Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian,
exprimate n limbaj natural
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe o secven de operaii (de exemplu:
prepararea unui ceai etc)
1|Competene specific clasa a V-a
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe decizii (traversarea strzii, asamblarea
unui obiect compus din piese pe baza unor indicaii specificate etc.);
- analizarea unor formulri n scopul identificrii proprietilor algoritmilor i respectrii acestora (de
exemplu, formularea dac plou stau acas sau merg la film este lipsit de claritate; formularea se
afieaz numerele naturale pare este lipsit de finitudine)
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
- analizarea unor situaii cunoscute (viaa n coal, mersul la cumprturi, conversii ale unor mrimi n
diferite uniti de msur etc.) n scopul identificrii datelor de intrare i a datelor de ieire, cu diferenierea
variabilelor de constante
- determinarea datelor de ieire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problem din viaa
cotidian sau de la matematic
- formularea n limbaj natural a unor propoziii care s conin operaii aritmetice, relaionale, logice sau
negarea acestor propoziii (de exemplu: n pauza mare mnnc mere sau pere, n pauza mare nu mnnc
nici mere i nici pere) n scopul identificrii rolului acestora n prelucrri algoritmice
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i personale,
respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor materiale
digitale
- realizarea unor personaje grafice, 2D sau 3D, utiliznd editoare specializate, prin participarea la
concursuri de creaie
- realizarea i utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei poveti
- realizarea unei felicitri, a unui afi publicitar, a unui logo etc.
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un
mediu grafic interactiv
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secveniale i alternative
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicaii existente pe platforma
2|Competene specific clasa a V-a
educaional de tip code.org etc.) pentru a crea aplicaii cu structura secvenial prin operaii de micare,
sunete, vizualizare text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat i modificarea acestora
pentru a ndeplini alte funciuni
- identificarea necesitii utilizrii unei structuri de decizie (alternative) i introducerea n aplicaia
creat a unor astfel de structuri
- realizarea de aplicaii, individual sau n echip, utiliznd un mediu grafic, eventual prin participarea la
un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri
digitale
- participarea la evenimente de tip: Hour of Code, Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scratch Day
(day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc.
- implicarea n activiti colaborative utiliznd aplicaiile studiate (de exemplu, participarea la un joc
didactic de echip, crearea n echip a unui joc educaional/poveti etc.)
- analizarea codului unui joc simplu n scopul identificrii modului de realizare a funcionalitii
acestuia, modificarea codului pentru a obine alte efecte i analiza comparativ a efectelor obinute printr-
un schimb liber de idei