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1. MADERA 1 PISO:
a. Anclar desde Diffuse, el mapa de bit correspondiente al piso de madera.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 45.
c. Glossiness se coloca 0,7.
PISO MADERA 2:
a. Anclar desde Diffuse, el mapa de bit correspondiente al piso de madera.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 15.
c. Glossiness se coloca 0,65.
CORTINAS
a. Diffuse, anclar un mapa de bit de tela clara.
b. Reflect y Refract de color negro.
c. Glossiness 1 y Subdivision 50.
d. En el boton de Refract, anclar Fallof.
e. En el cuadro de Fallof la curva debe ser asi:
VIDRIO VENTANAS:
a. Diffuse Color, RGB: 247, 247, 247.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 20.
c. Refract: 247.
d. Affect shadows, Affect Alpha.
VIDRIO LAMPARAS:
a. Diffuse Color, RGB: 247, 247, 247.
b. En Reflect, hacer click y colocar el valor de 20.
c. Glossiness, 0,9
d. Bump, Noise 20.
Cristal tintado: se puede teir el cristal del color que se quiera. Tan slo hay que hacer
alguna prueba
11. antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello
cambiamos el color blanco del
12. Fog color (color de niebla) por el que queramos y modificamos el Fog multiplier
(multiplicador de niebla)
13. hasta lograr la cantidad de teido.
Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podra ser usado en mamparas de
bao o similar.
14.
15. nicamente deberamos trabajarnos el relieve que emplearamos. Crearlo es tan
fcil como aadir un mapa
16. especfico al Bump (el ejemplo est hecho con Noise).
Cristal al cido: se podra considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el
relieve que
17. distorsiona lo que se ve a travs de l es muy pequeo. Para crear este efecto no
hace falta utilizar el Bump,
18. ya que el material del VRay tiene una opcin que simula este efecto. Para utilizarlo,
bajamos el valor del
19. Glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsin) a lo que nos interese (0,8 en el
ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de Subdivs (subdivisiones):
cuando mayor sea, ms ntido y ms tiempo de render.
20.
Agua
Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si agua transparente (si se
va a ver qu hay debajo), o agua opaca (si queremos que slo refleje). Si
necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los
posibles problemas que nos podran generar las sombras si lo hacemos con un
Standard .