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Questes complexas do design da informao e de interao

Complex questions about information and interaction Design

Cristina Portugal

Design da informao; Design de interao; experincia; interface

Um marco do mundo contemporneo a clere e inexorvel disseminao das tecnologias de informao e


comunicao em vrios setores da sociedade. Muitos aspectos da sociabilidade humana esto emergindo
por meio dos recursos das tecnologias, criando um novo cenrio de experincias e interaes. Este artigo
aborda questes complexas que envolvem o Design da informao e de interao, com o objetivo de refletir
como no design de interfaces digitais as informaes podem ser disponibilizadas de forma significativas e
criar experincias agradveis.

Information Design; interaction Design; experience; interface

A landmark of the contemporary world is the fast and inexorable spread of information and communication
technologies in various sectors of society. Many aspects of human sociability are emerging through the
resources of technology, creating a new landscape of experiences and interactions. This paper discusses
complex issues surrounding the information and interaction design, in order to reflect how the design of digital
interfaces may be provided information in order to create meaningful and enjoyable experiences.

1. Introduo
Uma questo significativa presente no mundo contemporneo a avalanche de novas tecnologias
com as quais interagimos cotidianamente. As transformaes tecnolgicas e suas conseqncias
sociais, ticas, culturais, educacionais, ambientais dentre outras, se processam velozmente,
produzindo novas formas de interao. Diante deste fato torna-se fundamental buscar novos
modelos, novos mtodos e novas abordagens para o Design no contexto da interao. Este artigo
atravs de uma reviso bibliogrfica tem por objetivo discutir questes sobre as tecnologias de
informao e comunicao luz do Design, abordando aspectos de interao e de criar
experincias. Partindo do princpio que o Design tem a funo social de tornar o ambiente
inteligvel, possibilitando nossa ao a partir de interaes e experincias.
Diante deste fato cito Kerckhove (1997), que se ocupou em discutir a relao do Design, da
tecnologia e da cultura, com vistas a problematizar a relao do Design no contexto da interao,
tema deste artigo.
Existem claramente mais questes no Design alm de servir para conter e seduzir. Num sentido mais
amplo, o Design desempenha um papel metafrico, traduzindo benefcios funcionais em modalidades
cognitivas e sensoriais. O Design encontra a sua forma e seu lugar como uma espcie de som
harmnico, um eco da tecnologia. O Design frequentemente faz o eco do carter especfico da tecnologia
e corresponde ao seu impulso bsico. Sendo a forma exterior visvel ou texturizada dos artefatos
culturais, o Design emerge como aquilo a que poderamos chamar da pele da cultura. (Kerckhove, 1997
apud Fontoura 2002, p. 75). (Grifo do autor)
Adotando as idias acima esboadas, neste trabalho pretendeu-se apresentar o Design como
um campo que pode contribuir efetivamente para a produo de interfaces criando interaes e
experincias, aspectos importantes no desenvolvimento cognitivo do ser humano.
Citando Bonsiepe (1997), o Design o domnio no qual se estrutura a interao entre o usurio
e o produto, para facilitar aes efetivas. Assim, acredito que atravs de mtodos e tcnicas de
Design aplicado s tecnologias pode-se construir uma sociedade melhor, com mais oportunidades
para os futuros cidados, criando uma sociedade mais sustentvel.

InfoDesign | Revista Brasileira de Design da Informao / Brazilian Journal of Information Design


v. 7 | n. 2 [2010], p. 1 6 | ISSN 1808-5377
Cristina Portugal | Questes complexas do design da informao e de interao

Para Fontoura (2002), o Design um amplo campo que envolve e para o qual convergem
diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em
termos dos seus resultados tangveis. Ele pode ser visto como uma funo de gesto de projetos,
como atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenmeno cultural. tido
como um meio para adicionar valor s coisas produzidas pelo homem e tambm como um veculo
para as mudanas sociais e polticas (Fontoura, 2002, p. 68). Vindo ao encontro das idias de
Fontoura sobre o campo de Design, lano mo de Bonsiepe que escreveu: Existe o perigo de se
cair na armadilha das generalizaes vazias do tipo tudo Design . Porm, nem tudo Design e
nem todos so designers. O termo Design se refere a um potencial ao qual cada um tem acesso e
que se manifesta na inveno de novas prticas da vida cotidiana. [...] Design uma atividade
fundamental, com ramificaes capilares em todas as atividades humanas; por isso, nenhuma
profisso pode pretender o monoplio do Design (Bonsiepe, 1997, p.15).
Partindo de uma viso aberta incluso que caracteriza a rea do Design, no presente estudo
defendo a idia de que existe no campo do Design um grande potencial para trabalhos conjuntos
com diversas reas, com vistas a atender a novas exigncias da sociedade contempornea. Foi
precisamente este entendimento que conduziu as reflexes aqui realizadas sobre as
possibilidades de um dilogo interdisciplinar entre Design e Design de interao como base para a
discusso do papel do Design na construo de interfaces digitais que disponibilizem informaes
significativas e promovam experincias agradveis.
O Design um processo ativo que influencia a sociedade criando sua cultura material.
Segundo essa tica, Meurer, citado por Frascara (1997) diz que o mundo em que vivemos mais
que a matria que se h solidificado como forma, e que se deteve no tempo. Sua forma est
definida mediante a atividade e a ao seu centro. Se o Design concebido orientado em
direo a ao, entendida como interao ativa e mudana criadora, ele no focar somente o
objeto como forma. Ao contrrio, os designers se preocuparo pelo desenvolvimento de modelo
de processos interativos, nos quais os objetos desempenham um papel central indiscutvel como
meio para a ao. Segundo esta viso, o Design se relaciona com a totalidade do espectro
concreto e intelectual da interao humana, da interao entre as pessoas, dos produtos, e com o
mundo em que vivemos (Meurer, apud Frascara, 1997, p. 220).
Tomando esta definio do Design como campo, que nas palavras de Meurer, se relaciona com a
totalidade do espectro concreto e intelectual da interao humana, trago aqui uma reflexo de
questes que envolvem o Design no contexto da interao.

2. Criar informao significativa e experincias agradveis


O Design da Informao uma rea relativamente nova e podemos dizer que uma disciplina
emergente e conjuga conhecimentos multidisciplinares que recebe contribuies provenientes de
profissionais de diferentes formaes e, como qualquer outra especialidade do Design, nela
identifica-se influncias de vrias reas do conhecimento.
Horn (1999) enfatiza que Design da Informao definido como a cincia de preparar as
informaes para que elas possam ser usadas por pessoas com eficincia e eficcia. Seus
objetivos principais so:
1. Desenvolver documentos que sejam compreensveis, precisos e rapidamente recuperveis, e
fcil de se transformar em aes efetivas.
2. Projetar interaes atravs de equipamentos que sejam naturais, fceis e agradveis. Isto
envolve resolver os problemas do Design da interface humano-computador.
O Design da Informao vai se estabelecendo como um campo que conjuga determinados
conhecimentos, traduzindo-se em uma disciplina cujo objetivo organizar e apresentar dados,
transformando-os em informao vlida e significativa.
Para Wildbur e Burke (1998), o Design de Informao, em seu sentido amplo, uma
atividade relacionada seleo, organizao e apresentao de informao para uma
determinada audincia. Essa informao pode ter origem em diversas fontes: mapas climticos,
tabelas de vos, dados populacionais etc. O Design da Informao implica a responsabilidade de
transmisso de contedos de modo preciso e neutro.

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Tufte (2002), em seus estudos procurou elaborar uma teoria cientfica da representao
de dados com foco simultneo no Design grfico e na Estatstica. Conhecidas ferramentas visuais
estatsticas, como o grfico de barras, o de pizza, o de srie temporal e o de rea varivel, que
podemos dizer que existem h muitos anos antes das tecnologias da informao. Atualmente, o
Design da Informao est diante da necessidade de desenvolver novas formas de apresentao
que vo alm das tradicionais, incorporando as demandas criadas pelo advento da mdia
interativa.
Para Shedroff (1999), uma das habilidades mais importantes para quase todas as pessoas
adquirir na prxima dcada ser aquela que nos permitem criar informaes significativas,
interessantes e vlidas. Para fazer isso, temos de aprender as formas e criar novas formas de
organizao e apresentao de dados e informaes. O autor afirma que faz pouca diferena se
as nossas ferramentas de comunicao so os produtos tradicionais de impresso, produtos
eletrnicos, programao televisiva, experincias interativas, performances ao vivo, tambm no
importa se estamos empregando dispositivos fsicos ou eletrnicos ou nossos prprios corpos e
vozes, pois o processo de criao praticamente o mesmo em qualquer mdia. Essas questes se
aplicam a todos os tipos de mdia e de experincias, porque elas tratam diretamente sobre o
fenmeno da sobrecarga de informaes, a ansiedade de informao, a literacia miditica, a
imerso de mdia, e a sobrecarga tecnolgica, enfim todos os que necessitam de melhores
solues.
Ainda segundo o autor, o cruzamento dessas questes pode ser resolvido pelo processo
de Design da Informao e de Interao De acordo com Shedroff (2010), a compreenso de
Design da Informao comea com a viso que a grande quantidade de coisas que bombardeiam
nossos sentidos todos os dias no so pedaos de informao, mas simplesmente de dados. Cita
Richard Saul Wurman que expressa isso em seu livro, Ansiedade de Informao. Dados
bastante intil para a maioria de ns, o produto da investigao ou da criao, mas no um
produto adequado para a comunicao. Para ter valor informativo, os dados devem ser
organizados, transformados e apresentados de uma forma que lhe d sentido.
Para o autor, informaes tambm no o fim da continuidade de entendimento. Assim,
como os dados podem ser transformados em informaes significativas, as informaes podem
ser transformadas em conhecimento e, ainda, em sabedoria. O conhecimento um fenmeno que
podemos construir para os outros como ns podemos construir informaes para os outros a partir
de dados. Isto feito atravs de Design de Interao e na criao de experincias. Pense por um
momento o quo difcil criar uma experincia significativa para os outros. necessrio entender
quem o seu pblico, quais so as suas necessidades, habilidades, interesses e expectativas e
como chegar at eles. Shedroff (1999) cita Brenda Laurel que afirma freqentemente, o contato
com as mdias interativas no se trata de adquirir informao, e sim de criar experincia. O autor
afirma que Laurel est absolutamente correta, mas, ao criar essas experincias para outros (e at
mesmo para ns), devemos compreender e estruturar adequadamente as informaes e dados
que so utilizados para construir as experincias.
Segundo Shedroff (2010), para que dados se tornem informaes, precisam ser
organizados, codificados e apresentados de forma que ganhem significados. E esse seria o papel
do Design da Informao. Em contrapartida, Knemeyer (2003) ressalta a importncia do Design da
Informao como um integrador que aglutina vrias disciplinas de modo a criar solues de
informao de alta qualidade.
Os princpios que norteiam o campo do Design da Informao so poderosos
instrumentos para potencializar o raciocnio sobre as informaes. Torna-se necessrio ressaltar
que a informao est hoje diante do desafio de atualizar-se e de desenvolver novas formas de
apresentao, para alm das tradicionais, associando grficos, tipografia, movimento, som e
interatividade e tornando-se compreensvel e utilizvel pelas pessoas. No campo do Design, os
problemas so em sua grande maioria, complexos e, em funo disto, geralmente demandam a
contribuio de mais de uma disciplina na busca do entendimento do problema e da formulao de
uma soluo.
As tecnologias intelectuais vm reformulando a viso do homem sobre o mundo, vrios
aspectos da sociabilidade humana esto emergindo por meio dos recursos das tecnologias de
informao e de comunicao, criando assim uma nova paisagem de experincias e interaes.
Para Winograd (1997), em uma viso tradicional da interface, a interao acontece entre a
pessoa e a mquina e sobre o espao que sustentado entre elas. Entretanto, este espao

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aberto e habitado por outras pessoas e outros dispositivos, formando uma rede complexa de
interaes que no se sustenta simplesmente na criao da melhor ferramenta de trabalho dentro
de um mundo pr-existente, mas na criao de novos mundos onde os indivduos sejam capazes
de perceber, agir e responder s experincias.
Para melhor explorar o tema sobre Design no contexto da interao lano mo de
Shedroff (2010), que utiliza o termo information interaction design, que a interseco das
disciplinas Design da Informao, Design de Interao e Design Sensorial.
Segundo o autor, Design da Informao aborda a organizao e apresentao de dados:
a sua transformao em informaes vlidas e significativas. Embora a criao desta informao
algo que todos ns fazemos, em certa medida, ela s recentemente foi identificada como uma
disciplina com comprovados processos que podem ser empregados ou ensinados. Enquanto o
Design da Informao centra-se principalmente na representao de dados e sua apresentao, a
nfase em Design de Interao a de criar experincias agradveis. E o Design Sensorial refere-
se ao emprego de todas as tcnicas com as quais ns nos comunicamos com os outros atravs
dos nossos sentidos.
Ou seja, uma categoria abrangente sobre as disciplinas envolvidas com a criao e
apresentao dos meios de comunicao para as aplicaes hipermdia, como; design grfico,
animao, vdeo, tipografia, som, etc, Estes nveis de compreenso so importantes porque
definem os limites com os quais podemos criar e comunicar. Para o desenvolvimento de um
projeto hipermdia, o design deve estar atento para o visual, o verbal, o sonoro, o ttil e o
sinestsico que devem estar presentes de acordo com os objetivos e as caractersticas dos
usurios a que se destina o projeto.
Citando Bonsiepe (1997), a interface deve ser entendida em um carter mais amplo desde
sua ao instrumental, relacionada a desenvolvimento de produtos at sua ao comunicativa,
uso de signos e informaes. O autor ressalta que uma das caractersticas da hipermdia que a
torna interessante a interao dialgica do meio visual com o discursivo, nela a informao pode
vir sob a forma texto, udio, imagens, seqncias de vdeos, animaes, msica e sons
(Bonsiepe, 1997, p. 144). Entretanto estas formas precisam ser elaboradas dentro do processo de
desenvolvimento de uma interface, pois se as possibilidades abertas pela tecnologia de
informao e comunicao estaro ou no disponveis depender da qualidade de interface. Esta
poder inibir ou facilitar o acesso s informaes, depender se a organizao e apresentao de
dados e a sua transformao em informaes so vlidas e significativas e que possibilite a ao
efetiva na comunicao.
A escolha de atributos adequados e a implementao destes de forma consistente
imprescindvel para o desenvolvimento de uma experincia coesa afirma Shedroff (1999). Existem
poucos detalhes que no afetam a apresentao, a legibilidade e compreenso do significado de
uma mensagem. Mesmos detalhes como um tipo justificado (alinhado esquerda, alinhado
direita, ou centralizado) altera a legibilidade e a percepo de um pargrafo e, por conseguinte, do
prprio texto. Todos os detalhes sensoriais devem se coordenados no somente uns com os
outros, mas com as metas e as mensagens do projeto. Uma sntese mais integrada e cuidadosa
desses processos ir resultar em uma experincia mais atraente, envolvente e adequada, bem
como um melhor sucesso da comunicao e da interao.
Por sua vez, Carvalho (2006) apresenta fatores de influncia das experincias que
ocorrem durante o uso de interfaces, so eles: indivduo, artefatos, estmulos, contexto e
momentos.
O fator indivduo corresponde ao conjunto de caractersticas do ser humano que
interferem em sua maneira de interagir com o mundo. Artefatos so os objetos presentes no
ambiente e com os quais o indivduo interage: desde um site, sua aparncia e seu contedo, at a
cadeira na qual o indivduo est sentado durante a experincia. Essa interao indivduo-artefato
ocorre atravs de estmulos, e tudo isso se d dentro de um determinado contexto, ou seja, a
situao que acontece no ambiente em volta do indivduo. Por fim, a experincia pode ser
decomposta em momentos, estgios especficos que possuem caractersticas prprias.
As experincias enriquecedoras para Dewey (1963) so dotadas de duas caractersticas
fundamentais: continuidade e interao
Continuidade descreve os aspectos das experincias relacionados ao indivduo, onde
suas experincias passadas influenciam qualitativamente as experincias atuais e futuras. Em

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outras palavras, uma experincia adequada modifica o indivduo e a qualidade das experincias
subseqentes.
Interao descreve os aspectos das experincias relacionados ao ambiente, onde as
experincias correntes surgem da interao entre experincias passadas e a situao atual.
Desta forma, segundo este pensamento de Dewey, quando os componentes internos
(relacionados ao indivduo) interagem adequadamente com os externos (as formas, presentes no
ambiente) d-se origem a uma situao, uma experincia completa que modifica tanto o indivduo
quanto o contexto no qual ele est inserido. Ou seja, os humanos interagem com as formas ao seu
redor, originando as experincias. Essa interao composta, portanto, de elementos ativos e
passivos, combinados de forma peculiar, em uma relao de fazer e sofrer as conseqncias do
ato.
Para Preece et al. (2005), o objetivo de um sistema, em termos de interao humano-
computador atender s necessidades do usurio. Para isso, devem ser especificadas as metas
de usabilidade e as metas de experincia do usurio, que diferem entre si na forma como so
operacionalizadas (o que fazer e por quais meios).
Metas de usabilidade: a usabilidade o fator que assegura que os sistemas so fceis de
usar, eficientes e agradveis da perspectiva do usurio. Desta forma, para ter boa usabilidade,
um sistema interativo deve ser: 1. Eficaz; 2. Eficiente; 3. Seguro; 4. til; 5. Fcil de aprender; 6.
Fcil de se lembrar como se usa (memorizao).
Metas de experincia do usurio: com o tempo, o surgimento de novas tecnologias (web,
realidade virtual, etc) com suas novas possibilidades, aliadas ao aumento da diversidade das
reas de aplicao (entretenimento, educao etc) suscitou um novo conjunto de interesses,
ligados qualidade das experincias. Desta forma, para atender a esta nova demanda, um
sistema interativo deve possuir caractersticas como as mostradas a seguir: 1. Satisfatrio; 2.
Agradvel; 3. Divertido; 4. Interessante; 5. til; 6. Motivador; 7. Esteticamente aprecivel; 8.
Incentivador de criatividade; 9. Compensador; 10. Emocionalmente adequado.
Nem sempre adequado para um sistema atender a todas essas metas com a mesma
intensidade. A anlise das necessidades do usurio, contexto de uso e tarefa a ser realizada que
vai guiar seu estabelecimento
Ento, voltamos questo que norteou o presente trabalho: tcnicas e mtodos de Design
aplicados ao Design da Informao e interao podem promover a potencializao e o
enriquecimento da construo da legibilidade do discurso comunicativo nos ambientes, sejam eles
concretos ou digitais, disponibilizando informaes significativas e criando experincias
agradveis?
Para isto acontecer, sugere Shedroff (2010), que devemos primeiro rever os nossos
objetivos e mensagens e reavaliar os tipos de experincias que queremos para o nosso pblico.
Temos tambm, que perguntar ao usurio quais so as suas necessidades e desejos com relao
a estas experincias. No se trata de testes de usurio, que precisa ser feito mais tarde, quando
algumas possibilidades foram desenvolvidas, mas um inqurito crucial antes do incio do projeto.
O processo deve envolver idias alternativas que atendam a esses objetivos, mensagens, e os
interesses do pblico e habilidades at surgir possveis solues. Estas segundo o autor devem
tomar forma com ferramentas do Design Sensorial, que simplesmente uma categoria abrangente
sobre as disciplinas envolvidas com a criao e apresentao dos meios de comunicao. Entre
outras disciplinas, estas incluem a escrita, design grfico, iconografia, cartografia, caligrafia,
tipografia, ilustrao, teoria das cores, fotografia, animao e cinema e design de som, canto e
msica. As possveis solues devem ser testadas antes de serem aprovadas.

3. Consideraes finais
De acordo com Moraes (1997), tudo que construmos na realidade uma experincia e que cada
um organiza a sua prpria experincia e o faz de maneira distinta, como um princpio bsico na
construo do conhecimento. As novas tecnologias de informao e de comunicao propiciam
que nossa relao com o ambiente seja, cada vez mais, efetuada no pela interao com os
objetos em si, mas sim com os signos que expressam estes objetos, a partir de uma linguagem
inteligvel que possibilita nossa ao.

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Portanto, o Design tem a funo social de tornar o ambiente inteligvel, possibilitando


nossa ao a partir dos signos e da construo da legibilidade do discurso comunicativo nos
ambientes, sejam eles virtuais ou no.
Entretanto, problematiza Shedroff (2010), ainda h muito para todos ns aprendermos e
compartilharmos sobre essas questes. Ambos Design da Informao e Design de Interao so
disciplinas extremamente novas e elas vo crescer consideravelmente medida que
experimentamos e criamos. Elas so, no entanto, as chaves para uma melhor compreenso sobre
a comunicao e nos servir ao longo da prxima fase do nosso desenvolvimento. Como exemplo
desta nova fase podemos citar, a convergncia intensa com a internet avanada (fixa e mvel) e o
desenvolvimento de meios eletrnicos interativos minimamente invasivos (interfaces naturais,
dispositivos portteis e microsensores) traz novos desafios para o campo do Design.
Para finalizar esta discusso, lano mo de Nojosa (2005) quando afirma que devemos
compreender o Design contemporneo de uma nova maneira, sem considerar apenas o uso de
novas tecnologias, pois restringir a essa aluso seria retroceder aos primrdios do Design onde a
sua identidade era limitada ao processo tcnico de projetar utilitrios e artefatos. A reviravolta do
Design pressupe a formulao de novos conceitos, novas linguagens e a construo de
responsabilidades tica, social e ambiental.

Referncias
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Sobre a autora
Cristina Portugal, possui Doutorado em Design pela PUC-Rio, Doutorado Sanduche na
Universidad de Sevilla (bolsista CAPES), Mestre em Design e Bacharel em Design) pela PUC-
Rio. Concluiu curso de Especializao em Graphic Design (1986) pela U. C. Berkeley Extension
Califrnia, USA. pesquisadora do Laboratrio Interdisciplinar de Design/Educao do
Departamento de Artes & Design da PUC-Rio.

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<crisportugal@gmail.com>

[artigo recebido em 30/04/2010, aprovado em 29/11/2010]

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