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Resumen
del juego y otro con un nuevo diseo
creado para esta edicin.
Figuras de Mago
Lista de transformado
componentes de plstico
Esta seccin enumera los componentes fsicos de Wiz-War. Las figuras de Mago transformado
Este libro de reglas representan magos que han cambiado a una
4 tableros de Sector forma fsica diferente.
4 figuras de Mago de plstico
4 bases de mago de plstico (1 de cada color de jugador) Indicadores de Vida
5 figuras de Mago transformado de plstico Los indicadores de Vida se corresponden
4 diales de Vida (uno de cada color de jugador; cada uno con una con los colores de los jugadores e indican
plantilla frontal, un dial y un conector de plstico) el total de Vida de un mago. Al inicio de la
1 regulador de direccin aleatoria partida, la Vida de un mago comienza en
137 piezas de cartn que incluyen: 15, y un mago muere si su total de Vida
se ve reducido a 0 o menos (indicado por
45 marcadores de Objeto
la calavera del dial).
4 marcadores de Portal
8 marcadores de Tesoro (2 de cada color de jugador)
20 fichas de Grieta
Regulador de
26 fichas de Energa direccin aleatoria
24 fichas de Sombrero (6 de cada color de jugador) El regulador de direccin aleatoria se utiliza
10 fichas de Aturdimiento conjuntamente con el dado para determinar
168 cartas de Magia (24 por escuela) direcciones aleatorias.
1 dado de cuatro caras
4 peanas de portal de plstico Marcadores de
Tesoro
Estos marcadores se corresponden con los colores
de los jugadores y representan los tesoros que los
magos estn intentando robarse entre ellos.
de Magia
s
Solt
de plstico.
ar
obj
eto
Fichas de Grieta
brazos adicion
hechizo, los ales! Mientr
artefactos
a la hora de transportados as dure el
mano, y porpor determ
inar no cuentan
te tenga 1 punto de el tamao mximo
hechizo que1 tesoro.
cualesq
objetos o.
Movimiento de tu
2
Las fichas de Grieta se utilizan para registrar los daos en energa que es capaz de utilizar.
muros, puertas y otros objetos que pueden ser daados en
el laberinto.
Dado de cuatro caras
Fichas de Energa El dado incluido en Wiz-War tiene cuatro caras numeradas
del 1 al 4. Se utiliza para determinar direcciones aleatorias,
Estas fichas indican la cantidad de energa que tiene un dao y otros elementos aleatorios del juego. Cuando una
hechizo en el momento de ser lanzado, normalmente para carta o una regla especifican que hay que tirar un dado,
llevar la cuenta de su duracin o de los usos que quedan. utiliza este.
1 2
4
5
3 6
La regla de oro
1. Puerta 4. Casilla inicial del tesoro
Muchas de las cartas de Magia de este juego alteran las
reglas de varias maneras. En caso de conflicto, sigue el texto 2. Muro exterior 5. Columna
de la carta.
3. Casilla base 6. Muro de piedra
Trucos: La escuela de trucos es una escuela especial que Este jugador mezcla los tableros de Sector bajo la mesa, asegurndose
contiene hechizos conocidos por todos los magos que de cambiar tambin su orientacin, y a continuacin construye al azar
entran al laberinto. Wiz-War contiene dos divisiones el tablero de juego en funcin del nmero de jugadores que haya en
de la escuela de trucos, pero solo una de ellas, Trucos la partida (consulta Preparacin segn el nmero de jugadores en la
blancos, se utiliza en el juego normal. La otra, Trucos pgina 5). Finalmente, pone boca arriba los tableros de Sector y coloca
negros, solo se emplea al jugar con la regla opcional del los portales junto al tablero de juego del modo que se muestra en el
libro de hechizos personalizado (consulta la pgina 17). diagrama.
Alquimia: La escuela de la alquimia se especializa 3. Colocad magos y tesoros: Cada jugador coloca su figura de mago
en crear artefactos. En particular, las piedras mgicas en su casilla base. A continuacin, todos los jugadores sitan uno de
son una caracterstica principal de la alquimia. Dichas sus marcadores de Tesoro en cada una de las dos casillas de inicio del
gemas msticas conceden una diversidad de poderes tesoro de su sector.
tiles a cualquiera que las lleve. Los alquimistas 4. Prepara la baraja de Magia: Un jugador coge todas las cartas de Magia
dedicados deberan tener precaucin con el fuego, ya de la escuela de Trucos blancos y las deja aparte. A continuacin,
que este puede hacer pedazos todas las gemas que devuelve todas las cartas de la escuela de Trucos negros a la caja.
con tanto cuidado han fabricado. Despus, los jugadores (ya sea como grupo, por turnos o al azar)
Conjuracin: Los conjuradores son hbiles en seleccionan otras tres escuelas de magia y ponen tambin aparte las
la creacin de objetos inanimados, como muros y cartas pertenecientes a dichas escuelas.
espinos. Cuando los magos se enfrentan utilizando la Mezcla todas las cartas apartadas en una nica baraja. Devuelve el
escuela de conjuracin, el laberinto suele acabar lleno resto de cartas a la caja del juego; no se utilizarn en esta partida.
de escombros.
Nota: Para la primera partida, se recomienda que los jugadores utilicen
Elemental: Esta escuela de magia gobierna los las siguientes escuelas de magia: Trucos blancos, Alquimia, Elemental y
poderes de los cuatro elementos: viento, agua, tierra Mentalismo.
y fuego. De todas las escuelas, la elemental es la ms
mortfera en combate, dado que contiene poderosas 5. Reparte la mano inicial: Reparte cinco cartas de la baraja de Magia
bolas de fuego y descargas de rayos. bocabajo a cada jugador. Estas cartas forman la mano de cartas de
Magia de los jugadores. Estos pueden mirar sus propias cartas, pero
Mentalismo: El mentalismo es la escuela de la deben guardarlas en secreto.
mente. Al utilizarla, pueden borrarse e incluso
robarse hechizos de las mentes de otros magos. La 6. Prepara las fichas y el dado: Separa las fichas de Grieta, Energa y
energa para potenciar hechizos es habitual en esta Aturdimiento en pilas y colcalas cerca del tablero de juego. Coloca
escuela, pero solo en pequeos estallidos. tambin el regulador de direccin aleatoria, los marcadores de Objeto
y el dado cerca del tablero de juego.
Mutacin: Un mago que ha dominado la escuela
de la mutacin puede cambiar de forma con tanta 7. Prepara los diales de Vida y determina el primer jugador: Cada
facilidad como cambia de ropa. Aunque las diversas jugador pone su indicador de Vida en 15. Decide al azar quin va
transformaciones de esta escuela son poderosas, a ser el primer jugador (o elige al jugador con el pelo o la barba ms
recuerda que todas ellas tienen debilidades y que solo largos o algo parecido).
puede utilizarse una transformacin al mismo tiempo.
Taumaturgia: La ltima escuela de magia es la ms
antigua. Contiene una mezcla bien equilibrada de
hechizos tradicionales, as como una cantidad de
energa mgica por encima de la media. Los magos
interesados en la versatilidad no deberan buscar en
otro sitio ms que en la escuela de Taumaturgia.
4
3
5
6
7 8
9
11
10
1. Tablero de Sector 5. Fichas de Grieta 9. Marcador de Tesoro
2. Figura de Mago 6. Fichas de Energa 10. Portal
3. Baraja de Magia 7. Mano inicial 11. Indicador de Vida
4. Fichas de Aturdimiento 8. Fichas de Sombrero
Cada una de estas fases se detalla en las siguientes pginas. Nota: Los artefactos transportados y los hechizos mantenidos cuentan a la
hora de determinar el tamao mximo de la mano de un jugador (consulta
las pginas 11-12 para ms detalles).
1. Fase de Paso del tiempo
Durante esta fase, el jugador activo sigue en orden los siguientes pasos:
1. Resolver efectos de hechizos: El jugador activo resuelve cualquier
Ganar la partida
efecto cuando pase el tiempo en tu turno de cualquier hechizo que El jugador que rena cualquiera de las condiciones siguientes ganar la
tenga en juego. partida inmediatamente:
2. Retirar Energa: El jugador activo retira una ficha de Energa de Obtiene 2 puntos de Victoria.
cada uno de sus hechizos Temporales mantenidos, indicando que ha Su mago es el nico que queda vivo en el tablero de juego.
transcurrido un turno de la duracin de dicho hechizo. Si se retira
la ltima ficha de Energa de un hechizo Temporal, este termina
inmediatamente y se descarta del juego (consulta Mantenimiento de Obtener puntos de Victoria
hechizos en la pgina 11). Los jugadores pueden obtener puntos de Victoria de dos formas posibles:
3. Retirar Aturdimiento: Si el jugador activo tiene una o varias fichas de Matar magos enemigos: Cada vez que un jugador mate a un mago
Aturdimiento, descarta una de ellas y su mago permanece ATURDIDO enemigo, dicho jugador obtiene 1 punto de Victoria. El atacante coge
durante ese turno (consulta la pgina 15). la figura del mago muerto y la coloca en su zona de juego para indicar
el punto de Victoria.
2. Fase de Movimiento y El jugador solo recibe un punto de Victoria de este modo cuando
lanzamiento de hechizos reduce el total de Vida de otro mago a 0 o menos con un ataque
(consulta la pgina 15). Los puntos de victoria obtenidos de esta forma
Durante esta fase, el mago del jugador activo se mueve y lanza hechizos. nunca se pierden.
Puede llevar a cabo cualquiera de las acciones de esta lista:
Robar tesoros enemigos: Cada tesoro enemigo que se deje en la base
Gastar puntos de Movimiento (habitualmente 3) de un jugador proporciona 1 punto de Victoria a dicho jugador.
Hacer un ataque (excepto durante el primer turno) A diferencia de los puntos de Victoria obtenidos por matar a un mago
enemigo, los puntos recibidos por robar tesoros pueden perderse. El
Jugar/utilizar cartas de Magia
jugador solo obtiene el punto de Victoria procedente de un tesoro
Estas acciones pueden llevarse a cabo en cualquier orden, y el jugador robado mientras este permanezca en su base. Si un tesoro enemigo
podra decidir gastar puntos de Movimiento para desplazarse algunas en la base de un jugador es recogido o movido de cualquier manera de
casillas, atacar, y despus gastar puntos de Movimiento para volver a dicha casilla, el jugador pierde inmediatamente el punto de Victoria
desplazarse, siempre y cuando le quede suficiente movimiento para hacerlo que le conceda el tesoro. Un tesoro no proporciona ningn punto de
(consulta la pgina 8 para ms detalles). Victoria mientras se transporta.
1
Potenciacin de Velocidad
Un jugador puede potenciar la Velocidad de su mago durante el turno
descartando una carta de Energa o una carta de Magia que disponga de
un valor de Energa para obtener una cantidad adicional de puntos de
Movimiento igual al valor de Energa de la carta descartada. Por ejemplo,
un jugador que descarte una carta en la que ponga Energa 3 obtendr 3
puntos de Movimiento adicionales para ese turno. Un jugador solo puede
potenciar su Velocidad de este modo una nica vez por turno, pero puede 2
hacerlo en cualquier momento durante el mismo (no solo al recibir puntos
de Movimiento por su Velocidad base).
1. El mago rojo gasta 2 puntos de Movimiento para desplazarse 2. El mago azul reduce su total de Vida en 5 en su indicador
dos casillas y a continuacin lanza Bola de fuego al mago azul, de Vida.
infligiendo 5 puntos de Dao.
3. El mago rojo gasta 1 punto de Movimiento para desplazarse
una casilla.
4 Transformacin
Tipos de cartas de Magia Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el
hechizo, los artefactos transportados no cuentan
Los jugadores deben jugar distintos tipos de cartas de Magia en momentos
diferentes, tal como se describe a continuacin.
5 a la hora de determinar el tamao mximo de tu
mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger
cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo
1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero
no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez.
Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos
Artefacto
los magos y criaturas que haya a tu alcance.
6 3 8
El jugador activo puede jugar cualquier cantidad de cartas de Artefacto
durante su turno. Para jugar una carta de Artefacto, el jugador la coloca boca 7
arriba en su zona de juego. Ahora, el artefacto estar siendo transportado
por el mago de dicho jugador. El texto de la carta de Artefacto indica 1. Tipo de carta 5. Efecto
cundo puede utilizarse el artefacto transportado. 2. Nombre de la carta 6. Escuela de magia
3. Icono de alcance 7. Valor de Energa
Contrahechizo 4. Atributo 8. Duracin
Los Contrahechizos son los nicos hechizos que pueden jugarse durante
el turno de otro jugador. Son lanzados como respuesta, y la carta del
Contrahechizo indica la accin o el hechizo en respuesta a los cuales debe
jugarse. Objetivo de las cartas de Magia
Una carta de Magia debe tener un objetivo reglamentario dentro de su
alcance para poder ser utilizada. El tipo de objetivo sobre el que puede
Energa emplearse una carta de Magia se describe en la seccin del efecto de la
El jugador activo puede jugar cualquier cantidad de cartas de Energa carta, mientras que la Distancia se indica mediante un icono a la derecha
durante un turno. Una carta de Energa puede utilizarse para aumentar del nombre de la carta.
el movimiento de un mago durante su turno o puede emplearse
conjuntamente con un hechizo para incrementar sus efectos. Consulta
Potenciacin de Velocidad en la pgina 7 y Potenciacin de hechizos Distancia del objetivo
en la pgina 11 para ms detalles. Existen cuatro categoras de Distancia para las cartas de Magia: Lanzador,
Nota: Algunas cartas de Magia muestran un valor de Energa en la zona Adyacente, Lnea de visin (LDV), y Cualquiera. Estas categoras se
inferior central de la carta. Los jugadores pueden gastar estas cartas a explican a continuacin:
cambio de su valor de Energa en vez de jugarlas por su efecto.
Iconos de distancia de objetivo
Hechizo de Ataque
El mago activo puede jugar un hechizo de Ataque durante su turno.
Lanzar un hechizo de Ataque cuenta como su ataque de ese turno. No
puede atacar con un arma o propinar un puetazo a un adversario en el
mismo turno en el que ha jugado un hechizo de Ataque. Lanzador Adyacente LDV Cualquiera
Tipos de objetivo
Los posibles tipos de objetivos son los siguientes:
Casilla: La carta afecta una casilla del tablero. En algunas cartas puede
especificarse una casilla vaca, en cuyo caso la casilla no podr contener
ningn objeto, tesoro, criatura o mago.
Lnea divisoria: La carta afecta una lnea entre dos casillas. Las cartas de
Magia que crean muros tienen este objetivo.
Muro: la carta afecta un muro (normalmente una seccin de una casilla LDV despejada
de longitud).
Objeto: la carta afecta un objeto inanimado, como un rosal, un muro o una LDV bloqueada
puerta. Los artefactos transportados no son objetos, pero los que se sueltan
s lo son. Consulta la pgina 20 para ver una lista de objetos.
Personal: La carta afecta al lanzador. Si se lanza un hechizo o se comprueba la Lnea de visin a travs de un
portal o del extremo del mapa utilizando el movimiento de regreso, las dos
Puerta: La carta afecta una puerta. casillas conectadas son tratadas como directamente adyacentes.
Sector: la carta afecta un tablero de Sector del tablero de juego.
Tablero de juego: La carta afecta todo el tablero de juego. Duracin de las cartas
Tesoro: La carta afecta un tesoro. Los tesoros no se consideran objetos. de Magia
Las cartas de Magia tienen diferentes duraciones: Instantnea, Temporal o
Lnea de visin y adyacencia Permanente, tal como se explica a continuacin.
10
Mantenimiento de hechizos Arma arrojadiza: Un artefacto que puede ser arrojado a modo
de ataque.
Mientras un hechizo Temporal o Permanente siga activo, su lanzador
debe MANTENERLO. Para hacerlo, el jugador activo simplemente deja la Baratija: Un artefacto sin otras caractersticas sobresalientes.
carta boca arriba en su zona de juego. Los hechizos mantenidos cuentan Creacin: Un hechizo que crea un objeto duradero, normalmente
a la hora de determinar el tamao mximo de la mano del lanzador, de representado colocando un marcador en el tablero de juego. No
modo que existe un lmite prctico a la cantidad de hechizos que pueden pueden llevarse a cabo Creaciones en una casilla base.
mantenerse a la vez. As, si un jugador tiene seis cartas en la mano y un
hechizo mantenido, tiene un total de siete cartas y ha alcanzado su mximo Fuego: Un hechizo que crea fuego de algn modo significativo.
habitual de tamao de mano. Los hechizos de Fuego y de Agua suelen poder cancelarse
mutuamente.
Cuando un mago lanza un hechizo Temporal, su duracin se encuentra
determinada en el momento de su lanzamiento. Un jugador no puede Global: Un hechizo que afecta todo el laberinto. Los magos
extender la duracin de un hechizo Temporal despus de haberlo lanzado. siempre han de tener con los hechizos Globales para
cancelarlos o disiparlos.
El jugador activo puede TERMINAR un hechizo mantenido en cualquier
momento durante su turno, independientemente de su duracin. Algunas Maldicin: Un ataque con efectos persistentes en su objetivo.
cartas de Magia tambin pueden terminar hechizos mantenidos. En cuanto Mundana: Una accin que no es mgica. Las acciones
un hechizo mantenido se termina, es descartado del juego. Cualquier Mundanas no pueden ser contrarrestadas.
efecto del hechizo termina de inmediato, y cualquier objeto creado por el
hechizo (como muros, etc.) se descarta del juego. Toda ficha de Sombrero Piedra mgica: Un tipo de gema encantada. Las piedras
que hubiera sobre el hechizo u objeto es devuelto a las existencias de su mgicas son destruidas si su propietario sufre dao por Fuego.
propietario. Transformacin: Una transformacin fsica en otra forma.
Ejemplo: En el turno anterior, Matt lanz Bao cido, un hechizo Temporal, Un mago o criatura solo pueden verse afectados por una
y descart una carta de Energa 4 a fin de lanzarlo con una Energa de 4. Tras Transformacin a la vez; cualquier transformacin lanzada
lanzar el hechizo, coloc cuatro fichas de Energa sobre la carta de Bao cido sobre un mago o criatura cancela toda Transformacin previa
para indicarlo. Cuando pasa el tiempo para este turno de Matt, Bao cido que lo afectase.
inflige 2 puntos de Dao al objetivo del hechizo (tal como ordena la carta) y
Matt retira una de las fichas de Energa de la carta de Bao cido, indicando
que solo durar tres turnos ms.
Ejemplo de potenciacin
Potenciacin de hechizos de un hechizo
A menudo, el efecto de un hechizo se refiere a la Energa de la carta del
hechizo. Por ejemplo, un hechizo podra infligir una cantidad de dao
Mgico igual a su Energa o durar tantos turnos como su Energa. 1
Energa
2 Lanza de piedra
Lanza de piedra
la Energa del hechizo ser 5. El jugador coge tantas fichas de Energa o criatura en , infligiendo 3 puntos
de dao Fsico. Los proyectiles se
quiebran y se desvanecen tras golpear. 2
de las existencias como la Energa del hechizo y las coloca sobre su carta. 2
11
Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el Te crecen brazos adicionales! Mientras dure el
en el tablero se indica mediante sus marcadores de Objeto.
hechizo, los artefactos transportados no cuentan hechizo, los artefactos transportados no cuentan
a la hora de determinar el tamao mximo de tu a la hora de determinar el tamao mximo de tu
mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger mano, y por 1 punto de Movimiento puedes recoger
cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo cualesquiera objetos que haya en tu casilla, incluyendo
1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero 1 tesoro. Recoger un tesoro no termina tu turno, pero
no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez. no puedes transportar ms de 1 tesoro a la vez.
Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos Al dar puetazos, tu puetazo afecta a todos
los magos y criaturas que haya a tu alcance. los magos y criaturas que haya a tu alcance.
3 3
Los artefactos transportados cuentan a la hora de determinar el tamao
mximo de la mano de un jugador. Si un mago recoge un objeto que hara
1. Un jugador lanza el hechizo Brazos adicionales y lo coloca que superase el tamao mximo de su mano, primero deber descartar una
boca arriba en su zona de juego con 1 ficha de Energa sobre carta, terminar un hechizo mantenido o soltar un artefacto transportado
l. Se considera que la carta forma parte de su mano. a fin de hacer sitio para el objeto. Un mago puede transportar cualquier
cantidad de artefactos siempre y cuando su jugador no supere el tamao
2. Durante su prximo turno, retira la ficha de Energa y mximo de la mano.
descarta el hechizo. La carta ya no forma parte de su mano.
A menos que una carta de Magia lo permita especficamente, un mago no
Nota: El valor de Energa de 3 en la parte inferior de la puede coger por la fuerza un artefacto transportado por otro mago.
carta se ignora en este ejemplo porque el jugador decide
utilizar el efecto de esta carta en lugar de emplearla para Un mago tambin puede soltar cualquiera de sus artefactos transportados
potenciar otro hechizo. en su casilla actual en cualquier momento durante su turno. Para hacerlo,
debe coger el marcador de Objeto y colocarlo en su casilla actual; despus,
ha de colocar su carta correspondiente boca arriba cerca del tablero de
juego. Puede haber cualquier nmero de objetos soltados ocupando la
misma casilla. Cualquier mago que se encuentre en la misma casilla que
Objetos un objeto soltado puede recogerlo como se explica arriba.
Recoger y soltar objetos limita a retirar el marcador de Tesoro de la base de plstico de su mago y
lo coloca en posicin horizontal en la casilla del mago. Soltar el tesoro de
Durante su movimiento, un mago puede recoger un objeto mvil de un enemigo en la casilla base de un mago le proporciona a este 1 punto de
su casilla actual gastando 1 punto de Movimiento. Puede hacerlo tan a Victoria (mientras el tesoro permanezca en la casilla).
menudo como quiera, siempre que tenga bastante Movimiento para
hacerlo. El jugador activo se limita a retirar el marcador del objeto del
tablero y colocar su carta boca arriba en su zona de juego para indicar que
ahora el objeto es uno de sus artefactos transportados.
12
1 2
Daar y destruir objetos
Los nicos objetos que pueden recibir ataques y dao son los muros y las
puertas. Adems, los objetos creados y los objetos soltados pueden recibir
ataques si as se especifica en su carta de Magia. Por cada 3 puntos de
Dao infligidos a un objeto, este sufre una GRIETA.
Infligir menos de 3 puntos de Dao con un solo ataque no tiene efectos en
un objeto, y el exceso de dao que no llegue al siguiente incremento de 3 se
malgasta. As, causar 7 puntos de Dao a un objeto le infligira dos grietas,
mientras que causarle 9 puntos de Dao le infligira tres. Los jugadores
colocan fichas de Grieta sobre los muros, las puertas y los objetos para 1. El mago amarillo arroja una roca grande a travs de un muro
indicar cualquier grieta que hayan sufrido. destruido y golpea un bloque de piedra.
Los muros de piedra requieren cinco grietas para ser destruidos. Las 2. La roca grande aterriza en el ltimo espacio que cruz antes
puertas necesitan tres. Los muros exteriores del laberinto, los tesoros y de golpear el bloque de piedra.
los objetos cuya carta de Magia no especifique un lmite de grietas son
indestructibles y no pueden ser daados. Los muros exteriores incluyen
cualquier muro que, de ser atravesado, hara que el jugador abandonara el
tablero de juego.
Si una puerta o muro son destruidos, coloca un marcador de Muro Tabla de dao
destruido sobre dicha puerta o muro para indicarlo. Si una puerta o muro Objeto/tesoro Grietas para su destruccin
son destruidos dejando una columna que no est conectada a ninguna
puerta ni ningn muro, dicha columna tambin ser destruida.
3
Puerta
5
Daar un objeto Muro de piedra
Tesoro
13
Reglas adicionales
1 Esta seccin cubre reglas que no se han explicado con anterioridad.
Fichas de Sombrero
2 Las fichas de Sombrero se colocan sobre las cartas para identificar al
mago que se ve afectado por dichos hechizos. Por ejemplo, si un hechizo
Permanente o Temporal afecta al mago rojo, coloca una ficha de Sombrero
roja sobre la carta de ese hechizo.
Los jugadores tambin colocan fichas de Sombrero sobre fichas de Objeto
del tablero cuando hay mltiples efectos del mismo tipo (dos rosales, por
ejemplo) en este. Las fichas de Sombrero indican quin es el jugador cuyo
1. El mago rojo destruye un muro entre sectores, por lo que el hechizo cre el duplicado.
jugador rojo coloca aqu un marcador de Muro destruido.
Aunque ambos tableros muestran un muro a lo largo del borde Si un jugador sita un objeto en el tablero que sea igual que el que otro
de esta casilla, se trata como un nico muro. jugador haya situado, colocar una de sus fichas de Sombrero en su propio
objeto. Esto indica que l es el jugador que est manteniendo el objeto
2. El mago azul crea un muro, as que el jugador azul coloca aqu duplicado. Si el objeto original es retirado ms tarde del tablero y el objeto
un marcador de Muro. de la ficha del Sombrero es el nico de su clase que queda, el jugador
devolver su ficha de Sombrero a sus existencias, puesto que ya no es
necesario indicar la propiedad del objeto.
14
15
2
Direcciones aleatorias
En ocasiones puede pedirse a un mago que determine una direccin
aleatoria. Cuando esto ocurra, coloca el regulador de direccin aleatoria
de forma adyacente al tablero de juego (en cualquier orientacin), con un
extremo perpendicular al tablero de juego, tal como se muestra (consulta
Determinar una direccin aleatoria). A continuacin, lanza el dado y
3
emplea la direccin indicada por este.
Magos transformados
Cuando un mago lanza un hechizo que lo transforma, el
jugador retira su figura de Mago de la base de plstico de color 1. El mago amarillo quiere salir de una nube de polvo, pero
y coloca en su lugar la figura transformada que se corresponda esta obliga al mago a moverse en una direccin aleatoria.
con el hechizo. Cuando la transformacin termine, el jugador Para hacerlo, el jugador coloca el regulador de movimiento
debe sustituir la figura transformada con su figura de Mago. Las aleatorio y lanza el dado.
posibles figuras transformadas son las siguientes:
2. Obtiene un 1.
3. Mueve al mago amarillo en la direccin correspondiente
(hacia la derecha).
Reglas opcionales
Esta seccin contiene varias reglas opcionales que los jugadores podran querer
probar. Puede utilizarse cualquier cantidad de reglas opcionales, siempre que
Forma de limo Forma de gnomo Forma de
hombre lobo todos los jugadores se pongan de acuerdo respecto a las que desean emplear,
si es que emplean alguna. Las reglas opcionales marcadas con el smbolo
eran reglas bsicas en ediciones anteriores de Wiz-War. *
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Tesoros mortales* Tom Strong, Chris Taylor, Byron Troy, y los otros cientos de personas que me han
hecho preguntas durante los aos que Wiz-War ha existido.
Si los dos tesoros de un jugador estn en las casillas base de otros jugadores Diseo y desarrollo de la edicin de FFG: Kevin Wilson
a la vez, el mago de dicho jugador morir inmediatamente y el jugador ser
Productores: Mark OConnor con Sally Cooper
eliminado de la partida. Ningn jugador recibir puntos por un mago que
muera de este modo. Edicin y correccin: Mike Montesa y Mark OConnor
Traduccin: Carles Alba Gris
Diseo grfico: Wil Springer con Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg y
Partida extendida Peter Wocken
Los jugadores que deseen una partida ms larga pueden jugar a 3 o incluso Maquetacin: Edge Studio
4 puntos de Victoria (en lugar de 2). Recuerda que cualquier mago que sea Director artstico gerente: Andrew Navarro
el nico superviviente ganar automticamente. Direccin artstica: Zo Robinson
Ilustracin de cubierta: Christophe Madura
Libro de hechizos Ilustraciones de tablero: Ben Zweifel
Ilustraciones de las cartas: Philip Dickenson, Javier Guzmn, Bill Hallier,
gigantesco* Denis Medri, Bob Renzas y Gabe Rose
Los jugadores que busquen una experiencia ms desenfrenada pueden Diseo de figuras: Christophe Madura
limitarse a barajar todas las cartas de Magia (excepto las cartas de Trucos Gerente de produccin: Eric Knight
negros) para formar una baraja de Magia enorme. Coordinador de produccin: Laura Creighton
Diseador gerente del juego: Steven Kimball
Artefactos pesados* Diseador ejecutivo del juego: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
La fase de Movimiento y lanzamiento de hechizos de un mago termina Pruebas de juego de la edicin de FFG: Matt Cary, John Goodenough,
inmediatamente tras recoger cualquier objeto (igual que los tesoros). Esto James Hata, Jay Little, John Skogerboe y BreeAnn Vosberg
disuade a los jugadores de soltar y recoger artefactos.
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
2012 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos los derechos reservados. Ninguna parte de
Creaciones permanentes* este producto puede reproducirse sin autorizacin expresa. Wiz-War es una marca comercial
de Tom Jolly. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply y el logotipo FFG son marcas
Los objetos creados (como los muros o los espinos) son permanentes en comerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games se encuentra ubicado
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minessota, 55113, USA, y puede ser
cuanto se crean. A diferencia de otros hechizos, estos no se mantienen. contactada por telfono en el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge
Simplemente, coloca esos hechizos cerca del tablero, descartndolos Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
esta informacin para su referencia. ATENCIN: No apropiado para nios menores de 3 aos
nicamente cuando los objetos a los que representan sean destruidos. por contener piezas pequeas. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.
Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST
Cuando los jugadores emplean esta regla opcional, un lanzador no puede PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
disipar voluntariamente un objeto de su propia creacin.
17
18
Distancia del hechizo: La distancia a la que debe encontrarse el objetivo Puerta: Un tipo de objeto que puede existir en la lnea divisoria entre
del hechizo de su lanzador. Existen cuatro distancias: Personal, Adyacente, casillas. Algunas puertas ya estn en los tableros de Sector, mientras
Lnea de visin (LDV) y Cualquiera. que otras son representadas mediante marcadores colocados sobre
Duracin del hechizo: La cantidad de tiempo que dura un hechizo. ellos. Las puertas pueden estar cerradas o abiertas.
Existen tres duraciones: Instantnea, Temporal y Permanente.
Punto de Victoria: Una recompensa dentro del juego por colocar y
Escuelas de magia: Representadas por un icono en las cartas de Magia y mantener los tesoros del enemigo en tu casilla base, as como por matar
empleadas para crear la baraja de cartas de Magia en cada partida. magos enemigos. Un jugador que rena 2 puntos de Victoria gana la
partida.
Ficha de Grieta: Una ficha de cartn que marca que un objeto ha sufrido
daos persistentes. Un objeto que sufra 3 puntos de Dao de una sola vez
sufre una grieta. Algunos objetos no pueden sufrir grietas, mientras que Tablero de juego: Colectivamente, todos los tableros de Sector que
otros son destruidos tras acumular una cierta cantidad de ellas. conforman el laberinto.
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Mviles Inmviles
Puerta sellada
Varios
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