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INFORME: Identificacin de Tecnologas

Yeison Duica Galofre


Estudiante

Edwar Vuelvas Mendoza


Profesor - Consultor

Universidad de Santander
CV-UDES
El concepto de tecnologa tuvo sus primeras apariciones en Alemania cerca del XVIII; en
sntesis la tecnologa recoge un conjunto de habilidades y conocimientos para crear una
solucin que le permita al ser humano satisfacer sus necesidades o solucionar sus
problemas Ander-Egg, E. (2003). Partiendo de esta definicin sera correcto afirmar que
juntando algunos conocimientos (teora) con algunas habilidades seramos capaces de crear
objetos tecnolgicos capaces de brindar soluciones a problemas cotidianos.

A si las cosas entrndonos en un contexto educativo y acercando la mirada al sinnmero de


problemticas o necesidades que dicho campo puede tener, surge el concepto de tecnologa
educativa el cual segn Almenara, J. C. (1999), Planifica de forma sistmica el proceso de
aprendizaje basndose en el desarrollo humano y empleando recursos humanos ya
materiales para alcanzar la instruccin efectiva. En sntesis recoge algunos medios
tcnicos elaborados por el hombre y los aplica de forma adecuada con el fin de intensificar
y mejorar el proceso de aprendizaje.

En este orden de ideas las tecnologas educativas permitieron la inclusin de nuevos


elementos al mbito educativo abriendo un abanico de posibles soluciones al anteriormente
mencionado sinnmero de problemticas que o necesidades del sector educativo. Aparece
el concepto de recursos educativos digitales tambin conocidos como RED, son pensados y
creados exclusivamente con fines educativos y que apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje. Segn (Palomino & Rangel, 2015) su diseo responde a unas caractersticas
didcticas apropiadas para el aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisicin de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una
situacin desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar
conocimientos.

En el proceso de construccin y aplicacin de los RED juegan un papel muy importante las
tecnologas de la informacin y la comunicacin en sus siglas TIC; estas entre otras cosas
permiten gestionar la informacin, es decir, el contenido que conformar el RED, tambin
nos permite almacenar informacin lo cual resulta muy acertado porque podremos guardar
dichos RED para posteriormente reutilizarlos y por ultimo pero no menos importante, nos
permite compartir informacin, es decir, que nos permite enviar y recibir RED elaborados
por otras personas. Siendo esta su ms destacable caracterstica.
ANALISIS DE 10 TECNOLOGAS

No. ARTEFACTO CONSIDERACIONES


1 Computadores Sin duda uno de los artefactos tecnolgicos ms influyente
en el medio en el que me desenvuelvo el cual es el
educativo. El computador me es de gran ayuda en casi todos
los procesos que desarrollo en mi labor.
2 Impresoras Este artefacto tecnolgico es de fcil acceso en la escuela y
en algunos lugares como caf internet, este artefacto en la
labor que desempeo juega un papel muy importante ya que
me permite plasmar en papel las actividades y talleres que
preparo para desarrollar mis clases.
3 Cmaras digitales Es unos de los artefactos tecnolgicos ms comunes debido a
que vienen integradas en los celulares, estas se pueden
encontrar en casi cualquier contexto incluyendo el educativo.
Este artefacto permite tomar registro en forma de imgenes o
video de cualquier actividad.
4 Video beam Este artefacto tecnolgico permite proyectar la pantalla de un
ordenador o de un dispositivo electrnico logrando ampliar
la imagen de tal manera que simule la de un cine en una
escala menor. Este artefacto lo podemos encontrar
principalmente en las instituciones educativas.
5 Internet Si bien el internet no es un artefacto tecnolgico si es una
tecnologa, y quizs la ms importante de todas. Hoy en da
la podemos encontrar en casi cualquier parte y gracias al
WiFi podemos estar conectados de forma inalmbrica.
6 t-bart Este artefacto tecnolgico convierte mltiples superficies en
un rea sensible e interactiva con la que se puede interactuar
con cualquier programa de cmputo. Este artefacto lo
podemos encontrar en las escuelas y es una herramienta
novedosa con la cual los estudiantes se sientes ms atrados
hacia los contenidos curriculares.
7 Televisores Es un artefacto tecnolgico que desde su aparicin sigue
reinventndose para ofrecer cada vez una mejor calidad de
imagen. Este artefacto lo podemos encontrar casi que
obligatoriamente en los hogares y tambin en las escuelas.
8 Telfono Celular Este artefacto tecnolgico nos permite conversar con
personas que se encuentran a grandes distancias en tiempo
real. Es un artefacto que hoy en da casi toda la poblacin
usa y que adems de comunicarnos tiene otras caractersticas
que lo convierten en uno de los artefactos tecnolgicos que
ms prefieren las personas.
9 Automviles Este artefacto tecnolgico lleva muchas dcadas acortando
distancias, transportando a los seres humanos y sus cargas,
sin duda uno de los artefactos tecnolgicos ms influyentes
de las ltimas dcadas.
Los podemos encontrar en casi cualquier parte como
vehculos personales o como transporte pblico.
10 Smartwacht Este artefacto tecnolgico es el ms joven de la lista es un
concepto mejorado de un reloj convencional al cual al ser
sincronizado con el telfono celular permite realizar tareas
tales como: conexin a internet, gestionar apps mviles,
realizar llamadas, enviar mensajes de texto o vdeo, registrar
la identidad del llamante.
Este es un artefacto que en lo personal me gusta mucho y por
el hecho de ser una tecnologa generalmente nueva aun no es
muy comn ver personas haciendo uso de estos dispositivos.
SINTESIS INFORME HORIZON

No. TECNOLOGAS CONSIDERACIONES


1 Trae tu propio dispositivo El hecho de que los estudiantes puedan llevar sus
propios dispositivos a las escuelas contribuira a:
Eliminar el problema de falta de dispositivos
para el desarrollo de una actividad.
Le mostrara al estudiante otras implicaciones
y usos que puede darle a su dispositivo.
Eliminara el estigma de que los dispositivos
mviles (tabletas, telfonos, etc), solo sirven
para jugar y distraer al alumnado.
Obligara al docente a conocer y trabajar con
base a estos dispositivos.
Cambiara por completo la concepcin de una
clase.
2 Clase invertida La aplicacin del modelo flipped classroom o
clase invertida en las escuelas contribuira a_
Mejorar el tiempo efectivo de clase, es decir
el estudiante emplear ms tiempo de la clase
en encontrar soluciones a situaciones
problema y por ende una mayor apropiacin
de los desempeos.
Potenciara en los estudiantes el trabajo
colaborativo, asumiendo rles activos dentro
un grupo y el trabajo por proyectos.
Cambiara la visin que se tiene del docente,
es decir, la implementacin de este modelo
supondra una reinvencin del papel que
desempean los docentes en la actualidad.
3 Talleres creativos La implementacin de los Makerspaces en las
(Makerspaces) escuelas contribuira a:
Incrustar en los estudiantes el concepto de
hazlo t mismo y potencializar en los
estudiantes competencias y destrezas que le
permitirn desenvolverse mejor en la
sociedad actual.
Demandara una reestructuracin de los
estndares y de los contenidos curriculares
de algunas reas.
El estudiante en la escuela pasara de ver
unos contenidos a crear, descubrir, ensayar,
planificar etc. Caractersticas que sin duda
llevaran a la educacin a otro nivel.

BIBLIOGRFA

Ander-Egg, E. (2003). Repensando la investigacin-accin-participativa. Lumen-


Humanitas.

Almenara, J. C. (1999). Tecnologa educativa. Editorial sntesis

Palomino, M. ., & Rangel, J. J. (2015). Metodologa para el desarrollo de materiales


educativos audiovisuales basados en estilos de aprendizaje. Enl@ce: Revista Venezolana de
Informacin, Tecnologa y Conocimiento, 12(2).

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