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Beaucoup de documents de prsentation des cartes Arduino sont disponibles sur le web.
Celui-ci se limite au strict-minimum connatre pour commencer utiliser une carte Arduino.
Il s'adresse plutt des lves de 3, quelques connaissances en lectricit sont souhaitables, ainsi
que la pratique d'un logiciel de programmation par blocs, du type Scratch.
Les notions de capteurs et actionneurs doivent tre acquises et quelques rappels pralables sur les
notions de signal analogique (ou logique) peuvent tre utiles.

Table des matires


1.Dfinition : Qu'est-ce que c'est ?..........................................................................................................................2
2.L'usage : Mais quoi a peut donc bien servir ?..................................................................................................3
3.Comment on s'en sert ?.........................................................................................................................................4
4.Zoom sur la carte..................................................................................................................................................6
4.1.Les entres/sorties numriques : de D0 D13..............................................................................................7
4.2.Les entres analogiques A0 A5..................................................................................................................8
4.3.Mais revenons notre clignotant (schma structurel)..................................................................................9
5.Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai...............................................................................................10
6.Comment la programmer ?.................................................................................................................................11
7.Un peu de mthode, a ne peut pas faire de mal ...............................................................................................13
8.Exemples d'applications simples........................................................................................................................14

C. Frou et A. Grimault www.Techmania.fr 1/14 #Table des matires Decouverte_arduino.odt


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1. Dfinition : Qu'est-ce que c'est ?
Une carte Arduino est une petite (5,33 x 6,85 cm) carte lectronique quipe d'un micro-contrleur.
Le micro-contrleur permet, partir d'vnements dtects par des capteurs, de programmer et
commander des actionneurs ; la carte Arduino est donc une interface programmable.

La carte Arduino la plus utilise est la carte Arduino Uno.


La conception matrielle (schmas lectroniques et typons) est distribue sous
licence Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5
Le code source de l'environnement de programmation et les bibliothques embarques
sont disponibles sous licence LGPL.
Une grande communaut damateurs et de passionns contribuent dvelopper des
applications et les partager.

C. Frou et A. Grimault www.Techmania.fr 2/14 #Table des matires Decouverte_arduino.odt


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2. L'usage : Mais quoi a peut donc bien servir ?
Les possibilits d'utilisation sont infinies : SI on peut ...

dtecter un ou plusieurs vnements


(variation de temprature, mouvement,
prsence, distance )
ET
en fonction de ces vnements,
agir sur le monde rel l'aide
d'actionneurs (rsistances chauffantes,
moteurs ...),
ALORS
on peut tout faire : bras de robot,
rgulation de temprature, effets
lumineux, instruments de musique,
systmes d'alarmes, ...

De nombreuses cartes additionnelles ( shields ) ont t cres afin d'enrichir les applications
potentielles, les seules limites sont notre imagination, le temps, et le budget (quelques dizaines
d'euros suffisent au dpart pour s'quiper).

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3. Comment on s'en sert ?
Supposons que l'on veuille faire clignoter une lampe (DEL) l'aide d'un bouton poussoir (BP).

Nous connectons le bouton poussoir (BP) une entre (E) de la carte Arduino et notre lampe (diode
lumineuse DEL) une sortie (S) de la carte.
Mais nous devons galement programmer la carte, de manire ce que la diode lumineuse clignote.
Nous rdigeons le programme l'aide d'un logiciel, install sur un ordinateur.
Le programme doit sans cesse surveiller l'entre connecte au bouton poussoir :
- si le bouton poussoir est appuy il doit : allumer la diode, attendre 1 seconde, teindre la
diode, attendre 1 seconde, puis recommencer (allumer la diode, attendre 1 seconde ).
- si le bouton poussoir n'est pas (ou plus) appuy, il doit teindre la diode.

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Il est possible de programmer le comportement de la carte Arduino de deux manires diffrentes :

Programmation en langage C Programmation par blocs

Une fois le programme cr, nous le tlversons, (=transfrons) la


carte Arduino l'aide d'un cble USB, comme celui d'une imprimante.

Nous pouvons alors retirer le cble USB : notre carte Arduino est
autonome, elle ncessite alors toutefois une alimentation lectrique
(pile 9V).

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4. Zoom sur la carte
Prise jack : Connexion USB (Universal Serial Bus):
- Permet de brancher une - Permet dalimenter la carte en nergie
alimentation lectrique (5V).
(pile, batterie, adaptateur secteur, - Permet de tlverser le programme dans la
+ au centre Vin 7 12 V). carte.

Microcontrleur:
- stocke le programme et
lexcute.

Entres analogiques :
- Permet de brancher des Entres et sorties numriques (Digital) :
capteurs et des dtecteurs - Permet de brancher des actionneurs.
analogiques. - Permet de brancher des dtecteurs.

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4.1. Les entres/sorties numriques : de D0 D13
Chacun des connecteurs D0 D13 peut tre configur par programmation en
entre ou en sortie, nous pouvons donc avoir par exemple les connecteurs 2 et 3
configurs comme des entres et les connecteurs 7, 8 et 9 configurs comme des
sorties.
Il est par consquent possible de connecter cte cte des capteurs logiques
(interrupteurs par exemple) aux connecteurs 2 et 3 et des actionneurs aux connecteurs
7, 8 et 9.
Les signaux vhiculs par ces connecteurs sont des signaux logiques, c'est--dire
qu'ils ne peuvent prendre que deux tats : HAUT (5 Volts) ou BAS (0 Volt), par rapport
au connecteur de masse GND, qui lui est toujours, par dfinition, 0 Volt.
Attention : les connecteurs ne peuvent pas fournir en sortie un courant suprieur
40 mA, ce qui interdit de brancher directement un moteur sur une sortie logique.
Remarquez le signe ~ sur les connecteurs 3, 5, 6, 9 10 et 11, nous verrons plus tard
sa signification (PWM) et son importance.
Vocabulaire : on qualifie parfois ces entres/sorties de numriques, de logiques ou de
digitales, ces trois adjectifs sont ici considrs comme synonymes.

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4.2. Les entres analogiques A0 A5
Contrairement aux entres/sorties numriques qui ne peuvent prendre que deux tats
HAUT et BAS, ces six entres peuvent admettre un millier de valeurs (1024 exactement)
analogiques comprises entre 0 et 5 Volts.
Nous pourrons donc avoir des valeurs de tension prcises 5 mV prs ( 5V/1024) .
Exemple d'utilisation d'une entre analogique : faire varier la luminosit d'une DEL

Si nous tournons le potentiomtre, le curseur


se dplace d'un bout l'autre de la
rsistance, et la tension de l'entre A0 varie
de 0 V 5 V (0V en bas, 5V en haut sur le
schma).

Cette valeur analogique peut tre ici utilise


par le programme pour faire varier la
luminosit de la diode lumineuse.

On pourrait ainsi commander la vitesse de


rotation d'un moteur ou la position d'un
servo-moteur.

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4.3. Mais revenons notre clignotant (schma structurel)
L' entre/sortie numrique D1 est utilise en
entre (INPUT).
- Si le bouton poussoir est appuy, l'entre D1 est
en contact avec le niveau 5V, c'est le niveau
Haut
- Si le bouton poussoir n'est pas appuy, l'entre
D1 n'est pas alimente en tension, elle reste 0V,
c'est le niveau Bas .
L' entre/sortie numrique D12 est utilise en
sortie (OUTPUT).
Pour allumer la diode (DEL), le programme
alimente la sortie D12 en 5V, il la place en niveau
Haut .
Notez la prsence obligatoire de la rsistance de
330 Ohms en srie avec la Diode, elle limite le
courant une valeur acceptable (< 40 mA, voir
page 7). En son absence, la carte Arduino ne
rsisterait pas.

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5. Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai
Une plaque d'essai permet de raliser des
montages lectroniques sans soudure.
La plaque d'essai s'utilise avec des straps qui
sont des fils de cuivre isols, de longueur et
couleur variables.
Plusieurs modles existent, nous utiliserons des
plaques d'essai comme celle reprsente droite.
Mais comment le courant passe-t-il de la
rsistance la diode lumineuse ?

La plaque d'essai comporte des connexions


caches comme sur le schma ci-contre :
Chaque bande de cuivre met en contact 5 trous.
Les trous sont espacs exactement de 2,54 mm
(un dixime de pouce).

Ci-contre une carte arduino et une plaque d'essai


relies par des straps :

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6. Comment la programmer ?
Nous utiliserons le logiciel en ligne Blockly@rduino, qui ncessite l'extension
Codebender.cc de Firefox. Allez sur la page www.TechMania.fr et cliquez sur le logo :

Faites simplement glisser droite de l'cran les blocs ncessaires la ralisation du programme.
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Fentre

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7. Un peu de mthode, a ne peut pas faire de mal ...
Il suffit de se poser les bonnes questions dans le bon ordre et noter les rponses :
Le cahier des charges : Que doit faire mon application, quelles informations dois-je y entrer, quels
ordres en sortie doit-elle produire ? Essayer de dcrire par crit ce que doit faire le systme, et dans
quelles conditions.
Les entres : Quels sont mes capteurs ou dtecteurs, sont-ils de type analogique ou numrique ?
- Quelles entres ? A0 A5 pour les capteurs analogiques, D0 D13 pour les signaux numriques.
Les sorties : Quels sont les actionneurs dont j'ai besoin ?
- Quelles sorties ? De D0 D13, en excluant celles dj rserves aux entres numriques.
Le matriel : De quels composants ai-je besoin ? Nous avons vu par exemple que les diodes
lumineuses et les boutons-poussoir ncessitaient des rsistances, mais diffrentes.
Le programme : Essayer de dcrire sur le papier, sous forme de logigramme ou d'algorithme les
grandes lignes du programme. Nommez les variables ventuelles ( Temprature par exemple).
Passez sur Blockly@rduino et construisez votre programme, sans connecter la carte.
Aprs validation du programme, enregistrez-le.
Les connexions : Insrez les composants sur la plaque d'essai, et reliez la plaque d'essai et la carte
Arduino par des straps.
Aprs vrification du professeur :
Connectez la carte Arduino l'ordinateur, tlversez le programme et testez votre application.

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8. Exemples d'applications simples
Clignotant droit et gauche pour un vhicule : Faire clignoter une deuxime diode, en appuyant sur un
deuxime bouton poussoir, les diodes doivent s'teindre 0,5 secondes et rester allumes 1 s.
Faire clignoter la deuxime diode l'inverse de la premire.
Dclencher l'aide du BP un signal lumineux de SOS (points de 0,2 s, tirets de 1 s)
Allumer une diode si la luminosit (l'clairement) baisse. Cette application ncessite une photorsistance
et une rsistance de 10 k).

La valeur de la photorsistance diminue quand l'clairement augmente, (voir courbe ci-dessus) il faut donc
remplacer le potentiomtre du montage de la page 8 par la photorsistance et une rsistance de 10 k. Allez,
un peu d'aide : SI la valeur de l'entre A0 est suprieure un certain seuil (essayez la valeur 250 puis ajustez
le seuil), ALORS allumez la diode lumineuse.

C. Frou et A. Grimault www.Techmania.fr 14/14 #Table des matires Decouverte_arduino.odt

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