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Dossier
Sommaire
Analyse Stratgique
I Analyse interne ...............................................................
............................................................ 3 a)
Prsentation de structure choisie .................................................
...................................... 3 b)
Segmentation et positionnement ....................................................
.................................. 4 c)
Marketing mix .....................................................................
................................................ 5
II Analyse Externe ..............................................................
......................................................... 12 a)
Le macro environnement ............................................................
...................................... 12 b)
Analyse du march et de la concurrence : ..........................................
............................. 19
III Diagnostic SWOT .............................................................
.................................................... 20 a)
Synthse/Analyse ..................................................................
............................................ 20 b)
Forces et Faiblesses de la structure choisie ......................................
............................... 21 . c)
Opportunits et menaces ...........................................................
....................................... 2 2 d)
Recommandations Stratgiques ......................................................
................................. 3 2 Stratgie de Communication
I Analyse des outils communication existants ....................................
......................................... 5 2 a)
Analyse du mix de communication ...................................................
............................... 5 2 b)
Evolution de la stratgie de communication et de ses principaux concurrents .......
.... 7 2
II Plan de communication 2010 ...................................................
................................................. 28 a)
Objectifs stratgiques ............................................................
........................................... 28 b)
Destinataires/Cibles ..............................................................
........................................... 30 . c) Planning et budget .........
...................................................................................
................ 31 .
Conclusion ........................................................................
................................................................. 33
Synthse ..........................................................................
.................................................................. 34
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Ubisoft Dossier Marketing
Analyse Stratgique
I Analyse interne
a) Prsentation de structure choisie Histoire et volution L'histoire pour
cette entreprise de dveloppement et de distribution commena en
France dans le Morbihan cre en 1986 par 5 frres du nom de Guillemot. En 1996
le groupe familiale rentre en bourse avec la cration de Rayman par le
producteur Michel Ancel qui ralisera par la suite diffrentes versions
qui se vendront 15 millions d'exemplaires en l'espace de dix ans.
En tout, le groupe possde la deuxime force de production interne de jeux vido da
ns le monde avec 22 studios dans 17 pays. Actuellement Ubisoft est le
troisime diteur indpendant dans le monde, deuxime diteur indpendant
en Europe, et le troisime aux EtatsUnis avec un effectif dpassant
les 6000 dans le monde. 1 Organisation, implantation gographique Le
succs commercial des jeux vido dUbisoft ses dbuts permet une
croissance
rapide qui offre l'entreprise en 1989 un chiffre d'affaires s'levant 10 millio
ns de dollars. De quoi assurer les finances de la socit.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft
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Ubisoft Dossier Marketing
C'est partir de 1997 quUbisoft dcide de s'tendre en dehors des frontires fran
aises
en restant prudents dans leur gestion. Ils ouvrent ainsi des filiales dans des pays
faibles cots de main
duvre, tels que la Roumanie ou la Chine. Ou se laissent sduire par des dispositi
fs
fiscaux avantageux, comme au Qubec, o le gouvernement local leur propose en 1997
donc de financer la moiti des salaires contre des promesses d'embauche. En
parallles elle ouvre aussi des nouveaux studios au Maroc, en Espagne
et en Italie
qui permet de recouvrir une zone d'autant plus important pour la distribution.
Puis de 2000 2009 Ubisoft rachte une dizaine de studios tels que
Rain Storm
Entertainment, fond par l'auteur de romans succs Tom Clancy pour 45 millions de
dollars
et vise juste car aujourd'hui, la licence Splinter Cell va tre dcline en liv
re et sans doute en un film. Ainsi on constate que les parts de march
d'Ubisoft s'agrandissent allant jusqu'
toucher une segmentation importante des plateformes de distribution. 2 b)
Segmentation et positionnement L'un des matres mots d' Ubisoft est :
qualit. Ils ont toujours voulu proposer une exprience vidoludique
exceptionnelle. Toujours la veille technologique ils se diversifient
dans les nouveaux domaines du jeu. Port par la vague d'Internet des
annes 1990, il ralise une augmentation de capital.
Ubisoft avait montr sa capacit fabriquer des succs. Avec Splinter Cell, il con
firme
qu'il joue dans la cour des grands, et commence attiser la convoitise de ses conc
urrents. Ainsi en 2003 Electronic Arts, tente de dbaucher les 5
principaux crateurs de Splinter Cell . Ubisoft attaque son
concurrent devant la justice canadienne et gagne. Quatre d'entre eux
devront attendre un an avant de rejoindre les rangs de l'amricain. Aujourd'hui, ce
rtains voient
dans cet acte la volont d'Electronic Arts de dstabiliser son concurrent. Mais Ubi
soft continue
d'offrir de nouvelles offres avec russite sans pour autant se proccuper de son co
ncurrent au
http://www.lefigaro.fr/societes/2008/08/20/0401520080820ARTDIFG00485ubisoft
assuresa croissance.php
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Ubisoft Dossier Marketing
gros budget qui dpense des fortunes pour des licences de ligues
sportives ou de films
hollywoodiens, Ubisoft lui prfre se concentrer sur des titres de jeux vido prome
tteurs.
Ainsi sa segmentation de jeux s'tend sur la quasi totalit des plateformes de jeux
vido
tels que Xbox, Playstation, les Nintendo, internet et mme les tlphones portables
. Avec une segmentation bien varie de style de jeux que ce soit les
jeux de rle au jeux d'actions en passant mme par des jeux de simulations.
3 c) Marketing mix Dfinition du marketing mix par Philip Kotler
(Professeur de Stratgie Marketing) et
Bernard Dubois (anciennement professeur de marketing au Groupe HEC) : ensemble des
outils dont l'entreprise dispose pour atteindre ses objectifs auprs du march
cible. Comme nous lavons vu prcdemment, Ubisoft se positionne
actuellement dans plusieurs segments du march des jeux
vido tels que les jeux de tirs, daventure, de stratgie,
de simulation, de sports, et galement dans les jeux grands public.
Dautre part, les cibles actuelles dUbisoft sont aussi bien les joueurs aguerris q
ue les nouveaux joueurs. Le marketing mix repose sur les 4 variables
suivantes : produit, prix, distribution et communication.
http://archives.lesechos.fr/archives/2005/LesEchos/1936241ECH.htm
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Pour un produit, Ubisoft adopte une stratgie pour chaque phase de son cycle de vie
. Un jeu connat souvent une forte concurrence puisquil existe
souvent un mme type de jeu produit par un autre dveloppeur de jeux
vido. Cest pourquoi, avant et pendant la phase de lancement dun jeu,
Ubisoft dveloppe normment la communication autour du
produit, mme si la stratgie diffre pour chaque jeu. Un exemple rcent et concret
est celui du jeu Assassins Creed II, pour lequel, lors de sa phase de
lancement, plusieurs outils de
communication ont t utiliss : la publicit sur tous types de supports mais aussi
la sortie de courtsmtrages, de bande dessine Nous reviendrons plus en
dtails sur la politique de communication dUbisoft dans une autre partie.
Lors de son lancement, un produit est disponible dans lensemble des
magasins spcialiss ou non dans la vente de jeux
vido au prix habituel pratiqu pour la sortie dun jeu neuf (celui
ci dpendant de la console de jeu). Lors de la phase de croissance du
produit, Ubisoft se concentre gnralement sur le
dveloppement de la marque que nous voquions plus tt.
Lors de la phase de maturit, la promotion est rpandue et lentreprise diffrencie
ses produits.
Lors de la phase de dclin, en fonction des bnfices obtenus pour le produit, le p
rix de ce dernier est rabaiss et permet de continuer vendre.
Politique de prix
Concernant la fixation des prix, on peut constater un alignement des prix des jeux
par
les diffrents diteurs de jeux vido en fonction des consoles sur lesquelles les j
eux sortent. En effet, la sortie dun jeu neuf est quasiment tout le
temps au mme prix dun diteur lautre : Sur PS3 : 69.99
Sur Xbox 360 : 69.99 Sur Wii : 59.99 Sur PSP : 39.99 Sur DS : 39.99 7
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Sources : http://www.cibleus.com/fondementmarketing/mixmarketing4p.html
http://www.afjv.com/press0501/050110_jeux_video_distribution1.htm
http://www.ubisoftgroup.com/
Rapport annuel 2009 Ubisoft : http://www.ecobook.eu/ubisoft/ra2009fr/index.html
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II Analyse Externe
a) Le macro environnement Lenvironnement dmographique Lenvironnement
dmographique analys dans le cadre du jeu vido est en volution
depuis 29 ans. On ne peut ignorer le reflet de lopinion gnral qui veuille que le
s adolescents
soient les cibles les plus prcises et facilement identifiable de lindustrie des j
eux vidos, mais
pas seulement. A lheure actuelle, prs d1/4 des Franais de plus de 15 ans jouent
, dont 1/3 de
femmes, 1/3 de plus de 35 ans et 1/4 qui ont dj jou en ligne. Pour anecdote, au
trs clbre
MIT, 88% des tudiants ont dj jou des jeux vidos avant lge de 10 ans. [1]
De plus, selon lAssociation Franaise pour le Jeu Vido, au moins 1 foyer sur 2 au
rait accs
internet, ce qui permettrait un accs plus facile linformation dune part, et
dautre part
laccs aux jeux vido en ligne. [2] Par ailleurs, on remarquera quau sein des foy
ers, deux types dutilisateurs se distinguent trs nettement.
La tranche des 15
24 ans reste une cible habituelle, qui reste le cur de mtier de certains
studios de production. Cependant la nouvelle tranche des 35 ans et plus tend se d
mocratiser
au travers notamment des serious games et des nouvelles consoles comme la Wii.
Les 9 ans et moins restent ultra minoritaires. Quant aux 2534 ans, ils
sont tout de mme la troisime cible avec une part de 17% des consommateurs.
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La difficult rencontre par les deux modles nest donc pas la mme.
Le premier doit avant tout rentabiliser sa production en proposant des
produits rpondant aux attentes des utilisateurs qui justifient lachat
dune console externe. Quant au second modle, une tude
doit tre faite pour tudier les habitudes de consommation au sein de la population
de joueurs afin de dterminer, dune part, la moyenne du matriel en
leur possession en termes de
performance, et dautre part, la limite ne pas dpasser dans le cas dun lancemen
t de produit visant lachat et lutilisation dun matriel haut de gamme. [1]
De plus, limpact conomique entrain par la prsence des jeux vido
est flagrant. Le
chiffre de vente des jeux vido est respectivement pour les Etats Unis, le Japon et
lEurope de 17.1, 9.7 et 13,9 milliard deuros. Outre les ventes,
diffrents corps de mtiers se sont
dvelopp pour rpondre la demande des studios. Parmi eux on comptera les level d
esigners
et game designers, infographistes et programmeurs, ainsi que les traducteurs et les
testeurs. [2] [1] http://www.jeuxvideopc.com/articles/515
modeleseconomiquesjeuvideodifferents intervenants/
[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o#Jeux_multiplates
formes_et_exclusivit.C3.A9s 14
Ubisoft Dossier Marketing
Mais ctait sans compter sur larrive de nouveaux acteurs tels que les mobiles. A
la diffrence
des consoles portables, les mobiles sont aussi un outil utile dans la vie courante,
permettant
la fois de tlphoner, prendre des photos, naviguer sur Internet et bien dautres c
hoses encore. En effet, le dveloppement de ce march est tout naturel
puisque les habitudes de
consommations ne se rsument pas au domicile du consommateur dans une pice particu
lire.
Lutilisateur joue en moyenne le plus souvent son domicile, probablement dans une
salle qui
y est ddi, mais pas seulement. Le consommateur est aussi amen faire une utilis
ation du
jeu vido dans les salles dattentes, au travail, ou encore dans les toilettes. [2]
Venons en maintenant aux technologies prsentes sur le march actuel.
Comme on
pouvait sy attendre avec son arrive au sein de lindustrie audiovisuelle, le Blu
Ray est en plein essor. Nouveau support haute capacit, il est idal pour
contenir des jeux de plus en plus
gourmands en ressources de lancement. Lcran tactile quant lui na rien envier
personne. On laperoit dans les films futuristes depuis un certain
temps dj, mais il fait bel et bien partit de notre environnement
depuis lapparition de la table Surface de Microsoft, ou plus simplement
de lIphone et autres mobiles quips dun cran tactile. Diffrentes
technologie
plus spcifique font cependant leur entre dans le monde du jeu vido comme par exe
mple les micros, notamment dans le jeu Sing Star, et les manettes
systme mobile rvolutionnaire, comme celles de la console Wii. Par
ailleurs, le dveloppement des conditions de jeux se dveloppent. Les
graphismes deviennent de plus en plus prcis, ce qui induit un
dveloppement matriel vident, entrainant lapparition de la haute
dfinition et du son numrique multicanal. Les puces et processeurs
dernire gnration permettent quant eux
de traiter linformation qui sest vue dcupl par lapparition de ces nouvelles te
chnologies. [3] Lenjeu des diffrents studios sera donc danticiper la
demande, mais aussi de prvoir quelle
seront les avancs technologique susceptibles dintresser le consommateur en terme
s de prix et de performance. [1] Powerpoint UBISOFT page 4
[2] Powerpoint UBISOFT page 7 [3] Powerpoint UBISOFT page 10
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[1] http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/tagpolitiqueetjeuvideo.html
[2] http://www.leseuronautes.eu/connaitreleurope/actualite/reglementationdes
jeuxvideole parlementeuropeenauxmanettes [3] http://www.droit
ntic.com/news/afficher.php?id=399 [4] http://www.referencementinternet
web.com/21953jeuxvideopublicitereglementation.html
Lenvironnement culturel
De part la forte expansion du secteur dactivit numrique, lenvironnement sociocu
lturel
de ladolescent profondment chang. Lunivers virtuel fait dsormais partit de s
a vie, et les consquences sur son comportement et sa faon de penser
sen ressentent. Au moment o celuici doit dbuter son intgration
la ralit sociale, ladolescent maitrise lensemble des
outils proposs par les nouvelles technologies. De part ce fait, on peut craindre q
uun manque
de maturit ou de responsabilit entraine un usage excessif de ces outils. Les cons
quences en
seraient une isolation dans un univers imaginaire au dtriment du travail scolaire
ou encore de
la socialisation. Le second problme serait quil commence confronter ralit et
virtuel, ce qui
pourrait entrainer les vnements dramatiques et/ou violent que lon impute frquem
ment lusage de jeux vido. Pour en revenir lenvironnement dans son
ensemble, il faut aussi prciser que le jeu vido nest pas seul
acteur. La tlvision, Internet et le tlphone portable sont aussi
dimportants acteurs. Tout les quatre ne ncessitent pas la mme
implication dans leur
utilisation, puisque la TV reste majoritairement passive, et quInternet se rsume
beaucoup la consultation et laccs la culture ou encore le partage.
Quant au tlphone portable, il ne
comporte pas encore de risque majeur li lenfermement et/ou la violence.
Chez les utilisateurs de jeux vido, on note quatre profils bien distincts. Le prem
ier profil recherche lexcitation, le second recherche lexpression des
diffrentes facettes de sa
personnalit ou de celle des autres, le troisime recherche la performance, enfin,
le quatrime et dernier type de joueur recherche la communication. Contre
toute attente, le problme
inhrent lutilisation des jeux vido ne provient pas forcment du type de profil
, mais bel et bien de limplication rsiduelle que cette utilisation
induite. En effet, si lon prend un
adolescent qui na jou que 2 heures, mais qui restera concentr sur cette tache pe
ndant une majeure partie de la journe, on estime quil sera plus
enclin se dmobiliser en cours que 18
Ubisoft Dossier Marketing
celui qui a jou 4 heures mais qui a su se dsengager de manire se mobiliser san
s difficult. Le type de joueur le plus enclin laddition est le
premier de la liste, celui qui recherche
lexcitation, suivit de prs par le dernier type, celui qui recherche la communicat
ion. Dun autre ct, les jeux vido comportent de bons cts face
lapprentissage. Le jeu dveloppe deux groupes de connaissances relevant
dune part du comportement, et dautre
part du champ des comptences acquises. Le premier regroupe la fois une forme soc
iale de
divertissement, lesprit de groupe, ou encore laccroissement de la confiance en so
it. Le second, la connaissance de la technologie, la lecture, les
mathmatiques, lesprit de rflexion, la
coordination, la capacit dexcution et la mmoire. [1] Pour finir, on peut
caractriser la nouvelle gnration par plusieurs aspects. Premirement,
cest une gnration communautaire. La concurrence nest plus aussi
importante quavant, lentraide se dveloppe de plus en plus. Ensuite, les jeunes s
ont devenus multitches, qualit que lon peut aussi imputer aux jeux
vido, coutant de la musique ou encore tchattant pendant quils font
leurs devoirs. De plus, ils utilisent les outils des TIC de
faon optimale. En effet, envoyer un texto est plus rapide lors dune communication
courte et
comporte moins de risque dtre parasit pour peu que le message soit crit convena
blement.
Cette gnration est aussi cratrice, elle ne se contente plus de consommer, elle p
roduit. Enfin,
elle possde une concentration accrue, et un intrt certain pour la politique. [2]
[1] http://peeprhone.fr/lenouvelenvironnementcultureldeadolescentp
169.html [2] http://www.paperblog.fr/1642231/lesjeunesetlenvironnement
technologiqueetsocial/ b) Analyse du march et de la concurrence :
Pour exprimer la notion de concurrence sur le march du jeu vido, on peut distingu
er les concurrents en deux groupes. Le premier se compose des acteurs
prsents sur la chaine industrielle, savoir : Dveloppement, Edition,
Distribution. Parmi eux on retrouvera
notamment Activision Blizzard, rsultat de la fusion entre Vivendi et Activision en
Juillet 2008,
qui produit des jeux vido phares comme World of Warcraft, Call of duty, ou encor
e Guitar Hero. On y retrouvera aussi Electronic Arts, second diteur
mondial de jeux vidos, ayant 19
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Les produits sur consoles de salon correspondent 93% du chiffre daffaire dUbisoft
et
7% sur PC, 46% des ventes sur Xbox 360 et Playstation 3 sont des produits de lentr
eprise.
Leur stratgie repose essentiellement sur la cration, le dveloppement et la produ
ction
de jeux vido, notamment certaines franchises dont ils exploitent le potentiel scn
aristique et ludique tout en amliorant la technique. b)
Forces et Faiblesses de la structure choisie Le premier vritable succs
dUbisoft (et ce qui a fait sa russite) cest la franchise
Rayman. Depuis lditeur a su se diversifier et simposer comme leader sur diffren
ts types de
jeux : jeux de tir militaire et stratgiques avec la franchise Ghost Recon ou Rainb
ow Six, jeux dinfiltration avec la franchise Splinter Cell, ou encore
les jeux daventure avec les franchises
Prince of Persia ou Assassins Creed.
Outre ces marques devenues incontournables, Ubisoft est un acteur mondiale qui ses
t diversifi galement dans les produits drivs de ses franchises
(comme la cration rcente
dune branche BD et le lancement dune BD tire de la franchise Assassins Creed),
cependant ce secteur na quune faible importance dans les rsultats du groupe.
Fort de son chiffre daffaire important, lentreprise embauche les
meilleurs programmeurs dans le domaine du jeu et rachte des studios.
La maitrise de la chaine de
valeur lui permet galement de contrler la cration de ses produits du dbut la
fin et ainsi ils peuvent satisfaire leurs clients. Pour cela Ubisoft sest
dot de studios de dveloppement, doutils
De plus, afin de rester comptitif dun point de vue technique et dinnovation, la
socit
uvre pour offrir une formation continue ses employs pour parfaire leurs connais
sances et leur crativit. Cependant la socit est loin de navoir
que des points forts. En se focalisant sur ses franchises fortes et
sur les types de jeu quelle maitrise, elle ne se dveloppe dans
dautres
domaines, comme par exemple les MMORPGs (qui se trouve tre un secteur fort) dans l
equel lentreprise ne possde aucun jeu.
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Mme si elle essaye dentrer sur des segments pour les jeux de sport
(avec la licence
Driver) ou les jeux de rles (Everquest, Fallout), elle est loin de maitriser ces m
archs qui sont pris par dautres grands diteurs comme Squaresoft ou Bioware.
c) Opportunits et menaces Les faiblesses dUbisoft font la force des
ses principaux concurrents qui se trouvent
dans la mme position, savoir des dveloppeurs, diteurs, distributeurs : Activis
ion Blizzard est le numro un des diteurs de jeux vidos en lignes et
sur consoles (ils dtiennent la
franchise World of Warcraft), et Electronic Arts, qui se trouve tre le numro deux
des diteurs
de jeux dans le domaine du sport et de la simulation (avec la franchise The Sims).
La fulgurante russite dActivision Blizzard fut grce deux produits phare : Worl
d of Warcraft (qui est le numro un des jeux en ligne) et Guitar
Hero, le chiffre prvisionnel du
chiffre daffaire slve 3,8 milliards de Dollars. Electronic Arts quant
lui un chiffre prvisionnel de 3,5 milliards de Dollars.
Longtemps leader sur le march, il fut dpass par Activision Blizzard mais garde c
ependant la
deuxime place grce ses jeux de sports (notamment la franchise FIFA et Need for
Speed) et son jeu phare de simulation The Sims. Deux autres concurrents
importants sopposent galement Ubisoft, ce sont les
diteurs, concepteurs : Nintendo et Microsoft. Ces deux firmes ont en
effets plusieurs franchises adaptes aux supports produits par les
diteurs et qui sont par ce fait de vritables menaces pour Ubisoft
qui doit rester concurrent pour viter dtre vinc.
Nintendo est le 1er diteur au Japon et ses diffrents jeux (comme Mario ou Zelda)
sont de vritables succs. Microsoft ne dtient pas de leadership
particulier mais garde dans ses franchises des succs ne pas ngliger
(comme Halo ou Age of Empires, un incontournable
dans le domaine du jeu de stratgie).
Pour rester comptitif, Ubisoft a mis en place plusieurs stratgies : tendre son r
seau
de vente, baisser les couts de production et rechercher les nouveaux talents. 22
Ubisoft Dossier Marketing
Que cela soit en magasin ou via le tlchargement ligne par une plateforme (comme l
e Playstation Store), lditeur devra penser un nouveau procd de
plus en plus apprci des
joueurs : le jeu vido par pisode. En effet en allant plus loin quune simple dmo
, les joueurs
peuvent jouer une partie du jeu sans avoir acheter lensemble du jeu, cest un
bon moyen de
toucher des clients qui ne peuvent, ou veulent, acheter un jeu complet.
Les filles tant de plus en plus joueuses, cest un march qui souvre, 66% des jou
eurs
sur Nintendo DS sont des filles, soit plus de la moiti ! Ubisoft doit clairement s
e positionner sur ce secteur en plein explosion (la nouvelle gnration
est de plus en plus joueuse). Une tendance qui saccompagne dune
autre : le dveloppement durable. En effet, aujourdhui,
lenvironnement est un sujet dinquitude pour beaucoup de personnes, et de joueurs
, ce qui justifie galement la cration dun magasin et lutilisation des
tlchargements en ligne qui
sont nettement moins polluants que les supports physiques, comme les CD ou les DVD.
Ubisoft devra galement compter sur la publicit dans les jeux. En
effet cest un tout nouveau secteur qui souvre que certains jeux
exploitent aujourdhui (Burnout Paradise par
exemple) savoir les espaces publicitaires dans les jeux, sur des panneaux par exe
mple et qui
peuvent se rafraichir grce la connexion internet, donc un jeu qui dure peut tout
aussi bien
rapporter du revenus quun nouveau jeu grce ce systme. La cration dun ple pu
blicitaire 23
Ubisoft Dossier Marketing
doit donc tre envisage par lditeur sil veut pouvoir faire un chiffre daffaire
plus important, car ce ple lui permettrait de faire la liaison entre
lannonceur potentiel et lquipe de
dveloppement, ce qui rassurerait les annonceurs qui nauraient plus passer par d
es agences annexes.
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Stratgie de Communication
http://www.strategies.fr/actualites/marques/115631W/renaultrecruteleslapins
cretinspourtester sonnouveaugrandscenic.html
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Ubisoft Dossier Marketing
http://www.strategies.fr/actualites/marques/119779W/ubisoftcreeunemaisond
editiondebd inspireesdesesjeuxvideo.html
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En effet, Ubisoft en association avec EMI Music projette de lance un single musical
sur le jeu
vido Les Lapins Crtins . Cest la premire fois quune maison de disque et un
diteur de
jeux vido dveloppent en commun un projet original dont les interprtes sont les p
ersonnages principaux d'un jeu vido.
Mais encore, Ubisoft et les ditions Toucan Jeunesse sortent une srie de livres t
ire des best
sellers du groupe comme Alexandra Ledermann (2me jeu PC le plus vendu en France) e
t La passion : Vtrinaire. Enfin, pour mieux comprendre et exploiter
les synergies existantes entre jeux vidos et cinma, Ubisoft a ouvert
un studio ddi aux films danimations en images de synthse
Montral. La vocation de ce studio sera de produire des courtsmtrages inspirs de
s marques du groupe. A plus long terme, lobjectif est de produire un
longmtrage danimation sign Ubisoft. De plus, lentreprise vient
galement d'annoncer le rachat du studio Hybride Technologies,
spcialis dans les effets spciaux pour la tlvision, la publicit et les films.
Lobjectif de diversification dUbisoft est de devenir un acteur
important dans les diffrents
domaines culturels, et pas seulement celui du jeu vido.
Le groupe cest de suite orient vers des problmatiques internationales pour reste
r comptitif
face ses concurrents. Linternationalisation poursuit trois objectifs principaux:
De plus, sur un march o le facteur cl de succs
prpondrant est linnovation, Ubisoft se devait duvrer pour la
connaissance et la crativit en proposant directement la bonne
formation de ses collaborateurs.
La marque a toujours privilgi la production interne, et cest dans ce souci de ma
trise globale de loffre que lentreprise a intgrer en amont et en
aval tous les maillons de la chane de production des jeux vido. 29
Extension du rseau de vente Baisse des cots de production
Recherche des talents
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Conclusion
Ubisoft est une entreprise prsente dans le monde entier grce ces multiples stud
ios. Chacun
de ses titres bnficie dun plan de communication adapt suivant son genre et le m
arch dans lequel il se place. Si lentreprise sappuie beaucoup sur ses
titres phares, elle lance rgulirement de nouveaux
jeux et sait sadapter aux technologies qui ne cessent dvoluer de nos jours. Ubis
oft est prsent
sur la totalit des plateformes et sait trouver les bons partenaires pour concurren
cer les autres maisons ddition et de dveloppement. Lapparition de
nouveaux types de jeux a oblig Ubisoft diversifier son catalogue
mais
lentreprise a russi amliorer laccessibilit de ses jeux pour largir son publ
ic et ne pas se laisser distancer sur ces nouveaux marchs de Casual Games.
Les marques fortes de lentreprise lui permettent dinvestir dans la
technologie et de
dvelopper dautres jeux pour les diffrents marchs prometteurs et en plein expans
ion. Leurs
innovations permanentes et le rachat de concurrents renforce leur notorit et leur
assure une place de choix dans le march des jeux vidos.
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Synthse
Ubisoft cest :
Plus de 6000 employs dans le monde entier, dont plus de 5000 ddis la productio
n : deuxime force de production interne de lindustrie des jeux vido
Filiales dans 28 pays, distribution dans 55 pays et 23 studios rpartis dans 17 pay
s 2009/2010: 1 04 milliards deuros prvisionnels
2008/2009: 1 058 milliard deuros, + 14% par rapport 2007/2008 ( taux de change
constants) 166 millions deuros pour le premier semestre 2009/2010
Cotation : Premier March de la Bourse de Paris 18 franchises best
sellers dans le monde (Avril 2009)
4me diteur indpendant dans le monde (Japon except)
4me diteur indpendant aux Etats Unis 3me diteur indpendant en Europe
Des acquisitions : Red Storm Entertainment (2000) Blue Byte Software (2001)
The Learning Companys Entertainment Division (2001) Tiwak (2004)
Reflections Interactive (2006) Sunflowers (2007) Digital kids (2008
Acquisition de lensemble des droits de proprit intellectuelle lis au nom Tom
Clancy pour les jeux vido et les produits drivs (2008)
studio de Gameloft Pune (2008) Hybride Technologies (2008)
Southlogic Studios (2008) Massive Entertainment (2008) Action Pants (2009)
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