Sunteți pe pagina 1din 3

CLASA a V-a

Competene specifice i exemple de activiti de nvare

1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunicaiilor

1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul


- descrierea momentelor principale n evoluia sistemelor de calcul i de comunicaii (prin
imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor actuale
- identificarea componentelor hardware (de exemplu utiliznd: componente ale unor calculatoare
dezasamblate, simulatoare virtuale, filme didactice, plane etc.) cu evidenierea rolului componentelor
hardware i a interaciunilor dintre acestea
- exersarea utilizrii corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tablet, telefon, consol,
laptop), cu evidenierea efectelor asupra strii de sntate i a pericolelor ce pot aprea n cazul unei
utilizri incorecte, inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea excesiv a divertismentului digital
sau utilizarea excesiv a platformelor i resurselor de divertisment digital

1.2. Utilizarea eficient a unor componente software


- exersarea utilizrii elementelor de interfa, ntr-o aplicaie specific sistemului de operare folosit (de
exemplu un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidenierea rolului unui sistem de operare
- descrierea modului de organizare a informaiilor pe suport extern i exersarea modalitilor de lucru cu
fiiere i directoare
- realizarea ntr-o aplicaie specific sistemului de operare sau ntr-un utilitar specializat a principalelor
operaii cu fiiere i directoare (creare, tergere, redenumire, copiere, mutare, cutare) n vederea
organizrii resurselor digitale personale

1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare


- identificarea unor servicii ale reelei Internet i descrierea rolului acestora n satisfacerea unor nevoi
din viaa de zi cu zi
- cutarea unor informaii pe Internet, salvarea informaiilor cutate (text/imagini) cu evidenierea
normelor referitoare la drepturile de autor, licene software i drepturi de utilizare aferente coninuturilor
digitale
- analizarea unor situaii n care Internetul poate genera pericole i identificarea unor soluii posibile, a
unor metode de a evita astfel de situaii (utiliznd jocuri de rol, filme didactice etc.)
- stabilirea unor reguli pentru o navigare sigur i eficient pe Internet i discutarea credibilitii
resurselor Web n scopul identificrii unor resurse relevante pentru teme disciplinare/interdisciplinare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informaiei

2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii din viaa cotidian,
exprimate n limbaj natural
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe o secven de operaii (de exemplu:
prepararea unui ceai etc)
1|Competene specific clasa a V-a
- prezentarea unor algoritmi ntlnii n viaa cotidian bazai pe decizii (traversarea strzii, asamblarea
unui obiect compus din piese pe baza unor indicaii specificate etc.);
- analizarea unor formulri n scopul identificrii proprietilor algoritmilor i respectrii acestora (de
exemplu, formularea dac plou stau acas sau merg la film este lipsit de claritate; formularea se
afieaz numerele naturale pare este lipsit de finitudine)

2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n prelucrri
- analizarea unor situaii cunoscute (viaa n coal, mersul la cumprturi, conversii ale unor mrimi n
diferite uniti de msur etc.) n scopul identificrii datelor de intrare i a datelor de ieire, cu diferenierea
variabilelor de constante
- determinarea datelor de ieire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problem din viaa
cotidian sau de la matematic
- formularea n limbaj natural a unor propoziii care s conin operaii aritmetice, relaionale, logice sau
negarea acestor propoziii (de exemplu: n pauza mare mnnc mere sau pere, n pauza mare nu mnnc
nici mere i nici pere) n scopul identificrii rolului acestora n prelucrri algoritmice

2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de operaii i a


deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
- analizarea unei probleme simple n scopul identificrii unei secvene de pai i a deciziilor necesare
pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic
ntr-un labirint, traversarea strzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine jucrii din dou/trei variante de
pre, identificarea unei posibile coliziuni dintre un personaj grafic i un alt obiect din animaie, n scopul
evitrii acesteia, asocierea unei aciuni unui personaj grafic, n funcie de apariia unui eveniment etc.)
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor descrii pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel
nct fiecare caz posibil s fie executat (secvene de operaii)
- urmrirea pas cu pas a algoritmilor descrii pentru diferite seturi de date de intrare, cu identificarea
eventualelor cazuri speciale (decizii)

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i personale,
respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor

3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor materiale
digitale
- realizarea unor personaje grafice, 2D sau 3D, utiliznd editoare specializate, prin participarea la
concursuri de creaie
- realizarea i utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei poveti
- realizarea unei felicitri, a unui afi publicitar, a unui logo etc.

3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alternativ ntr-un
mediu grafic interactiv
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secveniale i alternative
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicaii existente pe platforma
2|Competene specific clasa a V-a
educaional de tip code.org etc.) pentru a crea aplicaii cu structura secvenial prin operaii de micare,
sunete, vizualizare text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat i modificarea acestora
pentru a ndeplini alte funciuni
- identificarea necesitii utilizrii unei structuri de decizie (alternative) i introducerea n aplicaia
creat a unor astfel de structuri
- realizarea de aplicaii, individual sau n echip, utiliznd un mediu grafic, eventual prin participarea la
un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)

3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor jocuri
digitale
- participarea la evenimente de tip: Hour of Code, Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scratch Day
(day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc.
- implicarea n activiti colaborative utiliznd aplicaiile studiate (de exemplu, participarea la un joc
didactic de echip, crearea n echip a unui joc educaional/poveti etc.)
- analizarea codului unui joc simplu n scopul identificrii modului de realizare a funcionalitii
acestuia, modificarea codului pentru a obine alte efecte i analiza comparativ a efectelor obinute printr-
un schimb liber de idei

3|Competene specific clasa a V-a

S-ar putea să vă placă și