi ayudar a rebelarse a otras zonas. Form un concilio que incluy a los
lderes de Seattle, Sacramento y San Diego y l mismo y a un miembro de los clanes Nosferatu,
Gangrel y Ravnos. Estos tres clanes son los representantes de los anarcas ajenos a los Brujah.
Tambin qued abierto a intervenciones democrticas, permitiendo que cualquiera participara.
Los ELA an existen y tienen control sobre Oregn y Washington adems de realizar algn
intento de expansin hacia el este. Pero la combinacin de la desorganizacin Brujah, la
influencia Ventrue-Giovanni y la fuerte presencia Lupina lo han impedido. MacNeil sigue siendo
el lder de LA e importante en los ELA. Aunque las restricciones para tener Progenie son
voluntarias, se han creado menos de lo que se esperaba, pero los ELA estn dnsamente poblados
por los Brujah que han emigrado all.
La irona es que los ELA es lo ms aproximado a Cartago que han conseguido. El otro
intento no tuvo tanto xito. Los Brujah han estado presentes en todas las revoluciones de la
historia. La rusa no fue una excepcin. Buscaban vengarse de muchos Prncipes Toreador y
Ventrue y la revolucin tras la 1GM les dio la oportunidad. Entre 1917 y 1022 muchos ejrcitos
recorrieron el pas atacando a Vstagos y ganado. Pese a la GM, Cainitas de otros pases
ofrecieron ayuda. Los Ventrue de EEUU convencieron al presidente Wilson para que invadiera
Rusia, pero al final, gracias a los bolcheviques mortales, un pequeo grupo de Brujah se encontr
en el lado vencedor. Antes de que pudieran hacer algn plan, los bolcheviques tomaron el poder,
difundiendo la idea de una nueva sociedad que dara la igualdad a todo el mundo. Algunos
Brujah pensaron que este sera el Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos decidieron quedarse
para ayudar a los comunistas. Pero pas lo de siempre, disputas internas, pero en vez de hacerlo
en la calle, los Brujah del Concilio Ruso comenzaron a sabotearse, al estilo Tremere cada uno
intentaba influenciar a Lenin y otros lderes mortales. El resultado:perdidas territoriales frente
Alemania, distribucin deficiente de comida y las primeras purgas. Divididos como estaban no
pudieron desarrollar la poltica que deseaban. Intentar convertir a Lenin fue un error ya que l ya
haba notado a un "gabinete en las sombras" y manipul al Concilio en su beneficio enfrentando a
los Brujah. Pero fue demasiado lejos cuando empez a atacar a los intelectuales rusos. Muchos
eran Idealistas y hacia 1924 "concertaron" su muerte y designaron a Trotsky como sucesor. Pero
el humano Stalin tena otros planes y apoyado por Ventrue y Toreador tom el control. Usando la
infraestructura creada por Lenin comenz una serie de purgas que provocaron 10 millones de
muertos. El Concilio Brujah no consegua ponerse de acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue
uno de los temas ms conflictivos. La mitad lo quera muerto, y la otra mitad que se alimentaba
en los gulags lo quera vivo. A mediados de los 30, las conexiones de este con magos y el Sabbat
se hicieron tan evidentes que los Brujah se unificaron contra l. Cuando se estaban preparando
para matarle, Hitler comenz su campaa. Dndose cuenta de que lo necesitaban para
contrarrestar lo que consideraban un complot Ventrue, hicieron que firmara el acuerdo
Molotov-Ribbentrop. Antes de que pudieran cambiar a Stalin por otro Hitler invadi Rusia.
Debido a las purgas el Concilio se vio abrumado. Al final tuvieron que aliarse con otros clanes
para acabar con los nazis. Despus de la guerra el Concilio empez a tomar medidas cada vez
ms duras para recuperar el control de "su" pas. Sus caidas en el frenes les impedan cooperar
eficazmente. Mientras humanos ambiciosos e ignorantes de la verdad oculta formaron facciones
leales a si mismos dentro del KGB y del ejrcito y se construyeron sus propios nichos. Y la
confusin rein en las URSS durante 50 aos. El sueo de Cartago no se realiz. Cada miembro
del Concilio se atrincher en su posicin y slo cooperaron para evitar el desastre econmico.
Pero cada vez que intentaban reconciliarse comenzaban a discutir. En 1990 apareci Mijail
Gorbachov, cada uno pensaba que otro Brujah lo manipulaba y todos enviaron a sus agentes
contra l. Todos los agentes desaparecieron y se culparon unos a otros. Se olvidaron del pen y
comenz una nueva ronda de ataques. El caos total se desat cuando la anciana Baba Yaga revel
que se haba despertado tras siglos y que Gorbachov era su ttere. Aterrados, los Brujah
contactaron con los Ventrue y Toreador. Todos fueron devorados por Baba Yaga. Durante los
ocho das que dur la cacera, el pueblo sovitico se sublev, sin los Vstagos apoyndoles el
golpe fracas. Y sin Baba Yaga Gorbachov se demostr incapaz de recuperar su poder. Yeltsin se
convirti en el portavoz de una unin que se desintegraba. Desde estos sucesos nadie sabe el
destino final del Concilio Brujah. Los Nosferatu que podran saber algo, permanecen en silencio.
En realidad, los Nosferatu de 5 y 6 se estn reuniendo para discutir sobre Baba Yaga. Persiste
un rumor que un Brujah escap pero que los agentes de Baba Yaga le siguen la pista de cerca.
Los Brujah poseen dominios en Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son tan estrechos
de miras como los Ventrue y guardan celosamente sus principados. Aunque los ms jvenes se
resisten a su tirana, Europa es una fortaleza de la Vieja Guardia. El resto de los pases son
Ventrue o Toreador as que se conforman con usar los dominios Idealistas como refugio. En los
EEUU el principal bastin Brujah son los ELA. A la Camarilla y al Sabbat les encantara
controlar la zona. Pero el mtodo normal(matar al Prncipe) no funcionara y matar a MacNeill
posiblemente slo hara ms agresivo el movimiento anarca. Europa y los EEUU representan las
dos mayores concentraciones Brujah el mundo. En otros lugares estn dispersos. No hay grandes
grupos en Amrica del Sur, Africa o Australia. Durante un tiempo Cuba estuvo bajo su
influencia, aunque se cree que Castro lleg al poder con ayuda del Sabbat o de Caitiff. Ahora los
Setitas le presionan desde Hait.
Los Brujah europeos estn satisfechos tal y como estn las cosas. Al contrario que sus
parientes rebeldes americanos, han aceptado el status quo. Sus rivales tradicionales, Ventrue y
Toreador, no les dan problemas. De hecho hay pocas diferencias entre los tres clanes en Europa.
Las relaciones de los antiguos europeos hacia los jvenes norteamericanos son similares a las de
los Ventrue con los suyos. Refugiaran a un joven, "nobleza obliga", pero como predique la
rebelda contra un antiguo Brujah...Pese a las peticiones de otros clanes, los ancianos no quieren
controlar a los jvenes del clan. Creen que el fuego de la juventud acabar apagndose. En los
ELA los anarcas quieren ver caer a los Prncipes de otras ciudades para tomar el control, pero
MacNeil se da cuenta de que actan de barrera entre ellos y el Sabbat. Varios Anarcas dirigidos
por Jack Sonrisas han iniciado un nuevo plan para derrocar a los Ventrue de sus ciudades. Su
estrategia consiste en Abrazar a alguien y dejarlo suelto sin presentarlo al Prncipe, el resultado es
un Caitiff propenso al Frenes y cazado por todos. No crean muchos pues la Mascarada podra
verse daada. Generalmente hacen hasta 10 y se van de la ciudad. El Prncipe tiene que ocuparse
de los Caitiff. Si no puede ocuparse del asunto su posicin se ve amenazada. As los Brujah de
los ELA esperan que los locales se subleven. A la mayor parte de los Brujah locales, en especial a
los antiguos, les molesta que unos forasteros vengan a entrometerse en sus asuntos. Si la
Mascarada se rompe su propia existencia se pone en peligro y adems le Prncipe suele
considerar a los Caitiff como Anarcas y la culpa recae sobre los Brujah. Esto es lo que Jack
desea, pero no lo que quieren los locales. Si tiene problemas que sea por algo que han hecho
ellos. Esto causa cierto resentimiento entre los Brujah de otras ciudades y los de los ELA.
MacNeil est tratando de impedir que Jack siga as, pero si diera ordenes su posicin se vera
debilitada. MacNeil espera que esto cambie cuando los anarcas tomen el poder en algunas
ciudades, pero es consciente de la maldicin Brujah y de que pocos entran en alianzas. Un signo
esperanzador es que los de 14 generacin son menos propensos al Frenes al igual que los
antiguos. Parece ser que la maldicin que trasmiten los Brujah se est desvaneciendo.

Los Estados Libres Anarquistas.


Muchos Vstagos sealan a los ELA como un ejemplo de lo que una comunidad de
vampiros debera ser. Un nmero equivalente lo muestra como lo que ocurre cuando no se
controla a los neonatos. Sin Prncipes imponiendo las Tradiciones, las pandillas recorren las
calles sin control. Aunque los Vstagos locales limitan voluntariamente el nmero de Abrazos,
muchos ms han emigrado all, causando dificultades al ganado. Por ltimo, el Sabbat viaja por
all libremente. De San Diego a San Jos las pandillas Brujah dominan las calles, peleando entre
ellas por los mejores territorios. Otros Brujah visitan la zona para reclutar personal para
incursiones en territorio de la Camarilla. Y los anarcas de todo el mundo se reunen aqu, por eso
los planes e intrigas son incesantes. Sin Prncipes a quien presentarse, nadie sabe nunca quien
est en la ciudad. As, los Caitiff vagan libremente,los Tremere se escabullen y los Setitas abren
sus templos en srdidos stanos. LA es el centro de toda esta locura. Algunos lderes de la
Camarilla estiman en 200 la poblacin vamprica, y que el 10 por ciento es del Sabbat. Los
lderes Brujah, como MacNeil, lo niegan, pero nadie lo sabe seguro. En cualquier caso todos los
clanes estn representados. Los Gangrel vagan por las colinas del norte de LA, los Brujah y
Nosferatu por el este de LA, los Toreados consideran Hollywood y Beverly Hills su hogar y las
historias de Vstagos orientales por Chinatown y Little Tokyo nunca cesan. MacNeil y el
Concilio suelen reunirse en el centro de LA, normalmente en el ayuntamiento, pero no tienen
sitio fijo ni orden del da. Adems se reunen cuando consideran necesario. A pesar de que han
detenido con su sola presencia ms de una batalla entre anarcas, esa paz slo es breve ya que las
pandillas luchan constantemente, acosan a los recin llegados y se alimentan cuando y donde
quieren. Incluso algunos miembros del Concilio creen que LA es un barril de plvora a punto de
explotar.
Obtencin de Poder.
Al tener tres grupos distintos hay 3 formas de obtener poder. El clan en general da
prestigio a quienes demuestren temeridad. Cuanta ms antiautoritaria sea la accin, mejor.
Reprender al Prncipe, fastidiar las manipulaciones de un Tremere..todo vale si se consigue salir
impune. Hay una paradoja, los antiguos del clan confieren Prestigio a los jvenes si humillan a
los de posiciones elevadas, con lo que ellos mismos se convierten en blancos. Esta incongruencia
ha mantenido al clan dividido por siglos. Por supuesto as le gusta a la mayora, as no se puede
usar al clan para apoyar al sistema. Los ms jvenes tambin acusan a los viejos de haberse
vendido, estos se defienden diciendo que cuando eran jvenes ellos eran ms salvajes. Los
Iconoclastas no estn en posicin de criticar a los ms viejos y experimentados. Entre estos
ltimos ganar combates confiere Prestigio, lo mismo que insultar a un rival o derrotar a un
miembro apreciado del clan. A menudo tratan de librarse del Prestigio con rapidez, antes de que
al arma de doble filo acabe con ellos. Los Iconoclastas lo ansan. Los Individualistas suelen tratar
a todos con respeto, pero estiman a los Brujah de acuerdo con su valor y contribucin al clan.
Curiosamente el ayudar a otro Brujah, de cualquier faccin, da Prestigio ya que su orgullo por el
clan har que protejan sus "sangres" contra los extraos.

TRADICIONES DE LOS BRUJAH.


Reuniones.
Griteros.
Es la principal forma de encuentro. Son informales y comienzan al acabar un concierto
importante una fiesta popular u otro evento contracultural. Nadie puede organizarlo, pero algunos
ancianos, generalmente Idealistas, tratan de imponer un tema. Con frecuencia los asistentes
sabotean con gritos tales tcticas. Sin embargo los Brujah saben que tiene muchos enemigos y
que necesitan algn mtodo de difundir informacin. Por eso el Gritero ha mantenido su
popularidad en el ltimo siglo y suele reunir a docenas de participantes de la ciudad y rea
circundante. En general carece de orden del da, cualquiera puede gritar sobre cualquier tema.
Los discursos conflictivos suelen terminar en peleas. Como se considera de mal gusto dejar
inconsciente al rival, los empujones deciden quien domina la tarima. A los Brujah les preocupa
poco la seguridad de estas reuniones ya que nunca planean estrategias secretas en ellas, pero un
visitante de otro clan debera prepararse para recibir insultos y golpes. A veces algn mortal se
mete sin querer en un Gritero. No suele tolerarse, pero no les atacarn, en vez de ello usaran la
Presencia para intimidarles. El Prestigio Brujah se otorga aqu. Los que han realizado una accin
importante se adelantan y la describen. Los que han perdido Prestigio son invitados a salir y
recibir los insultos. Se considera de buen gusto salir a recibir las pullas. Si alguien no lo hace es
llevado al siguiente Gritero y recibe el doble. Si un antiguo tiene algn plan para el que necesita
partidarios puede hacer campaa antes del Gritero. Pero los antiguos rara vez tratan de
convencer de nada durante la reunin. El uso de Disciplinas lo convertira en persona non grata,
pero si ha convencido a los suficientes antes, puede intentar convencer al resto durante. Otra
tctica que han intentado los antiguos es el uso de "apoderados". Como la mayor parte de los
Brujah no se molestan en interrogar al orador sobre sus motivaciones, esta tctica ha cosechado
algn xito.
Los Debates.
Un Debate es una discusin formal empleada por los antiguos. Slo ellos pueden
participar y generalmente solo Idealistas. A menudo lo hacen en bibliotecas o estudios
particulares. Los Brujah jvenes que los conocen los consideran aburridos. El procedimiento es
simple. Cada uno toma una posicin sobre el tema a tratar y exponen sus argumentos punto por
punto por punto...Discuten cada uno una y otra vez. Si al llegar al alba no han conseguido acabar
seguirn a la noche siguiente. El Debate ms largo que se recuerda dur un mes. Adems, el
estilo del debate es bastante plomizo. Los antiguos no permiten que se tomen notas ni el uso de
Disciplinas. La ltima persona que expone sin que sus argumentos sean rebatidos es el ganador.
Si hay empate otro Debate puede ser saber quien es el vencedor. De todos modos suelen hacerse
ms para demostrar su ingenio que para probar que punto de vista es acertado. los personajes
pueden usar la habilidad Discusin para el Debate, o bien interpretarlo de verdad lo que puede ser
aburrido.
El Vagabundeo.
Es el otro tipo de reunin. Deriva de un juego que se puso de moda en Inglaterra y que
cruz el Atlntico. Los Brujah lo han asimilado en sus Griteros, en lo que se llama el "Gritero y
Vagabundeo". Suele iniciarse despus de un acontecimiento contracultural. En vez de dar una
fiesta, el anfitrin deja una pista que conduce a otra parte de la ciudad. Puede ser una pintada, la
letra de una cinta de msica o una direccin. Pero esas indicaciones pueden conducir a un lugar
peligroso. Para un Vagabundeo tpico hay hasta diez pistas que conducen a una gran celebracin
con rap a toda hostia. El anfitrin puede proveer recipientes. Estas fiestas atraen a Brujah de otras
ciudades. Si se usa el Vagabundeo para llegar a un Gritero las pistas suelen ser ms difciles.
Algunos organizadores se las arreglan para que slo puedan completar el recorrido quienes
tengan Potencia y Celeridad.
Crmenes.
Los Brujah tienen pocas reglas que violar. El clan no hubiera sobrevivido los ltimos
siglos con su filosofa de "todo vale" si hubieran castigado cualquier infraccin de sus miembros.
Piensan que nadie debera poner restricciones al comportamiento de nadie. Pero hasta para ellos
hay crmenes prohibidos. El primero es romper la Mascarada. Son ms tolerantes, pero hay una
linea que no se puede cruzar. En general, si se sospecha de alguien se le "invita" a un Gritero.
All, en una especie de votacin desorganizada en voz alta se decide si es culpable o no. Poner en
peligro al clan, sobre todo si se le traiciona para favorecer a otro clan, es otro crimen grave. Por
supuesto cualquier accin que tenga como consecuencia la muerte de un Brujah es un grave
crimen. El culpable puede defenderse, sin usar Disciplinas, lo que es considerado admitir la
culpabilidad, y el perjudicado(os) actan de fiscales. No hay juez, el destino del acusado depende
del voto a mano alzada y los gritos de los asistentes. Otros crmenes se evalan a voluntad de los
asistentes del Gritero. Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un Gritero estando bajo
sospecha de crimen deber soportar el mismo ritual de preguntas a gritos, pero el tratamiento ser
mas duro. Ser difcil persuadir a los asistentes, pero si lo consigue, aun parcialmente, habr
ganado cierto Prestigio.
Castigos.
Cuando se demuestra la culpabilidad, debe aguantar el castigo que depende de la
gravedad del crimen. Si los Brujah declaran a alguien culpable de algo, suele ser grave. Tienen
pocas reglas, pero las que tienen son muy importantes. Si quebranta la Mascarada
deliberadamente se le suele entregar al Prncipe, adems de que son Ventrue o Toreador, es su
trabajo. Una violacin leve de la Mascarada suele implicar un exilio temporal de los Griteros.
Castigos serios son el apaleamiento, la mutilacin y el bao en alquitrn y plumas. La paliza se
suele realizar formando un "pasillo", con frecuencia le siguen despus para impedir que se
alimente y sufra el dolor varios das. Casi nunca hay menos de 20 en el pasillo y una o dos veces
han llegado a ser 200. El Gritero suele castigar con la rotura de huesos, despus le sujetan hasta
que se cura. El criminal tendr que volver a romprselos para reparar el dao. El bao se produce
en alquitrn hirviendo y con el Brujah desnudo(heridas agravadas), despus le baan de plumas y
lo lanzan a una zanja. Los crmenes graves llevan a la muerte con una estaca clavada y esperando
a que amanezca. Algunos Brujah son muy poderosos y pueden escapar a los castigos. Si es
posible varios miembros pueden intentar luchar juntos contra el antiguo. Le insultan
constantemente si acude a un Gritero y si intenta convencer al Gritero de algo ser abucheado
tan fuertemente que nadie podr orle. Como los antiguos siempre tratan de poner en marcha
planes que perjudican a algunos jvenes rara vez son bien recibidos en los Griteros, pero estos
tampoco suelen ir.
Jerarqua de los Brujah.
No tienen una firme. El poder de cada individuo se miden por dos aspectos. El primero es
el Prestigio y el segundo el poder personal, para esto cuenta la edad y la habilidad en el
combate(si alguien no te escucha siempre puedes romperle la cara). Esto no sirve contra muchos
enemigos. La poltica del clan se decide, si es que se hace, en los Griteros, all puede haber
docenas de Brujah y la edad o la habilidad de combatir es poco eficaz. Sin tener Prestigio alguien
que intente hacer un discursos ser abucheado, si persiste sufrir una lluvia de verdura, piedras..
en alguna ocasin se ha lanzado un cctel molotov. Si esto no basta, que suele bastar, ser
expulsado a la fuerza. Pero es difcil organizar algo duradero, en el Gritero alguien entrar en
Frenes o bien atacar al orador para ganar Prestigio. Por eso no hay lderes. Algunos antiguos les
importa ms su Prestigio entre sus camaradas Idealistas que entre Iconoclastas e Individualistas.
Son respetados, por su poder, no por su sabidura.
Rumores de Poder.
Los Idealistas estn usando los Griteros para imponer su propio orden del da. Lo nico
que puede hacer un joven es perturbar cualquier Gritero en el que se est dando salida a un tema.
Algunos Malkavian estn acudiendo disfrazados a los Griteros. Son espas de los Ventrue y
Tremere. Algunos Brujah se refieren con orgullo a una conjura secreta de los Individualistas para
derrocar el gobierno convirtiendo en ghouls a gobernantes pblicos importantes. Una vez hechos
los ghouls, les ordenarn a sus ghouls que aumenten la corrupcin hasta que sea imposible
ocultarla. Los Brujah aguardan ansiosos el da en que la ciudadana se harte y derribe el sistema.
Los Individualistas decidieron instituir la anarqua de este modo porque quieren convertir a todo
el mundo en anarquistas, ms que imponer un sistema de anarqua a gente que no lo desea.

Los Brujah y el Mundo.


Gangrel.Estos tipos animaloides luchan bien. Pero se preocupan ms de los bosques que de la
lucha en las calles. Si podemos conseguir que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si no,
olvdalos. Otra cosa comn es que los Prncipes se meten con ellos, sobre todo cuando los
Anarcas descansan. Los Prncipes necesitan vctimas propiciatorias y les usan. Entonces es
cuando vienen a pedirnos ayuda.
Malkavian.Algunos son buenos Anarcas, otros buenos lacayos de los Prncipes. Si uno ha
demostrado ser legal, probablemente se puede confiar en l. Siempre demuestran una perspicacia
excepcional sobre lo que ocurre, no les pierdas de vista. Pero recuerda, estn locos. Pero quienes
somos para decir que alguien est loco?, es la tendencia al Frenes un signo de locura?, entonces
estamos locos. En espritu, es el clan ms cercano a nosotros. Hay pocos Prncipes Malkavian,
pero en sus ciudades nos movemos con libertad. En general han conseguido el puesto por su
poderosa influencia o por extraas circunstancias. Siempre estn demasiado ocupados con sus
jueguecitos personales como para ocuparse de los Anarcas.
Nosferatu.Es el nico clan con el que nos llevamos bien de verdad. Casi todos los Prncipes no
quieren saber de ellos. Tienen sus propios planes pero cuando se meten en poltica suelen ponerse
del lado de los Anarcas, ms que de los Prncipes. Casi todos te guardarn tus secretos si eres
Anarca. Despus de todo no les gustan los Prncipes y los Anarcas son ms difciles de controlar.
Adems como no son guerreros, algn da pueden necesitarnos. Un Nosferatu en tu cuadrilla
puede ser muy til.
Toreador.Artistas pijos casi tan detestables como los Ventrue. Suficiente como para meternos
con ellos. Son tan malos gobernando como los Ventrue. Si al menos hicieran fiestas
decentes...Algunos de los jvenes no son tan asquerosos. Podran ser buenos anarcas porque
combaten contra el arte del "viejo estilo" que tanto aprecian sus antiguos. Pero suelen Abrazar a
ms violinistas que guitarristas heavies.
Tremere.Estos seudomagos son el clan ms indigno de confianza de todos. Siempre tienen
planes entre planes y dentro de planes y...La mitad de ellos no se acuerdan de lo que haban
planeado. Si uno quiere unirse a tu grupo, medtalo bien, recuerda que a menudo estn
Vinculados a sus antiguos. Pueden parecer, incluso ser, leales, pero si se lo pidieran sus antiguos,
se volveran contra ti. El problema es que son poderosos y pueden ser necesarios.
Ventrue.El Enemigo! Representan todo lo que odiamos. Los antiguos hablan del "Sueo de
Cartago", pero eso sucedi hace siglos. Tienen suficientes motivos para meterse con nosotros
ahora como para preocuparse de como comenz el asunto. Quieren que todo sea bonito y
controlado(con ellos al timn,claro). Desprecian lo que representamos, el odio es mutuo. Nunca
les creas, incluso si es sincero sus aires de grandeza acabarn haciendo que desees matarlo. Pero
quizs tengas que contenerte. No quiero decir que confes en l, pero conocer trapos sucios del
Prncipe y siempre ser til. Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son divertidas. Pon un par
de ellas en marcha y sintatea contemplar, pero preprate a actuar cuando se despeje el campo.
Caitiff.Hay ms Caitiff creados por Brujah que por ningn otro clan. Simplemente nunca les
admitimos como miembros del clan. Una buena manera de luchar contra los Prncipes es soltar
Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades donde gobiernan Toreador y Ventrue. As que
apidate de esos pobres diablos. Son los nicos que lo pasan peor que nosotros con los Prncipes.
Trtalos como Brujah y tendrs un amigo para toda la no-vida, pero no dejes que los sentimientos
se interpongan cuando tengas que sacrificarlo par acabar con el Prncipe.
Assamitas.Esos tipos son legales. No les importa nadie. Tienen la reputacin de ser los mejores
asesinos del mundo y eso es genial. Son tan intrigantes como los Tremere, pero no estn
Vinculados a sus antiguos, lo que les hace ms dignos de confianza. Si les contratas, hacen su
trabajo, su reputacin est en juego. Tambin los Prncipes pueden alquilarles, pero sabes de que
van. Generalmente o estn intentando matarte o intentan matar a alguien para ti.
Seguidores de Set.Lo creas o no, son peores que los Ventrue o Tremere. Son maestros de la
manipulacin. Puede que te de lo que pides, pero hay un precio. El problema es que a veces
tienes que aliarte con ellos para combatir a los Ventrue. Cuando lo hagas, mantn el trato tan
simple y directo como puedas. Mtete demasiado en su tela de araa y nunca podrs salir.
Giovanni.Estn obsesionados con aparentar ser responsables pero no son ms que ocultistas y
ladrones de tumbas cuando no estn ganando dinero. Para que diablos necesitas dinero siendo
un vampiro? Sus actividades les enfrentan con los Ventrue ms que con nosotros, as que no
debes preocuparte de ellos. Como Anarcas son penosos, a menos que estn usndote para
destronar al Prncipe. No confes en ellos a menos que no tengas otra eleccin.
Ravnos.Son legales, intrusos como nosotros. Los Prncipes no se fan de ellos y muchas veces les
acosan cuando los Anarcas estn tranquilos. Son buenos Anarcas si les convences para que se
establezcan. Y debes persuadirles de que tienen buenas razones para destronar al Prncipe.
Generalmente viajan tanto que no les preocupa quien gobierna. Si un Prncipe no les gusta, se
van a otra ciudad. Si consigues que un gitano se ponga de tu lado encontrars muy tiles sus
poderes de ilusin. Y si tiene problemas otros acudirn a ayudarle. Si su problema es tambin
tuyo, entonces esto tambin te resultar til.
La Camarilla.No sirva para nada. Idea de los Ventrue tena que ser. Todo lo que hacen es hablar
y hablar. Nunca hacen nada excepto cuando algunos antiguos la manipulan como parte de sus
intrigas. Sin embargo si son tan estpidos que invita a cualquiera a unirse, no nos ir mal entrar
en ella. Si el enemigo te invita a su campamento y te cuenta sus planes, estupendo. Sus reglas
tontas implican soportar discursos delirantes Y toleran nuestros actos! Si crees que puedes evitar
represalias vete a una de sus reuniones y causa toda la confusin que puedas.
El Crculo Interior.Ah est el autntico poder. Los 7 clanes se reunen y eligen a los Justicars.
En su opinin los Anarcas somos la principal amenaza para la Mascarada. El Brujah del Crculo
es un Idealista que no tiene paciencia con nosotros. En general, los Tremere, Toreador y Ventrue
se ponen de acuerdo para dirigir el cotarro.
El Sabbat.Se parecen a nosotros. Odian la autoridad, la organizacin y al tringulo
Ventrue/Toreador/Tremere. Pero el problema es que ignoran la Mascarada. Entran en una ciudad,
exhiben sus poderes y hacen que el Prncipe les encubra. Adems pueden convencer a otros para
que se les unan. Una vez pasas el ritual de "muerto y enterrado" tu mente queda fra y eres un
Sabbat totalmente. Reclutan ms de los Anarcas que de la faccin de los Prncipes. Si empiezan a
avanzar desde la Costa Este deberemos hacer algo.
El Vnculo de Sangre.Este debera ser el mayor crimen cometido por un vampiro. Ser el esclavo
sin mente de otro debe ser el infierno en la tierra. Puede ser bueno entre dos Vstagos que lo
deseen, la nica forma en la que dos amantes pueden unirse para siempre sin perder la cordura.
Ghouls.Si se hace bien un pequeo ejrcito de ellos puede darte la ventaja que necesitabas. Pero
hay que vigilarlos porque empiezan a aspirar a cosas que estn por encima de su posicin. Si
juegas bien tus cartas puedes mantenerlos contentos con promesas de sangre e inmortalidad. Y
son buena carne de can.
Diablerie.Oye, es la supervivencia del ms apto. Si era ms duro merece vivir, sin no le serva
al clan, mejor que alguien use su sangre y poder para hacer algo importante. Los otros clanes
hacen grandes declaraciones condenndola y estn las Cazas de Sangre, pero es un truco Ventrue
para mantenernos oprimidos. No estoy predicando la diablerie contra todos los antiguos, solo
podar un poco los rboles para librarse de la madera podrida y poner el poder donde debe estar,
en nuestras manos.
La Mascarada.Nos gusta hacer el salvaje, pero no queremos que los humanos sepan la verdad.
Si uno se pasa podemos encubrirlo, en los lugares que frecuentamos podemos decir que era un
drogata cargado de PCP. Debemos ayudarnos entre nosotros. Si el Prncipe se entera enviar a
sus lacayos para acabar con la amenaza y tendr otra excusa para convocar una Caza de Sangre
contra nosotros. Pero tampoco tenemos que preocuparnos tanto por el ganado, algunos son ms
raros que nosotros!
Los Prncipes.Son basura. Ventrue o Toreador que consiguieron el puesto con apoyo Tremere.
Siempre tienen una cabeza de turco para mantener el poder y los Anarcas son objetivo fcil.
Representan perfectamente la opresin de la organizacin de los Vstagos. Acaba con uno y
tendrs la anarqua. A los antiguos no les gusta, pero suele haber un Brujah entre ellos y podr
ayudaros.
Los Anarcas.Somos nosotros. Algunos clanes colaboran, pero somos el 75%. Si no fuera por
nosotros, la mayor parte de los dems clanes dejaran a la basura Ventrue o Toreador gobernar en
todas partes. No tienen agallas para rebelarse por su cuenta. Cuando quieren anarqua nos buscan.
Dicen que el frenes nos convierte en rebeldes. Es ms profundo, todos quieren reprimirnos,
ordenarnos. Adems mira quien manda siempre, podramos aceptar Prncipes Nosferatu,
Malkavian o Gangrel, pero son siempre los otros y no quieren el poder para usarlo por el bien
comn. Dspotas.
Inconnu.Son tan nefastos como la Camarilla, pero al menos sabemos cual es el juego de esta.
Con ellos todo son incgnitas. Dicen haberse retirado de la sociedad, pero tienen a sus agentes,
los Supervisores vigilndonos. Y si haces dao a uno de ellos no les importa volver del retiro
para vengarse. En fin, no te cruces en su camino y ellos no lo harn en el tuyo.
Golconda.Si te lo crees pierdes el tiempo. Como si alguien pudiera controlarse tanto como para
pasar todos los rituales y mierdas que dicen. Un invento de los antiguos para mantenernos
contentos, como los cuentos del paraso que se inventaron los Vstagos del sur para sus esclavos.
Dicen que has de alcanzarla para entrar en el Inconnu. Otro cuento. Los del Inconnu no quieren
que nadie sepa que hay que hacer para entrar en su grupo. Posiblemente controlen todo el cotarro
y te hacen pasar por todos los rituales y despus te liquidan.
Recuperar la mortalidad.Ms chorradas para mantenernos ocupados. Te convirtieron contra tu
voluntad?No soportas la no-vida? Si eres tan tonto como para querer volver a ser humano... he
aqu algunos rumores. Se dice que si mueres haciendo una buena obra...Vaya xito, all tu,
dispones de 1 intento nada ms. Se supone que hay rituales, si quieres rebajarte a hablar con los
Tremere, buena suerte. Pero tienen un precio. Tambin estn las misiones sagradas. Hay quien
dice que el ltimo paso de la Golconda te permite ser humano. Otros afirman que misiones que
has de cumplir sin entrar en Frenes, un golpe bajo para nosotros.
Lupinos.Nuestros peores enemigos. Los Gangrel dicen que nos acusan de ser parte del Wyrm,
sea lo que sea eso. Nos llaman sanguijuelas y necrfagos. A veces toleran a los Gangrel, no a los
dems. Si vas por su territorio lleva plata, pero lo mejor es que vayas en avin. Nos cazan por el
da interceptando nuestros vehculos. Por la noche son peores. Es una de las pocas criaturas que
puede enfrentarse a un vampiro y vencerle. Y casi nunca viajan solos. A pesar de que tenemos
cierta ventaja al entrar en Frenes ms fcilmente, yo no me arriesgara. Mi consejo es que los
evites, con suerte nunca te los encontrars en la ciudad. An as,si consigues manipular a uno
para que ataque a tus enemigos, mejor que mejor.
Magos.Son muy secretistas. Imagnate a un Tremere sin poderes de vampiro, pero libre de hacer
lo que quiera y te hars una idea. Pueden pasar por humanos, por que lo son. No dominan las
ciudades o el campo, coexisten en ambos lugares. Como clan, nunca hemos tenido tratos
importantes con ellos. No nos fiamos de ellos ms que de un Tremere. Algunos vampiros
dicen que solo tratan con nosotros para matarnos y usar nuestra sangre en rituales. Adems de
tener su propia Mascarada estn al tanto de la tecnologa. Ms de uno guarda sus hechizos en un
porttil o sus pistolas estn un poco mejoradas con magia.
Hadas.Son demasiado extraas como para comprenderlas. Algunos consiguen algn acuerdo.
Existen rumores de que los Tremere y las hadas de la corte malfica tienen un pacto. Los mismos
rumores existen respecto a los Malkavian pero nunca se ha demostrado nada. En general,
evtalas. No son humanos, nunca lo han sido o lo sern. Son el ms incomprensible de los
grandes poderes, imposible confiar en ellos.
Fantasmas.Los muertos sin reposo. Como a nosotros, la muerte no les ha dado la paz. Por suerte,
aunque tienen grandes poderes, o bien estn atados a un lugar o han sido invocados por alguien.
Aunque hay historias de que vagan por el mundo haciendo cosas extraas. Los vampiros en
general, y nosotros en particular, no tenemos razones para invocarlos. Estn asociados a la magia
y nuestro clanes el menos orientado hacia la magia, as que tenemos pocos tratos con ellos.

SECRETOS DE LOS BRUJAH.


Enfrentados a la opresin y en casi constante estado de guerra, han desarrollado varios
poderes nicos. Pocos saben que existen, o bien los conocen o los han experimentado. Muy
pocos Brujah los poseen y suponiendo que alguien quiera ensearlo, se necesita un entrenamiento
riguroso y gran autodominio. El aprendizaje suele durar meses y algunos lo abandonan antes de
acabar.
Ira Ardiente.
Los Iconoclastas luchan en primera linea. Nadie sabe quien invent este poder pero su
furor ha derribado a ms de un antiguo. Cuando se invoca, el cuerpo del Brujah sufre un
enrojecimiento. Un vapor escarlata brota de su cuerpo, concentrndose en sus puos y sobre su
cabeza. Para aprenderlo es necesario tener Celeridad y Potencia al 3. En cada turno que se gaste
un Punto de Sangre para mantenerlo, todos los ataques con armas causan heridas agravadas. Los
golpeados sienten que el vapor les abrasa y deben usar FV para resistir el dolor y actuar el
siguiente turno(dif 6). Si no lo consiguen quedan transidos por el dolor y les parece que un fuego
lquido les atravesase.
El Azote de Alecto.
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus Freneses. Algunos pueden volverlo
contra sus enemigos. Para aprender el poder deben desarrollar Celeridad 2 y Presencia 4.
Gastando 1 de FV y concentrndose en un enemigo un turno, el Brujah puede desatar el Frenes
en otra persona y contemplar como le destroza por dentro. Cada xito que consiga el Idealista en
una tirada de FV(FV) le causa a su vctima uno de dao. Si la vctima es adems un vampiro o
lupino, entra en Frenes a menos que logre resistirlo con una dif superior en dos puntos a la
normal. El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los Freneses del Brujah que posee el
poder.
Corazn de Hierro.
Buscando el camino intermedio estn los Individualistas. Este poder tiene dos
funciones:resistir mejor la Dominacin, Presencia y similares(la dif del que las usa es +2 a la dif).
El segundo uso es reforzar la resolucin de los dems. Hablando con una persona el Brujah eleva
la dif de cualquier manipulacin al objetivo en uno. Cada uso de este efecto le cuesta 1 de FV.
Hay quien dice que puede debilitar el Vnculo, pero la mayor parte de los Individualistas lo
dudan. Un Brujah con este poder ha de tener Potencia y Presencia al 3.

BRUJAH IMPORTANTES.
Robin Leeland.
Los primeros datos sobre l datan del primer milenio, con un origen rodeado de misterio,
pero hay quien dice que comenz sus actividades en el siglo XI. Algunos afirman que su
apariencia y nombre se acercan a Robin Hood. Cuando se le pregunta se re y no contesta, pero a
veces se deleite hablando a los neonatos con familiaridad del rey Ricardo y sus das en los
bosques de Sherwood. Independientemente de sus orgenes, ha luchado contra los tiranos
siempre. Su figura ceuda y polvorienta apareci en muchas revueltas campesinas de la edad
media. Durante la Revolucin Francesa apoy la sublevacin. Desde entonces ha seguido
luchando en Europa, al contrario que los Brujah ms belicosos, no ha ido a Amrica jams. Cree
que luchar contra el control Ventrue- Toreador de Europa y la vieja guardia Brujah es el asunto
ms urgente. Es un experto combatiente y guerrillero con sus disciplinas fsicas y mentales
equilibradas.
Marguerite Foccart.
Es una Brujah de 9 generacin. Antes del Abrazo era actriz. Naci 30 aos antes de la
revolucin francesa y pese a pertenecer a la nobleza, su talento y compasividad la hicieron
popular. Robin Leeland la Abrazo para ser una herramienta cuando la gente se rebelara.
Permaneci muy visible en Pars, ocultando su Naturaleza con gran astucia. A peticin de su Sire
viaj a Amrica para observar el inicio de la revolucin americana. Inspirada, retorn a Francia
para ayudar en la de su pas. Se uni a la causa y gracias a su talento y "argucias de mujer", tuvo
gran influencia en el comite revolucionario. Por ello fue condenada a muerte por los Ventrue,
huyendo a los EEUU. En los ltimos 200 aos ha viajado por EEUU y Canad asociando su
nombre a movimientos separatistas de Canad y en los esfuerzos de MacNeil por controlar los
Estados Anarquistas. Hoy en da vive en Sacramento donde financia espectculos de teatro y de
vez en cuando protagoniza uno. Su especialidad es la Presencia, pero es muy efectiva con
cuchillos y ms de un vampiro se ha sorprendido con su ferocidad y formidable capacidad de
defenderse.
Crispus Attucks.
El Brujah de 10 generacin Crispus, naci como esclavo en 1730. Su padre era africano y
su madre india y leales a su amo. Pero l odiaba ser esclavo, consiguiendo huir y enrolndose
como marinero bajo el nombre de Michael Johnson. Pero se hizo popular en tierra donde se
convirti en portavoz de la libertad de Amrica cuando estaba en Boston. Durante la imposicin
de la ley del Timbre, dirigi una muchedumbre contra los soldados y fue abatido a tiros en la
Masacre de Boston. Pero Marguerite Foccart no quiso perder un orador tan carismtico y
entregado luchador y le Abraz. Acept su destino y empez a luchar contra los casacas rojas,
sobre todo a la cabeza de esclavos liberados. Posteriormente fue parte del Ferrocarril Subterrneo
y combati a los Ventrue y Toreador dueos de las plantaciones. Tras la guerra civil luch por los
derechos civiles y contra el Sabbat en la Costa Este. Cuando comenz la revuelta anarca acudi a
ayudar y con ayuda de MacNeil se convirti de hecho en el Prncipe de Los Angeles. Es por
encima de todo un luchador, no un pensador sofisticado, aunque tiene un don para inspirar a las
multitudes. Est contento de permanecer como "msculo" de MacNeil, pero a veces viaja al
Medio Oeste o fuera del continente.
Jeremy MacNeil.
Nacido en las tierras altas escocesas en 1631, en un tiempo en el que su clan segua al
Prncipe Carlos I, Jeremy elev rpidamente su prestigio por ser un luchador astuto. En una
escaramuza llam la atencin de un Brujah de 7 generacin y el resto es lgico. El clan MacNeil
no acept a Jeremy, pero el sigui luchando por la causa y tambin a favor de los irlandeses.
Pronto se dio cuenta que la lucha por la libertad sera larga y sangrienta. Cansado de las matanzas
se fue a Amrica y se encontr con otra rebelin, a la que apoy. Como muchos Brujah fue
desplazado hacia el Oeste por los Ventrue. Cuando el Prncipe Toreador orden a sus lacayos
atacarle, se convirti en el centro de una gran protesta anarquista. Cuando todo se calm, era el
lder en Los Angeles. Es uno de los Brujah ms poderoso de EEUU y el que ms en la Costa
Oeste. En un clan donde el poder da la razn gobierna con fuerza o amenazas. Posee una
habilidad para el subterfugio y la intriga poco frecuente entre los Brujah.
Jack Sonrisas.
Nadie sabe mucho de este 10 gen. Algunos dicen que fue pirata en el siglo XVII. no se
sabe nada de su Abrazo y nadie reconoce ser su Sire, y l no quiere contestar. Jack ha estado
activo entre los Brujah desde 1680, cuando particip en escaramuzas sangrientas contra los
espaoles y se enfrent, con cierto xito, a los Ventrue de la zona. Vagando hacia el norte se
convirti en un constante tormento para los Prncipes. En la revuelta anarca l estuvo ocupado de
la revuelta que acab con Don Sebastin. Ahora usa los Estados Libres como base de operaciones
en su ataque a los Prncipes. A MacNeil le desagrada Jack y teme que atraiga la ira de todos los
Prncipes contra los Estados Libres, pero la reputacin entre los Anarcas de Jack es mayor que la
suya. Pese a sus siglos de actividad sigue siendo un Iconoclasta. No hay nada que le guste ms
que propagar la anarqua S sed de sangre y violencia es tan grande que la mayora de los Brujah
desconfan de l. Es slo su prestigio entre los jvenes Iconoclastas y cierto magnetismo personal
le evitan tener "accidentes".

BRUJAH VERDADEROS
Claman descender del propio Brujah y no de Troile, que se supone que cometi Diablerie
sobre su sire. Estn resentidos con Troile y su bastarda linea. Esperan por la noche en la que
reclamarn su herencia sobre los falsos Brujah. Hasta esa noche se hacen pasar por vampiros de
otros clanes o simplemente se llaman Brujah. Consecuentemente, raramente interactan con otros
y gastan mucho de su tiempo en recopilar informacin y desarrollando sus poderes.
Continuamente se preparan para su guerra contra los falsos Brujah, pero llevan preparndose al
menos 5000 aos.
Apodo:Elois.
Apariencia:Incluso los que trabajan entre los Brujah visten conservadramente. Los ms jvenes
si pueden llevar cuero y cadenas, pero no est bien visto en la Mano Negra a menos que estn
realizando una misin. La mayora prefieren trajes hechos a medida, de color negro.
Refugio:Les gustan las mansiones u otros sitios grandes y confortables donde puedan estar solos.
Sus refugios para las Identidades Alternativas son pequeos en la ciudad, subterrneos y bien
guardados.
Trasfondo:Slo escogen a los ms brillantes y originales pensadores, preferiblemente los que
tienen educacin y experiencia al 50%, aunque pueden abrazar a jvenes maduros para su edad o
tranquilos en sus pasiones.
Creacin:Muchos son diletantes, estudiosos o extranjeros. Toman cualquier Conducta y
Naturaleza excepto Conformista, pero sus elecciones suelen reflejar un aspecto nico y fuerte.
Mentales y Conocimientos suelen ser primarios. Suelen tener Identidad Alternativa, Contactos y
Recursos.
Disciplinas:Potencia, Presencia, Temporis
Debilidad:Son seres pasionales- spero, fro, distante. No suelen mostrar sentimientos. Ellos
entiende el bien y el mal desde un punto filosfico. Subir la Humanidad o la Senda les cuesta el
doble de PX.
Sendas Preferidas:La del Corazn Ardiente o la del Autofoco, aunque algunos siguen la del
Poder y la Voz Interior o la Lilith.
Organizacin:Se ven a si mismos como estudiosos y pequeos grupos se reunen para discutir de
arte, msica, poltica, filosofa, religin u otros temas de inters mortal o no-mortal. Al contrario
que los falsos Brujah se reunen dos veces cada siglo y si los Verdaderos Brujah de fuera de la
Mano Negra lo oyen pueden acudir. All cuentan historias del pasado, critican a los falsos Brujah
y comentan sus planes para acabar con ellos. Cuando hay problemas se llaman unos a otros sin
tener en cuenta el Rito de Prestacin. Creen firmemente en la solidaridad, lo que les permite
sobrevivir contra los divididos falsos Brujah.
Obtencion de Prestigio:Desbaratando y ganando los debates Brujah o avanzando en sus
investigaciones.
Cita:Padecemos una gran atrocidad. Adems de robar la sangre de nuestro padre, robaron su
nombre. Somos los Verdaderos Brujah y una noche las calles se baaran con la sangre de los
bastardos de Troile.

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