Sunteți pe pagina 1din 10

EDUCAO AMBIENTAL: SCRATCH COMO FERRAMENTA

PEDAGGICA NO ENSINO DE SANEAMENTO BSICO

Aline Marcelino dos Santos Silva, IF Fluminense Campus Campos-Centro


alinemarcelino@zipmail.com.br
Deiz Amara Silva de Souza Moraes, IF Fluminense Campus Campos-Centro
deizamara@hotmail.com
Silvia Cristina Freitas Batista, IF Fluminense Campus Campos-Centro
silviac@iff.edu.br

RESUMO
A falta de cuidados com o saneamento bsico pode acarretar diversos problemas
ambientais e de sade. Entende-se, portanto, que de fundamental importncia que a
conscientizao sobre esses cuidados seja discutida desde a infncia. Nesse contexto, o
presente artigo analisa a contribuio de objetos de aprendizagem (OA), desenvolvidos
no ambiente de programao Scratch, ao serem utilizados como ferramentas
pedaggicas para o ensino de Saneamento Bsico no 5 ano do Ensino Fundamental.
Para tanto, foi realizado um estudo de caso em uma escola pblica do municpio de
Campos dos Goytacazes/RJ, utilizando os trs OA produzidos. Como fundamentao
terica adotou-se a teoria vygotskyana. Para a avaliao da estratgia pedaggica
adotada, foram utilizadas listas de exerccios de pr e ps-teste, observao e
questionrio. Os dados foram analisados e mostraram boa aceitao dos alunos aos OA
e proposta da aula.

Palavras-chave: scratch, objetos de aprendizagem, saneamento bsico, processo de


ensino e aprendizagem.

ENVIRONMENTAL EDUCATION: SCRATCH AS A PEDAGOGICAL TOOL


IN BASIC SANITATION TEACHING

ABSTRACT
The lack of care with sanitation can lead to several health and environmental problems.
It is understood, therefore, that it is of fundamental importance that awareness of such
care is discussed since childhood. In this context, this paper analyzes the contribution of
Learning Objects (LO), developed in the Scratch programming environment, when used
as pedagogical tools for Basic Sanitation teaching in 5th year of elementary school.
Thus, a case study of a public school in the city of Campos dos Goytacazes/RJ using the
three LO was performed. As a theoretical framework adopted the Vygotskys theory.
Lists of exercises pre and post-testing, observation and questionnaire were used to
evaluate the teaching strategy adopted. Data were analyzed and showed good
acceptance of students to the LO and the proposed class.

Keywords: scratch, learning objects, sanitation teaching, learning process.

1. Introduo
Segundo Guimares, Carvalho e Silva (2007, p.1), na perspectiva da Organizao
Mundial de Sade (OMS), saneamento o controle de todos os fatores do meio fsico
2

do homem, que exercem ou podem exercer efeitos nocivos sobre o bem estar fsico,
mental e social. A conscientizao e a sensibilizao da populao quanto aos
problemas relacionados falta de saneamento bsico so fundamentais para preservao
do meio ambiente e melhoria da qualidade de vida das pessoas (RIBEIRO; ROOKE,
2010). Entende-se que, por meio da escola, o aluno pode desenvolver essa
sensibilizao e ser um formador ambiental no meio em que vive.
Nesse contexto, as Tecnologias Digitais (TD) podem trazer contribuies ao
favorecerem experimentaes e investigaes. Como defendido por Rodrigues e
Colesanti (2008), as tecnologias implicam mudanas de atitudes, valores e
comportamentos, ao aproximarem aspectos pedaggicos e necessidades das novas
geraes. Dessa forma, as mudanas possibilitadas pelas tecnologias so importantes
para o desenvolvimento de trabalhos na rea de Educao Ambiental.
Diante desse cenrio, promoveu-se uma pesquisa que teve por objetivo investigar a
contribuio de objetos de aprendizagem1 (OA) desenvolvidos no ambiente de
programao Scratch, ao serem utilizados como ferramentas pedaggicas para o
processo de ensino e aprendizagem do contedo de Saneamento Bsico, como parte da
Educao Ambiental.
Scratch um projeto do grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab do
Massachusetts Institute of Technology (MIT). Trata-se de uma linguagem de
programao projetada para fins educacionais, que permite que programas sejam
estruturados como blocos de montar (MIT, s.d.).
No ambiente Scratch, foram desenvolvidos trs OA direcionados ao estudo de
Saneamento Bsico: um jogo, um quiz e uma histria. Tais recursos foram utilizados em
um estudo de caso promovido em uma turma do 5 ano do Ensino Fundamental de uma
escola municipal de Campos dos Goytacazes/RJ. Com o referido estudo buscou-se
verificar a percepo dos alunos sobre a proposta pedaggica utilizada, apoiada pelos
OA desenvolvidos. Como perspectiva terica, adotou-se a teoria de Vygotsky,
focalizando os conceitos de motivao, Zona de Desenvolvimento Proximal e mediao.
Tendo em vista descrever e analisar a pesquisa promovida, caracteriza-se, na seo 2
deste artigo, a linguagem de programao Scratch e apresentam-se os OA desenvolvidos
e utilizados no estudo de caso. Na seo 3, relatam-se os procedimentos metodolgicos
adotados na pesquisa e, na seo 4, so analisados os resultados obtidos. Finalizando, na
seo 5, so tecidas algumas consideraes sobre a pesquisa realizada.
2. Scratch no contexto da pesquisa
O Scratch uma linguagem de programao criada no Media Lab do MIT. A mesma
permite a criao de histrias, animaes, jogos, artes e outras produes,
desenvolvendo um trabalho criativo, colaborativo e interativo. O uso dessa linguagem
possibilita uma estratgia diferenciada e facilitadora no ensino de contedos
curriculares, permitindo desenvolver o raciocnio sistemtico (PENSAMENTO
DIGITAL, 2012).
Um projeto no Scratch formado por um palco e por diferentes objetos. Os blocos
encaixados se referem s aes a serem realizadas pelos objetos, que so executadas em
um palco, ou seja, em um plano de fundo (AURELIANO; TEDESCO, 2013).
De acordo com Pinto (2010), algumas das potencialidades do Scratch so: liberdade
de criao, criatividade, comunicao e colaborao entre os estudantes, aprendizagem
de conceitos escolares partindo de projetos livres e no escolarizados e manipulao de
mdias. Tais potencialidades contribuem para o processo de ensino e aprendizagem.
Muitos trabalhos, como o de Marques (2009), Pinto (2010) e Martins (2012),
propem a utilizao do Scratch no contexto escolar, no Ensino Fundamental, visando
3

estimular a motivao e a criatividade, por meio da formulao e resoluo de


situaes-problema.
Para o ensino de Cincia, especificamente, possvel citar alguns trabalhos, tais
como: i) o de Pereira e Sampaio (2008), que descreve a criao de uma simulao,
elaborada no Scratch, de um ecossistema, identificando a dependncia existente entre os
seus componentes biticos e suas relaes, como cadeias e teias alimentares; ii) o de
Machado, Ferreira e Coelho (2010), no qual utilizou-se o Scratch para a criao de
histrias sobre fenmenos eletrostticos no cotidiano; iii) o de Souza (2010), que
focalizou o contedo de gentica e imunologia, a partir da utilizao de um OA
elaborado no Scratch.
Na pesquisa aqui descrita, o ambiente Scratch foi utilizado para o desenvolvimento
de trs OA direcionados ao estudo de Saneamento Bsico: uma histria2, um quiz3 e um
jogo4. Destaca-se que os referidos OA foram disponibilizados no portal do Scratch5. Os
mesmos foram utilizados com os alunos, no estudo de caso promovido, e so
apresentados nas subsees seguintes.
2.1 OA histria
O primeiro OA desenvolvido foi uma histria na qual foram apresentados os tpicos
sobre o Saneamento Bsico. Foram ressaltados aspectos relacionados gua, ao lixo e
ao esgoto. Pretende-se, por meio da histria, que o estudante se sensibilize em relao
Educao Ambiental e perceba a importncia de exercer seu papel como multiplicador
no contexto social em que vive.
A Figura 1 ilustra um trecho inicial da histria que conceitua saneamento bsico.

Figura 1 - Tela de apresentao inicial da histria


O objetivo da histria introduzir o contedo a ser estudado. Na construo da
mesma foram utilizadas imagens e textos e um personagem, um gato, chamado Saninho.
Inicialmente, o personagem se identifica e convida os estudantes a conhecerem o
contedo de Saneamento Bsico. Os alunos tm a possibilidade de mover o
personagem, no decorrer da histria, utilizando as setas do teclado do computador.
2.2 OA quiz
O quiz, composto de dez questes com opes de respostas, tem como objetivo avaliar
conhecimentos sobre saneamento bsico, utilizando questes objetivas.
Aps iniciar o quiz, o aluno dever ler atentamente as mensagens mostradas pelo
personagem. Cada pergunta possui trs opes de respostas. O aluno deve responder
com a letra correspondente resposta certa. Caso acerte, recebe uma mensagem de
acerto. Caso erre, recebe uma mensagem orientando a rever a sua resposta e tem a
possibilidade de tentar outra vez. Aps a segunda tentativa, o aluno recebe outra
mensagem, que pode ser de acerto ou de erro. O estudante s poder tentar responder
cada pergunta duas vezes.
Sobre a pontuao, o valor depende da quantidade de tentativas. Se o estudante
acertar na primeira tentativa receber dez pontos e na segunda, o valor ser de cinco
pontos. O aluno poder observar a pontuao de cada questo no alto da tela, bem como
a pontuao total ao trmino do quiz.
4

O quiz tambm utiliza o mesmo personagem da histria para apresentao das


perguntas. A movimentao deste permitida com as setas do teclado do computador.
A Figura 2 mostra a tela de apresentao de uma das perguntas do quiz.

Figura 2 - Tela de apresentao da terceira pergunta do quiz


2.3 OA jogo Coleta Seletiva
O jogo tem por objetivo abordar a importncia da reciclagem, de forma ldica. O
mesmo composto de objetos variados, representando tipos diferentes de lixo, os quais
o aluno dever levar at a lixeira correta de coleta seletiva.
Foram utilizados oito objetos de diferentes materiais enfatizando a variedade de lixo
com os quais os estudantes lidam em seu cotidiano. No jogo, foram apresentados quatro
tipos de lixeira mais comuns, uma vez que o OA destinado a alunos do Ensino
Fundamental, tendo em vista um contato inicial com o tema coleta seletiva.
O estudante recebe uma mensagem inicial orientando-o a levar o lixo at a lixeira
correta, de acordo com o material, conforme ilustra a Figura 3.

Figura 3 - Tela de apresentao com orientaes do jogo Coleta Seletiva


Os OA apresentados foram experimentados em um estudo de caso cujos
procedimentos metodolgicos so descritos na seo seguinte.
3. Procedimentos metodolgicos
A pesquisa realizada teve como objetivo geral investigar a contribuio dos OA
elaborados no ambiente de programao Scratch, ao serem utilizados como ferramentas
pedaggicas para o processo de ensino e aprendizagem do contedo de Saneamento
Bsico. Para tanto, adotou-se uma pesquisa qualitativa, por meio de um estudo de caso.
Uma turma do 5 ano do Ensino Fundamental, de uma instituio municipal em
Campos dos Goytacazes/RJ, foi selecionada para realizar um estudo de caso. A escolha
deste ano de escolaridade se deu pelo fato do currculo desta srie apresentar o contedo
Saneamento Bsico, trabalhado nos OA. A escola considerada nesse estudo de caso a
instituio de ensino em que trabalha uma das autoras deste artigo. A mesma conta com
um laboratrio de informtica e possui uma nica turma de 5 ano, na qual se realizou o
estudo de caso.
O estudo de caso foi promovido em onze de setembro de 2013 no horrio regular de
aula dos alunos, com durao de quatro aulas com 50 minutos cada. Os instrumentos de
coleta de dados utilizados foram: listas de exerccios de pr-teste e ps-teste, observao
e questionrio.
Na primeira aula, cada aluno recebeu, inicialmente, uma lista de exerccios (pr-
teste). O pr-teste apresentou trs perguntas: uma dissertativa e duas de mltipla
5

escolha. Na primeira pergunta, procurou-se conhecer o que os estudantes entendiam


sobre o conceito de saneamento bsico. Na segunda, os alunos deveriam assinalar uma
opo de resposta que correspondesse importncia do saneamento bsico. Na ltima
pergunta, os alunos deveriam assinalar a opo correspondente consequncia da falta
das condies de saneamento bsico.
Aps o pr-teste, o OA histria foi apresentado. Nas duas aulas seguintes, os alunos
utilizaram o quiz e o jogo Coleta Seletiva, nessa ordem. A utilizao do quiz foi
realizada aps os alunos lerem as regras do mesmo, que foram entregues de forma
impressa.
Na quarta aula, os estudantes responderam lista de exerccios referente ao ps-
teste e a um questionrio investigativo sobre o perfil da turma e sobre a aula e os
recursos utilizados. O ps-teste visou verificar a compreenso dos contedos de
Saneamento Bsico e incluiu questes semelhantes s respondidas no pr-teste. No ps-
teste foi proposta a elaborao de dois desenhos (questes 1 e 2), que deveriam retratar
a importncia do saneamento bsico, correspondendo, assim, questo 2 do pr-teste.
Alm disso, o ps-teste apresentou duas questes discursivas, questes 3 e 4. A
questo 3, De que o saneamento bsico cuida?, correspondente questo 1 do pr-
teste. A questo 4 Com a falta de saneamento bsico, o que pode acontecer com a vida
das pessoas e com o meio ambiente? correspondente questo 3 do pr-teste.
Em relao ao questionrio, perguntou-se no item Perfil, o sexo e a idade dos
estudantes. Em relao aula e aos recursos utilizados, foram propostas cinco questes,
sendo trs de mltipla escolha e duas discursivas. Dentre as questes de mltipla
escolha esto: Voc j sabia o que era saneamento bsico? Se voc j sabia o que era
saneamento bsico, como ficou sabendo deste assunto?, Voc gostou da aula?, De
qual programinha voc mais gostou?. Ao responderem sobre o que mais gostaram da
aula, foi proposto aos alunos que justificassem suas respostas, na mesma questo. As
questes discursivas foram: O que mais gostou da aula? e O que voc acha que
poderia melhorar nos programinhas que utilizou?.
A anlise das respostas objetivas dos questionrios foi feita a partir da organizao
dos dados em grficos e tabelas. Na anlise das questes discursivas foi utilizada a
tcnica da anlise de contedo de Bardin.
Segundo Franco (2008), a anlise de contedo utiliza a mensagem, que pode ser
verbal (oral ou escrita), gestual, silenciosa, figurativa, documental, ou diretamente
provocada (FRANCO, 2008, p. 12). Para realizar a anlise de contedo, inicialmente
realizou-se uma leitura das respostas dos questionrios, chamada por Bardin, de leitura
flutuante. Esta uma leitura superficial dos textos e tem por objetivo conhecer as
mensagens apresentadas. A partir da leitura das respostas discursivas, foram elaboradas
categorias e as mensagens foram classificadas segundo as mesmas.
4. Resultados e discusso
Nesta seo apresenta-se a anlise do estudo de caso realizado com os alunos do 5 ano
do Ensino Fundamental.
Ao iniciar a experincia pedaggica, aplicou-se o pr-teste aos alunos. A seguir, a
turma composta por 17 estudantes foi dividida em dois grupos. O primeiro grupo, com
oito alunos, foi, ento, levado para o laboratrio de informtica. Posteriormente, o
mesmo foi feito com o outro grupo, com nove alunos. O laboratrio nunca havia sido
utilizado e os alunos estavam curiosos em utiliz-lo.
Os alunos foram orientados a iniciar o uso do OA histria. Aps esta etapa, os
mesmos foram apresentados ao quiz. Os estudantes estavam motivados e quiseram
repetir esta atividade, a fim de acertarem mais perguntas. Por fim, props-se o jogo, no
qual os alunos verificaram seus conhecimentos sobre coleta seletiva. O OA jogo
6

proporcionou bastante entusiasmo e esta atividade tambm foi repetida pelos alunos.
Percebeu-se a motivao dos estudantes ao utilizar os OA. A motivao, para Vygotsky,
um fator necessrio no processo de ensino e aprendizagem, pois esta uma funo
psicolgica. Como defendido por Alves (2013), o indivduo pode se sentir motivado ao
interagir e receber estmulos, e isso pode favorecer a ocorrncia de aprendizagens.
Ao fim da utilizao dos OA, no laboratrio de informtica, os estudantes
retornaram sala de aula, onde responderam ao ps-teste e ao questionrio de avaliao
da aula.
A seguir, so analisados os resultados do pr e ps-teste e os dados do questionrio
respondidos pelos estudantes.
A primeira questo do pr-teste e a terceira do ps-teste eram discursivas e
focalizavam o conceito de saneamento bsico. As respostas dessas questes permitiram
a identificao das categorias apresentadas na Tabela 1. Os dados apresentados na
referida tabela indicam o percentual que cada categoria representa do total de respostas
do pr e ps-teste.
Tabela 1: Classificao das respostas das questes 1 do pr-teste e 3 do ps-teste
Categorias de Respostas Pr-teste (%) Ps-teste (%)
Relacionadas ao tratamento do lixo 46 33,3
Relacionadas ao cuidado com a sade 19 13,3
Relacionadas ao cuidado com o meio ambiente 23 13,3
Relacionadas ao tratamento do esgoto 12 33,3
Relacionadas ao cuidado com a gua 0 6,8

As categorias criadas permitem analisar a viso dos estudantes sobre o conceito de


saneamento bsico antes e aps a realizao do estudo de caso.
Os dados da Tabela 1 indicam que os conhecimentos relacionados ao conceito de
saneamento bsico foram ampliados, devido diversificao das respostas apresentas
no ps-teste.
A Figura 4 mostra o grfico produzido a partir das respostas dos alunos do pr-teste
sobre a segunda questo Qual a importncia do saneamento bsico?.

Figura 4: Grfico das respostas da segunda questo do pr-teste


Observou-se o domnio do contedo de grande parte dos alunos, a partir das
respostas da segunda questo do pr-teste, pois 88% dos estudantes demonstraram
compreender que o saneamento bsico importante para melhorar a vida das pessoas.
Tais respostas podem ser comparadas aos desenhos elaborados pelos alunos nas
questes 1 e 2 do ps-teste. Os dois desenhos demonstraram a importncia do
saneamento bsico para o bem-estar da populao. Ao comparar as respostas do pr-
teste da segunda questo com os desenhos elaborados no ps-teste, foi possvel verificar
uma melhora sobre a compreenso da importncia do saneamento bsico.
As Figuras 5 e 6 apresentam os desenhos de um aluno representando uma cidade
limpa e outra com a falta de saneamento bsico.
7

Figura 5 - Representao de uma Figura 6 - Representao de uma cidade


cidade limpa com a falta de saneamento bsico
A questo 3 do pr-teste e a 4 do ps-teste focalizavam as consequncias da falta de
saneamento bsico. Importante destacar que, de acordo com o Sistema Nacional de
Informaes sobre Saneamento (SNIS) 2010, apenas 53,5% da populao urbana
brasileira tem acesso coleta e 37,9% ao tratamento de esgotos, ocasionando, desta
forma, a contaminao de rios, mananciais, praias e solo. Consequentemente, a sade da
populao fica prejudicada, em decorrncia das doenas geradas pela falta de tratamento
de gua e esgoto (TRATA BRASIL, 2012).
A Tabela 2 apresenta os resultados do pr-teste e ps-teste referentes ao
questionamento sobre as consequncias da falta de saneamento bsico.
Tabela 2: Resultados das questes 3 do pr-teste e 4 do ps-teste
Listas de exerccios Pr-teste (%) Ps-teste (%)
Acertos 88 100
Em relao Tabela 2, as respostas do pr-teste sobre as conseqncias da falta de
saneamento bsico tambm confirmaram o domnio do contedo por muitos alunos da
turma. Um percentual de 88% dos alunos afirmou que a falta de saneamento bsico
pode trazer doenas, sendo esta a resposta correta de acordo com as alternativas
propostas. A pergunta equivalente no ps-teste foi respondida corretamente por todos os
alunos, evidenciando uma compreenso adequada sobre o que a falta de saneamento
bsico pode trazer. Entende-se, assim, que houve um avano sobre o entendimento do
contedo.
possvel afirmar que o processo de ensino e aprendizagem no estudo de caso
contribuiu para a criao da ZDP. Para entender o termo Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP), criado por Vygotsky, preciso conhecer os termos nvel de
desenvolvimento real e nvel de desenvolvimento potencial. De acordo com Rego
(2010), o nvel de desenvolvimento real aquilo que a criana capaz de fazer de forma
autnoma, e o nvel de desenvolvimento potencial aquilo que ela realiza em
colaborao com os outros elementos do seu grupo social. A distncia entre esses dois
nveis caracteriza o que Vygotsky denominou Zona de Desenvolvimento Proximal
(ZDP). Esta define as funes que a criana ser capaz de realizar, mas que ainda esto
em processo de maturao (REGO, 2010).
Durante o estudo de caso, os estudantes utilizaram os OA em colaborao com os
colegas e sob a interveno das professoras, duas primeiras autoras deste artigo. Este
processo de colaborao pode ser definido como o nvel de desenvolvimento potencial.
Ao realizar o ps-teste, verificou-se a elaborao de desenhos e um aumento no nmero
de acertos, demonstrando o nvel de desenvolvimento real dos estudantes.
Ao finalizarem a resoluo do ps-teste, os estudantes responderam a um
questionrio que buscou conhecer o perfil dos alunos e a viso dos mesmos sobre a
estratgia da aula.
A turma era composta por 17 alunos, sendo 11 do sexo masculino. A mdia de idade
dos alunos era de 10 anos.
8

Ao analisar a aula, 88% dos alunos mencionaram que j tinham conhecimento sobre
o contedo. Os 12% que desconheciam equivalem ao mesmo nmero de alunos que
responderam incorretamente s questes 2 e 3 do pr-teste, assim, tais respostas podem
ser atribudas ao desconhecimento destes alunos.
Ao serem questionados sobre a aula, todos os alunos responderam que gostaram da
mesma. Neste sentido, a aprovao da estratgia da aula pelos alunos coerente com a
motivao demonstrada por meio das respostas dos alunos e observaes.
A utilizao dos OA foi o que a maioria dos alunos mais gostou na aula, o que
destaca o papel desses recursos como instrumentos mediadores, que realizam uma
interveno no processo de ensino e aprendizagem. Os OA proporcionaram um tipo de
mediao, chamada mediao digital por Garcia (2006). O fato de serem recursos
digitais contribui para a motivao, pois os estudantes se sentem mais prximos da
realidade em que vivem (GARCIA, 2006). Em relao turma deste estudo de caso,
observou-se tal proximidade com a realidade dos estudantes a partir do conhecimento
prvio do perfil da turma por parte de uma das autoras deste artigo, que foi professora
da turma em estudo.
Sobre os OA utilizados, a maior parte dos alunos respondeu no precisar de
melhorias, mas alguns apresentaram sugestes. Em relao histria, os alunos
sugeriram colocar mais brincadeiras e maior tempo de leitura. No jogo, sugeriram maior
interao e aumentar o nmero de lixeiras. No quiz, tambm sugeriram maior interao
e maior nmero de perguntas. Tais sugestes ainda no foram implementadas, mas
ressalta-se que os OA podero ser alterados no prprio site em que foram
disponibilizados.
Ao analisar o estudo de caso desenvolvido, verificou-se que as aes realizadas
colaboraram para a aprendizagem dos estudantes. Vygotsky (2007) descreve a mediao
como sendo o processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao, que
deixa de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento. A mediao proporcionada
pelos OA contribuiu para a motivao dos alunos, que um fator necessrio ao processo
de ensino e aprendizagem.
Por meio do estudo de caso, foram apresentadas condies para o desenvolvimento
do estudante, medida que este interagia com os instrumentos e se relacionava com as
professoras e colegas de classe. Assim, destaca-se no s o papel mediador dos OA,
mas tambm o das professoras e dos colegas, que possibilitou a retirada de dvidas e a
troca de conhecimentos. Todas as contribuies deste estudo, portanto, favoreceram a
criao da ZDP, possibilitando que os alunos realizassem, corretamente e sozinhos,
atividades que anteriormente no eram assim realizadas.
Verifica-se, desta forma, que a proposta pedaggica foi importante para o processo
de ensino e aprendizagem do contedo em estudo e que os alunos apresentaram
percepes positivas a respeito da mesma.
5. Consideraes Finais
Foi possvel observar a boa aceitao dos OA pelos estudantes. O ambiente de
programao Scratch uma ferramenta pedaggica que pode colaborar para o processo
de ensino e aprendizagem dos conceitos relacionados ao Saneamento Bsico, ao
permitir o desenvolvimento de recursos que podem favorecer a motivao. Alm disso,
pode contribuir para o desenvolvimento da ZDP do educando no processo de ensino e
aprendizagem.
Ressalta-se que outra forma muito importante de utilizao do ambiente Scratch o
desenvolvimento de recursos pelos prprios alunos. Isso envolveria, alm de
conhecimentos sobre o assunto a ser abordado, o desenvolvimento do raciocnio lgico
necessrio para a programao. No entanto, tal atividade mais complexa de ser
9

desenvolvida por demandar mais tempo para a preparao dos alunos e, portanto, no
foi considerada nessa pesquisa.
A mediao digital foi outro aspecto proporcionado pelos OA. A mediao humana
foi observada nas relaes dos professores e colegas de classe. Tanto a mediao digital
quanto a humana atuam na ZDP dos alunos.
Algumas dificuldades foram encontradas em relao elaborao dos OA e
instalao do ambiente de programao Scratch. As dificuldades foram solucionadas
por meio de pesquisas. Sentiu-se a necessidade de encontrar tutoriais ou manuais mais
aprofundados sobre a execuo do programa.
Como estudos futuros pretende-se aprimorar os OA de acordo com as sugestes de
alunos e realizar estudos de caso semelhantes ao descrito com outros grupos de alunos.
Em virtude do pequeno nmero de trabalhos sobre Scratch no Ensino de Cincias e da
importncia dos mesmos, objetiva-se, tambm, desenvolver e experimentar novos OA
para o estudo de temas de Cincias, em outros anos de escolaridade. A utilizao do
Scratch por alunos, para o desenvolvimento de recursos, tambm poder ser investigada.
Notas de Texto
1
Os OA, segundo Macdo et al. (2007), so recursos que tm por objetivo apoiar a construo do
conhecimento. Os mesmos podem ser criados em diferentes mdias ou formatos e podem ser simples,
como uma apresentao de slides, ou complexos, como uma simulao (MACDO et al., 2007).
2
<http://scratch.mit.edu/projects/15047021/>.
3
<http://scratch.mit.edu/projects/15047143/>.
4
<http://scratch.mit.edu/projects/15047076/>.
5
<http://scratch.mit.edu/>.

Referncias Bibliogrficas
ALVES, I. da S. Motivao no contexto escolar: novos olhares. 2013. 55p.
Monografia (Curso de Pedagogia) - Faculdade Capixaba da Serra, Esprito Santo. 2013.
Disponvel em: <http://serra.multivix.edu.br/wp-content/uploads/2013/09/ironete_02.
pdf>. Acesso em: 18 out. 2013.
AURELIANO, V. C. O.; TEDESCO, P. C. de A. R. Avaliando o uso do Scratch como
abordagem alternativa para o processo de ensino-aprendizagem de programao. In:
CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAO, 32., 2012,
Curitiba. Anais... Curitiba: UFPR, 2013. p. 1-10.
FRANCO, M. L. P. B. Anlise de contedo. 3. ed. Braslia: Lber Livro Editora, 2008.
GARCIA, S. C. Objetos de aprendizagem: investindo na mediao digital do
conhecimento. In: CRCULO DE ESTUDOS LINGUSTICOS DO SUL, 7. 2006,
Pelotas. Anais... Pelotas: UCPel/UFPel, 2006. p. 1-8. Disponvel em:
<http://www.celsul.org.br/Encontros/07/dir2/17.pdf >. Acesso em: 18 out. 2013.
GUIMARES, A. J. A.; CARVALHO, D. F. de; SILVA, L. D. B. da. Saneamento
bsico. S. l., 2007, 9 p. Apostila do Instituto de Tecnologia/Departamento de
Engenharia Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Disponvel em:
<http://www.ufrrj.br/institutos/it/deng/leonardo/downloads/APOSTILA/Apostila%20IT
%20179/Cap%201.pdf>. Acesso em: 17 jun. 2013.
MACDO, L. N. de et al. Desenvolvendo o pensamento proporcional com o uso de um
objeto de aprendizagem. In: PRATA, C. L.; NASCIMENTO, A. C. A de (Org.). Objetos
de aprendizagem: uma proposta de recurso pedaggico. Braslia: MEC, SEED, 2007.
p. 17-26.
MACHADO, G. R.; FERREIRA, A. J.; COELHO, S. M. Informtica educativa: uma
possibilidade para auxiliar o Ensino de Cincias nas Sries Iniciais. In: SALO DE
10

INICIAO CIENTFICA, 11. 2010, Porto Alegre. Anais... Porto Alegre: PUCRS,
2010. p. 1252-1255. Disponvel em:
<http://www.pucrs.br/edipucrs/XISalaoIC/Ciencias_Humanas/Educacao/83019-
GISELERAMIRESMACHADO.pdf >. Acesso em: 7 dez. 2013.
MARQUES, M. T. P. M. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso
s tecnologias educativas: contributo do ambiente grfico de programao Scratch em
contexto formal de aprendizagem. 2009. 219 p. Dissertao (Mestrado em Tecnologias
Educativas) Faculdade de Psicologia e de Cincias da Educao, Universidade de
Lisboa, Lisboa. 2009.
MARTINS, A. R. de Q. Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo
em crianas do Ensino Fundamental. 2012. 114p. Dissertao (Mestrado em
Educao) Universidade de Passo Fundo, Passo Fundo. 2012.
MIT - MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY. About Scratch. s.d.
Disponvel em: <http://scratch.mit.edu/about/>. Acesso em: 18 out. 2013.
PENSAMENTO DIGITAL. Iniciao programao. Disponvel em:
<http://oficinas.pensamentodigital.org.br/apostila_iniciacao_programacao.pdf>. 2012.
Acesso em: 21 set. 2013.
PEREIRA, A. S. T.; SAMPAIO, F. F. AVITAE: desenvolvimento de um ambiente de
modelagem computacional para o ensino de biologia. Cincias & Cognio, v. 13, n. 2,
p. 51-70, jul. 2008.
PINTO, A. S. Scratch na aprendizagem de matemtica no 1 Ciclo do Ensino
Bsico: estudo de caso na resoluo de problemas. 2010. 128p. Dissertao (Mestrado
em Estudos da Criana Tecnologias de Informao e Comunicao) - Universidade de
Minho, Guimares. 2010.
REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histrico-cultural da educao. 21. ed.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2010. 138 p.
RIBEIRO, J. W.; ROOKE, J. M. S. Saneamento bsico e sua relao com o meio
ambiente e a sade pblica. 2010. 36 p. Trabalho de concluso de curso (Curso de
Especializao em Anlise Ambiental) - Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de
Fora, 2010. Disponvel em: <http://www.ufjf.br/analiseambiental/files/2009/11/TCC-
SaneamentoeSa%C3%BAde.pdf>. Acesso em: 4 nov. 2013.
RODRIGUES, G. S. de S. C.; COLESANTI, M. T. de M. Educao ambiental e as
novas tecnologias de informao e comunicao. Revista Sociedade & Natureza,
Uberlndia, v. 20, n. 1, p. 51-66, jun. 2008.
SOUZA, N. F. L. de L. e. Contribuies de uma proposta multimdia baseada no
enfoque Cincia, Tecnologia e Sociedade para o ensino das bases genticas e
imunolgicas do sistema sanguneo ABO humano. 2010. 110 p. Dissertao
(Mestrado em Ensino de Cincias e Matemtica). Pontfice Universidade Catlica de
Minas Gerais. Belo Horizonte: 2010.
TRATA BRASIL. Ranking do Saneamento Instituto Trata Brasil: nova metodologia
e resultados. 2012. Disponvel em:
<http://www.tratabrasil.org.br/datafiles/uploads/pdfs/relatorio-ranking.pdf>. Acesso em:
20 fev. 2013.
VYGOTSKY, L. S. A Formao Social da Mente: o desenvolvimento dos processos
psicolgicos superiores. 7. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2007.

S-ar putea să vă placă și