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Reglas de Juego

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Introduccin Componentes
Callista se encuentra en el interior de un laberinto de chisporroteante energa Esta seccin describe en detalle los componentes de Wiz-War.
mstica, divisando a sus adversarios en la distancia. Ayer no eran ms que
rivales acadmicos. No obstante, hoy son enemigos mortales. El vencedor del
duelo de hoy se convertir en el decano del gremio de la Orden Arcana, con un
Tableros de Sector
poder inenarrable al alcance de su mano. Los perdedores sern expulsados para Estos tableros de Sector se utilizan
siempre del gremio si no mueren antes. Inquebrantable, Callista lanza su primer para construir el tablero de juego.
hechizo, mediante el que se transforma en un veloz y salvaje hombre lobo, y se Cada tablero de Sector muestra
adentra a grandes zancadas en el laberinto. Que empiece la guerra! un mapa en cada cara: uno con un
diseo clsico de la versin original

Resumen
del juego y otro con un nuevo diseo
creado para esta edicin.

Wiz-War es un juego de combate mgico en un laberinto de piedra


subterrneo para 2-4 jugadores. Cada jugador asume el papel de un mago Figuras de Mago y bases de
que intenta matar a sus enemigos y robar su valioso tesoro.
colores de plstico
Objetivo del juego Las figuras de Mago de plstico representan
a los magos de los jugadores durante la
partida, y se colocan en las bases de colores
El primer jugador que obtenga 2 puntos de Victoria ganar la partida. Un
para indicar qu jugador controla a cada
jugador obtiene 1 punto de Victoria cada vez que mata a un mago enemigo
mago. Cada figura de Mago tiene una
y 1 punto de Victoria ms cada vez que lleva el tesoro de un enemigo a su
apariencia nica, pero esta no afecta al
propia base. Alternativamente, si solo queda vivo el mago de un jugador,
funcionamiento del juego.
este gana la partida.

Figuras de Mago
Lista de transformado
componentes de plstico
Esta seccin enumera los componentes fsicos de Wiz-War. Las figuras de Mago transformado
Este libro de reglas representan magos que han cambiado a una
4 tableros de Sector forma fsica diferente.
4 figuras de Mago de plstico
4 bases de mago de plstico (1 de cada color de jugador) Indicadores de Vida
5 figuras de Mago transformado de plstico Los indicadores de Vida se corresponden
4 diales de Vida (uno de cada color de jugador; cada uno con una con los colores de los jugadores e indican
plantilla frontal, un dial y un conector de plstico) el total de Vida de un mago. Al inicio de la
1 regulador de direccin aleatoria partida, la Vida de un mago comienza en
137 piezas de cartn que incluyen: 15, y un mago muere si su total de Vida
se ve reducido a 0 o menos (indicado por
45 marcadores de Objeto
la calavera del dial).
4 marcadores de Portal
8 marcadores de Tesoro (2 de cada color de jugador)
20 fichas de Grieta
Regulador de
26 fichas de Energa direccin aleatoria
24 fichas de Sombrero (6 de cada color de jugador) El regulador de direccin aleatoria se utiliza
10 fichas de Aturdimiento conjuntamente con el dado para determinar
168 cartas de Magia (24 por escuela) direcciones aleatorias.
1 dado de cuatro caras
4 peanas de portal de plstico Marcadores de
Tesoro
Estos marcadores se corresponden con los colores
de los jugadores y representan los tesoros que los
magos estn intentando robarse entre ellos.

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Marcadores Fichas de Sombrero
de Objeto Las fichas de Sombrero se corresponden con los
colores de los jugadores e indican qu mago est
Estos marcadores indican objetos que pueden siendo afectado por un hechizo en particular.
aparecer en el laberinto (a menudo mediante el uso Tambin se utilizan para indicar qu mago est
de hechizos), as como posibles cambios del propio manteniendo un objeto cuando existen varias
laberinto. copias en el laberinto.

Marcadores de Portal y Fichas de Aturdimiento


peanas de plstico Las fichas de Aturdimiento indican a un mago o criatura
Los marcadores de Portal indican casillas en que est Aturdido.
los bordes del laberinto que estn conectadas
entre s cuando no resulta obvio que lo estn.
Coloca cada marcador de Portal en una peana
Cartas Escudo
completo
Brazos
adicionale

de Magia
s

Solt

de plstico.
ar
obj
eto

Las cartas de Magia representan los


Transform
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Te crecen

Fichas de Grieta
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diferentes hechizos que un mago puede


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lanzar, los artefactos que puede usar y la


3 n.

2
Las fichas de Grieta se utilizan para registrar los daos en energa que es capaz de utilizar.
muros, puertas y otros objetos que pueden ser daados en
el laberinto.
Dado de cuatro caras
Fichas de Energa El dado incluido en Wiz-War tiene cuatro caras numeradas
del 1 al 4. Se utiliza para determinar direcciones aleatorias,
Estas fichas indican la cantidad de energa que tiene un dao y otros elementos aleatorios del juego. Cuando una
hechizo en el momento de ser lanzado, normalmente para carta o una regla especifican que hay que tirar un dado,
llevar la cuenta de su duracin o de los usos que quedan. utiliza este.

Ensamblaje del Anlisis del tablero de Sector


indicador de Vida
Ensambla los diales de Vida tal como se muestra en el diagrama.

1 2

4
5
3 6
La regla de oro
1. Puerta 4. Casilla inicial del tesoro
Muchas de las cartas de Magia de este juego alteran las
reglas de varias maneras. En caso de conflicto, sigue el texto 2. Muro exterior 5. Columna
de la carta.
3. Casilla base 6. Muro de piedra

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Escuelas de magia
P reparacin
Una escuela de magia es un grupo de hechizos relacionados. 1. Elegid magos y colores: Cada jugador elige un mago de plstico y
Por ejemplo, la escuela de cosmtica, aunque es intil en el escoge al azar un color de jugador, colocando con cuidado la figura
laberinto (y por lo tanto no se incluye en este juego), contiene en la base del color del jugador. Cada jugador recibe a continuacin el
varios hechizos dedicados a la higiene personal, al cabello tablero de Sector, el indicador de Vida, los marcadores de Tesoro y los
y al cuidado de la piel. Cada escuela tiene un matiz y una marcadores de Sombrero de su color de jugador.
especializacin nicos, como puede verse a continuacin.
2. Construye el tablero de juego: Todos los jugadores eligen
Dado que todas las cartas de Magia tienen un dorso comn, colectivamente la cara de los tableros de Sector con la que jugarn,
los jugadores deben separarlas antes de empezar la partida. ya sea nueva (cara A) o clsica (cara B). Seguidamente, un jugador
Clasifcalas en pilas en funcin del icono de la esquina inferior coge todos los tableros de Sector, asegurndose de que la cara que va a
izquierda de la carta. utilizarse durante esta partida est bocabajo.

Trucos: La escuela de trucos es una escuela especial que Este jugador mezcla los tableros de Sector bajo la mesa, asegurndose
contiene hechizos conocidos por todos los magos que de cambiar tambin su orientacin, y a continuacin construye al azar
entran al laberinto. Wiz-War contiene dos divisiones el tablero de juego en funcin del nmero de jugadores que haya en
de la escuela de trucos, pero solo una de ellas, Trucos la partida (consulta Preparacin segn el nmero de jugadores en la
blancos, se utiliza en el juego normal. La otra, Trucos pgina 5). Finalmente, pone boca arriba los tableros de Sector y coloca
negros, solo se emplea al jugar con la regla opcional del los portales junto al tablero de juego del modo que se muestra en el
libro de hechizos personalizado (consulta la pgina 17). diagrama.

Alquimia: La escuela de la alquimia se especializa 3. Colocad magos y tesoros: Cada jugador coloca su figura de mago
en crear artefactos. En particular, las piedras mgicas en su casilla base. A continuacin, todos los jugadores sitan uno de
son una caracterstica principal de la alquimia. Dichas sus marcadores de Tesoro en cada una de las dos casillas de inicio del
gemas msticas conceden una diversidad de poderes tesoro de su sector.
tiles a cualquiera que las lleve. Los alquimistas 4. Prepara la baraja de Magia: Un jugador coge todas las cartas de Magia
dedicados deberan tener precaucin con el fuego, ya de la escuela de Trucos blancos y las deja aparte. A continuacin,
que este puede hacer pedazos todas las gemas que devuelve todas las cartas de la escuela de Trucos negros a la caja.
con tanto cuidado han fabricado. Despus, los jugadores (ya sea como grupo, por turnos o al azar)
Conjuracin: Los conjuradores son hbiles en seleccionan otras tres escuelas de magia y ponen tambin aparte las
la creacin de objetos inanimados, como muros y cartas pertenecientes a dichas escuelas.
espinos. Cuando los magos se enfrentan utilizando la Mezcla todas las cartas apartadas en una nica baraja. Devuelve el
escuela de conjuracin, el laberinto suele acabar lleno resto de cartas a la caja del juego; no se utilizarn en esta partida.
de escombros.
Nota: Para la primera partida, se recomienda que los jugadores utilicen
Elemental: Esta escuela de magia gobierna los las siguientes escuelas de magia: Trucos blancos, Alquimia, Elemental y
poderes de los cuatro elementos: viento, agua, tierra Mentalismo.
y fuego. De todas las escuelas, la elemental es la ms
mortfera en combate, dado que contiene poderosas 5. Reparte la mano inicial: Reparte cinco cartas de la baraja de Magia
bolas de fuego y descargas de rayos. bocabajo a cada jugador. Estas cartas forman la mano de cartas de
Magia de los jugadores. Estos pueden mirar sus propias cartas, pero
Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la deben guardarlas en secreto.
mente. Al utilizarla, pueden borrarse e incluso
robarse hechizos de las mentes de otros magos. La 6. Prepara las fichas y el dado: Separa las fichas de Grieta, Energa y
energa para potenciar hechizos es habitual en esta Aturdimiento en pilas y colcalas cerca del tablero de juego. Coloca
escuela, pero solo en pequeos estallidos. tambin el regulador de direccin aleatoria, los marcadores de Objeto
y el dado cerca del tablero de juego.
Mutacin: Un mago que ha dominado la escuela
de la mutacin puede cambiar de forma con tanta 7. Prepara los diales de Vida y determina el primer jugador: Cada
facilidad como cambia de ropa. Aunque las diversas jugador pone su indicador de Vida en 15. Decide al azar quin va
transformaciones de esta escuela son poderosas, a ser el primer jugador (o elige al jugador con el pelo o la barba ms
recuerda que todas ellas tienen debilidades y que solo largos o algo parecido).
puede utilizarse una transformacin al mismo tiempo.
Taumaturgia: La ltima escuela de magia es la ms
antigua. Contiene una mezcla bien equilibrada de
hechizos tradicionales, as como una cantidad de
energa mgica por encima de la media. Los magos
interesados en la versatilidad no deberan buscar en
otro sitio ms que en la escuela de Taumaturgia.

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Diagrama de preparacin (partida de cuatro jugadores)

4
3
5
6
7 8

9
11
10
1. Tablero de Sector 5. Fichas de Grieta 9. Marcador de Tesoro
2. Figura de Mago 6. Fichas de Energa 10. Portal
3. Baraja de Magia 7. Mano inicial 11. Indicador de Vida
4. Fichas de Aturdimiento 8. Fichas de Sombrero

PREPARACIN SEGN EL NMERO DE JUGADORES

Dos jugadores Tres jugadores Cuatro jugadores

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El turno de juego 3. Fase de Descarte
En Wiz-War los jugadores actan por turnos, empezando por el primer y Robo
jugador y siguiendo el orden de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Durante esta fase, el jugador activo puede descartar y robar cartas siguiendo
Cada jugador completa todo su turno antes de que el siguiente jugador estos pasos:
comience el suyo. Los jugadores siguen actuando por turnos alrededor de
la mesa hasta que un jugador gane la partida. El jugador que tiene el turno 1. Descartar cartas: El jugador activo puede descartar un nmero
es el JUGADOR ACTIVO. cualquiera de cartas de su mano. Este tipo de descarte suele hacerse para
hacer sitio en la mano del jugador a fin de que pueda robar nuevas cartas.
El turno de cada jugador consiste en las siguientes fases:
2. Robar cartas: El jugador activo puede robar un mximo de dos cartas,
1. Paso del tiempo: El jugador reduce la duracin de cada uno de sus siempre y cuando no supere el tamao mximo de su mano (que
hechizos Temporales en un turno y descarta cualquier hechizo que normalmente es de siete cartas).
haya expirado.
En cuanto haya robado cartas o haya rechazado hacerlo, el turno del
2. Movimiento y lanzamiento: El jugador puede mover la figura jugador activo termina inmediatamente y el jugador a su izquierda pasa a
de su mago una distancia mxima de tres casillas (adems de una ser el nuevo jugador activo.
potenciacin de Velocidad opcional), lanzar cualquier nmero de
hechizos Neutrales y llevar a cabo un ataque. Si la baraja de Magia se queda sin cartas, pon la pila de descarte bocabajo
y mzclala para crear una nueva baraja de Magia.
3. Descarte y robo: El jugador puede descartar cualquier nmero de
cartas de su mano. A continuacin, si tiene menos de siete cartas en la Si un jugador tiene ms cartas en la mano que el tamao mximo de la
mano, puede robar un mximo de dos cartas de la baraja de Magia (sin misma (tras lanzar un hechizo, matar a un mago, etc.), debe descartar
exceder el lmite de siete cartas). inmediatamente hasta tener el tamao de mano mximo.

Cada una de estas fases se detalla en las siguientes pginas. Nota: Los artefactos transportados y los hechizos mantenidos cuentan a la
hora de determinar el tamao mximo de la mano de un jugador (consulta
las pginas 11-12 para ms detalles).
1. Fase de Paso del tiempo
Durante esta fase, el jugador activo sigue en orden los siguientes pasos:
1. Resolver efectos de hechizos: El jugador activo resuelve cualquier
Ganar la partida
efecto cuando pase el tiempo en tu turno de cualquier hechizo que El jugador que rena cualquiera de las condiciones siguientes ganar la
tenga en juego. partida inmediatamente:

2. Retirar Energa: El jugador activo retira una ficha de Energa de Obtiene 2 puntos de Victoria.
cada uno de sus hechizos Temporales mantenidos, indicando que ha Su mago es el nico que queda vivo en el tablero de juego.
transcurrido un turno de la duracin de dicho hechizo. Si se retira
la ltima ficha de Energa de un hechizo Temporal, este termina
inmediatamente y se descarta del juego (consulta Mantenimiento de Obtener puntos de Victoria
hechizos en la pgina 11). Los jugadores pueden obtener puntos de Victoria de dos formas posibles:
3. Retirar Aturdimiento: Si el jugador activo tiene una o varias fichas de Matar magos enemigos: Cada vez que un jugador mate a un mago
Aturdimiento, descarta una de ellas y su mago permanece ATURDIDO enemigo, dicho jugador obtiene 1 punto de Victoria. El atacante coge
durante ese turno (consulta la pgina 15). la figura del mago muerto y la coloca en su zona de juego para indicar
el punto de Victoria.
2. Fase de Movimiento y El jugador solo recibe un punto de Victoria de este modo cuando
lanzamiento de hechizos reduce el total de Vida de otro mago a 0 o menos con un ataque
(consulta la pgina 15). Los puntos de victoria obtenidos de esta forma
Durante esta fase, el mago del jugador activo se mueve y lanza hechizos. nunca se pierden.
Puede llevar a cabo cualquiera de las acciones de esta lista:
Robar tesoros enemigos: Cada tesoro enemigo que se deje en la base
Gastar puntos de Movimiento (habitualmente 3) de un jugador proporciona 1 punto de Victoria a dicho jugador.
Hacer un ataque (excepto durante el primer turno) A diferencia de los puntos de Victoria obtenidos por matar a un mago
enemigo, los puntos recibidos por robar tesoros pueden perderse. El
Jugar/utilizar cartas de Magia
jugador solo obtiene el punto de Victoria procedente de un tesoro
Estas acciones pueden llevarse a cabo en cualquier orden, y el jugador robado mientras este permanezca en su base. Si un tesoro enemigo
podra decidir gastar puntos de Movimiento para desplazarse algunas en la base de un jugador es recogido o movido de cualquier manera de
casillas, atacar, y despus gastar puntos de Movimiento para volver a dicha casilla, el jugador pierde inmediatamente el punto de Victoria
desplazarse, siempre y cuando le quede suficiente movimiento para hacerlo que le conceda el tesoro. Un tesoro no proporciona ningn punto de
(consulta la pgina 8 para ms detalles). Victoria mientras se transporta.

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Movimiento Abandono del tablero y
y hechizos movimiento a travs de portales
Si un mago sale por un extremo abierto del mapa, reentrar inmediatamente
Esta seccin explica el modo en que los jugadores mueven sus figuras de por el lado opuesto, tal como se muestra a continuacin. Este movimiento
mago, atacan y lanzan hechizos. de regreso cuesta 1 punto de Movimiento, lo mismo que un movimiento
normal a una casilla adyacente.
Movimiento Si un extremo abierto del mapa conduce a algn lugar distinto al lado
opuesto del mismo, se colocar un portal all. Si un mago entra a travs de
Al inicio de la fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos de un
un portal en el borde del mapa, reentrar automticamente en el mismo a
jugador, su mago recibe una cantidad de puntos de Movimiento igual a
travs del otro portal correspondiente, tal como se muestra a continuacin.
la VELOCIDAD BASE del mago (normalmente 3) para su utilizacin
Los portales correspondientes comparten el mismo color. Por ejemplo, un
en cualquier momento durante dicha fase. Los puntos de Movimiento
mago que entre en un portal morado saldr por el otro portal morado.
se gastan para moverse por el tablero de juego. Al gastar 1 punto de
Cuesta 1 punto de Movimiento atravesar un portal, lo mismo que un
Movimiento, un mago puede moverse a una casilla adyacente.
movimiento normal a una casilla adyacente.
Los magos no pueden moverse en diagonal ni pueden pasar a travs de
muros, puertas cerradas (consulta ms abajo) u otros objetos que bloqueen
el movimiento, tales como bloques de piedra. Los magos pueden atravesar
e incluso terminar su movimiento en una casilla ocupada por otro mago.
Un mago no est obligado a emplear todos sus puntos de Movimiento de Movimiento de regreso y a
golpe; por ejemplo, un mago podra moverse, lanzar un hechizo, volver a travs de portales
moverse y atacar.

1
Potenciacin de Velocidad
Un jugador puede potenciar la Velocidad de su mago durante el turno
descartando una carta de Energa o una carta de Magia que disponga de
un valor de Energa para obtener una cantidad adicional de puntos de
Movimiento igual al valor de Energa de la carta descartada. Por ejemplo,
un jugador que descarte una carta en la que ponga Energa 3 obtendr 3
puntos de Movimiento adicionales para ese turno. Un jugador solo puede
potenciar su Velocidad de este modo una nica vez por turno, pero puede 2
hacerlo en cualquier momento durante el mismo (no solo al recibir puntos
de Movimiento por su Velocidad base).

Cambios en la Velocidad base


Si la Velocidad base de un mago cambia durante el turno (por ejemplo,
debido a una TRANSFORMACIN; consulta la pgina 11), los puntos de
Movimiento restantes para ese turno del mago aumentan o disminuyen en
funcin de la diferencia entre la Velocidad base de la forma antigua y la
nueva. Si esto reduce los puntos de Movimiento del mago a 0 o menos, no
podr moverse ms durante este turno.
Por ejemplo, si a un mago le queda 1 punto de Movimiento y lanza Forma
de glem, transformndose en un glem y reduciendo su Velocidad base
de 3 a 2, sus puntos de Movimiento disminuyen en 1, dejndolo sin poder
moverse ms en ese turno. Los puntos de Movimiento pueden caer por
debajo de 0 debido a los cambios en la Velocidad base. nicamente volver
a incrementar los puntos de Movimiento del mago por encima de 0 (por
ejemplo, potenciando el Movimiento del mago con una carta de Energa)
permitir que dicho mago se mueva ms durante ese turno.

1. El mago rojo sale por un extremo del tablero de juego


y reentra por el opuesto.
2. El mago azul atraviesa un portal y sale por el otro.

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Puertas utilizadas en el mismo (consulta Jugar cartas de Magia en la pgina
9). Si ataca con un artefacto, se referir a su carta correspondiente,
Siempre se considera que las puertas estn cerradas, y requieren cartas y si da puetazos, seguir las reglas presentadas a continuacin. Tras
especiales de la baraja de Magia para abrirse. Despus de que un mago
declarar el ataque, si el objetivo tiene un Contrahechizo, puede jugarlo en
cruce una puerta, esta vuelve a cerrarse automticamente por s misma. No
respuesta. Los ataques alcanzan automticamente a su objetivo a menos
cuesta puntos de Movimiento adicionales abrir o cruzar una puerta.
que se juegue un Contrahechizo.
Nota: Se considera que las puertas del sector de la base de un mago estn
El dao infligido a un mago se reduce de su actual total de Vida en
abiertas para l.
su indicador de Vida. Si un mago alcanza 0 o menos puntos de Vida
Un mago puede lanzar un hechizo a travs de una puerta abierta sin (indicado mediante una calavera), morir, y el jugador que lo controlaba
cruzarla. Nadie puede seguir a un mago a travs de una puerta a menos ser eliminado de la partida. Si el ataque de un mago mata directamente
que dicho mago aguante la puerta para permitirlo. Una vez que un mago a otro, el atacante obtiene 1 punto de Victoria y aade la mano del
ya no se encuentre adyacente a una puerta, esta se cierra inmediatamente. mago muerto a la suya propia (pero no sus artefactos transportados ni
sus hechizos mantenidos). Consulta la pgina 15 para una descripcin
Movimiento aleatorio completa de la muerte.

En ocasiones, un mago se ver obligado a moverse en una direccin


aleatoria. Cuando esto ocurra, coloca el regulador de movimiento aleatorio Puetazo
adyacente al tablero de juego (tal como se muestra en la pgina 16), lanza
Un mago puede asestarle un puetazo a otro que se encuentre en su misma
el dado, compara el resultado con la direccin indicada en el regulador y
casilla o en una casilla adyacente para infligirle 1 punto de Dao fsico.
mueve al mago en esa direccin.
Este ataque no requiere ninguna carta, pero cuenta como el ataque del
mago para ese turno.
Ataque
El mago del jugador activo puede atacar una vez durante su turno. Esto puede Cancelar, reducir o esquivar ataques
hacerse mediante el lanzamiento de un hechizo o llevando a cabo un ataque
fsico (utilizando un objeto o dando puetazos, consulta ms abajo) contra Cuando el mago de un jugador es atacado, ese jugador puede jugar un
otro mago o un objeto. Un mago no puede atacarse a s mismo. Contrahechizo para intentar evitar total o parcialmente los efectos del
ataque. Algunos Contrahechizos cancelan el ataque directamente o
Nota: Un mago no puede atacar durante su primer turno.
reducen los efectos del hechizo; otros permiten al mago una oportunidad
Para atacar, el jugador activo declara en primer lugar un objetivo para el de esquivar el hechizo. Para una descripcin ms completa de las diferencias
ataque. Si lanza un hechizo de ataque, jugar cualquier nmero de cartas entre reducir y esquivar los efectos de un hechizo, consulta la pgina 15.

Moverse, atacar e infligir dao


1 2 3

1. El mago rojo gasta 2 puntos de Movimiento para desplazarse 2. El mago azul reduce su total de Vida en 5 en su indicador
dos casillas y a continuacin lanza Bola de fuego al mago azul, de Vida.
infligiendo 5 puntos de Dao.
3. El mago rojo gasta 1 punto de Movimiento para desplazarse
una casilla.

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Jugar cartas Anatoma de una carta de Magia
de Magia 2
Durante el curso de la partida, los magos de los jugadores utilizarn una 1 Brazos adicionales
3
gran variedad de cartas de Magia. Hay cinco tipos de cartas de Magia:
hechizo de Ataque, Contrahechizo, Energa, Artefacto y hechizo Neutral.
Los jugadores deben jugar las cartas de Magia en el momento en que
lo permita la carta (habitualmente durante el turno del jugador activo)
y sobre un objetivo reglamentario. Las siguientes secciones explican las
reglas para jugar cartas de Magia.

4 Transformacin
Tipos de cartas de Magia Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el
hechizo, los artefactos transportados no cuentan
Los jugadores deben jugar distintos tipos de cartas de Magia en momentos
diferentes, tal como se describe a continuacin.
5 a la hora de determinar el tamao mximo de tu
mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger
cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo
1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero
no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez.
Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos

Artefacto
los magos y criaturas que haya a tu alcance.

6 3 8
El jugador activo puede jugar cualquier cantidad de cartas de Artefacto
durante su turno. Para jugar una carta de Artefacto, el jugador la coloca boca 7
arriba en su zona de juego. Ahora, el artefacto estar siendo transportado
por el mago de dicho jugador. El texto de la carta de Artefacto indica 1. Tipo de carta 5. Efecto
cundo puede utilizarse el artefacto transportado. 2. Nombre de la carta 6. Escuela de magia
3. Icono de alcance 7. Valor de Energa
Contrahechizo 4. Atributo 8. Duracin
Los Contrahechizos son los nicos hechizos que pueden jugarse durante
el turno de otro jugador. Son lanzados como respuesta, y la carta del
Contrahechizo indica la accin o el hechizo en respuesta a los cuales debe
jugarse. Objetivo de las cartas de Magia
Una carta de Magia debe tener un objetivo reglamentario dentro de su
alcance para poder ser utilizada. El tipo de objetivo sobre el que puede
Energa emplearse una carta de Magia se describe en la seccin del efecto de la
El jugador activo puede jugar cualquier cantidad de cartas de Energa carta, mientras que la Distancia se indica mediante un icono a la derecha
durante un turno. Una carta de Energa puede utilizarse para aumentar del nombre de la carta.
el movimiento de un mago durante su turno o puede emplearse
conjuntamente con un hechizo para incrementar sus efectos. Consulta
Potenciacin de Velocidad en la pgina 7 y Potenciacin de hechizos Distancia del objetivo
en la pgina 11 para ms detalles. Existen cuatro categoras de Distancia para las cartas de Magia: Lanzador,
Nota: Algunas cartas de Magia muestran un valor de Energa en la zona Adyacente, Lnea de visin (LDV), y Cualquiera. Estas categoras se
inferior central de la carta. Los jugadores pueden gastar estas cartas a explican a continuacin:
cambio de su valor de Energa en vez de jugarlas por su efecto.
Iconos de distancia de objetivo
Hechizo de Ataque
El mago activo puede jugar un hechizo de Ataque durante su turno.
Lanzar un hechizo de Ataque cuenta como su ataque de ese turno. No
puede atacar con un arma o propinar un puetazo a un adversario en el
mismo turno en el que ha jugado un hechizo de Ataque. Lanzador Adyacente LDV Cualquiera

Lanzador: El mago solo puede jugar esta carta sobre s mismo.


Hechizo Neutral
Adyacente: El mago solo puede jugar esta carta sobre un objetivo que est
El jugador activo puede jugar cualquier cantidad de hechizos Neutrales en la misma casilla que l mismo o en una casilla adyacente. El objetivo
durante su turno. tambin debe encontrarse dentro de la Lnea de visin del mago.
Lnea de visin: El mago puede jugar esta carta sobre un objetivo al que
pueda ver. A menos que la carta indique otra cosa, el mago activo puede
encontrarse a cualquier distancia en casillas del objetivo (consulta
Lnea de visin y adyacencia en la pgina 10).

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Cualquiera: Esta categora incluye cartas que no requieren que el
mago tenga Lnea de visin con el objetivo, as como cartas en las
que la distancia del objetivo no afecta al hechizo (por ejemplo, una carta Diagrama de Lnea de visin
que afecte a todo el tablero de juego, que permita que un mago combine
Energa, etc.).

Tipos de objetivo
Los posibles tipos de objetivos son los siguientes:
Casilla: La carta afecta una casilla del tablero. En algunas cartas puede
especificarse una casilla vaca, en cuyo caso la casilla no podr contener
ningn objeto, tesoro, criatura o mago.

Criatura: La carta afecta a un objeto o ser animado del tablero, excepto


los magos. Actualmente no hay objetos ni seres de este tipo en el juego.

Hechizo: La carta afecta un hechizo. Este objetivo puede disponer de una


restriccin adicional, tal como Contrahechizo, Hechizo no instantneo
o Hechizo que lanzaste.

Lnea divisoria: La carta afecta una lnea entre dos casillas. Las cartas de
Magia que crean muros tienen este objetivo.

Mago: la carta afecta al mago de otro jugador.

Muro: la carta afecta un muro (normalmente una seccin de una casilla LDV despejada
de longitud).

Objeto: la carta afecta un objeto inanimado, como un rosal, un muro o una LDV bloqueada
puerta. Los artefactos transportados no son objetos, pero los que se sueltan
s lo son. Consulta la pgina 20 para ver una lista de objetos.

Personal: La carta afecta al lanzador. Si se lanza un hechizo o se comprueba la Lnea de visin a travs de un
portal o del extremo del mapa utilizando el movimiento de regreso, las dos
Puerta: La carta afecta una puerta. casillas conectadas son tratadas como directamente adyacentes.
Sector: la carta afecta un tablero de Sector del tablero de juego.

Tablero de juego: La carta afecta todo el tablero de juego. Duracin de las cartas
Tesoro: La carta afecta un tesoro. Los tesoros no se consideran objetos. de Magia
Las cartas de Magia tienen diferentes duraciones: Instantnea, Temporal o
Lnea de visin y adyacencia Permanente, tal como se explica a continuacin.

El requisito de Lnea de visin (indicado por un en la esquina superior


derecha de la carta y abreviado como ) significa que una carta solo Instantnea
puede utilizarse si el lanzador puede ver al objetivo. La Lnea de visin La carta de magia surte efecto y a continuacin se descarta del juego, junto
se determina trazando una lnea imaginaria desde el punto que hay en la a cualesquiera cartas de Energa utilizadas con ella. Las cartas de Ataque
casilla del lanzador hasta el de la casilla del objetivo. suelen tener una duracin Instantnea. Las cartas de Magia descartadas
Si un mago tiene por objetivo un muro, una puerta o un pasillo, debe tener se ponen boca arriba en una pila de descarte junto a la baraja de Magia.
Lnea de visin con el propio objetivo (en vez de su casilla). Si la lnea
imaginaria se ve interrumpida por cualquier parte de un muro (incluyendo
una columna), la Lnea de visin est bloqueada y la carta de Magia no
Temporal
puede utilizarse sobre ese objetivo. La carta de Magia se coloca boca arriba en la zona de juego del jugador
y permanece activa durante un nmero limitado de turnos que a menudo
La lnea de visin puede trazarse a travs de objetos, tesoros, magos y
equivale a la Energa del hechizo. Para indicar esto, coloca una cantidad de
criaturas siempre y cuando su carta de Magia no diga que ocupan toda
fichas de Energa sobre la carta del hechizo igual a su Energa (toda carta
la casilla.
de Energa empleada junto al hechizo se descarta seguidamente). Durante
Para que un objetivo est adyacente, el lanzador no solo debe tener Lnea la fase de Paso del tiempo del turno del lanzador, este retirar una ficha
de visin despejada hasta l, sino que adems debe estar en la misma de Energa de cada uno de sus hechizos Temporales. Tras retirar la ltima
casilla o en una casilla contigua a la del objetivo. Las casillas no pueden ficha de Energa de un hechizo Temporal, descarta inmediatamente el
ser diagonalmente adyacentes. Solo las casillas que tengan una lnea hechizo. El lanzador puede terminar el hechizo en cualquier momento
divisoria en comn pueden ser adyacentes. durante su turno, en cuyo momento dicho hechizo se descarta del juego.

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Mientras dure el hechizo, el lanzador debe mantenerlo (consulta
Mantenimiento de hechizos en la pgina 11).
Atributos de las cartas
Los siguientes atributos pueden encontrarse en las cartas de
Permanentes Magia. Algunos de ellos tienen mecnicas de juego asociadas,
La carta de Magia se coloca boca arriba en la zona de juego del jugador, mientras que otros solo existen para dar sabor.
y permanece en juego durante tanto tiempo como desee el lanzador. Este Agua: Un hechizo que crea agua de algn modo significativo.
puede terminar el hechizo o soltar un artefacto durante su turno, en cuyo Los hechizos de Fuego y de Agua suelen poder cancelarse
momento el hechizo ser descartado del juego o el artefacto ser soltado mutuamente.
(consulta Recoger y soltar objetos en la pgina 12).
Arma: Un artefacto que puede utilizarse para atacar.

Mantenimiento de hechizos Arma arrojadiza: Un artefacto que puede ser arrojado a modo
de ataque.
Mientras un hechizo Temporal o Permanente siga activo, su lanzador
debe MANTENERLO. Para hacerlo, el jugador activo simplemente deja la Baratija: Un artefacto sin otras caractersticas sobresalientes.
carta boca arriba en su zona de juego. Los hechizos mantenidos cuentan Creacin: Un hechizo que crea un objeto duradero, normalmente
a la hora de determinar el tamao mximo de la mano del lanzador, de representado colocando un marcador en el tablero de juego. No
modo que existe un lmite prctico a la cantidad de hechizos que pueden pueden llevarse a cabo Creaciones en una casilla base.
mantenerse a la vez. As, si un jugador tiene seis cartas en la mano y un
hechizo mantenido, tiene un total de siete cartas y ha alcanzado su mximo Fuego: Un hechizo que crea fuego de algn modo significativo.
habitual de tamao de mano. Los hechizos de Fuego y de Agua suelen poder cancelarse
mutuamente.
Cuando un mago lanza un hechizo Temporal, su duracin se encuentra
determinada en el momento de su lanzamiento. Un jugador no puede Global: Un hechizo que afecta todo el laberinto. Los magos
extender la duracin de un hechizo Temporal despus de haberlo lanzado. siempre han de tener con los hechizos Globales para
cancelarlos o disiparlos.
El jugador activo puede TERMINAR un hechizo mantenido en cualquier
momento durante su turno, independientemente de su duracin. Algunas Maldicin: Un ataque con efectos persistentes en su objetivo.
cartas de Magia tambin pueden terminar hechizos mantenidos. En cuanto Mundana: Una accin que no es mgica. Las acciones
un hechizo mantenido se termina, es descartado del juego. Cualquier Mundanas no pueden ser contrarrestadas.
efecto del hechizo termina de inmediato, y cualquier objeto creado por el
hechizo (como muros, etc.) se descarta del juego. Toda ficha de Sombrero Piedra mgica: Un tipo de gema encantada. Las piedras
que hubiera sobre el hechizo u objeto es devuelto a las existencias de su mgicas son destruidas si su propietario sufre dao por Fuego.
propietario. Transformacin: Una transformacin fsica en otra forma.
Ejemplo: En el turno anterior, Matt lanz Bao cido, un hechizo Temporal, Un mago o criatura solo pueden verse afectados por una
y descart una carta de Energa 4 a fin de lanzarlo con una Energa de 4. Tras Transformacin a la vez; cualquier transformacin lanzada
lanzar el hechizo, coloc cuatro fichas de Energa sobre la carta de Bao cido sobre un mago o criatura cancela toda Transformacin previa
para indicarlo. Cuando pasa el tiempo para este turno de Matt, Bao cido que lo afectase.
inflige 2 puntos de Dao al objetivo del hechizo (tal como ordena la carta) y
Matt retira una de las fichas de Energa de la carta de Bao cido, indicando
que solo durar tres turnos ms.

Ejemplo de potenciacin
Potenciacin de hechizos de un hechizo
A menudo, el efecto de un hechizo se refiere a la Energa de la carta del
hechizo. Por ejemplo, un hechizo podra infligir una cantidad de dao
Mgico igual a su Energa o durar tantos turnos como su Energa. 1
Energa
2 Lanza de piedra

Lanza de piedra

Normalmente, la Energa de un hechizo es 1. No obstante, cuando un


jugador lanza un hechizo, tambin puede descartar una carta de Energa
para alimentar el hechizo, que reemplaza la Energa de este. Por ejemplo,
Mientras dure este hechizo, tienes
la capacidad de crear proyectiles de
piedra que puedes arrojar a modo de
ataque contra cualquier objeto, mago

si un jugador lanza un hechizo y juega una carta de Energa 5 junto a l,


Mientras dure este hechizo, tienes o criatura en , infligiendo 3 puntos
la capacidad de crear proyectiles de de dao Fsico. Los proyectiles se
piedra que puedes arrojar a modo de quiebran y se desvanecen tras golpear.
ataque contra cualquier objeto, mago

la Energa del hechizo ser 5. El jugador coge tantas fichas de Energa o criatura en , infligiendo 3 puntos
de dao Fsico. Los proyectiles se
quiebran y se desvanecen tras golpear. 2

de las existencias como la Energa del hechizo y las coloca sobre su carta. 2

Nota: El valor de la carta de Energa reemplaza la Energa bsica del


hechizo de 1; no se suma a la misma. 1. Un jugador lanza Pinchos de piedra y descarta una carta de
Energa 5 para potenciarlo.
2. El jugador coloca cinco fichas de Energa sobre la carta para
indicar la Energa del hechizo.

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Lanzamiento y mantenimiento Artefactos transportados y
de un hechizo Temporal objetos soltados
Artefactos transportados: Los artefactos transportados se
representan mediante cartas de Artefacto en la zona de juego de
un jugador. Se supone que son transportados por la figura de su
mago y no son representados independientemente en el tablero
1 Brazos adicionales 2 Brazos adicionales
de juego.
Objetos soltados: Los objetos soltados se representan mediante
cartas de Artefacto prximas al tablero de juego que no se
encuentran en la zona de juego de ningn jugador. Su ubicacin
Transformacin Transformacin

Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el
en el tablero se indica mediante sus marcadores de Objeto.
hechizo, los artefactos transportados no cuentan hechizo, los artefactos transportados no cuentan
a la hora de determinar el tamao mximo de tu a la hora de determinar el tamao mximo de tu
mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger
cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo
1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero 1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero
no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez. no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez.
Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos
los magos y criaturas que haya a tu alcance. los magos y criaturas que haya a tu alcance.

3 3
Los artefactos transportados cuentan a la hora de determinar el tamao
mximo de la mano de un jugador. Si un mago recoge un objeto que hara
1. Un jugador lanza el hechizo Brazos adicionales y lo coloca que superase el tamao mximo de su mano, primero deber descartar una
boca arriba en su zona de juego con 1 ficha de Energa sobre carta, terminar un hechizo mantenido o soltar un artefacto transportado
l. Se considera que la carta forma parte de su mano. a fin de hacer sitio para el objeto. Un mago puede transportar cualquier
cantidad de artefactos siempre y cuando su jugador no supere el tamao
2. Durante su prximo turno, retira la ficha de Energa y mximo de la mano.
descarta el hechizo. La carta ya no forma parte de su mano.
A menos que una carta de Magia lo permita especficamente, un mago no
Nota: El valor de Energa de 3 en la parte inferior de la puede coger por la fuerza un artefacto transportado por otro mago.
carta se ignora en este ejemplo porque el jugador decide
utilizar el efecto de esta carta en lugar de emplearla para Un mago tambin puede soltar cualquiera de sus artefactos transportados
potenciar otro hechizo. en su casilla actual en cualquier momento durante su turno. Para hacerlo,
debe coger el marcador de Objeto y colocarlo en su casilla actual; despus,
ha de colocar su carta correspondiente boca arriba cerca del tablero de
juego. Puede haber cualquier nmero de objetos soltados ocupando la
misma casilla. Cualquier mago que se encuentre en la misma casilla que
Objetos un objeto soltado puede recogerlo como se explica arriba.

El trmino OBJETOS hace referencia a todas las cosas inanimadas del


laberinto, excepto los TESOROS. Los objetos incluyen muros, puertas, Recoger y soltar tesoros
bloques de piedra y artefactos soltados. Los artefactos transportados no son Un mago puede recoger un tesoro que se encuentre en su casilla actual
objetos y no se ven afectados por hechizos que afecten especficamente los durante su movimiento. Los tesoros no se consideran artefactos
objetos. Si una carta de Magia afecta a los tesoros, se refiere especficamente transportados y no ocupan espacio en la mano de un jugador. En cambio, el
a estos (en vez de a los objetos). jugador inserta el marcador de Tesoro en la base de su mago para mostrar
que lo est transportando. Recoger un tesoro pone fin inmediatamente a la
Objetos mviles e inmviles fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos del turno del jugador, que
debe avanzar inmediatamente a la fase de Descarte y robo. Un mago puede
Los objetos mviles pueden recogerse y moverse, mientras que los inmviles transportar uno de sus propios tesoros si as lo desea, incluso recuperndolo
estn fijos en su sitio. Los marcadores de Objeto para los objetos mviles de la casilla base de otro mago.
son redondos, mientras que los de los objetos inmviles son cuadrados.
Nota: Un mago solo puede transportar un tesoro a la vez.
Adems, los objetos impresos en el tablero (como los muros o las puertas)
son inmviles. Durante su movimiento, un mago puede soltar un tesoro transportado
en su casilla actual sin gastar un punto de Movimiento. El jugador se

Recoger y soltar objetos limita a retirar el marcador de Tesoro de la base de plstico de su mago y
lo coloca en posicin horizontal en la casilla del mago. Soltar el tesoro de
Durante su movimiento, un mago puede recoger un objeto mvil de un enemigo en la casilla base de un mago le proporciona a este 1 punto de
su casilla actual gastando 1 punto de Movimiento. Puede hacerlo tan a Victoria (mientras el tesoro permanezca en la casilla).
menudo como quiera, siempre que tenga bastante Movimiento para
hacerlo. El jugador activo se limita a retirar el marcador del objeto del
tablero y colocar su carta boca arriba en su zona de juego para indicar que
ahora el objeto es uno de sus artefactos transportados.

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Recoger un tesoro
Arrojar objetos
Un objeto solo puede arrojarse si su correspondiente carta de Magia dice
especficamente que as es. En caso de ser posible, un objeto arrojado
aterriza en la misma casilla que su objetivo. Si una barrera (como un muro)
est en medio, o si el objetivo ocupa toda la casilla, el objeto aterriza en
frente de la barrera o del objetivo despus de golpearlo. En otras palabras,
el objeto aterriza en la ltima casilla que cruz antes de golpear la barrera
o al objetivo.

Cuando un mago recoge un tesoro, colcalo en su base


de color.
Arrojar un objeto

1 2
Daar y destruir objetos
Los nicos objetos que pueden recibir ataques y dao son los muros y las
puertas. Adems, los objetos creados y los objetos soltados pueden recibir
ataques si as se especifica en su carta de Magia. Por cada 3 puntos de
Dao infligidos a un objeto, este sufre una GRIETA.
Infligir menos de 3 puntos de Dao con un solo ataque no tiene efectos en
un objeto, y el exceso de dao que no llegue al siguiente incremento de 3 se
malgasta. As, causar 7 puntos de Dao a un objeto le infligira dos grietas,
mientras que causarle 9 puntos de Dao le infligira tres. Los jugadores
colocan fichas de Grieta sobre los muros, las puertas y los objetos para 1. El mago amarillo arroja una roca grande a travs de un muro
indicar cualquier grieta que hayan sufrido. destruido y golpea un bloque de piedra.

Los muros de piedra requieren cinco grietas para ser destruidos. Las 2. La roca grande aterriza en el ltimo espacio que cruz antes
puertas necesitan tres. Los muros exteriores del laberinto, los tesoros y de golpear el bloque de piedra.
los objetos cuya carta de Magia no especifique un lmite de grietas son
indestructibles y no pueden ser daados. Los muros exteriores incluyen
cualquier muro que, de ser atravesado, hara que el jugador abandonara el
tablero de juego.
Si una puerta o muro son destruidos, coloca un marcador de Muro Tabla de dao
destruido sobre dicha puerta o muro para indicarlo. Si una puerta o muro Objeto/tesoro Grietas para su destruccin
son destruidos dejando una columna que no est conectada a ninguna
puerta ni ningn muro, dicha columna tambin ser destruida.
3
Puerta

5
Daar un objeto Muro de piedra

Indestructible (nunca recibe dao)


Muro exterior

Indestructible (nunca recibe dao)

Tesoro

El mago verde lanza Bola de fuego a un muro de


piedra. Este sufre 5 puntos de Dao y recibe una grieta. Indestructible (salvo que se
El jugador verde coloca una ficha de Grieta sobre l. especifique lo contrario en su carta)
Objeto soltado

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Crear objetos y jugar Cambios en el mapa
Artefactos Algunos hechizos alteran el propio laberinto. Si los tableros de Sector
son rotados o intercambiados entre s, los portales permanecen donde
Cuando un mago lanza un hechizo que crea un objeto, su jugador coloca estn en la zona de juego. No cambian de posicin junto a los tableros
la ficha de Objeto correspondiente en la casilla objetivo. Puede que el de Sector. Si un muro creado est justo en la lnea que discurre entre dos
jugador tambin tenga que colocar una de sus fichas de Sombrero sobre la tableros de Sector cuando uno o ambos se mueven, el muro es destruido.
ficha de Objeto (consulta Fichas de Sombrero en la prxima columna). Alternativamente, si un muro daado o destruido est sobre la lnea que
Los objetos que son creados mediante un hechizo solo duran tanto como discurre entre dos tableros de Sector cuando uno o ambos se mueven, el
el propio hechizo. En cuanto el hechizo termina, retira inmediatamente el muro es reparado y el marcador de dao se retira.
objeto del tablero de juego y descarta el hechizo.
Si un jugador aade un muro, lo destruye, crea un espino, etc., deber coger
Nota: Los hechizos no pueden crear objetos en una casilla base ni en una un marcador apropiado que represente este objeto y colocarlo donde este
casilla que actualmente est ocupada por otro mago u objeto. fue creado (o destruido).
Cuando un mago juega una carta de Artefacto, su jugador coloca dicha Cuando los tableros de Sector se alinean unos con otros, algunos de
carta en su zona de juego. Desde ese momento se considera que el mago ellos parecen tener muros dobles (un muro en cada tablero de Sector).
del jugador est utilizando dicho artefacto o que lo tiene disponible para Considera que es un nico muro.
su uso, dependiendo de cul se trate. El artefacto cuenta como uno de los
objetos transportados del mago y es permanente, lo que significa que ya no Los muros que rodean el borde exterior del tablero de juego, es decir,
puede descartarse, solo soltarse. cualquier muro que, si se atravesara, hara que el jugador abandonase el
tablero de juego, son indestructibles e infranqueables.
Puede haber cualquier cantidad de objetos soltados ocupando la misma
casilla. Adems, pueden jugarse o soltarse artefactos en la base de un Los hechizos no pueden crear objetos en la casilla base de un jugador o
mago o en una casilla desocupada. Una casilla con un objeto soltado no se en cualquier casilla que contenga un objeto, tesoro o criatura. Los muros
considera vaca, por lo que las cartas de Magia que afectan casillas vacas son creados entre las casillas en vez de en ellas. Por ejemplo, los jugadores
no pueden afectarla. no podran crear un espino en la misma casilla que una daga u otro espino.
Tampoco podran crear un Muro de fuego donde ya exista un muro de
piedra.
Nota: Una ficha de Muro destruido denota la ausencia de un muro, y
puede crearse otro muro en ese lugar. Si se crea un nuevo muro, su ficha se
coloca sobre la ficha de Muro destruido.
Creacin y Los muros no pueden crearse en diagonal; deben generarse sobre la lnea
destruccin de muros de una casilla.

Reglas adicionales
1 Esta seccin cubre reglas que no se han explicado con anterioridad.

Fichas de Sombrero
2 Las fichas de Sombrero se colocan sobre las cartas para identificar al
mago que se ve afectado por dichos hechizos. Por ejemplo, si un hechizo
Permanente o Temporal afecta al mago rojo, coloca una ficha de Sombrero
roja sobre la carta de ese hechizo.
Los jugadores tambin colocan fichas de Sombrero sobre fichas de Objeto
del tablero cuando hay mltiples efectos del mismo tipo (dos rosales, por
ejemplo) en este. Las fichas de Sombrero indican quin es el jugador cuyo
1. El mago rojo destruye un muro entre sectores, por lo que el hechizo cre el duplicado.
jugador rojo coloca aqu un marcador de Muro destruido.
Aunque ambos tableros muestran un muro a lo largo del borde Si un jugador sita un objeto en el tablero que sea igual que el que otro
de esta casilla, se trata como un nico muro. jugador haya situado, colocar una de sus fichas de Sombrero en su propio
objeto. Esto indica que l es el jugador que est manteniendo el objeto
2. El mago azul crea un muro, as que el jugador azul coloca aqu duplicado. Si el objeto original es retirado ms tarde del tablero y el objeto
un marcador de Muro. de la ficha del Sombrero es el nico de su clase que queda, el jugador
devolver su ficha de Sombrero a sus existencias, puesto que ya no es
necesario indicar la propiedad del objeto.

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Ejemplo: El jugador azul crea un rosal y coloca la f icha de Rosal en Si el dao de un hechizo se ve reducido a 0, no se sufrir dao.
el tablero de juego. Dado que es el nico rosal en juego, el jugador azul Por lo tanto, los efectos secundarios (como la explosin de una
no necesita situar sobre l una f icha de Sombrero. Pertenece claramente Piedra explosiva) no ocurrirn.
al jugador azul. El jugador verde coloca ms tarde un rosal en el tablero
Si la duracin de un hechizo se ve reducida a 0, el hechizo ser
de juego mientras el primero permanece en juego. El jugador verde sita
cancelado.
una de sus f ichas de Sombrero sobre su f icha de Rosal para marcarla como
suya. El rosal del jugador azul sigue sin necesitar una f icha de Sombrero. Un hechizo que sea esquivado no logra alcanzar a su objetivo. El hechizo
Similarmente, si fuera el jugador azul quien cre el segundo rosal en vez del sigue siendo lanzado, pero no afecta al mago que lo esquiv. A veces, un
jugador verde, el rosal no necesitara f icha. mago debe lanzar un dado para determinar si esquiva con xito un hechizo.
Nota: En algunos hechizos se especifica que no pueden esquivarse.
Un mago Aturdido Ejemplo: El mago azul lanza una Bola de fuego al mago verde. Este lanza
Un mago Aturdido puede moverse o atacar en su turno, pero no ambas Forma de gnomo sobe s mismo, lo que le da la oportunidad de esquivar el
cosas. Un mago que decida moverse no podr llevar a cabo un ataque ese ataque con un resultado en el dado de 1 2. El jugador verde saca un 2, por
turno. Un mago que elija atacar no podr abandonar voluntariamente la lo que esquiva exitosamente el ataque y no sufre dao. Si el mago verde hubiera
casilla en la que se encuentra por ningn motivo (ni siquiera lanzando un sacado un 3 o un 4, habra sufrido el dao completo. El mago azul no podr
hechizo que lo sacara de dicha casilla). Un mago Aturdido puede realizar efectuar ningn otro ataque este turno.
otras acciones con normalidad, como recoger objetos y lanzar hechizos Los jugadores son libres de jugar tantos Contrahechizos como deseen en
Neutrales. respuesta a un mismo hechizo (por ejemplo, dos hechizos de Escudo).
Ejemplo: El mago amarillo est Aturdido. Lanza Bola de fuego contra el Un jugador puede esperar a que se resuelva su primer Contrahechizo antes
mago verde. No puede lanzar a continuacin Teletransporte para salir de de jugar otro.
su casilla.
Vida, dao y muerte
Cancelar, reducir Los magos de todos los jugadores empiezan el juego con una Vida de 15,
y esquivar hechizos y la Vida de un mago nunca puede pasar de 20. Cualquier cantidad de
Vida obtenida por encima de 20 se malgasta.
Durante el caos de un duelo entre magos, los hechizos y contrahechizos
van y vienen sin parar. Durante estos rpidos intercambios, un hechizo Un jugador cuyo mago se vea reducido a Vida 0 o menos ser eliminado
puede ser CANCELADO, REDUCIDO o ESQUIVADO. de la partida y no podr ganar. Retira la figura de mago del tablero de
juego. El mago suelta todos los artefactos que transportase en la casilla en
Un hechizo que sea cancelado mientras es lanzado simplemente se la que muri, y descarta todos sus hechizos mantenidos. Sus marcadores
descarta sin ningn efecto (adems de cualesquiera cartas de Energa de Tesoro siguen en juego.
jugadas junto a l). Es como si el hechizo nunca hubiera sido lanzado,
Se considera que un mago que muera mientras realiza una accin gracias
aunque un ataque cancelado sigue contando como el ataque de ese jugador
a la que normalmente ganara la partida ha muerto antes de ganarla, y el
para ese turno.
jugador de dicho mago es eliminado de la partida.
Ejemplo: El mago azul lanza una Bola de fuego al mago verde. Normalmente,
Si otro jugador reduce a un mago a una Vida de 0 o menos a
Bola de fuego infligira 5 puntos de Dao al mago verde, pero este lanza
consecuencia directa de un ataque, el jugador atacante obtendr
Escudo completo, que cancela totalmente la Bola de fuego. El mago azul
inmediatamente 1 punto de Victoria y colocar la figura del mago
descarta la Bola de fuego sin que cause efecto alguno, y no podr efectuar
muerto en su zona de juego. A continuacin, coger todas las cartas
ningn otro ataque este turno.
que le quedaran al jugador del mago muerto en su mano (sin incluir
Los hechizos pueden ser reducidos tanto en su dao como en su duracin, los artefactos transportados ni los hechizos mantenidos) y los aadir a
tal como se especifica en el contrahechizo que se lance. Un hechizo su propia mano. Si al coger estas cartas el jugador sobrepasa el tamao
reducido sigue teniendo efectos, pero de manera disminuida. mximo de su mano, deber descartar inmediatamente las cartas
sobrantes hasta alcanzar el mximo permitido.
Ejemplo: El mago azul lanza una Bola de fuego al mago verde. Normalmente,
Bola de fuego infligira 5 puntos de Dao al mago verde, pero este lanza Si un mago muere indirectamente, como a causa del dao recibido por la
Escudo (sin Energa adicional), que reduce en 2 puntos el dao de la Bola de destruccin de un muro prximo a l o por cruzar un Muro de fuego,
fuego. El mago verde sufre 3 puntos de Dao, y el mago azul no podr efectuar las cartas que queden en la mano del jugador sern descartadas y nadie
ningn otro ataque este turno. recibir un punto de Victoria por matar a su mago.

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Casillas base
Cada mago tiene una casilla base en su tablero de Sector, indicada por Determinar una direccin
un crculo rnico de su mismo color. Los tesoros enemigos que se suelten aleatoria
en la casilla base de un mago le proporcionarn 1 punto de Victoria cada
uno, siempre y cuando permanezcan all. No pueden crearse objetos (como
bloques de piedra, espinos, etc.) en la casilla base de un mago. No obstante, 1
pueden crearse muros a lo largo de los bordes de la casilla base de un mago.
La apariencia de una casilla base vara dependiendo de si se encuentra en
la cara clsica o en la nueva de un tablero de Sector, como se muestra abajo:

Casilla base Casilla base


clsica nueva

2
Direcciones aleatorias
En ocasiones puede pedirse a un mago que determine una direccin
aleatoria. Cuando esto ocurra, coloca el regulador de direccin aleatoria
de forma adyacente al tablero de juego (en cualquier orientacin), con un
extremo perpendicular al tablero de juego, tal como se muestra (consulta
Determinar una direccin aleatoria). A continuacin, lanza el dado y
3
emplea la direccin indicada por este.

Magos transformados
Cuando un mago lanza un hechizo que lo transforma, el
jugador retira su figura de Mago de la base de plstico de color 1. El mago amarillo quiere salir de una nube de polvo, pero
y coloca en su lugar la figura transformada que se corresponda esta obliga al mago a moverse en una direccin aleatoria.
con el hechizo. Cuando la transformacin termine, el jugador Para hacerlo, el jugador coloca el regulador de movimiento
debe sustituir la figura transformada con su figura de Mago. Las aleatorio y lanza el dado.
posibles figuras transformadas son las siguientes:
2. Obtiene un 1.
3. Mueve al mago amarillo en la direccin correspondiente
(hacia la derecha).

Forma de gigante Forma de glem

Reglas opcionales
Esta seccin contiene varias reglas opcionales que los jugadores podran querer
probar. Puede utilizarse cualquier cantidad de reglas opcionales, siempre que
Forma de limo Forma de gnomo Forma de
hombre lobo todos los jugadores se pongan de acuerdo respecto a las que desean emplear,
si es que emplean alguna. Las reglas opcionales marcadas con el smbolo
eran reglas bsicas en ediciones anteriores de Wiz-War. *

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Mentes ordenadas* Crditos
Los hechizos mantenidos no cuentan a la hora de determinar el tamao Diseo del juego: Tom Jolly
mximo de la mano de un jugador.
Me gustara dedicar esta edicin de Wiz-War a Jeffrey Halsey Smith, un buen
amigo que ayud a dar vida a Wiz-War, y que ser echado de menos.
Libro de hechizos personalizado Tom Jolly
Antes de crear la baraja de Magia, divide a los jugadores en dos grupos.
Tom Jolly desea dar las gracias a Robert Berryhill, Craig Bradley, Frank
Cada uno de los grupos recibe una de las escuelas de trucos para empezar,
Branham, Brandon Brylawski, Eric Burgess y amigos, Geoff Case, Larry
y a continuacin elegir escuelas de magia por turnos hasta que cada grupo
Chambers y su sufrida esposa y amigos, las docenas de participantes en las pruebas
haya seleccionado tres escuelas ms. Seguidamente, cada grupo baraja el
de juego de la Society of Wizards and Warriors, Howard Freedland, Martin
mazo de cartas que ha creado. Por ejemplo, un mazo podra contener
Gallo, la pandilla de Swarthmore, Bruce Glassco, Lee Gold, Aaron Grier, Peter
Trucos blancos, Alquimia, Mentalismo y Taumaturgia, mientras que el
Hawkins, Dan Hyman, Mark Hyman, Jeffrey Ingalls, Pol Jackson, Dave
otro podra contener Trucos negros, Conjuracin, Elemental y Mutacin.
Johnson, Jim Johnson, Don Kalal, Mike Kiker, Max Klee y amigos, Shawn
Durante la partida, los miembros de un grupo solo reciben cartas del mazo Klimek, Stuart Klimek, Greg Kodama, Greg Lam y Princeton Simulations,
de Magia que han ayudado a crear, y las descartan tambin a ese mazo. Tom McKendree, Mark Pifer, Judy Ridenour, Gary Robinson, Jeff Siadek de
Gamesmiths, Della Smith, Jeff Smith, Josh Smith, Mark Spangler, Jeff Steele,

Tesoros mortales* Tom Strong, Chris Taylor, Byron Troy, y los otros cientos de personas que me han
hecho preguntas durante los aos que Wiz-War ha existido.
Si los dos tesoros de un jugador estn en las casillas base de otros jugadores Diseo y desarrollo de la edicin de FFG: Kevin Wilson
a la vez, el mago de dicho jugador morir inmediatamente y el jugador ser
Productores: Mark OConnor con Sally Cooper
eliminado de la partida. Ningn jugador recibir puntos por un mago que
muera de este modo. Edicin y correccin: Mike Montesa y Mark OConnor
Traduccin: Carles Alba Gris
Diseo grfico: Wil Springer con Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg y
Partida extendida Peter Wocken
Los jugadores que deseen una partida ms larga pueden jugar a 3 o incluso Maquetacin: Edge Studio
4 puntos de Victoria (en lugar de 2). Recuerda que cualquier mago que sea Director artstico gerente: Andrew Navarro
el nico superviviente ganar automticamente. Direccin artstica: Zo Robinson
Ilustracin de cubierta: Christophe Madura
Libro de hechizos Ilustraciones de tablero: Ben Zweifel
Ilustraciones de las cartas: Philip Dickenson, Javier Guzmn, Bill Hallier,
gigantesco* Denis Medri, Bob Renzas y Gabe Rose
Los jugadores que busquen una experiencia ms desenfrenada pueden Diseo de figuras: Christophe Madura
limitarse a barajar todas las cartas de Magia (excepto las cartas de Trucos Gerente de produccin: Eric Knight
negros) para formar una baraja de Magia enorme. Coordinador de produccin: Laura Creighton
Diseador gerente del juego: Steven Kimball
Artefactos pesados* Diseador ejecutivo del juego: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
La fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos de un mago termina Pruebas de juego de la edicin de FFG: Matt Cary, John Goodenough,
inmediatamente tras recoger cualquier objeto (igual que los tesoros). Esto James Hata, Jay Little, John Skogerboe y BreeAnn Vosberg
disuade a los jugadores de soltar y recoger artefactos.
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
2012 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos los derechos reservados. Ninguna parte de
Creaciones permanentes* este producto puede reproducirse sin autorizacin expresa. Wiz-War es una marca comercial
de Tom Jolly. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo FFG son marcas
Los objetos creados (como los muros o los espinos) son permanentes en comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games se encuentra ubicado
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minessota, 55113, USA, y puede ser
cuanto se crean. A diferencia de otros hechizos, estos no se mantienen. contactada por telfono en el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge
Simplemente, coloca esos hechizos cerca del tablero, descartndolos Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
esta informacin para su referencia. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos
nicamente cuando los objetos a los que representan sean destruidos. por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST
Cuando los jugadores emplean esta regla opcional, un lanzador no puede PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
disipar voluntariamente un objeto de su propia creacin.

Cazadores de tesoros* www.EdgeEnt.com


A fin de ganar, un jugador debe ser el nico superviviente o tener dos
tesoros enemigos en su casilla base. ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM

Cuando utilicen esta regla opcional, los jugadores no obtienen puntos de


4
victoria por matar magos enemigos.
Juego de Tablero
Americano Estndar

17

WizWar_Rulebook_ES.indd 17 09/04/2012 15:30:16


ndice
Abandono del tablero y movimiento a travs de portales . . . . . . . . . . . 7 Temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Aclaraciones sobre las cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tipos de cartas de Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Arrojar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Tipos de objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Artefacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Un mago Aturdido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Vida, dao y muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cambios en el mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Cambios en la Velocidad base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Cancelar, reducir o esquivar ataques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Aclaraciones sobre
Cancelar, reducir y esquivar hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Casillas base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
las cartas
Esta seccin proporciona explicaciones adicionales sobre los efectos de
Contrahechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
algunas cartas concretas.
Crear objetos y jugar Artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Daar y destruir objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Peso pluma: Si el ataque se origina en tu casilla, puedes elegir la direccin
Direcciones aleatorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 en la que te mueves.
Distancia de objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Muro de tierra: El Muro de tierra es inmune al dao, y bloquea tanto
Duracin de las cartas de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 como el movimiento. As, Muerte lenta sera cancelado porque requiere
El turno de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 , Bola de fuego impactara al muro y no tendra efectos, y Relmpago
Energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ira en sentido contrario tras golpear el muro.
Fase de Descarte y robo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Rayo de agua: Si el objetivo se encuentra en tu casilla, puedes elegir hacia
Fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 qu direccin lo empujas. El objetivo no puede ser empujado de manera
Fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos en detalle . . . . . . . . . . 7 que doble una esquina.
Fase de Paso del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Doblar esquinas: Consulta el diagrama de abajo para ver un ejemplo del
Fichas de Grieta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 uso de este hechizo.
Fichas de Sombrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Hechizo de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hechizo Neutral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Doblar esquinas
Indicadores de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Instantnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Jugar cartas de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Lnea de visin y adyacencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mantenimiento de hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2
Mentes ordenadas* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Movimiento aleatorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Objetivos de las cartas de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Objetos mviles e inmviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Obtener puntos de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Partida extendida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 El mago rojo quiere lanzar Bola de fuego a uno de sus rivales,
Permanente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 pero no puede trazar Lnea de visin hasta ninguno de ellos.
Potenciacin de hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Junto a Bola de fuego, tambin juega Doblar esquinas, lo que
le permite que su Bola de fuego d la vuelta a las esquinas.
Potenciacin de Velocidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Has dos maneras distintas en que el hechizo puede dar la vuelta
Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 a las esquinas:
Puetazo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1. El hechizo puede girar 90 grados en la esquina y alcanzar al
Recoger y soltar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 mago azul.
Recoger y soltar tesoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2. El hechizo puede girar 180 grados en la esquina y alcanzar al
Reglas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 mago verde.
Reglas opcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

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Glosario
Artefacto transportado: Una carta de Artefacto en la zona de juego de Mago, transformado: Una figura de plstico (sobre su base de color o
un jugador que representa un artefacto que su mago tiene disponible no) que representa la posicin de un jugador en el tablero de juego. La
para su uso o est utilizando actualmente. Mientras se transporta, el figura representa al mago transformado en esta nueva forma.
artefacto cuenta a la hora de determinar el tamao mximo de la mano
del jugador y no es un objeto. Si se suelta, el artefacto se representa en Marcador de Objeto: Una ficha de cartn que representa la ubicacin
el tablero con un marcador y se convierte en un objeto soltado (que de un objeto en el tablero. Los objetos pueden ser mviles o inmviles.
cuenta como objeto). Algunos marcadores de Objeto representan un elemento impreso en el
Aturdido: Un estado que indica que un mago o criatura pueden moverse tablero que es destruido.
o atacar, pero no ambas cosas. La cantidad de fichas de Aturdimiento que
tiene un jugador representa que este se encuentra en dicho estado e indica Marcador de Tesoro: Una ficha de cartn que representa la ubicacin
su duracin. del tesoro de un mago en el tablero de juego. Cada jugador tiene dos
tesoros de su color. El tesoro de un enemigo se llama tesoro enemigo.
Base de color: La figura de Mago de un jugador se ajusta al agujero del Los tesoros no pueden ser daados.
centro de la base, puede colocarse un marcador de Tesoro en su ranura al
ser recogido. El color de cada base representa a un jugador diferente.
Muro: Un tipo de objeto que existe en la lnea divisoria entre casillas.
Carta de Energa: Un tipo de carta de Magia que puede emplearse para Algunos muros ya forman parte del tablero de Sector, mientras que
potenciar el movimiento o el hechizo de un mago. otros se representan mediante fichas colocadas en l. En los extremos
de cada muro hay columnas que forman parte del muro. Los muros
Carta de Magia: Una de muchas cartas que representan energa, artefactos exteriores, que se encuentran en los bordes del tablero de juego, no
y hechizos que los jugadores utilizan a lo largo del juego. Existen cinco pueden ser daados.
tipos de cartas de Magia: Artefacto, Contrahechizo, Energa, hechizo de
Ataque y hechizo Neutral.
Portal: Indica un lugar en el que la salida por un borde del tablero
Casilla base: la casilla de un tablero de Sector del color de un jugador que conduce a algn lugar diferente al extremo directamente opuesto
indica a qu mago pertenece dicho tablero. Tambin indica la ubicacin del tablero de juego. Los portales se representan mediante un par de
inicial de la figura de Mago y el lugar en el que colocar los tesoros enemigos marcadores del mismo color. Un mago que entre por un portal saldr
para obtener puntos de Victoria. por el otro portal del mismo color.

Distancia del hechizo: La distancia a la que debe encontrarse el objetivo Puerta: Un tipo de objeto que puede existir en la lnea divisoria entre
del hechizo de su lanzador. Existen cuatro distancias: Personal, Adyacente, casillas. Algunas puertas ya estn en los tableros de Sector, mientras
Lnea de visin (LDV) y Cualquiera. que otras son representadas mediante marcadores colocados sobre
Duracin del hechizo: La cantidad de tiempo que dura un hechizo. ellos. Las puertas pueden estar cerradas o abiertas.
Existen tres duraciones: Instantnea, Temporal y Permanente.
Punto de Victoria: Una recompensa dentro del juego por colocar y
Escuelas de magia: Representadas por un icono en las cartas de Magia y mantener los tesoros del enemigo en tu casilla base, as como por matar
empleadas para crear la baraja de cartas de Magia en cada partida. magos enemigos. Un jugador que rena 2 puntos de Victoria gana la
partida.
Ficha de Grieta: Una ficha de cartn que marca que un objeto ha sufrido
daos persistentes. Un objeto que sufra 3 puntos de Dao de una sola vez
sufre una grieta. Algunos objetos no pueden sufrir grietas, mientras que Tablero de juego: Colectivamente, todos los tableros de Sector que
otros son destruidos tras acumular una cierta cantidad de ellas. conforman el laberinto.

Hechizo: Una carta de Magia de tipo Contrahechizo, hechizo de Ataque


Tablero de Sector: uno de los cuatro tableros empleados para construir
o hechizo Neutral. Algunos hechizos pueden mantenerse o potenciarse.
el laberinto. Cada tablero tiene un mapa en cada cara compuesto de 25
Hechizo mantenido: Una carta de Magia colocada boca arriba en la casillas. Una cara es el mapa clsico y la otra es el nuevo mapa. Cada
zona de juego de un jugador. Representa un hechizo que actualmente tablero tiene una casilla base en su centro del color de un jugador, as
se encuentra activo y que fue lanzado por el mago del jugador. Mientras como dos casillas de tesoro iniciales.
se mantiene, el hechizo cuenta a la hora de determinar el tamao
mximo de la mano del jugador. Si el hechizo termina, el jugador debe Velocidad base: El nmero normal de puntos de Movimiento que tiene
descartarlo. un mago en su turno (habitualmente 3). Puede moverse una casilla por
cada punto utilizado.
Indicador de Vida: Un dial empleado para medir la cantidad de Vida que
tiene un mago. El dial se gira a un nmero diferente cuando se sufren o se
curan daos. El dial va de 0 a 20. Vida: Un recurso limitado que mide la cantidad de dao que puede
sufrir un mago antes de morir. La Vida de un mago empieza en 15 y
Mago: Una figura de plstico (sobre su base de color o no) que nunca puede aumentar por encima de 20. Un mago muere cuando su
representa la posicin de un jugador en el tablero. vida se ve reducida a 0 o menos.

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Leyenda de marcadores y fichas

Mviles Inmviles

Daga Puado de chinchetas Disolvente Cepo Nube de Pegamento


universal polvo

Roca grande Llave maestra Plvora Bloque de


anuladora Rosal Espino
piedra

Muro creado Muro destruido


Espada del Piedra de Piedra de (en la otra cara (en la otra cara
Mago hechizos visin del Muro destruido) del Muro creado)

Piedra Piedra de Puerta creada Muro de fuego


Piedra
explosiva cerebral vida

Puerta sellada

Piedra de Piedra de Piedra de


fuerza poder velocidad

Varios

Sombrero Grieta Energa Aturdimiento Tesoro Portal

20

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