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CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

WASHINGTON PAIVA DE CASTRO

Projeto RPG School

SO PAULO

2017
CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao


Centro Universitrio Senac, como exigncia parcial para obteno
do grau de especialista em Gesto Cultural.
Este trabalho foi desenvolvido nas disciplinas
Trabalho de Concluso de Curso I e II.

SO PAULO

2017
RESUMO

Este trabalho apresenta o projeto cultural denominado RPG School destinado inicialmente
aos alunos de escola pblica a partir de 16 anos. Por meio de uma fundamentao terica
sobre o papel social dos jogos este projeto visa demonstrar que os jogos de interpretao
de personagens conhecidos como RPG podem ser utilizados no auxlio do ensino de
ingls pois o carter ldico dos jogos permite a assimilao de contedo de maneira
orgnica alm de auxiliar no desenvolvimento de habildades scio-cognitivas. Aqui
encontram-se a fundamentao terica do projeto cultural, alm das estratgias de ao e
o plano de financiamento.
Palavras-chave: 1. RPG 2. Aprendizagem 3. Ingls 4. Ensino
ABSTRACT

This paper presents the cultural project named RPG School initially aimed at public school
students at the age of 16. The project shows that role playing games also named RPG
can be used to aid English teaching due to their ludic characteristics which allow students
to understand content in a natural way as well as help developing social cognitive skills.
You can find herein theoretical fundamentals on the subject as well as action strategies
and financial planning.
Keywords: 1. RPG 2. Learning 3. English 4. Education
Lista de ilustraes

Figura 1 - Faixa Etria de Quem Joga RPG.......................................................................17


Figura 2 - Distribuio dos valores no financiamento.........................................................22
Quadro 1 Valores totais da Campanha............................................................................21
Lista de Tabelas

Tabela 1 - As 20 melhores Pblicas da Capital...................................................................16


Tabela 2 Cronograma de Atividades do Projeto...............................................................20
Tabela 3 Cronograma do Catarse....................................................................................23
Tabela 4 Recompensas Catarse......................................................................................24
Tabela 5 Distribuio de Recompensas...........................................................................24
Tabela 6 Clculo Material individual.................................................................................25
Tabela 7 Clculo Material Mestre.....................................................................................25
Tabela 8 Custo Total de Materiais....................................................................................26
Sumrio

1 Introduo ............................................................................................................... ......9


2 Objetivos..........................................................................................................................10
2.1. Objetivo Geral..............................................................................................................10
2.2 Objetivos especficos....................................................................................................10
3 Metas................................................................................................................................11
4 Justificativa......................................................................................................................12
4.1. Definio do termo ..................................................................................................13
4.2 Origem do RPG...........................................................................................................14
4.3 As regras do Jogo........................................................................................................ .15
5 Pblico-Alvo.....................................................................................................................16
6 Plano de Aes............................................................................................................. ...18
6.1 Pr-Produo................................................................................................................18
6.2 Produo.......................................................................................................................18
6.3 Ps Produo...............................................................................................................19
6.4 Estratgia de Comunicao..........................................................................................20
7 Planejamento Financeiro.................................................................................................21
7.1 Tipo de Financiamento..................................................................................................21
7.2 Campanha Catarse.......................................................................................................22
7.3 Recompensas............................................................................................................. .23
7.4 Valores Totais...............................................................................................................26
8 Consideraes Finais......................................................................................................27
Referncias Bibliogrficas..................................................................................................28
9

1 Introduo

No projeto RPG School, o Role Playing Game (RPG) ser utilizado como
ferramenta pedaggica, com o diferencial de ser utilizado para o ensino de idiomas
estrangeiros (fundamentalmente o ingls). Por meio de situaes fictcias, o docente ser
encorajado a criar narrativas e interagir em lngua estrangeira, auxiliando os alunos a
fazerem pesquisas para desenvolverem seus personagens, histrias e os contextos
apresentados. Incentivando-os a buscar inspiraes literrias, interagir e cooperar no
andamento da histria bem como partilhar experincias e descobertas.
A lngua estrangeira aqui ser trabalhada direta e indiretamente como dispositivo
para o desenvolvimento dos jogos. A interao social e o aprendizado atravs da
experincia tornam o ato de aprender prazeroso e enriquecedor. Os jogos escolhidos
sero ambientados nos cenrios fantasiosos de Guerra dos Tronos RPG e Star Wars
RPG. Tais jogos foram escolhidos pelo seu grande apelo popular.
Neste trabalho ser explicado os objetivos que se almejam atingir, assim como as
metas. Depois segue uma justificativa do porqu da escolha deste tema e um breve
histrico sobre o jogo. Em seguida abordada a escolha do pblico alvo e o item seguinte
detalha o planejamento estratgico para a implementao do projeto assim como
apresenta um cronograma das atividades. Segue-se a este um detalhamento do plano
financeiro com as planilhas de custos e por ltimo as consideraes finais sobre o projeto
e suas possibilidades.
10

2 Objetivos
2.1 Objetivo Geral

Auxiliar a desenvolver habilidades comunicativas dos alunos, a partir dos 16 anos,


de escolas pblicas em lngua estrangeira, ampliar o vocabulrio e fluncia no idioma
ingls, bem como as capacidades de expresso e compreenso alm de criar e
enriquecer a criatividade e a cultura da leitura. Por meio do jogo de RPG ser possvel
incentivar o trabalho em equipe e a interao social bem como demonstrar que diferentes
origens, credos e raas enriquem o convvio social.

2.2 Objetivos especficos

Demonstrar que o RPG pode ser aplicado como instrumento de ensino;


Incentivar a leitura, capacidades cognitivas e criatividade dos alunos;
Desenvolver e criar atividades ldicas e encontros sociais;
Reforar conceitos de multiculturalismo, lgica, assertividade e relacionamento
interpessoal.
11

3 Metas

Avaliar o aprendizado e desenvolvimento dos alunos a cada trs meses;


Ampliar a fluncia e conhecimento dos alunos na lngua estrangeira;
Realizar encontros semanais ao longo de dois semestres;
Capacitar seis professores na utilizao do RPG como ferramenta de ensino;
Atender 30 alunos com faixa etria a partir de 16 anos.
12

4 Justificativa

A implementao dos jogos no aprendizado vai de encontro a esta pedagogia


que procura alternativas s tradicionais metodologias de ensino e buscam uma interao
maior entre mestre e aluno. O ensino participativo, aberto ao dilogo e inclusivo mostra-se
benfico pois (...) neste momento do dilogo e da reflexo que os alunos tomam
conscincia de sua atividade cognitiva, dos procedimentos de investigao que utilizaram
aprendendo a geri-los e aperfeio-lo. (GARRIDO, 2002, p. 45).

O professor de lnguas , tambm ele, um jogador. O desenvolvimento e construo


da linguagem pode ser considerado como um jogo pois nomeia-se, criam-se regras e
estabelecem-se relaes entre elas. Sobre essa relao entre a atividade de jogar e o
saber Huizinga diz:

As grandes atividades arquetpicas da sociedade humana so, desde


incio, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por exemplo, no caso da
linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim
de poder comunicar, ensinar e comandar. a linguagem que lhe permite
distinguir as coisas, defini-las e constat-las, em resumo, design-las e
com essa designao elev-las ao domnio do esprito. Na criao da fala
e da linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar,
como se o esprito estivesse constantemente saltando entre a matria e as
coisas pensadas. Por detrs de toda expresso abstrata se oculta uma
metfora, e toda metfora jogo de palavras. Assim, ao dar expresso
vida, o homem cria um outro mundo, um mundo potico, ao lado do da
natureza. (HUIZINGA, 2010, p.07)

Os jogos de RPG estimulam a criatividade ao incentivar que seus envolvidos


participem ativamente da construo narrativa e elaborao de ideias. As recompensas
so conquistadas conjuntamente e cada um exerce um papel fundamental no jogo. O
educador deve aproveitar-se do poder que os jogos exercem nos alunos. como afirma
Antunes:

No mais pode existir no educador a idia classificatria de jogos que


divertem e jogos que ensinam, pois se o jogo que se aplica envolve de
13

forma equilibrada o respeito pelo amadurecimento da criana, exercita e


coloca em ao desafios a sua experincia, promove sua relao
interpessoal exaltando as regras do convvio, ser sempre um jogo
educativo, ainda que possa simultaneamente ensinar e divertir.
(ANTUNES, 2003, p. 10-11).

A construo de competncias por meio de experincias interativas de


fundamental importncia na formao de cidados atuantes e conscientes de seu papel
na sociedade. O RPG nos mostra que dilogo e participao so dispositivos que no s
solucionam problemas como tambm abrem caminho para cenrios de maior
entrosamento e trabalho em equipe. Os jogos (...) exercem uma influncia importante na
construo do Homem, em todo o seu comportamento e na sua capacidade de se adaptar
sociedade. A oportunidade de jogar, portanto, significa ganho e desenvolvimento.
(SLADE, 1978, p. 20).
Por tratar-se de uma proposta diferenciada de abordar o ensino de idiomas, o projeto
pode mostrar-se como uma ferramenta capaz de atrair o interesse dos alunos. A temtica
ldica e acessvel aos estudantes somada popularidade dos temas dos jogos escolhidos
facilitaro a aceitao da proposta.
O projeto atuar como um diferencial no ensino de lnguas estrangeiras, alm de tambm
servir como meio de atrair um pblico jovem utilizando uma atividade ldica, interativa e
social. O idioma estrangeiro ser abordado de maneira orgnica e as habilidades de fala,
escrita sero desenvolvidas concomitantemente com o desenrolar das sesses de jogos.
O projeto contar com o financiamento coletivo para fornecer o material necessrio
para que o mesmo seja aplicado e como ser realizado em reas dentro do ambiente
escolar no haver contratempos em relao a infraestrutura.

4.1 Definio do termo

Por ser um jogo cuja principal caracterstica a abstrao, a definio exata do


termo Role Playing Game ou Jogo de Interpretao de Personagem mltipla e pluralista.
Os jogos infantis de faz de conta podem tambm ser considerados jogos de
interpretao ou, como afirma Slade, jogos dramticos: Nessa brincadeira teatral infantil
existem momentos de caracterizao e situao emocional to ntidos, que fizeram surgir
uma nova terminologia: jogo dramtico. (SLADE, 1978, p. 18).
14

Alm disso, o teatro de improviso j utilizava das dinmicas de criao e improvisao


em conjunto muito antes dos RPGs propriamente ditos. Somando a elaborao
espontnea das brincadeiras infantis s regras estabelecidas pelos mtodos de atuao.

A passagem do jogo dramtico ou jogo de faz-de-conta para o jogo


teatral pode ser comparada com a transformao do jogo simblico
(subjetivo) no jogo de regras (socializado). Em oposio assimilao
pura da realidade ao eu, o jogo teatral prope um esforo de acomodao,
atravs da soluo de problemas de atuao. (KOUDELA, 2001, p. 44).

Neste trabalho delimitamos o termo RPG quele atribudo aos jogos de interpretao
e imaginao que utilizam um ou mais livros de regras para determinar o funcionamento e
fluir das narrativas e, para alm disso, possuem um jogador com papel de mediador das
histrias e rbitro dos regulamentos.

4.2 Origem do RPG

Surgido na dcada de 70 nos Estados Unidos da Amrica como uma modificao


dos antigos jogos de tabuleiros e jogos de guerra, o RPG uniu as regras intrincadas
destes primeiros tradio de contao de histrias e teatralidade.
O primeiro ttulo a ser oficialmente lanado como jogo de RPG foi o Dungeon &
Dragons. O ttulo refinava as complexas regras dos, ento populares, wargames (jogos de
guerra). Desta vez, ao invs de controlar exrcitos inteiros o jogador controlava um nico
heri, criado de acordo com especificaes que ditavam suas habilidades e
caractersticas porm sua histria pessoal e anseios eram nicos, cada jogador poderia
definir a personalidade e aes de seu personagem da maneira que quisesse.
Os jogos ento diminuram de escala, ao invs de grandes invases blicas as
histrias tornaram-se menores em escopo porm mais humanas e romnticas, herana
dos romances de cavalaria e literatura fantstica; principalmente J.R.R Tolkien, autor de
Senhor dos Anis, e das novelas do Ciclo Arturiano. A nova estrutura favorecia o dilogo,
o trabalho conjunto e a investigao. Nesta nova modalidade de jogo os participantes no
competiam um contra o outro a fim de conquistar um pedao do mapa ou um castelo, eles
trabalhavam juntos com um objetivo em comum.
Os Role Playing Games cresceram e popularizaram-se nos anos vindouros,
15

ganhando diversos ttulos com os mais variados temas, desde cenrios de fantasia
medieval a mundos com ambientaes futuristas.

4.3 As regras do Jogo

O RPG joga-se com no mnimo duas pessoas e sem limite mximo, geralmente
recomendado que sejam cinco pessoas para que tenha um bom andamento e seja mais
divertido. Os encontros de jogatinas so chamados de sesses e teem em mdia de trs
a quatro horas. Para jogar, os materiais utilizados so lpis, borracha, papel, alm do livro
especfico que ser utilizado. necessrio somente um livro por grupo.
Cada jogador utiliza-se das regras descritas no manual de criao do personagem
tambm chamado de Player Character (PC) para escolher que tipo de heri ou heroina ir
desenvolver. Caractersticas como fora fsica, destreza manual, inteligncia lgico-
espacial, sabedoria, diplomacia, resistncia a doenas e intempries so determinados
jogando-se dados ou distribuindo pontos em uma planilha chamada tradicionalmente de
Ficha de Personagem.
Dentre os jogadores um tem um papel nico: o de Dungeon Master (DM) tambm
conhecido em portugus como Mestre. Este jogador o que cria as aventuras e guia as
histrias. Ele tem autonomia para julgar se as aes dos outros jogadores foram ou no
bem sucedidas.
O Mestre deve agir de maneira imparcial e no deve ser encarado como o inimigo
a ser derrotado e sim como o agente distribuidor de desafios e histrias, ao mesmo tempo
roteirista, ator, diretor e produtor. Enquanto os jogadores controlam somente um
personagem o mestre administra todo o restante do mundo. de sua responsabilidade
dar cor e desenvolvimento aos inimigos e aliados, conjuntamente denominados de Non-
Player Characters (NPCs) .
16

5 Pblico-Alvo

A escola escolhida para a fase inicial do projeto foi a Escola Tcnica de So Paulo
(Etesp) reconhecida como a escola com melhor mdia de avaliao no ENEM no estado
de So Paulo. Como demonstrado na tabela a seguir.

Tabela 1 - As 20 melhores Pblicas da Capital

Fonte: Centro Paula Souza, 2016

O pblico-alvo escolhido para este projeto sero alunos a partir dos 16 anos pois
alm de seguir a classificao etria dos jogos escolhidos abrange uma parcela
significativa do pblico consumidor deste tipo de jogo.
Conforme a Pesquisa de Mercado de RPG de Mesa 2016 divulgada pela Aster Editora
durante o evento Campus Party Brasil em 2017 cerca de 12,6% dos jogadores de RPG
tem entre 11 ou 20 anos.
17

Figura 1 - Faixa Etria de Quem Joga RPG

Fonte: Aster Editora, 2017

A proposta do projeto aumentar o nmero de jogadores dentro desta faixa etria,


haja vista o potencial metodolgico da aplicao do RPG na fase escolar, auxiliando no
aprendizado de lnguas, desenvolvimento cognitivo e habilidades sociais. Alm de
potencializar o domnio lingustico daqueles que pretendem prestar vestibulares, participar
de programas de intercmbio ou mesmo entrevistas de emprego em outros idiomas.
18

6 Plano de Aes

Este projeto se destina a ser realizado como atividade extraclasse em escolas pblicas
e particulares. Sendo primeiramente implementado na Escola Tcnica de So Paulo
(Etesp) reconhecida por sua poltica pedaggica aberta e inclusiva. Inicialmente o projeto
ser implementado de maneira experimental a fim de qualificar professores, educadores e
colaboradores que tenham um perfil adequado a participar do projeto e ser desenvolvido
em quatro etapas. Sendo elas:

6.1 Pr-Produo

A primeira etapa do projeto demonstrar que a campanha de financiamento ser


realizada atravs da plataforma Catarse. Em seguida ser realizado um encontro com o
coordenador pedaggico da escola onde ser apresentado o projeto. Neste encontro ser
explicado o funcionamento, o cronograma e de que maneira o projeto ser financiado.
Em seguida ambas as partes assinam um Termo de Cooperao Tcnica que permitir a
implantao e ceder o espao fsico para que sejam realizadas as sesses de jogos.
Tambm ser realizada a apresentao do projeto ao corpo docente e aos futuros
colaboradores.

6.2 Produo

Ser feita a capacitao dos educadores e colaboradores. Nesta etapa tambm


sero realizadas aes de comunicao voltadas divulgao da Campanha de
Financiamento.

Tambm nesta etapa que iniciam-se os encontros semanais. No primeiro ms de


produo o coordenador participar de todos os encontros e mensalmente o mesmo ir
se reunir com os educadores, diretoria e alunos para discutir pontos a serem trabalhados,
parmetro a serem desenvolvidos na utilizao do jogo e ser realizado um feedback das
atividades e participantes.
19

Durante o processo de produo sero distribudas as recompensas do financiamento.


Sendo que estas variam de acordo com o valor contribudo pelo apoiador. Ao final do
projeto ser realizada uma cerimnia de formatura dos alunos participantes e entrega de
certificados de participao.

6.3 Ps Produo

Ser feita a verificao final do projeto, onde sero verificados os gastos e recursos
utilizados. Ser realizada uma reunio de avaliao com os educadores e colaboradores
para verificar se os objetivos propostos no trabalho e as metas foram atingidas, bem
como haver a coleta de dados sobre a satisfao tanto dos colaboradores como dos
alunos. Afim de facilitar a visualizao das atividades e etapas a serem executadas, tanto
na pr-produo, produo ps produo, foi feito um cronograma onde encontram-se
representados as aes e suas respectivas datas de realizao.
20

Tabela 2 Cronograma de Atividades do Projeto


Fonte: Prprio autor, 2017

6.4 Estratgia de Comunicao

A comunicao e divulgao do RPG School ser principalmente com a utilizao


das mdias sociais, haja vista o grande apelo e uso pelo pblico alvo do projeto. Sendo
assim, sero criados perfis para Facebook e Instagram, alm da criao de um canal do
Youtube, com vdeos que auxiliaro tanto os educadores quanto os alunos.

Para a divulgao do projeto na escola, sero elaborados cartazes formato A3 colorido


para serem afixados nos murais de comunicao interna da ETEC, alm de contar com o
apoio do corpo docente na abordagem direta com os alunos.
21

7 Planejamento Financeiro

7.1 Tipo de Financiamento

O modelo de financiamento selecionado para a realizao deste projeto o do


financiamento coletivo ou crowdfunding. Tal escolha foi feita devido ao baixo custo de
implementao e escopo do projeto e porque tal modelo permite maior liberdade na
construo e modificao do projeto em contraste com o modelo via patrocnio. Este
ltimo poderia acabar limitando a realizao por conta das exigncias a serem realizadas
ou mesmo demora da aprovao. Futuramente de posse de resultados tangveis do RPG
School esses dados podero ser utilizados como portflio na busca por patrocnios ou
parcerias em uma verso ampliada do projeto.
A captao de recursos ser realizada via plataforma Catarse como detalhado no quadro
abaixo.

Quadro 1 Valores totais da Campanha

Fonte: Prprio autor, 2017


22

Os valores do financiamento foram divididos da seguinte maneira: 67% Valor do Projeto,


22% destinado s recompensas e cerca de 13% de taxa a ser paga ao Catarse. Abaixo a
representao grfica desta distribuio.

Figura 2 Distribuio dos valores no financiamento


Fonte: Prprio autor, 2017

7.2 Campanha Catarse

O Cronograma abaixo detalha as etapas do financiamento do projeto. Primeiramente


feita a inscrio e, aps aprovada, a campanha entra no ar. Como incentivo aos
financiadores foram acrescentadas recompensas que aumentam de acordo com o valor
investido.
23

Tabela 3 Cronograma do Catarse

2018
Aes
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez
Inscrio na plataforma Catarse.me
Aprovao da campanha pela plataforma Catarse.me
Cronograma e planejamento das aes de comunicao da campanha
Lanamento da campanha
Durao da campanha
Aes de comunicao on-line para divulgao da campanha
Trmino da campanha
Publicao dos agradecimentos da recompensa "Agradecimento pblico"
Envio da recompensa "PDF Manual Projeto RPG School, 20 fls"
Entrega da recompensa Mestre de Aventuras
Entrega da recompensa Aventureiro Iniciante
Entrega da recompensa Aventureiro Avanado
Fonte: Prprio autor, 2017

7.3 Recompensas

A s seguintes recompensas foram escolhidas para contemplar os financiadores:

Agradecimento pblico feito nas redes sociais (Facebook, Instagram e canal do


Youtube)

Entrega de manual em formato pdf detalhando o projeto

Recompensa Aventureiro Iniciante que permitir a cinco pessoas que participem dos
encontros durante um semestre com todo o material necessrio para jogar incluso e a
entrega de um certificado ao final.

Recompensa Aventureiro Avanado que permitir a cinco pessoas que participem dos
encontros durante dois semestres com todo o material necessrio para jogar incluso e a
entrega de um certificado ao final.

Recompensa Mestre de Aventuras que permitir que um pessoa participe dos encontros
durante dois semestres com todo o material necessrio para jogar incluso. Alm de uma
cpia de cada um dos livros de jogo utilizados e um certificado ao final.
24

A tabela abaixo demonstra quais sero as recompensas oferecidas aos financiadores do


projeto e seus custos.

RECOMPENSAS
ITEM QUANT. VALOR UNIT. VALOR TOTAL
Mestre de Aventuras 1 R$328,51 R$328,51
Agradecimento pblico (redes sociais) 106 0,00 0,00
PDF Manual Projeto RPG School, 20 fls 75 0,00 0,00
Aventureiro Iniciante 5 R$34,31 R$171,54
Aventureiro Avanado 5 R$68,62 R$343,08
TOTAL R$843,12
Tabela 4 Recompensas Catarse
Fonte: Prprio autor, 2017

Abaixo demonstrada a distribuio das recompensas e a estimativa do valor


arrecadado.

Tabela 5 Distribuio de Recompensas

Distribuio das Cotas de Apoio x Recompensas


Valor do Apoio Qnt. Mnima Recompensa Valor Arrecadado
R$200,00 1 Mestre de Aventuras R$200,00
R$10,00 106 Agradecimento pblico (redes sociais) R$1.060,00
R$25,00 75 PDF Manual Projeto RPG School, 20 fls R$1.875,00
R$50,00 5 Aventureiro Iniciante R$250,00
R$100,00 5 Aventureiro Avanado R$500,00
TOTAL R$3.885,00
Fonte: Prprio autor, 2017

A tabela a seguir mostra como o valor da Recompensa Aventureiro Iniciante e


Aventureiro Avanado foi calculado de acordo com o material a ser utilizado.

Tabela 6 Clculo Material individual


25

Clculo Material Individual


Item Qnt. Valor
Caderno universitrio 96 folhas 1 R$5,40
Sulfite pacote com 500 folhas 1 R$21,90
Caneta azul 2 R$1,04
Lpis preto 3 R$0,81
Borracha 1 R$0,57
Dicionrio de Ingls Michaelis 1 R$38,90
TOTAL R$68,62
Fonte: Prprio autor, 2017

A tabela a seguir mostram como o valor da Recompensa Mestre de Aventuras foi


calculado de acordo com o material a ser utilizado.

Clculo Material Mestre


Item Qnt. Valor
Caderno universitrio 96 folhas 1 R$5,40
Sulfite pacote com 500 folhas 1 R$21,90
Caneta azul 2 R$1,04
Lpis preto 3 R$0,81
Borracha 1 R$0,57
Dicionrio de Ingls Michaelis 1 R$38,90
Jogo RPG Game of Thrones 1 R$45,00
Jogo RPG Star Wars Fronteira do Imprio 1 R$199,90
PDF Manual Projeto RPG School 1 0,00
Dado para RPG 4 lados 1 R$2,81
Dado para RPG 6 lados 1 R$0,94
Dado para RPG 8 lados 1 R$2,81
Dado para RPG 10 lados 1 R$2,81
Dado para RPG 12 lados 1 R$2,81
Dado para RPG 20 lados 1 R$2,81
TOTAL R$328,51
Tabela 7 Clculo Material Mestre
Fonte: Prprio autor, 2017
26

7.4 Valores Totais

A tabela a seguir detalha todos os materiais necessrios para que o projeto possa
ser colocado em prtica e o custo de cada um deles. Afim de garantir que tenha uma
visualizao clara ela foi separada em 3 partes: Papelaria, Material RPG e Material de
Comunicao.

Tabela 8 Custo Total de Materiais

Fonte: Prprio autor, 2017

8 Consideraes finais
27

O projeto aqui apresentando fundamentou-se no papel social do jogo como


apresentado no trabalho de Johan Huizinga, alm dos estudos de diversos outros autores
sobre a ligao entre educao e o ato de jogar. A utilizao do RPG como ferramenta de
ensino abre muitas possibilidades tanto aos alunos como educadores para aprender
ingls e relacionar-se socialmente como alternativa a maneira tradicional de ensinar.
Por ter um baixo valor de implementao, ter a possibilidade de ser ampliado com
parcerias e patrocnios e por ser flexvel na maneira de utilizar seu contedo, permitindo
tambm que seja abraado por mltiplas disciplinas acadmicas, o papel do RPG School
transmitir aos alunos o prazer e a motivao que o ato de aprender. Para alm disso,
que o projeto sirva no auxlio da formao do pensamento crtico, da criatividade e
contexto socioculturais e proporcione novas vivncias afim de redescobrir seu papel como
cidado do mundo.

Referncias Bibliogrficas
28

ANTUNES, Celso. O jogo e a educao infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir.
2 edio. Petrpolis: Vozes, 2003.

BARROS, J. M.; ZIVIANI, P. Conhecer e agir no campo da cultura: diagnstico,


informaes e indicadores. In: BARROS, J. M.; OLIVEIRA JNIOR, J. (org.). Pensar e
agir com a cultura: desafios da gesto cultural. Belo Horizonte: Observatrio da
Diversidade Cultural, 2011.

GARRIDO, Elsa. Sala de aula: Espao de construo do conhecimento para o aluno e de


pesquisa e desenvolvimento profissional para o professor. In: CASTRO, Amlia
Domingues de; CARVALHO, Anna Maria Pessoa de .(org.). Ensinar a ensinar: Didtica
para a escola fundamental e mdio. So Paulo: Pioneira, Thomson Learning , 2002.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 6 edio. So Paulo:
Perspectiva, 2010.

KOUDELA, Ingrid Dormien. Jogos teatrais.4. ed. So Paulo: Editora Perspectiva, 2001

SLADE, Peter. O jogo dramtico infantil. Volume 2 .So Paulo: Summus, 1978.

SPOLIN, Viola. Improvisao para o Teatro. 5 edio. So Paulo: Perspectiva, 2008.

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Sites consultados:

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(RPG) como ferramenta de aprendizagem no ensino fundamental e mdio disponvel em
<www.unesp.br/prograd/PDFNE2006/artigos/capitulo1/oroleplayingame.pdf> Acesso em
acessado em 01 de jul de 2017
29

BRESSAN R.; NASCIMENTO Paulo. RPG como erramenta para o uso do ldico no
ensino. Disponvel em
<http://revistapos.cruzeirodosul.edu.br/index.php/epd/article/viewFile/475/398> Acesso em
05 de jul de 2017

Educao adota jogo de RPG para preveno ao bullying nas escolas estaduais
disponvel em <http://www.educacao.sp.gov.br/noticias/educacao-adota-jogo-de-rpg-para-
prevencao-ao-bullying-nas-escolas-estaduais> Acesso em 05 de jul de 2017

Jogos de Interpretao e Educao <http://www.rederpg.com.br/2003/05/06/jogos-de-


interpretacao-e-educacao/> Acesso em 03 de jul de 2017

Ranking as melhores escolas pblicas do estado de So Paulo disponvel em


<http://www.cps.sp.gov.br/etec/enem/desempenho-2015/16-10-03-60-melhores-publicas-
do-estado-de-sao-paulo.pdf > Acesso em 03 de jul de 2017

Resultados da Pesquisa de RPG na CPBR10 Disponvel em


<http://astereditora.com.br/pesquisa-de-rpg-2016/> Acesso em 07 de jul de 2017

Pesquisa de Mercado de RPG de Mesa 2016


<https://www.slideshare.net/AsterEditora/pesquisa-de-mercado-de-rpg-de-mesa-2016>
Acesso em 07 de jul de 2017

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