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Participantes: Ms De 2.
De velocidad. Metidos los nios en los sacos, se trazan dos lneas paralelas a cierta
distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de
meta. Vence el que antes llegue a la lnea de meta cualquiera que sea el nmero de
cadas sufridas.
De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos
rayas con el menor nmero de cadas.
De resistencia. El vencedor ser el que llegue ms lejos de la lnea de partida de entre
los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores
quedarn eliminados de la prueba. El vencedor ser el ltimo jugador que quede en pie.
REGLAS
Para la realizacin de esta carrera se necesita una serie de reglas que sern acordadas por
los jugadores participantes. Las reglas que normalmente se utilizan son:
Los jugadores establecen la distancia a recorrer que suele depender mucho del terreno
disponible.
Tras la salida, los jugadores tendrn que ir saltando como si fueran canguros hasta la lnea
de llegada, evitando chocar entre ellos.
Es posible que se necesite una persona ajena al juego en la lnea de meta. Su funcin es
ver quien ha ganado ya que en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
Objetivos
Potenciar el equilibrio.
Desarrollar la competitividad (moderadamente).
Favorecer el control postural.
Materiales
Una cuchara por participante, un huevo por participante, un espacio amplio donde los
participantes puedan caminar sin obstculos y sin molestarse unos a otros en el desarrollo
de la actividad.
Descripcin
El juego consiste en que los participantes estarn situados unos al lado de otro(cada uno
debe tener una cuchara en la boca que sostiene un huevo cocido encima) y con las manos
en la espalda, a la voz de salida empezar el juego
Cada uno tendr delante una lnea pintada en el suelo que ser la que tendrn que seguir
andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el huevo de la cuchara, si el
huevo se cayese se recogera y volvera al principio de la lnea para volver a empezar (el
huevo ser falso para que en el caso de que se cayese lo puedan volver a coger).
Si las carreras son por equipos, comienzan corriendo un jugador de cada equipo. Los dems
jugadores se colocan formando una fila india para cada equipo y se colocan detrs de la
lnea de salida. El juego comienza cuando los dos primeros jugadores salen corriendo con
la cuchara y el huevo. Al llegar a meta (podr haber un juez para comprobar que
efectivamente han llegado), dan la vuelta y regresan hacia la lnea de salida, donde les
esperan sus respectivos compaeros. Al llegar Y CRUZAR la lnea, entregan la cuchara y
el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el recorrido. El equipo
que consigue terminar antes es el equipo ganador y recibir un aplauso del resto de
jugadores.
Variantes
Para dar ms emocin el huevo puede estar sin cocer.
En este juego se puede cambiar el objeto que se lleve en la cuchara como puede ser una
patata, una pelota, una piedra...