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Lorenzo Tbar Belmonte FIDES ET RATIO VOL.

9: ( 65-80
- ), MARZO 2015 ISSN 2071-081X

Anagrama. DISEO E IMPLEMENTACIN DE UNA ESTRATEGIA DE


Hengemle, E. (2007). Educar en y para la Vida. Bogot: Universidad La GAMIFICACION EN UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE
Salle. EDUCACIN
Lipman M. (1987). Filosofa para nios. Madrid: De la Torre. Freddy Valda Sanchez
Machado, L.A. (1990). La revolucin de la inteligencia. Barcelona: Seix Carlos Arteaga Rivero
Barral. Proyecto Cer Universidad La Salle-Bolivia1
Madrid: De la Torre- et alt. (1992). La filosofa en el aula. freddyvalda@hotmail.com
Madrid: Alianza-UNESCO (1973). Aprender a ser. cdarteagar@gmail.com
Morin, E. (2001). Los siete saberes necesarios para la educacin del
futuro. Barcelona: Paids RESUMEN
Paris: Odile Jacob (2004). Soyez savants, devenez prophtes.
Paris: Le bord de leau (2008). La Pdagogie visage humain. El juego es una actividad innata en el ser humano, es parte de su propio
Paris: UNESCO (1996). Lducation un trsor est cach dedans. http:// desarrollo. Est inmerso en casi todas las actividades que lleva adelante,
publishing.unesco.org/details.aspx?Code_Livre=2942 sin embargo existen diferentes motivadores que lo hacen partcipe de
Paris: UNESCO. Faure, E. (1972). Apprendre tre. l. Las personas pueden jugar por el hecho de sentir la satisfaccin de
Perrenoud, Ph. (2011). Diez nuevas competencias para ensear. Barcelona: ganar, por diversin, por demostrar habilidades, entre muchas otras. Estos
Gra; Bogot: Magisterio. motivadores han permitido extraer mecnicas y dinmicas de juego, los
Rifkin, J. (2011). La Tercera Revolucin Industrial. Barcelona: Paids. cuales se han utilizado en los juegos, sin embargo queda preguntar que
Vygotski, L (1995). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. sucede cuando extraemos mecnicas y dinmicas de juego en ambientes
Barcelona: Crtica. que no son netamente de juego como es el caso de plataformas virtuales
(2011): The Third Industrial Revolution. Ed. Palgrave Macmillan. de educacin. En este artculo se describe cmo se realiz el diseo y
Tbar, L. (2003). El perfil del profesor mediador. Madrid: Santillana. la implementacin de una estrategia de gamificacin en la plataforma
(2009). El profesor mediador del aprendizaje. Bogot: Magisterio. tecnolgica del proyecto CER- Construyendo en Red, donde se resalta el
(2011). O profil do profesor mediador. Pedagogia da mediaao. impacto que pueden causar en los procesos de participacin de las personas
estrategias como sta.
Recibido: 07-01-2015
Aceptado: 10-02-2015 PALABRAS CLAVE

Ludificacin, gamificacin, plataforma educativa, plataforma tecnolgica

ABSTRACT

Human being has always been attracted to activities that involve gaming
due to various reasons, to feel the satisfaction of winning, for fun, for
demonstrating skills, among many others, but what happens when we
1 Proyecto CER: Construyendo en Red financiado por la Cooperacin
Suiza en Bolivia
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extract mechanical and dynamic gaming elements and implement them de los elementos de juego y de algunos ejemplos exitosos de su aplicacin
in environments that are not purely gaming platforms such as virtual en distintos entornos se explicar cmo se realiz esta estrategia para
education. This article shows how the design and implementation of despus exponer cmo se procedi a su implementacin. Finalmente se
a strategy of gamification was conducted in the virtual platform project muestran resultados obtenidos en la plataforma CER.
Construyendo en Red
II. OBJETIVOS
KEYWORDS
Objetivo General:
Gamification, educational platform technology platform
- Dar a conocer un ejemplo exitoso de la aplicacin de una estrategia
I. INTRODUCCIN de gamificacin en un entorno virtual de educacin

Construyendo en Red (CER) es un proyecto ejecutado por la Universidad Objetivos Especficos:


La Salle por mandato de la Cooperacin Suiza en Bolivia, en el marco del
proyecto de Formacin Tcnica Profesional, que se adscribe a las polticas - Establecer los conceptos bsicos y dar ejemplos de casos reales en
de educacin para la produccin y el trabajo definidas en la Ley de lo que se aplicaron estrategias de gamificacin
Educacin. El proyecto CER busca, a partir de una plataforma tecnolgica, - Exponer una estrategia de gamificacin implementada a travs de
constituirse en un mecanismo articulador de conocimientos, promotor del una plataforma virtual y sus resultados
dilogo de saberes, el intercambio de experiencias y buenas prcticas, el
fortalecimiento y mejoramiento de la prctica de docentes de educacin III. GAMIFICACIN
tcnica; impulsor de innovaciones y generador de ideas que contribuyan a
generar los cambios en el paradigma educativo planteados en las polticas Quizs el concepto de gamificacin es desconocido an por muchos lectores,
educativas vigentes. un trmino que fue acuado por su nombre en ingls gamification. En
ingls game significa juego por lo que a priori podramos mencionar que
Una de las principales metas del proyecto es el de promover el dilogo el juego est involucrado en este concepto de manera muy significativa. En
de saberes y el intercambio de experiencias entre docentes de educacin espaol se utilizan muchos trminos como ser ludificacin, juguetizacin,
tcnica en Bolivia, para tal efecto y teniendo en cuenta que el pblico jueguificacin y gamificacin. En el presente artculo usaremos el ltimo
objetivo es muy variado y segn encuestas realizadas usa muy poco trmino, porque casi se ha convertido en un estndar.
herramientas de comunicacin a travs de Internet, se analizan algunas
estrategias que podran ayudar a cumplir los objetivos, precisamente se Como una definicin concisa se puede decir que gamificacin es el uso
plantea disear una estrategia de gamificacin. de mecnicas, componentes y dinmicas propias de los juegos y el ocio
en actividades no recreativas2. Para entender este concepto es necesario
El presente artculo demuestra todo el proceso de la implementacin de una abordar los 3 conceptos clave que se listan a continuacin:
estrategia de gamificacin en un ambiente virtual educativo, precisamente
en la plataforma virtual del proyecto Construyendo en Red. Primero se
abordarn las razones por las que surge la idea de disear una estrategia de
gamificacin. Tras dar una breve explicacin del concepto de gamificacin, 2 Deterding, Sebastian, et al.(2011). Gamification: Towards a Definition
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Supongamos que estamos diseando un juego y pretendemos usar una


dinmica de juego que atraiga a nuestros jugadores, para el ejemplo
usaremos la dinmica del altruismo. Muchas personas sienten agrado al
realizar un acto altruista y eso es lo que pretende aprovechar el juego. Para
ello es necesario definir las mecnicas de juego correctas, en este caso se
incorpora al juego la mecnica de recoleccin de objetos. Finalmente se
Diagrama 1: Pirmide de conceptos clave en el proceso de gamificacin requiere definir los componentes de juego que permitan que la dinmica
propuesta sea visibilizada, en este caso se agregan las colecciones, los
regalos y los puntos.
- Dinmicas de juego: En la cspide se encuentran las dinmicas que
corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser humano
para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la narrativa,
el sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la
cooperacin, el altruismo, la competencia. Las dinmicas del juego
responden a la pregunta Por qu el ser humano desea participar de
una actividad ldica?

- Mecnicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y


retos que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la Diagrama 2: Ejemplo de un diseo de juego
recoleccin de objetos, las comparativas y clasificaciones, los
niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, Para que el juego permita al jugador altruista identificarse y verse motivado
los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros. a jugar, se utiliza la mecnica de la recoleccin de objetos, asimismo para
que la recoleccin de objetos tenga sentido en el contexto de una persona
- Componentes de juego: En la base de la pirmide, son los altruista se incluyen los componentes de regalos (el jugador recolecta
elementos base que dan estructura a un juego, podemos mencionar objetos los cuales pueden ser entregados como regalo), colecciones (el
algunos elementos que son usados en distintos tipos de juegos: jugador tiene un bal de objetos referidos al juego) y finalmente puntos
los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, (el jugador suma puntos al realizar un acto altruista). Un ejemplo de la
colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos, tablas aplicacin de lo descrito es el juego de pker de la empresa Zynga, en la
de lderes, niveles, puntos, conquistas, grficas sociales, equipos y mesa es posible comprar distintos objetos o bebidas y dar como obsequio
mercancas virtuales. a cualquier jugador de la mesa, se incluyen las colecciones de objetos en
el perfil de cada jugador y la recoleccin de los mismos es a travs de
Los 3 conceptos se encuentran ntimamente ligados ya que la base (los compras con las fichas actuales o al realizar una accin especfica.
componentes) dar lugar a las mecnicas y finalmente a las dinmicas.
Trabajaremos un ejemplo sencillo para poder aclarar cmo funciona la Toda estrategia de gamificacin tiene un objetivo, dependiendo del diseo
pirmide que se observa en el diagrama 1. y su implementacin podr tener resultados positivos o incluso negativos.
El gobierno de una ciudad quera reducir el nmero de vehculos que

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excedan el lmite de velocidad en una de sus carreteras y decidi realizar sean asignadas de manera automtica cuando el usuario cumple cada uno
una estrategia de gamificacin. Para ello en los puntos de control se empez de los requisitos previamente definidos. Esto incluye un modelado de
a emitir un ticket de lotera para los conductores que haban cumplido la datos, diseo grfico de insignias, programacin de mdulos especficos
norma. El nmero de infractores se redujo considerablemente, se puede en el portal del proyecto CER.
ver que la estrategia tuvo un impacto positivo, sin embargo aunque no es
recomendable, el castigo, en este caso las multas por exceder los lmites de En la tabla siguiente se muestran las insignias utilizadas para alcanzar los
velocidad tambin es una estrategia para lograr el mismo objetivo. objetivos:

Es importante mencionar que si bien una estrategia de gamificacin puede Insignia Requisito Imagen
incluir premios de valor real (ejemplo: un celular) tambin puede incluir Novato El usuario ha logrado
premios que no representen una valor monetario (ejemplo: insignias ingresar por primera vez al
virtuales), la idea es identificar los motivadores y brindar a los participantes portal CER
la experiencia de satisfacerlos, eso hace de una estrategia de gamificacin
exitosa.
Intermedio El usuario ha ingresado ms
de 20 veces al portal CER
La aplicacin de gamificacin se puede realizar en un sinfn de entornos,
muchos negocios utilizan distintas tcnicas para conseguir mayor nmero
de ventas y de usuarios y estn aplicando estrategias de gamificacin para
incrementar los resultados, otro espacio de mucha importancia donde la Experto El usuario ha ingresado ms
estrategia est permitiendo alcanzar buenos resultados es el educativo. de 100 veces al portal CER
Un ejemplo de una aplicacin para celulares inteligentes que aplica la
gamificacin en un entorno educativo es Duolingo, esta aplicacin permite
que cualquier persona pueda aprender una lengua mientras gana puntos y Participante Foro El usuario ha participado al
desarrolla habilidades, a travs de completar lecciones o traducir textos. menos una vez en un foro
La interfaz es similar a la de un juego donde se incluyen los avances y la
retroalimentacin en cada paso.
P a r t i c i p a n t e El usuario ha comentado al
GAMIFICACIN EN EL MARCO DEL PROYECTO CER Recursos menos una vez en un recurso
El objetivo de aplicar la estrategia fue generar mayor involucramiento
por parte de los usuario de la plataforma CER, esto implica identificar
contenidos, utilizarlos, compartirlos, etc.
El comentador de El usuario ha realizado ms
Uno de los componentes utilizados en la estrategia fue el de las insignias. foros de 10 comentarios en foros
Las insignias son asignadas cuando el usuario logra cumplir un objetivo,
esto corresponde a la mecnica de premios que no tienen un valor
monetario pero si un valor para el usuario que los consigue. Cabe resaltar
que existe un trabajo de programacin web que permite que las insignias
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El comentador de El usuario ha realizado


recursos ms de 10 comentarios
en recursos del banco de
contenidos
Constancia El usuario a ingresado 3 das
seguidos o ms al portal
CER

Valorador El usuario ha valorado algn


recurso del banco de recursos

Bolivia de oro El usuario que tenga el


mayor nmero de puntos

Bolivia de plata El segundo usuario que tenga


el mayor nmero de puntos

Bolivia de bronce El tercer usuario que tenga el


mayor nmero de puntos

Tabla 1. Listado de insignias de la estrategia de gamificacin.

Todas las insignias que el usuario va obteniendo aparecen en la pantalla Imagen 1: Muestra en el perfil los logros alcanzados por el usuario
principal del usuario cuando este se identifica como usuario de la plataforma
del proyecto CER, a fin de motivar su participacin el usuario puede ver RETROALIMENTACIN
que insignias ha logrado obtener, mostrando con un signo de interrogacin Complementario a las insignias, la estrategia incorpora la mecnica de la
aquellas que todava no ha obtenido, imagen que es cambiada por la retroalimentacin. Se ha comprobado que el ser humano generalmente
insignia una vez que la meta es alcanzada. espera una respuesta cuando realiza una accin, esta respuesta es llamada
retroalimentacin y podra generarse en cualquier tipo de contexto. En el
La siguiente imagen muestra lo que el usuario ve como retroalimentacin marco del Proyecto CER la retroalimentacin es una respuesta automtica
de las metas alcanzadas: que el sistema WEB despliega tras detectar las acciones realizadas por el
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usuario. La retroalimentacin hace uso de, la barra de progreso, los puntos


y las tablas de posiciones, para que el usuario conozca inmediatamente su
avance y se vea motivado a participar y cumplir los logros definidos.

La barra de progreso muestra el progreso respecto a las siguientes


acciones: Imagen 3. Captura de pantalla de los puntos obtenidos por un usuario
- Ha completado su perfil
- Ha realizado su primer comentario en el banco de recursos
- Ha realizado su primer comentario en un foro
- Ha valorado un recurso

Imagen 2. Captura de pantalla del perfil de un usuario en el cual se ha Imagen 4. Captura de pantalla de cmo ganar puntos en la plataforma
implementado la barra de progreso CER

Los puntos son un componente muy importante en cualquier estrategia de La tabla de lderes muestra los 10 primeros puestos en trminos de puntos,
gamificacin, ya que visibiliza el concepto de valor relacionado con alguna este componente se encuentra ligado a la mecnica de estado de victoria y
accin. Estos puntos luego pueden ser utilizados para intercambios u otra a su vez a la dinmica de competencia. Hay que tener en cuenta que al usar
accin que retribuya al usuario. En la estrategia implementada tambin este componente que puede tener consecuencias negativas, por ejemplo un
se utilizan los puntos y se establece una escala para poder aumentar los usuario que tiene demasiados puntos y resulta ser inalcanzable podra
puntos que se vern reflejados en el perfil de cada usuario como se muestra generar decepcin en otros jugadores, sin embargo si la estrategia es
a continuacin: adecuada podra generar una sana competencia que permita llegar a los
objetivos trazados.

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Imagen 5: Tabla de posiciones real de la plataforma CER Grfico 1: Comparacin de participacin en foros y recursos

Antes Despus
RESULTADOS Comentarios en Foros 120 377
Comentarios en Recursos 1 616
Para comprobar el nivel de impacto que tuvo la estrategia de gamificacin Valoracin de Recursos 10 777
se tomaron datos antes de su implementacin y despus. La plataforma Me gusta en comentarios 34 1000
CER cuenta con espacios de interaccin como son los foros, un banco de
recursos el cual permite a los usuarios interactuar a travs de valoraciones, Comentarios en Foros:
comentarios y me gusta para los aportes de otros usuarios.

La siguiente tabla refleja el antes y el despus para los aspectos mencionados:

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Valoracin de recursos

Al igual que en los comentarios de los recursos, se puede ver un incremento


en la valoracin que realizan los usuarios sobre los recursos.

Grfico 2: Comparacin de participacin en los 8 foros disponibles

Comentarios en Recursos:
El grfico 3 muestra el incremento significativo de la participacin de
Grfico 4: Comparacin en la valoracin de recursos
los usuarios con relacin a los comentarios sobre los recursos que ofrece
la plataforma. Se puede ver que la participacin antes de implementar
IV. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
la estrategia era casi nula durante varios meses, sin embargo en un par
La gamificacin es la aplicacin de dinmicas, mecnicas y componentes
de semanas despus de implementada la estrategia los comentarios en
de juego en ambientes que no son de juego, en el artculo se evidencia
recursos superaban los 400.
la creacin de una estrategia de gamificacin en una plataforma virtual
educativa con el fin de generar participacin y compromiso de la comunidad
de maestras y maestros de educacin tcnica en Bolivia.

Se vio que el diseo de una estrategia de gamificacin debe basarse en


los objetivos que se quieren alcanzar, debe existir un anlisis previo del
pblico al que se quiere llegar y cul es su contexto. El xito de la estrategia
depender de los mecanismos que sean utilizados.

En la estrategia presentada se utilizan logros, puntos, insignias de


reconocimiento, tablas de lderes, barras de progreso, mensajes de
retroalimentacin entre otros. Sin embargo cada estrategia ser diferente
dependiendo de la dinmica de juego que deseamos explotar, en la
experiencia que describe el artculo, la estrategia fue una combinacin de
Grfico 3: Comparacin de comentarios en recursos varias mecnicas, lo que permiti tener un mayor alcance con relacin a

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los motivadores de juego. ALGUNAS CONSIDERACIONES AL MODELO DE


DESARROLLO CAPITALISTA VIGENTE EN AMRICA LATINA
Tras aplicar la estrategia, se pudo evidenciar resultados casi inmediatos, lo
que super incluso las expectativas que se tenan antes de su implementacin. RUBEN ALEJANDRO GAMARRA PREZ1
El incremento de participacin y la generacin de intercambios entre Instituto de Investigaciones de Ciencias Jurdicas y Sociales
los usuarios fueron potenciados por la estrategia implementada, pero es Universidad La Salle en Bolivia
importante explorar an ms tanto la implementacin como los objetivos rgamarra@ulasalle.edu.bo
a ser alcanzados.

La gamificacin puede ser un arma de doble filo sino no se discute RESUMEN


adecuadamente tanto los objetivos, el pblico meta, como las mecnicas y
dinmicas que se utilizarn. Las personas responden de manera diferente Desarrollo econmico y desarrollo no son trminos iguales.
en contextos diferentes, por lo que es importante pensar la estrategia en un El discutir sobre desarrollo humano o desarrollo sostenible es
marco interdisciplinario, as es ms probable que las distintas formas de imposible si se identifica este tipo de desarrollo exclusivamente
abordar los objetivos permitan una mayor probabilidad de xito. con la acumulacin del capital. Durante el siglo XX Amrica Latina
ha aplicado una cepa especfica del modelo econmico capitalista
V. REFERENCIAS que perdura hasta nuestros das, este modelo genera la depredacin
[1] Deterding, Sebastian. (2011). Gamification: Towards a Definition. CHI de la naturaleza y la ampliacin de la brecha de la desigualdad. La
2011 Gamification Workshop Proceedings presente investigacin busca explorar alunas de las alternativas que
se plantean para la modificacin de este modelo.
[2] Werbach, Kevin. (2012). For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Editorial Wharton Digital Press PALABRAS CLAVES: Amrica Latina, buen vivir, capitalismo,
desarrollo, escala humana, economa, sostenibilidad.
[3] Burke, Brian. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to
Do Extraordinary Things. Editorial Bibliomotion 1 Abogado. Licenciado en Derecho, Universidad Catlica Boliviana San
Pablo. Diplomado en Administracin y Organizacin Pedaggica del Aula en
Educacin Superior, Centro de Estudios de Postgrado y de Investigacin en Edu-
Recibido: 22-12-2014 cacin Superior CEPIES Universidad Mayor de San Andrs, Bolivia. Pos titu-
lado en Derecho Constitucional y Magster en Derecho Pblico, de la Pontificia
Aceptado: 20-02-2015 Universidad Catlica de Chile. Pos titulado en la Docencia en Educacin Supe-
rior Bajo el Enfoque por Competencias Universidad La Salle, Bolivia. Candi-
dato a la Maestra en Filosofa y ciencia Poltica, del CIDES-UMSA. Profesor
de la carrera de Derecho de la Universidad La Salle, Bolivia. Sus principales
lneas de investigacin se encuentran en al mbito del Derecho Poltico, Derecho
Constitucional, Derecho Laboral y la Filosofa y Axiologa Jurdica, es Abogado
Snior del Estudio de Abogados Gamarra & Prez. rubengamarraperez@gmail.
com

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