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Reglamento del ajedrez

Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto
de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no
sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia
durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy
Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se siguieron modificado
lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las
normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la Federacin Internacional
de Ajedrez (FIDE), tambin conocido como Organizacin Mundial del Ajedrez
establece las reglas estndares, con modificaciones menores hechas por algunas
organizaciones nacionales para sus propios fines. Las reglas son dictadas por el texto
aprobado en el Congreso 75 de la FIDE celebrado en Calvi (Mallorca, Espaa) en
octubre de 2004 y entraron en vigencia el 1 de julio de 2005.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada
jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego
es dar jaque mate, es decir, para amenazar al rey del oponente con la captura inevitable.
Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con poca
frecuencia dejan si creen que van a perder. Adems, hay varias formas de que el final de
la partida termine en tablas.

Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen los equipos
utilizados, el control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, alojamiento para
jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la
notacin de ajedrez, as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades
que puedan ocurrir durante una partida.

ndice
1 Historia
2 Posicin inicial de las piezas
3 Conduccin del juego
4 Consideraciones generales
o 4.1 Cmo hacer un movimiento
o 4.2 Pieza tocada, pieza jugada
5 Movimiento y captura de las piezas
6 Movimientos especiales
o 6.1 Enroque
o 6.2 Captura al paso del pen
o 6.3 Coronacin del pen
7 Final de la partida
o 7.1 Victoria
7.1.1 Jaque mate
o 7.2 Empate o tablas
o 7.3 Abandono de la partida
o 7.4 Prdida por tiempo
8 Reglas de competiciones
o 8.1 Acto de mover las piezas
o 8.2 Regla de la pieza tocada
9 Irregularidades
o 9.1 Movimiento ilegal
o 9.2 Posicin ilegal
10 Conducta
11 Equipamientos
12 Registro de los movimientos
o 12.1 Anotaciones finales
13 Vase tambin
14 Notas
15 Referencias
16 Bibliografa
17 Enlaces externos

Historia

Los pioneros en la formalizacin de las reglas: Lasa, Staunton y Jaenisch

El ajedrez moderno existe desde el siglo XV, despus de la sustitucin del fers y del
phil por la reina y el alfil, respectivamente, pero llev un tiempo hasta que reglas como
el enroque, la captura al paso, la coronacin y tablas por ahogamiento tuvieran
uniformidad,2 a pesar de las leyes fundamentales del juego, tales como la disposicin de
las piezas, sus movimientos y el mate como condicin de victoria, se han mantenido
invariables.3

La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez fue el libro Repeticin de
amores y arte de ajedrez (c.1497) de Lucena, poco despus de la introduccin de los
nuevos movimientos de la reina, alfil y el avance doble del pen. En los siglos XVI y
XVII haba diferencias de opinin con respecto a las reglas del enroque, promocin de
un pen, las tablas por rey ahogado, y la captura al paso. Algunas de estas diferencias
persistirn hasta el siglo XIX. Ruy Lpez de Segura tambin present un conjunto de
reglas en su libro Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez (1561).4

El primer punto muerto con respecto a las normas haba surgido en el siglo XIII, en un
partido entre un espaol y un lombardo. En la ocasin, el abogado Guido de Baysio
propuso que si se utilizan las normas del pas donde se llev a cabo el juego, una
prctica adoptada hasta el siglo XVIII.5

A finales del siglo XVIII, surgieron los primeros clubes de ajedrez y el aumento de la
necesidad de formalizar las reglas pues se utilizan comnmente las reglas de los libros
de texto de Philidor, Sarratt y Walker. Los principales clubes comenzaron entonces a
publicar sus conjuntos de reglas a partir de 1803 en Praga, seguida de Londres (1807),
Pars (1836) y San Petersburgo (1854), este ltimo producido por Jaenisch.3 El London
Chess Club (Club de Ajedrez de Londres) tena en 1808 sus reglas legisladas por
Sarratt, que introdujo la marcacin por ahogamiento como tablas en Inglaterra.2

En 1850, surgieron los primeros intentos por unificar las reglas, dirigidos por Staunton,
Lasa y Jaenisch6 7 En 1851, durante el primer torneo internacional en Londres el cdigo
de reglas fue escrito por Staunton,2 quien llam a una "Asamblea Constituyente
Reforma de las Leyes del Ajedrez ", habiendo publicado su primera propuesta en 1860
en Chess Praxis en el Illustrated London News, que han sido aceptados en los pases
inglesa, pero eran incompatibles con la British Chess Association (Asociacin Britnica
de Ajedrez) 3 mientras que los pases de habla alemana utilizan las reglas del anuario
Berguer o Handbuch des Schachspiels (Manual del ajedrez) de Bilguer.3

Una de las primeras tareas consisti en elaborar un cdigo internacional de la FIDE, que
tuvo su primera edicin en 1929 y las ediciones posteriores en 1952, 1955 y 1966 en
Francia. Cada pas tena su traduccin y desde 1974 el cdigo pas publicado en ingls.
Muchos pases como la URSS continuaron usando sus reglas y en 1984 la FIDE
abandon la idea de utilizar un cdigo universal y decidi que su cdigo se utilizara
slo en sus torneos. 2

Posicin inicial de las piezas


Artculo principal: Disposicin de las piezas de ajedrez
Disposicin inicial de piezas y especficamente peones sobre el tablero.

El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin


importar efectivamente los colores de los escaques, el color ms claro se llama "blanco"
y el color ms oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaques en la
parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene diecisis
piezas que estn dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Se utilizan las frases
nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha se utilizan desde
principiantes para recordar la posicin correcta de las piezas en el tablero.8

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Pen


Cantidad 1 1 2 2 2 8

Smbolo

Conduccin del juego


La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el
tablero (ver figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se
llama escaque.

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma
que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las
piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el
rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en
cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas
deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus
piezas en sus dos primeras filas.

Por convencin, el jugador con las piezas blancas comienza la partida y desde entonces
se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se
puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta
que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para
que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o
se declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que
exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la partida no est
finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la
posicin final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de
jugadas legales.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con
las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especficas del torneo o,
en el caso de un encuentro no competitivo, de comn acuerdo entre los jugadores, en el
cual pueda ser empleado algn tipo de lotera.

Consideraciones generales
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso
del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda
quin lleva las blancas y no quin empezar la partida. El que comienza la
partida tiene una pequea, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco
consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas).
En un mismo escaque slo puede haber una nica pieza, nunca ms de una
simultneamente.
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por
una pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza
adversaria se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar
la pieza contraria por parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la
partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y
enroque.
Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el
caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligacin de comer.

Cmo hacer un movimiento

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo al enroque, para lo cual
primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez ste debe
presionarse con la misma mano.

Pieza tocada, pieza jugada

Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza


que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn
bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar y slo al que
le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que
previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo
compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de
componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace
deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del
tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo
ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la
primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las que ha tocado.
Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la
primera casilla que haya tocado.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya
o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover
o capturar. Si se levanta la pieza del otro jugador se la comer por haberla
cogido.
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza
propia la que se considere como pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si
fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y
fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con
su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento
legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar
por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede
realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de
hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido
solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la
pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la
jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el
reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su
jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se
ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

Movimiento y captura de las piezas


Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan
avanzar, tienen limitado su radio de accin por las otras piezas, propias o ajenas. Si una
pieza propia est en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o
ningn otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En
el caso de una pieza ajena, todava no se les permite entrar en un escaque pasando por la
escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacndola
del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza enemiga.

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas


(horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales.
Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero
slo en una direccin en cada movimiento.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los
escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero slo en una direccin (cada juego), existe el alfil del escaque
negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el
juego.
La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal,
vertical u horizontalmente, pero slo en una direccin a cada turno, la dama (o
reina) se desplaza con los movimientos de todas las dems piezas (excepto el
caballo) desplazndose cuntos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez,
mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza
adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que
no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey.
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en
horizontal o vertical y despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura
ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el ltimo escaque del
movimiento realizado por el caballo.
El pen se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y slo un
escaque, nunca para atrs. Cuando un pen alcanza la ltima fila de la tabla (fila
8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina coronacin del
pen, es decir se promueve, convirtindose en una Torre, Alfil, Caballo o Dama,
segn el deseo del jugador.

Cada pen, en su primer movimiento, puede elegir por mover una o dos escaques, desde
que exista esta opcin (escaques libres por delante). El movimiento de captura el pen
es diferente de la forma en que se mueve, o sea, la captura es hecha en diagonal,
pudiendo capturar la pieza que se encuentra en la diagonal prxima, al frente. Si un
pen encuentra una pieza del oponente en frente, se le impedir moverse hasta que
aparezca una pieza enemiga en su diagonal para capturarla.

Rey

Torre
Alfil

Dama

Caballo

Pen
Movimientos especiales
Enroque

Ilustracin del enroque corto (0-0)

Ilustracin del enroque largo (0-0-0)


Artculo principal: Enroque

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la
torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre,
al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.9
El enroque solo est permitido en la siguientes condiciones:

1. No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha


sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
2. El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque
amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o
pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el
movimiento;
3. La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido
y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar).
4. No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
5. Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los
que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.
6. El rey y la torre estn en la misma fila.nota 1

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en
el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de
rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

Vase tambin: Ataques contra el enroque

Captura al paso del pen

Artculo principal: Captura al paso

Captura de pen "al paso"

Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms


all de su lugar de origen y el oponente fuese un pen, de la columna de su lado, ejecuta
su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con el pen
que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso y el pen que
realiza la captura ocupar el escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta
captura slo puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del oponente
(movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podr hacer.9

Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el
juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen,
haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que
se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se
estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada
peculiar que comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia
el siglo XVI).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la


cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna
contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden
capturar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras.
Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas)
adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones
(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en
columnas contiguas.
Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si slo hubiera
adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que
deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si
ste slo hubiera adelantado un escaque.
Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es
decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen
adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

Coronacin del pen

Artculo principal: Promocin

Si un pen avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del
movimiento y en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color,
siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no se limita a las piezas
previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente
(pero slo en teora ...) nueve reinas, diez torres, u alfiles, o caballos si se promueven
todos sus peones. Si la pieza el cual desea promover el pen no est disponible, el
jugador debe llamar al rbitro que le proporcionar la pieza.10 De acuerdo con el rbitro
internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no est disponible, se puede usar un
pen al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal
con un rbitro presente, el rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza apropiada.11

Final de la partida
El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

Jaque mate.
Tablas o empate.
Abandono o rendicin.
Prdida de tiempo.

Victoria

Hay dos formas de ganar en un juego de ajedrez:

Que el adversario renuncie o abandone el juego.


Jaque mate al rey enemigo

A pesar de que sea la costumbre de muchos jugadores de edad, el aviso de jaque, esto
no es de ninguna manera obligatorio, siendo esto desaconsejado en algunas partidas
blitz (relmpago). Es obligacin del jugador darse cuenta que su rey est amenazado
debido a que el objetivo principal del juego es atacar al Rey oponente, buscando
proteger a su rey.

Jaque mate
El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de l
mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha
recibido mate. A diferencia de otras piezas, en realidad el rey nunca es capturado o
eliminado del tablero porque, en jaque mate, el juego termina (Burgess 2009:502).

Nota: El rey, en estado de jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse de este estado.
Si una pieza cualquiera es jugada estando su rey en jaque, el movimiento realizado debe
ser anulado obligatoriamente y la pieza regresar a su posicin inicial: el jugador est
obligado a buscar la manera de evitar estar en jaque.

El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma ++ o bien uno de
almohadilla o gato #.

Empate o tablas

Artculo principal: Tablas

Cuando existe un empate, en ajedrez se lo denomina tablas. Un partido se considera en


tablas cuando:

El jugador que toca turno no puede realizar ningn movimiento legal, con el rey
o cualquier otra pieza, el rey tiene la opcin de mover y no se encuentra en
jaque. Esta tabla se conoce como pat por los franceses, ahogado, rey muerto o
simplemente empate por ahogamiento.
Uno de los jugadores propone y el otro acepta tablas.
Ninguno de los jugadores cuenta con el material suficiente como para dar jaque
mate al oponente. Se considera material insuficiente dos reyes solos, el rey y un
alfil, el rey y un caballo o rey y dos caballos contra un rey solo. Esto no
significa, por lo tanto, que no sea posible dar un mate solo con un caballo. Pero
slo es posible si hay otras piezas enemigas impidiendo el camino del rey
enemigo. El mate con dos caballos y rey contra rey solo se produce si el
oponente comete errores en la huida del rey, pues, pues dos caballos son
considerados como material insuficiente para dar mate.
o Debido a la coronacin, un pen siempre se considera "material"
suficiente para matar, aunque el como pen no pueda solo (o con la
ayuda del rey) de jaque mate.
Ocurre un jaque continuo, en el que un jugador puede estar permanentemente
colocando el rey del otro en jaque , no importa lo que el otro haga, sin que el
jugador manifieste intencin de jugar de manera diferente.
Se realizan 50 movimientos de forma secuencial sin capturar piezas y sin
movimiento de peones. Siempre que haya una captura o un movimiento de pen,
empieza a contar a partir de 50 movimientos.
Si se produjese una posicin dada tres veces durante un partido. Esto implica
repetir la posicin de las piezas, el lado de hacer turno, y los movimientos
posibles. Si, por ejemplo, en la primera que la posicin se repita uno de los
jugadores tiene derecho a hacer roque, y en las otros dos no tiene, no es la
misma posicin. Del mismo modo, si el jugador al cual toca que tenga turno
tenga derecho a capturar al paso en la primera vez que la posicin apareci,
entonces no es la misma posicin.
Abandono de la partida

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la


partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo ms probable sea perder el
juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se
presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas
de 90 minutos ms 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar dicindolo
verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2)
circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1
" si las blancas abandonan12 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono, pero
no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el
tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya que el reloj se puede
detener para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de manos no es necesariamente una
resignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn ofreciendo tablas13

Prdida por tiempo

En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un determinado nmero
de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho
tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos excepciones:

La primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en


que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el
jugador que da el jaque mate.

Y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey, y el


contrario tiene una o ms piezas que pueden llegar a dar mate (por ejemplo una torre, un
alfil y el rey): si el jugador con ms piezas llegara a perder por tiempo, el juego es tablas
puesto que el adversario no tena piezas para hacer mate.

Reglas de competiciones
Acto de mover las piezas

El movimento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la pieza la
mano larga despus de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo si
fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una
mano y luego mover la torre con la misma mano.14

En el caso de coronacin de un pen, si el jugador deja el pen en la octava fila, debe


coronarlo. Despus de que el pen se haya movido, el jugador puede jugar cualquier
pieza fuera del tablero y la coronacin no se finaliza hasta que la nueva pieza sea dejada
en el escaque de coronacin.15

Regla de la pieza tocada

Si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intencin de moverla,


entonces no necesariamente la pieza deber ser movida ni debe hacer el movimiento si
dicho movimiento fuese permitido. Mientras que la mano no deje la pieza en un nuevo
escaque, el ltimo se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca
una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada. Si
ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada, no hay sanciones, pero la regla
se sigue aplicando en sus propias piezas.14

Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el toca su torre
tocando al mismo tiempo al rey, debe realizar el enroque con la la torre, si esto fuese
posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la
torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el
enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey y, si es posible,
incluyendo realizar el enroque con la otra torre.16

Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajustarla en el escaque del tablero,
el jugador debe primero advertir al oponente de su intencin diciendo "J'adoube". Una
vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas
en el tablero.14

Irregularidades
Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar nota 2 la
jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior, se hace otra
jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de
pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos
minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas
ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar
jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en
el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error slo se nota despus, el juego debe
ser reiniciado de la lugar donde se cometi el error.17

Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas
estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la
primera jugada ilegal. En realidad esto slo es posible si se ha anotado la partida. La
nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen
una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas
varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si
el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no est ocupado.
Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.18

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus
escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede
identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin
identificable anterior a que se produjera la irregularidad.19

Posicin ilegal
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta, el juego
debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin del tablero es
incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un tablero bien orientado.
Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego contina a
menos que el rbitro especifique lo contrario.20

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posicin correcta


utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las
piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la
irregularidad. Si la posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la
ltima posicin correcta conocida.21

Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin
(incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no est
permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como
el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de
competicin sin el permiso del rbitro.22

Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes
y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego,
excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin sobre
cualquier irregularidad. El anuncio de la "jaque" se hace en los partidos entre los
aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede
distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente
tablas.23

Equipamientos

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.


Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero y Reloj.

El dimetro de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el
tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen
aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes
preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los escaques oscuros son
normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes. El conjunto de dibujos
de las piezas Staunton son estndar y por lo general son de madera o de plstico.
Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una
madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todava se llaman "blancas" y
"negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a
105 mm nota 3 una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora
de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamao de
las otras piezas, deber ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.25 .

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos
relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que
los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o
digital.

Registro de los movimientos

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notacin


descriptiva.
Artculos principales: Anotaciones de ajedrez y Notacin algebraica de ajedrez.

En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada movimiento en
la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales,
desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50
movimientos o repeticin de la posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptado
para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin
epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notacin
descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y
luego es anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla,
Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento antes de hacerlo
en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento despus de
haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del oponente antes de hacer el
movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba escrito y anotaba un movimiento
diferente para jugar en el tablero.26

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la
notacin del movimiento en la hoja de clculo 27 Se pueden hacer anotaciones sobre los
relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus
movimientos, el no est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un
retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de clculo debe estar disponible
para el rbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del
oponente antes de anotarlo.28

Anotaciones finales

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un


punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de
una partida.

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