Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
www.icvl.eu | www.cniv.ro
The ICV and CNIV projects supports Digital Agenda-Europe 2020
Editarea volumelor CNIV i ICVL este finanat prin programul naional pentru
manifestri tiinifice coordonat de Ministerul Cercetrii i Inovrii, Romnia
, 2017
Coordonator Proiecte CNIV i ICVL:
Conf. univ. dr. MARIN VLADA
os. Panduri, 90-92, Bucureti-050663, Romnia
Telefon/Fax: (0040) 021.410.23.84
E-mail: editura[at]g.unibuc.ro; editura.unibuc[at]mail.com
Web: www.librarie-unibuc.ro/magazin/
Centru de vnzare: Bd. Regina Elisabeta, nr. 4-12, Bucureti,
Tel. (004) 021.305.37.03
ISSN 1842-4708
MOTTOS
Roger E. Bohn
Professor of Management and expert on technology management,
University of California, San Diego, USA,
Graduate School of International Relations and Pacific Studies
http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm
CUPRINS GENERAL
CNIV 2017, ediia a XV-a ..................................................... 15
SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Cercetare i dezvoltare ........................................................... 19
SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 89
SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 113
SECIUNEA D
Intel Education, Inovare n educaie i cercetare
Proiecte i aplicaii ................................................................. 277
SECIUNEA E
Training i management educaional,
Strategii, obiective, calitate .................................................... 307
ANEX
Regulamentul concursului Proiecte & Software .................... 343
Nr. crt.
TITLUL LUCRRII, AUTORII Pag.
Nr. nsc.
2-1 Grigore Albeanu (1), Marin Vlada (2), Radu Jugureanu (3) 28
(1) MEN: Comisia Naional de Specialitate Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor (TIC) (2) Universitatea din Bucureti
(3) SIVECO Romnia
Matematica aplicat n studiul fenomenelor. Micarea corpurilor n 2D/3D
3-3 36
Marin Vlada Universitatea din Bucureti
Concepte moderne i aplicaii n Statistica matematic. Cercetare,
eantioane i colectarea datelor
4-4 48
Marin Vlada Universitatea din Bucureti
Resurse digitale inovative n terapia logopedic
5-38 59
Silvia Ft, Georgeta Pnioar, Cristina Sandu
Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, Universitatea din Bucureti
Proiectul WebQuest o activitate practic de succes in cadrul instruirii
6-39 asistate de calculator 64
Ioana Gabriela Mrcu - Universitatea Lucian Blaga din Sibiu
Produsele software de detectare a plagiatului: analiz din perspectiva
principiilor interdisciplinaritii
7-14 69
Natalia Burlacu (1), Silviu Dan Irimiciuc (2),
(1) Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu
(2) Universitatea Danubius din Galai
Aplicaii de realitate augmentat
8-10 77
Zoltn lthes Universitatea Babe-Bolyai din Cluj-Napoca
ProLang Laborator digital pentru limbi strine
9-48 84
Violeta Rotaru Quartz Matrix S.R.L
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 9
Prof. Costinescu Daniela (1), Prof. Iuliana Ciubuc (2), Prof. Carmen
13-34 Iolanda Oprea (3), Elev, Marin Radu Ionu Andrei (1), 115
Elev, Moise Alexandru Florin (2)
(1) Colegiul Naional MilitarDimitrie Cantemir, Breaza,
(2) Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial Buteni,
(3) Colegiul Naional Jean Monnet Ploieti
Manualul digital interactiv de fizic clasa XI-versiune implementat n
mediul de programare Delphi
15-27 Patrik Mihalca (1), Georgeta Cozma (1), Nicoleta Chereche (2) 128
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
Rechargeable Future
17-29 Alice Neme-Caramaliu (1), Elenita Durla-Paca (1), Georgeta Cozma (2) 142
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
Test Your Memory
18-30 Bura Flaviu (1), andor Nicoleta Lenua (1), Cozma Georgeta (2) 147
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
SELFY- platform educaional
19-41 150
Nadia Crcu, Mariana Freni
Colegiul Naional Calistrat Hoga Piatra-Neam
nvarea matematicii n cadrul proiectelor e-Twinning
20-44 156
Mihaela G - Liceul Teoretic Jean Monnet Bucureti
Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual
21-49 163
Luminia Radu, Justinian-Lucian Stnescu
Colegiul Spiru Haret Ploiet
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World
22-56 168
Crina-Aurelia Bercovici, Liana-Ioana Clop, Manuel-Iosub Bercovici
Colegiul Tehnic Ioan Ciorda Beiu, Bihor
Proiecte interdisciplinare din domeniul STEM
23-1 174
Vasilescu Irina - coala Gimnazial nr. 195 Hamburg, Bucureti
Aspecte privind invarea Istoriei prin intermediul proiectelor educaionale
collaborative
24-20 180
prof. Cristina-Iulia Gla, elev Andronache Cristian
Colegiul Naional Pedagogic Constantin Brtescu Constana
Edu Artic-suport pentru profesori
25-22 Badea Mariana Lili (1), Mircioag Nectara Elena (2), 185
(1) Colegiul Naional Iulia Hadeu Bucureti,
(2) Liceul Tehnologic Constantin Brncui Bucureti
Seterra Geografia Virtual
26-15 192
Elevi: Dobre Iulian-Andrei, Trncop Drago Iuliu, Prof. dr. Badea
Mariana Lili, Colegiul Naional Iulia Hasdeu Bucureti
Scientix & STEM Alliance, oportuniti pentru cadrele didactice
C3VIP: Consecven-Competen-Claritate-Viziune-Inovare-Performan
Phase II - Period 2010-2020: e-Skills for the 21st Century
28 Octombrie 2017
LOCAIA: Universitatea L. Blaga din Sibiu
Facultatea de Inginerie,
Departamentul de Calculatoare
i Inginerie Electric
ORGANIZAREA CONFERINEI
INSTITUII ORGANIZATOARE
Universitatea din Bucureti
Universitatea L. Blaga din Sibiu, Facultatea de Inginerie
SIVECO Romnia SA, Bucureti
PREEDINTE-COMITET DE ORGANIZARE:
Conf. Dr. Marin VLADA, membru fondator-iniiator
COMITET DE ORGANIZARE
Prof. Dr. ing. Liviu ROCA, Decan, Facultatea de Inginerie
Prof. Dr. ing. Daniel VOLOVICI, Director, Departamentul de Calculatoare i
Inginerie Electric
ef lucr. Dr. Radu CREULESCU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
Conf. Dr. Olimpius ISTRATE, Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei,
Universitatea din Bucureti
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Centrul de Cercetare n Matematic i Informatic,
Universitatea Spiru Haret Bucureti
Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI, Facultatea de Inginerie Electric, Energetic i
Informatic Aplicat, Universitatea Gh Asachi din Iai
Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI, Facultatea de Matematic i Informatic,
Universitatea OVIDIUS Constana
COMITET DE ORGANIZARE LOCAL
Prof. Dr. ing.Liviu ROCA, Decan, Facultatea de Inginerie
Prof. Dr. ing. Daniel VOLOVICI, Director, Departamentul de Calculatoare i
Inginerie Electric
Conf. Dr. ing. Macarie BREAZU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
Conf. Dr. ing. Daniel MORARIU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
ef lucr.. Dr. Radu CREULESCU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
ACTIVITATE DE VOLUNTARIAT.
Prof. Adriana POPOVICI, ISJ Neamt, Liceul Tehnologic V. Sav
Prof. George VJU, ISJ Bistia-Nsud, Colegiul Tehnic Grigore Moisil, Bistria
COMITET TIINIFIC
Universitatea din Bucureti: Prof. Dr. Ileana POPESCU, Prof. Dr. Denis
ENCHESCU, Conf. Dr. Florentina HRISTEA, Conf. Dr. Silvia FT, Lect. Dr.
Nicoleta DU
Universitatea Alexandru Ioan Cuza Iai: Prof. Dr. Victor FELEA, Prof.Dr. Al.
UGUI
Universitatea Politehnica Bucureti: Prof. Dr. Luca-Dan ERBNAI
Universitatea Naional de Aprare Carol I, Bucureti: Prof. Dr. Ion ROCEANU
Universitatea Tehnic Gh.Asachi Iai: Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI
Universitatea Babe-Bolyai Cluj-Napoca: Prof. Dr. Leon MBULEA
Universitatea Ovidius Constana: Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI
Universitatea de Vest Timioara: Prof. Dr. Dana PETCU, Conf. Dr. Victoria
IORDAN
Universitatea de Medicin i Farmacie Trgu-Mure: Prof. Dr. Alexandru CHIOPU,
Conf. Dr. Marius MRUTERI
Universitatea din Craiova: Prof. Dr. Ion IANCU
Universitatea Transilvania din Braov: Prof. Dr. Marin MARIN, Lect. Dr.
Constantin ALDEA
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 17
Obiective Generale
Obiective Specifice
Implementare i aplicaii
Cercetare i Dezvoltare
Technologies and Virtual laboratory (TECH):
Innovative Web-based Teaching and Learning Technologies
Advanced Distributed Learning (ADL) technologies
Web, Virtual Reality/AR and mixed technologies
Web-based Education (WBE), Web-based Training (WBT)
New technologies for e-Learning, e-Training and e-Skills
Educational Technology, Web-Lecturing Technology
Mobile E-Learning, Communication Technology Applications
Computer Graphics and Computational Geometry
Intelligent Virtual Environment
Abstract
Articolul descrie contribuiile importante ale Acad. Gheorghe Mihoc la dezvoltarea colii
matematice din Romnia. Acad. Gheorghe Mihoc este considerat ntemeietorul colii romneti
de probabiliti i statistic matematic, mpreun cu acad. Octav Onicescu, mentorul su,
nfiinnd prima catedr de probabiliti din Romnia i una dintre primele din lume. Profesorul
Gh. Mihoc a intrat n istoria matematicii prin contribuiile sale remarcabile n domeniul teoriei
probabilitilor i statisticii matematice. Este autor a peste 180 de lucrri i studii. n anul 1964,
datorit eforturile profesorului Gheorghe Mihoc, a fost nfiinat Centrul de Statistic Matematic
(CSM), avnd ca nucleu secia de probabiliti a Institului de Matematic al Academiei Romne.
Din anul 1997 Centrul poart numele fondatorului su, iar mai trziu, n anul 2001, acesta s-a
unit cu Institutul de Matematic Aplicat Caius Iacob, devenind Institutul de Statistic
Matematic i Matematic Aplicat Gheorghe Mihoc-Caius Iacob al Academiei Romne.
n anul 1928 devine liceniat al Universitii din Bucureti, Facultatea de tiine, dup care
continu studiile la Universitatea din Roma, Facultatea de Statistic, unde n anul 1930, obine
titlul de doctor n tiine i actuariale sub ndrumarea profesorului italian Guido Castelnuovo
(1865-1952), ce are contribuii semnificative n statistic i teoria probabilitilor. Devine profesor
de matematici actuariale la coala de Statistic, Actuariat i Calcul, i la Academia Comercial, n
perioada 1930-1948. n anul 1934, a obinut al doilea titlu de Doctor n matematic la
Universitatea din Bucureti, cu teza Asupra proprietilor generale ale variabilelor statistice
22 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Funcii avute:
Director general al Institutului Central de Statistic (azi Institutul Naional de Statistic -
http://www.insse.ro), n perioada 1948-1951,
Devine ef al Catedrei de Calculul Probabilitilor i Statistic Matematic, n perioada
1948-1973,
Decan n perioada 1951-1960 la Facultatea de Matematic-Fizic a Universitii din
Bucureti, Prorector al Universitii din Bucureti, n perioada 1960-1963,
Rector al Universitii din Bucureti, n perioada 1963-1968,
n anul 1955 a fost ales membru corespondent al Academiei Romne, iar n 1963 membru
titular, devenind Preedinte al Academiei Romne din 1980, pn la sfritul vieii sale,
anul 1981.
Mihoc (faza local i municipal) pentru clasele IX-XII, unde particip elevi ai liceelor
din Bucureti, finalizndu-se cu Cupa Gh. Mihoc pentru coala care obine punctaj
maxim n total pentru clasele IX-XII.
Simion Stoilow (1887-1961) despre Gheorghe Mihoc: ntr-un memoriu adresat forurilor
superioare, cnd era Decan la Facultatea de Matematic-Fizic i avea ndatoriri la Academie,
acad. Simion Stoilow i declar dorina ca prof. Gheorghe Mihoc s-i fie succesor la funcia de
Decan, fiind mai tnr i cu o situaie clar i sntoas n facultate. La recomandarea lui
Simion Stoilow, Gheorghe Mihoc avea sa fie Decan n perioada 1951-1960 la Facultatea de
Matematic-Fizic a Universitii din Bucureti - Carte dedicat marelui matematician romn
Simion Stoilow de ctre Cabiria Andreian Cazacu i Solomon Marcus [1].
CRI.
Fig. 1. Dou din crile acad. Gh. Mihoc: Modele matematice ale ateptrii (1973) i
Tratat de sttatistic matematic (vol. I-IV, 1976-1981)
Dedicaie pentru Octav Onicescu: 15.03.1967, dedicaie pentru Octav Onicescu, pe cartea
Programarea parametric i neliniar de Gheorghe Mihoc i Ileana Ndejde- n acea vreme se
folosea apelativul Tov. - tovar.
Fig. 2. Semntura acad. Ghe. Mihoc pe dedicaia pentru acad. Octav Onicescu
24 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n anul 1934 i-a susinut Teza de doctor cu titlul Asupra proprietilor generale ale
variabilelor statistice independente, n Italia, sub indrumarea prof. Guido Castelnuovo (1865
1952). Remarcm contribuiile tiintifice privind tematica abordat i un nivel nalt al rezultatelor
pentru acele vremuri. De asemenea, observm c n cele 118 pagini apar ca referine (pag. 6, 7,
30, 48, 55, 116), doar lucrrile urmtorilor autori: V. Romanowsky (1903), J. Kauchy (1930),
J. Hadamard (1928), B. Hostinsky (1928), S. Bernstein (1925), Gh. Mihoc (1932), A. Markov
(1908), L. Bianchi. Teza poate fi considerat un excelent exemplu pentru tinerii cercettori de astzi.
Fig. 3. Dedicaia tezei de doctorat Domnului Profesor Octav Onicescu Respectuos Omagiu
Necrolog Grigore C. Moisil, Gazeta Matematic, seria B, 1973, Nr. 7 - Gh. Mihoc i C. Ottescu:
i datorm nvarea pasiunii cu care a putut sluji o idee, fie c ea se numete logic, fie c se
numete calculatoare, fie lingvistic matematic.
Gr. Moisil a fost ntotdeauna partizanul ideilor noi. Este vie n amintirea noastr
tenacitatea cu care a luptat pentru nfiinarea unui Centru de Calcul al Universitii din
Bucureti, a crui existen se poate spune c i se datoreaz. El a fost muli ani director al acestui
centru, la a crui conducere era indicat n mod natural prin contribuia important pe care a
adus-o n logica matematic i n studiul proceselor de automatizare. Cu o intuiie de adevrat
vizionar, el a ntrevzut multiplele aplicaii ale matematicii n multe domenii. A ncurajat
activitatea matematicienilor romni n domeniul lingvisticii matematice, n domeniul aplicaiei
matematicii n istorie i arheologie, a inut cursuri de matematic la facultile umaniste [5].
Concluzii
n anul 2016 s-au mplinit 110 ani de la naterea acad. Gheorghe Mihoc. Ca Profesor, Decan i
Rector a avut contribuii importante la dezvoltarea colii matematice romneti, la dezvoltarea
matematicii i a nvmntului romnesc de probabiliti i statistic matematic. Nu l-am avut
profesor, dar am avut ocazia s-l vd i s-l ascult, n perioada 1974-1979, cnd eram student la
Facultatea de Matematic din Bucureti. tiu c a vorbit odat n faa seriei C Informatic (unde
erau 4 grupe, 115 studeni) n amf. de la etajul III, azi amf. Gh. ieica. Era un brbat nalt,
maiestos, ce impunea prestan i mult respect. Nu am tiut mai nimic despre prof. Mihoc, dect
dup ce am nceput s studiez unele aspecte ale nvmntului de matematic i informatic de la
Universitatea din Bucureti. Am studiat unele cri de probabiliti i statistic, atunci cnd eram
la CCUB (Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti), n perioada 1984-1992, i cnd am
elaborat cteva contracte de cercetare.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 27
Bibliografie
[1] Cazacu, Cabiria-Andreian, Marcus, Solomon, Mari savani: Simion Stoilow, Editura tiinific i
Enciclopedic, 1983 - https://www.scribd.com/doc/308191845/C-A-Cazacu-S-Marcus-Mari-savanti-Simion-
Stoilow-1983
[2] Mihoc, Gheorghe, Teza de doctorat- 1934, 2016, https://www.scribd.com/doc/308190895/Gheorghe-
Mihoc-Teza-de-doctorat-1934, accesat 2017
[3] Oprea, Mihaela, An Overview on the Contributions of the Academician Octav Onicescu to the
Informational Statistics and Further Developments , In Proceedings of the 12th International Conference on
Virtual Learning (ICVL), MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, Sibiu, October 28 2017, Bucharest University Press (ISSN 1844-8933), 2017, http://c3.icvl.eu,
accesat 2017
[4] Vlada, Marin, Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti
- 110 ani de la natere, 2016, http://www.c3.cniv.ro/?q=2016/mihoc, accesat 2017
[5] Vlada, Marin, Acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) - 110 ani de la natere, 2016,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/04/acad-gheorghe-mihoc-1906-1981-110-ani.html, accesat 2017
[6] Vlada, Marin Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti
- 110 ani la natere: Academia Romna, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne,
Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol.
IX, 2016
[7] ***, Universitatea din Bucureti, Galeria Rectorilor, http://www.unibuc.ro/n/despre/galeriarectorilor.php
[8] ***, Universitatea din Bucureti - 140 de ani, 2004, https://www.youtube.com/watch?v=WBgOthwJm6Q
Noi paradigme pentru TIC i STEM (Science, Technology,
Engineering i Mathematics) n nvmntul romnesc
Abstract
Evoluia societii actuale a impus introducerea n mediul preuniversitar a Informaticii i a
Tehnologiei Informaiei i a Comunicaiilor (TIC) ncepnd cu K2 (5/6 ani). Lucrarea analizeaz
programa de Informatic i TIC, pentru clasele V-VIII, prin comparaie cu cadrul curricular
Computer Science Teachers Association (CSTA) K12-CSF (ACM The Association for
Computing Machinery).
1. Introducere
Dac pentru colile americane a fost nevoie de mesajul preedintelui Obama [1], pentru
Romnia, introducerea Informaticii i a Tehnologiei Informatiei i a Comunicatiilor (TIC) n
gimnaziu, ncepnd cu clasa a V-a a anului colar 2017-2018 este o urmare fireasc a strategiei
Europa 2020 pentru Educaie i formare. Romnia introdusese Informatica i TIC la nivel liceal
cu muli ani n urm [5], iar evaluarea competenelor digitale, la examenul de bacalaureat din anul
2009, prin OUG 97/2009 [8].
La nivel mondial, cererea de specialiti STEM (n Stiine, Tehnologie, Inginerie i
Matematic [9, 10, 11]) a determinat actualizarea continu a curriculumul la toate nivelurile.
Astfel ACM i partenerii [1], au elaborat un cadru general pentru introducerea Informaticii i TIC,
la nivel preuniversitar, denumit K12-Computer Science Framework (K12-CSF), ce conine
recomandri curriculare ncepand cu gradinia, clasele 1-4 amd. Conform [2], standardele
K12-CSF au fost elaborate de specialiti pentru a fi coerente i comprehensibile pentru profesori,
administratori i factori de decizie politic.
n seciunea urmtoare vom realiza o privire de ansamblu, asupra viziunilor K12-CSF i Info-
TIC Romania avnd n vedere [2] i noua program de Informatic i TIC [6] pentru clasele V-
VIII, care a intrat n vigoare ncepnd cu anul 2017.
Din motive de spaiu vom folosi, n legtur cu vrsta elevilor, abrevierile: K2 - 5/6 ani,
A3 - 8/9 ani, A4 - 9/10 ani, A5 - 10/11 ani, A6 - 11/12 ani, A7 - 12/13 ani, A8 - 13/14 ani.
Programa [6] se refer la nivelurile A5, A6, A7 i A8. Vom omite, n mod intenionat, analiza la
nivelul claselor a IX-a, a X-a, a XI-a i a XII-a.
Pentru a nelege modul n care trebuie personalizat curriculumul de Informatic i TIC, vom
prezenta, n continuare, indicaiile CSTA (Computer Science Teachers Association) [2] conform
ariilor: Sisteme de calcul, Reele i Internet, Date i Analiza datelor, Algoritmica i
programare i Impactul INFO i TIC asupra societii.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 29
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Sisteme de calcul evalueaz urmtoarele sarcini:
(1) Selectarea i utilizarea unui software adecvat pentru a efectua o varietate de activiti i
recunoaterea faptului c elevii au nevoi i preferine diferite pentru tehnologia pe care o
folosesc: K2;
(2) Utilizarea unei terminologii adecvate n identificarea i descrierea funciei fiecrei
componente fizice a sistemului de calcul (hardware): K2;
(3) Descrierea blocajelor hardware i software utiliznd o terminologie precis: K2;
(4) Descrierea modului de funcionare a prilor interne i externe ale dispozitivelor de
calcul ce compun un sistem de calcul: A3-5;
(5) Descrierea modului n care hardware-ul i software-ul funcioneaz mpreun ca un
sistem de realizare a sarcinilor: A3-5;
(6) Determinarea soluiilor poteniale pentru a rezolva defecte hardware i software simple
folosind strategii uzuale de depanare: A3-5;
(7) Propunerea de mbuntiri privind proiectarea dispozitivelor de calcul, pe baza unei
analize a modului n care utilizatorii interacioneaz cu dispozitivele: A6-8;
(8) Elaborarea de proiecte care combin componente hardware i software pentru
colectarea i schimbul de date: A6-8.
(9) Identificarea i rezolvarea sistematic a problemelor cu dispozitivele de calcul i
componentele acestora: A6-8.
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Retele i Internet au n vedere urmtoarele sarcini:
(1) Definirea parolelor, a necesitii utilizrii acestora pentru a proteja dispozitivele i
informaiile de accesul neautorizat: K2;
(2) Descrierea modului n care informaiile sunt mprite n buci mai mici, transmise ca
pachete prin mai multe dispozitive prin reele i pe Internet i reasamblate la destinaie:
A3-5;
(3) Discutarea aspectelor de securitate cibernetic din lumea real i despre modul n care
pot fi protejate informaiile personale: A3-5;
(4) Modelarea protocoalelor n transmiterea de date ntre reele i Internet: A6-8;
(5) Explicarea modului n care msurile de securitate fizice i digitale protejeaz
informaiile electronice: A6-8;
(6) Aplicarea mai multor metode de criptare pentru a modela transmiterea sigur a
informaiilor: A6-8.
Aria Algoritmic i programare are n vedere urmtoare:
(1) Modelarea proceselor zilnice prin crearea i urmarea algoritmilor (seturi de
instruciuni pas-cu-pas) pentru a ndeplini sarcinile: K2;
(2) Descrierea modului n care programele stocheaz i manipuleaz datele utiliznd
numere sau alte simboluri pentru a reprezenta informaiile: K2;
(3) Elaborarea de programe cu secvene i bucle simple, pentru a exprima idei sau a
aborda o problem: K2;
(4) Evidenierea pailor necesari pentru a rezolva o problem ntr-o secven precis de
instruciuni: K2;
(5) Elaborarea de planuri care descriu succesiunea unui ansamblu de evenimente,
obiective i rezultate ateptate: K2;
(6) Recunoaterea meritelor atunci cnd sunt utilizate ideile i creaiile altora n timpul
dezvoltrii programelor: K2;
(7) Depanarea (identificarea i remedierea) erorilor dintr-un algoritm sau program care
include secvene i bucle simple: K2;
30 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
(8) Folosirea terminologiei corecte, descrierea pailor fcui i a optiunilor din timpul
procesului iterativ de dezvoltare a unui program: K2;
(9) Compararea mai multor algoritmi utilizai pentru aceeai sarcin i determinarea celui
mai bun: A3-5;
(10) Elaborarea de programe care utilizeaz variabile pentru stocarea i modificarea
datelor: A3-5;
(11) Elaborarea de programe care includ secvene, evenimente, bucle i condiionare: A3-5;
(12) Descompunerea problemele n subprobleme mai mici, uor de gestionat, pentru a
facilita procesul de dezvoltare a programului: A3-5;
(13) Modificarea sau ncorporarea de poriuni ale unui program propriu, pentru a dezvolta
ceva nou sau pentru a aduga mai multe funcii avansate: A3-5;
(14) Utilizarea unui proces iterativ pentru a planifica dezvoltarea unui program prin
includerea ideilor altor colegi i lund n considerare preferinele utilizatorilor: A3-5;
(15) Respectarea drepturilor de proprietate intelectual i acordarea meritelor
corespunztoare atunci cnd se elaboreaz sau se modific programe: A3-5;
(16) Testarea i depanarea (identificarea i remedierea defectelor) unui program sau unui
algoritm pentru a se asigura c funcioneaz conform cerinelor: A3-5;
(17) Joc de roluri, sub ndrumarea cadrului didactic, atunci cnd mai muli elevi
colaboreaz n timpul etapelor de proiectare, implementare i revizuire a unui program:
A3-5;
(18) Descrierea alegerilor fcute n timpul dezvoltrii programului folosind comentarii n
cod, prezentri i demonstraii: A3-5;
(19) Utilizarea schemelor logice i / sau pseudocod pentru a descrie algoritmi de
rezolvare a unor probleme complexe: A6-8;
(20) Definirea variabilelor care reprezint diferite tipuri de date i efectuarea de operaii
asupra valorilor acestora: A6-8;
(21) Proiectarea i dezvoltarea iterativ de programe care combin structuri de control,
inclusiv bucle imbricate i condiionri: A6-8;
(22) Descompunerea problemele i subproblemelor n pri pentru a facilita proiectarea,
implementarea i revizuirea programelor: A6-8;
(23) Crearea de functii/proceduri cu parametri pentru a organiza codul i pentru a uura
reutilizarea acestuia: A6-8;
(24) Solicitarea de idei i ncorporarea ideilor venite de la membrii echipei i utilizatori
pentru a rafina o soluie care s rspund nevoilor utilizatorilor: A6-8;
(25) Includerea codului, fiierelor i bibliotecilor existente n programe originale cu
respectarea legii: A6-8;
(26) Probarea sistematic i rafinarea programelor utiliznd o serie de cazuri de test: A6-8;
(27) Distribuirea de sarcini i meninerea unei cronologii asupra perioadei de dezvoltare a
proiectului atunci cnd se elaboreaz, n colaborare, artefacte computaionale: A6-8;
(28) Documentarea programelor pentru a le face mai uor de urmrit, testat i depanat:
A6-8.
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Date i Analiza datelor se refer la urmtoarele
sarcini:
(1) Stocarea, copierea, cutarea, salvarea, modificarea i tergerea informaiile utiliznd
un dispozitiv de calcul i definirea acestor informaii stocate ca date: K2;
(2) Colectarea i prezentarea datelor n diferite formate vizuale: K2;
(3) Identificarea i descrierea modelelor i abloanelor vizualizate pentru a realiza
predicii: K2;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 31
Clasa a VIII-a
20. Calcul tabelar
21. Pagini web
22. iruri de valori numerice
22.1 ir de valori (noiuni introductive)
22.2 Operaii cu iruri de valori: citire, afiare, parcurgere
22.3 Algoritmi de baz pentru iruri de valori: numrare, sum /produs, minim/maxim,
verificare a unei proprieti
Competena (2) avut n vedere de programa [6] se refer doar la realizarea de algoritmi
simpli, fr a dezvolta funcii/proceduri utile pentru aplicaii ce au nevoie de reutilizarea
codului deja dezvoltat. Nu rezult din program utilizarea mai multor tipuri de date, respectiv
scheme de codificare a datelor.
Programa [6] nu trateaz deloc problema defectelor hardware/software. Dei programa [6]
pune accent pe procesarea datelor prin calcul tabelar, coninuturile nu trateaz problema
datelor nefiabile i modul n care un model poate fi utilizat, respectiv adaptat pentru
realizarea de previziuni.
Concluzii
Lucrarea i-a propus evaluarea programei Informatic i TIC prin comparaie cu [2]. K12-
CSF permite colilor americane s-i dezvolte propria program colar. Programa [6] las, la
alegerea, cadrelor didactice doar tehnologiile informatice pentru parcurgerea coninuturilor.
Recomandrile MEN i materiale utile cadrelor didactice care predau la clasa a V-a pot fi accesate
folosind platforma [4]. Sunt disponibile manuale n format electronic prin intermediul platformei
https://www.manuale.edu.ro/ [12].
Bibliografie
[1] ACM, Why Computer Science Education in K-12 Settings Is Becoming Increasingly Essential, 2016
(updated 2017), https://www.huffingtonpost.com/acm-the-association-for-computing-machinery/why-
computer-science-educ_b_12010476.html, accesat 2017.
[2] CSTA K12-Computer Science Standards, https://www.csteachers.org/page/standards, accesat 2017.
[3] S. Dutta, Th. Geiger, B. Lanvin, The Global Information Technology Report 2015 -ICTs for Inclusive
Growth, WEF&INSEAD, 2015.
[4] ***, Informatica n coli, http://www.informaticainscoli.ro/doku.php, accesat 2017.
[5] ***, Integrarea Tehnologiei informaiei i a comunicaiilor (TIC) n curriculumul naional, suport de
curs, POSDRU POSDRU/1/1.1/S/5,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 35
https://programareliceu.files.wordpress.com/2014/07/suport_de_curs_integrare-tic-in-informatica.pdf, accesat
2017.
[6] ***, ISE, Informatic i TIC pentru clasele V-VIII, Programa colar, http://www.ise.ro/wp-
content/uploads/2017/01/informatica-si-TIC.pdf, http://programe.ise.ro/Portals/1/Curriculum/2017-progr/117-
INFORMATICA%20si%20TIC.pdf, accesat 2017.
[7] ***, K12-Computer Science Framework, https://k12cs.org/,
https://drive.google.com/file/d/0B0TlX1G3mywqXzNWMVdKX0lTSkU/view, accesat 2017,
[8] ***, OUG 97/2009, http://www.cdep.ro/proiecte/2009/400/10/1/oug411.pdf, accesat 2017
[9] ***, STEM Curriculum and Implementation Guidelines,
https://www.education.nh.gov/instruction/stemstandards.htm, accesat 2017.
[10] ***, STEM-MATH: http://www.corestandards.org/assets/CCSSI_Math%20Standards.pdf, accesat 2017.
[11] ***, STEM-NGCS, http://nextgenscience.org/get-to-know, accesat 2017.
[12] MEN, Centrul Naional de Evaluare i Examinare, https://www.manuale.edu.ro/.
Matematica aplicat n studiul fenomenelor.
Micarea corpurilor n 2D/3D
Abstract
n studiul fenomenelor, diversitatea din lumea real necesit utilizarea mai multor sisteme de
coordonate, cu facilitti de conversie ntre ele. Articolul descrie: Modelarea vitezei i a
acceleraiei-conceptul de derivat a unei funcii; Modelul 3D (spaiul tridimensional R3, reperul
OXYZ n spaiu); Traiectoria i micarea corpurilor (mobil/punct material);Modelul 2D (spaiul
bidimensional R2, reperul OXY n plan); Micarea pe o traiectorie curbilinie oarecare; Modelul
micrii uniform variate.
1. Introducere
Mediul nconjurtor i natura, societile omeneti tot ce se afl pe planeta Terra, inclusiv
n spaiul macrocosmos/microcosmos, se schimb, se transform i se dezvolt ca urmare a
multiplelor fenomene ce apar, se desfoar i dispar n conformitate cu diverse legi pe baza crora
i exercit efectele, i ca urmare a strii optime a unor parametri ce definesc aceste fenomene.
Fenomenele se desfoar de la un moment iniial, i exercit efectele pe o perioada de timp
finit/infinit, i se ncheie la un moment final, n cazul n care nu are o evoluie infinit. Toate
acestea exist, att n spaiul macrocosmic, ct i n spaiul microcosmic (spaiul organic sau
spaiul anorganic).
Noi suntem fcui din materie stelar: Azotul din ADN-ul nostru, calciul din dinii notri,
fierul din sngele nostru, carbonul din plcintele noastre cu mere, au fost produse n interiorul
stelelor aflate n colaps gravitaional. Noi suntem fcui din materie stelar. Carl Edward Sagan
(1934-1996), american astronomer, cosmologist, astrophysicist, astrobiologist. Pe de alt parte,
Geometria euclidian, geometria sferic, geometria eliptic, geometria hiperbolic i geometria
proiectiv sunt instrumente matematice pentru a exprima proprieti ale lumii reale. Frans
Marcelis - Frans Marcelis, http://members.home.nl/fg.marcelis/.
Definiie. Un fenomen (fr. phnomne, it. fenomeno, cf. gr. phainomenon ceea ce apare i se
desfoar) reprezint un aspect sau mai multe aspecte din mediul nconjurtor, natur, din
societile omeneti, inclusiv din spaiul macrocosmic i din spaiul microcosmic (spaiul organic-
organisme vii sau spaiul anorganic-compui anorganici), i care se genereaz la un moment iniial,
se desfoar pe o perioad de timp, i exercit efectele, i se ncheie la un moment final. Un
fenomen se caracterizeaz prin legi pe baza crora se desfoar i prin parametri ce definesc
starea fenomenului, i astfel se desfoar n timp prin intermediul unor procese i evenimente pe
care le genereaz.
Definiie. Un proces (lat. processus - mers nainte, d. procdere - a nainta; fr. procs) repezint
desfurare n timp a unui eveniment sau a unui fenomen, i anume evoluia, dezvoltarea i
desfurarea pentru un fenomen sau un eveniment. Un proces se caracterizeaz prin succesiuni de
aciuni/operaii, transformri succesive i progresive ce se finalizeaz cu producerea de lucruri,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 37
lucrri, obiecte, efecte etc., n mediul nconjurtor, n natur, n societatea omeneasc, n spaiul
cosmic etc.
Un fenomen poate s se desfoare prin intermediul mai multor procese (exemplu: procese n
timpul execuiei unui program de calculator). Uneori fenomen = proces.
Orice corp material din mediul nconjurtor (spaiul fizic, lumea real) este caracterizat de
dimensiuni spaiale finite i de masa m. n lumea real, spaiul ocupat de corp conine o infinitate
de puncte, de aceea nu este posibil precizarea poziiei lui n spaiu utiliznd coordonatele
carteziene (x, y, z) din spaiul virtual OXYZ (oferit de geometria 3D). Din acest motiv corpul
material este reprezentat/asimilat cu un punct geometric n care este concentrat toata masa m a
corpului. Astfel, studiul micrii corpului se reduce la descrierea micrii unui punct geometric n
spaiu. Aceast simplificare poart denumirea de aproximaia corpului material, iar punctul
geometric cu care este asimilat corpul se numete punct material.
Relaia ce demonstreaz echivalena dintre cele modaliti de a defini poziia unui punct n
spaiu:
r = xi +y j + zk ,
unde x, y, z R i i , j , k sunt vectorii versori ai direciilor x, y i z. Modulul vectorilor
versori este egal cu unitatea: | i | = | j | = | k | =1.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 39
Z Z
z z
P(x,y,z)
P(x,y,z)
y
k r
y
Y
i j Y
x
x
X
X
a) Mrimi scalare spaiale - coordonate
carteziene (x, y, z)
b) Mrimi vectoriale spaiale Vectorul r
Fig. 2. Identificarea poziiei n spaiu-coordonate carteziene (a), raza vectoare (b)
n studiul fenomenelor, diversitatea din lumea real necesit utilizarea mai multor sisteme de
coordonate, cu facilitti de conversie ntre ele:
1. Coordonate carteziene - coordonatele carteziene (x, y, z) din spaiul virtual OXYZ ofer
poziia unui mobil ce genereaz traiectoria ntr-o micare n spaiul R3 funcie de timpul t.
Ecuaiile parametrice vor fi:
x=x(t), y=y(t), z=z(t), iar vectorul de poziie
r = xi
+ y j + z k , unde x, y, z R
2. Coordonate cilindrice - coordonatele cilindrice (r, , z) transform micarea unui mobil
pe o traiectorie ntr-o micare pe suprafaa unui cilindru. Acestea sunt o generalizare a
coordonatelor polare n plan obinut prin adugarea celei de-a treia dimensiuni, cota z.
Domeniile pentru coordonatele cilidrice sunt (raza polar, unghiul polar i cota):
r (0, ) , (0,2 ) , z (, ) . Ecuaiile parametrice vor fi:
r=r(t), =(t), z=z(t).
Versorii sistemului cilindric sunt
, n, k ,
unde
= cos() i + sin() j
este versorul cu direcia identic cu a proieciei vectorului
r pe planul XOY, iar n = - sin() i + cos() j este
normal pe .
Vectorul r se transform n
r ' = r + z k = r cos() i + r sin() j + z k ;
3. Coordonate sferice - coordonatele sferice (r, , ) Fig. 3. Identificarea
transform micarea unui mobil pe o traiectorie poziiei n coordonate cilindrice
40 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
ntr-o micare pe suprafaa unei sfere. Domeniile pentru coordonatele cilidrice sunt
(r=raza polara, =longitudinea, =azimutul):
r (0, ) , (0, ) , (0, 2 ) . Ecuaiile parametrice vor fi:
r=r(t), =(t), = (t).
Versorii sistemului sferic sunt , n , , unde este versorul cu
direcia identic cu a vectorului r , iar este normal pe .
Vectorul r se transform n
r ' = r = r sin() cos() i + r sin()sin() j + r cos() k ;
1
Exemplu. Sistemul de coordonate geografic , (GPS poziia unui mobil pe suprafaa pmntului
dat de latitudine () i longitudine ()). Utilizarea coordonatelor sferice n Geografie. Sistemul de
coordonate sferic sistemul de coordonate geografic, i anume, n sistemul de coordonate
geografic r=R, unde R este raza Pmntului (R6371km). Unghiul reprezint longitudinea, iar
unghiul colatitudinea (=900-). Latitudinea unghiul , este unghiul pe care l face raza
Pmntului cu proiecia ei n planul ecuatorului.
4. Coordonate polare sistem n 2D (planul XOY) identic cu sistemul cilindric din 3D, cu
coordonata (cota) z=0. Coordonatele polare (r, ) transform micarea unui mobil pe o
traiectorie ntr-o micare pe circumferina unui cerc. Domeniile pentru coordonatele
polare sunt (r-raza polar, = unghiul polar): r (0, ) , (0,2 ) .
Ecuaiile parametrice vor fi: r=r(t), =(t).
Versorii sistemului sunt , n , unde este versorul cu direcia identic cu vectorului r , iar
n este normal pe . Vectorul r se transform n
r ' = r = r cos() i + r sin() j .
1
Sistemul de coordonate geografice este un sistem de referin care utilizeaz coordonatele unghiulare,
latitudine (nordic sau sudic) i longitudine (estic i vestic) i servete la determinarea unghiurilor laterale
ale suprafeei terrestre (sau mai general ale unui sferoid). Globul este mprit n 360 (grade) longitudine i
180 (grade) latitudine.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 41
Exemplu.
a) definirea unui cerc de raz r i centru O, C(O,
r) prin coordonate polare (ecuaii parametrice):
x = r cos (), y = r sin (),
unde (0,2 ) .
Aceast reprezentare se poate exprima prin
definirea unei curbe n R2, adic o funcie
c: (0, 2) R2,
unde c() = (x(), y() ) i
x() = r cos (), y() = r sin ()
De asemenea, elipsa de centru O i semiaxe a,b>
0, E(O,a,b), se reprezint parametric printr-o curb n
R2, adic funcia
c: (0, 2) R2, unde c() = (x(), y() ) i
x() = a cos (), y() = b sin ()
b) Curba definit prin coordonatele polare Fig. 5. Identificarea
r = 1 2 sin() ), unde (0,2 ) , poziiei n coordonate polare
este o curb cu 2 vrfuri (vrfuri de bucle), conform cu Dennis DeTurck, Herman Gluck, Daniel
Pomerleano, and David Shea Vick, The four vertex theorem and its converse. Notices Amer. Math.
Soc., 54(2): 192-207, 2007.
.
Fig. 6. O posibil traiectorie a micrii unui mobil. Curba cu 2 vrfuri, Andrei-Dan Halanay [1]
Observaie. Pentru rezolvare se va folosi formula pentru aria unui domeniu mrginit de o curb
simpl nchis i pozitiv orientat c: [a, b] R2, i inegalitatea:
L2 4A ,
unde L este lungimea curbei c, iar A este aria domeniului mrginit de c. Exist egalitate dac i
numai dac c este un cerc.
Definiia vitezei in Rn
Fie c: I Rn o curb neteda (cu derivate continue de orice ordin) n spatiul Rn dat prin
c(t ) ( x1 (t ), , xn (t )), t I . Pentru t I R , t cu semnificaia de timp, vectorul
c(t ) R n se numete vectorul tangent sau vectorul vitez al curbei n punctul t. Viteza n punctul
t este dat de norma euclidian
n
| c(t ) | [x(t )]
i 1
i
2
.
Legea vitezei indic viteza mobilulului (derivata deplasrii) n orice moment de timp t i este
- n coordonate carteziene
dr dx dy dz
v v (t ) i j k
dt dt dt dt
- n coordonate cilindrice
dr d (r ) dz dr d dz
v v (t ) k r n k,
dt dt dt dt dt dt
44 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
unde r=r(t), =(t), z=z(t) sunt ecuaiile parametrice ale traiectoriei, r [0, ) ,
[0,2 ) , z (, ) . Trebuie precizat c n sistemul cilindric i n nu sunt
d d
constani n timp. Avem n,
dt dt
= cos() i + sin() j , n = - sin() i + cos() j
Legea acceleraiei indic acceleraia mobilulului (derivata vitezei) n orice moment de timp t i
este
- n coordonate carteziene
dv d 2 r d 2 x d 2 y d 2 z
a a (t ) i 2 j 2 k
dt dt 2 dt 2 dt dt
- n coordonate cilindrice
dv d 2r d 2 dr d d 2 d 2 z
a a (t ) ( 2 r( ) ) ( . r 2 )n 2 k
dt dt dt dt dt dt dt
a) Vectorul deplasare r i lungimea deplasrii b) Curbura i raza de curbura a traiectoriei
pe curba s
1
Ecuaia de micare - deplasare/spaiul s(t ) s0 v0t at 2 ,
2
v 2 v0
2
Ecuaia acceleraiei 2a .
s s0
Ultima ecuaie (relaia dintre cele 3 concepte: deplasare, vitez, acceleraie), numit ecuaia
lui Galileo Galilei se obine prin eliminarea parametrului t din primele dou. De asemenea, trebuie
precizat c micarea poate fi accelerat, deci aceleraia poate fi pozitiv (a>0), sau poate fi
ncetinit, deci aceleraia poate fi negativ (a<0).
Pentru micarea uniform variat:
ecuaia de micare este o parabol,
viteza instantanee este tangent la parabol. Grafic, ecuaia vitezei este ecuaia unei
drepte,
acceleraia este panta dreptei,
spatiul s parcurs de mobil n intervalul de timp t este aria marginit de dreapta (fig. a)
de la fig. 19).
n general, Acceleraia este un vector de aceeai orientare cu vectorul viteza v . Variaia
vitezei n intevalul de timp timp t este aria marginit de graficul acceleraiei (fig. b) de la fig. 12).
Bibliografie
[1] Andrei Dan Halanay, Curs de geometrie, pag 29-31 http://gta.math.unibuc.ro/pages/ahalanay/Curs.pdf,
accesare 2017
[2] Eric W. Weisstein, http://scienceworld.wolfram.com/chemistry/, accesare 2017
[3] Dumitru Luca, Cristina Stan, Mecanic Clasic, Universitatea Al. I. Cuza Iai, Universitatea Politehnica
Bucureti, 2007
[4]. S. D. Anghel, Fizica plasmei i aplicaii, Universitatea Babe Bolyai Cluj-Napoca.
http://www.phys.ubbcluj.ro/~anghels/teaching/Plasma/Capitole_curs/CAP3.pdf
[5] Traian Petrior, Curs de fizic, Universitatea Tehnic Cluj-Napoca,
http://www.msl.utcluj.ro/Curs_Fizica_I.html, 2011
Concepte moderne i aplicaii n Statistica matematic.
Cercetare, eantioane i colectarea datelor
Abstract
Articolul descrie urmtoarele aspecte: Cercetare, eantioane i colectarea datelor; Etapele
unei cercetri statistice; Proiectarea unui eantion; Gruparea statistic n intervale/clase;
Analiza datelor pe intervale/clase; Repartiia datelor; Reprezentarea pe clase Histograme..
Dei, n cele dou provincii, oficialii nu s-au pus de acord asupra modului de desfurare a
recensmntului, acesta a urmat un program de observare asemntor n cele dou principate.
Rezultatul a fost c, dei desfurat n condiii dificile prin precaritatea mijloacelor financiare i
puintatea recenzorilor pregtii ca atare (cei 500 de inteligeni cum inspirat i-a numit Dionisie
Pop Marian), lucrrile recensmntului se vor ncheia cu succes, rezultatele fiind prezentate la 25
iunie 1860, pentru Muntenia, i n vara lui 1861, pentru Moldova.
CONCLUZII I OBSERVAII:
1. Rezultatele au oferit guvernului Al. I. Cuza importante informaii privind populaia, dup
sex, stare civil, vrst i infirmiti, dup naionalitate i cult religios, pe categorii
sociale i medii, dup profesii etc. ntr-o dispunere pe judee, regiuni i orae.
2. Urmtoarele recensminte ale populaiei din anii 1899 i 1912, au fost organizate i
conduse de Leonida Colescu (1872-1940), statistician, demograf, economist, cu
doctoratul la Paris, n tiine economice i financiare, director al Serviciului General de
Statistic. Acesta a aplicat urmtoarele principii, cerine conforme cu practica statistic
internaional a timpului, valabile i astzi: (1) efectuarea pe baza unei legi speciale; (2)
dispunerea de resurse pentru stimularea unui corp de recenzori i controlori statistici;
(3) obligativitatea rspunsurilor; (4) independena fa de orice operaiuni de
nregistrare cu caracter fiscal.
Definiie. Un cadru de eantionare este un ansamblu de entiti enumerate sau listate i cuprinde
elementele populaiei statistice din care se extrage eantionul mpreun cu datele asociate (valorile
variabilelor).
n cazul unei populaii de persoane, de exemplu, listele de alegtori sau crile de telefon,
sunt folosite adesea drept cadru de eantionare. n functie de variabila de rspuns acestea pot fi
cadre de eantion potrivite sau nepotrivite. Dup definirea cadrului de eantionare se trece la
stabilirea modului de alegere a elementelor eantionului.
52 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Definiie. Un eantion aleator simplu este un eantion probabilist aleator pentru care elementele
sunt selectate dintr-un cadru n care elementele au aceeai probabilitate s fie alese.
Metode corecte de selectare a unui eantion probabilist aleator simplu:
utilizarea unui generator de numere aleatoare;
utilizarea unei tabele de numere aleatoare;
utilizarea unei stratificri.
n aceast metod de selecie se folosete o singur dat generatorul de numere aleatoare sau
tabela de numere aleatoare, pentru a determina punctul de plecare, dup care se face selecia
elementelor.
Exemplu. Dac se consider un cadru de eantion de 300 de pacieni i se dorete construirea unui
eantion sistematic format din 20 de pacieni, atunci se parcurg urmtoarele etape:
se codific numrul de pacieni cu numere de la 1 la 300;
se determin pasul de numrare k = [nr. elemente din cadrul eantionului / nr. elemente
din eantion] = [300/20] = 15;
se alege aleator punctul de plecare ntre 1 i numarul k=15. Folosind generatorul de
numere aleatoare sau un tabel de numere aleatoare, de exemplu, dac acest numar este 11,
atunci obinem eantionul, n = 11 + i k, i {0, ,19} , adic numerele asociate
pacienilor: 11, 26, 41, 56, 71, 86, 101, 116, 131, 146, 161, 176, 191, 206, 221, 236, 251,
266, 281, 296.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 53
Generarea eantionului selectat se poate face folosind programul Excel prin generarea
(folosind Fill Series), n coloana A, ncepand cu rndul 2, a numerelor consecutive (numrul de
ordine) 0, ..., 19, iar n coloana B, n celula B2, se introduce formula de calcul =11+A2*15, dup
care aceasta se copiaz la celelate rnduri din coloana B. Avem tabelul din Excel:
i n 10 161
0 11 11 176
B2=11+A2*15
1 26 12 191
2 41 13 206
3 56 14 221
4 71 15 236
5 86 16 251
6 101 17 266
7 116 18 281
B21=296
8 131 19 296
9 146
Definiie. Un eantion stratificat este un eantion obinut n urma stratificrii cadrului eantionului
i prin selectarea unui numr dat de elemente din fiecare strat.
Exemplu. Pentru studierea unor caracteristici dintr-o populaie de pacieni, aceast populaie poate
fi mprita (partiionat/stratificat) dup: afeciunile de care sufer, vrst, masa corporal etc.
De asemenea, n cadrul unei populaii de studeni de la o anumit facultate, pentru studierea unor
caracteristici, mulimea studenilor poate fi mprit (partiionat/stratificat) dup: ani de studii,
domenii de studii etc.
Exemplu: Pentru studierea unor caracteristici dintr-o populaie de studeni, dac se dorete
construirea unui eantion de 100 de studeni din populaia studenilor Facultii de Chimie, putem
face stratificarea dup anii de studiu. n acest caz, numrul de studeni ce va fi selectat din fiecare
an, va fi selectat proporional cu numrul total de studeni din anul respectiv:
54 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Studeni
Anul de Numr eantion =F4/$F$7
studiu studenti Procent
Anul I 240 44.44% 44
Anul II 200 37.04% 37
=100*G4
Anul III 100 18.52% 19
Total 540 100
Prin urmare, eantionul va fi format din 44 de studeni din anul I, 37 de studeni din anul II, i
19 studeni din anul III.
anume; dac setul de date are numr mare de valori, se poate utiliza formula 2r n ,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 55
unde n = numrul de valori ale setului de date. Exist formula lui H. A. Sturges (cea mai
des utilizat): r = [1+ 3,322 lgn], unde [ ] este funcia partea ntreag (Ex. n=150,
r=1+3,322*LOG10(150). Pentru n > 100, exist formula lui H. B. Mann i A. Wald:
n 1
r 4*5 (Exemplu. n=150, r=4*POWER(149/4;1/5)).
4
2. Se determin amplitudinea variaiei, notat cu A. Acesta este diferena dintre cea mai
mare valoare posibil i cea mai mic valoare posibil, din setul de date: A = Xmax Xmin
3. Se determin mrimea intervalelor de grupare a datelor notat cu K= [A/r], unde [ ] este
funcia partea ntreag
4. Se determin limitele pentru fiecare grup - se va stabili cea mai mic valoare i cea mai
mare valoare pentru fiecare grup; prin urmare, intervalele vor fi [Xmin , Xmin + K ],
[1+Xmin + K, 1+Xmin + 2K ], ... [(r-1)+Xmin +(r-1)K, Xmax]
5. Se determin frecvenele pentru fiecare interval - n gruparea datelor statistice pe
intervale este util s se construiasc o distribuie a frecvenelor absolute cumulate i o
distribuie a frecvenelor relative cumulate, pentru analiza i interpretarea datelor
statistice. Dac a1 , a2 , ... , ar sunt frecvenele absolute pe intervale, iar f1 , f2 , ... , fr sunt
frecvenele relative pe intervale, atunci avem:
r r
a
i 1
i n, f
i 1
i 1
Exemplu. Se consider 100 de medicamente pentru care se cunoate preul de achiziie/vnzare.
Presupunem c valorile de pre sunt cuprinse n intervalul 4-270 i cu valori ntregi.
Rezolvare. Vom genera aleator/ntmpltor 100 de valori ntregi n intervalul 4-270 folosind
funcia RAND() oferit de programul Excel.
Vom codifica medicamentele cu numerele de ordine 1-100. n coloana A (din celula A5) vom
genera valorile 1-100 folosind o serie aritmetic oferit de Excel prin serviciul Fill Series din
meniul Home (partea dreapt din bara meniului Home).
n coloana B (n celula B5) vom scrie formula
=RAND()*(b-a)+a , adic =RAND()*(270-4)+4 .
Formatarea celulei se va face pentru date de tip NUMBER cu 0 zecimale, dup care se va
copia aceast formula pentru toate rndurile A6-A104.
Observaie. Deoarece prin diverse aciuni n foaia de calcul, n coloana B se genereaz valori prin
reexecuia funciei RAND(), se recomand sa se realizeze COPY pentru valorile generate iniial, i
sa se trearg acestea, dup care s se realizeze PASTE Special cu validarea pentru VALUES.
Conform celor de mai sus, pentru gruparea datelor statistice pe intervale egale, se parcurg
urmtoarele etape:
1. Determinarea numrului de intervale/clase r. Deoarece 27 = 128 > 100 < 256=28, avem
r=7, prin urmare sunt 7 intervale/clase. Celelalte 2 formule dau: r = [1+ 3,322
lgn]=8,228 i r=4*POWER(149/4;1/5)) = 8,246
2. Determinarea amplitudinii A = Xmax Xmin , adic A = MAX(B5:B104) - MIN(B5:B104) =
270-5 = 265
3. Determinarea mrimii intervalelor de grupare a datelor K= [A/r] = [265/7]= 37
56 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Prin urmare, ntr-o foaie de calcul, n rndul 4 editm cmpurile capului unui tabel cu 4
coloane: Nr. crt., Pre, Sortare, Frecvene, iar valorile cmpurilor vor ncepe s fie din rndul 5.
Coloana C va conine valorile coloanei B ordonate cresctor, iar coloana D va conine frecvenele
absolute calculate folosind funcia COUNTIF().
n foaia de calcul, n domeniul F24:K24 vom edita cmpurile capului de tabel de mai jos.
Pentru primele dou coloane, de la rndul 25, vom introduce valorile cunoscute. Pentru coloana
Frecvene vom folosi functia COUNT() pentru a calcula, pentru fiecare interval/clas, numrul
de valori ce apar n setul de date, i anume coloana C unde sunt valorile ordonate cresctor, i apar
clasele n ordine. Pentru coloana Frecvene relative, n rndul 25 vom realiza calculul
=H25/100, dup care vom copia formula pentru celelalte rnduri. Urmtoarele dou coloane sunt
sumele pariale pentru frecvenele absolute, respectiv frecvene relative.
Prin urmare, pentru aceste 4 coloane vom folosi urmtoarele formule de calcul:
=COUNT(C5:C17), =H25/100, =SUM($H$25:H25), =SUM($I$25:I25).
Concluzii.
1. Cele mai puine medicamente, n numr de 10, au preurile n intervalul 43-80,
2. Cele mai multe, n numr de 18, au preuri n ultimul interval 233-270,
3. Conform ultimei coloane (Suma frecvene relative) 51% din numrul de medicamente au
preuri mai mici dect 157.
Definiie. O serie de repartiie/distribuie, notat X este un ansamblu de dou iruri definite, dintre
care primul este irul elementelor distincte din setul de date statistice (irul claselor obinute prin
gruparea elementelor din setul de date statistice xi), iar cel de-al doilea este irul de frecvene
corespunztoare, fi.
x1 x2 ... x n
X: ( ).
f1 f2 ... f n
Uneori, n prezentarea seriilor de repartiie/distribuie, n locul frecvenelor fi se folosesc
n
frecvenele relative: f i f i / f
i 1
i sau forma procentual: f i 100 f i .
58 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Definiie. Se numete Mod, valoarea datei care apare cu cea mai mare frecven ntr-o serie de
distribuie de date statistice. Clasa cu cea mai mare frecven ntr-o serie de distribuie de date
grupate se numeste clasa modal. O serie bimodal este o serie de distribuie de date grupate n
care apar 2 clase modale, separate de clase cu frecvena mai joas.
Frecvena cumulat a unei clase este suma frecvenelor tuturor claselor cu valori mai mici
(marca mai mic).
Definiie. O serie dinamic (temporal/cronologic) este un ir dublu dintre care primul este irul
de valori ale variabilei de rspuns, iar cel de-al doilea este irul de momente de timp la care
variabila are aceste valori. O serie dinamic se noteaz astfel
x1 x2 ... xn
X: ( ).
t1 t2 ... t n
Definiie. O Histogram este reprezentarea grafic a distribuiei de frecvene pentru un set de date.
Bibliografie
[1] Marius Bulgaru, Prelucrarea statistic a irurilor de date. Eliminarea valorilor aberante, Universitatea
Tehnic Cluj-Napoca, www.cermi.utcluj.ro/doc/Lucr_03.pdf
[2].Sorana D. Bolboac, Informatic medical i Biostatistic. Estimarea parametrilor statistici, prezentare
ppt, Universitatea de Medicin i Farmacie, Cluj-Napoca,
http://sorana.academicdirect.ro/pages/doc/MV2012/MVRom01.pdf
[3]http://www.info.umfcluj.ro/ro/did-ro/biostat-ro/mg1ro-ro/itemlist/category/203-cursuri2
[4]http://www.info.umfcluj.ro/ro/component/k2/item/790-curs-7-introducere-in-statistica-medicala
Resurse digitale inovative n terapia logopedic
Abstract
Articolul de fa prezint modalitile recente de integrare a ICT n terapia logopedic.
Tehnologia devine un suport semnificativ, nu doar prin instrumentele utile oferite, ci i prin
coninutul educaional aplicat dezvoltrii limbajului. Specialitii au inclus n activitile lor,
internetul, aplicaiile i programele de e-learning, n cadrul unor platforme digitale, a terapiei
on-line sau al aplicaiilor mobile pe telefoanele celor mai diveri utilizatori. Articolul exemplific
astfel de resurse, devenite extrem de populare n ultimii cinci ani. Progresul tehnologic are
practic un potenial inepuizabil, prin prezentarea de soluii profesionale n rezolvarea
tulburrilor de limbaj. i n Romnia exist instrumente din ce n ce mai eficiente, cu posibiliti
ample de educare a limbajului. Dezvoltarea acestora se dovedete a fi un exerciiu creativ, al
unor echipe multi-, interdisciplinare, ce pot mbina armonios expertiza tehnic cu tiina i
practica logopedic.
1. Introducere
Noile tehnologii din societatea actual reprezint un semn de progres i optimizare a calitii
vieii, acestea jucnd un rol esenial i n educarea i dezvoltarea limbajului. Potrivit lui Fumero i
Roca (2007), noile tehnologii s-au rspndit n toate domeniile societii i aparin culturii de
baz a noilor generaii ca parte instrinsec a reelei sociale.
Potrivit lui Cordn (2007), internetul a devenit o parte integrant a conceptului modern de
educaie. Ofer sprijin nu numai specialitilor, ci i prinilor i copiilor implicai n terapia
logopedic, stimulnd n mod eficient deschiderea ctre noi aplicaii i jocuri digitale.
Noile mijloace media, datorit proprietilor interactive, au un impact mare asupra modului n
care elevii i formeaz i i dezvolt abilitile lingvistice sau i corecteaz anumite tulburri de
limbaj. Calculatorul este foarte util att elevilor, ct i logopezilor, n contextul n care este utilizat
pentru mbuntirea calitativ a procesului educaional. Calculatorul trebuie s fie utilizat n
vederea dezvoltrii abilitilor lingvistice ale elevilor, permindu-le acestora s se adapteze la
cerinele unei societi n continu evoluie (Miller Robertson, 2011).
Copiii sunt utilizatori perfect adaptai la transformrile care au avut loc sub impactul
dezvoltrii tehnologice, din acest motiv ei sunt considerai generaie digital, generaie de
gameri sau generaie M (Prensky, 2001). Acest lucru poate fi explicat din perspectiva
capacitii crescute pentru familiarizarea cu resursele de informare i comunicare i pentru testarea
mai multor funcionaliti i utilizri ale jocurilor digitale. Acetia fac parte dintr-o generaie care,
60 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Construirea i utilizarea unor platforme digitale solicit o colaborare ntre terapeut, copii,
prini, pe de o parte, i computere, pe de alta. Utilizarea computerului n terapia de limbaj, iniiat
n anii '80, s-a dovedit a fi extrem de benefic (Balter, Engwal, Ster, Kjellstrom, 2005). Exist o
multitudine de avantaje ale utilizrii aplicaiilor digitale n logopedie, cum ar fi obiectivitatea i
interactivitatea, acestea contribuind la extinderea pe scar larg a unor astfel de sisteme.
Capacitatea calculatoarelor de a oferi detalii fine asupra progresului copiilor continu s fie o
atracie major n terapie. Accesul la traseul digital poate, de asemenea, ajuta n diagnosticarea
dificultilor de limbaj.
Intervenia terapeutic bazat pe platforme digitale de terapie logopedic trebuie s aib n
vedere caracteristicile stadiilor psihologice ale dezvoltrii limbajului, realizndu-se dou obiective
importante: achiziia corect a limbajului i corectarea tulburrilor de limbaj. (Verza, 2009).
Crearea unui mediu eficient de nvare prin intermediul calculatorului presupune realizarea mai
multor condiii: utilizarea unor stimuli motivaionali care s permit beneficiarilor acestor
programe satisfacerea eforturilor pe care acetia le depun, construirea unui climat de ncredere i
siguran, climat care s conduc la diminuarea efectelor de team, anxietate sau nencredere i
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 61
dezvoltarea unor sarcini i activiti care s permit copiilor oferirea i primirea de sprijin,
informare i ndrumare.
Crearea unei aplicaii digitale capabile s identifice nu numai fonemele izolate, ci i pe cele
co-articulate (n silabe, monosilabic i cuvinte), a condus la apariia sistemelor de recunoatere
automat a vorbirii (ASR). Astfel, a fost realizat primul program de identitficare a unor foneme co-
articulate (n silabe, monosilabic i cuvinte) n 1952, rolul acestuia fiind acela de a reaciona n
mod corect la orice sunet a oricrui vorbitor, prin interfee dedicate (Davies, Biddulph, &
Balashek, 1952, apud Popovici, Buic, 2012).
Un exemplu de program digital realizat n Romnia n 2005 este LOGOMON primul sistem
computerizat utilizat n terapia logopedic implementat att pe calculator ct i pe dispozitive
mobile, cu rol de a realiza exerciii adecvate vrstei i necesitilor copiilor (Pentiuc, Tobolcea,
Schipor, 2010). Autorii au identificat i dezavantaje ale utilizrii acestui program computerizat,
precum lipsa empatiei i posibilitatea redus de integrare a nelegerii emoiilor n aceste
platforme.
O alt platform digital, aflat n curs de construcie, este TIMLOGORO, aceasta fiind
dezvoltat recent pentru terapia de vorbire. Designerii platformei au construit module cu ajutorul
jocurilor digitale sub ndrumarea unui avatar virtual. Platforma are ca obiectiv i satisfacerea
nevoilor specialitilor, oferind o gam larg de activiti atractive, precum i jocuri pentru
mbogirea vocabularului i dezvoltarea limbajului expresiv i perceptiv. Aceasta a fost construit
etapizat, pe multiple seciuni, n raport cu particularitile de limbaj ale practicanilor.
Un alt exemplu de platform digital n terapia logopedic este Jclic. Aceasta cuprinde
modele educaionale flexibile, care avantajeaz construirea unor activiti de nvare cu un nivel
ridicat de accesibilitate, putnd fi utilizate de ctre toi practicienii. Jclic permite terapeutului
logoped s-i realizeze propriul coninut elearning, spre deosebire de un program educativ obinuit
care este utilizat n formula n care a fost deja creat/introdus pe pia. Logopedul este cel care
construiete activitatea de nvare sub forma unui set diversificat de exerciii bazate pe jocuri pe
care l pune la dispoziia copiilor aflai n terapie.
Platforma COMUNICA, un proiect iniiat n Spania, Zaragoza, este un alt model de succes la
nivel internaional. Aceasta este structurat pe trei dimensiuni: 1. Prelingua dezvolt abiliti de
baz ale copiilor cu tulburri de vorbire; 2. Vocaliza presupune antrenamentul la nivelul articulator
al limbajului; 3. Cuentame este un program centrat pe nelegerea limbii. Platforma este complet
din punctul de vedere al varietii dificultilor de limbaj. De exemplu, Prelingua conine un set de
aplicaii de tipul jocului, folosite pentru procesarea vocal, ce presupune formarea a cinci
competene de vorbire centrate pe voce, intensitate, respiraie, ton i vocalizare.
activitile de voce (Rodr'guez et al., 2008) sunt create pentru acei copii cu ntrzieri n
dezvoltarea limbajului, pn la punctul critic al lipsei asocierii ntre limbaj i schimbrile
din mediul lor.
Un semnal binar de activitate vocal cu prag variabil este singura ieire a sistemului.
Cnd este activat, acest semnal va produce ulterior o reacie pe ecranul calculatorului, n
forme animate i colorate.
jocurile de intensitate (Rodr'guez et al., 2008) dezvolt abilitatea de a distinge n vorbire
anumite aspecte prin controlul volumului. n jocurile cu intensitate,
un personaj animat zboar n zona scenariului de la stnga la dreapta (labirintul). Poziia
sa pe axa vertical este proporional cu intensitatea vorbirii. Prin aceast strategie,
utilizatorul trebuie s moduleze vocea pentru a evita obstacolele sau pentru a interaciona
cu personaje secundare pe ecran prin creterea sau scderea volumului vorbirii.
jocurile de ton sunt construite asemntor jocurilor de intensitate, dei necesit un control
din partea utilizatorului a frecvenei fundamentale. Personajul principal (un fluture) se
62 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
mut n sus i n jos, pe msur ce utilizatorul ridic sau coboar tonul pentru a face s
interacioneze cu alte personaje.
jocurile de respiraie utilizeaz valoarea sonor estimat. Detectarea acestor segmente
discursive de vorbire produce o animaie pe ecranul computerului (un personaj sufl
asupra unei mori de vnt). Strategia este asemntoare celei tradiionale, uzitate n mod
curent pentru dezvoltarea acestei abiliti.
jocurile de vocalizare urmresc s transmit copilului modul corect de articulare a
vocalelor. Pentru a realiza acest lucru, este alctuit o hart, ca mod de distribuire a
vocalelor a, e, i, o, u. Pe ecran va fi afiat rezultatul, astfel nct utilizatorului s poat
verifica ct de aproape de valorile standard este vocala emis. Reuita presupune
adaptarea continu la valorile formatate. Aceasta este o aplicaie orientat spre formarea
abilitilor de articulare izolat, dar i structurat n cuvinte i n propoziii scurte. Dei e
centrat pe componenta articulatorie a limbajului, aceasta introduce utilizatorul n
semantic i nivelurile de sintax ale limbajului (Vaquero i colab., 2008).
Telepractica este cea mai nou soluie n patologia limbajului, cu un grad sporit de
popularitate n ultimii trei ani. Este o ofert de servicii inovative, deoarece asigur accesul la
terapie a persoanelor care n mod obinuit nu pot beneficia de aceastea. Telepractica a fost
aprobat de American Speech-Language-Hearing Association (ASHA) ca fiind o metod adecvat,
ntruct se pot depi barierele de acces cauzate de distan, indisponibilitatea specialitilor i
mobilitatea depreciat (ASHA, [Declaraie de poziie], http://www.asha.org/2005).
Telepractica se realizeaz de obicei n timp real, n cadrul creia utilizatorul ntlnete un
clinician prin videoconferina online. Software-ul utilizat include caracteristici adaptate cerinelor
terapeuilor de vorbire, terapeuilor ocupaionali, psihologilor etc. Teleterapeuii pot folosi Skype
sau alte programe de conferine video folosite de publicul larg, ns nu trebuie uitat caracterul
confidenial al relaiei terapeut-logopat. n plus, multe soluii de conferine video ofer
funcionaliti video i audio de baz, ca partajarea i distribuirea de ecran, ns terapeutul i
clientul nu pot manipula simultan materialele schimbate.
TheraPlatform este o platform pentru videoconferine, care are aplicaii incluse, gata de
utilizare pentru terapia logopedic online, att pe dispozitive web ct i pe cele mobile. Toate
aplicaiile incluse n TheraPlatform sunt interactive pentru ambele pri, logopatul i ale terapeutul,
monitoriznd datele. n plus, pe lng aplicaiile incluse n TheraPlatform, teleterapeuii pot folosi
i disemina propriile materiale, cum ar fi cartonae, foi de lucru, prezentri Powerpoint etc.
Pezentm mai jos cteva exemple de aplicaii mobile accesibile pe iOS, iPOd, iPad, Android
i Blackberry la acest moment.
Speech Essentials Therapy App transform terapia n joc, element esenial pentru
meninerea motivaiei i obinerea performanei maxime n timpul alocat terapiei de ctre
copii i prini. Acesta este un program interactiv ce include o mare varietate de activiti ce
includ cartonae cu imagini i elemente de sunet construite, o funcie de oglind care
permite copiilor s se vad n timp ce exerseaz sunetele, precum i cteva jocuri pentru a
face antrenamentul vocal mai interesant.
Sursa: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.speechessentials.speechessentials
Tobii Sono Flex este o aplicaie universal disponibil pentru iPhone, iPod i iPad.
Aceasta combin vocabularul de baz i tema ntr-un mod dinamic,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 63
dispunnd de mai mult de 11.000 simboluri. Se pot utiliza camera foto i albumele foto
ale iPhone sau iPad pentru a crea propriile simboluri.
Sursa: www.tobiisonoflex.com sau www.tobii.com
Articulation Station conine seturi de imagini bazate pe sunetele din exerciiul logopedic.
De exemplu, dac copilul nv un anumit sunet, cuvintele vor conine sunetul respectiv
la nceputul, la mijlocul i la sfritul cuvintelor. El poate vedea aceste cuvinte n mod
individual (cri flash) sau printr-un un joc centrat pe antrenamentul memoriei. Cuvintele
vor fi incluse ulterior n propoziii, ceea ce face ca exerciiul s fie dificil n mod
progresiv. Feedback-ul i nvarea n context prin poveti create ulterior vor influena
pozitiv evoluia copilului.
Sursa: http://littlebeespeech.com/articulation_station.php
Resursele enumerate mai sus devin instrumente optime de dezvoltare i n ara noastr, din ce
n ce mai populare n comuniti virtuale largi de utilizatori, pe bloguri, podcasturi, precum i ntr-
un numar mare de librrii open source.
Mulumiri
This work was supported by a grant of the Romanian National Authority for Scientific
Research and Innovation, CNCS/CCCDI UEFISCDI, project number PN-III-P2-2.1-PTE-2016-
0068, within PNCDI III.
Bibliografie
[1] Balter, O., Engwal, O., Ster, A. M., Kjellstrom, H., Wizard-of-Oz Test of ARTUR - a Computer-Based
Speech Training System with Articulation Correction. Proceedings of ACM SIGACCESS Conference,
Baltimore, 36-43, 2005.
[2] Cordn , A. M. , Internet y salud. Documento de apoyo a las actividades de Educacin para la Salud 10.
Mrida, Junta de Extemadura, 2007.
[3] Edwards J., Beckman M. E., Methodological questions in studying consonant acquisition. Clin Linguist
Phon., 22(12), 937956, 2008.
[4] Fumero, A., Roca, G. Web 2.0. Madrid: Fundacin Orange, 2007.
[5] Massaro, D. W., Light, J., Using Visible Speech to Train Perception and Production of Speech for
Individuals With Hearing Loss. Journal of Speech, Language, and Hearing Research, 47, 304-320, 2004.
[6] Michalopoulou, Oral language in preschool education. Theoretical approaches and didactical
applications. Epikentro Publisher, Thessaloniki, Greece, 2009.
[7] Miller D.J. Robertson, D.P., Educational benefits of using game consoles in a primary classroom: A
randomized controlled trial. British Journal of Educational Technology. 42, (5), 850-864, 2011.
[8] Popovici, D. V., Buic, Professional challenges in computer-assisted speech therapy. Procedia - Social
and Behavioral Sciences, vol. 33, pp. 518 522, 2012.
[9] Prensky, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9, (5), 16, 2001.
[10] Rodrguez, W.-R., Vaquero, C., Saz, O., Lleida, E., Speech technology applied to children with speech
disorders. In: Proc. 4thKuala Lumpur International. Conf. on Biomedical Engineering, Kuala Lumpur,
Malaysia, 2008.
[11] Snchez, J., Salinas, A., Contreras, D., Meyer, E., Does the New Digital Generation of Learners Exist? A
Qualitative Study. British Journal of Educational Technology. 42, (4), 543556, 2011.
[12] Saz O.et alii, Tools and Technologies for Computer Aided Speech and Language therapy, Speech
Communication 51 (2009), 948-967.
[13] Schipor, O. A., Pentiuc, S. G., & Schipor, M. D. Computer Based Speech Therapy Using a Fuzzy Expert
System. Computing and Informatics, 2,(29), 303-318, 2010.
[14] Snow, C. E., Burns, M. S., Griffin, P. , Preventing reading difficulties in young Children. Washington,
D.C.: National Academy Press, 1998.
[15] Van Scoter, J. The potential of it to foster literacy development in kindergarten, International Handbook
of Information Technology in Primary and Secondary Education, 149161, 2008. ,
[16] Verza E., Tratat de logopedie, Editura Semne. Bucureti, 2009.
Proiectul WebQuest o activitate practic de succes in cadrul
instruirii asistate de calculator
Abstract
n cadrul instruirii asistate de calculator, proiectul WebQuest este o sarcin didactic cu multiple
valene formative pentru studeni. Pentru a realiza un astfel de proiect sunt necesare att
cunotine din domeniul psihopedagogic i de didactica disciplinei, ct i de identificare i
utilizare a resurselor de pe Internet. Proiectul WebQuest este un exemplu de integrare efectiv a
calculatorului n activitatea la clas, la toate nivelurile de studiu. Prin acest proiect, elevii vor
avea de ndeplinit o sarcin didactic pentru care sursele de informare sunt n majoritate on-line.
Lucrarea prezint modul de realizare a proiectelor WebQuest, structura acestora, valenele lor
formative i modul de integrare n tematica cursului de instruire asistat de calculator.
Considerm c utilizarea acestor proiecte implic n mod activ studenii n formarea lor ca
viitoare cadre didactice care vor utiliza noile tehnologii n activitatea la clas.
1. Introducere
Studenii zilelor noastre prefer activitile practice, prin care s obin produse ale nvrii
utile n viitoarea lor profesie. n instruirea asistat de calculator, lucrrile de laborator trebuie s i
pun n situaia de a-i demonstra abilitile n utilizarea tehnicii de calcul, dar i s conin sarcini
de lucru care s i ajute n pregtirea lor psihopedagogic.
De aceea sunt binevenite realizarea de fie de lucru interactive pentru elevi, probe de
evaluare on-line, cunoaterea i utilizarea de software educaional, jocuri didactice pe calculator,
programe de exersare i simulare.
Realizarea unui proiect WebQuest n cadrul instruirii asistate de calculator este un factor
motivant pentru studenii de la modului psihopedagogic. Un astfel de proiect implic integrarea
efectiv a calculatorului n activitatea la clas i utilizarea resurselor Internetului pentru
ndeplinirea sarcinii de nvare.
Proiectul WebQuest a fost propus pentru prima dat n 1995 de ctre Bernie Dodge, profesor
de tehnologia educaiei la Universitatea San-Diego din California, Statele Unite, mpreun cu Tom
March, profesor ntr-o coal din nvmntul preuniversitar, Poway High School, California.
Bernie Dodge definete proiectul WebQuest ca o activitate de nvare centrat pe investigaie,
prin care elevii interacioneaz cu informaia preluat n mare parte de pe Internet [1].
n primul rnd, WebQuest este o activitate educaional centrat pe investigaie deoarece
elevii preiau informaiile din sursele de pe Internet indicate de ctre profesor i le prelucreaz apoi,
cu scopul ndeplinirii sarcinii de lucru. Sarcina de lucru este de obicei de a gsi soluia unei
probleme, de a rspunde la o ntrebare, de a rezolva o dilem, etc. Procesul de prelucrare a
informaiilor este descris n amnunt de ctre profesor, iar criteriile de evaluare sunt aduse la
cunotina elevilor de la nceput.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 65
ntrebarea major. Alegerea unor roluri sau perspective atipice sau nespecifice vrstei elevilor va
spori caracterul motivant al proiectului [4].
Sarcina de lucru se refer la activiti de nvare care presupun prelucrarea n profunzime a
informaiei n sensul crerii de produse cu un anumit grad de originalitate. Sarcina de nvare
trebuie s indice domeniul de investigaie, s anticipeze activitile ce urmeaz a fi desfurate de
ctre elevi i produsele ateptate, s prefigureze n sintez standardele de performan vizate, s fie
fezabil i motivant pentru elevi, s presupun activiti cognitive de nivel superior: analize,
sinteze, comparaii, argumentri, transformri, creaie de noi produse, raportri critice la realitate
etc, propunnd o perspectiv original de analiz a realitii, s fie relevant pentru experiena de
via i cunoatere a elevilor [5].
n alegerea sarcinii de nvare, trebuie s se in cont de tipologia sarcinilor WebQuest, care
are drept criteriu tipul de activitate cognitiv implicat n mod deosebit n rezolvarea sarcinii de
lucru. Acestea pot fi [2]: de redare de informaii (sarcina de lucru solicit elevilor abiliti de
rezumare, selecie, elaborare, astfel ca redarea informaiei s se fac ntr-un format i cu un
vocabular diferit de cel al surselor de informare), de compilare (selecia unor informaii din mai
multe surse, reformularea i articularea lor ntr-un format unitar), de rezolvare de probleme
(sarcina cere elevilor sintetizarea informaiei din surse multiple, corelarea acesteia i realizarea de
inferene logice, eliminarea pistelor false i formularea unei argumentaii pentru susinerea
soluiei), de tip jurnalistic (sarcina presupune acumularea de informaii despre subiect, din surse
multiple i articularea lor sub forma unei tiri, reportaj sau alt produs jurnalistic ce se
caracterizeaz prin descrierea cu acuratee a evenimentului, fr consideraii de natur creativ), de
proiectare (proiectarea unui produs sau plan de aciune n vederea atingerii unei finaliti
predeterminate n condiii specifice), creative (produsele obinute trebuie s aib un anumit format
sau o anumit acuratee, stil artistic, dimensiuni, ns accentul n evaluarea acestora se pune pe
nota creativ, de originalitate a produsului), de construcie a consensului (analiza unor situaii
controversate i articularea unor perspective multiple asupra acestora: subiecte de istorie recent,
situaii de decizie unde soluiile sunt discutabile, evenimente de actualitate), de argumentare (pe
baza celor nvate despre o situaie anume, elevii i asum o poziie pe care o susin ntr-un
context dat), de autocunoatere (analiza de ctre elevi a unor probleme care i privesc personal sau
care sunt vzute dintr-o perspectiv strict personal), de tip analitic (subiecte complexe ce permit
analize de profunzime: identificarea variabilelor situaiei, a felului n care acestea se coreleaz i se
determin reciproc, a implicaiilor i consecinelor acestora), de evaluare/judecare (a unei situaii
sau obiect, presupunnd nelegerea acestora i asumarea unor criterii de apreciere a lor) sau de
natur tiinific (elevii i asum un demers real de cercetare: formuleaz ipoteze pe care le
valideaz sau nu printr-un demers de investigaie ce include metode i tehnici specifice domeniului
de cunoatere studiat). O soluie didactic poate fi combinarea mai multor tipuri de sarcini n
cadrul aceluiai proiect [4].
Procesul de nvare este demersul pe care elevii trebuie s l parcurg pentru rezolvarea
sarcinii de lucru, respectiv pentru ndeplinirea cerinelor proiectului WebQuest. Descrierea
procesului de nvare conine: informaii privind sarcinile specifice pe care le integreaz sarcina
de lucru principal; informaii privind modul n care vor fi asumate aceste subsarcini: individual,
n grupuri de lucru cooperative, n grupuri de lucru paralele etc. Mai trebuie menionat modul n
care activitile individuale sau/i de grup se articuleaz, modul n care se alctuiesc grupurile de
lucru i se distribuie sarcinile specifice. Grupurile de lucru pot avea roluri specifice, iar sarcinile se
vor distribui conform acestor roluri [4].
Sursele de informaie sunt legturi spre anumite pagini web pe care profesorul le pune la
dispoziia elevilor. Trebuie cutate surse utile elevilor pentru rezolvarea sarcinii de lucru,
accesibile vrstei acestora, atractive i motivante.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 67
astfel nct elevii s neleag ceea ce li se cere. Sursele de informaii se insereaz n cadrul
procesului didactic, acolo unde elevii au nevoie de ele.
Pentru realizarea grilei de evaluare, studenii vor formula criteriile i descriptorii care
corespund att produselor activitii ct i modului n care elevii au nvat, n care au desfurat
activitile individuale sau de grup.
Abia la sfrit se formuleaz introducerea i concluziile, n termeni motivani pentru elevi.
n ghidul didactic se prezint cine a realizat proiectul, crui domeniu corespunde, clasa creia
i se adreseaz, etc.
Dup ce proiectul a fost redactat, studenii vor realiza editarea acestuia, care const n
adugarea de imagini, de efecte grafice i de legturi n text. Legturi spre paginile web pot fi
nlocuite prin cuvinte-cheie sau imagini sugestive. n general, studenii scriu proiectele n Word
sau PowerPoint, care pot fi apoi transformate n pagini web.
Proiectele, n forma final, se prezint n cadrul grupei i sunt analizate i apreciate de ctre
colegi. Este momentul n care se reamintesc paii parcuri n realizarea acestora, iar studenii
reflecteaz asupra modului n care i-au ndeplinit sarcina. Majoritatea consider realizarea acestei
lucrri util pentru viitoarea carier didactic n care vor utiliza efectiv calculatorul i facilitile
Internetului la clas.
Concluzii
Bibliografie
Abstract
Autorii prezentului articol scot n eviden i analizeaz unele aspecte utilitare, dar pe alocuri i
controversate, ale produselor software de detectare a plagiatului puse n aplicare n instituiile
sistemului universitar din diverse ri ale lumii din perspectiva principiilor interdisciplinaritatii.
Majoritatea dintre noi asociaz plagiatul cu copierea lucrrii altcuiva i / sau mprumutarea
ideilor originale ale altor personale, dei termeni precum copierea i mprumutul pot s
mascheze gravitatea infraciunii.
Conform dicionarului online Merriam-Webster plagiat nseamn: [] s fure i s treac
(ideile sau cuvintele altcuiva) ca fiind proprii; s foloseasc (producia altuia) fr a-i credita
sursa; s comit furt literar; s prezinte ca o idee nou sau original derivat dintr-o surs
existent1.
Din cele prezentate anterior observm c idea de plagiarism, dup Merriam-Webster, este
mai general i devanseaz conceptul de furt (se presupune c susnumita aciune poate avea loc
doar n condiiile existenei proprietii asupra unui bun) ctre cea de punere n aplicare a acestuia
(de utilizare a unui produs al activitii, de orice natur (artistic i / sau tiinific), a altcuiva ntr-
un fel nu obligatoriu relaionat unor drepturi de proprietate): Plagiarize: to use the words or ideas
of another person as if they were your own words or ideas1.
Vis-a-vis de termenul de plagiat Larousse online ofer explicaia ce urmeaz: Acte de
quelquun qui, dans le domaine artistique ou littraire, donne pour sien ce quil a pris luvre
dun autre2, idee care fiind tradus din francez ne duce mai mult spre domeniile: artistic i
literar.
Dex on-line listeaz circa 15 definiii a noiunii de plagiat, printre care figureaz i cele ce
urmeaz: (1.) PLAGI, plagiez, vb. I. Tranz. A-i nsui, a copia total sau parial ideile, operele
etc. cuiva, prezentndu-le drept creaii personale; a comite un furt literar, artistic sau tiinific.
1
Definition of plagiarism, https://www.merriam-webster.com/dictionary/plagiarism, accesat 15.09.2017
2
Dictionnaire de francais Larousse, http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/plagiat/
61301?q=plagiat#60896, accesat 15.09.2017
70 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
[Pr.: -gi-a] Din fr. Plagier; (2) PLAGI, plagiez, vb. I. Tranz. A-i nsui idei din scrierile altora
pstrnd forma lor original i prezentndu-le drept creaii personale; (3) PLAGIT ( plagia) s.
n. nsuirea fr drept a calitii de autor al unei opere tiinifice, literare, muzicale, de art
plastic ori a oricrei opere de creaie intelectual. Noiunea de p. include nu numai nsuirea
textului, dar i a ideilor altui autor, fr a-l cita, i prezentarea lor drept creaii personale. P.
reprezint o infraciune3.
Dup Virgil Iordache cuvntul a plagia are dou sensuri n limba romn: (1.) A plagia din
punct de vedere al procesului de producie n organizaii academice. Acest tip de plagiat este
asociat domeniului care cuprinde tiinele n sensul cel mai larg al cuvntului. (2.) A plagia din
punct de vedere al drepturilor de autor. Acest tip de plagiat este asociat ndeosebi produciei
artistice i literare, care duce la existena unor drepturi de autor din care autorii acestor creaii
i obin veniturile [11].
Altfel spus, plagiatul este un act de fraud care implic att furtul muncii altcuiva, ct i
minciuna despre el dup aceea.
3
Dex on-line, https://dexonline.ro/definitie/plagiat, accesat 15.09.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 71
72 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Experii din CE au careva opinii particulare asupra specificului sporit al apariiei cazurilor de
plagiat, naturii provenienei i / sau persistenei fenomenului dat i a msurilor de prevenie ale
acestora. Astfel Uniunea European (UE) a finanat pentru perioada anilor 2015-17 proiectul
IPPHEAE Comparison of policies for academic integrity in higher education across the
European Union referitor la compararea politicilor privind integritatea academic n
nvmntul superior n UE. Ulterior, n rezultatul proiectului IPPHEAE care a fost limitat la
rile UE, a fost prezentat un studiu care ar putea fi extins la cele 50 de state pri la Convenia
cultural european. Studiul a identificat i a analizat politicile i practicile anti plagiat din lumea
academic utilizate n diferite pri ale Europei. Principalul grup int pentru aciunea prioritar
dat este personalul academic, cercettorii i studenii.
Astfel specialitii n materie de integritate academic de pa lng CE sunt de prerea c []
protecia, dezvoltarea i consolidarea integritii academice [...] [4], n general, constituie una
din poziiile fundamentale, a doua n ordinea de prioriti stabilite de ei, fiind formulat, n acest
context, i o tem de aciune cu accent special pe problema plagiatului.
Membrii proiectului IPPHEAE sunt de prerea c n nvmntul superior, ntr-adevr,
exist att [] particulariti proprii [...], ct i [] poteniale riscuri, de la numrul
studenilor care a crescut de-a lungul anilor la competiia pentru resurse i locuri de prestigiu,
ceea ce sporete presiunea asupra instituiilor i personalului din nvmntul superior [4].
Echipa proiectului n cauz estimeaz urmtoarele rezultate: (1.) Prezentarea abordrilor concrete
luate de universiti pentru a rspunde provocrii fenomenului de plagiat; (2.) Elaborarea liniilor
directoare mpreun cu indicii de msurare a prevenirii fenomenului dat; (3.) Promovarea
consolidrii capacitilor n instituiile de nvmnt superior n vederea evalurii plagiatul [4].
Opina comunitii academic asupra acestui fenomen niciodat nu a fost univoc. Muli dintre
cei interesai de specificul fenomenului de plagiere, reprezentani ai mediului academic i cel
comunitar, se ntreab dac cuvintele i ideile pot fi furate cu adevrat?..
Dup Virgil Iordache: A plagia n sens academic nseamn sa pretind c sunt autor de un
nivel mai complicat, care necesit mai multe competene, cnd n realitate sunt un autor de nivel
mai simplu, mai puin pregtit s produc o cunoatere academic de nivel nalt.[...] A plagia n
sens academic este o problem n procesul de producie din organizaii academice [11]. Mariana
TACU, cercettor tiinific n domeniul dreptului, fiind preocupat de expansiunea fenomenului
plagiatului n contextul noilor tehnologii informaionale, deosebete mai multe feluri de plagiat
(P.), precum: (1.) P. calificat; (2.) P. comis prin parafrazare fals; (3.) P. comis prin nerespectarea
obligaiei de a cita sursa oficial; (4.) P. comis prin respectarea parial a obligaiei de a cita; (5.)
P. comis prin citarea inexact; (6.) P. comis prin neutilizarea ghilimelelor; (7.) P. comis prin
nendeplinirea condiiei de originalitate [10]. Spre deosebire de spaiul academic vorbitor de limb
romn (Romania i Republica Moldova) cercettorii strini sunt preocupai att de mai mult timp,
ct i din mai multe perspective de existena problemei plagiatului.
Spre exemplu, George MacDonald Ross (2004), descrie situaia din universitile americane,
unde exist o lung tradiie a predrii explicite a scrisului academic bazat pe raionamente
tiinifice coerente. n SUA disciplina dat a fost denumit retoric, reflectnd originea ei n
retoric ca fiind unul dintre subiecii trivium-ului > [Pr.: -vi -um] Din lat., fr. trivium (parte a
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 73
scrierea academic i citarea corect a surselor tiinifice. Dei, n linii mari, noi aderm la
accepiile savanilor americani, natura problemei plagiatului o vedem nu doar ca dual, ci ca una
avnd nc o surs de alimentare care, fiind eliminat, ulterior ar aduce la diminuarea fenomenului
descris n prezenta lucrare i, anume: faptul c actual nici n Romnia, nici n RM, din cte ne-am
informat, nu exist nici o universitate care s aib standarde anti-plagiat detaliate dup prototipul
celor din occident, listate n continuare, i care pot fi liber accesate orice utilizator i / sau persoan
interesat.
Astfel sunt URL-urile standardelor anti-plagiat ale universitilor care urmeaz: University of
Kent (Regatul Unit) - https://www.kent.ac.uk/teaching/qa/credit-framework/creditinfoannex10.
html#plagiarism; Central European University (Budapesta) - https://documents.ceu.edu/
documents/p-1405-1; Harvard University (SUA) - https://usingsources.fas.harvard.edu/harvard-
plagiarism-policy; University of Sydney (Australia) - http://sydney.edu.au/policies/
showdoc.aspx?recnum=PDOC2012/254.
Conform legii SUA, spre exemplu, rspunsul la ntrebarea compoziionitilor privitor la poate
fi sau nu considerat plagiat un produs rezultant elaborat prin inspiraia din alte surse dect cele
proprii este da, ntruct: expresia ideilor originale este considerat proprietate intelectual i
este protejat de legile dreptului de autor, la fel ca i inveniile originale. Aproape toate formele
de exprimare intr sub incidena proteciei dreptului de autor, atta timp ct sunt nregistrate ntr-
un fel (cum ar fi o carte sau un fiier de calculator).
Toate celelalte aciuni sunt considerate plagiat deoarece: (1.) transform munca unui autor n
a altcuiva; (2.) efectueaz copierea cuvintelor sau a ideilor unui autor altcineva fr acordarea
permisiunii acestuia; (3.) reproduce ideile unui autor fr a oferi citarea n ghilimele conform
standardelor de citare existente; (4.) sunt oferite informaii incorecte despre sursa unui citat; (5.)
sunt modificate cuvintele i /sau expresiile, fiind pstrat i /sau copiat structura propoziiei unei
surse reproduse fr permisiunea autorului; (6.) sunt copiate att de multe cuvinte, expresii i / sau
idei dintr-o surs care se pretinde a constitui o parte reprezentativ a produsului unei persoane,
indiferent dac este sau nu cerut acordul autorului.
n Romania, n acest context, este de valorificat Legea nr. 206 din 27 mai 2004 privind buna
conduit n cercetarea tiinific, dezvoltarea tehnologic i inovare ce definete noiunea de
plagiat n articolul 4d, n felul care urmeaz: [] plagiatul expunerea ntr-o oper scris sau o
comunicare oral, inclusiv n format electronic, a unor texte, expresii, idei, demonstraii, date,
ipoteze, teorii, rezultate ori metode tiinifice extrase din opere scrise, inclusiv n format
electronic, ale altor autori, fr a meniona acest lucru i fr a face trimitere la sursele originale
[...]5.
Dup Virgil Iordache (2014) Definiia din legea 206/2004 este mult prea general pentru a
fi eficient n absena unor specificri detaliate n regulamente universitare [], iar metoda de
citare i de facto de preluare a zecilor de [] pagini dintr-un autor [..] cu o consemnare unic
n lista de repere bibliografice [] prin prisma legii nu va fi considerat plagiat fapta celui care
a copiat acele zeci de pagini [...] [11].
n Republica Moldova (RM) la 15.07.2004 Parlamentul a emis Codul cu Nr. 259 cu privire la
tiin i inovare al RM unde n: Seciunea a 3-a supranumit, ATESTAREA CADRELOR
5
LEGE nr. 206 din 27 mai 2004, EMITENT: PARLAMENTUL ROMNIEI,
http://www.umfiasi.ro/Cercetare/Etica%20cercetarii/LEGEA_CERCETARII_Nr.206_2004.pdf, accesat
27.09.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 75
Concluzii
6
COD Nr. 259 din 15.07.2004, http://lex.justice.md/md/286236/, accesat 27.09.2017
76 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Bibliografie
[1] Christoforos Pappas, Top 10 Free Plagiarism Detection Tools For eLearning Professionals (2017 Update),
https://goo.gl/R7NDg9, accesat 17.09.2017
[2] Codul penal al Republicii Moldova, http://lex.justice.md/md/331268/, accesat 30.09.2017
[3] Constituia RM, http://lex.justice.md/document_rom.php?id=44B9F30E:7AC17731, accesat 30.09.2017
[4] ETINED, Pan-European Platform on Ethics, Transparency and Integrity in Education, Academic integrity
and plagiarism, https://goo.gl/qjQqHV, accesat 17.09.2017
[5] George MacDonald Ross (2004), Plagiarism really is a crime: a counterblast against anarchists and
postmodernists, https://goo.gl/VsDfZ8, accesat 20.09.2017
[6] Howard, R.M. (1995), Plagiarisms, Authorships, and the Academic Death Penalty, College English 57(7),
pp.788806
[7] Howard, R.M. (1999), The New Abolitionism Comes to Plagiarism, in Buranen and Roy, pp. 8795
[8] Legea privind dreptul de autor si drepturile conexe, http://lex.justice.md/md/336156/, accesat 30.09.2017
[9] Levin, P. (2003), Beat the Witch-Hunt! Peter Levins Guide to Avoiding and Rebutting Accusations of
Plagiarism, for Conscientious Students, https://goo.gl/Qc6Lo6, accesat 23.09.2017
[10] Mariana TACU, Fenomenul plagiatului n contextul noilor tehnologii informaionale,
https://goo.gl/ag7Vqk, accesat 20.09.2017
[11] Virgil Iordache, Ce nseamn a plagia, https://goo.gl/WN7xL6, accesat 15.09.2017
Aplicaii de realitate augmentat
Zoltn lthes
Abstract
Realitate augmentat sau realitate virtual mbuntit (Augmented Reality, AR) este o ramur
nou a informaticii, cea mai nou i sofisticat direcie software abordat n zilele noastre, cu un
impact decisiv asupra utilizatorului final.Acest articol se va referi la aplicaii ale realitii
augmentate. Realitatea augmentat reprezint o tehnologie digital care construiete straturi
artificiale de informaie sub form de imagini. Este o lume artificial, generat de mediul
calculatoarelor, n care utilizatorul se transpune n evenimentele din spaiul virtual. Cu ajutorul
ei lumea fizic poate fi extins n timp real cu elemnte virtuale generate de calculator, crend
iluzia c aceste elemente virtuale (care pot fi modele 3D, video sau animaii) devin parte a lumii
reale.
1. Introducere
Asistm la o transformare continu a lumii, mai ales n cea ce privete modul de via,
comportamentul nostru i comunicarea. Odat cu apariia calculatoarelor dimensiunea comunicrii
s-a extins substanial. A existat ns o grani care separa realitatea de lumea calculatorului.
Credeam de netrecut aceast grani. Spargerea acestei granie s-a datorat tehnologiei numit
realitatea virtual (virtual reality VR). VR a fost cea care a artat calea de ieire, dnd
posibilitatea omului, ca prin utilizarea unor instrumente s devin temporar parte a lumii generate
de calculator. Era ns nevoie de a se izola de lumea real. Pentru aceasta i-au pus pe cap o
casc VR de manipulare a vzului i auzului, pe mini mnui VR, pe corp haine VR, i astfel s-au
izolat de mediul real. Treptat grania ncepe s dispar, deschiznd noi perspective industriei de
jocuri inteligente, pentru proiectanii de soft precum i pentru comunicaii de marketing.
2. Realitatea augmentat
realitatea augmentat combin lumea real cu cea virtual, realizndu-se o augmentare a acestuia
din urm, de unde i denumirea.[2]
Sistemul astfel realizat se situeaz ntre lumea real i cea virtual.
Realitate mixt
n fig.2 se vede c mediul real (Real Environment) este situat n partea stng iar cel virtual
(Virtual Environment) n partea dreapt. Mediul complet virtual este un mediu simulat de
calculator, care simuleaz o lume real sau imaginar. (de ex. Second Life). ntre aceste dou
extreme se situeaz o zon median denumit realitatea mixt (Mixed Reality, MR) care se ntinde
ntre realitatea extins (Argumeted Reality - AR) i virtualitatea extins (Argumented virtuality - AV).
Realitatea mixt se refer la mixarea dintre lumi reale i virtuale pentru a produce noi medii
i vizualizri n care obiectele fizice i digitale coexist i interacioneaz n timp real.
Precursoarea realitii augmentate este realitatea virtual (Virtual reality VR), care l
introduce pe utilizator ntr-o dimensiune complet artificial, din care i este imposibil s mai
perceap lumea real. Spre deosebire de aceasta, AR suplimenteaz realitatea, nu o nlocuiete
total.
Platformele AR se afl la intersecia mai multor domenii tehnice, incluznd grafica digital,
inteligen artificial, sisteme de senzori, sisteme de poziionare geografic, servicii web, sisteme
mobile etc.
Aplicaiile AR combin lumea real cu informaii generate de calculator, crend utilizatorului
o satisfacie vizual fantastic. Aceste aplicaii propun s ajute utilizatorul, s faciliteze munca
ntr-un anumit domeniu, spre exemplu cel educaional (eLearning, lecii interactive), aviaie
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 79
3 Interfee AR
Pe piaa telefoanelor mobile din ce n ce mai sofisticate au aprut primele aplicaii AR menite
s ofere satisfacii fantastice. Cteva dintre ele sunt utile n activitile zilnice. Aplicaiile AR sunt
prezente n variate domenii: logistic, jocuri, magazine de mobil, sport, armat, cri AR,
instrumente de modelare etc. n continuare voi prezenta 4 dintre cele mai semnificative i populare
aplicaii AR dezvoltate pe platforma Android, concret: Layar Reality Browser, Wikitude World
Browser, Google Goggles i Muzee.
80 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Layar a fost printre primele aplicaii dezvoltate pentru tehnologia mobil. Folosete o
combinaie ntre camera foto, GPS i busol, pentru a identifica locaia utilizatorului i cmpul su
vizual, care este apoi mbogit prin afiarea pe ecran a informaiilor despre locaii de interes sub
form de straturi. De exemplu, dac utilizatorul ndreapt camera telefonului mobil ctre o cldire,
atunci un strat poate fi despre istoria cldirii, un altul pentru restaurantele din mprejur, un al
treilea pentru meniul restaurantului.
Unul din cele mai atractive aplicaii Layar este cltoria n timp, n care utilizatorii au
ocazia s ia parte la momente importante din trecut. Astfel, putem vedea cum arta Zidul
Berlinului sau San Francisco nainte de cutremurul din 1906. [5].
Wikitude World Browser este o aplicaie pe telefon mobil de extensie a realitiii [6]. Prin
Browser utilizatorii pot obine informaii despre mediul lor, despre locuri interesante, care apar pe
ecranul telefonului mobil. Aplicaia este fr marker, care utilizeaz tehnologia de geotagging.
Google Goggles este tot o aplicaie dezvoltat pentru telefoane mobile, capabil s recunoasc
texte, locaii, logo-uri, persoane, utiliznd interogarea bazelor de date. Se bazeaz pe recunoaterea
imaginilor de text sau de obiecte de interes, captate cu ajutorul camerei foto, care sunt trimise ctre
serverul de procesare. Sunt afiate apoi rezultate relevante de pe web pentru acestea.
Categoriile recunoscute sunt dintre cele mai diverse: titluri de cri, nume de produse
comerciale, monumente celebre, portrete ale unor celebriti, coduri de bare etc. n figura
urmtoare se vede un exemplu de recunoatere de text:
5.4. Muzee
Ca efect al utilizrii tehnologiei AR, au loc transformri importante n galerii, muzee, sli de
expoziii. De exemplu, la British Museum s-a deschis o expoziie axat pe tehnologia AR, bazat
pe markeri care permite obinerea de informaii suplimentare despre obiectele din muzeu. Se pot
reconstrui virtual obiecte vechi, anumite obiecte prind via, de exemplu prin captarea unui schelet
osos sau o statuie.
5. Utilizarea AR n educaie
La fel se ntmpl la orele de fizic n care simpla vizualizare a imaginii unui experiment din
carte conduce la lansarea unui clip video care prezint detaliat acel experiment. Practic se poate
utiliza la orice materie din coal, inclusiv la orele de sport.
Unul dintre cei mai mari dezvoltatori de realitate augmentat, Daqri, a creat un tool pentru
realizarea propriilor proiecte de realitate augmentat n Daqri Studio. Astfel, pentru orele de
anatomie a creat Anatomy 4D, care permite vizualizarea de imagini 3D ale corpului uman i ale
inimii.
Elements 4D este aplicaia care aduce la via tabelul periodic al elemetelor n orele de
chimie.
Este interesant i aplicaia Popar Yoys, un catalog de resurse de realitate augmentate care
schimb modul n care copiii citesc, se uit la postere sau realizeaz un puzzle. Practic, totul
devine o imagine animat cu ajutorul crilor interactive despre planete, insecte, dinozauri, safari,
viaa marin etc.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 83
Concluzii
Bibliografie
[1] AR Media Player, http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplayer/info.php
[2] Ayuma R.,T., A Survay of Argumented Reality, Teleoperators and Virtual Environments,
https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
[3] Becker G. - Challenge, Drama & Social Engagement: Designing Mobile Augmented
Reality Experiences, Prezentare pentru Web 2.0 Expo, San Francisco 2010,
http://www.web2expo.com/webexsf2010/public/schedule/detail/11960
[4] Milgram P., Takermura H., Utsurmi A., Kishino F., Argumented Reality: A class of displays on the
reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies
[5] Layar history, https://www.layar.com/news/blog/tags/history
[6] Wikitude App, http://www.wikitude.com/app/
[7] Google Goggles in MET, http://www.metmuseum.org/about-the-museum/now-at-the-met/from-the-
director/2011/google-goggles
[8] British Museum - Augmented Reality: Beyond the Hype, http://www.museum-id.com/idea-
detail.asp?id=336
ProLang Laborator digital pentru limbi strine
Violeta Rotaru1
Abstract
Laboratorul ProLang reprezint o soluie modern pentru creterea calitii i eficienei
procesului de nvmnt. Scopul dezvoltrii acestui laborator digital este de a crete gradul de
implicare i participare al elevilor n exerciii de nvare a limbilor strine i de a oferi
posibilitatea de a exersa vorbirea ntr-un grad mai ridicat dect ntr-o clas tradiional.
ProLang este dezvoltat pentru a asigura infrastructura audio necesar predrii moderne a
limbilor strine.
Laboratoarele digitale de nvare a limbilor strine devin din ce n ce mai apreciate n mediul
educaional ntruct posibilitile de structurare a unei ore i de integrare a diferitelor surse audio
n cadrul acesteia sunt din ce n ce mai avansate comparativ cu cele utilizate n nvmntul
tradiional.
Aprofundarea limbilor strine, atenia distributiv, diversitate n predare, promovarea lucrului
n echip sunt doar cteva dintre beneficiile directe ale utilizrii laboratoarelor digitale pentru
limbi strine. ncurajeaz participarea elevilor n cadrul orelor i implicarea acestora n realizarea
de exerciii diferite, lucru care se concretizeaz n creterea timpului alocat fiecrui elev pentru a
vorbiri n limba respectiv. Un alt beneficiu important al utilizrii laboratorului digital ProLang
l reprezint accesul rapid al elevilor la informaii i la multitudinea de tipuri de exerciii ce pot fi
realizate n cadrul orei, cu posibilitatea de a personaliza procesul de predare, n funcie de nivelul
de cunotine al fiecrui elev. Este ncurajat astfel creativitatea i dorina de nvare a elevilor.
Este o tehnologie proiectat pentru educaie cu scopul de a crete implicarea elevilor n
desfurarea orelor, prin unitatea elev care le este destinat i prin diversitatea de materiale care
pot fi ascultate.
ProLang este destinat att unitilor de stat i privat din nvmntul universitar, mediu,
primar i grdinie, ct i activitilor educaionale din companii i entiti independente de
nvare a limbilor strine.
Utilizarea laboratorului digital ProLang aduce urmtoarele beneficii pentru profesor i pentru
elevi:
Cretei comunicarea i interactivitatea n clas
Accelerai procesul de nvare a limbilor strine prin aprofundarea anumitor noiuni i
prin creterea timpului de vorbire alocat fiecrui elev
Cretei gradul de implicare a elevilor ntruct lucreaz cu un instrument digital i cu
acces la resurse audio multiple
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 85
tii n orice moment ce fac elevii din clas, ntruct avei posibilitatea de a controla
multiplele activiti i grupele de elevi prin utilizarea materialelor multimedia
Putei nregistra leciile sau anumite exerciii ce pot fi redate ulterior pentru a evalua
activitatea elevilor i pentru a lua msurile necesare unei mai bune asimilri i pronunii
Individualizai procesul de nvare n funcie de nivelul de cunotine al fiecrui elev n
parte i putei monitoriza i nregistra progresul acestora
Putei mbunti chiar i cele mai dificile elemente ale exerciiilor de pronunie i
intonaie, oferindu-le elevilor posibilitatea de a asculta diferite materiale audio
Putei interveni n orice moment al orei prin intermediul aplicaiei ProLang instalat pe
laptop pentru a controla bunul mers al cursurilor, task-urile transmise i gradul de
desfurare al acestora
Modulele elev alocate fiecrui elev n parte asigur digitizarea sunetului de la microfonul
elev i redarea sunetului digital n casca acestuia. Unitile elev se cupleaz automat la reeaua
digital de date i asigur fluxurile de semnal audio digital de la elevi la aplicaia ProLang,
instalat pe laptopul profesorului, respectiv de la aplicaie la grupele de elevi. Modulele elev sunt
dotate cu un buton pentru semnalizare n aplicaia profesor, un buton de mn ridicat, a solicitrii
de atenie a elevului.
Reeaua digital de date asigur transferul fluxurilor digitale audio de la elevi la profesor i
de la profesor la grupele de elevi. Reeaua este individual la nivel de clas i orice conexiuni
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 87
externe se fac prin intermediul routerului digital comandat de la consola profesorului. Reeaua este
de tip Wireless Wi-Fi. Un router Wi-Fi asigur dirijarea fluxurilor audio i date digitale de la elevi
sau de la profesor (multicast la grupe de elevi), securizarea informaiilor i transferul informaiilor
de stare i configurare ntre modulele elev i interfaa software profesor.
Figura 3. Aplicaia ProLang microfoane active doar la o parte din elevii unei grupe
88 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Concluzii
Laboratorul digital pentru limbi strine ProLang i propune s ofere mai mult timp de
predare profesorilor i mai mult timp de nvare elevilor. Cu instrumente interactive multiple
ncorporate n acest laborator, elevii ctig mai mult timp pentru realizarea sarcinilor de lucru,
individual sau n grup. Fiind o platform de lucru deschis, este facilitat lucrul cu materiale audio
publicate online sau create n coal i este astfel oferit posibilitatea de a crea coninut unic i
abordri unice de predare a limbilor strine. Eliminm timpii irosii cu pregtirea activitilor,
ntruct, comunicarea ntre profesori i elevi poate s inceap odat cu deschiderea aplicaiei.
Mediul educaional urmrete creterea implicrii elevilor prin utilizarea de instrumente de
cretere a productivitii. Astfel, elevii au mai mult timp alocat deprinderii de a comunica i de a
prezenta, mai mult timp pentru a-i cimenta ncrederea i abilitile necesare unei reuite n mediul
antreprenorial.
SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i Aplicaii
Un produs software este un rezultat/produs obinut n urma unui proces creativ uman,
fiind un obiect/istrument utilitar, distinct i identificabil individual ca element logic i
care exist n format electronic pe un suport de memorie magnetic/optic de tip FD
(floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk). Formatul electronic al produsului
poate reprezenta: un program ce rezolv anumite probleme, un sistem de operare, un
compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de
operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platform, o procedur, un
program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document
HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc.
Abstract
Prezena disciplinei IAC n pachetul disciplinelor de pregtire psiho-pedagogic fundamental
stabilit prin ordin al Ministrului ca modalitate de certificare a competenei pentru cariera
didactic este fireasc i necesar n condiiile evoluiei tehnologice care ar trebui s aduc
beneficiile dezvoltrii tehnologice n activitatea desfurat la toate nivelele instruciei colare.
Dac necesitatea i beneficiile disciplinei IAC sunt evidente, o posibil disfuncionalitate ar putea
fi generat de lipsa unei abordri unitare a coninuturilor i competenelor urmrite n predarea
disciplinei, aa cum au concluzionat reprezentani ai instituiilor de nvmnt universitar la
simpozionul din luna septembrie 2017, dedicat oportunitilor de valorificare a parteneriatelor
virtuale ntre profesori europeni prin utilizarea platformei eTwinning. Prezenta lucrare prezint
necesiti de instruire identificate n activitatea de predare a disciplinei IAC n activitatea de
formare iniial a profesorilor derulat la Departamentul pentru Pregtirea Personalului
Didactic al Universitii Lucian Blaga din Sibiu.
1. Introducere
Cariera didactic a viitorilor absolveni va evolua ntr-un context total diferit, mai dinamic,
mai amplu i interconectat. Capacitatea de a face fa acestui nou context nu va fi suficient,
92 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
competena didactic referindu-se, n tot mai mare msur, la abilitatea de a conduce nvarea
ntr-un mediu tot mai dens i mai dinamic, n care viitorul definete un termen tot mai scurt.
Aceste noi coordonate ale evoluiei modific n mod fundamental modul n care ar trebui
abordat coala. Aa cum arat Salman Khan, fondatorul Khan Academy 1, educaia formal nu
mai face fa strii actuale a lumii i evoluiei rapide a cunoaterii. Educaia a devenit global, deci
nu mai poate fi gndit prin ncadrarea n formatul rigid al unei ore n cadrul static al slii de clas.
Aceasta pretinde profesorului creativitate real i gndire analitic, pe care ar trebui s le transfere
i elevilor si. Situaia ar trebui s devin motivant pentru profesor, ntruct va stimula intuiia,
entuziasmul i participarea activ a elevilor ceea ce deseori este un deziderat greu de atins prin
predarea tradiional care poate fi uneori plictisitoare, sufocnd curiozitatea i implicita participare
a elevilor. Un alt beneficiu al utilizrii tehnologiei l constituie faptul c aceasta permite o educaie
mobil, mult mai flexibil i chiar personalizat, accesibilitatea informaiei fiind un mare atu.
Utilizarea tehnologiei va permite, deci, realizarea menirii educaiei pe direcia sa definitorie de
art creativ, intuitiv i foarte personal elevii pot nva n ritm propriu, conform stilurilor
diferite de nvare, deci poate fi realizat dezideratul destul de greu de atins n sistemul
tradiional de instrucie al respectrii individualitii i personalitii elevului. Evident, rolul
profesorului n orchestrarea acestui demers este major, acesta fiind dator s asigure instruirea nu
doar confortabil a elevului n spaiul virtual, ct mai ales sigur.
Aa cum arat cei de la Comcast Business2, oportunitile tehnologice majore se dezvolt
accelerat, devenind tot mai accesibile, atingnd o complexitate (i deci o eficien) tot mai mare pe
fiecare nivel nou de dezvoltare (Fig.1.). Astfel, dac Cloud computing permite extinderea mediului
de nvare n afara clasei i permite atribuirea unor sarcini de lucru interactive, mult mai
motivante, utilizarea dispozitivelor mobile ca instrumente de nvare faciliteaz n tot mai mare
msur aceste beneficii conform sursei citate, doar App Store ofer, la acest moment, peste 1.700
aplicaii educative, al cror numr este evident n cretere. Dac la acest moment pentru colile
romneti modelul Mash-up de combinare a imprimrii 3D cu robotica i programarea care ar
permite o nvare mai rapid i o retenie mai bun a cunotinelor este departe de a putea fi
implementat la nivelul sistemului de nvmnt, mainile de nvare (lansate de IBM) care permit
personalizarea instruciei pn la nivel individual i utilizarea realitii virtuale/augmentat rmn
un deziderat i mai greu de atins. Situaia ne oblig astfel s exploatm cu maxim beneficiu
oportunitile oferite de primele dou nivele de dezvoltare tehnologic ce ne sunt accesibile.
1
Salman Khan, O singur coal pentru toat lumea, Ed. Publica, Bucureti 2015, p.13-57
2
http://cbcommunity.comcast.com/browse-all/details/infographic-5-technologies-that-could-have-a-
profound-impact-on-education acc.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 93
Existena unui laborator de informatic este important, DPPD al Univesitii Lucian Blaga
din Sibiu avnd un mare avantaj prin faptul c deine un asemenea laborator exist situaii mai
puin favorabile, n care dependena cadrelor didactice care predau disciplina IAC de infrastructura
educaional a facultilor de provenien a studenilor s genereze dezavantajul indisponibilitii
laboratoarelor informatice la unele specializri. Chiar i n aceste condiii de infrastructur, accesul
tuturor studenilor la facilitile oferite de un laborator propriu de informatic nu este garantat, date
fiind o serie de alte constrngeri: numrul locurilor din laborator raportat la dimensiunea seriilor
de curs, de multe ori constituite, din considerente impuse de suprancrcarea orarelor, din cursani
de la mai multe specializri, suprapuneri inevitabile ale orarelor. n aceste condiii, o opiune
rezonabil ar fi derularea seminariilor n spaiul virtual, prin intermediul unei platforme
educaionale virtuale. n cazul particular adus n discuie, cel al Universitii Lucian Blaga din
Sibiu, problema este uor de abordat i deosebit de practic, dat fiind existena i buna
funcionalitate a platformei proprii a Universitii, sistem de management n care studenii sunt
nrolai nc de la nceperea studiilor, ntruct gestionarea aspectelor administrative ale procesului
instructiv se deruleaz n principal prin intermediul UMS. Astfel, imediat dup ce dobndesc
statutul de student al universitii, studenilor li se aloc un cont pe aceast platform, de tipul
nume.prenume[at]ulbsibiu.ro, pe care-l vor utiliza pentru a putea accesa informaii necesare n
cursul procesului didactic, inclusiv cele referitoare la disciplinele de studiu, promovare, taxe,
serviciile sociale ale universitii. Platforma virtual a universitii fiind construit sub Google,
participarea studenilor la o clas virtual utiliznd facilitatea Google classroom devine facil i
eficient, logarea fiind posibil direct din contul personal, prin utilizarea unei parole. Cazul
particular al studenilor Universitii Lucian Blaga se refer la o facilitate, nefiind o restricionare
de acces orice cont de tip @gmail.com permite accesul pe platforma virtual Google classroom.
Accesul studenilor este deci simplu i totui securizat, toate materialele de studiu fiind ncrcate
pe clasa virtual, ca i temele i termenele de ncrcare a acestor teme, posibilitatea de a colabora
cu colegii pentru realizarea materialelor de elaborat precum i de a cere informaii suplimentare
profesorului fiind posibile n timp real.
4. Competene
Aa cum am artat anterior, spre deosebire de restul disciplinelor studiate n cadrul modulului
de pregtire psihopedagogic a studenilor, nu exist un set anume de competene sau de
cunotine fundamentale propuse de prevederile curriculum-ului programului de formare
psihopedagogic n vederea certificrii pentru profesia didactic, valabil la nivel naional. Totui,
dat fiind studierea disciplinei n anul III, ulterior absolvirii disciplinei Didactica specializrii, ar fi
obligatoriu necesar capacitatea studenilor de a identifica i asimila principalele teorii ale
nvrii, coninuturile specifice i principalele orientari metodologice specifice acestor discipline.
Aceast precondiie este facilitat de parcurgerea, pe ntreaga durat a anului III de studiu, a
practicii pedagogice a studenilor, care le permite utilizarea cunotinelor de specialitate,
psihopedagogice i metodologice n realizarea activitilor instructiv-educative din nvmntul
preuniversitar i aplicarea principiilor i metodelor didactice specifice disciplinelor predate care s
asigure progresul elevilor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 95
att pentru studeni care i re-definesc modalitatea de prezentare a informaiei (att de necesar pe
parcursul studiilor i a activitii de cercetare n care vor fi implicai n continuare, care impune
prezentare coerent i ilustrativ nu doar la susinerea examenelor ulterioare dar i la participarea
la workshop-uri, conferine .a.) ct i pentru elevii implicai n orele de predare pe care aceti
studeni vor trebui s le susin pentru promovarea disciplinei Practica pedagogic.
6. Evaluare
Mulumiri
Bibliografie
[1] Salman Khan, O singur coal pentru toat lumea, Ed. Publica, Bucureti 2015, p.13-57
[2] http://cbcommunity.comcast.com/browse-all/details/infographic-5-technologies-that-could-have-a-
profound-impact-on-education, acc.2017
Proiectarea unei aplicaii e-learning de studiu al mainii
microprogramate Tanenbaum Mic-1
Abstract
Unul dintre cele mai originale aspecte ale microarhitecturii Mic-1, dezvoltate de Andrew
Tanenbaum, este felul n care, prin structura i funcionarea acesteia, se realizeaz conceptual
jonciunea dintre dimensiunea practic (studiul arhitecturii microprogramate) i cea didactic
(modul de nvare al acestui concert printr-un studiu de caz). Tanenbaum a reuit nu numai s
dezvolte arhitectura de procesor microprogramat Mic-1, ci i s o implementeze cu succes ca
instrument de studiu i de nvare (predare). Aceast lucrare i propune s implementeze o
aplicaie de coninut e-learning, folosind limbajul de programare C#, care const ntr-un
simulator virtual al mainii microprogramate Tanenbaum de tip Mic-1, i s i sublinieze
importana didactic.
1. Introducere
n partea din dreapta jos se gsesc dou butoane, Sub Cycle i RESET. Prin psarea butonului
Sub Cycle, se parcurge, secvenial, cte un subciclu din cele 4 faze ale ceasului. Apsarea
butonului RESET realizeaz reiniializarea aplicaiei (registrele revin la valorile iniiale), trecndu-
se la prima linie de microinstruciuni.
Legenda culorilor:
1. S1 (rou) registrul selectat urmeaz a fi ncrcat pe magistrala B;
2. S2 (rou) magistrala B este ncrcat cu valoarea registrului selectat;
3. S3 (galben) blocurile ALU i Shifter realizeaz operaiile solicitate;
4. S4 (verde) magistrala C i registrele selectate sunt ncrcate cu valoarea de la ieirea
blocului Shifter.
Colorarea n albastru nchis a magistralei B i a registrului H n cadrul subciclului S2
semnific propagarea datelor pe magistrala B. Colorarea n albastru nchis a magistralei C n
cadrul subciclului S4 semnific propagarea datelor prin magistrala C.
Notaiile folosite n Figura 1 sunt urmtoarele:
MAR Memory Address Register (registrul de adrese sau RAD)
MDR Memory Data Register (registrul de date sau RDA)
PC Program Counter (contorul de program)
MBR Memory Byte Register (registru de un octet pentru irul de microinstruciuni)
SP Stack Pointer (indic adresa ultimului program apelat n stiv)
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 101
Dac cel puin unul din cei 3 bii ai cmpului JAM nu este 0, se vor efectua alte operaii.
Dac bitul JAMN este 1, se va aplica funcia SAU ntre bitul N i bitul JAMN, iar rezultatul se va
copia n locul celui mai semnificativ bit al registrului MPC. Similar, dac JAMZ este 1, se va
aplica funcia SAU ntre bitul Z i bitul JAMZ, iar rezultatul se va copia n locul celui mai
semnificativ bit al registrului MPC. Toate acestea sunt reprezentate prin blocul High bit din figura
1. n orice caz, MPC poate lua doar dou valori posibile:
valoarea lui NEXT_ADDRESS;
valoarea lui NEXT_ADDRESS, cu aplicarea funciei SAU ntre MSB i 1.
Dac bitul JMPC al cmpului JAM este 1, n blocul O din figura 1 se execut funcia SAU
ntre cei 8 bii ai registrului MBR i ultimii 8 bii din cmpul NEXT_ADDRESS (cei mai din
stnga 8 bii), iar rezultatul este trimis n MPC.
n cazul micromainii A modificate [2], secveniatorul de microprogram (sau
microsecveniatorul) are rolul de a adresa urmtoarea microinstruciune, iar modul de lucru al
acestuia reprezint echivalentul operaiilor descrise mai sus, unde microcomenzile reprezint
aciunile de comand efectuate n cadrul schemei la execuia unei microinstruciuni.
Fiecare microinstruciune este format dintr-un cod al operaiei, COP (n englez, opcode,
prescurtare de la operation code), care arat aciunea efectuat de microinstruciune i, uneori, un
operand (cum ar fi un offset de memorie sau o constant). n prima coloan a tabelului se afl
codificarea n hexazecimal a microinstruciunii, n cea de-a doua coloan se gsete mnemonica
(abrevierea) microinstruciunii, echivalent celei din limbajul de asamblare, iar n cea de-a treia
coloan se gsete o scurt descriere a efectului microinstruciunii. Operanzii byte, const i varnum
au cte un octet (byte). Operanzii disp, index i offset au cte doi octei. Atunci cnd este folosit
verbul a mpinge, el se refer la faptul c variabila, octetul, constanta etc. vor fi salvate ntr-o
nou poziie a stivei, imediat deasupra stivei actuale, poziie care va deveni noul vrf al stivei (Top
Of Stack, TOS).
n Tabelul 1 este prezentat setul de microinstruciuni care pot fi efectuate de micromaina Mic-1.
Concluzii
Aplicaia e-learning descris este una intuitiv, uor de urmrit i de neles de ctre studeni.
Realizarea acestui simulator virtual al mainii microprogramate Tanenbaum Mic-1 face posibil
dezvoltarea n viitor a unor noi implementri e-learning ale versiunilor sale mbuntite, cum sunt
mainile microprogramate Mic-2, Mic-3 i Mic-4.
Bibliografie
[1] A. Tanenbaum, Structured Computer Organization, 6th edition, cap. The Microarchitecture Level, Editura
Pearson, Londra, 2012
[2] R. Rdescu, Arhitectura sistemelor de calcul, cap. Nivelul microprogramat, Editura Politehnica Press,
Bucureti, 2008
[3] J. Liberty, D. Xie, Programming C# 3.0, 5th edition, Editura OReiley Media Inc., SUA, 2008
[4] J. Purdum, Beginning C# 3.0, Editura Wiley Publishing Inc., SUA, 2008
[5] D. Solis, Illustrated C# 2008, Editura Apress, SUA, 2008
[6] https://people.cs.clemson.edu/~mark/uprog.html, accesat 2017
[7] http://searchwindevelopment.techtarget.com/definition/C, accesat 2017
[8] http://www.tutorialsteacher.com/csharp/csharp-version-history, accesat 2017
[9] http://www.math.uaic.ro/~cgales/csharp/Curs1.pdf, accesat 2017
[10] https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa645597(v=vs.71).aspx, accesat 2017
Extinderea opiunilor i facilitilor oferite de platforma de
nvmnt online Easy-Learning
Radu Rdescu
Abstract
Importana unor sisteme de nvmnt la distan a crescut foarte mult n ultimii ani, ajungnd
s fie folosite de tot mai muli utilizatori, att pentru a se specializa ntr-un anumit domeniu, ct
i pentru a acumula cunotine din domenii de larg interes. Platforma Easy-Learning, dezvoltat
ca un proiect de cercetare e-learning n cadrul Departamentului de Electronic Aplicat i
Ingineria Informaiei (EAII) din cadrul Universitii Politehnica din Bucureti (UPB), a suferit
numeroase modificri de-a lungul anilor, pornind de la un proiect simplu i devenind pe parcurs
un sistem complex de nvmnt virtual, util att studenilor, ct i profesorilor. n ceea mai
recent versiune a platformei, 2.0, opiunile i facilitile oferite au fost mult extinse i
diversificate.
1. Introducere
utilizatori care pot crea noi subiecte de discuie n diferite categorii i ali utilizatori care pot
rspunde mesajelor create. Ca urmare, tabelele din baza de date aferente forumului de discuii
sunt: categorii, utilizatori, subiecte de discuie i rspunsuri, conform Figurii 1.
Fig. 1. Diagrama de legtur a tabelelor din baza de date aferente forumului de discuii
Calendarul este un element foarte des ntlnit n aplicaiile web moderne, fie c este vorba de o
aplicaie de gestionare a unor evenimente, de un sistem de programare sau de o reea social.
Calendarul este alctuit din dou componente: n partea superioar exist link-uri ctre luna
anterioar i ctre luna urmtoare celei curente, iar sub aceste link-uri exist calendarul n sine.
Acesta arat numele lunii selectate mpreun cu anul, iar n nivelul inferior zilele lunii respective,
cu toate evenimentele create de ctre utilizatori.
Sistemul de web conferencing poate fi folosit ca un termen generic pentru diferite tipuri de
servicii cum sunt seminariile web, webcast-urile i edinele web. Conferinele web sunt posibile
prin utilizarea internetului, mai exact, prin utilizarea conexiunilor TCP/IP. Aceste conexiuni ofer
posibilitatea comunicrii n timp real point-to-point, dar i a celei de tip muulticast, de la un
expeditor la mai muli receptori, oferind fluxuri de date de mesaje text, voce i video pentru a fi
partajate simultan n diferite locaii. Aplicaiile de web conferencing includ edine, evenimente de
formare sau prezentri de la o staie conectat la internet.
Software-ul pentru web conferencing trebuie deinut de toi participanii la edina web.
Software-ul poate rula ca o aplicaie web browser (n mod normal, bazndu-se pe Adoble Flash,
Java etc.). Alte tehnologii de web conferencing necesit descrcarea i instalarea software-ului pe
calculatorul fiecrui participant la videoconferin.
n funcie de tehnologia folosit, participanii pot vorbi i asculta n cadrul conferinei prin
intermediul liniilor telefonice sau prin intermediul microfoanelor i difuzoarelor calculatorului [9].
Videoconferinele permit ca dou sau mai multe locaii s comunice simultan n ambele
sensuri, att video, ct i audio. Videoconferinele difer de apelurile video datorit faptului c au
fost realizate pentru a organiza edine n care pot participa mai muli utilizatori, nu pentru a face
legtura ntre indivizi [10].
108 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
BigBlueButton este un sistem de web conferencing de tip open source, dezvoltat n primul rnd
pentru nvmntul la distan. Acesta se bazeaz pe sistemul de operare GNU/Linux. n plus fa
de diferite alte servicii de web conferencing, dispune de integrri pentru diferite sisteme de
nvare i de management al coninutului.
Dei componentele sale sunt open source, clientul BigBlueButton depinde de plugin-ul
browser-ului pentru platforma Adobe Flash. Utilizatorii pot intra n video conferin, pot folosi
camera web i pot vorbi cu ceilali participani, dar moderatorii pot activa sau dezactiva sunetul
pentru alii, pot elimina anumii utilizatori din conferin sau pot desemna prezentatorul
conferinei, acesta avnd posibilitatea de a ncrca slide-uri i de a controla prezentarea [11].
5. Recuperarea parolei
n cazul platformei Easy-Learning, recuperarea parolei poate fi o opiune foarte util n cazul n
care aceasta este compromis, dat fiind c n momentul de fa administratorul trebuie s o
reseteze manual pentru fiecare utilizator care pierde parola. Utilizatorul se poate autentifica cu un
cont nregistrat n baza de date a platformei. Conectarea la MySQL se face prin PHP PDO, iar ca
s funcioneze serverul PHP trebuie s aib instalat i activat modulul PDO [6].
PDO, un acronim pentru PHP Data Objects, este o extensie PHP care poate fi folosit ca un
nivel de abstractizare pentru conexiunea dintre programele PHP i diverse baze de date. PDO
definete o interfa simpl i consistent ntre diverse baze de date. Pentru fiecare din
driverele specifice implementate n PDO se pot folosi funciile specifice asociate.
PDO ofer un nivel de abstractizare pentru accesarea datelor, ceea ce nseamn c indiferent
de baza de date la care sunt conectai utilizatorii se folosesc aceleai funcii pentru a trimite
interogri i pentru a primi date.
PDO nu ofer un nivel complet de abstractizare, nici transformare de tip mapare automat n
obiecte, nu rescrie codul SQL i nici nu emuleaz caracteristici absente n unele baze de date
[7], [8].
Administratorul poate s dezactiveze sau s tearg utilizatorii. Butonul ine minte, deja
existent n platform, d posibilitatea utilizatorilor s fie autentificai automat la urmtoarea vizit.
Dac parola a fost pierdut, scriptul aferent ofer posibilitatea recuperrii acesteia prin
trimiterea datelor de autentificare la adresa de email corespunztoare utilizatorului n cauz.
Scriptul poate fi setat ca imediat dup introducerea adresei de email a utilizatorului s trimit
acestuia un mesaj cu un link de confirmare la adresa de email nregistrat, conform Figurii 2.
Mesajul se trimite prin serverul local de email, cu funcia mail(), sau prin SMTP, cu un cont de
Gmail, folosind clasa PHPMailer [6].
Elemente de securitate:
Nu se pot crea dou conturi cu acelai nume sau cu aceeai adres de email.
Se poate nregistra un singur cont de pe acelai IP sau calculator (dac se menine acelai
browser).
Nu se pot autentifica simultan doi vizitatori (pe browsere diferite) cu aceeai adres de
email. Dac apare o astfel de tentativ, primul vizitator va fi ntrerupt, cu LogOut, i va
primi un mesaj care l anun cum se poate re-loga corect.
Forma adresei de email i numrul minim/maxim de caractere introduse n casetele
formularelor sunt validate att pe partea de client, ct i de server.
Sunt permise maximum 4 ncercri de autentificare nereuite (cu parol sau nume
incorecte), dup care utilizatorul poate ncerca o nou autentificare abia dup un interval de
10 minute.
Administratorul principal nu poate fi ters.
6. Abonarea la newsletter
Prin nscrierea adresei de email a unui utilizator la newsletter, acesta primete un mesaj cu
fiecare anun al administratorului sau al profesorului. Pentru a implementa aceasta funcionalitate,
a fost adugat un nou formular n platform, prin care adresa de email a utilizatorului este salvat
n baza de date, dac acesta dorete abonarea la newsletter, conform Figurii 3.
Studenii au acces doar la cursurile disciplinelor la care sunt nscrii n anul de studiu
corespunztor, conform programului de studiu din care fac parte, cu ajutorul opiunii Discipline
opionale, conform Figurii 4.
n cazul n care acetia i exprim dorina de a studia i alte discipline existente n platform,
ei pot face acest lucru din meniul de utilizator al aplicaiei, cu condiia ca profesorul titular al
disciplinei vizate s i dea n prealabil acordul pentru acest acces. n meniul platformei, opiunea
Discipline opionale se afieaz, cu acordul administratorului, pentru toate disciplinele
disponibile n platform, conform Figurii 5.
Concluzii
Mulumiri
Autorul dorete s mulumeasc pentru sprijinul acordat acestui proiect prin grantul de
cercetare UPB GEX Developing and optimizing an original multi-disciplinary e-learning system
using advanced IT technologies, responsabil Valentin Pupezescu.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 111
Bibliografie
[1] R. Rdescu, C. Urse, Graphic Tools in the Easy-Learning Platform, The Symposium TEPE 2007
Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering High Education, UTCB, June 8th-9th
2007, Editura Conspress, Bucureti, ISSN 1843-2263, pp 20 (abstract)
[2] A. Nagy, The Impact of E-Learning, Proceedings of the Conference E-Content: Technologies and
Perspectives for the European Market, Berlin, 2005, pp 79-96
[3] http://www.symfony-project.org/book/1_0/, accesat 2017
[4] R. Rdescu, M. Bojin, Generatorul de funcii n platforma Easy-Learning, Conferina Naional de
nvmnt Virtual Virtual Learning Virtual Reality, ediia a IV-a, Universitatea din Bucureti, Fac. de
Matematic i Informatic, 27-28 octombrie 2006, Editura Universitii din Bucureti, 2006, ISBN 1842-
4708, pp 115-120, lucrare distins cu Premiul de creativitate SIVECO
[5] R. Rdescu, R. Iovan, Conceperea i utilizarea testelor n platforma Easy-Learning, Conferina
Naional de nvmnt Virtual Virtual Learning Virtual Reality, ediia a III-a, Universitatea din
Bucureti, Fac. de Matematic i Informatic, 28-30 octombrie 2005, Editura Universitii din Bucureti,
2005, ISBN 973-737-097-X, pp 229-235.
[6] http://www.zend.com/zend/zend-engine-summary.php, accesat 2017
[7] http://www.cs.ubbcluj.ro/~vcioban/Matematica/Anul3/BD/Bd.pdf, accesat 2017
[8] https://ro.wikipedia.org/wiki/MySQL, accesat 2017
[9] https://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing, accesat 2017
[10] https://en.wikipedia.org/wiki/Videoconferencing, accesat 2017
[11] https://en.wikipedia.org/wiki/BigBlueButton, accesat 2017
[12] R. Rdescu, M. Ureche, Noul modul de gestionare a alocrii automate a temelor de finalizare a studiilor
n platforma de nvmnt on-line Easy-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual Virtual
Learning Virtual Reality (CNIV-2015), Tehnologii moderne n educaie i cercetare, ediia a XIII-a,
Universitatea de Vest din Timioara, 31 octombrie 2015, Editura Universitii din Bucureti, 2015, ISSN
1842-4708, pp 88-93
[13] R. Rdescu, M. Ureche, Noul modul de gestionare a alocrii automate a temelor la alegere n platforma
de nvmnt on-line Easy-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual Virtual Learning
Virtual Reality (CNIV-2015), Tehnologii moderne n educaie i cercetare, ediia a XIII-a, Universitatea de
Vest din Timioara, 31 octombrie 2015, Editura Universitii din Bucureti, 2015, ISSN 1842-4708, pp 94-101
SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i Aplicaii
nvmnt virtual vs. nvmnt tradiional
Manualul digital este conceput, proiectat i elaborat de ctre o echip format din cadre
didactice cu o bogat experien n realizarea de manuale, specialiti n proiectarea nvrii,
programatori, graficieni, specialiti n psihopedagogie, redactori. Din punct de vedere
tehnic/informatic, manualul digital este independent de platformele e-Learning i reprezint un
produs software (aplicaie) ce poate fi folosit online dar i offline, pe orice tip de tehnologie
(desktop, laptop, tablet, telefon), pe orice sistem de operare i pe orice browser, iar din punct de
vedere fizic exist stocat pe un CD/DVD ce nsoete manualul tiprit.
Manualul digital mbogete procesul de predare-nvare-evaluare cu activiti multimedia
interactive, iar cel mai important element de noutate adus de manualul digital este reprezentat de
activitile multimedia interactive de nvare (AMII). Prin manualul digital se atinge un nivel
superior al procesului de predare-nvare-evaluare prin atributul de imersiune (virtual reality i
augmented reality) pe care un eveniment de nvare continuu (manual digital) l confer
procesului didactic, fa de un eveniment de tip discret (RLO, Reusable Learning Objects) i fa
de experiena acumulat de elevi sau cadrele didactice n utilizarea de software educaional (lecii
interactive) prin laboratoarele virtuale pentru fizic, chimie, biologie etc. -
http://c3.cniv.ro/?q=2014/digi2014.
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe
sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un
experiment, o lecie, un curs etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele
educaionale tradiionale (tabla, creta etc.). (CNIV2003, M. Vlada))
Prof. Daniela Costinescu, Prof. Iuliana Ciubuc2, Prof. Carmen Iolanda Oprea3,
Elev, Radu Ionu Andrei Marin , Elev, Alexandru Florin Moise2
Abstract
Lucrul ntr-un grup reprezint o competen pentru via i o parte important a unui mediu de
nvare bazat pe proiecte colaborative eTwinning. Elevii lucreaz n grupuri de cooperare
pentru activiti de brainstorming, discut, ofer feedback, ndeplinesc sarcini sau folosesc n
comun resurse. Aceast provocare poate fi abordat n mai multe feluri. Oferindu-le elevilor
posibilitatea de a realiza sarcini specifice, personalizate, n cadrul grupului i prin includerea
evalurilor din partea colegilor sau a unor liste personale de verificare, elevii devin responsabili
pentru munca lor i contribuia proprie adus la activitatea i rezultatele grupului. nvarea
bazat pe proiecte reprezint una dintre abordrile procesului de instruire deosebit de atractiv,
creativ i interactiv.[1]. Proiectele eTwinning cu posibilitatea de integrare n curriculum sunt
deosebit de inovative, creative i trec accentul activitilor din clas de la profesor la elev,
dndu-le elevilor posibilitatea s nvee n ritmul propriu, s reia ceea ce nu au neles ori de cte
ori este necesar, pn cnd vor ajunge pe deplin la nelegerea lor. Lucrarea se concentreaz pe
utilizarea practic a metodologiei promovate de strategia Flipped Classroom, n simbioz cu
oportunitile platformei eTwinning i cu beneficiile formative ale software-ului GeoGebra. Pe
msur ce profesorii i elevii lucreaz mpreun la proiecte i integreaz tehnologiile, rolurile
lor se modific. Relaiile att la nivelul slii de clas, ct i n afara acesteia se extind i se
dezvolt odat cu activitile proiectului.
I. Introducere
Flipped Classroom este o strategie de instruire i un tip de nvare mixt care inverseaz
mediul tradiional de nvare prin furnizarea de coninut instructiv, adesea online, n afara slii de
clas. Ea mut activiti, inclusiv cele care pot fi considerate n mod obinuit teme, n sala de clas.
ntr-o clas Flipped, elevii urmresc conferine online, colaboreaz n discuii online sau
efectueaz cercetri la domiciliu i se angajeaz n concepte n clas, cu ndrumarea unui
mentor.[2]
Strategia este net superioar n comparaie cu clasa tradiional.
Eecul elevilor e de fapt eecul unui scenariu colar complet greit, bazat pe supunerea i
datoria elevului, nu pe plcere i pe bucuria de a nva [3] este un adevr relevant argumentat,
116 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Avantajele elevilor:
alegerea timpului de nvare i parcurgerea coninuturilorproiectului ori de cte ori este
necesar,
libertatea de revenire la coninuturile teoretice i explicaiile audio i dup ce acestea au
fost discutate n activitatea din sala de clas pentru a compara i consolida nelegerea,
posibilitatea de autoevaluare i feedback privind progresul prin rezolvarea sarcinilor de
lucru,
exersarea deprinderilor de citire i nelegere a unui text tiinific/ urmrire a unei
explicaii video,
ncurajarea interaciunii sociale i munca n echip, acceptarea diversitii de opinii
tiintifice i / sau culturale,
exprimarea propriilor idei privind coninuturile n discuii libere cu colegii sau n sala de
clasa,
creterea responsabilitii pus pe umerii elevilor privind motivarea propriului progres
colar,
formarea i / sau dezvoltarea deprinderilor, tehnicilor i abilitilor de studiu individual,
identificarea propriilor strategii de nvare,
familiarizarea cu instruirea e-learning utilizat n mediu preuniversitar i formarea
continu pe parcursul ntregii viei, etc.
Avantajele profesorilor:
faciliteaz nvarea centrat pe elev i nvarea reciproc ntre elevi cu nivele i
capaciti diferite de atenie, concentare / receptare, nelegere,
oportunitatea de utilizare a blended learning-lui,
posibilitatea de partajarea n secvene / lecii online a coninuturilor teoretice care trebuie
predate - nvate conform programei ntr-o or de curs, n funcie de caracteristicile
colectivului de elevi,
verificarea i identificare n timp optim, a nivelului compeenelor elevilor de a
parcurgere i nelege a cerintelor dintr-un proiect,
promovarea nvrii reciproce ntre elevi cu stiluri diferite de nvare, prin valorizarea i
ncurajarea elevilor de a-i mprti n echip cunotinele acumulate,
eficientizarea colaborrii profesor - elev , printe - elev i profesor - printe prin accesul
mai uor la resursele educaionale, activitatea i gradul de implicarea a elevilor, progresul
acestora,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 117
GeoGebra poate fi utilizat cu succes i ntr-un mod atractiv i interactiv la toate domeniile
matematicii i aplicaiile acesteia:Aritmetic, Algebr, Geometrie, Fizic, Astronomie, Geografie,
Chimie, Biologie, Tehnologie, Arte etc.
118 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
II.2.1.4. Exemple de aplicaii n astronomie. Echinociul de toamn - 22 sept. 2017 experiment din cadrul
proiectului eTwinning ERATOSTHENES-2017
Fig. 9 .
Numarul Pi
Fig. 10 .
Numarul Pi
II.2.1.6. Calculul circumferinei Pmntului n funcie de coordonatele geografice ale colilor care
au efectuat msurtori Eratosthenes n aceeai zi, la ora solar.
Imagini de la activiti Geogebra din cadrul proiectului eTwinning The Harmony of Nature,
Colegiul National Militar Dimitrie Cantemir, Breaza , PH, coord. prof. Daniela Costinescu.
Concluzii
Bibliografie
[1] https://iteach.ro/pagina/1105/ , accesat sept. 2017
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom accesat sept. 2017
[3]De vorb cu un mare savant - Solomon Marcus - Paaportul meu spre universalitate a fost matematica-
http://www.formula-as.ro/2012/1029/lumea-romaneasca-24/de-vorba-cu-un-mare-savant-solomon-marcus-
pasaportul-meu-spre-universalitate-a-fost-matematica-15362 accesat sept . 2017
[4] Adriana, Petrovici, SIMPOZION INTERNAIONAL DIDACTICA TIINELOR NCADRAT N
MEDIUL IT- Braila 8-9 mai 2015-pag. 5-11
[5] http://www.geogebra.org/cms/en/help# accesat sept. 2017
http://www.didactic.ro/stiri/13089_geogebra-geometria-online-gratuit
http://www.didactic.ro/materiale-didactice/geogebra-lectia-1-pregatirea-foii-de-lucru
Manualul digital interactiv de fizic clasa XI-versiune
implementat n mediul de programare Delphi
Abstract
n lucrare se prezint un model de manual digital interactiv de fizic integral realizat prin tehnici
de programare Delphi 10 Seattle. Manualul conine urmtoarele elemente interactive:
experimente virtuale, lucrri virtuale de laborator, secvene video ale fenomenelor i
experimentelor reale, exerciii i probleme cu enunuri clonate, autoevaluri. Profesorul i elevul
poate aduga n manual resurse personale de diferite tipuri (documente (*.pdf, *.doc, *.html),
imagini i secvene video).
1. Introducere
n lume, ncepnd cu anul 2010 se dezvolt activ concepia manualului digital (SUA, Frana,
Coreea de Sud etc). n Romnia, ncepnd cu anul 2016 manualul digital a devenit o realitate. Pe
site-ul Ministerului Educaiei Naionale [3] poate fi consultat on-line practic tot setul de manuale
digitale interactive pentru clasele I-IV. In Frana se implementeaz deja concepia manualului
digital de generaia a doua (manuel numerique 2.0) [4]. Noutatea principal a manualelor digitale
de generaia 2.0 este compatibilitatea cu tablele interactive de toate tipurile, conine instrumente
pentru captarea ateniei, toate elementele sunt zoom-abile. Manualele digitale Hachette corespund
fidel manualului tiprit i sunt disponibile n dou variante: simpl i mbogit. Varianta
mbogit conine elemente, interactive (secvene audio/video, exerciii interactive, link-uri
interne i externe etc.). La adresa [4] pot fi consultate online variantele demo ale manualelor
Hachette. n Rusia manuale digitale elaboreaz firma Drofa [5]. Republica Moldova se afl la
etapa elaborrii concepiei manualului digital [6]. La adresa [7] pot fi descrcate n format *.pdf o
parte din manualele recomandate de Ministerul Educaiei al Republicii Moldova.
n lucrare prezentm un model de manual digital interactiv programat integral n mediul de
programare Delphi 10 Seattle.
Pentru versiunea demo a manualului digital interactiv Fizica clasa a XI-a am selectat
manualul tiprit [1], versiunea cruia n format *.pdf am descrcat-o la adresa [3].
Cu ajutorul instrumentelor disponibile n Delphi 10 Seattle a fost creat manualul digital care
afieaz pe ecranul calculatorului cte dou pagini (analogic cu manualul tiprit), cu efect de
rsfoire, cutare dup cuprins sau pagin, zoom selectat (foarte comod pentru captarea ateniei
elevilor). Interactivitile (experimente virtuale, lucrri virtuale de laborator, secvene video cu
fenomene i experimente reale, exerciii i probleme interactive cu enun clonat, etc). n figura 1
prezentm o secven din manual, paginile 6-7 cu interactiviti (experiment i lucrare virtual de
laborator) la temele Pendulul elastic i Pendulul gravitaional.
La momentul dat n manualul digital este inclus practic tot setul de experimente obligatorii
stipulate n programa colar ediia 2006 la disciplina Fizica clasa a XI[8].
Studiul unor oscilatori mecanici simpli (pendulul gravitaional, pendulul elastic)
Studiul amortizrii oscilaiilor mecanice
Studiul a doi oscilatori mecanici cuplai
Studiul interferenei undelor mecanice n corzi elastice
Studiul funcionrii unor instrumente muzicale cu coarde i de suflat
Studiul comportamentului rezistorului, bobinei i condensatorului n c.c. i n c.a.
Studiul circuitului RLC n curent alternativ
Studiul circuitului oscilant
Studiul interferenei luminii (nelocalizat i localizat)
Evidenierea difraciei luminii (reeaua de difracie)
Studiul unor sisteme simple cu comportament haotic
Prezentm n continuare cteva din aceste activiti realizate n manualul digital. n figura 2
este reprezentat momentul vizionrii unei secvene video (3min 27sec) a unui experiment real la
tema Studiul experimental al fenomenului de rezonan descris n manualul tiprit.
124 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
In figura 3 este reprezentat secvena unde se realizeaz acelai experiment n varianta virtual.
Aici elevul preia controlul asupra factorilor care influeneaz fenomenul de rezonan menionai
n manualul tiprit (frecvena i amplitudinea excitatorului, rigiditatea arcului, rezistena mediului,
masa corpului suspendat de arc). Prin deplasarea cu ajutorul mouse-lui a bilei din poziia de
echilibru se declaneaz procesul oscilatoriu forat. n fereastra alturat se construiete, n timp
real graficul oscilaiilor forate. Cu ajutorul instrumentelor virtuale (rigla i cronometrul digital)
incorporate n aplicaie sau din graficul oscilaiilor, elevul poate realiza msurtori cantitative
pentru construirea curbei de rezonan, menionat n manual la pagina respectiv (Figura 4).
n fereastra acestei aplicaii utilizatorul preia controlul asupra tuturor parametrilor care sunt
prezeni n expresiile pentru razele inelelor luminoase i ntunecate deduse n manual la pagina
respectiv. Suplimentar, elevul poate verifica influena asupra tabloului de interferen a distanei
lentil- suport i a indicelui de refracie a mediului din acest spaiu.
Lucrarea de laborator la aceast tem propune elevului n mod aleatoriu s determine lungimea
de und a radiaiei optice sau unul din parametrii dispozitivului Newton (raza de curbur a lentilei,
indicele de refracie al mediului dintre lentil i suport). Msurtorile necesare se efectueaz cu
ajutorul micrometrului virtual disponibil n aplicaie.
Capitolul Interferena luminii mai conine experimentele virtuale Dispozitivul Young i
Deplasarea figurii de interferen la introducerea unei lame cu fee plan-paralele n calea razelor
care interfer.
Fenomenul de difracie descris in manualul tiprit este completat n varianta digital interactiv
cu urmtoarele experimente virtuale:
-difracia luminii de la un orificiu circular (variantele Fresnel i Fraunhofer);
-reeaua de difracie (experiment i lucrare de laborator virtual);
Capitolul Oscilaii i unde electromagnetice conine urmtoarele elemente interactive:
-simularea principiului de funcionare a osciloscopului;
-comportarea rezistorului, condensatorului i bobinei n curent continuu;
-comportarea rezistorului, condensatorului i bobinei n curent alternativ;
-producerea oscilaiilor electromagnetice libere;
Capitolul Elemente de teoria haosului conine urmtoarele elemente interactive:
-simularea oscilaiilor pendulului dublu cu reprezentri n spaiul fazelor;
-curba lui Koch;
-sita lui Sierpinski;
Concluzii/Mulumiri
Manualul digital interactiv prezentat n aceast lucrare este o versiune demo incomplet,
realizat fr acordul editurii NICULESCU ABC i al autorilor manualului tiprit. Pentru
finalizarea lucrrilor i implementarea acestui manual n procesul de instruire autorii sper la o
colaborare n acest domeniu. Mulumim anticipat pentru liberul consimmnt.
Bibliografie
[1] C. Gherbanovschi, N. Gherbanovschi, Fizic: manual pentru clasa a XI-a: F1, Editura NICULESCU
ABC, Bucureti, 2006
[2]. N.Balmu, I.Andronic, Laborator virtual de optic ondulatorie
http://fmi.unibuc.ro/cniv/2006/disc/cniv/documente/pdf/sectiuneaB/7_15_balmus.pdf
[3]. https://www.manuale.edu.ro/ accesat 2017
[4]. http://www.enseignants.hachette-education.com/maternelle/pages/manuel-num/manuels-numeriques-
presentation. php accesat 2017
[5]. https://drofa-ventana.ru/ accesat 2017
[6]. http://www.edu.gov.md/ro/content/conceptia-manualului-digital accesat 2017
[7]. http://ctice.md/ctice2013/?page_id=1690 accesat 2017
[8]. http://oldsite.edu.ro/index.php/articles/curriculum/c556+582/?startnum=41 accesat 2017
[9]. http://prointelect.com accesat 2017
Visul zborului - Istoria aviaiei romne
Abstract
Proiectul ,,Visul zborului Istoria aviaiei romne este o pagin Web, cu valoare de resurs
educaional, care poate s susin procesul de e-Learning, metod de predare interactiv
modern, specific Erei Informaiei i a Cunoaterii. Pentru accentuarea aspectului educaional,
s-a realizat o conexiune cu platforma Wand.education, ultimul produs SIVECO Romnia n
materie de resurs educaional i s-a exemplificat modul n care se pot transfera informaiile de
pe pagin n scenariul unei lecii interactive. De asemenea, s-a creat un puzzle, joc educaional
care dezvolt variate abiliti i se bazeaz pe inteligenele multiple. Acest produs se nscrie n
proiectul transdisciplinar ,,Omul de la Pamant la Cer, dezvoltat de Echipa Multitouchcnme i a
obinut Premiul III la Concursul naional ,,Istorie i societate n dimensiune virtual, 2017 i
Diploma de Onoare 2 la competiia ,,International Luma StarT Award, 2017, din Finlanda,
situndu-se ntre cele 10 proiecte nominalizate, din cele peste 800 implicate n competiie.
1. Introducere
,,Omul a deprins zborul. L-a nvat ca pe o pova, l-a abordat cu sfial i l-a ncercat cu
timiditate, ca atunci cnd te afli cu adevrat n faa unei taine deinute doar de zei [1], spunea
unul dintre piloii Mig 21 Lancer, acum legend n Escadrila din Ceruri, Dumitru Berbunschi,
supranumit Foozie. Nu ntmpltor am ales ca tem de cercetare a proiectului nostru Istoria
aviaiei romne, realiznd aceast lucrare n format HTML, ca pagin Web, ca o contribuie
personal n cadrul Cercului de Transdisciplinaritate experimental, Atelier Transdisciplinar, al
Cercului Judeean de Excelen, nucleu al Echipei Multitouchcnme, din care fac parte, eu nsumi
fiind pasionat de zbor. Participarea la Concursul interdisciplinar ,,Istorie i societate n dimensiune
virtual se datoreaz interesului meu pentru informatic i pasiunii pentru istorie, n mod special
pentru temele de istorie militar. Din aceast perspectiv, am gndit aceast pagina ca pe o resurs
educaional interactiv, care s poat fi folosit deopotriv de elevi i de profesori, s susin
procesul de e-Learning, metod de predare interactiv modern, specific Erei Informaiei i a
Cunoaterii. Pagina se articuleaz pe 17 capitole, prezentnd o structur impus de specificul
bibliografiei parcurse, fiecare capitol dezvoltndu-se apoi pe vertical, cu subcapitole, n aa fel
nct s cuprind mai multe subteme ale lucrrii. Ca resurs educaional, pagina web poate fi
utilizat la specialitatea Istorie, la opionale derivate, ca de exemplu: ,,Istoria prin surse vizuale,
,,Personaliti ale istoriei romneti, ,,Istoria tinei i tehnicii, ,,Istoria culturii i a civlizaiei
contemporane sau la opionalele din domeniul Informaticii: ,,Editare pagin HTML,
,,Dezvoltarea competenelor digitale i, nu n ultimul rnd, la opionalul inter i transdisciplinar
,,nvare pentru societatea Cunoaterii.
Sub aspect tehnic, am folosit urmtoarele: cod HTM, javascript, photoshop, movie maker.
Pentru susinerea aspectului educaional, am realizat o conexiune la platforma Wand.education,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 129
ultimul produs SIVECO Romnia n materie de resurs educaional i am ilustrat modul n care se
pot transfera informaiile de pe pagin n scenariul unei lecii interactive. De asemenea, am creat
un Puzzle, n javascript, joc educaional care dezvolt variate abiliti i se bazeaz pe inteligenele
multiple.
Caracterul tiinific al paginii se susine, n primul rnd, prin bibliografia la care ne-am
raportat, reprezentnd lucrri de referin din domeniul Istoriei aviaiei i a aeronauticii romneti,
prezentat n seciunea ,,Surse de documentare, subcapitolul ,,Bibliografie. Am folosit, de
asemenea, importante enciclopedii, precum Enciclopedia Britanic, Enciclopedia Encarcta,
Enciclopedia Wikipedia ct i Istoria Lumii.
A doua tehnic de cercetare utilizat a fost info-documentarea, o modalitate mult mai
important pentru mine, n special pentru uurina cu care m informez, folosind documente
istorice selectate, surse vizuale de pe internet, utiliznd principalele motoare de cutare, respectiv
enciclopediile virtuale cu tematica aviaiei, precum Enciclopedia Wikipedia, Encyclopedy of
History World, Encyclopedy of World Aviation.
Pentru aspectele care vizeaz aviaia modern contemporan, am beneficiat de informaii
profesionale i profesioniste de la experi n domeniu, printre care, cel mai recent, este Pilot/Flight
Instructor Alin Drobo de la Aeroclubul Romniei. ntr-un interviu pe care ni l-a acordat, acesta
ne-a oferit informaii n legtur cu tehnici i aparate de zbor, categorii de aeronave ct i despre
istoria militar a aviaiei romneti. De asemenea, de un real folos este i cursul de iniiere n
pilotaj i parautism pentru amatori, organizat de Aeroclubul Romniei, care se desfoar n
coala noastr. De-a lungul derulrii proiectului transdisciplinar, Echipa Multitouchcnme a fost
mentorat de experi de elit din industria aeronautic, precum: Dumitru Prunariu, Octavian Thor
Pletter ( Decanul Facultii de Inginerie Aerospaial, Bucureti), Radu Cioponea ( Expert Saftey
Eurocontrol, Belgia), Marian Stan ( ex-eminescian, Inginer Continental, Germania i pilot amator)
.a. Am valorizat expertiza acestora, concretizat n interviuri, ntlniri directe, consiliere pe
paginile de socializare sau pe paginile private ale Echipei, fixate n arhiva proiectului sau n revista
Luceafrul i noi (ISSN) a colegiului nostru.
Astfel, nvarea non-formal, susinut prin ntlniri directe sau prin site-uri de socializare, s-a
mpletit cu cercetarea individual, dirijat de coordonatoarele de proiect, doamna profesor de
Istorie, Nicoleta Chereche, coordonatorul Cercului de Istorie, din cadrul Centrului Judeean de
Excelen i prof. dr. Georgeta Cozma, coordonatorul Echipei Multitouchcnme i Atelier
Transdisciplinar.
Noutatea paginii noastre nu const n informaiile concentrate i nici nu ne-am propus s fim
exhaustivi, ntruct bibliografia din acest domeniu este extrem de vast ci n modul n care le-am
organizat, subordonate scopului nostru, acela de a realiza o resurs educaional interactiv.
2. Structura paginii
Conexiuni:
Acas reprezint butonul care v conduce la pagina principal.
Blog Flight este axat pe ariile Limb i comunicare Om i societate, reprezint
conexiunea la blog. Este un produs al Echipei, pe care am considerat util s l includem
pe pagin, susinnd intenia educaional a proiectului nostru, elevii abordnd, astfel,
interdisciplinar, tema. Blogul conine informaii subordonate temei proiectului, preluate
din: Mitologie; Literatur; Religie; Filosofie; Astrologie. De asemenea, este descrcat
130 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
revista Luceafrul i noi, n format electronic. Seciunile Media i Galerie sunt spaii
dedicate promovrii proiectului.
Surs: http://echipamultitouchcnme.blogspot.ro/p/revista-luceafarul.html
Istoric deschide capitolul central al paginii, fcnd conexiunea cu o band care ruleaz
n jos, reprezentnd Sgeata Timpului, pe care am fixat cteva dintre cele mai importante
momentele de referin din Istoria aviaiei romne. Am folosit cod CSS i HTML, ajutat
de javascript. Tot aici am grupat informaii pe mai multe seciuni: Icarii din Carpai
pionierii aviaiei:Traian Vuia, Aurel Vlaicu, Henri Coand; Femeia n aviaie unde
evocm cteva dintre personalitile feminine care au macat aviaia romneasc, cea mai
important fiind Smaranda Brescu. n al doilea rnd, avem un subcapitol important,
coninnd date tehnice despre avion i industria aeronautic: Avionul Fia tehnic;
Tipuri de avioane; Aeroportul; Caracteristicile transportului aerian. Toate acestea
ne sunt utile pentru a crea lecii interactive pe platforma Wand.education.
Puzzle este butonul care face conexiunea spre un joc pe care l-am creat i care poate s
fie folosit fie n debutul, fie la finalul leciei i care propune elevilor s reconstituie
diverse tipuri de avioane. Deocamdat am postat un singur puzzle, cu nivel mediu de
dificultate, urmnd s dezvoltm galeria. Puzzle-ul este un joc interactiv, agreat de elevi,
cu valene educaionale multiple, dezvoltnd percepia vizual-spaial, relaia parte-ntreg,
asimilarea unor informaii, motricitatea fin a minii etc.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 133
Filme reprezint butonul care face deschiderea spre o pagina descriptiv. La aceast
seciunea ne propunem s inserm filme artistice, dar i documentare despre aviaie i
istoria ei. n acest moment, am selectat un film de referin pentru iubitorii de zbor, ,,TOP
GUN i ,,Aurel Vlaicu, filmul care evoc viaa vizionarului zburtor romn.
Surse: http://filmehd.net/top-gun-1986-filme-online.html
https://www.youtube.com/watch?v=jXFKYEcGr3U
Strnind vzduhul reprezint fereastra spre un site istoric, care conine informaii
video i memorialistic.
Surs: http://rador.srr.ro/events/20_iulie_2014/index.html
Escadrila din Cer este dedicat zburtorilor de excepie, care au fcut istorie n aviaia
romn i care au decolat, darnu au mai aterizat. Am deschis galeria cu unul dintre
mentorii a generaii de aviatori, comandorul Doru Davidovici, aviator, pilot de
supersonic, MIG-21, avnd un destin asemntor pilotului i scriitorului francez Antoine
de Saint-Exupry.
Galerie reprezint butonul care face conexiunea cu pagina destinat fotografiilor
realizate de experi n fotografie aviatic, prieteni ai Echipei, care ne-au oferit pentru
album poze realizate de ei i ne-au acordat permisiunea de a le folosi n proiect. Am
ilustrat: Aviaia militar; Aviaia acrobatic; Aviaia utilitar.
Jurnal de activitate conine jurnalul video al proiectului, realizat de colegul meu, Mihai
Olariu, precum i diplomele obinute n competiii i o galerie foto.
Surs: https://www.youtube.com/watch?v=y-i_iKnswT4
Concluzii / Mulumiri
Aadar, pasiunea pentru zbor, mpletit cu pasiunea pentru Istorie i Informatic, i-au gsit
corespondentul n acest proiect de cercetare i de creare de resurs educaional, certificnd
convingerea c istoria poate s fie studiat i altfel, c istoria este vie. Mulumesc coordonatoarelor
de proiect care m-au susinut i m-au ncurajat, nu doar pe parcursul elaborrii proiectului, ct i n
competiiile n care m-am implicat. Implicit, mi exprim gratitudinea de a face parte dintr-o echip
de excelen, Echipa Multitouchcnme, acest fapt obligndu-m s lucrez performant i n viitor.
Nu n ultimul rnd, m onoreaz i m motiveaz participarea la CNIV. Aducem mulumiri
Comitetului tiinific al CNIV, D-lui Profesor Marin Vlada, un neobosit profesionist.
Bibliografie
[1] Berbunschi, Dumitru, Semne de cer senin, Editura Modelism, Bucureti, 2001, p. 12.
[2] Istoria aviaiei romne, http://iaromanesti.tk/infosurse.html
Rechargeable Future
Thomas Szollosi1, David Gabor1, Georgeta Cozma, Pop Ioan, Claudia Pop2
Abstract
Proiectul Rechargeable Future se nscrie n categoria Nature and environment. Omul este o
parte esenial a Naturii, n care toate elementele triesc n armonie atta timp ct nu exist
niciun factor negativ care ar putea distruge echilibrul natural. Cea mai grav problem cu care
se confrunt omenirea este poluarea, cauzat de folosirea excesiv a resurselor naturale.
Proiectul nostru propune un concept de main electric ce isi rencarc bateriile folosind toate
sursele naturale de energie. Design-ul mainii este realizat n programul Adobe Photoshop CS6.
Proiectul a obinut Medalia de Argint la concursul INFOMATRIX 2017 seciunea Computer Art.
1. Introducere
Tehnologia se dezvolt bivalent, pe de o parte nspre progres, spre ordine i, pe de alta, nspre
autodistrugere, spre entropie. Supratehnologizarea a ajuns la un prag fr precedent: decriptarea
genomului uman, complexitatea disciplinar, ingineria genetic, eugenetica, arsenalul nuclear,
revoluia informatic, nanotehnologia, inteligena artificial, robotica, desacralizarea, conflictele
inter- i intrareligioase, fundamentalismul n toate manifesrile sale, panterorismul, nclzirea
global, relativismul axiologic, demersul globalizant, mondializarea crizei economice, criza
moral, antropocenul .a., toate acestea fiind realiti care altereaz n mod evident ecosistemul
global i care reclam stringent o atitudine obiectiv, contient, asumat i o abordare de tip inter,
pluri i transdisciplinar.
O problem urgent a omenirii este asigurarea resurselor energetice, cunoscut fiind
diminuarea surselor clasice de energie (petrol, gaze naturale, crbune), efectul lor asupra mediului
fiind agresiv i nociv. Poluarea excesiv a condus la schimbrile climaterice, cea mai acut
ameninare asupra mediului nconjurtor cu care se confrunt umanitatea, fapt pentru care a
devenit o prioritate pentru toate statele lumii reducerea emisiilor de gaze i identificarea surselor
de energie noi i regenerabile (biomasa, energia solar, energia eolian, hidroenergia, pila
fotovoltaic etc.). La nivel global, comunitatea internaional a decis s trateze problemele
mediului prin msuri colective, a instituit strategii prin care se traseaz modul de abordare a
promovrii politicilor i msurilor de adaptare naionale, astfel nct s se asigure un impact
negativ minim asupra sistemelor economice i sociale i un grad de protecie i de conservare
adecvat al resurselor naturale. Astfel, s-a nscut conceptul de dezvoltare durabil , vzut ca
,,proces de dezvoltare care rspunde nevoilor actuale fr a periclita capacitatea generaiilor
viitoare de a rspunde propriilor lor nevoi. [.....] Pentru ca dezideratul dezvoltrii durabile s poat
fi atins, protecia mediului va constitui parte integrat a procesului de dezvoltare i nu poate fi
abordat indepedent de acesta, se spune n Declaraia asupra Mediului i Dezvoltrii de la Rio de
Janeiro, 1992.
Pornind de la premisa menionat mai sus, unul dintre proiectele Atelierului Transdisciplinar al
Centrului Judeean de Excelen Satu Mare i al Echipei Multitouchcnme, n care am activat patru
ani, a fost identificarea unor soluii viabile pentru sustenabilitatea Viului, pentru contracararea
136 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
negentropiei. Echipa de proiect a propus un concept de main a viitorului, Electra Volta, bazat
pe energie regenerabil, prin care ne nscriem n politicile mondiale de dezvoltare durabil, facem
din Pmnt un mediu prietenos i, mai ales, i redm valoarea iniial de GAIA.
2. Caracteristicile mainii
asiu: Aluminiu, Sedan 5 ui
Culori: Alb, Gri Metalizat, Negru
Costuri: 40,000 $
Funcionalitate Design Siguran
- Ceas digital - Oglinzi exterioare - Asisten la frnarea de urgen
- Sistem recirculare aer negre - ABS+ EBD
- Reglaj electric faruri - Lmpi semnalizare - Servofrn
- Banchet pasager laterale incluse n - Centuri de siguran n 4 puncte,
- Roata rezerv de dimensiuni oglinzI pretensionate
normale - Faruri cu geam clar - Stopuri cea
- Priza 12V - Lumin ambiental -Oprirea alimentarii n caz de
- Computer de bord cu ecran - Tapiserie piele accident
touch-screen - Airbag
- Kit fumtori - ESP + ASR
- Scaun ofer cu reglaj - Asisten la pornirea n pant
longitudinal i pe nalime - Faruri diurne
- Asistent Rutier - Senzori tactili n volan
- Panouri solare - Senzori externi
- Generatoare Eoliene - Pilot Automat
- GPS
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 137
Caracteristici Tehnice:
3. Rencrcarea bateriei
4. Design
Design-ul mainii este rezultatul unui hobby constant al lui Thomas pentru maini i a pasiunii
pentru desen. Dac iniial a realizat grafic digital n Pain.net, ulterior a lucrat pe consolele multi-
touch, apelnd la programul Adobe Photoshop CS6, Illustrator, Adobe Premiere.
Proiectele de Art Computer nu se rezum doar la maini, portofoliul su este complex i variat,
un alt proiect in work fiind Cubul alb al operei lui Constantin Brncui. Consolele multi-touch au
constituit un suport favorabil pentru experimentarea i perfecionarea n grafic computerizat
tridimensional, grafica animate, grafica video, grafica web, grafica multimedia. Tutorialele de pe
Internet au fost surse de informare i de nvare a tehnicilor i efectelor.
Participarea la INFOMATRIX 2017 a constituit pentru noi o nou certificare a unei munci
susinute i profesioniste. ntr-o competiie acerb, cu 359 de proiecte din 45 de ri, Medalia de
Argint obinut la seciunea COMPUTER ART, acordat de un juriu format exclusiv din designeri
auto ne-a onorat i ne-a motivate s continum munca. Proiectulul nostru, Rechargeable Future, a
fost apreciat pentru calitatea design-ului i pentru viziunea transdisciplinar pe care am propus-o,
pentru c Transdisciplinaritatea experimental, asociat tiinei Complexitii, constituie o
metodologie capabil s gestioneze complexitatea umanitii secolului 21, este un mod de abordare
a Realitii multistratificate.
5. Mulumiri
Iat cum, pasiunea pentru desen i pentru maini, conjugat cu ansa de a lucra la consolele
multi-touch, n cadrul unei echipe profesioniste, s-a putut concretiza n performana obinut la
INFOMATRIX 2017, ca urmare a unei munci colective asidue, a ncrederii cu care coordonatoarea
Echipei ne-a creditat i ne-a ncurajat. Cu siguran, vom reveni n Echipa Multitouchcnme, ca
seniori, ndrumndu-i pe colegii notri pasionai de Art Computer. Iar la facultate vom duce mai
departe spiritul i valorile Transdisciplinaritii experimentale: deschidere, rigoare i toleran,
postulate de Acad. Basarab Nicolescu.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 141
Bibliografie
[1] D. Gabor, Prezi Electra Volta, https://prezi.com/znxr8ui45gdm/electra-volta/?utm_campaign=share&
utm_medium=copy
[2] Th. Szollosi, Concept car rendering, https://www.youtube.com/watch?v=EcXrb48FhzI&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/channel/UCkT9NNVC_0SfYLLv-5R7IkA
FLIE nva s zbori!
Abstract
Proiectul FLIE nva s zbori! este un joc 3D n browser care dezvolt tema zborului,
cercetat n cadrul activitilor Echipei Multitouchcnme i dezvoltat la Centrul Judeean de
Excelen, Satu Mare, n cadrul Atelierului Transdisciplinar. Jocul rspunde orizontului de
ateptare al elevilor pasionai de zbor, dar, n egal msur, susine dezvoltarea personal, odat
ce acetia neleg metafora zborului luntric. Implicit, este o tem prin excelen pliat pe
metodologia Transdisciplinaritii.
1. Introducere
n clasa a IX-a, la orele de Limba i literatura romn am fost nvai ,,s zburm, s ne
deschidem aripile ctre viitor, pentru c, atunci cnd ne vom asuma zborul i i vom nelege, prin
experimentare, frumuseea, nimeni i nimic din convingerile noastre nu ne vor mai putea mpiedica
s credem n miestria propriului zbor i n frumuseea noastr luntric, indiferent de ct de
stngaci ar fi el. Atunci cnd vom nelege c nu perfeciunea exterioar este msura valorii
noastre, ci bucuria ncrederii n propriul zbor, descoperirea inteligenelor multiple care ne
amprenteaz, pattern-ul interior, abia atunci vom nelege i vom aprecia zborul interior, ca
metafor a dezvoltrii personale. Acelai mentor ne-a provocat i n cadrul Echipei
Multitouchcnme cu o tem seductoare: Univers-Zbor-Aviaie.
Aceasta este metafora de la care am pornit atunci cnd am gndit conceperea jocului 3D n
browser, FLIE nva s zbori! Pe de o parte, este o tem situat n orizontul de ateptare al
adolescenilor. Mai nti, zborul este senzaia de libertate suprem, micarea n toate cele trei
dimensiuni ale spaiului. Apoi, sfidarea gravitaiei i mai ales coborrea napoi pe pmnt n
siguran reprezint, probabil una dintre cele mai complexe probleme rezolvate de om. De 100 de
ani de cnd exist, ingineria aerospaial i-a ctigat reputaia de vrf de lance al tehnologiei.
Tema ofer multiple potenialiti: deschide subiecte pentru meditaiile ulterioare, dezvluie
oportuniti de carier aviaia este o profesie de elit, unde te ntlneti cu vrfuri tehnologice, o
profesie bazat pe tiin. Nu n ultimul rnd, tema ofer modele, pentru c ntotdeauna aviaia a
atras elite profesionale. De ce un joc n browser? Pentru c, tot n clasa a IX-a, n cadrul orei de
Tehnologia Informaiei i Comunicaiilor am descoperit ce nseamn s realizezi un site. Acel
moment a fost unul culminant ce mi-a deschis interesul fa de tehnologiile web-ului.Pe lng
toate acestea, jocurile n browser nu necesit instalare, oferind astfel o alternativ comod de
petrecere a timpului liber.
De ce un joc 3D? Tehnologia care face posibil implementarea animaiilor tridimensionale n
browser a aprut recent i am considerat a fi o provocare utilizarea acesteia n cadrul aplicaiei
mele de atestat la finalul clasei a XII-a.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 143
2. Structura lucrrii
FLIE este structurat pe mai multe fiiere cu diferite terminaii (ex .html, .php). Site-ul este
protejat, deschizndu-se doar cu ajutorul unui cont al utilizatorului, care se nregistreaz folosind o
adres de e-mail, o parol i un nume de utilizator. Dup autentificarea reuit, acesta este trimis
la pagina sa, unde va fi atenionat de cel mai mare scor al su de pe parcursul jocului. Jocul n sine
este constituit dintr-un avion pilotat de utilizator, al crui scop este de a zbura ct mai departe,
parcurgnd o distan ct mai mare fr a i se termina energia. Culorile alese sunt pasteluri simple,
care dau un impact vizual plcut. Acestea sunt inspirate din standardele puse de dezvoltatorii
browser-ului Mozilla Firefox i Google Chrome, trend minimalist folosit pretutindeni.
Site-ul web FLIE a fost realizat cu ajutorul programului Notepad++. Acesta este un fiier de
texte care, spre deosebire de Notepad-ul classic, ajut mult la structurarea codului, prin intermediul
indentrii i al colorrii specifice. Limbajele folosite la crearea aplicaiei sunt: HTML5, CSS3,
PHP, Javascript, MySql. Avionul a fost realizat ntr-un program de modelare tridimensional
gratuit numit Blender, dup care a fost importat n javascript cu ajutorul librriei Tree.js. Pe lng
librria Tree.js, am mai folosit i cunoscutul jQuery.js pentru implementarea animaiilor
aviatorului i pentru a crea pietrele i fundalul. Tehnologia folosit este pnza (canvas-ul) oferit
de HTML5 pe care am pictat obiectele ce pot fi vzute n joc. Limbajul PHP a ajutat la partea de
autentificare i nregistrare a site-ului i constituie legtura dintre baza de date a juctorilor i jocul
n sine. Baza de date a fost realizat n limbajul MySql, din panoul de utilizator phpMyAdmin.
FLIE este gzduit de site-ul hostinger.ro i poate fi accesat la adresa http://acomp.esy.es/.
FLIE este un joc browser-based, deci rularea acestuia necesit instalarea unui browser. Pentru
ca partea de autentificare i nregistrare s funcioneze este necesar folosirea jocului deja online la
adresa http://acomp.esy.es/. sau prin instalarea unui server web pe calculatorul personal. A doua
variant este posibil instalnd o aplicaie capabil s accepte cerine i s transmit pagini web ca
rspuns. n cazul acesta, PC-ul se comport ca un site ce are adresa http://localhost/ (sau
http://127.0.0.1/). Este foarte important ca fiierele PHP s fie accesate prin intermediul serverului
web, deoarece acesta recunoate scripturile PHP i invoc automat interpretorul PHP. Fr aceast
intermediere oferit de web-server, scripturile PHP nu ar fi procesate, ci trimise aa cum sunt la
browser.
Jocul funcioneaz folosind tehnologia WebGl. Aceasta reprezint o interfa de programare
pentru browser, folosind elementul pnz (<canvas>) din HTML5, pentru a compune scene 3D.
Interfaa de programare se acceseaz folosind limbajul de programare JavaScript, care execut
ncrcarea resurselor, compunerea scenei, logica spaiului 3D. Datorit conexiunii ntre WebGL i
OpenGL, aplicaiile 3D pe WebGL sunt n acelai timp foarte performante i ofer posibiliti
similare n programarea jocurilor i animaiilor 3D n aplicaii separate. De altfel, driver-ele (n
special cel pentru plac video) trebuie s fie actualizate.
4. Utilizarea jocului
Pietrele roii sunt metorii, iar juctorul trebuie, pe ct posibil, s se fereasc de acetia
deoarece, la atingerea lor, li se scade energia. Acetia apar n locuri aleatorii, la fiecare 100 de
metri. Rndurile de pietricele albastre reprezint energia i colectarea acestora duce la creterea
nivelului de energie al juctorului (ultima bar de caracteristici). Trecerea la un nivel superior se
face la fiecare 1000 de m, n cazul n care juctorul nu a lovit prea muli meteorii. Viteza
avionului crete proporional cu distana parcurs, dar la nceperea fiecrui nivel se realizeaz o
ncetinire la viteza iniial. De altfel, i cantitatea de meteorii crete odat cu avansarea n nivel.
Concluzii/Mulumiri
Tehnlogia de realizare a jocului fiind nou, n curnd va oferi o grafic i mai complex,
permind mbuntairi ale design-ului. Competitivitatea poate fi sporit prin adugarea de insigne
diferite, ce pot fi primite dup realizarea unor misiuni. De exemplu, o insign ar aprea pe profilul
fiecrui utilizator dup ce trece de 5000 de puncte.
146 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Bibliografie
[1] Alice Neme - Caramaliu, Flie, http://acomp.esy.es/
[2] http://php.punctsivirgula.ro/install/, accesat 2017
[3] https://www.w3schools.com/, accesat 2017
[4] https://www.html5rocks.com/en/, accesat 2017
[5] https://www.codecademy.com/learn/php, accesat 2017
[6] http://form.guide/php-form, accesat 2017
[7] https://threejs.org/docs/, accesat 2017
[8] Tree.js: https://www.html5rocks.com/en/, accesat 2017
[9] jQuery: https://jquery.com/, accesat 2017
[10] Notepad++ : https://notepad-plus-plus.org/, accesat 2017
[11] Blender: https://www.blender.org/, accesat 2017
[12] https://fonts.google.com/
Test Your Memory
Abstract
Proiectul Test Your Memory este un joc interactiv, dezvoltat n cadrul activitilor Echipei
Multitouchcne, avnd ca scop, pe de o parte, exersarea memoriei i, pe de alta, testarea
cunotinelor de cultur general. Jocul are valene educaionale, putnd fi aplicat n special la
clasele primare sau de gimnaziu.
1. Introducere
Am creat aplicaia Test Your Memory din dorina de a obine un joc interactiv care s
impresioneze gamerul, att din punct de vedere al designului ct i din punct de vedere al modului
facil de utilizare. Ideea de a concepe acest joc n limbajul C# a venit i din pasiunea mea pentru
acest tem, de dezvoltare a memoriei.
Noiunile de cultur general reprezint un pas important n dezvoltarea personal a copiilor i
tinerilor. Jocul faciliteaz testarea noiunilor de cultur general.
Acest joc are ca scop secundar dezvoltarea culturii generale, mbuntirea memoriei fiind
factorul primordial al ntregului ansamblu de linii de cod.
2. Descrierea jocului
Nivelul de dificultate uoar (Fig. 3a, Fig 3b) Claude Monet, Vincent Van Gogh, Pablo
Picasso, Gustav Klimt, Paul Cezanne.
Fig. 3a) Nivelul de dificultate uoar Fig. 3b) Nivelul de dificultate uoar
n primele cinci secunde imaginile cu portretele pictorilor celebri vor fi vizibile, timp n care
juctorul va ncerca s memoreze locaia acestora ca pe viitor s reueasc, ntr-un timp limitat de
dou minute i jumtate s asocieze fiecrei poze, clona sa n aa fel nct s nu greeasc i s
obin punctajul maxim. Cnd toate pozele vor fi gsite, butonul Next se valideaz care face
posibil continuarea ctre nivelul urmator.
La fiecare nivel este prezent imaginea cu scorul (Fig. 4) i totodat timpul care a trecut de
cnd a nceput nivelul, cand timpul a ajuns la final i portretele nu sunt n toatalitate asociate, jocul
se termina n caz contrar, jocul se continu prin apasarea butonului Next.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 149
Nivelul de dificultate medie conine imagini care reprezint scriitori celebri precum Virginia
Woolf, Jane Austen, Anton Pavlovici Cehov, Mircea Cartarescu, Mihai Eminescu, Mary Anne, iar
nivelul de dificultate grea conine imagini cu compozitori celebri precum Johann Sebastian Bach,
Wolfgang Amadeus Mozart, Ludwig van Beethoven, Richard Wagner, Robert Schumann, Frederic
Chopin, Franz Liszt, Johannes Brahms, Giuseppe Verdi. La fel ca i la nivelele anterioare acestea
trebuie s fie asociate. Modul de operare este analog cu cel de la nivelul precedent. La fiecare nivel
crete numrul de imagini care trebuie s fie descoperite.
La fiecare nivel sunt prezente butoanele de navigare rapid care au diferite opiuni cum ar fi
cea de pauz, continuare dar i butonul acasa.
Concluzii
Abstract
Platforma SELFY este flexibil i multifuncional, uor de gestionat de toti elevii, indiferent de
specializare, contribuind la dezvoltarea abilitilor TIC a elevilor prin crearea unui mediu virtual
educaional, adaptat nevoilor grupului int al proiectului. De asemenea, informatiile postate
putand fi urmarite de toti elevii din toata lumea. Platforma prezint metode practice de realizare
a educaiei tiinifice STEM i care s fie valabile n toate sistemele de nvmnt din colile
partenere. Platforma SELFY beneficiaz de o serie de funcionaliti menite s vin n ajutorul
profesorilor dar i al elevilor n procesul de predare/nvare. Tehnologiile utilizate, designul
precum i interactivitatea fac din ea o platform absolut necesar n viitorul sistem educaional,
n care Internetul joac un rol foarte important.
1. Introducere
De ce o platform educaional?
Am utilizat platfoma Moodle care este un pachet software Open Source destinat gestionrii
cursurilor online, gestionrii nvrii sau coninuturilor pentru nvare. Aa cum se tie, principiul
de baz este constructivismul social, ceea ce presupune ncurajarea nvrii prin colaborare,
bazat pe proiecte i sarcini individuale i de grup, dnd ansa tuturor elevilor, chiar i a celor cu
probleme speciale s studieze informaiile, la coal sau acas i s obin rezultate performante.
Pentru elevi, o platform de nvare ofer o varietate de oportuniti de colaborare prin pagini de
proiect, videoconferine, mesagerie i bloguri. i, deoarece majoritatea platformelor de nvare
sunt disponibile 24/7, de la orice dispozitiv cu internet, utilizatorii pot lucra mpreun ori de cte
ori i oriunde.
Suntem cu toii poteniali profesori i elevi: n Moodle, rolul tradiional a celui care pred i a
celui care nva poate fi modificat, inversat, se pot schimba ntre ele drepturile de editare a unui
curs sau a unei activiti. Elevii pot, de exemplu, s fie moderatori de forumuri i pot s contribuie
la mbuntirea cursului n sine.
Diversitatea abordrii evalurii constituie cel mai puternic argument care aduce platforma
Moodle se pot aminti: modalitile variate de elaborare a testelor, tipul att de diversificat de
ntrebri puse la dispoziie de Moodle i care se pot afia n ordine aleatoare n test, modalitile de
combinare i structurare a testelor, modalitile de aplicare, care permit definirea timpului de lucru
durata testului.
Elevul tie ct timp mai are pn la finalizare, data i ora cnd acest test poate fi susinut,
aspectele legate de repetarea susinerii testului pentru mbuntirea rezultatelor, precum i
diversele rapoarte pentru utilizatorii care au susinut testul i care se obin dup aplicarea unui test,
de la analiza pe ansamblu, pn la analiza pe itemi, cu obinerea unor diferite statistici i multe
altele.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 155
Concluzii
Platforma SELFY beneficiaz de o serie de funcionaliti menite s vin n ajutorul
profesorilor dar i al elevilor n procesul de predare/nvare.
Tehnologiile utilizate, designul, precum i interactivitatea fac din ea o platform absolut
necesar n viitorul sistem educaional, n care Internetul joac un rol foarte important.
Bibliografie
[1] Tony Hicks - Institute of Engineering and Technology (IET), Training Journal, The importance of digital
platforms in the learning environment,
[2] The 12 key benefits of learning platforms, itslearning AS, 2011
[3] Darrell M. West and Joshua Bleiberg, Five Ways Teachers Can Use Technology to Help Students,
Brookings, 2013
[4] E-LEARNING- Concepts, trends, applications, Epignosis LLC, January 2014
nvarea matematicii n cadrul proiectelor e-Twinning
Mihaela G
Abstract
Din dorina de a face din matematic un obiect de studiu mai apropiat i plcut elevilor, din
necesitatea de a le dezvolta competenele profesionale, ncercm prin demersurile noastre
pedagogice s ne nnoim att prin metodele de predare/nvare ct i prin instrumentele folosite
la clas. nvarea matematicii prin utlizarea tehnologiilor informaionale a devenit de civa ani
o preocupare permanent a cadrelor didactice. Abordarea nvrii prin proiecte, n special ntr-
un context internaional, i motiveaz n plus pe elevi, le dezvolt att competenele tiinifice,
lingvistice ct i cele de comunicare. Tocmai de aceea, realizarea unui proiect e-Twinning
reprezint o modalitate modern, atractiv i eficient de predare/nvare a matematicii att n
gimnaziu ct i n liceu. In aceast lucrare mi-am propus s prezint dou exemple semnificative
n acest sens. Am dorit s accentuez urmtoarele aspecte: caracterul creativ colaborativ al
proiectelor eTwinning, modaliti de integrare a activitilor n curriculum i folosirea
instrumentelor web.2.0 n realizarea sarcinilor de lucru.
https://twinspace.etwinning.net/15252 ; https://twinspace.etwinning.net/15080
1. Introducere
Prin proiectul GUESS! ne-am propus realizarea unor activiti inovative, creative,
multiculturale i distractive pentru stimularea elevilor n cadrul procesului de predare-nvare.
Dorind s strnim curiozitatea i interesul elevilor, am ncercat s centrm activitile pe crearea i
rezolvarea de probleme/ghicitori, legate de aplicaii practice, cunotine de mediu, cultur, etc.
Rezolvnd sarcinile din acest proiect, elevii au folosit pe lng cunotinele de matematic i pe
cele de geografie, istorie, economie, art, etc. Chiar i n cadrul concursului de logo-uri elevii au
dat dovad de creativitate; ei au construit diverse corpuri geometrice, ncercnd s redea ct mai
bine ideea proiectului.
In plus, ei au nvat s utilizeze instrumente de prezentare n format electronic, aplicaii
online de partajare.
Exersarea limbii engleze n grupurile de lucru a fost de asemenea binevenit.
Elevii au utilizat cu mult succes i entuziasm programul GeoGebra (inclusiv 3D) n
reprezentarea solidelor, funciilor, n crearea unor felicitri de Anul Nou, n crearea de postere
dedicate Zilei PI, n realizarea de animaii n care au reprezentat dependena volumelor (ariilor
laterale, totale) de nlime.
Colaborarea a fost foarte bun, nc de la nceput; mpreun cu colega din Serbia, Katarina
Ivanovic am pus bazele proiectului, utilizand Skype i Google docs. Apoi s-au alturat i ceilali
parteneri cu care am avut numeroase schimburi de idei n twinspace (Titanpad, Forum) i cu care
am colaborat n continuare. Fiecare activitate a avut un anumit grad de colaborare. Elevii au creat
filme, prezentri, cri electronice astfel nct s-i fac cunoscute investigaiile comune i
rezultatul lor. Faptul c au rezolvat problemele/ghicitorile propuse de colegii din alt ar i-a fcut
mai responsabili n alegerea metodei de lucru, n prezentarea soluiilor gsite. Produsele realizate
le-au prezentat n twinspace i n videoconferina desfurat la finalul proiectului.
n pozele alturate sunt surprinse imagini din proiect (activiti, produse realizate):
158 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
matematic. Filmele sunt publicate i pe Youtube, deci pot fi vazute i folosite de oricine. Acestea
sunt rezultatele palpabile ale proiectului. Mai mult dect att, consider c educarea elevilor n
spiritul investigrii, cercetrii, conectarea lor cu viaa real, dezvoltarea competenelor lor
reprezint un atu al proiectului.
Proiectul poate fi implementat n orice coal care are acces la internet i la un pachet minimal de
programe.
Acest proiect a fost apreciat cu European Quality Label n 2016 n Romnia, Serbia (2 coli)
i Turcia.
n primul rnd, elevii au nvat s utilizeze spaiul eTwinning. Att elevii ct i profesorii au
utilizat: Microsoft Office Word sau Google docs pentru a face proiecte de lecii, Microsoft Office
PowerPoint, Google Slide - pentru prezentri, Microsoft Picture Manager, Windows Movie
Maker, Kizoa pentru a edita poze, a face filme, Paddlet pentru a partaja fotografii, filme,
impresii, Twinspace-Forum pentru a se prezenta, discuta, Geogebra pentru a face modelri ale
figurilor origami deschise. Au ales numele proiectului votnd online folosind Survey Monkey. S-
au partajat fiiere prin SlideShare, Sky Drive sau GoogleDrive.
4. Concluzii
La finalul acestor prezentri - ca exemple de bune practici i ca surse de inspiraie pentru noi
activiti - voi face cunoscute opiniile elevilor implicai ntr-un sondaj ale crui rezultate vor releva
impactul pozitiv al proiectelor eTwinning n cadrul activitilor de nvare. De asemenea am putut
constata care dintre aplicaiile web/software folosite au fost cel mai mult ndrgite de ei.
Astfel, la ntrebarea Ce nseamn un proiect eTwinning pentru voi?, rspunsurile au fost de
tipul urmtor, conform graficului alturat:
162 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
La acest sondaj au participat 160 de elevi cuprini n ase proiecte eTwinning (patru pentru
gimnaziu i dou pentru liceu) n perioada 2012-2016.
Se observ perceperea proiectelor ca o mbinare de nvare prin joc i colaborare, utiliznd IT, dar
i ca descoperirea de lucruri noi, prieteni etc.
La ntrebarea Ce aplicaii web v plac cel mai mult?, fiecare elev a avut posibilitatea de a
enumera trei dintre ele. n tabelul urmtor sunt nregistrate datele de la 117 elevi participani n 4
proiecte de gimnaziu desfurate n perioada 2014-2016.
GoogleDoc/
GoogleMap
Slide Share
Total rsp.
Symmetry
GeoGebra
Piktochart
Thinklink
Aplicaia
Youtube
Paddlet
ISSUU
Emaze
Kizoa
Artist
Slide
Blog
Nr.
20 64 45 8 25 32 18 22 26 24 34 21 12 351
rsp.
Rsp.
6% 18% 13% 2% 7% 9% 5% 6% 7% 7% 10% 6% 3%
%
n graficul de mai jos, se poate observa c software-ului GeoGebra ocup primul loc. Cred c
alegerea lor a fost influenat de faptul c prin acest program vd matematica mult mai simpl; o
neleg mai repede, dar pot i ei deveni creatori de desene, figuri geometrice, animaii interesante.
Ca o concluzie general, pot afirma c elevii sunt atrai de activitile matematice din cadrul
proiectelor eTwinning. Utilitatea i frumuseea matematicii, conexiunea tiinelor pe drumul
cunoaterii sunt astfel mai bine evideniate i aplicate.
Bibliografie
[1] Conole, G (2010). Facilitating new forms of discourse for learning and teaching: harnessing the power of
Web 2.0 practices. Open Learning, 25(2), p. 141151.
[2] https://www.edutopia.org/blog/why-origami-improves-students-skills-ainissa-ramirez, accesat 2016 .
[3] http://letsgeometryorigami.blogspot.ro, accesat 2017.
Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual
Abstract
Lucrarea conine principii de baz legate de e-learning i implementarea cloud computing,
modaliti de lucru n cloud, aplicaii. Sistemele moderne de nvare virtual (e-learning)
presupun o modalitate mult mai uoar att din punct de vedere al realizrii infrastructurii
necesare (staii de lucru, servere, aplicaii, site-uri etc.), ct i din punct de vedere al modalitii
de nvare oferind accesul la o cantitate mult mai mare de informaii ntr-un timp scurt.
Aplicaiile de tip e-learning, stocate n cloud ofer posibilitatea predrii de ctre profesor, att
prin prezena fizic prin intermediul leciilor video, ct i prin nvare prin exemple aplicate
(simulri), www.3schools.com, www.coursera.org etc.
1. Introducere
Din perspectiva educaiei, utilizarea
e-learning prin tehnologiile de Cloud
Computing reprezint una dintre direciile cele
mai importante de dezvoltare a programelor
educaionale i se aplic n toate domeniile
Societii Informaionale, inclusiv n educaie.
Progresul actual al tehnologiei n domeniul IT,
hardware i software, permite n prezent o
abordare larg a sistemului pentru nvmntul
virtual pe platforme web de e-learning.
Internetul n forma sa actual pune la dispozie
o mulitudine de posibiliti comode de nvaare
bazate pe mediul web, fapt pentru care
dezvoltarea de aplicaii pentru e-learning i
cloud computing sunt n prezent ntr-o continu
Institutul Naional de Standarde i Tehnologie
(NIST) definete Cloud Computing ca fiind:
Cloud computing este un model care permite
accesul prin intermediul reelelor de
calculatoare conectate la internet ntr-un spaiu comun de resurse de calcul configurabile cum ar fi:
servere, echipamente de stocare NAS, aplicaii i servicii.
Modelele Cloud Computing urmresc n primul rnd atingerea celor ase principii eseniale:
1. Savings economisirea resurselor iniiale;
2. Efficiency eficien serviciilor oferite;
3. Accessibility accesibilitatea face referire la aplicaiile cross-platform;
4. Flexibility flexibilitatea;
5. Innovation inovaie;
6. Opportunities oportuniti noi pentru dezvoltare diferitelor aplicaii.
164 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Cloud computing este un termen general pentru livrarea serviciilor gzduite pe internet.
Cloud computing le permite utilizatorilor de resurs de calcul, cum ar fi o main virtual (VM), o
unitate de stocare sau o aplicaie care sa utilizeze aceste resurse fra a mai fi nevoie s construiasc
i s menin infrastructurile de calcul n cas (utilizator final).
n graficul de mai jos avem o reprezentare a acoperirii serviciilor Cloud n anul 2017
conform sursei RightScale 2017 State of the Cloud Report.
Zona de Public Cloud ocup n prezent un procent de peste 40% din totalul de de aplicatii
destinte acestui segmet din internet, fiind n continu cretere.
Cloud computing are mai multe avantaje atractive pentru companii i utilizatori finali. Mai
sus am prezentat cele ase principii care stau la baza dezvoltrii Cloud Computing. Cinci dintre
cele mai importante beneficii ale cloud computing-ului sunt:
1. Prestarea de servicii cu autoservire: utilizatorii finali pot calcula resurse pentru aproape
orice tip de volum de munc la cerere. Acest lucru elimin necesitatea tradiional a
administratorilor IT de a furniza i gestiona resursele de calcul.
2. Elasticitatea: Companiile pot crete pe msur ce nevoile de calcul cresc i scad din nou.
Acest lucru elimin necesitatea unor investiii masive n infrastructura local care pot sau
nu s rmn active.
3. Plata pe utilizare: resursele de calcul sunt msurate la nivel gradual, permind
utilizatorilor s plteasc numai resursele i volumul de munc pe care l utilizeaz.
4. Rezistena la ncrcarea de lucru: Furnizorii de servicii de tip cloud folosesc deseori
resurse redundante pentru a asigura stocarea rezilient i pentru a menine volumul de
munc important al utilizatorilor - adesea n mai multe regiuni globale.
5. Migraia flexibil: Organizaiile pot deplasa anumite sarcini de lucru din cloud - sau pe
alte platforme cloud - dup cum doresc sau n mod automat pentru economii mai bune de
costuri sau pentru a utiliza noi servicii n momentul n care apar.
Un exemplu foarte bun ce se regsete n multe domenii de activitate este aplicaia Microsoft
Office 365 Cloud edition. Acest aplicaie pachet, de tip office, permite utilizatorului final accesul
la toate resursele asemeni aplicaiei destinate instalrii pe dispozitiv (desktop-pc, laptop, mobile,
tablet). n plus, acest serviciu vine nsoit de serviciul OneDrive stocare de date n serverele cloud.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 165
Serviciile de Cloud Computing dispun de servere dedicate ce permit accesul securizat prin
intermediul diferitelor aplicaii la datele stocate. Serviciul de Cloud Computing a fost mprit n
trei categorii largi de servicii:
- infrastructura ca serviciu (IaaS)
- platforma ca serviciu (PaaS)
- software-ul ca serviciu (SaaS).
Furnizorii de servicii IaaS furnizeaz o instan i un spaiu de stocare virtual pentru server
care permit utilizatorilor s migreze ncrcrile de lucru ctre o main virtual VM. Utilizatorii au
o capacitate de stocare alocat i pot porni, opri, accesa i configura VM i spaiul de stocare dup
cum doresc.
n modelul PaaS, furnizorii de cloud gzduiesc instrumente de dezvoltare pe infrastructurile
lor. Utilizatorii acceseaz aceste instrumente pe internet utiliznd API, portaluri web sau software
gateway. PaaS este folosit pentru dezvoltarea general a software-ului iar muli furnizori PaaS
gzduiesc software-ul dup ce a fost dezvoltat.
SaaS este un model de distribuie care ofer aplicaii software pe internet, aceste aplicaii sunt
adesea numite servicii web. Utilizatorii pot accesa aplicaii i servicii SaaS din orice locaie
utiliznd un computer sau un dispozitiv mobil care are acces la internet. Un exemplu obinuit al
unei aplicaii SaaS este Microsoft Office 365 pentru productivitate i servicii de e-mail.
n toate formele de nvmnt i-a facut simit prezena i utilitatea calculatorul personal
(PC-ul). Odat cu accesul la internet, dezvoltarea reelelor de calculatoare i a serviciilor de
network, nvamntul virtual trebuie s devin o parte important a metodelor de nvare clasice.
Acesta nu ar aduce doar metode moderne i facile n procesul de predare, ci ar creea i un cadru
mult mai atractiv, dinamic i interactiv de nvaare. Primul efect poate fi acela de orientare ctre
aptitudinile elevului, calitatea i nu volumul materiilor predate.
Profesorul poate interaciona cu elevul prin mai multe metode: direct n sala de clas
urmrind activitatea elevilor n grup sau individual prin intermediul aplicaiilor de e-learning.
Cursurile pot fi urmrite live prin transmisie video ctre alte instituii de nvmnt sau de ctre
elevii aflai la o distan foarte mare de coal.
Experimentele de laborator cu un grad ridicat de pericol pot fi fcute n mod virtual cu
ajutorul aplicaiilor dedicate. n acest fel elevii pot interaciona direct, individual sau n grupuri de
lucru, n timpul predrii cursurilor, efecturii experimentelor sau prezentrii de proiecte
individuale sau de grup.
n aceast direcie se pot da cteva exemple de soluii web, cloud computing i e-learnig de
actualitate:
Site-ul W3Schools este optimizat pentru nvare, testare i instruire. Aici elevul nva pe
exemplele simplificate pentru a mbunti lectura i nelegerea de baz.
www.edx.org - Cursuri gratuite online. Avantaje n cariera ta. mbuntii-v viaa. Acest site
ofer o gam mare de domenii de studiu, att la nivel universitar ct i la nivel de studii medii.
Coursera - Cursuri online, gratuite, de la universitile de top.
SIVECO Romnia eLearning, soluii i proiecte.
Mai pot fi enumerate: Microsoft Office 365 Online, OneDrive, Google (aplicatii: Youtube,
Maps, Eart), edModo etc. Acestea fiind deja utilizate n prezent.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 167
Sintetiznd toate elementele care fac parte din educaia la distan, ele joac un rol mai mult sau
mai puin important n atingerea scopurilor ei.
1. elevii (cu motivaia, pregtirea lor anterioar i capacitile lor);
2. coala (instructorul care trebuie s dezvolte o nelegere a caracteristicilor i a nevoilor
studenilor, s-i adapteze stilul de predare, s tie s foloseasc tehnologia, s fie n acelai
timp i un facilitator al nvrii i un furnizor de informaii dar i pregtirea/antrenarea
instructorului);
3. facilitatorii (care trebuie s acioneze ca o punte ntre profesor i student, s-i neleag i pe
unii i pe alii, s instaleze echipamentul, s colecteze evalurile/testele i s acioneze ca
ochii i urechile instructorului de site);
4. personalul (de sprijin) auxiliar (care nregistreaz studenii, multiplic i distribuie
materialele, alege documentele de nvare, asigur protecia copyright, planific
facilitile, face rapoarte de desfurare pe nivele, organizeaz resursele tehnice, ei de fapt
reprezintnd eroii din umbr ai educaiei la distan);
Pentru dezvoltarea unui sistem colaborativ de nvare bazat pe mediul virtual, acesta trebuie
s permit elevilor:
- s activeze comportamente ataate obiectelor;
- s creeze noi obiecte i s le modifice proprietile;
- s ataeze noi comportamente obiectelor;
- s defineasc un obiect grup care include mai multe obiecte - fiii.
Concluzii
Bibliografie
[1] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2014
[2] D. M. Popovici, Realitate virtual i augmentat, Editura Matrixrom, Bucureti, 2014
[3] eLearning Conference, http://www.elearningconference.org/
[4] CNIV http://c3.icvl.eu/papers2016/cniv/documente/pdf/sectiuneaC, accesat 2016
[5] http://www.academia.edu/7316986/Educatia_la_distanta
[6] http://searchcloudcomputing.techtarget.com/definition/cloud-computing
[7] Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual Teodora Gherman, doctor n tiine
pedagogice, confereniar universitar, Academia de Administrare Public 24 februarie 2016.
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World
Abstract
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World! a antrenat elevii cu vrste
ntre 14-17 ani din 19 ri. Proiectul este interdisciplinar pornind de la matematic (noiuni de
algebr, numrare, geometrie ntlnite n mediul nconjurtor), folosind cunotinele de limba
englez i apelnd la deprinderi i competene de utilizare TIC. La nivelul colii am format o
echip format din profesori de matematic, limba englez, fizic i informatic.
1. Introducere
eTwinning este comunitatea colilor din Europa care n mai 2017 a aniversat 12 ani de la
lansare. Din familia eTwinning fac parte profesori de pe ntreg cuprinsul Europei. eTwinning este
finanat de Comisia European, n cadrul programului Erasmus+.
ntlnirea virtual a profesorilor are loc pe platform digital, accesibil, n 28 de limbi, la
adresa www.etwinning.net.
Platforma conine un spaiu public ce ofer vizitatorilor diverse informaii despre modalitile
de implicare n lumea eTwinning, prezint avantajele programului i ofer inspiraie pentru
proiecte de colaborare.
La spaiu restricionat denumit eTwinning Live au acces profesorii i personalul didactic care
se nscriu pe platform. n acest spaiu, utilizatorii au posibilitatea s gseasc parteneri de proiect,
este asigurat o legtur ntre utilizatori printr-o varietate de activiti de formare profesional.
Prin intermediul unui instrument special denumit TwinSpace.se poate face schimb de resurse,
experien i idei, se poate colabora cu elevii i partenerii n cadrul proiectelor.
Eforturile depuse de profesori n activiti i proiecte sunt recompensate de eTwinning prin
intermediul unui sistem de certificate de calitate pentru proiecte i diplome de participare pentru
cursurile de dezvoltare profesional.
n cei 12 ani de la lansare, peste 493.000 de persoane, din 184.000 de coli, s-au nscris pe
platform. n 2013 a fost lansat programul-eTwinning Plus, platform prin intermediul creia
colile din ri aflate n imediata vecintate a Europei au posibilitatea s stabileasc legturi cu
colile participante la eTwinning. n prezent eTwinning Plus numr peste 1200 de coli
participante i 2000 de profesori colaboreaz n cadrul unor proiecte educative.
La nivel european, eTwinning este coordonat de Biroul Central de Asisten (BCA), gestionat
de European Schoolnet.n fiecare dintre cele 36 rile participante (n 2017) exist cte un Birou
Naional de Asisten (BNA), care promoveaz programul, ofer idei, sfaturi i consiliere
beneficiarilor i organizeaz o gam divers de activiti la nivel naional.
Pe scurt beneficiarii eTwinning, prin nfrirea ntre coli, sunt profesorii i elevii care au acces
la un cadru activ de nvare, la instrumente pedagogice care integreaz noile tehnologii n
procesul didactic i comunitatea n general.
Printre cele peste 62700 proiecte avnd emblema gemenilor eTwinning se numr i proiectul
descris n rndurile care urmeaz.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 169
n proiectul Let's discover our European Math World! la nivelul colii noastre au fost
implicai elevii clasei a X-a A, profil servicii. Dorind s desfurm un proiect interdisciplinar ne-
am alturat colegilor notri din Frana i Portugalia. Proiectul a fost iniiat de prof. Carole
TERPEREAU de la Colegiul Jean Rostand din Draguignan (Frana) i Daniela GUIMARAES de
la Agrupamento de Escolas de Ides (Portugalia).
Activitile proiectului s-au desfurat de-a lungul anului colar 2016-2017.
Proiectul a mbinat armonios matematica, studiul limbilor strine, fizica i informatica, avnd
ca obiective:
1) Stabilirea unei legturi ntre matematic i patrimoniul naional al rilor participante;
2) Descoperirea unor locuri interesante din ri europene;
3) mbuntirea abilitilor/ cunotinelor elevilor n matematic i limba englez;
4) Utilizarea TIC pentru crearea de documente i pentru comunicarea/ cooperarea dintre elevi.
Dup activitile de prezentare elevii au schimbat idei pe forum. Au avut loc excursii pentru a
descoperi unele locuri culturale ale patrimoniului local/naional, paralel cu organizarea unor
ateliere/activiti matematice n care elevii au studiat i au creat probleme. Din ntrebrile propuse
de echipe a fost creat un test internaional de matematic. Au avut loc i cteva activiti la alegere.
Proiectul a fost interdisciplinar deoarece a pornit de la matematic i tiine (noiuni de algebr,
numrare, geometrie ntlnite n mediul nconjurtor, etc.), a folosit cunotinele de limba englez
i a apelat la deprinderi i competene de utilizare TIC.
S-a lucrat n orele de matematic (asocierea formulelor la diferite desene, crearea de probleme
practice de matematic), limba englez (traducerea textelor i mesajelor din limba romn n limba
englez, comunicare, etc), fizic i TIC (accesarea unor site-uri de specialitate, participarea la
concursuri, crearea unor documente utiliznd TIC, corespondene cu partenerii) i n timpul liber
(documentare, realizarea unor afie tematice).
Dac ar fi s ne referim la competenele matematice pe care ni le-am propus s le formm
elevilor au fost: -Utilizarea corect a operaiilor cu numere (calculele fcute pe teren), -Alegerea
unor formule de calcul adecvate n vederea optimizrii calculelor (asocierea formulelor cu
170 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
planele, afiele, fotografiile din proiect), -Trasarea prin puncte a graficelor unor funcii; -
Prelucrarea informaiilor ilustrate prin graficul unei funcii n scopul deducerii unor proprieti
algebrice ale acesteia (am nceput studiul Geogebrei); -Interpretarea, pe baza lecturii grafice, a
proprietilor algebrice ale funciilor (asocierea cu proprietile corpurilor/figurilor ntlnite n
excursii); -Exprimarea caracteristicilor unor probleme n scopul simplificrii modului de
numrare; -Alegerea strategiilor de rezolvare a unor situaii practice n scopul optimizrii
rezultatelor (problemele aplicative propuse de elevi); -Descrierea analitic, sintetic sau vectorial a
relaiilor de paralelism i perpendicularitate; -Utilizarea informaiilor oferite de o configuraie
geometric pentru calculul de distane i arii. (problemele de msurare, calcul distane, arii etc).
Proiectul a vizat i formarea la elevi a competenelor lingvistice, dezvoltarea aptitudinilor de a
nva, competene civice, interpersonale, interculturale i sociale, de exprimare cultural, de
utilizare TIC.
Echipa noastr, din Romnia a desfurat activitile n sala de clas a elevilor (am avut acces
la laptop i videoproiector cnd am solicitat), n laboratorul nr. 2 de informatic, n cabinetul prof.
de matematic (dotat cu calculator i imprimant) i pe teren/extracolar (aparate foto, telefoane
performante, camere video etc.).
Am folosit ca aplicaii i instrumente TIC: Picasa, Google Apps, adrese ale unor site-uri utile n
proiect (vizibile n pagina Our tools din proiect), Pachetul Microsoft Office, prezentri sub forma
Power Point, album on line (Storyjumper, instrumentele spaiului Twinspace (Forum), aparate
foto, video.
n vederea accesului la informaii, pentru organizare (comunicare i colaborare), realizarea
documentelor, diseminarea i promovarea rezultatelor proiectului am utilizat:
-pagina colii http://ciordas.ro/proiecte/proiect17/;
-site-ul proiectului http://etwinningmathworld.blogspot.r/;
-site-ul https://sites.google.com/site/abcproiecte/word-of-the-week/proiectetwinningxa (ABC-
proiecte)
-reeaua Youtube;
-pentru desfurarea activitilor proiectului am folosit/ accesat pentru comunicare/
corespondene: reeaua social Facebook (grupul clasei), E-mail, Whatsapp, Messenger,
Twinspace mail, Pota;
-pentru prezentri: Power Point, Video, Kizoa;
-chestionare, arhivare: Google Drive (Google forms, etc);
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 171
Rezultate vizibile
1a) Rezultatele proiectului i prezentarea lor on-line:
-proiectul pe pagina colii, http://www.ciordas.ro/proiecte/proiect17/;
-articol online pe site-ul ovidan.ro (http://ovidan.ro/?p=articles.16.1026), (se va publica dup
excursia de diseminare, de la Cluj-Napoca, din octombrie);
-articole n diferite publicaii i/sau conferine, ca de exemplu: revista elevilor colii Orizont
(iulie 2017), simpozionul Gust tiina (octombrie 2017), simpozionul Creativitate i Inovaie
n Educaie (mai 2018), tiprirea crii proiectului (august 2017), etc.
1b) Activitatea elevilor n spaiul virtual
-postri n forumul elevilor;
-prezentrile personale, ale colii, zonei, excursiilor au la baz fotografiile, textele explicative
ce le nsoesc;
-afiele, documentele, desenele;
1c) Documentele de proiect:
-planificare: panoul proiectului din clasa elevilor, site-ul ABC proiecte
(https://sites.google.com/site/abcproiecte/word-of-the-week/proiectetwinningxa), reflecie dup
fiecare activitate; feedback-chestionar comun tuturor elevilor;
Bibliografia
[1] Lucrare Dup zece ani - eTwinning la ceas aniversar, https://www.etwinning.net/eun-files/generation/
ro.pdf, accesat 2017
[2] Portalul profesorilor din Romnia, https://iteach.ro/, accesat 2017
[3] Site-ul eTwinning coordonat de NSS Rom\nia, http://etwinning.ro/,
[4] Platforma profesorilor i colilor din Europa, http://www.etwinning.nt
[5] Descrierea proiectului (cu link-uri spre produsele finale), http://ciordas.ro/proiecte/proiect7/
[6] Spaiul proiectului, https://twinspace.etwinning.net/21637/home
[7] Platform care cuprinde materiale, articole, studii, anunuri i informaii actuale n domeniul utilizrii TIC
n educaie, http://www.elearning.ro, accesat 2017
Proiecte interdisciplinare din domeniul STEM
Irina Vasilescu
Abstract
Proiectul European Scientix promoveaz i sprijin colaborarea la nivel european n rndul
cadrelor didactice STEM (tiin, tehnologie, inginerie i matematic), cercettorilor n educaie,
factorilor de decizie politic i al altor profesioniti STEM. Una dintre aciunile prin care
Scientix vine n sprijinul cadrelor didactice este construirea un portal on-line (www.scientix.eu) ,
care s colecteze i s prezinte proiectele europene de nvmnt STEM i rezultatele acestora.
Seciunea de proiecte a portalului prezint proiecte educaionale europene de tiin, matematic
i tehnologie care sunt finanate fie de ctre Comisia European, sau de ctre alte entiti
publice. Se poate efectua o cutare avansat dup subiect, grupul int, data nceperii proiectului
sau rile participante. Toate informaiile legate de proiect sunt disponibile n opt limbi: englez,
francez, german, italian, polonez, romn, olandez i spaniol. Resursele dezvoltate de
fiecare proiect pot fi accesate sau traduse la cerere. Articolul prezint o serie de proiecte
interdisciplinare din domeniul STEM ce pot fi accesate prin intermediul portalului Scientix,
precum i beneficiile pe care acestea le ofer cadrelor didactice.
1. Go-Lab i Next-Lab
i universiti din ntreaga lume. Aceste laboratoare online pot fi folosite de universiti, coli,
profesori, elevi etc. pentru a extinde sfera activitilor de nvare obinuite cu experimente
tiinifice, oferindu-le elevilor ocazia de a intra n contact cu activitatea de cercetare autentic.
Proiectul Go-Lab ofer o gam vast de laboratoare la distan, experimente virtuale i date
(definite mpreun drept "laboratoare online"), precum i posibilitatea ca profesorii s insereze
aceste laboratoare online n spaii de nvare structurate pedagogic. Go-Lab ofer cadrelor
didactice metodologii i infrastructuri uor de integrat, uor de folosit i uor de consolidat. Mediul
Go-Lab:
permite cadrelor didactice s creeze spaii de nvare personalizate;
ofer acces la resurse care susin dezvoltarea de activiti didactice realiste i antrenante;
faciliteaz interrelaionarea i schimbul acestor activiti n cadrul unei comuniti online.
Resursele Go-Lab provin de la organizaii tiinifice, universiti i institute de cercetare de
anvergur, precum i de la companii de profil. Go-Lab ofer deintorilor acestor laboratoare
posibilitatea de a difuza experimentele lor autentice n mediul online i de a construi echivalentul
virtual i didactic al acestora. Pentru a veni n sprijinul cadrelor didactice care utilizeaz
laboratoarele online, Go-Lab a oferit i ateliere de lucru cu rol de familiarizare cu activitile de
experimentare virtual online, cu laboratoarele la distan i cu tehnicile de predare a tiinelor
bazate pe descoperire
Dup patru ani de succes, proiectul Go-Lab i-a atins linia de sosire, n octombrie 2016.
Continuarea sa, Next-Lab, este un proiect european cofinanat de Comisia European n cadrul
programului Orizont 2020 i implementat de acelai consoriu i aceiai parteneri. Proiectul Next-
Lab va duce Go-Lab la un nivel de impact i de inovare superior prin creterea numrului de
profesori i elevi implicai, adresndu-se att cadrelor didactice de la catedr, ct i celor aflate
nc n formare.
n scopul de a realiza un impact durabil, Next-Lab va dezvolta instrumentele i resursele
create de Go-Lab prin extinderea contextului de utilizare i prin includerea unor noi caracteristici
i faciliti care sunt cerute de ctre elevi i profesori. Unele dintre aceste noi caracteristici sunt
posibilitatea de auto-evaluare i evaluare reciproc, crearea de modele tiinifice funcionale,
precum i o soluie pentru a sprijini crearea i gestionarea de ctre elevi a unui ePortofoliu. Next-
Lab susine i extinde comunitatea de cadre didactice existent deja n cadrul Go-Lab, va oferi n
continuare coli i ateliere de formare pentru ambasadori. Cursul online gratuit Go Lab "Utilizarea
laboratoare on-line n clas: un curs introductiv pentru profesori" va fi derulat de mai multe ori pe
an pe platforma OpenCourseWorld.
Pentru a fi informaii, urmrii pagina web, newsletter-ul Next-Lab i toate mediile sociale pe
care le folosete, astfel nct s putei beneficia de ofertele sale!
2. Edu-Arctic
carierele tiinifice i despre diferite discipline de cercetare n timp ce nva cum s aplice metode
tiinifice i i dezvolt abiliti eseniale de rezolvare a problemelor.
De ce s participai:
Pentru a rspunde la ntrebri adresate de elevi, cum ar fi:
De ce durata zilei i nopii depind de latitudine?
Ct de ntunecoas este noaptea polar n diferite locaii n Cercul Arctic?
Ce au renii n comun cu unghiul de rotaie a Pmntului?
Vei putea rspunde la acestea i la mai multe ntrebri n timpul leciilor online,
desfurate de oameni de tiin. De asemenea, proiectul ofer:
ateliere de lucru pentru profesori STEM care vor avea loc n 3 ri europene
Polarpedia - enciclopedie on-line despre regiunea arctic, cu explicarea fenomenelor
polare i a terminologiei tiinifice n mai multe limbi naionale
concursuri arctice - o ans pentru elevi i profesorii lor de a ctiga o excursie la o staie
de cercetare arctic
monitorizarea mediului
Citii mai multe n broura proiectului (http://edu-arctic.eu/library/promotional-materials)
3. Hypatia
Trusa de instrumente Hypatia este o culegere digital accesibil, practic i care poate fi
folosit ca atare, cuprinznd activiti originale adresate adolescenilor.
Culegerea cuprinde ateliere, ntlniri rapide, jocuri de cri, scenarii de dezbatere i jocuri cu
roluri preluate din bunele practici din Europa. Fiecare activitate, denumit modul, are o tem
central privind modalitile nediscriminatorii pe criterii de gen de comunicare a disciplinelor
STEM, ncurajnd adolescenii i explornd spectrul de competene necesare pentru o mare
varietate de studii i cariere n domeniul STEM, deschise pentru tineri. Fiecare activitate cuprinde
recomandri privind genul i facilitarea i poate fi implementat de profesori, organizaii de
nvmnt informal, cercettori i sectorul industrial.
Care este curba perfect a traiectoriei unei mingi, cum trebuie s fie gazonul
ideal i care este balana de CO 2 a Campionatului European al UEFA?
Fotbalul ofer o mare varietate de ntrebri i probleme pentru leciile de
STEM: 20 de profesori din 15 ri europene au dezvoltat dousprezece uniti de
predare, prezentnd experimente interesante n domeniul fotbalului pentru biologie, chimie, tiine
informatice, matematic i fizic. De la msurarea masei aerului din interiorul mingii, pn la
influena buturilor carbogazoase asupra performanei juctorilor sau pn la calcularea anselor
de a marca n timpul unei lovituri de pedeaps, broura conine un spectru larg de provocri
interdisciplinare pentru elevii de gimnaziu i liceu. Diferitele uniti de nvare i ncurajeaz s
descopere i s explice tiinific fenomenele naturale din spatele popularului joc.
Broura este al treilea volum din seria iStage, dup "iStage 1 - Tehnologia informaiei i
comunicaiilor (TIC) n predarea tiinelor" i " iStage 2 - Smartphone-ul n predarea
tiinelor". Broura poate fi comandat gratuit n englez i german ca publicaie tiprit
(info@science-on-stage.de) sau descrcat ca PDF n diferite limbi. Broura este disponibil i
ca iBook . Toate materialele suplimentare pentru brour pot fi gsite la adresa
http://www.science-on-stage.de/page/display/en/3/98/0/istage-3-zusatzmaterialien.
externe care doresc s organizeze un proiect educaional ntr-un mediu cu micro-gravitaie, precum
i de coli i profesori.
ICE Cubes poate fi utilizat n mai multe feluri n educaie. Iat cteva exemple:
O coal/un grup de coli poate proiecta un cub incluznd un experiment general de fizic
ce ilustreaz efectele micro-gravitaiei/gravitaiei. Dup ce cubul ajunge la bordul ISS,
accesarea acestuia poate fi realizat n comun de mai multe clase/coli, pentru a valorifica
la maximum timpul disponibil i pentru a mpri costul realizrii cubului.
Un profesor ar putea realiza un cub mpreun cu o clas de elevi mai mari pentru a putea
experimenta o faz de dezvoltare a unui instrument i tehnologia necesar pentru aceast
dezvoltare mpreun cu elevii. Odat aflat la bordul staiei ISS, cubul proiectat ar putea fi
apoi utilizat n aceeai clas sau n ntreaga coal pentru o analiz privind tiina
micro-gravitii, la diferite niveluri de nvare.
O coal sau o entitate extern ar putea organiza un concurs de proiectare de cuburi.
Concursul ar putea avea loc ntre elevi, ntre clase sau ntre coli, finalizndu-se cu cel
mai interesant concept. Premiul concursului ar putea consta n realizarea proiectului
ctigtor, dar accesul la cubul lansat ar putea fi, totui, acordat tuturor participanilor.
Avei o idee? V ntrebai dac este fezabil? Nu ezitai s luai legtura cu ICE Cubes i
s trimitei conceptele dvs. cele mai ndrznee de proiecte educaionale sau de realizare
de cuburi.
PLATON e-Agora - un spaiu n care profesorii vor gsi toate instrumentele i resursele
necesare pentru a participa la ceea ce propune proiectul.
coli PLATON: un grup de coli pilot care se vor angaja n transformarea leciilor
tradiionale n ore de clas moderne, cu caracter practic i teoretic.
Concluzia
Bibliografie
[1] http://www.scientix.eu/web/guest, accesat 2017
Aspecte privind invarea Istoriei prin intermediul proiectelor
educaionale colaborative
Abstract
Historia magistrae vitae est afirma celebrul orator i filosof antic Marcus Tullius Cicero.
Aceste cuvinte ne sugereaz c studiul trecutului reprezint un model de inspiraie nviitor.
Pornind de la aceste cuvinte considerm c nu putem construi viitorul fr trecut. Rolul
profesorului nsecolul XXI este acela de a motiva elevul s nvee, antrenndu-l n discuii i
proiecte constructive. Lecia tradiional a fost nlocuit de lecii interactive, n care se utilizeaz
noile tehnologii. Proiectul European Immigration a fost realizat n anul colar 2015-2016 de
elevi din ciclul liceal din trei ri europene i a fost integratn curriculum-ulcolar la clasa a XIa,
pe platforma eTwinning. Proiectul a fost dezvoltat n colaborare de ctre elevi, permind
elevilor s cltoreasc virtual i s stabileasc puni de legtur ntre discipline, s deschid
noi frontiere. Produsul final al proiectului a fost revista on-line, premiat la nivel naional
ncadrul concursului naional Made for Europe. Lucrarea i propunes promoveze diferitea
ctiviti de nvare i resurse din cadrul proiectului.
1. Introducere
1
Ioan Cerghit, Sisteme de instruire alternative i complementare. Structuri, stiluri, strategii, Editura Aramis,
Bucureti, 2003, p. 106.
2
Ion Negre-Dobridor, Ion-Ovidiu Pnioar, tiina nvarii: de la teorie la practic, Editura Polirom, Iai,
2005, p. 168,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 181
sensul n care persoanele dezvolt o interdependen pozitiv unele fa de altele, tinerii percep c
i vor putea ndeplini obiectivele doar dac i colegiilor le vor ndeplini pe ale lor 3.
Metoda proiectelor este dince n ce mai utilizat, att n cadrul educaiei formale, ct i n
contexte nonformale de nvare4. Participanii se afl n centrul procesului de nvare, se
implic ntr-un studiu pe termen lung al unor teme din curriculum, fac conexiuni ntre ceea ce
nva i lumea real, colaboreaz, particip la luarea deciziilor i folosesc o varietate de metode
de evaluare pe tot parcursul proiectului5.
Proiectelee Twinning sunt n primul rnd o ocazie de nvare pentru elevii implicai. Aceste
proiecte se realizeaz ntre dou sau mai multe colip artenere6. nc din etapa de elaborare i
proiectare elevii i profesorii se ntlnesc online folosind chat-ul sau videocoferine, unde se
discut obiectivele, activitile, instrumentele online, care vor fi utilizate, rezultatele ateptate,
care se preconizeaz.
Proiectule Twinning European Immigration a fost realizat n anul colar 2015-2016 de elevi
din ciclul liceal de ctre trei ri europene, i a fost integrat n curriculum-ul colar la clasa a XI-a,
pe platformaeTwinning. La proiect au participat 16 elevi din Colegiu, iar colil epartenere au fost
din Frana i Cipru. Proiectul a fost integrat curriculumului la disciplina Istorie, unde n clasa a
XI-a se studiaz istoria Europei secolului XX, fiind abordat i problema migraiei contemporane.
Pornind de la competenele necesare unui cetean activ al secolului XXI, ne-am propus
dezvoltarea capacitii de a dezbate tema migraiei, dezvoltarea competenelor lingvistice, de a
lucra n echip i de a mbunti abilitile de TIC. Proiectul a fost dezvoltat n colaborare de ctre
elevi, permind acestora s cltoreasc virtual i s stabileasc puni de legtur ntre discipline,
s deschid noi frontiere de cunoatere.
ncadrul proiectului au fost utilizate instrumente diverse: Twinspace-ul proiectului, chat-ul,
e-mailul, Google Forms, desene, video, Picktochart, Padlet, Thinglink, Tricider. Activiti din
proiect s-au derulat n cadrul orelor de Istorie, Limba englez, Geografie, TIC.
Prima activitate din proiect, n luna octombrie, a urmrit prezentarea elevilor participani.
Fiecare elev a ales s prezinte un obiect care l definete i s explice de ce l-a ales. Pe
Padlet fiecare a ataat o imagine a obiectului preferat i a adugat un numr postrii. Pe al
doilea Padlet, fiecare elev va scrie numele i o scurt prezentare a sa. Pe Forumul din
Twinspace fiecare elev va nota numele i corespondentul su-obiectul ales.
A doua activitate s-a desfurat n lunanoiembrie, care a urmrit prezentarea colilor
implicate i a originii elevilor care nva acolo. Elevii au prezentat coala lor, diferite
clase, lecii, sli specializate, laboratoare, au fotografiat diferite spaii pe care le-au
prezentat folosind instrumentul Thinglink. n echipe mixte internaionale, elevii au
alctuit un chestionar cu privire la originea lor i a familiilor lor. Chestionarul a fost creat
folosind ca instrument Zeemaps, iar rezultatele au fost prelucrate i comparate apoi,
folosind Picktochart.
3
Ibidem, p.169.
4
Olimpius Istrate(coord.), Cristian Alexandrescu, Alexandra Bunica, Oana Gheorghe, Irina Vasilescu,
Simona Velea nvarea prin proiecte eTwinning. Compendiu de pratici didactice inovative realizate prin
activiti de parteneriat cu coli europene, Editura Universitar,Bucureti, 2013, p. 9.
5
Ibidem, p. 10.
6
Luciana-Simona Velea, Olimpius Istrate, Petre Botnariuc, Oana Liliana Gheorghe, Valorificarea noilor
tehnologii pentru parteneriate colare eTwinning. Ghid pentru profesori, Institutul de tiine ale Educaiei,
Editura PIM, Iai, 2010, p. 16.
182 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Apreciat de elevi a fost crearea i votarea logoului preferat. Elevii au creat logo uri i apoi
au explicat semnificaia fiecruia. Toi elevii au votat logo-ul favorit oferind argumente n
legtur cu alegerea fcut, folosind ca instrument Tricider.
n luna decembrie, elevii au cutat rspunsuri la ntrebarea Dece oamenii migreaz?, iar pentru
aceasta au creat un brainstorming.Fiecare i-a prezentat idea, apoi dac sunt de acord cu ideea
partenerului pot vota, folosind ca instrument Sticky Moose. n final,au decis rezultatul final al
studiului lor. O alt sarcin de lucru a fost s noteze cuvinte care au legtur cu titlul Imigraia
european, instrumentul folosit a fost Answergarden.
Alt instrument online folosit n timpul proiectului a fost Tiki Toki. Cu ajutorul acestuia,
mpreun, elevii au realizat un Timeline n care au notat valuri de migraie de a lungul istoriei n
Cipru, Frana i Romnia, dar au fcut referire i la migraia actual.Au constatat c fenomenul
migraiei nu este nou i micri de populaie au avut loc de-a lungul timpului.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 183
mprii n cinci echipe transnaionale, tinerii au ales din ce grup doresc s fac parte, apoi au
scris cinci ntmplri diferite n colaborare despre migrani, poveti de via inspirate din fapte
reale( folosind diferite surse sau au incercat s i imagineze c sunt migrani i relateaz
experiena prin care au trecut.Au folosit ca instrument Twinspace-ul, unde au creat povetile n
colaborare.Apoi au alctuit poezii n care au folosit cuvintele de la activitatea 4 (brainstorming),
pe care le-au ncrcat pe Padlet.
Alt activitate a fost n luna aprilie, cnd elevii au mprtit idei cu privire la metode de a
ajuta pe cei care i prsesc ara de origine datorit problemelor economice i rzboiului, a fost
utilizat Tricider. Tinerii au ncercat s gseasc soluii la problemele cu care se confrunt migranii.
n luna iunie, elevii au rspuns la un chestionar creat n Google Forms, n care au evaluat
activitile din proiect i au apreciat munca depus de toi membrii.
mpreun cu partenerii din Frana i Cipru, elevii romni s-au ntlnit online n cadrul unor
sesiuni de chat i au completat diferite sarcini de lucru mpreun.
Produsul final al proiectului a fost revista on-line, creat folosind instrumentul Madmagz, la
care i-au adus contribuia toi elevii participani n proiect.Revista s-a bucurat de apreciere n
cadrul Colegiului, dar i n comunitatea local. Proiectul i produsul final a fost prezentat n luna
martie 2017 n cadrul etapei judeene a concursului Made for Europe, a ocupat locul I. La etapa
naional a concursului, seciunea proiecte eTwinning, produsul final a obinut locul III. n Frana,
proiectul a primit premiul I la concursul naional eTwinning.Proiectul eTwinning a primit
certificatul de calitate naional i european n Frana, Cipru i Romnia.Proiectul a fost prezentat n
revista colii Ecouri n luna mai, iar cu ocazia Zilei Colegiului, PPT-ul a fost apreciat de ctre
elevi, profesori, prini i membrii ai comunitii locale.
Concluzii
Bibliografie
1. I. Cerghit, Sisteme de instruire alternative i complementare. Structuri, stiluri, strategii, Editura Aramis,
Bucureti, 2003
2. O. Istrate; C. Alexandrescu; A. Bunica; O. Gheorghe; I. Vasilescu; S. Velea, nvarea prin proiecte
eTwinning. Compendiu de pratici didactice inovative realizate prin activiti de parteneriat cu coli
europene, Editura Universitar,Bucureti, 2013
3. I. Negre-Dobridor; I. Pnioar, tiina nvarii: de la teorie la practic, Editura Polirom, Iai, 2005
4. L.S.Velea;O. Istrate; P. Botnariuc;O. Gheorghe, Valorificarea noilor tehnologii pentru parteneriate
colare eTwinning. Ghid pentru profesori, Editura PIM, Iai, 2010
5. https://twinspace.etwinning.net/12904/pages/page/135478, accesat 2017
6.https://madmagz.com/fr/magazine/735450, accesat 2017
Edu Artic-suport pentru profesori
Abstract
Lucrarea ii propune s prezinte proiectul Edu Artic/Eris desfurat anul trecut n liceele i colile
din ar. Au participat profesori de chimie, tehnologii, geografie i fizic, fiind o oportunitate pentru
coala de astzi. Utilizarea resurselor moderne de nvare, bazate pe metode de investigare,
nvarea on line, dezvolt la elevii competene necesare secolului 21. Lucrarea i propune s
prezinte activiti de nvare, metode i resurse care au fost utilizate n cadrul proiectului, precum i
o analiz comparativ a modului cum au primit elevii acest tip de nvare.O abordare creativ a
coninutului tiinific este organizat ntr-un mod care s faciliteze conexiuni, s implice gsirea de
noi modaliti de ndeplinire a sarcinilor de lucru. Practicile de predare creative sunt eficiente i
inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att in dobndirea de abiliti, cunotine sau nelegere,
ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.
1. Introducere
schimbri sunt posibile numai n cazul n care cadrele didactice reuesc s nlture o serie de
bariere care le stau n cale.
Educaia n secolul XXI este un proces amplu care presupune schimbri la nivel de principii
i valori, de atitudine, de mentalitate, de practici att la nivelul managementului colii, ct i la
nivelul clasei.
Schimbarea de atitudini i practici presupune un proces de lung durat pentru c aceast
schimbare presupune nu numai informare despre practicile noi care ar trebui implementate la
clas, ci i dezvoltarea de competene de a transpune aceste practici n activitatea curent.
Schimbarea pleac din oameni i oamenii trebuie s neleag ce au de fcut pentru a realiza
schimbarea. Procesul de transformare a colilor n coli ale secolului XXI este comparabil cu
procesul creaiei, coala fiind rezultatul muncii creative depuse de cadrele didactice.
Cum i pot atrage pe elevii spre tiin? Cum reacioneaz elevii la procesul e-learning? Poate
profesorul s in o lecie n faa unui PC i s o transmit elevilor? Este eficient acest proces de
instruire? Este una din marile provocri la care profesorii trebuie s rspund i s se adapteze.
Trim n epoca nativilor digitali. Ce nseamn nativi digitali? Termenul nativ digital a fost
inventat n anul 2001 de ctre autorul american Marc Prensky. n articolul su, Digital Natives,
Digital Immigrants, Prensky a definit nativii digitali ca fiind tineri ce au crescut nconjurai i
folosind computerele, telefoanele mobile i alte instrumente ale erei digitale. Autorul a susinut c
un mediu digital schimb dramatic felul n care oamenii gndesc i proceseaz informaia este
posibil chiar s le modifice structura cerebral. Prensky a comparat nativii digitali cu imigranii
digitali definii ca cei care s-au nscut nainte de extinderea larg a utilizrii tehnologiei digitale i
care au adoptat-o ntr-o anumit msur mai trziu, pe parcursul vieii. Potrivit lui Prensky, n
Statele Unite ale Americii toi oamenii nscui dup 1980 sunt nativi digitali. n anii care au urmat,
Prensky a revizuit abordarea sa referitoare la nativii digitali prin adugarea unui nou concept,
nelepciune digital ('digital wisdom') - O persoan neleapt digital nu numai c tie cum s
foloseasc tehnologia digital, dar are i capacitatea de a-o evalua critic,de a face alegeri etice i de
a lua decizii mai pragmatice. Prin schimbarea de discurs referitor la nativii digitali, Prensky a
confirmat faptul c pentru a utiliza tehnologia n mod real i eficient, tinerii trebuie s dein
competene digitale. Exist i alte expresii folosite:
Net generation Generaia Net,
Generation Y Genraia Y,
Google generation Generaia Google etc.,
ns toi definesc nativii digitali n termeni a doi factori: vrsta i expunerea la noile tehnologii.
De-a lungul anilor, aceast sintagm a traversat discursul public i a devenit larg folosit a de ctre
prini, profesori i decideni politici, pentru a-i descrie pe tinerii care au fost expui la tehnologie
de la vrste fragede. [ 3 ]
Anul acesta am avut ocazia participm la un proiect ambiios dezvoltat de Edu-Artic
(https://edu-arctic.eu)
Ce este Edu-Artic?
combinaie de instrumente diferite pentru a aduce o abordare nou n predarea disciplinelor STEM,
inclusiv lecii de webinar online cu oameni de tiin (n timpul creia elevii intr ntr-o clas
virtual care le permite s experimenteze viaa i cercetarean mediul Artic) un program de
monitorizare a mediului, instruiri pentru profesori i ateliere de lucru, un portal online" Polarpedia
"cu o mulime de informaii utile, sunt utilizate instrumente online interactive i inovatoare care
permit tuturor s utilizeze cercetarea arctic ca instrument de predare n nvmntul liceal din
Europa. Elevii cu vrste ntre 13 i 20 de ani i profesorii lor pot profita de componentele
principale ale programului educaional:
Lecii de webinar online gzduite de oamenii de tiin polari difuzate de la staiile de
cercetare. Leciile se concentreaz pe subiecte legate de tiinele naturale, cercetarea
polar i cum pot fi acestea folosite pentru a ajuta la rezolvarea unor provocri importante
n societate. Coninutul fiecrui webinar poate fi adaptat n funcie de programele colare
diferite i n funcie de regiune sau ar.
Polarpedia: o enciclopedie online care conine un glosar de termeni tiinifici i resurse
educaionale n cel puin cinci limbi europene.
Programul de monitorizare a mediului: toate colile participante din Europa vor fi invitate
s participe la un program de monitorizare a mediului n jurul colii. Programul va avea
un portal web care s permit colilor interesate s i nregistreze i s transmit datele
ntr-o baz de date deschis i accesibil. Baza de date poate fi folosit ca supliment la
clasele de tiine, n special n biologie, chimie, fizic i matematic.
Atelierele de instruire i sesiunile de formare au avut drept scop s ofere cadrelor
didactice instrumentele potrivite pentru utilizarea resurselor EDU-ARCTIC i s devin
ambasadori ai proiectului n rile lor de origine.
Pornind de la acest proiect n perioada aprilie iunie 2017 a avut loc etapa de testare a
materialelor educaionale dezvoltate de ctre cercettorii de la Universitatea din Bucureti (UB) n
cadrul proiectuluui ERIS. (http://eris-project.eu/) Pachetele au prezentat subiecte din cercetare
adaptate la nivelul de nelegere al elevilor din ciclul gimnazial i liceal, fiecare coninnd:
un material de tip expunere ce poate fi prezentat pe parcursul unei ore de curs,
materiale suplimentare de tip activiti de nvare care s permit studiul individual al
elevilor
instruciuni privind folosirea unor baze de date experimentale accesibile n mod liber pe
internet i care ilustreaz tematica respectiv.
188 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Cadrele didactice* din nvmntul gimnazial i liceal interesate de coninutul acestor teme
s-au alturat proiectului ERIS prin participarea n etapa de evaluare a pachetelor mpreun cu un
grup/clas de elevi. Testarea pachetului a implicat colaborarea dintre autorul pachetului i
profesorii nscrii pentru evaluarea impactului pe care materialele dezvoltate le au asupra elevilor
i elaborarea de sugestii pentru mbuntirea acestora.
n mod concret, cercettorii de la Universitatea din Bucurtii au susinut cte o lecie pe
durata unei ore de curs pentru fiecare tem i au recomanda un numr de materiale pentru studiu
individual. Profesorii au urmri parcurgerea materialelor i nelegerea acestora i au oferit
feedback.
Din punct de vedere tehnic, participarea la webinar a presupus existena minim a unui punct
de acces la internet, a unui calculator/laptop cu boxe i microfon i a unui video-proiector, sau, de
preferat, a unui laborator de informatic cu un numr de calculatoare adaptat numrului de elevi
din clasa participant i conexiune la internet.
Temele propuse pot fi consultate accesnd linkurile de mai jos.
Particulele elementare i forele fundamentale, Bogdan Popovici, pentru clasele VIII, XI-XII
Vntul i valurile, Roxana Zus i Mircea Zus, pentru clasele VIII, XI-XII
Schimbm date localizm cutremure, Drago Ttaru, pentru clasele VII, XI
Vremea un joc ntre presiune i temperatur, Vasile Bercu, pentru clasele VIII, XI-XII
Coordonate geografice i hri digitale, Mircea Bulinski, pentru clasele V-VIII, IX-XII
La sfritul fiecarei prezentri elevii au raspuns la diverse ntrebri folosind Kahoo.it
Elevii au fost rugai s rspund i la un formular folosind google docs privind percepia
experimentului la care au participat.
Chestionarul este prezentat n imaginile de mai jos.
Interpretarea rezultatelor
Aa cum se observ din graficul de mai sus aproape jumatate din elevi (44,8%) au gsit
aceste lecii interesante sau le-a plcut acest mod de predare, o treime (35, 5%) au gsit leciile
altfel sau caudate, iar 16,1% nu au avut o opinie. Putem concluziona c numrul elevilor interesai
de leciile on-line este relativ bun.
190 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n ceea ce privete modul de percepie a informaiilor se poate obseva c procentul celor care
au neles cte ceva sau au neles tot este mult mai mare (64,5%) fa de cei care sunt nehotri
sau nu au neles nimic (35,5%).
n ceea ce privete faptul c acesta ar putea fi un viitor mod de instruire, aici prerile au fost
mprite majoritatea elevilor fiind nehotri (58,1) fa de cei care cred aa ceva (25,8%).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 191
La fel i n ceea ce privete modul de predare a leciilor n acest fel. Totui aici procentul
optimitilor pare mai mare (38,7%).
Rezultatele obinute n urma aplicrii chestionarului ne arat c elevii notri sunt interesai de
acest mod de predare, dar nu pot renuna la interaciunea de tip Face-to-face cu un profesor. Este o
metod bun de utilizat n anumite situaii, dar nu poate deveni nc o practic curent. Este
adevrat c n acest domeniu ne gsim n faza de pionierat, n care profesori i elevi
experimenteaz ceva nou. Poate n urmtorii 30 de ani acest mod de predare v-a devein o practic
curent. Deoocamdat el prinde foarte bine la studeni i aduli. Pentru preuniversitar, stilul
tradiional rmne totui baza.
Concluzii
Profesorul secolului XXI trebuie s fie la curent cu tot ceea ce ofer nou tehnologia. Trebuie
s nvee mereu i s fie gata s rspund tuturor provocrilor. Practicile de predare creative sunt
eficiente i inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att n dobndirea de abiliti, cunotine
sau nelegere, ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.
Rezultatele obinute n urma aplicrii chestionarului ne arat c elevii notri sunt interesai de
acest mod de predare, dar nu pot renuna la interaciunea de tip Face-to-face cu un profesor. Este o
metod bun de utilizat n anumite situaii, dar nu poate deveni nc o practic curent.
Bibliografie
[1] Vcreu A-S. De la analiza nevoilor la programul de formare. Editura Didactic i Pedagogic, 2007
[2] http://www.purposegames.com/create accesat 2015
[3] http://www.ecdl.ro/uploads/articole/resources/files/E%C5%9Fecul_Genera%C5%A3iei_Nativilor_Digitali_
Document_de_pozitie.pdf accesat 2015
[4] https://edu-arctic.eu accesat 2017
[5] http://eris-project.eu/index.php/ro/about/ accesat 2017
Seterra Geografia Virtual
Elevi: Iulian-Andrei Dobre1, Drago Iuliu Trncop1, Prof. dr. Mariana Lili Badea1
Abstract
nvarea geografiei este diferit n comparaie cu nvarea matematicii sau a celorlalte materii,
care se bazeaz mai mult pe logic, cum ar fi chimia i fizica. La geografie memoria vizual
ajut foarte mult, n acest scop folosindu-se hri i alte materiale didactice. Odat cu trecerea
timpului s-au creat diverse tehnologii pentru nvarea acestei materii. Seterra este unul dintre
softurile n materie de geografie care pot fi utilizate de ctre elevi i profesori n scop didactic.
Acest soft, care este prezentat sub forma unui joc online, se bazeaz n principiu pe memoria
vizual. Pe ct de simplu ar prea, pe att de util este. Exist att varianta n limba romn, ct
i n multe alte limbi cum ar fi engleza, franceza etc. Deci, acest soft online poate ajuta i elevii
din clasele de bilingv care studiaz geografia a mai multor ri, cum ar fi geografia Marii
Britanii din clasele de bilingv englez. Ei bine, Seterra este foarte complex, incluznd toate
continentele i locaii de pe acestea, unele locaii care nu se studiaz nici mcar n coli sau n
facultile de geografie. Seterra poate fi folosit pentru nvarea, consolidarea i aplicarea
cunotinelor acumulate.
1. Introducere
A juca i a nva sunt activiti care se mbin perfect. Principiul aplicat n jocurile educative i
didactice este acela al transferului de energie.
Prin intermediul jocului didactic i a soft-urilor educaionale se pot asimila noi informaii, se
pot verifica i consolida anumite cunotine, priceperi i deprinderi, se pot dezvolta capaciti
cognitive, afective i volitive ale copiilor, se pot educa trsturi ale personalitii creatoare, se pot
asimila modele de relaii interpersonale, se pot forma atitudini i convingeri. Copiii pot nva s
utilizeze bine informaiile, timpul spaiul i materialele puse la dispoziie, li se poate dezvolta
spiritul de observaie, spiritul critic i autocritic, capacitatea anticipativ-predictiv, divergena i
convergena gndirii, flexibilitatea i fluena. Poate fi solicitat capacitatea elevilor de a se orienta
ntr-o anumit situaie, de a propune soluii, de a le analiza i opta pentru cea optim, de a
extrapola consecinele unei anumite situaii concrete, de a interpreta i evalua anumite experiene,
fenomene, situaii.
Se pot realiza foarte multe jocuri cu elevii de liceu. Am aplicat la clasa a IX-a, la fizic, la
geografie, la chimie, cteva jocuri care au demonstrat c posibilitatea de creativitate a copiilor este
practic inepuizabil.
Geografia se dovedete a fi una dintre materiile care se fac plcute elevilor, fiind, n acelai
timp cu adunarea culturii generale, i un bun mod de a vizita ntreaga lume. Muli elevi aleg s
i formeze o carier n acest domeniu, dovad fiind chiar olimpiadele de geografie la care
particip un numr foarte mare de elevi. Ei bine, geografia poate fi ajutat foarte mult de
informatic. Pot fi construite softuri care s uureze munca cadrelor didactice i totodat care s
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 193
ajute elevul s rein mai uor toi termenii. Totul depinde de imaginaia celor ce construiesc
softul. Exist numeroase astfel de softuri, unele mai utile, altele mai puin utile, dar care i fac
treaba exact aa cum trebuie. Din pcate, n ara noastr nu muli sunt cei care aleg aceste softuri
pentru a le preda si a-i face pe elevi s neleag geografia.
Unul dintre aceste softuri este Seterra conceput sub forma unui joc distractiv care ajut elevii la
nvarea i consolidarea cunotinelor n domeniul geografiei.
Seterra este un software educativ sub forma unui joc online n domeniul geografiei. Cu
ajutorul acestuia elevii pot nva, n mod interactiv, oceanele, steagurile, trile, capitalele i orae
din Africa, Europa, America de Sud, America de Nord, Asia i Australia cu ajutorul exerciiilor
practice pe hart.
Acest software este bazat, n principiu, pe memoria vizual. Totul este construit n aa fel
nct, n cazul n care cel ce folosete acest software nu tie o anumit informaie, acesta primete
indicii care l conduc la rspunsul corect. La sfritul aa-zisei aplicaii practice se primesc
informaii despre prestaia elevului. Aceste informaii se afl sub form de procentul de cunotine,
alturi de timpul ce a fost necesar elevului pentru rezolvarea hrii.
Seterra poate fi setat n orice limb, fiind util i, de ce nu, nvrii termenilor geografici ai
altor limbi.
Pentru integrarea acesteia n coli este nevoie de cel puin o tabl interactiv.
n cadrul fiecarui capitol referitor la un continent exist mai multe subcapitole care vizeaz
spre exemplu ape, capitale, teritorii, orae sau judee
Modul de abordare al materiei ajut elevul s nvee mai eficient i s i dezvolte abilitile
de relaionare , munc n echip, dar i raionamentul, avnd un caracter ludic ce antreneaz toi
elevii
Copilria este definit tocmai de acest caracter ludic, lucru care face nvarea prin joc mult
mai eficient i mai productiv, avnd n vedere c jocul este plcut copiilor
n acest sens sunt aduse foarte multe avantaje de jocul didactic, cum ar fi dezvoltarea
creativitii, a capacitii intelectuale, memoriei, ateniei i voinei. De asemenea elevii vor fi mult
mai motivai s nvee, ei fiind implicai activ n lecie
194 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
La disciplina Geografia Romniei se pot utiliza, foarte bine, jocurile tip puzzle. Acestea se
pot confeciona de ctre cadrul didactic i de ctre elevi, la orele de Abiliti Practice sau de
Educaie Plastic. Se pot scana sau fotocopia hri, care se decupeaz apoi dup anumite criterii
(de exemplu forme de relief, judee ale rii, zone istorice ale Romniei, ape curgtoare .a.), dup
care se mpart copiilor bucile i se cere refacerea lor n interiorul conturului rii. Aceste jocuri se
pot desfura individual sau pe echipe, favoriznd colaborarea i ntrajutorarea elevilor. Utilizarea
Seterra este foarte simpl, fiind conceput att pentru copii, ct i pentru adulii curioi.
La sfritul jocului se vor primi informaii despre prestaia utilizatorului, iar acesta va avea
posibilitatea de a-i distribui performana pe reelele sociale astfel nct s-i atrag i prietenii n
competiie.
196 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Concluzie
Bibliografie
[1] B. Bouillerce, E. Carre, Cum s ne dezvoltm creativitatea, Editura Polirom, Iai, 2002
[2] M. Ionescu, Demersuri creative n predare i nvare, Ed. Presa Universitar Clujeana, Cluj-Napoca, 2000
[3] E., P.,Noveanu, Pedagogie cibernetic, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti,2000;
[4] http://asociatia-profesorilor.ro/jocuri-geografice-utilizate-in-studierea-geografiei-in-gimnaziu.html
[5] http://online.seterra.com/ro, accesat 2017
[6] http://online.seterra.com/ro, accesat 2017
[7] http://www.seterra.com/ , accesat 2017
[8] https://www.researchgate.net/publication/, accesat 2017
[9] http://www.seterra.com/download-seterra/, accesat 2017
Scientix & STEM Alliance,
oportuniti pentru cadrele didactice
Abstract
Lucrarea i propune s prezinte cele dou programe europene educaionale conexe, Scientix i
STEM Alliance, att din perspectiva unor profesori de tiine din ciclurile primar i gimnazial,
ct i a unui profesor umanist care pred la ciclurile gimnazial i liceal, pasionat de tiin.
Scientix http://www.scientix.eu/home este comunitatea profesorilor de tiine din Europa, iar
STEM Alliance http://www.stemalliance.eu/home este puntea de legtur ntre companii din
industrie i coli, cu scopul declarat de a face meseriile din domeniul STEM mai atractive pentru
elevi. Ambele programe, prin resursele puse la dispoziie profesorilor, prin cursuri, webinarii,
publicaii, competiii i ateliere de dezvoltare profesional, contribuie la creterea calitii
actului educaional i la schimbul de cunotine i bune practici din domeniul disciplinelor
tiinifice.
1. Introducere
1
http://www.scientix.eu/about, accesat septembrie 2017.
198 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Cu sprijinul unor industrii majore i al partenerilor privai, Aliana STEM pentru activiti
educaionale i industrie promoveaz locuri de munc STEM n toate sectoarele industriale i
contribuie la dezvoltarea unei fore de munc calificate n domeniul STEM. Aliana STEM i-a
unit forele pentru a mbunti i promova iniiativele STEM existente n domeniul industriei i
educaiei (la nivel naional, european i global) i va contribui la inovarea n predarea STEM la
toate nivelurile de nvmnt.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 199
n fiecare an, STEM Alliance desfoar campanii majore de sensibilizare general cu privire
la educaia i carierele STEM, n strns colaborare cu partenerii si. Printre aceste campanii se
numr Sptmna anual STEM Discovery Week, care este dedicat tuturor tipurilor de activiti
de educaie STEM din Europa. De asemenea, Aliana STEM invit cadrele didactice s participe la
competiii internaionale, cum ar fi STEM4YOU, in 2016, sau concursul STEM Ahead2 aflat n
desfurare.
n acest an, sptmna STEM Discovery a fost srbtorit n perioada 24-30 aprilie i s-a axat
pe schema STEM Professionals Go Back to Schools, ncurajnd companiile i colile s
colaboreze prin vizite ale profesionitilor STEM n slile de clas i s i nregistreze activitatea
prin intermediul STEM Alliance. n plus, ca un stimulent pentru utilizarea instrumentului STEM
Professionals Go Back to School, profesorii au putut participa i la concursul Scientix pentru
STEM Discovery Week 2017 Organizeaz un eveniment STEM.
2
http://www.stemalliance.eu/stem-ahead-competition, accesat septembrie 2017
200 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Recunoscut la nceputul anului 2017 de ctre HundrED 3 ntre primele 10 iniiative globale la
trgul educaional BETT (British Educational Training and Technology Show), derulat la Londra,
Marea Britanie - trg ce a reunit mii de cadre didactice i zeci de companii de marc din sfera
tehnologiilor educaionale -, proiectul Scientix organizeaz constant competiii care recunosc i
recompenseaz activitile ce promoveaz schimbrile pozitive n demersurile de predare-nvare
a disciplinelor STEM la scar european i pan-european.
Demnii premiani ai acestor competiii i-au vzut recompensate eforturile i vor continua s
promoveze i s disemineze activitile Scientix printre persoanele de contact de la nivel naional
sau local, s joace un rol activ n procesul de integrare a inovrii n disciplinele tiinifice din rile
lor i n acelai timp s militeze pentru extinderea i consolidarea unei comuniti ale crei valori
fundamentale sunt schimbul de bune practici didactice, cu precdere la disciplinele tiine,
tehnologie, matematic i inginerie, i efortul de a-i echipa pe elevii lor cu competenele necesare
pentru a reui n viaa de adult.
Iat competiiile desfurate n 2017 sub egida Scientix:
1.) Predarea metodei interogrii cu ajutorul misterelor 4 (ianuarie - aprilie), organizat n
cadrul Proiectului TEMI (Teaching Enquiry with Mysteries Incorporated) - au participat
cadre didactice care au folosit resursele i metodele proiectului sau care au creat activiti
didactice axate pe o lecie de fizic avndu-l ca surs de inspiraie; scopul declarat a fost
de a mbunti abilitatea de nvare tiinific a elevilor i de a consolida competenele
didactice ale profesorilor de fizic.
3
https://hundred.org/, accesat septembrie 2017
4
http://projecttemi.eu/en/, accesat septembrie 2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 201
2.) Concursul cu tematic spaial Odysseus5, ediia a II-a (martie) - cu mult talent i puin
noroc, tineri ntre 7 i 22 de ani au ctigat telescoape i excursii la centrul spaial din
Guyana Francez, America de Sud; competiia s-a bucurat de un succes considerabil,
motivndu-i pe tinerii antreprenori s urmeze studii n domeniul tiinelor spaiale.
3.) Campionatul internaional de modelare 3D cu telefonul/tableta proprie6 (martie - aprilie),
organizat de Campusul Terra al Universitii din Santiago de Compostela, Spania - au
participat elevi ntre 12 i 18 ani i profesorii lor; s-a promovat interesul tinerilor fa de
tiin, iar elevii s-au familiarizat cu modelarea 3D; de asemenea, au fost stimulate
nvarea, predarea i performanele colare prin nvare mobil, e-learning i resurse
educaionale deschise.
4.) S realizm un poster7, ca parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30 aprilie) - cadrele
didactice participante au creat 105 afie avnd ca baz i inspiraie resursele Scientix
preferate.
5.) Organizeaz un eveniment STEM8, ca parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30
aprilie) - au fost organizate 119 activiti dedicate unei discipline din nvmntul STEM.
6.) Cartea ta preferat de tiin9, un concurs legat de Ziua Mondial a Crii, din data de
23 aprilie 2017, parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30 aprilie) - li s-au cerut
participanilor sugestii referitoare la opt cri de tiin de excepie anunate oficial n 4
aprilie; pe durata Sptmnii STEM Discovery, pe baza acestor cri, profesorii au putut
face schimb de idei pentru activiti la clas, n cadrul unui forum deschis; Scientix a
rspltit cele mai bune idei prezentate.
7.) Liga European de STEM10 (aprilie - mai), organizat ca parte a Proiectului Science on
Stage - broura iStage - Fotbalul n predarea tiinei11, realizat n cadrul acestui proiect
naintea Campionatului European de fotbal desfurat n Frana n vara lui 2016, cuprinde
un grupaj de experimente colare ce coreleaz fotbalul i tiina; cadrele didactice
participante la aceast competiie au pus n practic i au dezvoltat experimentele din
brour n activitile desfurate la ore; astfel, propunnd idei excelente de predare a
tiinei care stau la baza fotbalului, unul dintre cele mai populare i vechi sporturi din
lume, cele 11 echipe finaliste au fost invitate la un eveniment internaional care va avea
loc la Muzeul German al Fotbalului din Dortmund, Germania n 21 octombrie 2017.
8.) Concursul OpenSkimr12 (mai), ca parte a proiectului cu acelai nume - tinerii peste 14
ani au fost invitai s prezinte perspectiva proprie asupra unei meserii din domeniul IT,
sub forma unei fotografii sau a unui videoclip pe Instagram;
9.) Concursul Space Awareness13 (iulie - octombrie, n desfurare), ca parte a proiectului cu
acelai nume - profesorii entuziati au ocazia s arate modul n care le suscit tinerilor
interesul fa de tiinele spaiale i fa de un parcurs profesional n domeniu prezentnd
modul concret n care folosesc materialele din proiectul Space Awareness, precum i
impactul acestora asupra mediului de predare-nvare.
5
https://www.odysseus-contest.eu/, accesat septembrie 2017
6
http://d3mobile.es/, accesat septembrie 2017
7
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat1, accesat septembrie 2017
8
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat2, accesat septembrie 2017
9
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat3, accesat septembrie 2017
10
http://www.science-on-stage.eu/page/display/3/91/0/european, accesat septembrie 2017
11
http://www.science-on-stage.de/page/display/de/7/7/978/istage-3-fussball-im-mint-unterricht, accesat septembrie
2017
12
http://openskimr.eu/2017/04/06/openskimr-instagram-contest/, accesat septembrie 2017
13
http://www.space-awareness.org/en/competition, accesat septembrie 2017
202 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Concluzii
Exist o real preocupare pentru educaia STEM n lume, prin urmare i n Europa. Acest
fapt este absolut necesar, deoarece se constat o scdere a personalului calificat n domeniul
tiinelor i o lips de interes a majoritii tinerilor pentru studierea disciplinelor specifice.
Programe precum cele menionate pe parcursul lucrrii conduc la creterea motivaiei pentru
nvare i la asigurarea egalitii de anse n alegerea carierei viitoarelor generaii. Schimbul de
bune practici, mprtirea de experiene i recunoaterea rezultatelor obinute sunt cheia
succesului educaiei STEM i n Romnia.
Elemente de tiine spaiale i astronomie la clasele primare
Cornelia Melcu
Abstract
Predarea disciplinelor STEM (TIM, n limba romn, adic tiine, tehnologii, inginerie i
matematic) reprezint o provocare, dar i o oportunitate n coala de astzi. Utilizarea
resurselor moderne de nvare, abordarea bazat pe proiecte i pe metode de investigare,
nvarea integrat conduc elevii spre formarea competenelor necesare n viitor. Universul i
cerul au reprezentat mereu un subiect interesant i motivant pentru copiii de orice vrst, prin
urmare reprezint o tem care poate fi valorificat cu succes la orice ciclu de nvmnt,
inclusiv la ciclul primar. Lucrarea i propune s prezinte cteva activiti de nvare, metode i
resurse care au fost utilizate n cadrul proiectului eTwinning OPEN THE GATES TO THE
UNIVERSE, proiect premiat la nivel naional i european.http://gatestotheuniverse.blogspot.
ro/;https://twinspace.etwinning.net/12520/home
1. Introducere
Predarea disciplinelor STEM (TIM, n limba romn, adic tiine, tehnologii, inginerie i
matematic) reprezint o provocare, dar i o oportunitate n coala de astzi. Utilizarea resurselor
moderne de nvare, abordarea bazat pe proiecte i pe metode de investigare, nvarea integrat
conduc elevii spre formarea competenelor necesare n viitor. Universul i cerul au reprezentat
mereu un subiect interesant i motivant pentru copiii de orice vrst, prin urmare reprezint o tem
care poate fi valorificat cu succes la orice ciclu de nvmnt, mai ales la ciclul primar.
De ce tiine spaiale i astronomie la clasele primare? n primul rnd, pentru c rspunde
curiozitii fireti a copiilor la aceast vrst, dup cum am menionat anterior. Apoi, fiind un
subiect agreat de colarii mici, i motiveaz i le strnete interesul pentru studiul disciplinelor
STEM, discipline considerate generic ca fiind dificile. Nu n ultimul rnd, ajut la formarea, n
rndul elevilor, a competenelor secolului XXI, pregtindu-i, astfel, pentru viitor.
Introducerea abordrii integrate a curriculumului pentru ciclul primar n Romnia, ncepnd cu
toamna anului 2012, favorizeaz abordarea elementelor de tiine spaiale i astronomie, n mod
creativ i adaptat intereselor i vrstei elevilor. De altfel, elemente de astronomie i tiine spaiale
regsim n curriculumul naional de la clasa pregtitoare pn la clasa a IV-a ( ex. Domeniul
Universul clasa pregtitoare: Pmntul, Soarele i Luna: recunoatere n modele simple; clasa I:
Soarele, surs de cldur i lumin; clasa a II-a: Planetele sistemului solar. Ciclul zi-noapte; clasa a
III-a: Pmntul - mediu de via; clasa a IV-a: Pmntul n Sistemul Solar). [1]
nvarea bazat pe proiect este cea care i determin pe elevi s fie implicai activ n
investigarea unor probleme reale i i ajut s obin rezultate autentice. De aceea, este considerat
una din strategiile de baz n nvarea integrat.
204 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n cursul anului colar 2015- 2016 am derulat mpreun cu elevii mei de clasa a II-a, proiectul
intitulat Open the Gates to the Universe/Deschidei porile ctre univers, un proiect n care am
aplicat activiti de nvare, metode i resurse aflate n cadrul unor ateliere de formare, webinarii
i cursuri organizate de mai multe programe naionale i internaionale. Proiectul a nceput n
septembrie, dup ce n iulie 2015 am participat la cursul de astronomie i tiine spaiale organizat
de Biroul European de Resurse pentru Educaie Spaial ESERO Romnia (http:/www.esero.ro/)
la Runcu, judeul Dmbovia. Prin intermediul acestuia, elevii au descoperit elemente de baz de
tiine spaiale i astronomie, lucrnd n grupuri internaionale: au participat elevi ntre 6 i 9 ani
din 5 coli din 5 ri europene: Romnia, Polonia- iniatori i coordonatori, Cipru, Republica
Moldova i Portugalia. Ei au explorat aspecte incluse n curriculumul naional. Toate rezultatele se
regsesc n spaiul de lucru de pe portalul eTwinning (https://www.etwinning.net/ro/pub/
index.htm) i pe blogul extern, aflat la adresa: http://gatestotheuniverse.blogspot.ro/.
Lucrnd la aceast tem, elevii au devenit contieni de lumea din jurul lor; ei au nvat i
experimentat concepte STEM; i-au mbuntit abilitile de studiu, TIC i de utilizare a limbii
materne i a limbilor strine. Aa, ei au devenit contieni de ceea ce li se transmite i nva de la
ceilali, fiind sensibili la nevoile altora.
3. Activiti
4. Rezultate i beneficii
Pe lng produsele finale obinute, rezultatul ateptat a fost creterea motivaiei elevilor pentru
nvare, procesul didactic devenind, pe lng instruire- i un mod de dezvoltare personal, de
cunoatere i auto-cunoatere, de transformare a unor situaii de nvare n experiene de nvare.
Leciile au devenit mai atractive, elevii fiind actorii principali; strategiile utilizate s-au dovedit a fi
eficiente, deoarece rezultatele colare s-au mbuntit. Colaborarea i cooperarea, alturi de
varietatea mijloacelor didactice folosite au condus la construirea pailor spre dezvoltarea
competenelor micilor colari.
206 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Fig. 4. Experiment: calcularea distanei dintre planetele din sistemul nostru solar
Mulumiri
Bibliografie
[1] Programele colare n vigoare pentru clasele primare, cuprinse n Anexa 2 a OMEN nr. 3418/19.03.2013
i 5003/ 02.12.201
[2] eTwinning , https://www.etwinning.net/en/pub/index.htm, accesat 2017
[3] ESERO, http://www.esero.ro/, accesat 2017
[4] SPACE AWARENESS, http://www.space-awareness.org, accesat 2017
Misterele lumii antice descoperite prin proiecte eTwinning
Abstract
Completarea cunotinelor de cultura generala, nvarea pe baza de proiect i metodele de
investigare, nvarea integrat conduc elevii spre formarea acelor competente necesare
integrrii n societatea viitoare. Descoperirea lumii antice a fost o tema de mare interes pentru
elevii clasei a IV- a, o tema care i-a motivat i implicat activ n toate activitile. Lucrarea i
propune s prezinte principalele activiti din proiectul eTwinning Misteries of Ancient Egypt,
abordarea integrata, abordarea CLIL, ct i impactul i rezultate obinute.
1. Introducere
Scopul studierii istoriei la clasa a IV-a este familiarizarea cu domeniul istoriei prin mijloace
adecvate vrstei elevilor. Fa de lecturile pe teme istorice pe care elevii le-au studiat n anii
anteriori, orele de istorie ofer ocazia cunoaterii trecutului i a instrumentelor prin intermediul
crora se poate reconstitui imaginea acestuia.
Lumea antic abordat n curriculum la clasa a IV-a trezete multe curioziti elevilor,
cuttori mereu de informaii spectaculoase, de necunoscut i de mister. Dac leciile despre
Grecia Antic i Roma Antic au prezentat aspecte ale vieii oamenilor, ale culturii de acum mii de
ani, curiozitate elevilor i-a ndemnat s solicite aflarea cunoaterea lumii egiptene, a trmului
ncrcat de attea mituri si mistere.
Plecnd de la moto-ul Egiptul este un dar al Nilului (Herodot) proiectul eTwinning
Misteries of Ancient Egypt s-a desfurat n anul colar 2016 2017 alturi de elevi din Italia i
din Republica Moldova, elevi motivai de aceleai dorine de cunoatere i descoperire, au
colaborat pe parcursul unui an colar i au descoperit cu mult entuziasm aspecte ale vieii
egiptenilor, cultura i mistere ale unei lumi care nu s-a lsat nc total descoperit. Pentru a atinge
obiectivele propuse ale proiectului, alturi de partenera din Italia i cea din Republica Moldova,
am cutat s folosim cele mai adecvate metode i procedee didactice, care s duc la accentuarea
caracterului activ i contient al dobndirii cunotinelor.
Abordarea temei pe baz de proiect PBL (Project Based Learning) i prin investigare
tiinific conduc mereu spre formarea competenelor necesare n viitor. Aceast abordare a fost
completat i de abordarea CLIL Content and Language Integrating Learning este o abordare a
predrii nvrii bifocalizate, astfel disciplina i limba strin sunt folosite pentru a promova
stpnirea coninuturilor i spori achiziiile dintr-o limb strin. Pentru ca activitile care au la
baz conceptul CLIL s se bucure de reuit acestea trebuie s devin parte din fiecare lecie, s
fie planificate i bine organizate de ctre cadrul didactic i trebuie fixate rezultatele ateptate.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 209
Fascinai de literele egiptenilor elevii au descoperit hieroglifele cu ajutorul crora i-au scris
numele (Fig. 3) i au realizat un mini - dicionar al cuvintelor uzuale din limba romn i italian.
(Fig. 4) Cunotinele de limb despre piramide au fost completate n cadrul orelor de matematic
210 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n cadrul crora elevii clasei a IV-a au nvat corpurile geometrice piramida fiind cea mai
ateptat, elevii construind piramide dup modelul celor din Valea Regilor folosind diverse
materiale. Nu numai piramidele dar si calculul anilor, distanele n km, numrul populaiei au fost
teme abordate n problemele cu coninut matematic.
Fig. 3. Numele elevilor scris cu hieroglife Fig. 4. Aspecte din activitatea transnaional
colaborativ pe tema hieroglifelor
Investigarea tiinific a fost o al metod care a fost aplicat cu succes n derularea acestui
proiect, elevii descoperind prin realizarea unui experiment care era tehnica folosit de egipteni
pentru mumificarea corpurilor. Folosind felii de mr, sare fin, sare grunjoas, bicarbonat de sodiu
elevii au descoperit care dintre substane contribuie mai bine la deshidratare i extragerea apei
dintr-un corp. (Fig. 5) Elevii au cntrit la nceputul i la finalul experimentului, dup apte zile,
feliile de mr folosite, descoperind c tehnica folosit de egipteni era foarte bine aleas. Acest
aspect al mumificrii, aspectele religioase au fost fascinante pentru copii care si-au dorit s fie
parte din proiect realiznd n cadrul orelor de arte vizuale i abiliti practice mti asemntoare
zeilor egipteni folosind tehnici de lucru diferite. (Fig. 6)
Frecvent elevii au intrat n videoconferin cu partenerii din proiect pentru a schimba preri,
impresii i pentru a identifica nivelul de cunotine asimilat, folosind aplicaia Kahoot pe telefon
sau tablet. Toi erau mereu ctigtori i entuziasmul i motiva s se implice i mai mult n acest
proiect. (Fig. 9, 10)
Concluzii
Considerm c proiectele eTwinning au un mare impact asupra dezvoltrii competenelor
cheie la elevi, utilizarea metodelor i tehnicilor moderne i motiveaz pe elevi i creeaz condiii
favorabile mbogirii cunotinelor i experienei de via.
Bibliografie
https://www.etwinning.net/en/pub/index.htm
http://www.teachingenglish.org.uk/teaching-teens/resources/clil
https://live.etwinning.net/projects/project/138288
Proiectul eTwinning AVAP - modalitate de formare a
competenelor plastice ale elevilor
Abstract
Proiectul AVAP, un proiect de colaborare european eTwinning, a constituit ocazia de a aborda
domeniul artistico-plastic ntr-un mod inedit. Toate activitile desfurate au purtat amprenta
TIC: de la instrumentele oferite de spaiul proiectului, Twinspace, pn la reele de socializare,
email, servicii Google sau Yahoo. n cadrul acestui articol, doresc s art cum participarea la
acest tip de proiect, ne-a schimbat viziunea asupra nvmntului romnesc tradiional, att mie
i colegilor mei dascli pe de o parte, ct i elevilor notri. Participarea elevilor la proiectul
AVAP, implementat n anul colar 2016-2017, le- a oferit acestora un alt tip de educaie, diferit
de cel tradiional, contribuind la mbuntirea actului educaional i oferind o modalitate
eficient de abordare a educaiei secolului n care trim.
1. Introducere
AVAP este un proiect eTwinning, care i-a propus ca obiectiv principal mbuntirea i
aprofundarea aptitudinilor artistice i a creativitii, ncurajarea elevilor de a comunica cu ali copii
de aceeai vrst, interesai de domeniul artelor plastice, dezvoltarea competenelor TIC i a
aptitudinilor de lucru n echip. Motivaia i interesul pentru nvare, au crescut prin participarea
la activitile interactive, din Twinspace, oferind un orizont nou, att elevilor, ct i cadrelor
didactice coordonatoare.Proiectul derulat promoveaz n fapt, un nvmnt deschis i flexibil,o
educaie de calitate cu accent pe dezvoltarea de competene relevante la elevi i profesori;
schimbarea mentalitii n ceea ce privete actul educativ.
Participarea la aceste activiti n context european,a permis adoptarea valorilor culturale
europene i romneti promovate de UE i CE(egalitatea de anse ,multiculturalitate,
cooperare)dar i competene digitale, sociale i civice.
2. Descrierea proiectului
3. Procedura de lucru
Activitile au fost proiectate n trei etape pe parcursul a apte luni. La finalul fiecrei activiti
efectuate au fost postate pe platforma eTwinning, n spaiul proiectului, Twinspace, imagini i
materiale multimedia. Elevii au nvat despre curente artistice: impresionismul (cea mai atractiv
perioad din istoria artei moderne), cubismul (art realist) i expresionismul (alt curent artistic
modernist), prin cercetare direct, dar i n urma observaiei sau prin explorarea unei idei
interesante .
O dat cu aceste curente artistice, copiii au fcut cunotin i cu bibliografiile celor mai
reprezentativi pictori ai acestor curente.Toate acestea au condus n final, la centrarea ateniei spre
frumosul artei i a emoiilor pe de o parte, dar i capacitatea copiilor de a crea i recepta lucrri de
art, nvnd s foloseasc elemente ale limbajului plastic.
ntr-o atmosfer relaxat, prin vizionarea picturilor i tablourilor, acetia i-au formulat
propriile idei asupra unor concepte despre art n general, exersndu-i gndirea critic i libera
exprimare.
Ca elemente de limbaj plastic, elevii au folosit: punctul, linia, pata plat, pata vibrat, forma
neregulat, elemente care mai apoi s-au tradus n compoziii originale ale acestora. Au fost
stabilite corespondene ntre culori, forme i obiectele din mediul nconjurtor. Copiii au
redescoperit culorile i formele, fiind ncurajai n permanen s-i exerseze att limbajul plastic
ct i expresivitatea. Fiecare copil a avut posibilitatea s exploreze aceast lume a artelor n ritmul
propriului interes de cunoatere.Fiecare copil a avut posibilitatea de a exprima i a nelege arta
din diferite puncte de vedere, ntr-un mod constructiv i creativ.
Cu ajutorul profesorului de desen, acetia au fost ndrumai, n realizarea pailor compoziiilor
individuale (prezentri video nregistrate, apoi distribuite n grupul clasei i vizionate de acetia, n
clas ct i acas). Pentru fiecare tem au fost stabilite termene, timp n care elevii au aprofundat
tehnici specifice curentelor artistice propuse. Fotografiile cu lucrrile elevilor, au fost prelucrate i
postate n spaiul proiectului, astfel nct n cadrul videoconferinelor au avut loc i discuii legate
de aceste lucrri.
214 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
5. Integrare TIC
Proiectul s-a desfurat pe platforma TwinSpace, prin intermediul instrumentelor online.
Pentru realizarea prezentrilor s-au folosit diverse instrumente web (padlet, kizoa, youtube,
Sharalike, Google Drive). Motivaia i interesul pentru nvare au crescut prin participarea la
activitile interactive din Twinspace. Elevii i-au mbuntit competenele TIC, de lucru in
echip i de comunicare, fiindu-le oferit oportunitatea de a interaciona cu elevi i profesori din
alte ri europene. Au fost ajutai s dezvolte competene i abiliti noi i s foloseasc toate
oportunitile oferite de noile tehnologii.
Copiii au neles impactul tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor dintre
tehnologia informaiei i comunicaiei i alte obiecte, materii de studiu.
Ca produs final al proiectului, s-a realizat o expoziie cu lucrrile copiilor: Culoare micare i
lumin, gzduit de Clubul Copiilor din Turda.Aceast expoziie a fost, fr ndoial cel mai
eficient instrument de promovare a lucrrilor finale din cadrul proiectului AVAP.
Copiii s-au angajat n mod concret, au dat dovad de solidaritate, iniiativ, spirit de coperare,
n organizarea acestei expoziii Fiecare lucrare, fiecare tablou are undeva n spate o ntreag
poveste din linii, puncte, pete de culoare amestecate cu emoii i idei. Fiecare lucrare a surprins
prin originalitate, inspiraie i aprofundare i este dovada manifestrii unor atitudini favorabile fa
de art, tiin i cunoatere n general.
Concluzii
Noi toi, cadre didactice, elevi, prini ne-am bucurat foarte mult c am reuit s scoatem n
eviden, prin acest expoziie, eforturile copiilor pe parcursul acestor 7 luni. Copiii au fost pur i
simplu ncntai, c lucrrile lor au fost expuse i n alt loc dect sala de clas sau acas.
Avantajele disciplinelor artistice au fost evideniate de studii empirice, tiinifice despre ce se
ntmpl n creierul copilului care este expus la art. Este recomandabil, nu numai s se formeze i
experimenteze tehnici ci i s-i formeze abiliti de apreciere critic a artei; s neleag
importana factorilor estetici n viaa obinuit.
Pentru ca o societate s funcioneze n parametri normali, dasclii i prinii, trebuie s asigure
un climat propice dezvoltrii armonioase a acestora.Acetia i pot nva nc din primii ani, valori
ce le vor servi copiilor pe durata ntregii viei, una dintre acestea fiind sensibilizarea acestora prin
experiena personal.
Bibliografie
[1] E. W. Eisner, The Arts and the Creation of Mind, 2002.
[2] E. W. Eisner, Art for Art s Sake?The Impact of Arts Education,2002 .
Codurile QR n context european
Vasilica Gzdac
Abstract
Proiectul este un parteneriat eTwinning care are scopul de a forma copiilor din ciclul precolar
i primar inferior: noiuni de cetenie i istorie european, competene de limba englez,
competene digitale prin prisma crizei migranilor/refugiailor i terorismului internaional.
Activitile au rolul de a evidenia n cadrul procesului instructiv-educativ, problema real a
societii europene, cea a integrrii acestor grupuri defavorizate, marginalizate provenite din
zone de rzboi prin gsirea de soluii rapide i eficiente, adaptarea coninuturilor educaionale,
evitarea marginalizrii acestora, implicarea activ a comunitii locale i prin dezvoltarea de
materiale didactice auxiliare, jocuri, calendare, filme, teatru i alte forme de art, suporturi
interdisciplinare i lecii interactive. Coordonatorul proiectului este coala I.C. 4 C.D. Bregante-
S. M. Volta, Monopoli, Italia, iar celelalte coli partenere implicate n cadrul proiectului sunt:
Fundacion diocesana san Marciano Jose Colegia diocesano Santa Cruz, Guadalajara-Spania;1st
Primary School of Efkarpia,Thessaloniki din Grecia; coala Gimnazial Tiberiu Morariu
Salva, Bistria-Nsud, Romania. Competenele digitale ale copiilor au fost dezvoltate prin
activitatea Monumente europene, colecie de coduri QR prin care s-au selectat din fiecare ar
partener zece monumente istorice, culturale, naturale faimoase i au fost ascunse informaii
despre acestea sub coduri QR, iar elevii celorlalte coli partenere au cutat aceste informaii prin
descifrarea acestor coduri cu ajutorul aplicaiilor digitale.
1. Introducere
Discuiile cu partenerii europeni din Italia, Grecia, Spania i Anglia au accentuat soluionarea
practic a nevoilor identificate la nivelul comunitilor colare ca modalitilor de implicare a
216 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
elevilor de vrsta colar mic din ciclul primar att n activitile derulate n cadrul colii,
participarea la evenimentele de formare de scurt durat, utilizarea din plin a resurselor oferite de
portalul eTwinning, criterii de siguran n mediul on-line, criteriile de selecie profesori i elevi
de la nivelul fiecrei instituii implicate, dezvoltarea de competene digitale.
La nceputul proiectului pentru o identitate geografic i european a fost creat harta digital
a proiectului cu ajutorul aplicaiei Tripline i au fost discutate formatul chestionarelor de evaluare
inial pentru elevi, prini, profesori i alte pri interesate i modalitatea acestora de aplicare
,pentru parini i alte pri interesate n format tiprit iar pentru elevi i profesori in format digital.
S-a selectat logo-ul proiectului prin intermediul aplicaiilor digitale de vot s-a discutat despre
formatul blogului (https://otheralikethesame.blogspot.it/), paginile de Facebook, Twitter,
Twinspace-ul proiectului, colul proiectului din fiecare coal partener i modalitile de
gestionare eficient a acestora. S-au mprit sarcini graduale partenerilor ca administrarea
Calendarului Google cu activiti, pagina de indicatori calitativi i cantitativi, paginile de
diseminare precum i raportul de risc.
3 Activitile proiectului
Competenele digitale, lingvistice ale copiilor implicai n acest proiect de cooperare european
au fost transpuse ntr-un prim produs al proiectului numit Dicionarul cu cuvinte cheie al
proiectului, desenele fiind realizate de ctre colarii din ciclul primar inferior din colile partenere
iar colarii din ciclul primar superior au selectat i cutat cuvintele att n limba matern ct i n
limba englez. Munca elevilor a fost ghidat de cadrele didactice, prini efortul tuturor a fost
ncununat prin obinerea unui produs util pe care l utilizm la clas. Prelucrarea grafic i editarea
acestui material a fost realizat de ctre echipa greac. Produsul final reprezint o resurs deschis
i se poate descrca si folosi de ctre oricine este interesat de la aceast adres web 0 .
Formarea de competene pentru limbile strine(italian, englez, spaniol, greac, romn) ale
elevilor din colile partenere s-a remarcat prin realizarea filmului didactic Lumina Crciunului
n care fiecare partener a pus n scen o pies cu tema Nativitii n care darurile magilor au fost
nsoite de scurte momente lirice n limbile partenerilor. Acesta constitutie un important material
pentru activiti despre cetenia democratic, arte,muzic i micare reprezentnd un exemplu
concludent de activitate integrat pentru ciclul primar. Produsul final reprezint o resurs deschis
i se poate descrca i folosi de ctre oricine este interesat de la aceast adres web 0.
Performana artistic i transmiterea valorilor morale ca prietenia, solidaritatea, empatia, pacea
i comunicarea au fost transpuse n cadrul unor activiti numite Teme europene n teatru
concretizate prin transpunerea pe scen a unor piese de teatru ,reprezentaii realizate n cadrul unor
spaii generoase,costumaii desvrite i forme de realizare diferite de la piesa clasic la teatru de
umbre sau teatru cu ppui. Produsul final l putei descrca de la aceast adres web. (3)
Implicarea comunitii locale i regionale n forma activ n demersurile proiectului nostru a
fost pus n practic prin realizarea filmului Cum sa fii european? prin interviuri realizate de
ctre copii n colaborare cu cadrele didactice a unor emigrani care povestesc experiena lor
dramatic i demersurile fcute de a fi integrai n societatea european. Aici gsii link-ul
produsului final. (4)
Excursiile de studii istorice i vizitele tematice n diferite locaii care celebreaz istoria
naional, european, democraia au constituit tema activitii Lumea noastr european prin
care instantanee fotografice au fost postate pe pagina de Twitter a proiectului i diseminate prin
hastaguri diferitelor comuniti educaionale i sociale.
Alte materiale ca fiele de lucru, chestionare de evaluare ,teste i rezultatele obinute statistic
realizate n cadrul primului an de proiect vor fi incluse n ghidul metodologic i mapa profesorului
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 217
pentru integrarea migranilor n actul didactic, produse care se regsesc pe platforma Etwinning i
vor fi completate cu materialele obinute n cel de-al doilea an.
Punctul culminant n dezvoltarea competenelor digitale ale copiilor au fost puse n practic
prin activitatea Monumente europene-colecie de coduri QR prin care s-au selectat din fiecare
ar partener zece monumente istorice, culturale, naturale faimoase i au fost ascunse informaii
despre acestea sub coduri QR iar elevii din cellalte coli partenere au cutat aceste informaii prin
descifrarea acestor coduri cu ajutorul unor aplicaii digitale de pe tablete sau telefoane mobile.
Combinaia activ de informaii istorice, geografice i culturale despre monumentele din
interiorul i din exteriorul rii cu tehnologia digital, codurile QR a reprezentat unul dintre
momentele cele mai importante i plcute n cadrul muncii n echip cu elevii notri.
Elevii din clasa a IV-a au identificat pe parcursul mai multor ore de studiu i activiti
extracolare cele zece monumente reprezentative pentru ara noastr. Pentru proiectarea codurilor
QR, ei au cerut colegilor lor mai mari de la clasa a-V-A i de la clasa a-VI-a s opereze cu noua
tehnologie i s comunice cu partenerii lor internaionali prin Skype n cadrul noului laborator de
informatic dotat cu tablete si tabl Smart prin intermediului proiectului Digitaliada-Fundaia
Orange, proiectul naional IT pentru zonele rurale, care implic i coala noastr ca i coal pilot.
Importana acestei activiti a fost complex, deoarece ea a mbinat creativ munca n echip,
abilitile de limb englez, istoria i civilizaia cu tehnologia i IT, iar elevii s-au simit atrai
datorit spiritului ludic al jocului de a descoperi aa zisa comoar, atunci s-au simit plini de
bucurie i de satisfacia lucrului mplinit.
Mesajul trimis de aceast activitate a fost foarte important. Aceast activitate reprezint un card
de vizit sau un album foto al rii noastre ntr-o form inedit, iar elevii participani au descoperit
sau redescoperit informaii despre atraciile culturale, naturale sau turistice ale rilor partenere i
ale rii noastre.
4 Rezultate
Publicarea i afiarea brourilor realizate de ctre elevii romni i strini la colului proiectului
Etwinning cu codurile QR a contribuit prin efectul de domino la propagarea acestei activiti la
toate nivelurile de nvmnt i la creterea vizibilitii proiectului n comunitatea colar i
local. Activitatea a fost creativ i inovativ att pentru profesorii participani ct i pentru elevii
implicai iar codurile le gsii aici 0.
Utilizarea de metode noi ca i codurile QR ajut comunitatea educaionala pentru atingerea
unui nou standard cel al dezvoltrii comunitare a colii n raport cu ieirea din rutin, monotonie,
plafonare a personalului didactic, stimularea elevilor n depairea prejudecilor, nvarea activ i
colaborativ, implicarea activ a prinilor i comunitiilor locale, naionale, internaionale n
cadrul acestui efort susinut i de lung durat care reprezint procesul instructiv-educativ actual.
Deschiderea spre inovaie spre competene digitale spre STEM a comunitii educaionale
locale aduce o valoare adugat instituiei noastre de nvmnt pe care o susinem ca un
exemplu de bun practic cu diferite ocazii de diseminare si valorizare la nivel local, regional,
naional reprezentnd un important model de integrare a curriculumului romnesc ntr-un context
european.
Concluzii. Mulumiri
Bibliografie
[1] https://issuu.com/vasilicagazdac/docs/dictionary_project_other_alike_the_
[2] https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=e3f-FrCCsM8
[3] https://www.youtube.com/watch?v=BDRJdw0UvJ8&feature=youtu.be
[4] https://www.youtube.com/watch?time_continue=12&v=g4bLs_7xE00
[5] https://twinspace.etwinning.net/26443/pages/page/230628
Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning
Abstract
Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning, comunicnd n limba englez,
colabornd cu nenumrai parteneri europeni, demarnd mpreun proiecte de succes i
schimbnd informaii ce ne-au mbuntit cariera didactic, am reuit s simim pe deplin
apartenena la o palpitant comunitate educaional, existent pe btrnul continent. Proiectul
eTwinning cu titlul Ecological Literacy i acronimul ELIT iniiat de Liceul Teoretic
Constantin Noica din Sibiu, coal coordonatoare a proiectului omonim Erasmus+2016-2018,
a debutat cu partenerii acestuia din Turcia, Cipru, Lituania, Portugalia i Croaia i a continuat
cu o coal partener din Polonia (Publiczna Szkoa Podstawowa Nr2 im. Kazimierza
Malczewskiego, Strzelce Opolskie), cu o alt unitate educaional din Romnia, coala
Gimnazial Liviu Rebreanu Mioveni, judeul Arge i Inspectoratul Judeean Sibiu, reprezentat
de inspectorul pentru nvmntul primar. Rezultatele acestui proiect vor avea un caracter
multidisciplinar i transdisciplinar, vor fi integrate n programa colar i vor conine imagini,
descrieri ale activitilor desfurate la evenimentele locale i naionale la care colile implicate
vor lua parte, promovnd programul eTwinning.
1 Introducere
Fig. 1. Prinii lituanieni Fig. 2. Trg tiinific - Postere realizate de echipa turc
implicai n proiect
Inovaia i creativitatea elevilor vor fi promovate i relevate prin acest proiect. Vom arta
elevilor c reciclarea materialelor este o soluie pentru a preveni contaminarea i, n acest fel,
pentru a economisi. Realizarea de ntlniri n colile partenere, participarea elevilor i formarea
dorinei de a nva limbi strine, i n special limba englez, vor contribui, cu siguran, la
atingerea obiectivului. Acest parteneriat va fi un pas important pentru parteneri ctre o cooperare
european mai profund, mai intens i mai durabil.
Cunoaterea altor realiti europene i a unor modaliti de lucru n domeniul cultural,
educaional i pe tema nclzirii globale va fi o modalitate de a pune n perspectiv propriul nostru
mod de a percepe i de a face lucruri. n acest sens, elevii i profesorii vor avea mai multe
impulsuri noi pentru dezvoltare personal i munc local, vor ctiga o motivaie puternic pentru
nvarea limbilor strine. Vom realiza o brour de poezii despre mediu, un calendar, un ghid de
bune practici, un jurnal al proiectului, o brour a tuturor seminariilor i conferinelor noastre
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 221
ecologice, o revist a acestui proiect, o brour n PDF cu articolele de proiect publicate i alte
produse finale. Fiecare coal are responsabilitile sale n acest sens, stipulate nc de la nceputul
proiectului. Elevii notri vor manifesta un interes deosebit pentru cultura tuturor rilor implicate
n proiect, vor dezvolta tehnici de lucru n echip, vor adopta metode de nvare prin descoperire,
limite multidisciplinare i trans-disciplinare pentru a crea o abordare holistic, vor realiza
diagrame, statistici, grafice, costume din materiale reciclate folosind i elemente specifice
costumului naional i vor scrie cteva eseuri despre ceea ce fac oamenii pentru a proteja mediul
nconjurtor.
Fig. 3. Culori i gastronomie Fig. 4. Ppui din reciclabile realizate de echipa croat
workshop al echipei romne
n plus, ei vor participa activ cu multe lucrri tiinifice i aplicaii practice la dezbateri n
cadrul seminariilor, fcnd chiar liste cu soluiile lor pe tema polurii i cu instituiile abilitate
crora le-ar putea trimite aceste liste, vor face schimb de reete gastronomice cu mncruri sau
prjituri naionale, gtind conform acestora. Ei vor fi liberi s experimenteze i s descopere n
diferite moduri, s se ntlneasc n colile lor cu personaliti culturale i s mprteasc
partenerilor fotografii i filme realizate de ei n timpul tuturor activitilor planificate de fondatorii
proiectului (din Romnia i Portugalia).
colile pe care le avem partenere i n proiectul omonim Erasmus+ (Governor Mehmet
Lutfullah Bilgin School din Gaziantep, Gymnasio Apostolou Pavlou din Pafos, President
Valdas Adamkus Gymnasium Kaunas, Agrupamento de Escolas Fernando Casimiro Pereira da
Silva din Rio Mario i l. Osnovna Skola din Cakovec) au intrat pe 12.10.2016 cu Liceul
Teoretic Constantin Noica din oraul Sibiu, n acest parteneriat graie platformei eTwinning.
Coordonatoarea din Rio Maior, Portugalia i cea de la coala Gimnazial Liviu Rebreanu
Mioveni, judeul Arge sunt ambasadoare eTwinning.
Cu toii am vorbit pe portalul eTwinning despre numeroasele evenimente desfurate n rile
noastre, noi referindu-ne la Mriorul eTwinning, Calendarul eTwinning, la diverse
campanii, cum au fost Povestea eTwinning (ce a fost dedicat elevilor) sau TwinSchools-
eTwinnerii ajut eTwinneri (menit a sprijini activitile de mentorat), la invitaia NSS Romania,
sau la publicarea unor articole despre proiectele eTwinning n eTwinning Visibility Group sau
pe platforma colaboratoare iTeach. Ca i noi, partenerii notri de proiect au participat de multe ori
la evenimentele i laboratoarele de nvare, pentru care am luat certificate de participare.
222 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Fig. 5. Ilustrarea creaiilor literare Fig. 6. Decoraiuni ECO n copacii din curtea colii,
ale elevilor lituanieni create de elevii portughezi
Concluzii
Noi ne mndrim i cu cel mai mare numr de proiecte, de certificate naionale i europene
eTwinning, rod al implicrii noastre de-a lungul acestui deceniu. Partenerii notri au fost
ntotdeauna bucuroi s afle c noi romnii particip cu proiecte eTwinning la Concursul Naional
Made for Europe.
Bibliografie
[1] M. Balica, C. Fartunic, I. Horga, M. Jigu, L. Voinea, Perspective asupra dimensiunii de gen in educaie,
Editura MarLink, Bucureti, 2004
[2]eTwinning Live, https://live.etwinning.net/projects/project/132948
[3] O. Istrate, Educaia la distan. Proiectarea materialelor, Botoani, Editura Agata, 2000.
[4] Buck Institute for Education, PBL, http://www.bie.org/index.php/site/PBL, accesat 2008
[5] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2014
Proiectul eTwinning ARTmania competene digitale la elevii din
nvmntul primar: crearea de expoziii virtuale 3D,
instrumentul Artsteps
Abstract
TIC nu are statutul de disciplin obligatorie n planul-cadru pentru nvmntul primar din
motive strict de finanare a colilor romneti (o iniiativ valoroas, ulterior abandonat, fiind
introducerea disciplinei TIC-Jocul cu calculatorul la clasa pregtitoare, n 2012, odat cu
nceperea reformei n nvmntul primar). Cadrele didactice din Romnia, participante n
proiecte de colaborare internaional eTwinning, utilizeaz mpreun cu elevii tehnologia la
toate disciplinele colare n scopul realizrii unui nvmnt performant, aliniat la standardele
societii europene. Unul dintre proiectele eTwinning care valorific deprinderile, abilitile
digitale ale elevilor de vrst colar mic este ARTmania. Scopul principal al demersurilor
educative a fost formarea competenelor artistico-plastice ale elevilor de vrst colar mic. Au
fost realizate lucrri care respect particularitile stilurilor artistice: impresionism, cubism,
expresionism abstract. Fotografiile acestora au fost expuse n galerii virtuale 3D, cu ajutorul
instrumentului Artsteps.
http://iuliateodora.artsteps.com/exhibitions/36878/Permanent_collection
1 Introducere
Proiectul eTwinning ARTmania s-a derulat n anul 2016, avnd drept fondatoare coli din
Romnia i din Polonia, iar ca partener o coal din Turcia. S-a adresat elevilor cu vrste cuprinse
ntre 7-9 ani, din clasele I-III. Activitile planificate au implicat aproximativ 100 de elevi. Scopul
principal al proiectului a fost formarea competenelor artistico-plastice ale elevilor de vrst
colar mic prin strategia de instruire flipped classroom.
Colaborarea a primit unele particularizri n funcie de actorii implicai, respectiv ntre
profesorii parteneri ai proiectului, ntre elevi-elevi; elevi-profesori i ntre profesorii parteneri-
profesori/specialiti invizibili. Comunicarea i colaborarea au fost facilitate de instrumentele
oferite de spaiul proiectului Twinspace, de reelele de socializare, email sau alte servicii Google
ori Yahoo (Google docs, Mesenger etc.). Planul proiectului a fost realizat n colaborare utiliznd
Google docs, partenerii contribuind att la descrierea proiectului ct i la planificarea activitilor
i asumarea de responsabiliti.
O particularitate a proiectului a fost integrarea curricular. S-a inut cont de competenele
generale/domeniile de nvare, competenele specifice, elementele de coninut cuprinse n
programele colare ale tuturor partenerilor. Proiectul a fost integrat n ntregime n curriculumul
disciplinei Arte Vizuale i Abiliti practice/Educaie estetic n fiecare ar partener. Se poate
vorbi despre integrare curricular la nivel naional i la nivel european. Elementele de coninut
vehiculate n cadrul activitilor din acest proiect au fost, conform programelor colare: punctul,
linia, forma (regulat, neregulat), pata (plat, vibrat) (www.ise.ro).
Procedura de lucru a inclus realizarea de tutoriale n cadrul unui parteneriat pe vertical cu
profesorul de educaie plastic din nvmntul gimnazial. Tutorialele au prezentat manierele de
realizare a compoziiilor plastice corespunztoare impresionismului, cubismului i expresionismului
abstract. Prin strategia de instruire flipped classroom elevii au luat cunotin cu noile coninuturi
acas (videoclipurile fiindu-le distribuite online), n clas timpul fiind utilizat pentru exersarea
coninuturilor, cu feedback-ul permanent al profesorului. Pe lng competene, coninuturi
specifice Artelor Vizuale au fost implicate i elemente specifice altor discipline, respectiv
Comunicare n limba romn (descrieri de peisaj/impresionism), Matematic i explorarea
mediului (elemente de geometrie/cubism), Dezvoltare personal (emoii/ expresionismul abstract).
Au fost realizate picturi mai nti pe suport de hrtie, apoi pe pnz. Fotografiile i videoclipurile
au fost prelucrate cu ajutorul instrumentelor i aplicaiilor web: Snipping tool, ppt, Sharalike,
Kizoa, YouTube, Prezi i au fost postate n spaiul proiectului. n Twinspace au mai fost create
fiiere specifice unor activiti cum ar fi videoconferina (n care partenerii i-au prezentat
lucrrile) sau diseminarea. Evaluarea s-a realizat prin aplicaia Kahoot, elevii constituindu-se n
echipe i intrnd n competiie unii cu alii n ceea ce privete corectitudinea rspunsurilor i viteza
de reacie. Feedback-ul elevilor a fost postat cu ajutorul instrumentului Padlet.
Pentru calitatea activitilor realizate proiectul a fost recompensat cu Certificatele Naional i
European n toate rile partenere.
Lucrrile realizate n cadrul acestui proiect au constituit subiectul a dou expoziii tematice:
prima de Ziua Naional a Romniei, a doua ca activitate specific Sptmnii Altfel. A treia
expoziie a fost realizat n mediul virtual, cu ajutorul instrumentului Artsteps.
3 Instrumentul Artsteps
Reprezint un mediu online care permite crearea de expoziii n galerii de art 3D. Ofer o serie de
faciliti ntre care cele mai importante sunt:
a) explorarea i descoperirea artei n galerii virtuale 3D;
b) crearea i proiectarea propriilor expoziii virtuale 3 D;
c) ncorporarea i distribuirea creaiilor digitale proprii pe bloguri sau pe site-uri de
socializare (http://www.artsteps.com/ ).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 225
Concluzii
Proiectul ARTmania a avut ca produse finale linii de cronologie realizate prin aplicaia
Sutori, albumul de art n ppt, cu fotografii redimensionate prin instrumentul Snipping tool,
calendarul creat cu aplicaia Calendar labs, galeria de art 3D cu lucrrile elevilor etc. ns
activitile de diseminare au fost reprezentative att pentru evaluare ct i pentru evidenierea
feedback-ului elevilor. Dintre acestea amintim cele dou expoziii desfurate n comunitate,
participarea la simpozionul pentru copii Magia universului colar, participarea la cercul metodic
226 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Bibliografie
[1]. COMISIA COMUNITILOR EUROPENE, Brussels, 30.10.2000, SEC(2000) 1832: Memorandum
asupra nvrii Permanente, disponibil pe:
[2]. http://see-educoop.net/education_in/pdf/lifelong-oth-rmn-t02.pdf, accesat 2017
[3]. Comisia European/EACEA/Eurydice, 2012: Dezvoltarea competenelor cheie n
[4]. colile din Europa: Provocri i Oportuniti pentru Politic. Raport Eurydice,
[5]. Luxemburg: Oficiul pentru Publicaii al Uniunii Europene. doi:10.2797/22793
[6]. http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/145RO.pdf, accesat 2017.
[7]. *** ICOS, Organizarea interdisciplinar a ofertelor de nvare pentru formarea
[8]. competenelor cheie la colarii din clasele I-IV program de formare continu de tip blended learning
pentru cadrele didactice din nvmntul primar,
[9]. http://www.icos-edu.ro/ , accesat 2017
[10]. http://iuliateodora.artsteps.com/exhibitions/36878/Permanent_collection, accesat 2017
[11]. http://programe.ise.ro/Actuale/Programeinvigoare.aspx, accesat 2017
Integrarea instrumentelor TIC ntr-o lecie/activitate
despre Holocaust
Abstract
Lucrarea urmrete s evidenieze rolul tehnologiilor moderne n proiectarea i desfurarea
activitilor de predare - nvare - evaluare n cadrul unei lecii sau activiti axate pe cunoaterea
Holocaustului, unul din evenimentele nefaste care s-a petrecut n secolul XX i a zdruncinat din
temelii umanitatea. n contextul informatizrii, profesorul are la ndemn multiple resurse
didactice virtuale, mijloace formative electronice care devin eficiente n cunoaterea unor
aspecte istorice fr ns s renune la demersurile tradiionale, care includ etape distincte ce
pornesc ce pornesc de la proiectare, desfurare i se ncheie cu obinerea unui feed-back pozitiv.
1. Introducere
Politicile educaionale din ultimele dou decenii din majoritatea rilor lumii se orienteaz tot
mai mult pe integrarea tehnologiilor informatice i comunicaionale (TIC), n procesul de predare
nvareevaluare, ca urmare a dezvoltrii unei societi ce are la baz informaia ntr-o lume ce
se ndreapt spre globalizare. [5].
ntr-o lecie despre Holocaust se pot introduce o multitudine de noi tehnologii n diverse
momente prin folosirea unor surse istorice, hri, informaii, imagini, fie de lucru utiliznd
calculatorul sau videoproiectorul n vederea parcurgerii unor sarcini de nvare individuale sau de
grup i realizarea unor teste interactive care s susin activitatea de nvare. [1].
Problematica studierii Holocaustului este abordat tangenial n noua program de istorie, prin
introducerea a dou studii de caz n clasele a VII-a i a VIII-a unul ce aprofundeaz acest
eveniment nefast pentru istoria omenirii att la nivel general ct i specific cu privire la Romnia.
La nivel liceal este aprobat un opional Istoria evreilor. Holocaustul de ctre Ministerul
Educaiei Naionale, ns la nivel gimnazial nu exist un astfel de Curriculum la Decizia colii.
Tocmai din asemenea considerente am realizat un opional Istoria Holocaustului pentru
aprofundarea acestei problematici.
Pe lng noile tehnologii care pot fi folosite n demersul didactic, benzile desenate reprezint
un mijloc de comunicare pe cale grafic, alctuit cu ajutorul imaginilor i a cuvintelor, n scopul
ilustrrii unui fir narativ. Termenul de carte sau revist de benzi desenate are corespondent n
limba englez comic book (comics) i limba francez Bande Dessine i reprezint
o publicaie care prezint mai multe naraiuni prin intermediul limbajului i a conveniilor benzii
desenate. Arta secvenial a fost utilizat nc din cele mai vechi timpuri i a luat diverse forme, de
la picturile rupestre descoperite n peterile de la Altamira din Spania i Lascaux din Frana, pn
la pictura egiptean de pe pereii monumentelor funerare sau basoreliefurile de pe Columna lui
Traian i de pe monumentul de la Adamclisi. [2].
n Evul Mediu manifestri ale artei secveniale se regsesc n manuscrisul precolumbian,
descoperit de Cortes n anul 1519, pe pergamentele medievale japoneze sau Tapiseria Bayeax, n
care este surprins cucerirea normand asupra Angliei din anul 1066. [6].
228 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
2. Folosirea tehnologiilor TIC n cadrul unei lecii sau activiti despre Holocaust
n predarea unei lecii sau a unei activiti cu privire la tematica despre Holocaustului,
profesorul familiarizeaz elevii n demersul didactic prin abordarea semnificaiei i terminologiei
termenului istoric pornind de la etimologia acestuia. Prin metoda brainstorming-ului elevii
ncearc s gseasc etimologia i semnificaiile termenului de Holocaust cu ajutorul site-ului
enciclopedic Wikipedia (Figura 1).
Holocaustul rou practicat de U.R.S.S. asupra propriei populaii sau a statelor aflate sub
ocupaia i influena sa [8].
n stilul tradiional, profesorul venea la clas i le expunea elevilor povestea
Holocaustului, iar acetia ar fi scris dup dictare ori dup ceea ce profesorul ar fi scris la tabl.
Profesorul prezint elevilor un Microsoft Power Point Holocaustul (Figura 2).
n vederea abordrii tematicii Holocaustului profesorul introduce cteva imagini din revista
de benzi desenate Maus. Povestea unui supravieuitor de Art Spiegelman. Volumul este
structurat pe dou planuri, i anume unul real, care prezint relaia dintre tat (Vladek) i fiu (Art)
i planul povetii relatate de Vladek.
Pentru a-i introduce i mai mult n tematica Holocaustului, profesorul le cere elevilor s
acceseze Google Earth i s navigheze n jurul lagrului de la Auschwitz - Birkenau (n limba
polon Owicim) (Figura 6).
Elevii redacteaz cu ajutorul software-ului Windows Microsoft Word un mic scenariu, folosind
jocul de rol, sub forma unei mici scenete, pe care o nregistreaz video i audio cu ajutorul unui
232 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
smartphone sau a unei tablete i o posteaz pe pagina web a clasei. Ceilali elevi vizioneaz
sceneta i comenteaz sceneta din punct de vedere al scenariului i al reliefrii adevrului istoric.
Evaluarea elevilor poate fi realizat cu ajutorul aplicaiei Wondershare Quiz-Creator care
permite crearea unor chestionare interactive i publicarea acestora pe web pentru a fi accesate
online iar rezultatele testelor pot fi trimise prin e-mail la evaluator care poate realiza centralizarea
rezultatelor [4].
Aplicaia Wondershare Quiz-Creator permite deschiderea i crearea de noi chestionare. Este
destul de folositoare aceast aplicaie deoarece permite utilizarea n cadrul testului a unei
multitudini de 10 tipuri de ntrebri diferite de tipul True/False. Multiple Choice, Multiple
Response, Fill in the Blank, Matching. Sequence, Word Bank, Click Map. Short Essay, Blank
Page. Realizarea unui astfel de test cu diferite tipuri de ntrebri permite formularea tuturor
tipurilor de itemi: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi ( Figura 9). [9].
Pentru fiecare ntrebare pot fi adugate faciliti de sunet, imagine precum i editare de ecuaii. [10].
Concluzii/Mulumiri
2015, i Institutului Naional pentru Studierea Holocaustului din Romnia Elie Wiesel,
Bucureti, The Olga Lengyel Institute & The Memorial Library, Statele Unite ale Americii, i
Fundaiei Precept Ministres pentru participarea la coala de var Holocaustul din Romnia ntre
istorie i memorie, Buzia, 18-21 iulie 2016.
Bibliografie
[1] V. Bluoiu, Modaliti de utilizare a calculatorului n predarea-nvarea istoriei Studii i articole de
istorie, LXXI, Societatea de tiine Istorice din Romnia, Bucureti, Editura Publistar, 2006, 81-89.
[2] V. Ciurea, Utilizarea benzilor desenate i a noilor terhnologii n cadrul orelor de istorie n revista
Scaramouche, anul 2, nr. 12 bis, Comics Magazin. Le magazin BD, n cadrul Proiectului Erasmus +
Strategic Partenership Erasmus+ KA2 Comics in Teaching Languages/La BD en classe de langues
2015-2017, 2017, Vaslui, 2017, p. 214-218.
[3] Idem, Integrarea instrumentelor TIC i a noilor tehnologii n procesul de predare-nvare-evaluare n
cadrul orelor de istorie, n New Projects, revist on-line, nr. 7, 2017, Asociaia New Projects,
Dmbovia.
[4] I. Dogaru, Evaluarea aistat de calculator cu ajutorul aplicaiei Wondershare Quiz-Creator, n
Lucrrile Conferinei Naionale de nvmnt Virtual, Ediia a XIII-a, 31 Octombrie 2015, Bucureti, Editura
Universitii, 2015, p. 166-170.
[5] E. Noveanu, (coordonator) Impactul formativ al utilizrii AeL n educaie, Bucureti: TEHNE-
Centrul pentru Inovare n Educaie, 2004, online: www.tehne.ro / resurse/ TEHNE_Impact_formativ_
AEL_2005.pdf, accesat mai 2016.
[6]C. Hentea, i benzile desenate au fcut istorie, Historia, http://www.historia.ro/exclusiv_web/
general/articol/benzile-desenate-au-facut-istorie-0, accesat 15 martie 2017
[7] https://ro.wikipedia.org/wiki/Maus_(roman_grafic), accesat septembrie 2017.
[8]https://holocaustxib.wordpress.com/1-etimologie-si-definitii/, accesat mai 2017
[9] http://ro.softoware.net/apps/download-wondershare-quizcreator-free-for-windows.html
[10]http://www.e-mentorat.ro/program-de-formare-tic2/ Elemente generale de instruire i evaluare asistat
de calculator, Crearea unui chestionar cu ajutorul Wondershare Quiz-Creator.
Activiti multidisciplinare i transdisciplinare
prin proiecte eTwinning
Iuliana Ciubuc
Abstract
Platforma eTwinning i proiectele CNIV & ICVL reprezint o oportunitate generoas pentru
abordarea multidisciplinar i transdisciplinar privind majoritatii temelor inovative si
colaborative abordate n proiecte. Elevii notri din nvmntul special, dar provenind din
nvmntul de mas, au prilejul s se afirme, s fac progrese pe toate planurile, participnd la
aceste proiecte. Rezulatele pe care le obin i stimuleaz i i determin s-i nving handicapul.
POSTER realizat cu aplicatia PIKTOCHAT -infographic: https://create.piktochart.com/
infographic/saved/14460076#
1. Introducere
Proiectul este dedicat Zilei Europene a Parcurilor, Ariilor protejate, Siturilor Natura 2000 din
intreaga Europa. Proiectul este conceput pentru contientizarea ct mai multor persoane (copii,
prini, cadre didactice, autoritati,alte persoane etc.) c trim ntr-o lume guvernat de legi pe care,
chiar dac le cunoatem, nu este bine s ncercm s le influenm, cu toate c unii dintre noi avem
cunostinele i posibilitile necesare. Trebuie s le observm i s le reproducem n laborator
pentru a le cunoate i a le folosi n scop benefic, nu n scop distructiv. Elevii vor face excursii de
studii, in Parcuri naturale din tarile lor, vor realiza observatii asupra florei si faunei protejate, vor
realiza creatii literare(eseuri, videoclip-uri, fotografii, vor realiza portofolii , vor posta imagini de
la lucrari pe site-ul proiectului, iar cadrele didactice coordonatoare vor trimite rapoarte.
Dezvoltarea spiritului de observaie, de investigare a realitii, de cercetare, de creaie, de protejare a
mediului prin toate mijloacele de care dispunem, trebuie s fie elul suprem al tuturor oamenilor.
Multe dintre fenomenele pe care omul le observ n natur au drept cauz intervenia omului
ntr-un fel sau altul, ale crei efecte nu pot fi reparate de generaii ntregi de urmai sau este
nevoie de mult munc i mult investiie pe care trebuie s-o fac generaiile viitoare.
Sa nu uitm nicio clip valoarea sacr a planetei PMNT, a mediului asupra vietii in
general, planeta este casa noastr, mama noastr care ne hrnete i ne aduce attea bucurii, prin
frumuseile ei naturale pe care ni le etaleaz.
Dasclilor le revine un rol primordial n organizarea i desfurarea unor activiti n cadrul
crora s le educe copiilor interesul pentru cunoatere, pentru frumos, s-i nvee de mici s
iubeasc natura, s tie s se fereasc de efectele devastatoare ale unor fenomene naturale
nedorite, care apar uneori cnd natura se dezlnuie, s se implice n aciuni de voluntariat i s
fie solidari cu persoanele vrstnice, aflate n dificultate .
Elevii trebuie educai s exploreze natura cu mijloace specifice vrstei lor i s aiba o atitudine
pozitiv i generoas fa de oameni.
Scopul proiectului
- educarea dragostei i a grijii fa de natur si de semeni;
- educarea spiritului cetatenesc, de voluntariat, de solidaritate;
- dezvoltatea aptitudinilor de observare i investigare i redare prin creaii originale a
fenomenelor din natura.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 235
Fig. 1 Fig. 2
236 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Bibliografie
https://create.piktochart.com/infographic/saved/14460076 accesat 1 oct 2017
https://live.etwinning.net/projects/project/122367
https://live.etwinning.net/projects/project/69038
https://live.etwinning.net/projects/project/101588
https://live.etwinning.net/projects/project/108429
https://twinspace.etwinning.net/33569/materials/images
Proiectul interdisciplinar Universul
Didina Botgros
Abstract
Modernizarea i ridicarea calitii colii romneti la nivelul standardelor educaionale
europene cere o atenie sporit formrii prin educaie a tnrului cetean European. Integrarea
tehnologiilor informatice i comunicaionale (TIC), n procesul de predare-nvare-evaluare, a
devenit n ultimele dou decenii o prioritate a politicilor educaionale pe toate meridianele lumii
ntruct se deschid noi orizonturi pentru practica educaiei: facilitarea proceselor de prezentare
a informaiei, de procesare a acesteia de ctre elev, de construire a cunoaterii.
1. Introducere
Trim n secolul al 21-lea care, nc din zorii lui, impune o revoluie n nvmnt. Noi
mpreun cu generaiile pe care le educm i le instruim n coal trim explozia utilizrii
Internetului i comunicaiilor, fenomene care determin o schimbare important n modul de a
nva i de a aciona. Se configureaz viziunea unei coli care vrea i sperm ca va i putea s
triasc n secolul 21 pregtind elevii pentru viitor, ncercnd s fac din informaie, a 4-a resurs
care s o transforme n cunoatere i s ofere elevilor cheia spre comunitatea global a viitorului.
n acest context, se propune ca nvarea s treac dincolo de zidurile clasei, ncorpornd discipline
i tehnologii complexe.
O importan deosebit o are identificarea cilor prin care elevii i profesorii pot utiliza
tehnologia pentru a stimula procesul de nvare prin cercetare, comunicare si colaborare.
Rolul profesorului are un impact direct asupra modului n care elevul se implic n actul
educaional.
El trebuie s formeze o echip cu elevii, s devin facilitator, ndrumtor al acestora, fr a se
limita la transmiterea de informaii i evaluarea cantitativ a elevilor. nvarea centrat pe elev
pornete de la ideea c elevul nu trebuie s reproduc, ci s fie responsabil de propria dezvoltare,
att din punct de vedere social, ct i profesional.
Rolul profesorului implic analiza fiecarei situaii de nvare, organizarea actului educaional
i adaptarea lui la specificul elevului, evaluarea personal i colectiv a ntregului proces. Elevul
devine responsabil de ceea ce nva, ceea ce implic, evident, un mai mare efort din partea
acestuia pentru c ncepe s gndeasc, s-i pun ntrebri, s caute rspunsuri. El este propriul
administrator al nvrii, autoevaluarea avnd un rol important n dezvoltarea personal. Astfel,
elevul devenit adult poate face fa mai bine provocrilor unei societi n continu schimbare.
Cunoscndu-i punctele forte, el va reusi s se adapteze mai repede i s foloseasc tehnologiile
informaionale aprute i s i susin astfel dezvoltarea profesional.
Profesorii trebuie s i fac pe elevi s se implice n noi situaii de via prin aplicarea
noiunilor teoretice, s i aleag modul de nvare, s i evalueze munca, s coopereze, s
foloseasc n mod util tehnologia informaiilor i comunicaiilor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 239
La clasele I-V abordarea integrat, specific interdisciplinar, este centrat pe lumea real, pe
aspectele relevante ale vieii cotidiene, prezentate aa cum afecteaz i influeneaz ele viaa
noastr. Ea presupune centrarea pe activiti integrate de tipul proiectelor; relaionrile ntre fapte,
concepte, procese din domenii diferite; corelarea rezultatelor nvrii cu situaiile din viaa
cotidian; folosirea resurselor digitale att pentru comunicare i colaborare ct i pentru realizarea
diferitelor produse.
Proiectul Universul nscris n competiia Digitaliada pe portalul http://digitaliada.ro/Premiu-
locul-II-UNIVERSUL-a1562320579551184 este un proiect care are ca obiective generale:
observarea i interpretarea proceselor naturale ce au loc n mediu;
formarea unei imagini obiective asupra raporturilor spaiale si temporale care
caracterizeaza realitatea observabil n mod direct sau imediat;
nelegerea impactului proceselor naturale asupra activitilor umane i al activitilor
umane asupra mediului;
investigarea i interpretarea interdependenelor n i ntre sisteme biologice, fizice i
chimice.
Dezvoltarea competenelor secolului XXI:
- Comunicare i colaborare (asumarea responsabilitii alturi de ceilali pentru munca
efectuat n colaborare).
- Gndire critic i rezolvarea de probleme (organizarea, analiza i sintetizarea de informaii
pentru a rezolva probleme i a rspunde la ntrebri, nelegerea conexiunilor ntre sisteme).
- Creativitate i curiozitate intelectual (dezvoltarea i comunicarea ideilor noi altor persoane,
deschidere i receptivitate la nou).
- Competene TIC (utilizarea tehnologiei ca instrument pentru a cuta, a organiza, a evalua i
a comunica informaii i nelegerea fundamental a aspectelor etice/legale legate de accesul la
informaii i utilizarea informaiilor).
- Iniiativ i autonomie (depirea nivelului de baz n stpnirea competenelor i a
curriculumului pentru a explora i a extinde propriile cunotine i oportuniti de a dobndi
expertiz).
- Productivitate i rspundere (stabilirea i ndeplinirea unor standarde i obiective superioare
pentru realizarea unor lucrri colaborative de calitate i la timp).
Proiectul pune accent pe interaciune colectiv i colaborare, pe studierea fenomenelor pe baza
resurselor web.2.0, pe comunicare online n grup.
Proiectul a fost elaborat cu resurse puse la dispoziie de portalul http://www.
opendiscoveryspace.eu/ i aplicaia Worldwidetelescope de la Microsoft. Utilizarea noilor tehnologii
sporete motivaia i interesul elevilor pentru cunoatere, cercetare, investigare i colaborare.
Aplicaia creat: https://prezi.com/jbez4mnl7g-p/universul se poate folosi ca schem a leciei i
reunete resursele care se pot utiliza pe parcursul leciei, cu accent pe noiunile teoretice eseniale.
Fig. 1. http://www.esa.int/esaKIDSen/
Fig. 2. Worldwidetelescope
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 241
Rezultate
Fig. 4. Fig. 5.
Imagini din timpul activitilor Imagini din timpul activitilor
Concluzii
n aceast era digital elevii stpnesc foarte bine tehnologia pentru vrsta lor, calculatorul i
internetul fiind un adevrat prieten.
Majoritatea specialitilor consider c nu trebuie s ne ntrebm dac instruirea elevilor se
mbuntete prin utilizarea calculatorului, ci cum pot fi utilizate mai bine calitile unice ale
acestuia, care l deosebesc de alte medii: interactivitatea, precizia operaiilor efectuate, capacitatea
de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i, mai ales, faptul c pot interaciona
consistent i difereniat cu fiecare elev n parte.
242 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Bibliografie
[1] *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach Instruirea n societatea cunoaterii
[2] *** (2002). Tehnologia informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic Ghid metodologic. Bucureti:
Aramis Print.
[3] ISTRATE, O. (2010) Efecte si rezultate ale utilizrii TIC n educaie. n: Vlada, M. (coord.) Conferina
Naional de nvmnt Virtual. Bucuresti: Editura Universitii din Bucuresti.
[4] eLearning Conference, http://www.elearningconference.org/, accesat 2017
[5] Noveanu, G.N. and Vldoiu, D. (2009). Folosirea tehnologiei informaiei i comunicrii n
procesul de predare - nvare. Educaia 2000+, Bucureti.
[6] M. Vlada, Informatica la Universitatea din Bucureti: 1960-2014, http://mvlada.blogspot.ro/, accesat
2017
[7] VASILESCU, I. (2010) Instrumente TIC pentru activitatea didactic, iTeach.ro. TEHNE- Centrul pentru
Inovare n Educaie, http://iteach.ro/pg/ps/view/658/, accesat 2017
eTwinning n coala noastr
Abstract
Lucrarea prezint proiectele eTwinning la care coala noastr a participat att n calitate de
partener, ct i n calitate de coordonator de proiect. Cele dou proiecte iniiate de noi au avut
ca tematic protejarea mediului nconjurtor. Prin aceste proiecte am dorit s contientizm
care sunt problemele grave cu care se confrunt toate statele lumii vis-a-vis de creterea
gradului de poluare i s promovm schimbul de experien ntre diferite coli din Europa.
1. Introducere
Ce nseamn eTwinning?
Pentru mine i pentru elevii mei eTwinning nseamn ua deschis pe care o cutam, o
modalitate modern de a face educaie. Proiectele eTwinning reprezint o oportunitate de a vedea
cum lucreaz alte cadre didactice, de a face schimb de informaii, de a analiza, nelege, de a
experimenta lucruri noi. Primul pas pe care l-am fcut a fost s nscriu coala. La nceput recunosc
c m-am descurcat destul de greu.
Din multitudinea de proiecte am ales unul propus de o coal din Grecia ,,Digital cards and
wishis. Colegii din Grecia ne-au acceptat ca i parteneri alturi de alte coli din Polonia, Croaia,
Estonia i Marea Britanie. Odat acceptai a nceput activitatea de colaborare pentru stabilirea
244 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
obiectivelor, a activitilor pe care urma s le desfurm fiecare dintre noi, dar i cele comune,
deoarece cooperarea nseamn n primul rnd activiti desfurate mpreun. Dintre obiectivele
urmrite de acest proiect amintesc:
promovarea potenialului artistic al elevilor n vederea realizrii unor creaii artistice
pe o anumit tem;
dobndirea de abiliti i aptitudini n utilizarea TIC;
realizarea unor schimburi de experiene cu cadre didactice provenind din alte ri ale
Europei.
Odat stabilite obiectivele i activitile s-a trecut la organizarea spaiului virtual al
proiectului. Prima activitate a constat ntr-o scurt prezentare a colii. Elevii au realizat o
prezentare power-point a colii, dar i a celor mai importante activiti extracolare. Cea de-a doua
activitate a constat n realizarea unor felicitri digitale de Crciun. Elevii au creat prezentri
animate, alegnd ca fond muzical un colind romneasc. Cea de a treia activitate a constat n
realizarea unor felicitri handmade pe care copiii au scris urri att n limba romn ct i n limba
englez.
Cel de al doilea proiect - ,,A school in colour a fost iniiat de o coal din Italia. La proiect
au participat un numr de peste 20 de coli. n lucrrile lor elevii au prezentat diferite aspecte din
activitile extracolare: serbri, excursii, concursuri pe diferite teme, activiti de voluntariat etc.
Obiectivele proiectului au fost stimularea potentialului artistic i creativ al copiilor prin crearea
unor lucrri care s contribuie la promovarea relaiilor de colaborare ntre instituiile de nvmnt
europene, dar i cultivarea sensibilitii artistice.
Primul proiect eTwinning pe care l-am coordonat a fost ,,Earth in our home. Am trimis
acest proiect spre apbobare i spre bucuria noastr a fost aprobat. La el au aderat coli din Marea
Britanie, Turcia, Grecia, Polonia, Slovacia, dar i alte patru coli din Romnia.
Cel de al doilea proiect ,,Protect the nature the green corridor of life a avut tot o tematic
ecologic. La acest proiect participarea a fost i mai numeroas. Printre rile participante
amintesc: Republica Moldova, Macedonia, Slovacia, Tunisia, Italia, Serbia, Ucraina, Croaia,
Grecia, Bosnia Heregovina, Polonia, Turcia i Slovenia.
Care au fost obiectivele urmrite n aceste proiecte?
- schimbarea mentalitii adulilor prin intermediul copiilor asupra defririi necontrolate,
asupra polurii aerului i a solului;
- participarea le diferite aciuni n vederea popularizrii modalitilor de ocrotire a acestuia;
- nelegerea conceptului de ,,ecologie i educarea noii generaii n vederea ocrotirii
mediului nconjurtor;
- formarea i dezvoltarea deprinderii de economisire a resurselor naturale i de recuperare a
deeurilor i refolosirea acestora.
Beneficii pentru elevi:
- motivarea i interesul pentru nvare au crescut prin participarea la activitile interactive
din TwinSpace;
- n cadrul acestui proiect, elevii au avut un grad mare de autonomie, au nvat s-i
prezinte ideile i prerile;
- din punct de vedere calitativ, ei i-au mbuntit competenele TIC, de lucru n echip, de
comunicare n cadrul grupului, dar i competenele sociale. Elevii au folosit n practic
multe cunotine teoretice dobndite la orele de curs, crora le-am descoperit relevan n
viaa de zi cu zi.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 245
5. Exemple de activiti din cadrul proiectului ,,Protect the nature the green corridor of life
- Save the Earth realizarea unui poster tematic; Lets make ecological toys!; My ecological
town/village; Exhibition of drawings.
Print screen activiti din cadrul proiectului.
246 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
6. Premii obinute
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 247
Concluzii
Proiectele eTwinning ajut elevii i cadrele didactice s treac dincolo de limita slii de clas
i de modelele tradiionale de nvare, iar colaborarea n astfel de proiecte transform procesul
educaional clasic ntr-unul interactiv.
Proiectul interdisciplinar-modalitate alternativ
de predare-nvare-evaluare. Aplicaie practic
Cltorie n ara lui Mo Timp
Abstract
Timpul este una dintre mrimile cele mai abstracte pe care le nva elevii n clasele I-IV.
Predarea- nvarea mrimii timp i a unitilor de msur se face n strns legtur cu
activitile, fenomenele i evenimentele periodice cunoscute de elevi.Cum neleg colarii timpul?
La vrsta de 7-8 ani, copiii sunt nc pe cale de a nva s spun corect ora, majoritatea
ntmpinnd nc dificulti n aceasta privin. La aceasta vrst, copiii i dau seama c
percepia timpului este relativ: timpul poate prea c se scurge mai uor atunci cnd realizeaz
o activitate plcut dect atunci cnd trebuie s atepte ceva sau s realizeze o activitate
neplcut. Cercetrile arat c abia dup vrsta de 10 ani, copiii neleg cu adevrat ideea c
pentru a putea fi msurat, timpul este mprit n uniti care sunt apoi numrate. n aceasta
perioad se dezvolt capacitatea de nelegere corect a relaiilor de simultaneitate i succesiune.
De asemenea, se dezvolt capacitatea de a anticipa. Astfel, copilul trece de la a percepe timpul ca
pe un prezent continuu, bazat pe aici i acum, la o nelegere complet a celor trei dimensiuni
ale timpului: prezent, trecut i viitor. La coal duratele sunt precise ora de curs dureaz n
general 50 de minute, n timp ce pauza dureaz 10 minute. Astfel, copiii vor reui s i
concentreze atenia un timp mai ndelungat, s i antreneze capacitatea de a fi ateni i s i
organizeze timpul. Vor ncepe lucrrile de control sau participrile la concursuri, unde vor fi
supui presiunii timpului. La nceperea colii este posibil s ntmpine probleme n gestionarea
timpului. Obinuina i poate determina pe copii s aleag s se joace dup ce vin de la coal i
s amne realizarea temelor. Va fi prima dat cnd copilul este nevoit s se gndeasc la timp ca
la o resurs limitat: de ct timp dispune pentru teme, de ct timp pentru joac? Toate acestea ne
duc la concluzia c abordarea interdisciplinar a temei timpului este absolut necesar pentru
buna integrare a copilului n programul colar.
1. Introducere
Ce este timpul? Conceptul de timp a fost i continu s fie, una dintre prioritile omenirii,
fiind abordat nc din vechime n domenii precum filosofia, religia, arta sau tiina. Au fost
formulate nenumrate definiii ale timpului, n ncercarea de a explica acest concept cu aspect de
fenomen ireversibil sau de drum care ne poart dintr-un punct n altul (de la natere la moarte), n
funcie de fiecare domeniu n parte. Newton, Einstein, Leibnitz i muli alii s-au strduit s
defineasc timpul ct mai bine n funcie de domeniul lor de activitate.
Timpul este:
I. mediul omogen si nedefinit, analog spaiului, n care ne apare succesiunea ireversibil a
fenomenelor.
II. durata, perioada, masurata n ore, zile etc., care corespunde desfurrii unei aciuni, unui
fenomen, unui eveniment; scurgere succesiv de momente; interval, rstimp, rgaz. (DEX)
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 249
Indiferent care este definiia pe care o acceptm pentru timp, este un fapt bine cunoscut n
lumea adulilor c timpul este cea mai importanta resurs, el fiind asimilat cu nsi viaa noastr,
dup cum spunea Benjamin Franklin: Iubeti viaa? Atunci nu irosi timpul cci el este chiar viaa
ta. Pentru toi, timpul este o succesiune de evenimente, iar aceasta percepie este cea care ne
influeneaz concepia despre timp nc de la vrste fragede. Aadar, unitatea de msura pentru
timp nu este minutul, ora sau anul, ci evenimentul.
2. Prezentarea coninutului
Cnd eram mici, ni se prea c ziua este nesfrit, iar acum avem senzaia, n mod constant,
c nu avem suficient timp s facem tot ceea ce ne propunem. Acest lucru se datoreaz n principal
activitilor pe care le desfurm i gradului de noutate pe care acestea l comport. n mod firesc,
copiii au o percepie diferit asupra timpului, deoarece tot ceea ce observ, li se transmite sau fac
este nou pentru ei; iar atunci cnd activitile sunt noi, necunoscute, avem senzaia c timpul se
scurge mult mai lent sau facem abstracie de trecerea lui. Prin comparaie, adulii sunt prini n
mod constant n aceeai rutin, iar activitile care nu mai conin un grad ridicat de noutate ne
creaz senzaia c timpul se scurge cu repeziciune i nu ne permite s mai facem i altceva. Unul
dintre aspectele ce pot influena percepia copiilor de vrst colar mic asupra timpului petrecut
n clas este elementul de noutate, de atractivitate a activitilor pe care le desfoar. Dac ceea ce
fac este repetitiv i, implicit, plictisitor, elevii ajung s perceap o dilatare a timpului, iar intervalul
aferent activitii respective li se va prea o venicie. Dac, dimpotriv, ceea ce fac este atractiv, ei
vor avea impresia unei comprimri a timpului.
Un coninut colar structurat n chip interdisciplinar este mai adecvat realitii descrise i
asigur o percepere unitar i coerent fenomenelor. Fiind abordat de attea discipline de-al
lungul vremurilor, tema timpului nici nu poate fi altfel prezentat copiilor dect interdisciplinar.
Pornind de la coninuturile specifice matematicii i explorrii mediului (ora-ora fix, jumtatea de
or, durata unei zile, sptmni, luni, an, a unui anotimp), tema timpului poate fi dezvoltat la
toate disciplinele colare:
Comunicare n limba romn: identificarea timpului i ordonarea cronologic a
evenimentelor dintr-un text narativ, plasarea datei pe pagina caietului, scrierea funcional: pagina
de jurnal;
Dezvoltare personal: sarcini de lucru n activitatea colar i acas: tipuri de sarcini,
ncadrare n timp, finalizare; ntocmirea programului zilnic; importana nvrii; proiectarea
viitorului: meserii.
Muzic i micare: ritmul-sunete lungi/scurte; micri sugerate de ritm; tempo-ul n audiii.
Arte vizuale i abiliti practice: confecionarea unor obiecte care au legtur cu tema
timpului (ceas detepttor, ceas de mn, clepsidr, ceas solar etc).
de organizare a activitii sunt variate, punndu-se accentul pe activitatea organizat pe grupe sau
individual. Elevul devine astfel centrul activitii desfurate de cadrul didactic.
Sarcinile de evaluare sunt formulate cu itemi variai ca tipologie i dificultate, acoperind n
linii mari domeniu de activitate pentru care au fost dezvoltate sarcinile de nvare. Ele sunt
prevzute cu descriptori de performan, prin raportare la competenele propuse spre a fi formate
n cadrul proiectului interdisciplinar.
Metodele expuse anterior sunt puse n practic prin utilizarea unor mijloace i materiale de
nvmnt adecvate, pornind de la cele clasice (fie de lucru, manuale, enciclopedii, atlase), pn
la cele moderne (internet, videoproiector, soft-uri educaionale). Iat cteva exemple:
https://www.youtube.com/watch?v=FcCedRHjuOc
https://www.youtube.com/watch?v=93VkwPqF74M
http://www.suntparinte.ro/activitate-in-familie/copacul-anotimpurilor
http://talentedenazdravani.eu/blog/2010/10/25/brumarel-cu-haine-sure-ultima-proba-
ceasornice/
http://www.didactic.ro/materiale-didactice/96239_povestea-ceasului-cu-inima
http://www.trilulilu.ro/muzica-diverse/bimbam-ceasul
Cele mai multe dintre resursele web sunt folosite n cadrul unor activiti frontale, constituind
ns baza de discuii i aplicaii ulterioare realizate n grupuri mici (perechi) sau grupuri mai mari,
de 4-5 elevi.
Resursele temporale sunt generoase, aa cum de fapt necesit derularea oricrui proiect
interdisciplinar. Unele activiti au fost proiectate pentru a se realiza n 50 de minute, ns cele mai
multe dintre ele presupun, pe lng lucru din clas i studiu individual realizat acas. Familia poate
s contribuie n rezolvarea unor sarcini de nvare (cum sunt cele din activitatea Timpul familiei
mele. Dei majoritatea sarcinilor se realizeaz indoor se propun i activiti ce presupun prsirea
spaiului clasei (cum e vizita la Muzeul Ceasului din Ploieti).
Lucrarea integral poate fi accesat la adresa de internet https://drive.google.com/
file/d/0ByvW5glkK_vXdFNqT0ViVndQMjA/view?ts=5988b220. Iat cteva activiti sugestive:
Activitate pe grupe:
Se formeaz grupe de 4-5 elevi. n cadrul fiecrei grupe se realizeaz pagini de
calendar al anului n curs. Pentru fiecare lun a anului elevii vor realiza un desen ce prezint
un eveniment din viaa clasei sau a comunitii ce se srbtorete n luna respectiv.
La final cele dousprezece file se ordoneaz i se prind cu un nur, formndu-se
calendarul.
Activitate frontal:
Afiarea calendarului i
prezentarea fiecrei fie lunare.
Activitate individual:
Elevilor li se solicit
realizarea unui astfel de
calendar n care s prezinte
evenimente personale sau din
viaa familiei lor.
Activitate frontal:
Prezentarea
calendarelor. Discuii.
Produse obinute:
Calendarele realizate n
grup/individuale. Fig.1- Model de fil de calendar
Bibliografie
[1] Daniela Berechet, Florian Berechet, Lidia Costache, Jeana Tia, Matematic i explorarea mediului-
Competene i performan, Editura Paralela 45, Piteti, 2014;
[2] ***Didactica matematicii i explorrii mediului la clasa I-Suport de curs, Editor Agenia pentru
Administrarea Reelei Naionale de Informatic pentru Educaie i Cercetare, Bucureti, noiembrie 2014.
[3] Gabriela Brbulescu, Daniela Beliu, Florentina Chifu, Elena Niculae, Matematic i explorarea
mediului, Editura Litera, Bucureti, 2014.
[4] OMEC - Programa colar pentru clasa pregtitoare, clasa I i a II-a, Anexa nr. 2 la ordinul ministrului
educaiei naionale nr. 3418/19.03.2013, Bucureti, 2013
[5] Silvia Breben, Elena Goncea, Georgeta Ruiu, Fulga Mihaela, Metode interactive de grup - ghid metodic,
Editura Arves, Piteti, 2002
Photo Storytelling around Europe,
un proiect eTwinning de succes
Abstract
Lucrarea prezint proiectul eTwinning Photo storytelling around Europe la care au
participat elevii Colegiului Tehnic Lacu Vod Siret n anul colar 2016-2017. Scopul
proiectului a fost creterea interesului elevilor n explorarea unor noi modaliti de nvare i
de dezvoltare a creativitii. Proiectul a integrat mai multe discipline cum ar fi limba i
literatur, tehnologia informaiei i a comunicaiilor, art i limba englez i a ncercat s
ncurajeze hobby-uri ale elevilor care nu constituie de obicei studiu al unor discipline colare,
cum ar fi fotografia.
1. Introducere
2. Descrierea proiectului
Proiectul eTwinning Photo Storytelling around Europe i-a propus s ofere elevilor participani
un cadru n care s colaboreze, s i exprime creativitatea, s respecte prerile celorlali, s fie
originali i inventivi i bineneles, s nvee.
Proiectul a integrat mai multe discipline cum ar fi limba i literatur, tehnologia informaiei i a
comunicaiilor, art i limba englez i a ncercat s ncurajeze hobby-uri ale elevilor care nu
constituie de obicei studiu al unor discipline colare, cum ar fi fotografia. n proiect au fost
implicai 126 elevi i 9 profesori din Polonia, Turcia, Irlanda, Frana, Croaia, Italia, Slovacia,
Ungaria i Romnia.
3. Procedur de lucru
Activitile proiectului s-au desfurat pe toat perioada anului colar 2016-2017. n spaiul
destinat proiectului pe platforma eTwinning (https://twinspace.etwinning.net/20473/home) elevii
256 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
i profesorii au fcut mai nti cunotin n mod virtual, au discutat folosind chat-ul integrat i au
aflat mai multe despre activitatea n coal sau n timpul liber a celorlali participani.
Pentru a ncuraja elevii s i exprime creativitatea i s prezinte cteva din fotografiile
realizate de ei,au fost organizate activitileOur favourite holiday photoi Lets celebrate autumn.
Au fost create albume foto online sau filme cu fotografiile elevilor utiliznd diverse instrumente
web i apoi s-a votat cea mai frumoas fotografie. Aceste activiti nu au fost propriu-zis nite
competiii, elevii descoperind locuri noi din alte ri pe care i doresc s le viziteze i apreciind
talentul de fotograf al colegilor participani la proiect.
O alt activitate care a implicat votul participanilor a fost alegerea siglei proiectului. Fiecare
ar a propus mai multe sigle, desenate pe hrtie sau create cu diferite aplicaii. Sigla cea mai
votat a fost propus de echipa Italiei, dar noi ne-am bucurat c Romnia a reuit s obin locul al
doilea prin sigla realizat de un elev din clasa a X a.
Srbtorirea Crciunului i a Anului nou a fost o nou ocazie pentru elevi de a afla mai multe
despre tradiiile din aceast perioad n fiecare ar. eTwinning ne ofer astfel tuturor, elevi i
profesori,oportunitatea s nvm mai multe despre via i s ne mbogim cunotinele despre
locuri ndeprtate.
Partea cea mai important a proiectului a fost scrierea n colaborarea a unor povestiri de
diferite genuri (dram, romance, comedie, horror, real, fantastic) urmat de ilustrarea lor.
Au fost formate echipe mixte cuprinznd elevi din mai multe ri i s-a folosit forumul pentru a
facilita discuiile ntre membrii echipei.Elevii au ales singuri echipele din care au fcut parte innd
cont de genul povestirii care trebuia scris. Activitatea de scriere a povestirilor nu s-a desfurat
conform planurilor iniiale deoarece colile partenere aveau perioade de vacane diferite. Toi
elevii au apreciat talentul de scriitor al celorlali i ateptau cu nerbdare s afle spre ce noi
aventuri pleac personajele i cum pot ei schimba firul aciunii.
Dup scrierea povetilor a urmat alegerea imaginilor i a fotografiilor proprii pentru ilustrarea
acestora. Echipele responsabile pentru fiecare povestire au colaborat att pe forum ct i pe
Facebook. Rezultatul final a fost o carte electronic cu peste 200 de pagini realizat on-line pe
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 257
platforma https://madmagz.com/ care conine povestiri originale ale unor autori care nu s-au
ntlnit dect pe cale virtual.
Pentru a vota sigla proiectului, cea mai frumoas fotografie de vacan i cea mai reuit
poveste s-au utilizat Tricider i formulare GoogleDocs integrate n Twinspace.
Produsul final al proiectului a fost creat utiliznd madmagz, iar varianta electronic a crii se
afl la adresa https://issuu.com/mikelabj/docs/photostorytelling.compressed .
Concluzii
Elevii de la Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret,care au participat la proiect, au fost astfel
martori ai unei experiene frumoase care i-a ajutat s se cunoasc mai bine, s i dezvolte
abilitile, s lucreze n echip, s aprecieze ideile altora i s i vad munca apreciat. De
asemenea, deoarece proiectul a fost declarat ctigtor al iniiativei Move2Learn,
Learn2Moveelevii vor avea ansa s viziteze capitala Belgiei, transportul fiind pltit de
Comisia European.
Proiectul a ctigat pn n prezent 4 certificate naionale de calitate European Quality Label
n Romnia, Turcia, Ungaria i Slovacia.
Bibliografie
[1] European Schoolnet, http://files.eun.org/etwinning/books2013/eTwinning_book_RO.pdf , accesat 2017
[2] Institutul de tiine ale educaiei, Valorificarea noilor tehnologii pentru parteneriate colare eTwinning -
Ghid pentru profesori, Ed. PIM, Iai, 2010
[3] Istrate, O. et al., Rolul proiectelor educaionale realizate prin parteneriate colare internaionale. Raport
preliminar eTwinning RO12,TEHNE-Centrul pentru Inovare n Educaie, Bucureti, 2013.
Importana proiectelor STEM pentru incluziunea educaional
Nicoleta Cindea
Abstract
Lucrarea de fa i dorete s descrie modul cum profesorii i elevii colegiului au fost implicai
n proiectele internaionale: Web Beauties of Education i Everyday Life. Cu aceste proiecte
s-au obinut certificate pentru Nivelul naional de calitate. n aceste proiecte, care s-au derulat
prin reeua eTwinning, elevii i profesorii i-au prezentat modul n care elevii au fost atrai de
competiiile CANSAT, ASTRO PI, ERATOSTENE, EDU ARCTIC. Din discutiile avute cu partnerii
strini n timpul desfsurrii proiectelor, am nvat s folosim limbaje de programare moderne ca
Arduino, Rasbery Pi, Katoo, Jump Story, necesare realizrii de prezentri n formate atractive.
Aceste colaborri au fcut posibil calificarea colegiului nostru la faza naional n cadrul
proiectului CANSAT, ajungerea n faza final a competiiei Edu Arctic pentru taberele din Feroe i
Islanda. Este ateptat finanarea din partea UE printr-un schimb de experien cu un liceu din
Danemarca, partener n cadrul proiectului eTwinning.
1. Introducere
2. Proiectul CanSat
Proiectul CanSat este o simulare a unui satelit, integrat n volumul i forma unei doze
standard de buturi rcoritoare. Provocarea pentru elevi const n includerea tuturor subsistemelor
majore ale unui satelit cum ar fi alimentarea cu electricitate i comunicaiile, ntr-o doza de
rcoritoare cu un volum de 330 mililitri. CanSat-ul va fi lansat de la o altitudine de aproximativ un
kilometru cu ajutorul unei rachete, balon sau drone i va trebui s ndeplineasc o misiune, apoi s
aterizeze n condiii de siguran. Aadar, a fost o provocare excelent pentru noi: am nceput s
cutm resurse pentru a ne ndeplini visul. Pentru nceput, trebuia s ne stabilim o misiune
secundar. Dup dezbateri cu profesionitii din domeniul IT (Cubul copiilor Petroani, Coder
Dojo Timioara) i aerospaial (Institutul de Fizic Bucureti), am reuit s ne calificm n etapa
260 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
naional a etapei 2017, care a avut loc la Ploieti, avnd stabilit misiunea secundar:
vizualizarea la aterizare.
Aa a nceput misiunea i, dup o munc asidu, cu momente ndoielnice, cnd doream s nu
mai participm, am reuit s gsim o soluie pentru a finaliza CanSat-ul. Mai exact, dac iniial
trebuia s avem trei camere dispuse pe lateral, care s transmit imagini n timpul aterizrii,
dezbaterile cu cei de la Coder Dojo au dus la concluzia utilizarii a dou camere, aezate la baza
CanSat-ului. ns timpul scurt de realizare a programului de conectare a camerelor de filmat, a
fcut s gsim o alt soluie. Aa c, dup dezbateri si deziluzii, am gsit o soluie de ultim
moment, mai exact am folosit un GPS care avea ncorporat o singur camer.
Realizarea CanSat-ului s-a fcut, am reuit s trecem i de inspecia tehnic, astfel c am
asistat la lansarea CanSat-ului din elicopter, de pe aerodromul din Ploieti . Din pcate, vntul
foarte puternic a fcut ca minisatelitul nostru s aterizeze ntr-o curte i, dei am putut s-l
identificm, proprietarul nu ne-a permis s-l recuperm. Aa am reuit s avem datele de msurare
pentru presiune i temperature, dar nu am avut imaginile de la aterizare. Ne-am clasat pe locul 6
din cele 7 echipe. ns echipa este motivat participe la noi competiii de robotic, pentru care
am renceput cursurile de specialitate. Dar cum o imagine echivaleaz cu mii de cuvinte,
consider c este suficient s prezentm momentul lansrii, dup cum se vede n figura 1. Cum
arta CanSat-ul este prezentat n figura 2.
3. Proiectul Astro Pi
O alt competiie la care am participat a fost Astro Pi unde, n prima faz, elevii au fost
invitai s propun o idee de experiment, care ar putea fi rulat folosind Astro Pi - de la bordul
Staiei Spaiale Internaionale (SSI) - i senzorii afereni (Sense HAT). n faza a doua, astronautul
Thomas Pesquet aflat la bordul Staiei Spaiale Internaionale, a alocat echipelor selectate o
misiune tiinific ce urmeaz a se desfura la bordul SSI, folosind computerul Astro Pi Ed.
Pentru a ndeplini obiectivele misiunii, participanii au definit paii experimentului tiintific pe
care l vor desfura si au scris codul necesar pentru operarea Astro Pi folosind limbajul de
programare Python. Candidaturile au fost evaluate pe baza unor criterii precum valoarea tiinific,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 261
Figura 4. Msurri realizate la liceu [3] Figura 5. Msurri realizate la gimnaziu [3]
262 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Este o alt provocare pentru elevi este experimetul lui Eratostene. Activitatea const n a
determina circumferina Pamntului din msurri directe, realizate n zilele de echinociu. Datele
obinute sunt trecute pe site-ul internaional Inspire Science Education (ISE). Msurrile efectuate
se regsesc n figura 3. Folosind programul Geogebra am reprezentat modul prin care am fcut
msurarile. Pentru o precizie a msurriloe am luat ca referin ecuatorul. Astfel, folosind un b
de lungimea de un metru i msurnd umbra lui pe sol la ora 12, am determinat c unghiul format
este de 45,12 grade. Dup efectuarea calculelor am ajuns la concluzia c circumferina Pmntului
la Ecuator are valoarea de 39550,54 km .
O nou provocare lansat de institutele de cercetare polar este propunerea ca prin intermediul
virtual elevii s poat studia viaa la poli. Programul include sesiuni de formare pentru profesori i
realizarea unor tabere de studii n cadrul staiilor polare. Selecia pentru aceste evenimente se face
prin realizarea unei teme de cercetare care trebuie prezentat sub forma unui eseu sau a unui
poster. Noi am aplicat pentru competiie, folosind metoda posterelor. Am ajuns n selecia final,
iar ca urmare a rezultatului obinut, am participat la sesiunea de formare profesori, ce a avut loc la
Varovia. Tema noastr de cercetare, se referea la un studiu privind viaa urilor polari n
comparatie cu viaa urilor bruni, precum i modul de influen a schimbrilor climatice asupra
vremii din Romnia . n figurile 6 i 7 putei vizualiza posterele trimise n competiie.
Figura 6. Poster pentru Feroe Station [7] Figura 7. Poster pentru Islanda [7]
6. Platforma eTwinning
eTwinning este o platform care faciliteaz cadrelor dactice crearea de proiecte de colaborare
intercolar, pentru elevi. Obiectivul este ca, n urma colaborrii dintre cadrele didactice, elevii s
i formeze i s i dezvolte competene n diverse domenii. Am nceput a promova activitile din
aceast platform. n urma colaborrilor am gasit parteneri din alte coli, cu care am putut s
schimbm informaii despre aceste activiti. Astfel, s-au creat proiectele WEB Education beauties
i Everyday Life, pentru care s-au primit diplome i certificate de calitate la nivel naional i
internaional (Ucraina i Turcia).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 263
Figura 8 . Unul din posterele proiectului [4] Figura 9 Jurnalul nostru [6]
Concluzii / Mulumiri
Dorim s mulumim tuturor colaboratorilor care ne-au susinut i ne-au oferit suport logistic
pentru a putea participa la aceste competiii. Astfel, am avut ocazia s cunoatem noi parteneri de
colaborare i, nu mai puin important, am constatat c numrul de elevi care doresc s se implice n
noi provocri a crescut semnificativ. Ateptm cu interes activitile din noul an colar.
Bibliografie
[1] M. Vlada, A. Adscliei, Noi metode de nvare Metoda nvrii pe baz de proiect: Experimentul
tiinific Eratosthenes, In Lucrarile celei de-a XIII-a Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL
LEARNING VIRTUAL REALITY, MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, Editura Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 119-125, 2015,
http://www.c3.cniv.ro, accesat 2017
[2] https://www.facebook.com/esero.romania/, accesat 2017
[3] http://www.inspiring-science-education.net/, accesat 2017
[4] https://www.facebook.com/groups/1689278928066631/, accesat 2017
[5 ] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2017
[6] http://en.calameo.com/read/005223257d3fdef829274, accesat 2017
[7] www.edu-arctic.eu, accesat 2017
Impactul utilizrii calculatorului asupra
originalitii i creativitii
Elevi: Sergiu Oprea i Martin Nicolas Gabo, Prof. coord. Simona Opri
Abstract
Folosind cunotinele dobndite la orele de TIC i informatic, precum i informaiile oferite de
Internet, se pot crea propriile aplicaii computerizate. Considerm calculatorul principalul mijloc
de informare i inspiraie cu ajutorul cruia, n timp, dup o acumulare suficient de cunotine,
putem s aplicm, s inovm i s crem. Lucrarea descrie Internet Archive Wayback Machine, un
serviciu de arhivare a paginilor de internet, i utilizarea acestui serviciu n elaborarea de resurse
educaionale.
2. Inovaie i creaie
Folosind imagini animate i cunotine minime de realizare a unei pagini Web, se poate crea
un material didactic sub forma unei pagini Web.
Presupunnd c am patru pagini Web cu patru simulri: simulare1.html, simulare2.html,
simulare3.html, simulare4.html. Toate au aceeai structur, doar simularea i numele simulrii,
difer.
Se prezint n continuare structura paginii unei simulri (n cazul de fa simulare1.html).
Dup cum se va observa aceasta cuprinde un tabel cu patru rnduri, ca mai jos:
Text de legtur Text de legtur ctre Text de legtur ctre Text de legtur
ctre pagina Web: pagina Web: pagina Web: ctre pagina Web:
simulare1.html simulare2.html simulare3.html simulare4.html
Numele simulrii
SIMULAREA PROPRIU-ZIS
Exemplu: S-a construit un material didactic (o pagin Web) respectnd structura tabelului de mai
sus. Materialul didactic poate fi folosit la clasele cu profilul tehnic, domeniul mecanic (fig. 5).
Pentru obinerea simulrii propriu-zise se fac mai multe desene (fig 6), cu mici deosebiri ntre
ele, care apoi derulate i asamblate ntr-o singur imagine, dau impresia de micare. Pentru a
obine o derulare contiu, fr a avea senzaia de sritur, se recomand utilizarea a ct mai
multe desene. Animarea se poate realize online folosind o aplicaie special. (exemplu:
gifpal.com, gifmaker.me, sau gifcreator.me).
Obinerea unei simulri (animaii) nu este dificil, trebuie doar s tii s desenezi folosind o
anume aplicaie, s tii la ce vrei s ajungi, un volum mare de munc i, nu n ultimul rnd, mult
inspiraie.
Fig. 6 Capturi de ecran - O parte din desenele care derulate formeaz simularea
Bibliografie
Abstract
Politicile europene de cooperare subliniaz importana alfabetizrii n secolul al-XXI-lea,
precum i nevoia de responsabilizare i cooperare a statelor membre. Proiectul Booktrailers i
Videostorytelling: Cum s predm si s nvm preuirea lecturii? este o iniiativ a unor coli
din 6 ri care i-au propus mbuntirea competenelor de baz i a competenelor transversale
de nvare la elevi, utiliznd instrumente i metode inovatoare precum booktrailerele.Existena
digitalizat este o condiie a omului actual i se vorbete chiar de o nou configurare a universul
mental i existenial. Activitile de realizare a booktrailer-elor i a video storytelling-urilor n
care sunt implicai copiii din acest proiect ncearc s retrezeasc interesul copiilor pentru
lectur chiar dac aceasta se realizeaz din ce n ce mai mult pe ecrane: pe tablet, laptop ori
e-book. Activitile proiectului pun accent pe interaciunea dintre limbajul vizual, text i tehnicile
multimedia, dezvolt creativitatea, comunicarea i lucrul n echip. nvarea prin aciune i
abordarea interdisciplinar ofer posibilitatea valorificrii potenialului fiecrui copil.
1 Introducere
Recomandarea Comisiei Europene privind competenele mediatice n lumea digital intete
spre creterea acestora n scopul de a realiza o economie mai competitiv, bazat pe cunoatere,
contribuind n acelai timp, la o societate informaional mai incluziv. Strategia Europa 2020 de
dezvoltare a Uniunii Europene, urmrete s promoveze o cretere inteligent, durabil i
favorabil incluziunii. Un factor-cheie n realizarea acestei strategii sunt aa-numitele competene
de baz: citire, matematic, tiin i tehnologie care reprezint fundamentul pentru aprofundarea
studiilor i accesul la piaa muncii. Aceste competene devin cu att mai indispensabile cu ct
revoluia digital genereaz noi formate pentru lectur i scriere, precum i surse de informaii tot
mai diverse.
Proiectul Booktrailers i Videostorytelling: Cum s predm si s nvm preuirea lecturii?
i propune s combine competenele de baz i competenele transversale de nvare, prin crearea
de medii de nvare inovatoare i atractive pentru predarea i utilizarea participativ a tehnologiei
informaiei i comunicrii. Pe lng consolidarea abilitilor de predare ale profesorilor, proiectul
ofer un instrument care ncurajeaz elevii s citeasc i s nvee pentru a crea ceva nou, acest
lucru fiind booktrailer-ul, adic reclama video pentru o carte.
Tehnica de realizare a unui booktrailer promoveaz gndirea creativ i dezvoltarea abilitilor
media. Aceasta ofer elevilor o sarcin real deoarece presupune o unitate a nvrii (implicarea
n acelai timp a cunotinelor i abilitilor).
Povestirea digital (video storytelling) este un instrument potrivit pentru abordarea oricrei
discipline colare i ofer posibilitatea de a crea poveti prin mijloace de comunicare alternative
cum ar fi teatrul, artele plastice i tehnologia.
Crearea unui booktrailer sau a unui videostorytelling este o activitate n care profesorii i elevii
sunt angajai ntr-un dialog deschis i constructiv, menit s dezvolte creativitatea i abilitile
digitale i, totodat, dragostea pentru lectur.Fiecare proces de predare-nvare contribuie la
mbogirea culturala si dezvoltarea contiintei etice.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 269
2 Descriera proiectului
Proiectul are ca rezultate finale realizarea unui curriculum structurat pentru profesori i elevi
intitulat: How to teach & learn reading appreciation: videostorytelling and booktrailer
Cursul adresat profesorilor are ca structura urmtoarele capitole: Introducere/ elementele cheie
n tehnica booktrailerului, Lectura critic a crii, Cum s fim creativi?, Alfabetizare digital, De la
carte la video, Fotografierea si inregistrarea unui film, Respectarea drepturilor de autor si protectia
digital.
Obiectivele principale ale cursului sunt:
1. S dezvolte abilitile i cunotinele profesorilor n domeniul tehnologiei pentru a sprijini
nvarea;
2. S promoveze introducerea de instrumente i metodologii ni pentru a sprijini nvarea n
coli;
3. S promoveze incluziunea i dezvoltarea competenelor de baz, a cilor transdisciplinare i
dezvoltarea abilitilor digitale;
4. S ofere profesorilor cunotine adecvate despre metodele inovatoare de lucru i predare,
pentru a favoriza cooperarea, schimbul de lucru i de nvare prin aplicare.
Continutul cursului promoveaz noi abordri n predare cu scopul de a spori rezultatele elevilor
din punct de vedere al competenelor. De exemplu, capitolul despre creativitate pune n discuie
att tehnica celor 6 plrii gnditoare ale luiEdward de Bono, ct i idei preluate din coala ucide
creativitatea a lui Sir Ken Robinson.Realizarea de filme i produse multimedia, nsoite de
procesul lor de lucru, permite difuzarea i schimbul de practici inovatoare de predare. Produsele
realizate cu aceast tehnic a booktrailerelor / videostorytellingurilor pot fi utilizate cu succes la
orice disciplin.
Coninutul cursului permite profesorilor s se dezvolte profesional prin dobndirea abilitilor
necesare pentru a integra booktrailerul n curriculum elevilor. Abilitile dobndite de profesori i
elevi, vor contribui la implementarea calitii n procesul de predare-nvre.
n baza acestui rezultat al proiectului i a dorinei profesorilor i elevilor implicai n acest
proiect, am realizat un optional integrat (curriculum la decizia colii) pentru a continua acest
exemplu de bun practic i dup finalizarea proiectului. Programa a fost astfel conceput, nct s
rspund nevoilor de instruire i afectiv-motivaionale ale copiilor, avnd ca premis atitudinea
deschis fa de tehnologie i receptivitatea elevilor fa de nvarea prin intermediul mediilor
digitale. Fiecare proces de predare-nvare contribuie la mbogirea cultural i dezvoltarea
contiintei etice, i permite consolidarea unor trsturi pozitive de personalitate precum ncrederea
n sine. Competenele specifice proiectate, coninuturile i tipurile de activiti sunt specifice unor
discipline din cadrul mai multor arii curriculare, interaciunea dintre ele asigurnd atractivitatea i
motivaia nvrii.
Programa este structurat pe o serie de coninuturi accesibile elevilor, adaptate posibilitilor
sale de nelegere i ritmului su de achiziie. Activitile propuse sunt n concordan cu
potenialul intelectual al elevilor, atractive prin demersul acional, dinamismul i diversitatea
formelor de comunicare. Actualitatea tehnicilor de nvare i legtura lor cu cerinele societii
270 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
contemporane strnete interesul cognitiv i motiveaz intrinsec elevii pentru nvare. Opionalul
Povestiri digitale i familiarizeaz pe copii cu tehinicile de realizare a fotografiei, cu tehnicile de
nregistrare video i audio, cu programele de editare video (puppet pall, movie maker, wevideo,
toontastic .a.). Deoarece pn la finalul cursului elevii nva s fac videoclip-uri producii
proprii, utiliznd foarte multe informaii i programe de pe Internet, opionalul ofer i lecii
despre sigurana pe Internet i protectia digital, drepturile de autor i nvarea independent prin
intermediul Internetului.
Fig. 1 Curs elevi secven editare video Fig. 2 Curs elevi difereniere realizate
augmentat/ realizate virtual
Pe lng partea de TIC, opionalul ofer posibilitatea descoperirii de sine, a propriilor talente i
nclinaii n toate domeniile care in de art: dans i muzic, art dramatic, desen / pictur i
modelaj etc.
Concluzii
Bibliografie
[1] Centrul Educaia 2000+: Curriculum la decizia colii, note de curs Sinaia, 2000
[2] Cociiu, Toma:Tehnica pedagogic de cercetare i creaie. Editura Surorilor Lauretane, Baia-Mare, 2012
[3] Irimia, Marilena: Utilizarea jocului de rol i a dramatizrii n educaia precolar. lucrare de cercetare
tiinific, Buzu, 2012
[4] Robinson, Ken i Aronica, Lou : coli creative. Revoluia de la baz a nvmntului. Editura Publica,
Bucureti, 2015
[5] http://ec.europa.eu/europe2020/europe-2020-in-a-nutshell/targets/index_ro.htm, accesat 2017
[6] https://support.microsoft.com/ro-ro/help/14220/windows-movie-maker-download, accesat 2017
[7] https://www.wevideo.com, accesat 2017
[8] http://www.erasmusplus.ro/, accesat 2017
Influena micului ecran asupra minii copiilor
Abstract
Televizorul poate avea, fr ndoial, valene educative. Depinde doar de programele urmrite!
Copiii nu tiu ns ntotdeauna s fac alegeri i aici intervine rolul prinilor i al educatorilor.
Simpla interzicere a vizionrii emisiunilor de televiziune nu rezolv nimic. Din contr. Copilului
trebuie s i se explice de ce nu este lsat s urmreasc un anumit film sau o anumit emisiune i
s i se propun, motivat, un alt program. Specialitii spun c un copil ar trebui s petreac n
faa televizorului mai puin de o or. Altfel pot s apar afeciunile oculare, durerile de cap,
oboseala, nervozitatea i obezitatea. Toate acestea trebuie s-i fie explicate i celui mic pentru ca
el s nu perceap interzicerea accesului la tv ca pe o pedeapsa. Televizorul nu este, prin
definiie, o surs a rului. Dimpotriva. Este un mijloc de informare i de divertisment. Depinde
numai de noi dac rmne un prieten sau se transform ntr-un duman. Ce-i de facut? Rspuns:
dac vom avea grij ca viaa real i de zi cu zi s fie interesant, frumoas i plin de bucurie,
copii nu vor avea tendina de a sta prea mult la televizor sau la calculator.
1. Introducere
Comportamentul consumatorului de televiziune, radio sau presa scris are la baz o serie de
mecanisme incontiente, cunoscute de producatorii din mass-media. Aa-numitele reete de
succes nu sunt de multe ori decat tentative de manipulare a telespectatorului, radio-ascultatorului
sau cititorului de ziare.
De asemenea, reclamele folosesc trucuri foarte eficiente pentru a ne determina sa apreciem
anumite produse: de exemplu, prezentand un automobil sub forma unei fiine umane ce are
caracter, chip etc. Unele studii psihologice arata ca aceste reete activeaza resorturile
incontientului nostru, care determina schimbarea comportamentului fra s ne dm seama.
Televiziunea ne transport ntr-un col de lume oarecare i adunn doar cateva secunde
informaii pe care, ntr-o via de colindat Pmantul, nu le-am putea aduna singuri. Reportajele
acorda o mai mare importan anumitor teme, n funcie de informaiile avute la dispoziie, de
hotrarile luate n redacie sau de contractele publicitare.
n faa acestui spectacol continuu i alert, noi nine ne schimbam. Mass-media ne suprancarca
ntr-atat creierul cu informaii, ncat nu le mai punem la ndoial.
Apoi, ne formam o imagine ireal despre lume. Psihologii au numit acest fenomen sindromul
lumii rele: ntrucat buletinele informative dau prioritate catastrofelor naturale, grevelor i
micarilor de mas, ceea ce rezult este o reprezentare a lumii cu mult mai neagr decat n
realitate.
Percepiile eronate, distorsiunile i iluziile se nmulesc, transformand scena mediatica ntr-un
vis cu ochii deschii.
Astazi, mecanismele amplificarii acestor convingeri sunt elucidate, mulumit psihologiei,
aceasta tiin aflatn ascensiune.
Televiziunea favorizeaz, n anumite cazuri, comportamente violente-mai ales la copii i
adolesceni-prin trei procese: incitarea la violena (descoperind cum funcioneaza asta),
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 273
desensibilizarea (resimind un dezgust din ce n ce mai mic faa de scenele violente) i aderarea
(identificandu-se cu personaje pozitive i violente, n numele dreptii). Cel mai bun mijloc de a
contracara aceste efecte este de a incita publicul tanr s ia distanta i s emita judeci de valoare
asupra a ceea ce vede: Acest comportament este corect i dezirabil?; Eroul are un motiv pentru
a-l face s sufere pe dumanul sau?.Toate acestea cer,evident,o implicare din partea prinilor.
Astfel s-ar evita multe neplceri determinate de comportamentul agresiv al copilului.Este de
datoria fiecaruia s se limiteze,fiind contienti de riscurile pe care le presupune micul ecran.
Tot mai multe studii, articole, cercetri, dar i simple observaii empirice, ne oblig s fim
ateni la acest fenomen: impactul pe care emisiunile tv i accesul la calculator nedozat l au asupra
dezvoltrii copiilor notri. Cel mai recent studiu al Consiliului Naional al Audiovizualului (2007)
arta ca n timpul liber 98% dintre copii cu varsta cuprinsntre 6 i 15 ani prefer s se uite la
televizor, iar 45% se joaca pe video sau pe calculator.Alaturi de televizor, calculatorul i jocurile
video au devenit un substitut foarte la ndeman pentru restul activitilor educative i de recreere,
acestea din urm fiind abandonate de ctre copii. Copilul n faa TV&PC nu are experiena
obinuit a limbajului, stimularea dialogului, a gandirii i refleciei pe care mediul uman n general
le ofer. Privitul la televizor, navigarea pe net ori jocul pe calculator fac parte n ziua de azi din
rutina zilnic a unei familii obinuite. Majoritatea copiilor fac cunotin cu acestea cu mult nainte
de a merge la coala, petrecandu-i multe ore cu astfel de activiti, n detrimentul altora.
Expunerea ndelungati sistematic la efectele directe i indirecte ale televiziunii i PC are un
efect copleitor asupra minii umane i asupra ntregului sistem de viaa a omului contemporan.
Care este impactul utilizrii TV i calculatorului asupra minii copiilor? Este calculatorul bun sau
ru pentru copii i tineri? Aceste ntrebri sunt n atenia prinilor i educatorilor raportandu-ne la
prezena tot mai frecventa a calculatorului acas, dar i n scoala. Impactul televizorului i a
calculatorului asupra vietii s i dezvoltarii copiilor nostri depinde de mai multi factori: cat de mult
timp petrec in faa acestora, varsta i personalitatea lor, daca o fac singuri sau mpreuna cu un
adult, daca unul dintre prini a discutat cu el despre ceea ce vede la TV sau despre pericolele la
care se expune utilizand internetul. Efectele televiziunii si calculatorului asupra sanatatii psihice a
copilului.
Concluzii
Bibliografie
[1]. Gheorghe, Efectele micului ecran asupra mintii copilului, Ed. Prodomos-Asociatia Pentru Apararea
Familiei i Copilului, 2007.
[2]. A. Berger Asa, Narratives in Popular Culture, Media and Everyday Life, Thousands Oaks: Sage
Publications, Sage London, 1997.
[3]. Drgan, I., Paradigme ale comunicrii de mas, Casa de Editur i Pres ansa , Bucureti, 1996.
[4]. Influence on Cognitive Develpoment Office of Educational Research and Improvment, Department of
Education, 1988.
SECIUNEA D
Intel Education
Inovare n educaie i cercetare
Abstract
Impactul pozitiv asupra rezultatelor nvrii nu poate fi contestat, dac n completarea
activitii colaborative din sala de clas, elevul are la dispoziie pentru activitatea individual,
un pachet de resurse educaionale digitale personalizate. Pedagogia i didactica modern au
aprut i s-au dezvoltat tocmai din necesitatea de a mbina nvarea clasic cu nvarea
online i de a valorifica n beneficiul progresului colar avantajele e-learning-lui: flexibilitatea
alegerii momentului optim pentru nvare, facilitarea nelegerii - prin diversificarea surselor
care pot fi consultate, atractivitatea prezentrii concise a informaiilor i structurarea
calitativ a coninuturilor tiinifice - prin oportunitatea adaptrii acestora la caracteristicile
dominante ale colectivelor de elevi. Dezvoltarea accelerat a aplicaiilor i platformelor
digitale face ca pedagogia modern s ctige aprecierea a tot mai multe cadre didactice.
ncet, dar sigur, crete procentul de educatori care utilizeaz instrumentele pedagogiei
moderne n procesul didactic. Creterea este generat de realitatea faptului c noile TIC ofer
instrumente din ce n ce mai performante care eficientizeaz munca profesorului de elaborare a
resurselor digitale, permit mbogirea cu coninuturi interactive personalizate i implicit fac
posibil de transmis empatia relaiei elev-profesor, trit n sala de clas. Lucrarea prezint ca
noutate, elaborarea cu ajutorul software-lor GeoGebra i Wiris a itemilor pentru teste online i
a sarcinilor de lucru individual n mediu virtual pe platforma educaional - ReeauEDU
Romnia. Oportunitatea informatic oferit profesorului de a insera variabile n momentul
elaborrii, personalizeaz itemii din test, respectiv tema / sarcina de lucru individual la fiecare
nou accesare, ceea ce, asigur elevilor contextul optim pentru repetabilitate i evident,
faciliteaz consolidarea coninuturilor nvate, autoevaluarea gradului de nelegere, nsuirea
i dobndirea abilitilor de aplicare practic.
1. Introducere
Impulsionate att de schimbrile majore extinse la scara ntregii societi de dezvoltarea TIC,
utilizarea calculatorului i a Internetului, ct i de, responsabilitatea de a rspunde ateptrilor i
nevoilor actualelor generaii de elevi, sistemele de educaie manifest tot mai mult interes pentru
reformare i adaptare la noiile tendine, deschidere spre inovare i consecven n a promova
utilizarea metodele inovative care valorific resursele digitale n procesului didactic. n acelai
timp dezvoltatorii de software educaional, n colaborare cu educatorii, analizd necesitile
elevilor i beneficile pe care le pot aduce instrumentele informatice educaiei, instruirii i formrii
au creat noi aplicaii IT cu scopul de a adapta transmiterea cuntinelor la realitiile i cerinele
socio-economice actuale.
Evaluarea cea treia verig a procesului didactic a captat n ultimii ani atenia
informaticienilor i rezultatul este spectaculos - platformele de e-learning i software-uri existente
280 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Sunt unanim recunoscute virtuile multi-platformei Geogebra [8] n privina utilitii acesteia
n predarea i nvarea matematicii i a tiinelor. Numrul mare de materiale interactive publicate
n decursul timpului - aproximativ 1.000.000 este dovada iteresului manifestat pentru acest
software gratuit oferit tuturor educatorilor de la toate nivelurile de educaie i larga rspndire a
acestuia. Una dintre aplicaiile nou create de Geogebra International Institute pentru creterea
eficienei software-lui este plugin-ul GeoGebra qtype (sept 2016) [8] care permite elaborarea
itemilor interactivi, dinamici, cu ncercri multiple i eventual, cu notare automat pe platforme de
e-learnig, un exemplu fiind Moodle versiunea 2.7.
Datorit acestui nou plugin, principala caracteristic a GeoGebrei, dinamicitatea - se
regsete acum i n procesul de evaluare. Aceasta nou dimensiune calitativ pentru itemi, nu
poate fi utilizat niciodat pentru itemii testelor tradiionale pe suport de hrtie, acetia fiind n
mod evident statici, nici pentru itemii n format electronic creai cu alte software-uri i promovai
de diverse site-uri Internet. Mai mult, itemii de tip GeoGebra permit inserarea variabile aleatoare,
astfel ei devin repetabili, i prin urmare ct se poate de utili n evaluarea formativ, atunci cnd
testul vizeaz consolidarea coninuturilor [3].
n print screen-ul de mai jos este exemplificat un exemplu de item GeoGebra care are trei
cerine / subpuncte pentru care sunt permise 4 ncercri i penalizare de 10% pentru fiecare
ncercare nesoluionat corect.
O prim ncercare i permite elevului / studentului testat s vad nota obinut, dup care,
acesta are dou opiuni:
a) foloseste feedback-urile oferite, regndete rezolvarea problemei, ia n calcul punctajul
final pe care l poate obine i penalizarea prevzut pentru o nou ncercare greit iar
dac mai are ncercri, alege s mai fac o nou rezolvare,
b) dac este mulumit de punctajul obinut, sau estimeaz c subpunctele nerezolvate i sunt
inaccesible (din lips de timp pentru finalizarea testului, sau din alte considerente), atunci
trimite rspunsul su spre a fi finalizat, far a mai folosi alte ncercri eventual
disponibile.
Se observ c dac la rezolvarea cerinelor a) i b) sunt anse ca pentru un rezolvitor
experimentat s poat da rspunsuri corecte pe care le poate obine prin calcule mintale, la
rezolvarea punctului c) rspunsul poate fi dat numai dup calcule facute pe hrtie; n plus validarea
raspunsului la o plasare aproximativ a puctului P este complet exclus de rigoarea i de precizia
impus de multi-platforma GeoGebra.
n figura de mai sus se vede cum funcioneaz itemul n situatuaia n care elevul a rspuns
corect doar la punctul b). Avem aadar 3 ncecri rmase, 0,3 puncte obinute, posibilitaea de a
face noi ncercri, sub rezeva penalizarilor de 10% la fiecare ncercare, sau posibilitatea de a
trimite i finaliza rezolvarea cu punctajul realizat.
Aceast nou performan a generatorului de itemi GeoGebra-Moodle ofer educaiei
premisele unei evaluri formative de calitate, comparativ cu evalurile online propuse de alte
platforme educaionale, care conin de regul numai itemi nchii i, n cazul n care scopul vizat al
evalurii este dimensiunea formativ, evident nu pot cu adevrat eficieni. La adresa de youtube
[6] pot fi consultate tutoriale video edificatoare pentru crearea itemilor GeoGebra cu variabile
pentru teste online pe Moodle.
282 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n general sunt cunoscute performane informatice ale software-lui GeoGebra care ajut
profesorul de tiine s i creeze, pentru activitile de predare - nvare, resurse educaionale
personalizate n scopul de a facilita elevilor nelegerea corect a noiunilor i conceptelor teoretice
predate. Mai puin cunoscut este ultima oportunitate GeoGebra, posibilitatea utilizrii variabilelor
booleene, care mpreun cu e-testing-ul unei platforme de e-learning, ofer profesorului
instrumente eficiente pentru a elabora teme pentru studiu individual (n mediu online), cu
feeadback instantaneu de autoevaluare. Aceste resurse didactice sunt deosebit de utile elevilor n
etapa de nvare a coninuturilor predate, deoarece mobilizeaz efortul necesar concentrrii i
ateniei, motiveaz interesul pentru cunoatere prin: oportunitatea de a autoevalua n timp real
nelegerea unei noiuni, capacitatea de aplicare a unei formule n probleme practice, nsuirea
tehnicilor de calcul i progresul ritmului de lucru. Temele de studiu individual n mediu online cu
feeadback de autoevaluare faciliteaz elevilor acumularea cunotintelor prin disciplinarea minii,
contientizarea experienelor cognitive parcurse i dobndirea propriilor strategii de nvare.
Elaborarea resurselor educaionale personalizate - teme de studiu individual n mediu online cu
posibilitatea obinerii imediate a evalurii corectitudinii rezultatului rezolvrii, utiliznd pachetul
de instrumente GeoGebra-Moodle, necesit parcurgerea a dou etape:
crearea documentului ggb (GeoGebra) cu variabile,
setarea activitii / sarcina de lucru peplatforma Moodle.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 285
Pas 9 - n blocul SETRI click - Previzualizare activitate GeoGebra - unde instrumentele Moodle
afieaz documentul ggb n care profesorul poate verifica dac rezolvarea corect sau greit a
cerinei este corelat cu nota acordat prin setarea de la Pas 7.
Care sunt avantajele utilizrii activitii Tem cu GeoGebra n Moodle i nu doar activitatea -
Tem / sarcin de lucru cu instrumente Moodle?
Un alt avantaj care merit toat atenia, privind folosirea acestor resurse propuse elevilor
pentru activitatea de e-learning, este faptul c profesorul are acces la rezultatele autoevalurii i le
poate folosi pentru evaluarea i analiza progresului individual i/sau colectiv al coninuturilor
predate.
Dup finalizarea temei, profesorul gsete la rubrica Rezultate din blocul SETRI a cursului
personal de pe Moodle, n dreptul numelui fiecarui elev, un raport complet al rezultatelor activitii:
numrul de rezolvri,
nota obinut la fiecare rezolvare din cele n permise (prin setarea iniial),
nota temei care este media notelor obinute la toate ncercrile finalizate.
Merit s fie analizate comparativ, efortul i timpul alocate de profesor elaborrii resursei -
Tem pentru studiul individual cu variabile GeoGebra n Moodle, cu beneficiile obinute prin
implemetarea aceastei noi metode de instruire. Avantejele elevului:
n intervalul de timpul decis de el, rezolv tema propus avnd ca surs de documentare
manualul i caietul de clas,
are posibilitatea mai multor rezolvri pentru aceeai cerin, deci contextul necesar pentru
a folosi acelei noiuni i formule de calcul, ceea ce implicit a condus la consolidarea
coninuturilor teoretice prin repetiie,
feedback n timp real la sarcina de lucru propus.
Avantejele profesorului: are elaborat o resurs digital de evaluare existent n biblioteca
virtual GeoGebra, care ulterior poate fi adaptat i folosit n diverse alte contexte de nvare /
evaluare cu alte colective de elevi, a economisit timpul necesar rezolvrii i a asigurat
obiectivitatea evalurii.
Concluzii
Importana evalurii, cea de a treia verig din triada activitilor procesului de instruire i
educaie este dominant [4], deoarece ofer feedback privind achiziiile elevilor dup parcugerea
primelor dou verigi, predarea-nvarea i informaii consistente pentru reglarea ntregului
proces. Analiza comparativ a plusurilor i minusurilor evalurii online, cu cele ale evalurii
tradiionale, conduce la concluzia incontestabil c noua metod este mult n avantaj: obiectivitate
maxim prin standardizare (IMS Question and Test Interoperability specification), nregistrare
automat a rezultatelor, flexibilitate tehnologic, realizare n diverse contexte, ritmicitate i
consecven conform planificrii, repetabilitate n scopul nelegerii i/sau consolidrii
coninuturilor predate, economie de resurse n cazul numrului mare de elevi evaluai, etc.
Evaluarea online asigur mediul optim n care fiecare elev este motivat intrinsec s se implice
activ n propriul proces de nvare, iar obinerea n timp real i detaliat a feedback-ului susine
efortul necesar progresului i face posibil valorificarea caracterului formativ al evalurii. Avnd
n vedere evalurile naionale de la finalul ciclurilor sistemului nostru de nvmnt, evident nu se
poate renua la evaluarea scris de tip clasic. Pentru a se asigura reuita elevilor la examene este
necesar evaluarea corectitudinii succesiunii raionamentului rezolvrii, utilizarea optim a
noiunilor teoretice i calculelor, creativitatea n identificarea soluiei.
Resursele prezentate n lucrare sunt materiale didactice digitale cu utilitate practic relevant,
i n acelai timp, argumente elocvente a faptului c, triada Moodle-Wiris-GeoGebra este o
posibil soluie - rspuns la ntrebarea: Cum putem folosi noile tehnologii aa nct s reuim ca,
pentru majoritatea elevilor notri, Matematica s fie una dintre discipline agreate?
Bibliografie
[1] Avramescu, A. N., Poka . - Wiris integrat n Moodle, 2015
[2] Buhai, I. - Evaluare prin teste online pe Platforma Moodle, S.S.M.R, Botoani, 2017
[3] Petrovici, A., Poka, ., Teste online-Repetabilitate i standarde de calitate, CNIV, 2016
[4] Voiculescu, E. - Factorii subiectivi ai evalurii colare, Ed. Aramis, Bucureti, 2001
[5] http://www.wiris.com/en; http://www.wiris.net/demo/wiris/manual/en/index.html , accesat 2017
[6] https://www.youtube.com/watch?v=NjrHOYB_KKg, accesat 2017
[8] https://www.geogebra.org/; https://wiki.geogebra.org/en/Manual, accesat 2017
[10] https://reteauaedu.ro/ , https://moot2017.moodle.ro/, accesat 2017
[11] http://lycee-valin.fr/maths/exercices_en_ligne/index.html, accesat 2017
Calcule i reprezentri cu ajutorul programului HyperChem
Cristina-Amalia Dumitra
Abstract
Cercetarea efectelor unor medicamente sau a unor substane potenial toxice este foarte
important i de actualitate. Se realizeaz numeroase experimente practice pentru explicarea
aciunii biologice asupra organismelor vii a diferiilor compui dar, uneori, este necesar i un alt
fel de studiu. Astfel, pentru a explica structurile moleculare ale unor compui cu aciune
biologic, de exemplu acetatul de prednison i unii aspartai, precum i o serie de proprieti
specifice ale acestora, se poate apela la modelele moleculare, realizate prin aplicarea unui
software specializat, HyperChem 8.0.10. Optimizarea geometriei moleculei s-a realizat utiliznd
algoritmul Polak-Ribiere drept criteriu de convergen ce permite rearanjarea geometriei
spaiale i calculul energiilor, rezultnd o structur molecular corespunztoare energiei minime
a moleculei. Utiliznd acest soft se determin serie de parametri fizici ai moleculelor compuilor
studiai cu ajutorul aplicaiei QSAR (Quantitative Structure-Activity Relationship) din cadrul
aceleiai metode de simulare corespunztoare. Datele obinute permit o nelegere mai bun a
unor aspecte privind structura compuilor i mai ales a asocierilor moleculare formate.
1. Introducere
2. Rezultate i discuii
Tabelul 1. Date energetice calculate teoretic cu ajutorul programului HypeChem obinute dup
optimizarea geometriei moleculare. S-a utilizat algoritmul Polak-Ribiere. Energii.
n cazul aspacardinului se observ i valori mici pentru Log P. Acest lucru ne indic
faptul c aspacardinul se poate dizolva mai greu n fluidele biologice i din aceast cauz poate
dezvolta o toxicitate. n cazul complexului, o dat cu creterea valorilor pentru Log P are loc
scderea ariei suprafeei.
n paralel cu studiul teoretic s-a realizat studiul practic al activitii biologice a
prednisonului i a aspacardinului pe seminele de porumb (Zea mays ssp.). S-au preparat diferite
soluii i suspensii de prednisolonum i aspacardin. Temperatura la care s-au realizat
experimentele a fost de 25C. Durata tratamentului a fost de o or, dup care seminele au fost
dispuse unifom n cutii Petri, pe hrtie dubl de filtru, mpreun cu soluia de tratament. Semine
cu o coleoriz vizibil au fost considerate germinate. Seminele au fost udate zilnic cu cte 2 mL
de ap distilat. Germinaia a fost determinat conform normelor ISTA (Seed Science and
Technology, 1993). S-au luat n lucru loturi de cte 20 semine, n trei repetiii. Prima numrare a
avut loc la 3 zile (energia germinativ, EG), iar a doua la 7 zile (facultatea germinativ, F.G.)
(fig. 11.) [2-8].
Prednisolonumul provoac micorarea numrului plantulor fa de proba martor. n amestec
cu aspacardin numrul seminelor moarte a crescut de cinci ori dar a stimulat lungimea lor. La 7
zile s-a observat o stimulare a lungimii loturilor plantulelor cu 21,88% n cazul prednisonului i o
inhibare cu 12,44% n cazul tratamentului cu aspacardin, respectiv 7,14% n cazul amestecului
dintre prednison i aspacardin. Seminele tratate cu prednison au fost afectate de fungi.
Diferenele dintre tratamente au fost nete. Se observ o cretere a facultii germinative
comparativ cu energia germinativ, excepie fcnd tocmai proba martor, probabil din cauza
temperaturii la care a avut loc experimentul.
292 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Concluzii
Bibliografie
[1]. http://medicamente.romedic.ro/prednison-5mg-x-20cpt, accesat 2017
[2]. http://pubchem.ncbi.nlm.nih.gov/compound/prednisone#section=Top, accesat 2017
[3]. http://www.pcfarm.ro/prospect.php?id=741, accesat 2017
[4]. https://prospectmed.ro/pdf/prospect-ASPACARDIN-39-mg-12-mg.pdf, accesat 2017
[5]. C. A. Dumitra Huanu, M. Zaharia, O.Pintilie, Quenching of Tryptophan Fluorescence in the Presence
of 2, 4-DNP, 2, 6-DNP, 2, 4-DNA and DNOC and their Mechanism of Toxicity, Molecules, Volume 18,
Issue 2, pp 2266-2280; doi:10.3390/molecules18022266, 2013.
[6]. C. A., Thesis, Major environmental pollutants: dinitrophenols and dinitrophenyl ether, synthesis
chemical characterization and biological properties, Iai, 2012
[7]. C. A. Dumitra, Poluani majori ai mediului: dinitrofenili i dinitrofenil eteri, sintez, caracterizare
chimic, activitate biologic, Ed. MatrixRom, Bucureti, 2015.
[8]. http://www.hyper.com/
Utilizarea pachetului software MULTISIM pentru msurri
electrice n curent continuu
Ileana Dogaru
Abstract
Pachetul software Multisim este un mediu de dezvoltare electronic complet, ce ofer o baz de
date cu componente electronice, un mediu pentru realizarea schemelor electronice, un
simulator SPICE pentru circuite digitale i analogice, un mediu pentru realizarea i simularea
VHDL i Verilog HDL, sinteza FPGA/CPLD, capabilii de RF i posibilitatea de post
procesare i transfer a schemelor electrice n PCB (Printed Circuit Board). Aceste elemente
sunt integrate ntr-o interfa grafic de unde pot fi utilizate.
1. Introducere
Concluzii
Bibliografie
[1] Adscliei, A., ndrumar de laborator pentru disciplina Teoria circuitelor electrice. Simularea asistat de
calculator a lucrrilor experimentale. Editura Performantica, 2015, ISBN 978-606-685-
303-3.Format PDF: Biblioteca virtuale a Universitatii Tehnice Gh. Asachi din Iai i Bibliotecia virtuala
UTM, Chsinau, Moldova, http://library.utm.md/TIP_CRN/Teoria_circuitelor_electrice_Indr_lab.pdf"
[2] Adscliei, A., Utilizarea editoarelor grafice n analiza circuitelor electrice: ElectronicsWorkbench EWB,
http://iota.ee.tuiasi.ro/~aadascal/course1/Lab_01_Simulare_Cir_El_EWB.pdf.
[3]Christozova,Z.,ExploringbasicsofElectricalEngineering,http://moodle.scientix.eu/course/view.php?id=160.
[4] Foalu,C., Introducere n instrumentaia virtual, Editura CERMI, Iai, 2010, disponibil on-line la
http://iota.ee.tuiasi.ro/~master/IIV%20curs.pdf.
[5] Goag, A., Goag, D., Curentul electric fenomen, producere, msurare, n Conferina Naional de
nvmnt Virtual, ediia a II-a, 2004, p 351 -358.
[6] http://cnx.org/contents/VJscm13M@4.6:w8EXtC9e@3/LabVIEW-Environment
[7] National Instruments, http://www.ni.com/multisim/.
[8] National Instruments, LabVIEW Graphical Programming Course, 2007, disponibil on-line la
http://cnx.org/content/col10241/1.4/.
[9] Platform de e-learning i curricul e-content pentru nvmntul superior tehnic, Introducere. Programe
de analiz si proiectare a circuitelor electronice, disponibil on-line la
http://www.sonoma.edu/users/m/marivani/es231/multisim2001_Getstart.pdf.
[10] Curpn Daniel, Liceul Tehnologic Vasile Sav Roman , Tutorial Multisim, Software pentru proiectare
n electronic i automatizri, Multisim, disponibil on-line la adresa
https://vasilesav.files.wordpress.com/2010/09/multisim_tutorial.pdf., 2013
nvare prin experiene reale
Abstract
Educaia pentru conservarea biodiversivitii n contextul dezvoltrii durabile necesit
dezvoltarea de competene care nu sunt posibile fr experiena direct a copilului/elevului
legat de diverse specii i habitatul lor natural. Proiectul Comenius centralizat: ELENA
nvare prin descoperire experimental i educaie pentru contientizarea proteciei naturii nr.
539561-LLP-1-2013-1-DE-COMENIUS-CMP are ca scop dezvoltarea la elevi a capacitii de
investigare tiinific i formarea unor atitudini n vederea conservrii i utilizrii durabile a
biodiversitii, ca parte a proteciei naturii.
Cuvinte cheie: nvare prin experien real, biodiversivitate, educaia de tip experimental,
dezvoltare durabil, competene, expertiz
1 Introducere
2 Proiectul ELENA
Proiectul Comenius centralizat ELENA, Experiental Learning and Education for Nature
Awareness nr.539561-LLP-1-2013-1-DE-COMENIUS-CMP, are ca scop dezvoltarea la elevi a
capacitii de investigare tiinific i formarea unor atitudini n vederea conservrii i utilizrii
300 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
durabile a biodiversitii, ca parte a proteciei naturii. Este continuarea proiectului Tiere Live i
const n elaborarea de noi module pedagogice de nvare cu animale vii la leciile de biologie,
dar i la alte discipline din ariile curriculare Matematic i tiinele naturii sau Limb i
comunicare.
Obiectivele care se ating prin activiti specifice sunt:
Creterea interesului la elevi pentru realizrile i descoperirile din domeniul tiinei care
se ocup cu studiul comportamentului animalelor;
Creterea motivaiei elevilor pentru informarea i documentarea tiinific;
Stimularea gndirii autonome, reflexive i critice;
Dezvoltarea curiozitii i a respectului fa de orice form de via;
Dezvoltarea toleranei fa de opiniile altora;
Cultivarea receptivitii i a flexibilitii pentru aplicarea cunotinelor de biologie n
viaa cotidian;
Contientizarea i implicarea n problemele de interes global.
n acest sens, n activitile didactice se urmresc: acumularea de cunotine; dezvoltarea
curiozitii, responsabilitii, receptivitii pentru nou, a empatiei; stimularea refleciei asupra
propriei conduite. n judeul Sibiu s-au implementat teme i activiti didactice denumite module,
ncepnd cu anul colar 2014-2015 n 13 coli i licee, sub form de proiecte didactice la
disciplinele biologie, fizic, chimie, englez. Au fost concepute trei module: Lupul/Cinele, Ferma
de furnici i Reptilele. Cel mai spectaculos modul dezvoltat de Romnia este cel destinat studiului
furnicii, care acceseaz emoii pozitive i abiliti ce pot contribui la dezvoltarea competenelor
pentru cercetare experimental, interacionare cu animale vii, reciclare i antreprenoriat.
Implementarea modulelor este un proces complex, care implic pentru prima dat dezvoltarea
parteneriatului ntre coli i instituii care dein expertiza tiinific pentru nvarea cu animale vii
fr a se recurge la experimentele clasice. n acest sens se aplic cele mai bune practici pentru
meninerea i asigurarea bunstrii animalelor i sunt n curs de elaborare ghiduri metodologice
pentru cadrele didactice. Studiul naional privind cadrul politic i legislativ care permite
introducerea modulelor cu animale vii n coli elaborat de Universitatea Lucian Blaga din Sibiu,
Facultatea de tiine Agricole, Industrie Alimentar i Protecia Mediului, n parteneriat cu
Inspectoratul colar Judeean Sibiu a demonstrat posibilitatea introducerii n curriculumul colar a
unor activiti noi n cadrul leciilor de biologie, dar i n cele de fizic, chimie, matematic sau
limbi strine. Implementarea modulelor n colile partenere este n acord cu specificul naional.
Pornind de la cadrul de referin al domeniilor de competen cheie definite de Comisia
European, s-a elaborat grila de competene, valori i atitudini pe care elevii le pot dezvolta n
cadrul Curriculumului la Decizia colii Lumea animal-LIVE:
COMPETENE
Competene generale Competene specifice
1. Dezvoltarea capacitii de 1.1. Identificarea speciilor de animale i asocierea
cercetare a unor specii de animale acestora grupelor din care fac parte;
in situ sau ex situ 1.2. Descrierea alctuirii corpului i asocierea funciilor
prilor descrise;
1.3. Asocierea speciilor de animale cu mediul natural de
via;
1.4. Interpretarea tiinific a comportamentului animal n
funcie de factorii naturali.
2. Formarea unor reprezentri 2.1. Descrierea factorilor care contribuie la realizarea
tiinifice privind mediul natural mediului natural de via;
sau artificial de via al animalelor 2.2. Descrierea condiiilor minimale de bunstare animal
n condiii de captivitate;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 301
VALORI I ATITUDINI
Valori Atitudini
Curiozitate; Plcerea de a explora lumea animal;
Empatie; Interes pentru nelegerea comporta-mentului
Respect; animalelor;
Toleran. Toleran i sensibilitate fa de animale;
Curiozitate fa de orice form de via;
Grij crescut fa de propria persoan, fa de ceilali
i fa de orice form de via;
Respect pentru natur;
Spirit creativ i tolerant n rezolvarea situaiilor-
problem;
Implicare n rezolvarea problemelor existente n viaa
animalelor.
Prin acest curriculum se vor dezvolta competene de tip cognitiv i antreprenorial, necesare
Romniei pentru atingerea dezideratelor strategice ale Uniunii Europene Noi competene pentru
2020. Totodat, activitile implementate vor contribui la realizarea educaiei morale a elevilor,
acetia devenind ceteni responsabili, capabili s neleag i s protejeze viaa slbatic sub toate
formele ei de expresie.
Educaia moral realizat prin acest proiect urmrete:
dotarea copilului/elevului cu informaii, principii i reguli de aciune fundamentate pe
valori morale ferme;
asigurarea unei ct mai bune consistene etice ntre ceea ce gndete, ce simte i ce face
efectiv elevul n momentul n care interrelaioneaz cu lumea vie.
Activitile ce urmeaz a fi organizate cu elevii, n ceea ce privete formarea contiinei i
conduitei morale a acestora, se obiectiveaz n dou planuri principale:
formarea si dezvoltarea capacitii de a emite judeci morale pertinente, accentul fiind
pus n aceast situaie pe componenta cognitiv;
asigurarea manifestrii constante a unor aciuni caracterizate de moralitate, n acest caz
fiind implicate att componentele afective i voliionale, ct i deprinderile i obinuinele
morale.
Activitatea educativ destinat formrii i dezvoltrii personalitii morale a elevilor
participani la proiect se concretizeaz n plan acional printr-un set de metode i procedee
302 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
specifice: povestirea moral, dialogul pe teme morale, studiul de caz, aprobarea/ dezaprobarea
moral, integrate ntr-un context de nvare prin experiene reale, n care prezena animalelor vii
este indispensabil. Se face frecvent apel la tradiii i obiceiuri legate de animale, la reguli nescrise
privind raportul om-animal existente n anumite comuniti, evideniindu-se respectul pe care omul
l-a avut din cele mai vechi timpuri fa de lumea vie, dar care s-a diminuat vizibil n lumea de
astzi.
Activitile de nvare vizeaz formarea contiintei morale i, mai ales, formarea conduitei
morale a elevilor, manifestat prin deprinderi i obinuine, precum i trsturi pozitive de
caracter, cum ar fi: responsabilitate, autocontrol, curaj, toleran, blndee, rbdare, stim,
sensibilitate, vigilen, generozitate, compasiune, n opoziie cu cele negative, cum ar fi: egoism,
risip, neglijen, obtuzitate, inconsecven.
Concluzii
Referine
1. Antofie, M.M., Sava, C., Mara, D., Gheoca, V., 2014, Studiu naional privind introducerea modelului de
educaie n coli cu animale vii n Romnia /Baseline Study regarding the implementation of Biodiversity
Education using Living Animals in Schools in Romania, Publishing House Lucian Blaga University Sibiu
produced in the Comenius project ELENA
2. European Commission, 2011, Learning for the future: Competencies in Education for
SustainableDevelopment;ECE/CEP/AC.13/2011/6http://www.unece.org/fileadmin/DAM/
env/esd/ESD_Publications/Competencies_Publication.pdf
3. http://www.eucis-lll.eu/eucis-lll/wp-content/uploads/2012/04/Guide_to_Good_Practice_in_Basic_
Skills_in_LLL.pdf
Lecii interactive bazate pe investigaie i interdisciplinaritate
Abstract
Lucrarea descrie rezultatele unui proiect realizat n cadrul Saptamina STEM prin European
School Net. Elevii au fost provocai s citeasc i s studieze 2 cri: Martianul i Eu
robotul (una din crile selectate de European school net). Ne-am imaginat cum ar fi s traim
pe Marte, i astfel, n paginile crii am descoperit c avem nevoie de cunoiine de biologie,
matematic, fizic, chimie, programare, comunicare etc. Rezultatul reprezint leciile interactive
ce au fost create prin investigare i interdisciplinaritate. n acelai timp, prin ac este activitati s-a
stimulat i interesul elevilor pentru lectur.
Motto: We should not teach children the sciences, but give them a taste for them.
Jean Jaques Rousseau
1. Introducere
2. Cum putem atrage elevii spre STEM i n acelai timp spre lectur?
Cum i pot atrage pe elevii spre tiin? Este una din marile provocri la care profesorii
trebuie s rspund i s se adapteze. Trim n epoca nativilor digitali. Ce nseamn nativi digitali?
Termenul nativ digitala fost inventat n anul 2001 de ctre autorul american Marc Prensky. n
articolul su, Digital Natives, Digital Immigrants, Prensky a definit nativii digitali ca fiind tineri
ce au crescut nconjurai i folosind computerele, telefoanele mobile i alte instrumente ale erei
digitale. Autorul a susinut c un mediu digital schimb dramatic felul n care oamenii gndesc i
proceseaz informaia este posibil chiar s le modifice structura cerebral. Prensky a comparat
nativii digitali cu imigranii digitali definii ca cei care s-au nscut nainte de extinderea larg a
utilizrii tehnologiei digitale i care au adoptat-o ntr-o anumit msur mai trziu, pe parcursul
vieii. Potrivit lui Prensky, n Statele Unite ale Americii toi oamenii nscui dup 1980 sunt nativi
digitali. n anii care au urmat, Prensky a revizuit abordarea sa referitoare la nativii digitali prin
adugarea unui nou concept, nelepciune digital ('digital wisdom') - O persoan neleapt
digital nu numai c tie cum s foloseasc tehnologia digital, dar are i capacitatea de a-o evalua
critic,de a face alegeri etice i de a lua decizii mai pragmatice. Prin schimbarea de discurs referitor
la nativii digitali, Prensky a confirmat faptul c pentru a utiliza tehnologia n mod real i eficient,
tinerii trebuie s dein competene digitale. [ 3 ]
i atunci?
Cum i facem s citeasc? Cum atrag spre tiin? Par 2 provocri grele. Poate chiar
imposibile. Dar nu este aa. Totul este s le strneti curiozitatea.
Obiective:
Creterea gradului de contientizare general n domeniul tiinei i al alfabetizrii
tiinifice printr-o abordare bazat pe lucru n echip i pe un schimb reciproc de informaii.
Pentru a arta cum literatura tiinific poate mbunti discuiile i activitile din clas.
Elevii vor fi capabili s dezvolte competene XXI, cum ar fi alfabetizarea tiinific,
creativitate, comunicare, colaborare, curiozitate, iniiative, contientizare social i cultural,
abiliti de inginerie i de programare.
2. Un robot trebuie s se supun ordinelor date de ctre o fiin uman, att timp ct ele nu
intr n contradicie cu Legea 1.
3. Un robot trebuie s-i protejeze propria existen, att timp ct acest lucru nu intr n
contradicie cu Legea 1 sau Legea 2.
Apoi le-am discutat folosindu-ne de loopy simulation http://bit.ly/2qbtMHg
Vom citi ultimul capitol privind Conflictul Evitababil i vom analiza ct e de actual n zilele
noastre.
Aici vom identifica din carte cunotine despre geografie, istorie i tehnologie.
Apoi ne vom mpri pe grupe i fiecare grup va avea de proiectat un robot. Pe baza
capitolului Evidena vom discuta despre problemele etice pe care le poate ntmpina creearea unui
robot.
nti vor trebui s cad de acord privind robotul pe care l vor realiza. Cum trebuie s arate?
Ce trebuie s fac?
Apoi vor prezenta robotul nostru i caracteristicile lui.
A doua carte pentru care au primit provocarea a fost Marianul de Andy Weir. Ne-am
imaginat cum ar fi sa traim pe Marte, si astfel, in paginile carti am descoperit ca avem nevoie de
cunostiinte de biologie, matematica, fizica, chimie, programare, comunicare etc.
Clasa a fost mprit pe grupe. Fiecare grup a trebuit s descopere n paginile crii
cunotiinele necesare.
Am pornit de la acest lucru
Concluzii
Tehnologia i tiina sunt benefice - oamenii din povestile lui Asimov sau Weir folosesc
reguli pe care le putem adapta i noi pentru c problemele rmn aceleai. Indiferent dac vorbim
de roboi sau telefoane mobile sau chiar de lucruri de baz, cum ar fi focul, unii oameni vor fi
speriai de progres i unii oameni vor fi dornici de nou i de schimbare. i cine are dreptate?
Bibliografie
[1] Vcreu A-S. De la analiza nevoilor la programul de formare. Editura Didactic i Pedagogic, 2007
[2] http://www.purposegames.com/create accesat 2015
[3] http://www.ecdl.ro/uploads/articole/resources/files/E%C5%9Fecul_Genera%C5%A3iei_Nativilor_
Digitali_Document_de_pozitie.pdf accesat 2015
[4 https://edu-arctic.eu, accesat 2017
[5] http://eris-project.eu/index.php/ro/about/ accesat 2017
SECIUNEA E
Ileana Petrescu
Abstract
n ultimii ani, prezena calculatoarelor i a aplicaiilor software din ce n ce mai complexe i
evoluate, a schimbat sistemul de nvmnt din Romnia. n prezent se pune accent pe utilizarea,
pe ct posibil, la clas a software-ului educaional, creat pentru a sprijini, i nu a nltura,
procesul de predare nvare clasic, tradiional. Coninuturile informaionale devin mult mai
captivante pentru elevi atunci cnd sunt prezentate interactiv, nglobnd variate tehnologii
multimedia([1]).
1. Introducere
n acest articol sunt ilustrate asemnrile i deosebirile ntre didactica tradiional i didactica
electronic/digital, analizate din mai multe perspective: a nvrii, a evalurii, a comunicrii
educaionale, a proiectrii unei lecii la clas ([2]).
n Tabelul 1 sunt prezentate, din perspectiva nvrii, asemnrile i deosebirile ntre didactica
tradiional i didactica electronic/digital.
Criteriu Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
Sunt utilizate: calculatorul,
Mijloace Sunt utilizate: caietul elevilor, tabla, software educaional, tutoriale
educaionale creta, manuale, culegeri, dicionare, online, resurse digitale,
utilizate (CU CE?) atlase colare etc. coninuturi multimedia,
biblioteci virtuale etc.
Laborator cu tehnic modern
de informare i comunicare:
calculatoare conectate la internet,
Locul de videoproiector, panou de
desfurare Sala de clas sau acas. proiecie, boxe etc. Profesorul
(UNDE?) devine tutor.
Acas, att timp ct elevul deine
calculator, eventual conectat la
internet.
Modalitatea de
nvarea este realizat
realizare a
nvarea este realizat individual. individual, este asistat,
procesului de
colaborativ, centrat pe elev.
nvare (CUM?)
Tabel 1 Analiz comparativ a didacticii tradiionale cu didactica electronic n procesul
de nvare
310 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n tabelul 2 sunt prezentate, din perspectiva evalurii, asemnrile i deosebirile ntre didactica
tradiional i didactica electronic/digital.
Criteriu Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
Mijloace Este realizat individual prin Este realizat individual prin mijloace
educaionale mijloace precum: caiet, foaie de precum: software de tip test,
utilizate (CU test, tabl. portofolii electronice, instrumente
CE?) Rolurile eseniale n evaluare le web (chat, blog, forum).
dein att elevul ct i profesorul. Este centrat pe elev.
Locul de Laborator cu tehnic modern de
desfurare informare i comunicare: calculatoare
(UNDE?) conectate la internet, videoproiector,
Sala de clas. panou de proiecie, boxe etc.
Acas, att timp ct elevul deine
calculator, eventual conectat la
internet
Modalitatea de Evaluarea este realizat prin teste
Evaluarea se realizeaz prin: probe
realizare a online, chestionare, rapoarte de
scrise, probe orale, portofolii,
procesului de monitorizare a activitii etc.
proiecte, probe practice etc.
evaluare (CUM?)
Tabel 2 Analiz comparativ a didacticii tradiionale cu didactica electronic n evaluare
n Tabelul 4 sunt prezentate, din perspectiva proiectrii unei lecii la clas, asemnrile i
deosebirile ntre didactica tradiional i didactica electronic/digital.
Componentele
Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
leciei
Componentele
Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
leciei
calendaristice, proiecte didactice, fie implementa pe o platform
de aplicaii, fie teoretice, teste de educaional precum Moodle.
evaluare etc.
Activitatea elevului este impus de Activitatea elevului se desfoar
ctre profesor i const n: scrie notie, n ritmul propriu. Poate parcurge
Activitatea
rezolv anumite sarcini individual sau lecia att n clas, ct i acas sau
elevului
pe grupe, rezolv diverse teme. oriunde exist calculator conectat
la internet.
Activitatea elevilor este organizat: n acest caz este preferat
frontal, pe grupe, perechi sau organizarea individual a
Forme de
individual. Organizarea individual activitii.
organizare a
cere timp mult alocat i este de preferat
activitii
organizarea activitii frontal, pe grupe
sau perechi.
Sunt utilizate metode de evaluare Este realizat evaluarea online, cu
Evaluare
tradiionale sau alternative. furnizarea rapid a rezultatului.
Se obine feedback prin: chestionare,Se obine feedback prin:
Feedback
discuii, observaie etc. chestionare online, forumuri, etc.
Sunt reduse, acestea limitndu-se la Pe termen scurt costurile sunt
hrtie i consumabile. mari: dotarea laboratoarelor cu
Costurile tehnic modern: calculatoare,
efecturii leciei videoproiectoare, smartboard-uri,
software educaional, diverse
cursuri de iniiere etc.
Tabel 4 Analiz comparativ didactica tradiional cu didactica electronic n proiectarea
leciei
Concluzii
Cu ajutorul noilor tehnologii sunt dezvoltate forme de organizare a instruirii care nu sunt
posibile cu ajutorul metodelor i mijloacelor tradiionale. nvarea poate fi considerat a fi
produsul interaciunilor elevului cu profesorul, calculatorul, diversele surse de informare existente
n mediul virtual. n cazul utilizrii software-ului educaional, autoinstruirea devine important,
profesorii devenind ghizi n investigarea unei anumite situaii.
Bibliografie
[1] Anghel T., Instrumente i resurse web pentru profesori, Editura ALL, 2009
[2] Constantin R., Dumitrescu L., Gavril R. M., Sarivan L., Stoicescu D., Predareanvarea interactiv
centrat pe elev, DEZVOLTAREA PROFESIONAL A CADRELOR DIDACTICE PRIN ACTIVITI
DE MENTORAT, Bucureti , 2009
Tehnologii didactice moderne rolul calculatorului n realizarea
competenelor cheie ale nvmntului preuniversitar romnesc
Abstract
Progresul tehnologic din ultimele decenii, invazia internetului i nu n ultimul rnd tehnologiile
interactive, au determinat specialiti din ntreaga lume s caute competenele de care are nevoie
orice tnr pentru a se integra cu succes n viaa social, ntr-o economie bazat pe cunoatere
care s asigure dezvoltarea economic, slujbe mai bune i o mai mare coeziune
social.(Consiliul European de la Lisabona, 2000). Consiliul European de la Lisabona din
2000 a recunoscut educaia, instruirea i ncadrarea ntr-un loc de munc ca parte integrant a
politicilor economice i sociale necesare transformrii economiei Europei ntr-o dinamic
economie bazat pe cunoatere. Astfel, s-a elaborat un Cadru European care definete noile
competene de baz. Acest cadru se refer la Tehnologia Informaiei i Comunicaiilor, la
cultura tehnologic, limbi strine, antreprenoriat i abiliti sociale. Lucrarea demonstrez rolul
calculatorului n realizarea competenelor cheie ale nvmntului preuniversitar din Romnia
Pornind de la tipul relaiilor interpersonal se pot preciza doar cteva avantaje pe care
calculatorul le ofer profesorului, ca manager. Astfel, coordoneaz elevii pentru obinerea
rezultatelor scontate, utilizeaz tehnici i instrumente de evaluare moderne, valorific rezultatele
evalurilor i amelioreaz relaiile cu elevii, acolo unde este cazul. Se apropie de elevi, chiar prin
stpnirea calculatorului. Dac elevul admir profesorul, are ncredere n el. Profesorul l poate
ndruma mai uor, l ajuta n selectarea traseului de formare pentru dezvoltarea n carier, n
concordan cu aspiraiile personale i cu specificul organizaiei. De asemenea elevii i pot
controla relaiile cu colegii pornind de la interesele comune.
6. Comunicare
Vizeaz abilitatea elevului de a exprima i interpreta gnduri, sentimente i fapte att pe cale
oral, ct i n scris (ascultare, vorbire, lectur i scriere), i de a interaciona ntr-un mod adecvat
316 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
n cadrul ntregii game a contextelor sociale i culturale n educaie i instruire, la coal, acas
sau n timpul liber. Exemple de comunicare, folosind calculatorul, sunt multe, dar n prezent o
mare amploare o are internetul. Exemplu: O sarcin pe care elevul o primete s o rezolve cu
ajutorul calculatorului i la care ntmpin probleme, l pune n situaia de a interaciona cu alii .
Elevul are o atitudine mai degajat (n cazul n care este o fire mai emotiv). Poi s-l descoperi
dup modul n care gndete, dup cum vede lucrurile. Poi vedea ce i place i ce nu i place, ce
perspective i ce ateptri are. La ora actual se pune accent tot mai mult pe interacionarea
elevilor prin intermediul proiectelor educaionale naionale. Cu ajutorul internetului obiectivele
acestor proiecte pot fi realizate mai uor. Dup cum s-a precizat, elevii comunic mult mai uor
prin intermediul calculatorului, fiind mai degajai, iar comunicarea profesor-elev, respectiv elev-
elev se realizeaz ntr-un mediul prietenos.
s decid dac aceasta este ceea ce i dorete. Odat aleas meseria, cu ajutorul tehnologiei informaiei
se pot perfeciona. Dezvoltarea carierei profesionale poate fi privit prin perspectiva perfecionrii n
vederea dezvoltrii profesionale proprii sau prin perspectiva adaptrii la noile cerine ale pieei muncii.
Ambele perspective sunt la fel de importante. La ora actual, aproape toate domeniile se bazeaz pe
tehnologiile informaionale. De aceea elevii notri trebuie s se adapteze la schimbrile datorate
perfecionrii tehnologiei. Cunotinele i abilitile dobndite n coal trebuie s fie doar scheletul,
perfecionarea i adaptarea formnd corpul, sau dezvoltarea carierei. La terminarea colii, absolvenii,
prin intermediul Internetului, pot afla informaii despre piaa muncii, despre modul n care decurge un
interviu de angajare, despre competenele cerute de angajatori n diferite domenii, despre proceduri
legale, redactarea CV-ului potrivit ntr-o industrie anume etc.
Prin procesarea datelor nelegem colectarea datelor, prelucrarea acestora i n final obinerea
rezultatului (informaia). n cadrul disciplinei tehnologia informaiei i comunicaiilor, indiferent
de domeniul de pregtire, elevii nva cu ajutorul aplicaiei Microsoft Excel s efectueze calcule,
s utilizeze formule de calcul, iar la profilul tehnic s rezolve ecuaii liniare i s efectueze calcule
complexe ( exemplu: calculul dispersiei). Sunt astfel obligai s proceze datele. De asemenea la
matematic. Spre exemplu, n clasa a IX-a, la capitolul Funcia de gradul II, mai precis Graficul
funciei de gradul II, dup precizarea valorilor a, b, c (f(x)=ax2+bx+c), folosind un program
adecvat, calculatorul deseneaz funcia respectiv.
Bibliografie
[1] Standarde pregatire profesionala Invatamant profesional, liceu i postliceal (n vigoare)
[2] S. uleanschi Bazele antreprenoriatului Ghid pentru profesori, Suport grafic de curs - WINROCK
Moldova, Chiinu, 2013
[3] M. Vlada - a XIII-a Conferin Naional de nvmnt Virtual. 31 octombrie 2015 Timioara, Editura
Universitii din Bucureti ,2015
[4] A. E. Iftime - Alegerea carierei A fi inspirat este minunat, a inspira pe alii este incredibil! Mini ghid
pentru elevi, Colegiul Naional Mihai Eminescu, Iai
[5] http://www.elearning.ro/invatarea-limbilor-straine-prin-utilizarea-noilor-tehnologii-pentru-formare
[6] https://englezacopiii.files.wordpress.com/2014/11/53264000-calculatorul-si-prelucrarea-informatiei.pdf
[7] http://www.elearning.ro/semnificatii-ale-invatarii-electronice-in-contextul-educatiei-zilei-de-astazi
[8] http://lme.is.edu.ro/continut/proiecte/leonardo/LDV_mini_ghid_pentru_elevi.pdf
Managementul comportamentului colar
Abstract
Managementul comportametului colar a constituit obiectul multor dezbateri psihopedagogice.
Acest subiect revine n actualitate deoarece coala se confrunt astzi cu probleme din ce n ce
mai dificile privind comportamentul elevilor. Educaia tradiionalist bazat pe autoritarism i
verbalism poate duce la greeli, cci nimeni nu poate tri experiena pentru noi. Articolul i
propune s ofere o serie de sugestii prin care profesorul poate gestiona mai eficient problemele
clasei, deoarece, printr-un management al comportamentului, profesorul poate preveni / evita
dezvoltarea unor situaii conflictuale n clas, promovnd climatul adecvat studiului.
1. Introducere
Mediul colar poate prezenta uneori influene psihopedagogice negative, care s determine
fenomene de inadaptare colar la elevi. Fiecare caz de inadaptare colar are prin urmare, o
istorie proprie, care impune o interpretare psiho-genetic, dinamic i funcional.
Pentru a fi luate msurile profilactice necesare scderii numrului de conduite deviante n
coal trebuie puse n discuie rolul factorilor individuali (interni) i al celor sociali (externi) n
determinarea acestor conduite.
lat cteva dintre aceste posibile influene negative:
Sub i supra-aprecierea capacitilor reale ale elevului.
Cnd exigenele profesorului fa de un elev mediocru, sunt superficiale i formale, procesul
de nvare al respectivului elev devine formal i mecanic. Sarcinile colare prea uoare au ca efect
scderea energiei nervoase canalizat spre nvare. Nu mai puin duntoare, prin efectele ei, este
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 319
i atitudinea de supraestimarea de ctre profesor a posibilitilor reale ale elevului. Dac profesorul
suprancarc intelectual elevul, apare o disproporie ntre sarcinile i cerinele care-i sunt puse n
fa i propria rezisten nervoas. Acest dezacord ntre cerere i ofert l poate determina pe
elev s acioneze fie prin protest i respingere a exigenei, fie printr-o ndeplinire formal a
acesteia.
Dezacordul dintre profesor i elev asupra motivaiilor conduitei colare
Pot s apar dezacorduri importante ntre cei doi cu privire la motivele reale care explic
reuitele sau nereuitele colare, ceea ce poate duce la respingerea msurilor luate de profesor.
Acest dezacord i protestul luntric pot duce la apariia sentimentului elevului c este victima unei
nedrepti sau a unei nenelegeri. Adesea, vznd c nu este neles, elevul poate s se nchid n
sine i s refuze s dea explicaii. Dac asemenea cazuri se repet, apare la elevul respectiv aa-
numitul fenomen de rezisten interioar n virtutea creia elevul, dei nelege bine i poate s
fac ceea ce-i cere profesorul, se ncpneaz s nu duc sarcina la ndeplinire. n aceste cazuri,
contactul dintre profesor i elev se ntrerupe, iar nelegerea reciproc dispare.
Elevul lene
Este destul de greu de definit, ntr-un singur cuvnt, semnificaia mai complex a ceea ce
vrem s spunem cnd ne referim la expresa comun de elev lene. Lenea de care d dovad un
elev n activitatea s poate s fie, aa cum remarc Alfred Binet, o lene de ocazie" sau o lene din
natere".
Lenea de ocazie este tranzitorie, accidental, fiind determinat de un eveniment neplcut:
descurajarea fa de o not proast, un eec la un test, indiferena prinilor.
La leneul din natere exist, spune A. Binet [8], o lips, un defect iniial n preocuparea
pentru munc. Acest elev este apatic din fire, nedecis, i se constat insensibilitatea sa fa de
stimulii obinuii. Dac profesorul va lega numai de dezinteresul acestuia fa de coal, va aprea
fenomenul de rezisten interioar, de pe urma cruia dialogul dintre profesor i elev nceteaz,
iar elevul i va extinde cu repeziciune resentimentele de la persoana profesorului la disciplina
predat i chiar asupra activitii colare n general.
Ideal ar fi s oferim copilul condiii astfel nct s fie perfect mplinit i realizat, dar, datorit
factorilor externi, este un obiectiv extrem de greu de realizat.
Conflictele individuale n cadrul clasei de elevi.
Apariia unor stri de tensiune ntre elevii clasei poate apare ca urmare a competiiei acerbe
dntre acetia, sau, ca urmare a conflictului de interese dintre elevi.
Acest fenomen poate s duc la crearea unor subgrupuri i fraciuni cu caracter nchis, care
nu comunic dect n cadrul lor strmt i care se izoleaz de restul clasei, devenind bisericue sau
clici, cum sunt denumite de restul clasei.
n aceste grupuri se cultiv adesea, preocupri i atitudini cu caracter infracional, de genul:
fumatul, practicarea jocurilor de noroc, consumul de alcool sau droguri, hoinrirea pe strzi,
furturi, spargeri, tlhrii etc.
Munca de profesor poate fi uneori dificil. Profesorii trebuie s coordoneze eficient clasele de
elevi, iar unii dintre acetia pot fi greu, sau foarte greu de stpnit, pot prezenta tulburri
emoionale sau comportamentale, astfel nct clasa se poate transforma ntr-un cmp de lupt.
Din pcate nu exist o soluie miraculoas care s-i garanteze profesorului c poate reui s
schimbe peste noapte calitatea relaiilor pe care le-a stabilit cu clasa de elevi, reducnd n mod
spectaculos incidena comportamentelor perturbatoare, modificnd eficiena nvrii i predrii n
clas.
320 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Oferirea de alternative elevului pentru a-l nva s-i asume responsabilitatea pentru
aciunile sale.
Oferirea de alternative la confruntare.
2. Separarea comportamentulului de copil
Comportamentul este inacceptabil, nu elevul. Catalognd elevul ca ru se poate
ntmpla ca el s devin ru.
ncurajat, elevul poate nva s-i mbunteasc comportamentul.
Comportamentul adecvat, totui, ar trebui ntotdeauna asociat cu persoana.
3. Oferirea alternativelor de comportament
Greelile pot fi privite ca o parte a procesului de nvare.
Promovarea alternativelor de comportament presupune:
a) oferirea posibilitii ca elevii s fac alegeri privind comportamentul lor;
b) stimularea alegerilor potrivite;
c) aplicarea consecinele alegerii lor.
Transmiterea mesajului c elevul este responsabil pentru alegerea fcut, prin oferirea
unei arii limitate de alegeri i prezentarea consecinelor, evitndu-se astfel un conflict
direct, oferind astfel elevului ansa de a adopta un comportament adecvat.
4. Implicarea activ n construirea unei relaii pozitive cu elevul pentru sporirea ncrederii
reciproce
Unor elevi (mai ales adolescenilor) le este greu s se relaioneze cu adulii sau s aib ncredere
n acetia. Relaiile pozitive profesor-elev sunt de o importan central n educaie i managementul
comportamentului. Stabilirea i rentrirea limitelor, pstrndu-i promisiunile, fiind consecvent n
ateptri sunt modaliti prin care poate fi dezvoltat o relaie puternic cu elevii.
O relaie bun implic contacte pozitive (prin semne non-verbale pozitive sau verbale).
Oamenii realizeaz mult mai multe lucruri atunci cnd au ncredere n sine i n cei de
lng ei.
5. Modelarea comportamentului ateptat de la elev
Profesorul este un model pentru elevi.
Rezolvarea cu calm a conflictelor este unul dintre cele mai importante modele de
comportament.
Calmul, predictibilitatea i sigurana sunt abiliti cheie care trebuie modelate.
6. Profesorul trebuie s fie ferm atunci cnd are de luat o decizie
Atunci cnd profesorul ofer alternative de comportament elevilor, nu trebuie fcute
excepii de la consecinele stabilite, fie pozitive, fie negative.
Acordarea unei recompense pentru un comportament adecvat arat c profesorului i
pas i c i va respecta cuvntul dat.
Aplicnd o consecin negativ, profesorul va adopta o atitudine pozitiv n ce privete
comportamentul viitor.
7. Atunci cnd relaia cu elevul se deterioreaz, profesorui are datoria moral de a depune efort
pentru remedierea i restabilirea relaiei
Un elev sancionat poate fi stresat sau reticent.
Prin acordarea unei anse de remediere a comportamentului, elevul va rspunde de cele
mai multe ori pozitiv, astfel nct relaia cu profesorul va rmne una pozitiv.
Se tie c o principal cale de prevenire a riscurilor de eec adaptativ este alegerea unor
sarcini sau profesiuni n acord cu interesele i aptitudinile proprii reale. Dar, pentru a-l ajuta pe
322 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
elev s fac alegeri sau opiuni adecvate, trebuie s se intensifice n coli activitile de elaborare a
unor metode i procedee diagnostice i formative, prin care elevul i va dezvolta att capaciti de
autocunoatere i autoevaluare obiective, ct i abiliti de nvare i de prelucrare creativ a
informaiilor acumulate.
Munca de prevenire presupune cunoaterea i eliminarea cauzelor i a condiiilor care
genereaz tulburrile de comportament, la nivel microsocial (familie, coal, grup de prieteni), dar
i la nivel macrosocial.
coala poate juca un rol important n prevenirea violenei colare, i asta nu numai n
condiiile n care sursele violenelor sunt n mediul colar, ci i n situaia n care sursele se afl n
exteriorul colii.
Unii autori (Doudin, Erkohen-Marks) [6] vorbesc de trei tipuri de prevenie pe care le poate
desfura coala i care se completeaz reciproc:
O prevenie primar (se poate realiza de ctre fiecare profesor i se refer la dezvoltarea unei
atitudini pozitive asupra fiecrei elev, exprimarea ncrederii n capacitatea lui de a reui, de a-
i valoriza potenialul de care dispune);
O prevenie secundar (prin care profesorul, observnd atent fiecare elev, poate identifica
efectele unor violene la care elevul a fost supus n afara mediului colar i semnala cazul
acestor elevi psihopedagogilor colari);
O prevenie teriar (ce are n vedere sprijinul direct acordat elevilor care manifest
comportamente violente).
Elevul i are propriul su sistem de preferine i de referine care, ntocmai unei prisme, va
selecta i aprecia ntr-un anumit fel influenele venite din exterior. Aa se explic, de altfel, marea
diversitate a rspunsurilor umane la una i aceeai situaie de via.
Perioada cu frecvena maxim de izbucnire a conduitelor dezadaptate este pubertatea, stadiu
psihologic contradictoriu, n care coexist trsturi psihologice specifice copilriei (atitudini
puerile), cu cele caracteristice adolescenei (capaciti sporite de abstractizare i anticipare).
Necesitatea dialogului n activitatea educativ cu adolescenii este o problem care ocup un
loc larg n literatura psihopedagogic i sociologic. Numeroi sunt specialitii care subliniaz c
este necesar s se evite atitudinile intempestive, indiscreia, autoritarismul - ct i familiaritatea
excesiv -, nlocuind toatea acestea cu dialogul bazat pe ncredere.
Acestea trebuie s fie caracterizate prin sinceritate, sprit inovator, dialog real, fr evitarea
problemelor, fie ele chiar i dificile. Experienele i cercetrile arat c elevii nu numai c nu evit
dialogul, ci l i caut, l doresc. Majoritatea elevilor se consider n ansamblu satisfcui de
ajutorul primit din partea adulilor n rezolvarea problemelor puse de via.
Cu puin ajutor copilul nelege drepturile i ndatoririle ce i revin i nu mai este nclinat s
cread c i se cuvine totul, fr a se gndi la ceilali. Elevul care este ajutat s i formeze
capacitatea de transpunere n situaia altuia, de a nelege tririle, motivaiile semenilor, de a
renuna la pornirile de moment n favoarea altora mai juste, mai raionale, i formeaz conduite cu
caracter de integrare social.
Reuita integrrii i adaptrii copilului la exigenele societii depinde att de capacitatea
copilului de a dovedi o corect nelegere, de apreciere a propriilor dorine, ct i de atitudinea sa
fa de via, de orientare, nu numai dup dorinele imediate ct i dup realiti.
Familia i coala trebuie s ajute la instaurarea acestor factori de ordin subiectiv.
Profesorul diriginte nu este, desigur, singurul educator i unicul responsabil de formarea ntr-
un spirit sntos al elevului la coal.
n mod obiectiv, lucrul acesta nu este posibil, pentru c n cea mai mare parte a timpului
elevii se afl fie sub influiena prinilor, fie sub influiena celorlali profesori n cadrul orelor din
curriculum.
n condiiile n care situaiile de violen colar nu pot fi rezolvate n mod direct prin
intervenia profesorului, se impune lucrul n echipe psihopedagogice, care s includ mai multe
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 323
persoane (profesorul diriginte, profesori ai clasei, prini, medicul colar, psihologi i pedagogi),
capabile s analizeze datele problemei (forme de violen, cauzele acestora) i s gseasc soluii.
La nivelul clasei eficiente sunt:
Elaborarea unui regulament al clasei, n care elevii sunt cei care negociaz regulile i
stabilesc sanciunile n cazul n care nu sunt respectate. Se vor stabili reguli simple care
trebuie respectate i care pot fi schimbate la nevoie.
Iniierea de activiti care s vizeze dezvoltarea competenelor personale i sociale ale
elevilor. Elevii trebuie nvai ce presupune convieuirea n societate: a se nelege reciproc,
a asculta, a exprima problemele n cuvinte, a lua decizii colective, a ntrzia aciunea atunci
cnd sunt sub influena strilor tensionate, a respecta legea. Elevii pot fi responsabilizai
prin ncredinarea diferitelor sarcini, prin constituirea unui consiliu al clasei.
La nivelul colii, activitatea profesorilor va trebui perfecionat prin absolvirea unor cursuri
de psihologia copilului, sociologia familiei, sociologia moralei, metode i tehnici de intervenie
psihologic (pentru cazuri mai deosebite).
Ceea ce trebuie s se sublinieze ntotdeauna atunci cnd se pune problema prentmpinrii
(sau a combaterii devierilor comportamentale) este faptul c elevul nu este un primitor pasiv al
cerinelor sau al constrngerilor venite din exterior, crora el trebuie doar s li se supun.
Organizarea unor stagii de formare (n cadrul formrii continue), axate pe prevenirea
actelor de violen. n absena acestor stagii, chiar i la nivelul colii se pot nfiina
grupuri de dezbateri (cu o frecven lunar) la care s participe profesorii colii i
eventual un consultant extern (psihopedagog, jurist, poliist), n care s se pun n discuie
dificultile muncii de formare a tinerei generaii. Situaiile-problem expuse de unul sau
mai muli protagoniti sunt ncredinate grupului i dezbtute n cadrul acestuia.
Includerea n cadrul programelor colare a unor teme speciale care s vizeze dezvoltarea
competenelor sociale, formarea comportamentelor prosociale, dezvoltarea personal,
modaliti de soluionare negociat a conflictelor.
Depistarea, mediatizarea i dezbaterea actelor de violen colar. Implicarea elevilor n
prevenia actelor de violen.
Elaborarea unui cod de comportament i disciplin n coal.
Stabilirea unei colaborri mai strnse cu familia prin implicarea acesteia n cadrul
diferitelor activiti extracolare.
nfiinarea, n cadrul colii, a unui centru de consultan cu prinii.
Organizarea unei asistene i a unei protecii adecvate pentru victime prin colaborarea cu
psihologul colar, medicul colii i cu centrele de asisten psihopedagogic.
Structurarea unor parteneriate (coal, poliie, justiie, comunitate).
Implementarea proiectelor de tip coala prinilor, S exmatriculm violena, S
spunem NU consumului de alcool, tutun, droguri, Singur acas, etc.
Implicarea elevilor n concursuri i proiecte pe teme de educaie mpotriva violenei,
respectarea alteritii, toleranei, etc
n momentul de fa, la nivelul multor coli sunt asimilate multe dintre propunerile de prevenire i
eradicare a violenei colare, iar Ministerul Educaiei Naionale, n parteneriat cu alte instituii d
posibilitate colilor de a se implica n campanii de profilaxie i eradicare a violenei colare.
6. Concluzii
Orice comportament i orice gndire sunt caracteristice distincte ale fiecrui elev i sunt
unice pentru acesta. Termenii de comportament i gndire constituie o etichet pentru a
324 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
desemna tot ceea ce poate un individ s fac, i sunt moduri de adaptare i desfurare provocate
de situaia ambiental n care se afl, i care alctuiesc personalitatea elevului.
Putem spune c toi elevii au probleme i ncercri prin care trebuie s treac, iar fiecare copil
are destinul lui personal. Datoria adulilor, prini sau profesori, este s-i ajute s le nfrunte i s le
in piept cu succes.
Elevii au calitile i problemele lor proprii i profesorul nu poate face nimic pentru a-i face
altceva dect ceea ce sunt.
n procesul educaional, profesorul, i mai ales profesorul-diriginte, trebuie s identifice mai
multe variante de rezolvare a problemelor, s caute i s stimuleze elevii n cutarea soluiilor, s
nlocuiasc metodele autoritariste, de control, bazat pe supunere, cu cele stimulativ - participative,
bazate pe implicarea, angajarea, motivarea i automotivarea subiecilor educaionali.
Managementul educaional, implicit al clasei de elevi parcurge etape similare cu
managementul economic, social, psihologic, psihosocial. Conducerea individual, a unui singur
lider este treptat nlocuit cu managementul colectiv, la nivelul clasei de elevi.
Un profesor modern trebuie s aib senintatea de a accepta ceea ce nu poate fi schimbat n
comportamentul elevilor, curajul de a schimba ceea ce poate fi schimbat i nelepciunea de a
distinge ntre cele dou [2].
Bibliografie
[1]. Albu E., Manifestri tipice ale devierilor de comportament la elevii preadolesceni. Prevenire i terapie,
Editura Aramis, Colecia Educaia XXI", 2002
[2]. Bsu, M., Ghid metodologi privind profilaxia comportamentului deviant al elevilor. Managementul
comportamentului colar, editura PIM, Iai, 2008
[3]. Brzea, C., Arta i tiina educaiei, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1995.
[4]. Doise W., Mugny G., Psihologie social i dezvoltare cognitiv, Editura Polirom, Iai, 1998.
[5]. Dragomirescu V., Psihologia comportamentului deviant, Editura Stinific i Enciclopedic, Bucureti,
1976.
[6]. Joia E., Management educaional, Editura Polirom, Iai, 2000.
[7]. Neamu, C., Devianta colara Ghid de interventie n cazul problemelor de comportament al elevilor,
Editura Polirom, Iasi, 2003.
[8]. Ozunu, D., Psihopedagogia comportamentului normal i deviant, Editura. Genesis, Cluj-Napoca, 1995.
[9]. www.ismb.edu.ro
[10]. http://www.ismb.edu.ro/Subpagini/Proiecte/educatia%20prinilor.pdf
Eficiena strategiilor de evaluare pentru stimularea elevilor
n dezvoltarea competenelor
Abstract
Aplicarea n activitatea didactic, a metodelor de evaluare tradiionale, mbinate cu cele
complementare - va conduce la creterea eficienei activitii de receptare a instruirii teoretice i
practice, i implicit la stimularea interesului pentru dezvoltarea competenelor specifice secolului
XXI lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-profesionale, dezvoltare personal schimbndu-le
elevilor conduita de nvare i sistemul de valori i atitudini pozitive, precum i noua viziune
asupra viitorului.
1. Introducere
2. Dezvoltarea cercetrii
Etapele care se parcurg, de obicei, n realizarea unei anchete sunt urmtoarele [2, 3, 4, 6]:
- precizarea clar a problemei, a obiectivelor urmrite, a obiectului cercetrii;
- stabilirea eantionului de subieci;
- elaborarea instrumentelor de investigaie (chestionare, grile de interviu, etc.);
- realizarea cercetrii pe teren;
- analiza i prelucrarea calitativ i cantitativ (statistico-matematic) a rezultatelor obinute
(n prealabil s-au stabilit categoriile pentru clasificarea rspunsurilor, att pentru ntrebrile
deschise, ct i pentru cele nchise);
- elaborarea concluziilor finale ale cercetrii;
- valorificarea cercetrii.
Pentru a realiza cercetarea noastr s-au urmat urmtorii pai [2, 3, 4, 6]:
- pentru participarea la studiu conform legislaiei n vigoare s-a cerut acordul participanilor, a
prinilor/tutorilor pentru elevii cu vrste mai mici de 18 ani, precum i declaraiile de prelucrare a
datelor cu caracter personal pentru a fi publicate;
- s-a stabilit care este obiectul cercetrii i a celor trei obiective propuse;
- s-au stabilit instrumentele de evaluare;
- s-au stabilit eantioanele de studiu din clase paralele (clasele a XII a X i Y) i egale ca
numr de participani:
a. eantionul experimental clasa a XII X - 23 de elevi participani
b. eantionul de control clasa a XII a Y - 23 de elevi participani
Ambele eantioane dein un nivel de dezvoltare fizic i intelectual corespunztoare vrstei i
competene specifice disciplinei de instruire teoretic i practic prevzute n cadrul standardelor
de pregtire profesional, specifice secolului XXI (lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-
profesionale, dezvoltare personal).
Testul aplicat are dificultate gradual pentru ca toi participanii s l completeze, astfel nct s
se poat determina nivelul de atingere a competenelor lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-
profesionale, dezvoltare personal, a aptitudinilor i atitudinilor pe care trebuie s le dein la
finalizarea unitii de nvare/disciplinei pentru care se face studiul.
- metodologia cercetrii - sistemul metodelor de cercetare utilizate a inclus experimentul
psihopedagogic/didactic, metoda observaiei, metoda testelor i a altor probe de evaluare
- variabilele cercetrii:
1. variabila independent - utilizarea sistematic att a metodelor de evaluare tradiionale,
ct i a celor complementare-alternative
2. variabilele dependente - implicarea activ a elevilor n actul instruirii, acceptarea
diverselor opinii, ncrederea n forele proprii, susinerea unor puncte de vedere prin argumentare,
interesul, documentarea, formarea de atitudini i valori pozitive, competene de aplicare a
noiunilor studiate.
- interpretarea statistic.
- elaborarea concluziilor finale ale cercetrii;
- valorificarea cercetrii.
n cadrul cercetrii au fost parcurse urmtoarele etape:
1. etapa pre-experimental s-au aplicat cte dou teste de evaluare identice (teste de
iniiere) pentru cele dou eantioane, n vederea diagnosticrii atitudinii elevilor fa de test i a
nivelului capacitilor de comunicare i receptare a mesajului oral/scris/ practic.
2. etapa experimental a fost momentul introducerii variabilei independente n activitatea
desfurat de eantionul experimental, n timp ce pentru eantionul de control activitatea didactic
s-a desfurat n condiiile obinuite, aplicnd doar strategiile de evaluare tradiionale.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 327
3. Rezultatele cercetrii
n urma aplicrii testelor iniiale I i II, cele dou eantioane au obinut urmtoarele rezultate
(Tabel 1, Figura 1) [1, 2, 3, 4, 6] :
Note Procente
Calificativ/ Eantion Eantion
Eantion Eantion
Note experiment controlexperiment control
al al
FB 9 9 10 7 6 39 44% 35% 30
10 % %
B 78 9 9 7 8 39 39% 35% 40
% %
S 56 4 3 4 5 18 13% 20% 25
% %
I 4 1 1 2 1 4% 4% 10% 5%
Tabel 1. Rezultatele obinute n urma aplicrii testelor iniiale exprimate prin
calificative/note/procente
12
10 EC
8
EC2
6
EE
4
EE2
2
0
FB B S I
Corobornd datele obinute n cercetare (Figurile 2, 3, 4) s-a constatat urmtoarele [1, 2, 3, 4, 6]:
a. alegerea strategiile de predare evaluare n funcie de nivelul de pregtire nelegere
stiluri de nvare au avut rezultate foarte bune la elevii din eantionul experimental fa de cel de
control;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 329
b. aceast cercetare ajutat la adoptarea unui plan de msuri ameliorative care pe viitor, vor
ajuta ca toi elevii s ajung la nivel de pregtire foarte bun i pentru a prentmpina eventuale
dificulti;
c. aceast cercetare va fi de ajutor pentru profesori de a-i adapta strategiile de predare
nvare - evaluare la cerinele grupului de elevi i nevoile lor;
d. prinii se vor implica mai mult n activitile colare pentru a avea rezultate mai bune
copii lor;
e. strategiile de evaluare aplicate ajut la anticiparea rezultatelor la diferite examene,
competiii la care vor participa elevii n viitor, precum i la integrarea pe piaa muncii
f. mbinarea metodelor de evaluare asigur creterea eficienei nvrii i dezvolt motivaia
pentru documentare;
g. prin utilizarea metodelor alternative de evaluare se pot evidenia i chiar evalua competene,
atitudini, abiliti, trsturi de personalitate care nu pot fi evaluate prin metode tradiionale;
h. folosirea metodelor de evaluare complementare duce la formarea unor deprinderi de
munc i de nvare care faciliteaz atitudinea activ a elevului;
i. lucrul n echip are efecte benefice, att pe planul nvrii, ct i pe planul climatului psiho
social;
j. pe parcursul timpului elevii i-au format o atitudine pozitiv fa de evaluare;
k. nvarea activ participativ, urmat imediat de evaluare i inter evaluare a nceput
s-i pun amprenta pe stilul de nvare al fiecrui elev, stil aflat n proces de cristalizare;
l. profesorii i prinii au aflat despre posibilitile de dezvoltare a elevilor n diferite planuri.
Pot interveni i erori, att n interpretarea testelor, dar i datorit rspunsurilor eronate date de
elevi care pot influena rezultatele finale ale cercetrii.
Concluzii
Bibliografie
[1] coord. Radu, I., Albu, M., Utilizarea calculatorului la prelucrarea datelor, n Metodologie psihologic i
analiza datelor, Ed. Sincron, Cluj-Napoca, 1993.
[2] Albu, M., Construirea i utilizarea testelor psihologice, Ed. Clusium, Cluj-Napoca, 1998.
[3] Albu, M., Metode i instrumente de evaluare n psihologie, Ed. Argonaut, Cluj-Napoca, 2000.
[4] Bban, A., Metodologia cercetrii calitative, Ed. Presa Universitar Clujean, Cluj Napoca, 2002.
[5] Boco, M., Instruire interactiv. Repere pentru reflecie i aciune, Ediia a II-a, revzut, Ed. Presa
Universitar Clujean, Cluj-Napoca, 2002.
330 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
[6] Boco, M., Ciomo, F., Proiectarea i evaluarea secvenelor de instruire, Ed. Casa Crii de tiin,
Cluj-Napoca, 2001.
[7] Boco, M., Cercetarea pedagogic. Suporturi teoretice i metodologice, Ediia a II-a, Ed. Casa Crii de
tiin, Cluj-Napoca, 2003.
[8] Huberman, A.M., Cum se produc schimbrile n educaie. Contribuie la studiul inovaiei, Ed. Didactic
i Pedagogic, Bucureti, 1978
[9] McLean, L.D., Metodologia cercetrii n pedagogie, n Psihologia procesului educaional, J.R. Davitz,
S. Ball, Ed. Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1978.
A fi fotograf art i tiin
Abstract
A fi fotograf, pe lng talent i viziune, nseamn stpnirea a multor noiuni, abiliti,
competene. Realizarea unei fotografii, trebuie s atrag privirile, acest lucru realizndu-se din
punct de vedere estetic, coloristic, prelucrare, model, mesaj. Aceste lucruri se pot realiza doar
dac deii abiliti de comunicare, digitale, de lucru n echip, adaptare, toate acestea fiind
rezultatul unei nvri eficiente, continue etc.
1. Introducere
Iniierea artistic a elevilor poate avea loc n cadrul unui cerc de art
fotografic organizat la nivel coal, unde pe lng rolul de formare a
personalitii, se pot dezvolta, nu numaigndirea logic, memoria sau voina, dar
ipercepia la senzaie, la emoii i sentimente.
Capacitatea de a emite i primi mesaje vizuale complexembogete existena
pe tot parcursul ei, din copilrie pn la btrnee, ncurajndu-se iniiativa i
libertatea de exprimare prin limbaj vizual.
Este foarte important accentul pus pe elementul ludic, prin care se
cultivspontaneitatea constructiv i creatoare a elevilor.
Mediul educaional ar trebui s permit o explorareactiv i interaciuni variate cu resursele,
cu ceilali elevi i aduli.
Metodele i tehnicile utilizate au rolul de a-l conduce pe elev n lumea creaiei, afrumosului i
de a-i da acestuia satisfacia realizrii nvrii permanente.
Arta fotografic se bazeaz pe noiuni tehnice, deoarece acest proces prin care o fotografie
este realizat a fost nc de la nceput unul bazat pe numeroase descoperiri tehnice care dateaz
nc din secolele V i VI d.Hr. i a reprezentat o form de manifestare artistic superioar a picturii
i sculpturii, deoarece putea surprinde mai multe detalii dect cele dou arte.
Treptat, fotografia ca tiin a evoluat, tehnicile fotografice mbuntindu-se de la o perioad
la alta, pentru ca n prezent fotografii s aib parte de cele mai performante aparate de fotografiat.
Pentru a fi posibil realizarea fotografiei sunt combinate dou procese distincte. Este
oarecum surprinztor faptul ca fotografia nu a fost inventat mai nainte de anul 1830, dat fiind c
aceste procese erau cunoscute deja.
Primul din aceste procese a fost de natur optic.
Vestita Camer Obscur exista de cel puin patru sute de ani. A fost pstrat n interiorul
acesteia o pictur a lui Leonardo da Vinci, datnd din 1519.
n aceeai perioad, camera obscur era folosit pentru a menine picturile ntr-o form ct
mai bun i mai apropiat de realitate.
Al doilea proces a fost de natur chimic.
Cu sute de ani nainte ca fotografia s fie inventat, oamenii au fost atenionai, c unele
culori sunt albite de soare, dar au fost subliniate anumite mici distincii ntre cldur, aer i lumin.
In 1600, Robert Boyle, un fondator al Royal Society a raportat c clorura de argint s-a
transformat n negru la o anumit expunere, dar el tindea s cread c aceast schimbare a culorii
era datorat de expunerea la aer mai degrab dect de expunerea la lumin.
Angelo Sala, la nceputul secolului al XVII-lea, a evideniat faptul c nitratul pulbere de
argint era nnegrit de soare.
In 1727, Johann Heinrich Schulz a descoperit c anumite lichide i schimb culoarea cnd
sunt expuse la lumin.
nainte de a enuna stadiile pe care le-a parcurs dezvoltarea domeniului fotografiei, este
important de menionat o anumitpredicie, fcut de la Roche (1729-1774), n lucrarea denumit
Giphantie.
In aceast povestire imaginar era posibil captarea imaginilor din natur pe o pnz care
fusese acoperit cu o substan lipicioas. Conform povetii, aceast suprafa nu numai c furniza
o imagine n oglind pe suprafaa lipicioas, dar aceast imagine se meninea pe ea. Dup
uscarea acesteia n ntuneric, imaginea rmnea n permanen.
Autorul nu a tiut ct de profetic a fost lucrarea lui, numai cteva decenii dup moartea
acestuia fiind ncepute procesele realizrii fotografiilor de azi.
La nceputul secolului al XIX-lea Thomas Wedgwood a realizat anumite experimente, el
reuind s capteze imagini, dar acestea nu au putut fi pstrate, nefiind cunoscute la acea vreme
modalitile de meninere a acestor imagini.
Prima poz reuit a fost produs n lunile iunie/iulie ale anului 1827 de ctre Nipce. Acesta
a folosit un material care se ntrea n momentul n care era expus la lumin. Aceast fotografie a
necesitat o expunere de opt ore.
Pe 4 ianuarie 1829, Nipce a fost de acord cu un parteneriat propus de Louis Daguerre.
Nipce a murit la numai patru ani dup ncheierea acestui parteneriat, dar Daguerre a continuat
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 333
Aadar, aspectul tiinific al fotografiei reprezint baza artei n sine, la care se adaug
imaginaia i spiritul creativ al fotografului.
mbinarea cunotinelor de tehnic fotografic cu viziunea proprie a artistului vor face ca
fotografiile s fie cu adevrat fascinante i uluitoare pentru privitor, deoarece ele nu vor reprezenta
o imitaie ieftin a realitii.
Fotografii profesioniti sunt de prere c fotograful se folosete de cunotinele tehnice
tocmai pentru a-i duce opera de art la bun sfrit, pentru a exprima sentimente i emoii.
In prezent, arta fotografic a fost revoluionat n adevratul sens al cuvntului de era digital.
Fotografii sunt asaltai de descoperirile tehnice i tiinifice n domeniu, fr ca aspectul
artistic i estetic al fotografiei s fie mbuntit, chiar dac importana sa este major (Figura 2).
Arta fotografic este o tiin, o arti nu o imitaie, deoarece fotograful prezint viziunea sa
asupra subiectului, nu subiectul n sine.
Concluzii
Chiar dac pare straniu, meseria de fotograf este cerut pe piaa muncii. Dar, pentru a avea
succes trebuie s deii aa cum am mai artat n articol, abiliti i aptitudini care au ajutat la
dezvoltarea personal, ct i competene specifice secolului XXI lingvistice, digitale, ecologice,
tehnico-profesionale.
Fotograful este prin natura sa un liber profesionist, dar acesta se poate angaja n cadrul unui
studio foto sau diferite instituii care au ca obiect de lucru i fotografia.
Acesta trebuie s fie o persoan cu nclinaii spre tehnic, deoarece fotografia, pe lng
elementul artistic, are i o component tehnic.
Alte elemente care ajut sunt rbdarea, atenia la detalii, perseverena, abilitile de
comunicare i lucrul n echip, operare pe calculator, avnd n vedere c fotografia digital fr
calculator nu se poate face.
Elevul nu trebuie s aib abiliti spectaculoase pentru a profesa ca fotograf, dar pe lng
talent, mai este nevoie de o cultur general vast, imaginaie, capaciti de socializare, druire i
concentrare.
n ara noastr la ora actual aceast profesie nu este apreciat la adevrata valoare, deoarece
nc sunt foarte muli care cred c oricine i cumpr un aparat foto digital este, n mod automat,
fotograf. Prea puini tiu ct munc se afl n spatele unei singure fotografii reuite.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 335
Totul ine de persoana lui, ca specialist cum se poate dezvolta profesional, i promoveaz
realizrile i devine cunoscut att n mediile de specialitate, ct i n alte domenii nu numai
artistice i publicitare, ci i medical, tehnic etc.
Bibliografie
[1] Downing, D., Johnson, F. &Kaur, S.. Pstrm un loc pentru arte? Un studiu al artelor n colile primare
din Anglia, LGA Raport de cercetare 41. Slough: NFER, 2003.
[2] Directoratul General pentru Educaie i Cultur. Bruxelles: KEA Afaceri Europene, nvare i predare
Scoia, Creativitatea conteaz: un raport al constatrilor din coli. Dundee:nvare i predare Scoia, 2004.
[3] Eurydice, 2006. Msuri educaionale specifice de a promova toate formele de nzestrare din coal n
Europa. Document de lucru. Bruxelles: Eurydice, 2006.
[4] Eurydice, Date cheie asupra educaiei n Europa 2009. Bruxelles: EACEA/Eurydice P9, 2009.
[5] Afaceri Europene KEA, Impactul culturii asupra creativitii. Studiu pregtit de Comisia European,
2009.
Intel Learning Series - Educaie1 pentru secolul 21
Intel Learning Series este o soluie complet de educaie proiectat pentru eLearning 1:1 n slile
de clas din colile din ntreaga lume.
Alfabetizarea digital, comunicarea, gndirea critic i colaborarea, sunt bazele pentru crearea de
cunotine i punctul de plecare pentru inovaiile viitoare. Acesta este conceptul care a condus la
dezvoltarea Intel Learning Series, incluznd infrastructura, hardware, software, coninutul,
trainingul i suportul furnizate pentru a rspunde nevoilor locale. S-a dovedit c programul Intel
Learning Series a crescut rata de alfabetizare i frecvena n coli, mbuntind astfel
perspectivele economice n zonele din ntreaga lume unde a fost implementat.
Intel classmate PC
n centrul Intel Learning Series este PC-ul Intel Classmate, care a contribuit la mbunttirea
activitii de predare i nvare pentru mai mult de un milion de elevi n peste 60 de ri din
ntreaga lume. Dincolo de sala de clas sunt vizate comunitile, iar cu ajutorul Intel Classmate
PC se pot crea soluii inovatoare pentru provocrile de mediu, agricultur sau asisten medical.
1
Pentru mai multe informaii despre programele academice Intel n Romnia: contactai pe MIRCEA
BARDAC, Academic Program Manager (mircea.bardac[at]intel.com).
338 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu
Motivarea elevilor
Meninerea ateniei elevilor poate fi o provocare. Studiile arat c tehnologia n clas poate duce la
o prezen mai bun, calificative mai mari la testare i rate mai bune de absolvire. Soluiile Intel
Learning sunt special concepute pentru tineri, pentru a-i ajuta s nvee n moduri care sunt mult
mai naturale i distractive. Acestea susin stilurile individuale de nvare, iar design-ul prietenos l
face uor i accesibil astfel nct elevul s simt c i aparine.
Pentru elevi Intel Learning Series nseamn:
- oportunitatea de a beneficia de educaie sporit precum i de a interaciona cu tehnologia de la o
vrst fraged.
- educaia personalizat de tip 1:1 susine ritmul de nvare al elevului i dezvoltarea acestuia n
stil propriu.
- un echipament robust: Intel Classmate PC-ul este conceput pentru a fi prietenos cu elevul i
extrem de util n utilizarea de zi cu zi. Este uor de transportat, are un coeficient de rezisten la
ocuri ce depsete standardul actual din industrie.
3. Intel Classmate PC
4. Suita Software
pentru a ajuta profesorii s predea i elevii s nvee mult mai eficient. Soluiile de management
pentru clasele de curs beneficiaz de o performan sporit i sunt disponibile ntr-un numr, n
continu cretere, de limbi, ceea ce le certifica a fi soluii excelente pentru educatorii din ntreaga
lume.
5. Coninut educaional
n seciunea educional de pe site putei descrca diverse fiiere utilitare, aplicaii sau articole
relevante pentru coninutul educaional pus la dispoziie n cadrul iniiativei Intel classmate PC.
Iat cteva dintre acestea:
Coninut educational Intel
- Ghid pentru susinerea TIC n coal. Managementul schimbrii/ Costul total al programului/
Alternative financiare/ Coninuturile digitale/Orientare i formare/Modele pentru actiune, etc.
- Intel Easy Steps. A Digital Literacy Program. Address Book/ Brochure/ Budget/ B.usiness
Card/ Certificate/ E-card/ Email/ tyer/ Health Check Card/ Help Guide/ Download Files from
Internet/ Internet Search/ Internet Surfing/ Inventory/ Invitation Card/ Letter/ Logo and
Letterhead/ Newsletter/ Poster Advertisement/ Create a Presentation/ How to Use a Printer/
Receipt/ Rsum/ How to Use a Scanner/ Survey Form/ How to Use a Webcam, etc.
- Ghid de asisten educaionala. Avei nevoie de un ghid care este ntotdeauna gata s ajute la
ndeplinirea sarcinile elevilor n lucrul cu software-urile de productivitate uzuale? Ce se
ntmpl dac dorii ca elevii dumneavoastr s realizeze o diagram de date utiliznd foi de
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 341
calcul, s organizeze pe trei coloane un buletin informativ ntr-un document, sau pur i simplu
s adauge o fotografie la o prezentare multimedia? Intel Education Help Guide ofer pas-cu-
pas instructiuni pentru sute de sarcini de acest fel, ntr-un mod extrem de facil i utiliznd un
limbaj non-tehnic. Imagini vizuale nsoesc fiecare pas pentru a arta exact cum se lucreaz.
- Documentatie Intel Classmate PC. Guvernele i oficialii din nvmnt din ntreaga lume
caut modaliti inteligente, durabile de cretere a calittii educaiei. Cercetrile recente
privind e-learning-ul i utilizarea tehnologiei informaiei i comunicaiei n educaie, indic
faptul c prin acestea se pot obine mbuntirile dorite. Intel Classmate PC-ul este nucleul
conceptului Intel Learning Series, un pachet de hardware, software, servicii i suport livrate
de furnizori locali pentru a satisface nevoile locale.
6. iTeach Program
Compania Intel a ajutat la implementarea unui numr de peste 200 programe de educaie n peste
70 de ri, i a investit mai mult de 1 miliard de dolari n ultimul deceniu pentru mbuntirea
procesului de predare i a mediilor de nvare.
Prin colaborare continu cu guvernele cu factorii de decizie politic i cu dezvoltatorii locali, Intel
ajut la punerea n aplicare a soluiilor de eLearning care asigur dezvoltarea profesional a
cadrelor didactice i acord sprijin elevilor n a-i dezvolta aptitudini i competene pentru secolul 21.
Macedonia a implementat pentru prima dat n Balcani sistemul de educatie 1:1
Macedonia este o ar balcanic, cu o populaie de aproximativ 2 milioane. Guvernul Macedoniei a
previzionat dezvoltarea unei societi IT n care tehnologia informaiei i comunicaiilor s fie
integrat n fiecare clas pentru a permite elevilor s dobndeasc abiliti ce i pot ajuta n
dezvoltarea personal i profesional, performani pe pieele concureniale ale secolul 21.
Pentru a susine aceast viziune, guvernul a nceput un program de integrare a tehnologiei 1:1 n
anul 2009 folosind soluiile Intel Learning Series. n prezent, prin acest program au fost
distribuite 53.000 de Intel Classmate PC-uri pentru elevii din clasele 1-3, Un numr de 22.000 de
netbook-uri bazate pe procesoare IntelAtom au fost distribuite profesorilor de coala primar, cu
aplicaii relevante pe plan local (matematica i tiin), instalate pe fiecare dintre acestea. De
asemenea, colile primare au primit conexiuni n band larg la Internet i periferice, cum ar fi
imprimante i proiectoare.
Macedonia este prima ra din Balcani care a investit n Intel Learning Series pe o scar att de
larg. Integrarea urmrete s consolideze dezvoltarea regional i economica prin creterea
utilizrii computerului n rndul elevilor i profesorilor. Programul ambiios s-a confruntat cu
provocri care ofer o perspectiv asupra modului n care alte ri din ntreaga lume pot pune n
aplicare programe durabile de e-learning.
Nigeria-n Nigeria, Classmate PC-ul Intel a deschis ochii elevilor ctre o nou lume
plin de posibiliti. Software-ul stimulativ i posibilitatea de interaciune direct cu oamenii din
ntreaga lume a facut procesul educaional mult mai interesant i eficient. Elevii sunt dornici s
nvee, dobndind n mod constant aspiraii mai nalte, i reuesc s aib mai mare ncredere n
capacitatea lor de a-i realiza propriile vise.
Tailanda-Intel Classmate PC-ul este un ingredient-cheie n procesul de proiect
eLearning 1:1. n Tailanda. mpreun, elevii i profesorii dezvolt noi modaliti de nvare,
creterea eficienei educaiei n sala de curs fiind deja demonstrat. Elevii studiaz n mod constant
i mai interactiv, sunt mult mai interesai i au acces la cantiti mari de informaii din mass-media,
de pe Internet. PC-ul Classmate este fundamental pentru elevii tailandezi pentru a-i mbunti
competitivitatea ntr-o lume din ce n ce mai digital.
Portugalia-a fost nevoie de aciune pentru a atinge obiectivele de dezvoltare ale
Portugaliei prin crearea unei fore de munc mai calificat i mai bine pregatit. ntreaga
comunitate (guvern, furnizorii de software, telecomunicaii, partenerii Intel, JP S Couto, etc.) s-
au unit pentru a permite fiecrui copil din Portugalia (mai mult de 500.000 n total), s studieze pe
un PC Classmate Intel. Prin Iniiativa Magellan, Portugalia este n msur s i ajute elevii s
devin mult mai calificai i s poat concura n economia bazat pe cunoatere.
Brazilia-n Brazilia, Classmate PC-ul a transformat modul n care elevii nva i percepia despre
coal n ansamblul ei. Modalitatea de nvare a devenit mai rapid i mai aprofundat, elevii au
devenit mai interesai i mai implicai, s acumuleze din ce n ce mai multe resurse educaionale.
Conceptul de Classmate PC face o realitate din conceptul de educatie 1:1, tehnologie ce altdat
era de neimaginat.
ANEX
CONCURSUL
PROIECTE & SOFTWARE