Sunteți pe pagina 1din 346

A XV-a Conferin Naional de nvmnt Virtual

VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY

Tehnologii Moderne n Educatie i Cercetare


MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS

Phase II - Period 2010-2020: e-Skills for the 21st Century


Phase III - Period 2020-2030: Intelligence Learning
Knowledge Society and Learning Culture

www.icvl.eu | www.cniv.ro
The ICV and CNIV projects supports Digital Agenda-Europe 2020

Volumul CNIV: ISSN 1842-4708

CNIV & ICVL 2017 dedicate acad. Octav ONICESCU i acad.


Gheorghe MIHOC, fondatorii colii romneti de probabiliti
i statistic matematic

Editarea volumelor CNIV i ICVL este finanat prin programul naional pentru
manifestri tiinifice coordonat de Ministerul Cercetrii i Inovrii, Romnia

CNIV and ICVL PROJECTS


Project Coordinator: Ph.D. Marin Vlada, University of Bucharest, Romania
Partners: Ph.D. Grigore Albeanu, Ph.D. Mircea Dorin Popovici,
Ph.D. Adrian Adscliei, Prof. Radu Jugureanu, Ph.D Olimpius Istrate
Reproducerea integral sau parial, multiplicarea prin orice mijloace i sub orice
form, cum ar fi xeroxarea, scanarea, transpunerea n format electronic sau audio,
punerea la dispoziia public, inclusiv prin internet sau prin reele de calculatoare,
stocarea permanent sau temporar pe dispozitive sau sisteme cu posibilitatea
recuperrii informaiilor, cu scop comercial sau gratuit, precum i alte fapte similare
svrite fr permisiunea scris a deintorului copyrightului reprezint o nclcare
a legislaiei cu privire la protecia proprietii intelectuale i se pedepsesc penal
i/sau civil n conformitate cu legile n vigoare.
Lucrrile Conferinei Naionale
de nvmnt Virtual

Ediia a XV-a, 28 Octombrie 2017

Tehnologii Moderne n Educaie i Cercetare


MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE SOLUTIONS

, 2017
Coordonator Proiecte CNIV i ICVL:
Conf. univ. dr. MARIN VLADA


os. Panduri, 90-92, Bucureti-050663, Romnia
Telefon/Fax: (0040) 021.410.23.84
E-mail: editura[at]g.unibuc.ro; editura.unibuc[at]mail.com
Web: www.librarie-unibuc.ro/magazin/
Centru de vnzare: Bd. Regina Elisabeta, nr. 4-12, Bucureti,
Tel. (004) 021.305.37.03

DTP: Meri Pogonariu

ISSN 1842-4708
MOTTOS

Informatica restabilete nu numai unitatea matematicilor pure i a celor


aplicate, a tehnicii concrete i a matematicilor abstracte, dar i cea a tiinelor
naturii, ale omului i ale societii. Reabiliteaz conceptele de abstract i de
formal i mpac arta cu tiina, nu numai n sufletul omului de tiin, unde erau
ntotdeauna mpcate, ci i n filosofarea lor.

Gr. C. Moisil (1906-1973)


Professor at the Faculty of Mathematics, University of Bucharest,
member of the Romanian Academy,
Computer Pioneer Award of IEEE
http://www.icvl.eu/2006/grcmoisil

Learning is evolution of knowledge over time

Roger E. Bohn
Professor of Management and expert on technology management,
University of California, San Diego, USA,
Graduate School of International Relations and Pacific Studies
http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm
CUPRINS GENERAL
CNIV 2017, ediia a XV-a ..................................................... 15

SECIUNEA A
Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory
i Virtual Reality
Cercetare i dezvoltare ........................................................... 19

SECIUNEA B
Software educaional
n nvmntul universitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 89

SECIUNEA C
Software educaional
n nvmntul preuniversitar
Proiecte i aplicaii ................................................................. 113

SECIUNEA D
Intel Education, Inovare n educaie i cercetare
Proiecte i aplicaii ................................................................. 277

SECIUNEA E
Training i management educaional,
Strategii, obiective, calitate .................................................... 307

ANEX
Regulamentul concursului Proiecte & Software .................... 343

INDEX AUTORI ..................................................................... 345


C U P R I N S

Nr. crt.
TITLUL LUCRRII, AUTORII Pag.
Nr. nsc.

SEC. A. Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory i Virtual Reality

Acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) matematician, fondator de coal


1-2 romnesc 21
Marin Vlada Universitatea din Bucureti
Noi paradigme pentru TIC i STEM (Science, Technology, Engineering i
Mathematics) n nvmntul romnesc

2-1 Grigore Albeanu (1), Marin Vlada (2), Radu Jugureanu (3) 28
(1) MEN: Comisia Naional de Specialitate Tehnologia Informaiei i a
Comunicaiilor (TIC) (2) Universitatea din Bucureti
(3) SIVECO Romnia
Matematica aplicat n studiul fenomenelor. Micarea corpurilor n 2D/3D
3-3 36
Marin Vlada Universitatea din Bucureti
Concepte moderne i aplicaii n Statistica matematic. Cercetare,
eantioane i colectarea datelor
4-4 48
Marin Vlada Universitatea din Bucureti
Resurse digitale inovative n terapia logopedic
5-38 59
Silvia Ft, Georgeta Pnioar, Cristina Sandu
Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, Universitatea din Bucureti
Proiectul WebQuest o activitate practic de succes in cadrul instruirii
6-39 asistate de calculator 64
Ioana Gabriela Mrcu - Universitatea Lucian Blaga din Sibiu
Produsele software de detectare a plagiatului: analiz din perspectiva
principiilor interdisciplinaritii
7-14 69
Natalia Burlacu (1), Silviu Dan Irimiciuc (2),
(1) Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu
(2) Universitatea Danubius din Galai
Aplicaii de realitate augmentat
8-10 77
Zoltn lthes Universitatea Babe-Bolyai din Cluj-Napoca
ProLang Laborator digital pentru limbi strine
9-48 84
Violeta Rotaru Quartz Matrix S.R.L
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 9

SEC. B: Software educaional n nvmntul universitar


Proiecte i Aplicaii

Identificarea necesitilor de instruire pentru predarea disciplinei IAC n


cadrul modulului de pregtire psihopedagogic
10-35 91
Daniela Roxana Andron - Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, DPPD
Lucr 16 Proiectarea unei aplicaii e-learning de studiu al mainii
microprogramate Tanenbaum Mic-1
11-16 98
Radu Rdescu, Mihai Slavici - Universitatea Politehnica din Bucureti,
Departamentul Electronic Aplicat i Ingineria Informaiei
Extinderea opiunilor i facilitilor oferite de platforma de nvmnt
online Easy-Learning
12-17 106
Radu Rdescu - Universitatea Politehnica din Bucureti, Departamentul
Electronic Aplicat i Ingineria Informaiei

SEC. C: Software educaional n nvmntul preuniversitar.


Proiecte i Aplicaii

Matematic dinamic folosind software GeoGebra i strategia Flipped


Classroom n proiecte eTwinning

Prof. Costinescu Daniela (1), Prof. Iuliana Ciubuc (2), Prof. Carmen
13-34 Iolanda Oprea (3), Elev, Marin Radu Ionu Andrei (1), 115
Elev, Moise Alexandru Florin (2)
(1) Colegiul Naional MilitarDimitrie Cantemir, Breaza,
(2) Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial Buteni,
(3) Colegiul Naional Jean Monnet Ploieti
Manualul digital interactiv de fizic clasa XI-versiune implementat n
mediul de programare Delphi

14-46 Balmu Nicolae (1), Andronic Ion (2) 122


(1)Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu,
(2) ProIntelect, Centrul Tehnologii Informaionale i Comunicare n
Educaie Chiinu, Rep. Moldova
Visul zborului - Istoria aviaiei romne

15-27 Patrik Mihalca (1), Georgeta Cozma (1), Nicoleta Chereche (2) 128
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
Rechargeable Future

Thomas Szollosi (1), David Gabor (1),


16-28 135
Georgeta Cozma, Pop Ioan, Claudia Pop (2)
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
10 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

FLIE nva s zbori!

17-29 Alice Neme-Caramaliu (1), Elenita Durla-Paca (1), Georgeta Cozma (2) 142
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
Test Your Memory

18-30 Bura Flaviu (1), andor Nicoleta Lenua (1), Cozma Georgeta (2) 147
(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen Satu Mare,
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare
SELFY- platform educaional
19-41 150
Nadia Crcu, Mariana Freni
Colegiul Naional Calistrat Hoga Piatra-Neam
nvarea matematicii n cadrul proiectelor e-Twinning
20-44 156
Mihaela G - Liceul Teoretic Jean Monnet Bucureti
Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual
21-49 163
Luminia Radu, Justinian-Lucian Stnescu
Colegiul Spiru Haret Ploiet
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World
22-56 168
Crina-Aurelia Bercovici, Liana-Ioana Clop, Manuel-Iosub Bercovici
Colegiul Tehnic Ioan Ciorda Beiu, Bihor
Proiecte interdisciplinare din domeniul STEM
23-1 174
Vasilescu Irina - coala Gimnazial nr. 195 Hamburg, Bucureti
Aspecte privind invarea Istoriei prin intermediul proiectelor educaionale
collaborative
24-20 180
prof. Cristina-Iulia Gla, elev Andronache Cristian
Colegiul Naional Pedagogic Constantin Brtescu Constana
Edu Artic-suport pentru profesori

25-22 Badea Mariana Lili (1), Mircioag Nectara Elena (2), 185
(1) Colegiul Naional Iulia Hadeu Bucureti,
(2) Liceul Tehnologic Constantin Brncui Bucureti
Seterra Geografia Virtual
26-15 192
Elevi: Dobre Iulian-Andrei, Trncop Drago Iuliu, Prof. dr. Badea
Mariana Lili, Colegiul Naional Iulia Hasdeu Bucureti
Scientix & STEM Alliance, oportuniti pentru cadrele didactice

Profesori, ambasadori eTwinning&Scientix: Melcu Cornelia (1), Bunea


27-5 Daniela (2), Nicoli Cristina (3), 197
(1) coala Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan Braov,
(2) Colegiul Naional Gheorghe Lazr Sibiu,
(3) coala Gimnazial Gheorghe Magheru Caracal - Olt
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 11

Elemente de tiine spaiale i astronomie la clasele primare


28-6 203
Melcu Cornelia - coala Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan Braov
Misterele lumii antice descoperite prin proiecte eTwinning
29-33 208
Adriana Silvica Lefter - coala Gimnazial Elena Doamna Tecuci,
jud. Galai
Proiectul eTwinning AVAP - modalitate de formare a competenelor
plastice ale elevilor
30-19 212
Cristina-Maria Ciurtin, Leines Bobar Ciurtin, coala Gimnazial Avram
Iancu Turda
Codurile QR n context european
31-36 215
Gzdac Vasilica - coala Gimnazial Tiberiu Morariu Salva
Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning

32-37 Tudor Ana (1), Jugar Gabriela Mirela (2) 219


(1) coala Gimnazial Liviu Rebreanu Mioveni, Arge
(2) Liceul Teoretic Constantin Noica Sibiu, jud. Sibiu
Proiectul eTwinning ARTmania - competene digitale la elevii din
nvmntul primar: crearea de expoziii virtuale 3D,
instrumentul Artsteps
33-40 223
Iulia Teodora Crian, Gabriela Ileana Crian,
coala Gimnazial Avram Iancu Turda
Integrarea instrumentelor TIC ntr-o lecie/activitate despre Holocaust
34-54 227
Viorica Ciurea - coala Gimnazial Anton Pann Craiova
Activiti multidisciplinare i transdisciplinare prin proiecte eTwinning
35-58 234
Iuliana Ciubuc - Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial,
Buteni
Proiectul interdisciplinar Universul
36-7 238
Didina Botgros - coala Gimnazial Sf.Varvara Aninoasa
eTwinning n coala noastr
37-8 243
Prof. Diana Linda Raiu - coala Gimnazial Virgil Iovna ofronea
Proiectul interdisciplinar-modalitate alternativ de predare-nvare-
evaluare. Aplicaie practic Cltorie n ara lui Mo Timp
38-9 248
Viorica Georgeta Manolache - coala Gimnazial Nr.1, Rmnicu Srat,
jud. Buzu
Photo Storytelling around Europe, un proiect eTwinning de success
39-57 255
Maria Melniciuc, Dayana Mardari, Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret
12 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Importana proiectelor STEM pentru incluziunea educaional


40-45 259
Nicoleta Cindea - Colegiul Tehnic Constantin Brncui Petrila,
jud. Hunedoara
Impactul utilizrii calculatorului asupra originalitii i creativitii
41-52 264
Elevi: Sergiu Oprea i Martin Nicolas Gabo, Prof. coord. Simona Opri
Liceul t. O. Iosif Rupea, jud. Braov
Booktrailere un mod de promovare a lecturii n era digital
42-18 268
Prof. Mihaela-Gabriela Bazarciuc coala Gimnzial Nr. 95 Bucureti
Influena micului ecran asupra minii copiilor
43-50 272
Prof. Denisa Bianca Pasre Liceul Teoretic Henri Coand Craiova

SEC. D: Intel Education Inovare n educaie i cercetare. Learning,


Technology, Science

Resurse digitale utile evalurii i autoevalurii online,


testul i sarcina de lucru individual cu GeoGebra, Wiris i Moodle
44-55 279
prof. Adriana Petrovici, prof. Ilenua Buhai, prof. tefan Poka
Calcule i reprezentri cu ajutorul programului HyperChem
45-59 288
Cristina-Amalia Dumitra Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret
Utilizarea pachetului software MULTISIM pentru msurri electrice n
curent continuu
46-60 293
Ileana Dogaru - Colegiul tefan Odobleja Craiova
nvare prin experiene reale
47-53 299
Anca Mihaela Voineag, Nicolae Suciu, Inspectoratul Scolar Judeean Sibiu
Lecii interactive bazate pe investigaie i interdisciplinaritate
48-31 303
Nectara Elena Mircioag - Liceul Tehnologic Constantin Brncui
Bucureti

SEC. E: Training i management educaional.


Strategii, Obiective, Calitate

Software educaional versus mijloace didactice tradiionale


49-61 309
Ileana Petrescu - Colegiul Spiru Haret Ploieti
Tehnologii didactice moderne - rolul calculatorului n realizarea
competenelor cheie ale nvmntului preuniversitar romnesc
50-51 313
Prof. Simona Opri - Liceul t. O. Iosif Rupea, jud. Braov
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 13

Managementul comportamentului colar


51-23 318
Prof. Dr. Mihaela Bsu - Liceul Teoretic Vasile Alecsandri Iai
Eficiena strategiilor de evaluare pentru stimularea elevilor n dezvoltarea
competenelor
52-12 325
Irina-Isabella Savin, dr. ing. - Colegiul Tehnic Ioan C. tefnescu Iai
A fi fotograf art i tiin
53-13 331
Irina-Isabella Savin, dr. ing. , Roxana Tudose, elev
Colegiul Tehnic Ioan C. tefnescu Iai
CNIV 2017, ediia a XV-a
CNIV Project www.cniv.ro
2010 Ctre o societate a nvrii i a cunoaterii 2030
TEHNOLOGII MODERNE N EDUCAIE I CERCETARE

C3VIP: Consecven-Competen-Claritate-Viziune-Inovare-Performan
Phase II - Period 2010-2020: e-Skills for the 21st Century

28 Octombrie 2017
LOCAIA: Universitatea L. Blaga din Sibiu
Facultatea de Inginerie,
Departamentul de Calculatoare
i Inginerie Electric

ORGANIZAREA CONFERINEI
INSTITUII ORGANIZATOARE
Universitatea din Bucureti
Universitatea L. Blaga din Sibiu, Facultatea de Inginerie
SIVECO Romnia SA, Bucureti

PREEDINTE i CO-PREEDINI CONFERIN


Conf. Dr. Marin VLADA, Universitatea din Bucureti
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Universitatea Spiru Haret Bucureti
Prof. Radu JUGUREANU, SIVECO Romnia, Bucureti
Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI, Unversitatea Tehnic Iai
Prof. Dr. Mircea POPOVICI, Universitatea Ovidius Constana
Conf. Dr. Olimpius ISTRATE, Universitatea din Bucureti
16 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

PREEDINTE-COMITET DE ORGANIZARE:
Conf. Dr. Marin VLADA, membru fondator-iniiator
COMITET DE ORGANIZARE
Prof. Dr. ing. Liviu ROCA, Decan, Facultatea de Inginerie
Prof. Dr. ing. Daniel VOLOVICI, Director, Departamentul de Calculatoare i
Inginerie Electric
ef lucr. Dr. Radu CREULESCU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
Conf. Dr. Olimpius ISTRATE, Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei,
Universitatea din Bucureti
Prof. Dr. Grigore ALBEANU, Centrul de Cercetare n Matematic i Informatic,
Universitatea Spiru Haret Bucureti
Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI, Facultatea de Inginerie Electric, Energetic i
Informatic Aplicat, Universitatea Gh Asachi din Iai
Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI, Facultatea de Matematic i Informatic,
Universitatea OVIDIUS Constana
COMITET DE ORGANIZARE LOCAL
Prof. Dr. ing.Liviu ROCA, Decan, Facultatea de Inginerie
Prof. Dr. ing. Daniel VOLOVICI, Director, Departamentul de Calculatoare i
Inginerie Electric
Conf. Dr. ing. Macarie BREAZU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
Conf. Dr. ing. Daniel MORARIU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
ef lucr.. Dr. Radu CREULESCU, Departamentul de Calculatoare i Inginerie
Electric
ACTIVITATE DE VOLUNTARIAT.
Prof. Adriana POPOVICI, ISJ Neamt, Liceul Tehnologic V. Sav
Prof. George VJU, ISJ Bistia-Nsud, Colegiul Tehnic Grigore Moisil, Bistria
COMITET TIINIFIC
Universitatea din Bucureti: Prof. Dr. Ileana POPESCU, Prof. Dr. Denis
ENCHESCU, Conf. Dr. Florentina HRISTEA, Conf. Dr. Silvia FT, Lect. Dr.
Nicoleta DU
Universitatea Alexandru Ioan Cuza Iai: Prof. Dr. Victor FELEA, Prof.Dr. Al.
UGUI
Universitatea Politehnica Bucureti: Prof. Dr. Luca-Dan ERBNAI
Universitatea Naional de Aprare Carol I, Bucureti: Prof. Dr. Ion ROCEANU
Universitatea Tehnic Gh.Asachi Iai: Prof. Dr. Adrian ADSCLIEI
Universitatea Babe-Bolyai Cluj-Napoca: Prof. Dr. Leon MBULEA
Universitatea Ovidius Constana: Prof. Dr. Dorin Mircea POPOVICI
Universitatea de Vest Timioara: Prof. Dr. Dana PETCU, Conf. Dr. Victoria
IORDAN
Universitatea de Medicin i Farmacie Trgu-Mure: Prof. Dr. Alexandru CHIOPU,
Conf. Dr. Marius MRUTERI
Universitatea din Craiova: Prof. Dr. Ion IANCU
Universitatea Transilvania din Braov: Prof. Dr. Marin MARIN, Lect. Dr.
Constantin ALDEA
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 17

Universitatea Spiru Haret Bucureti: Prof. Dr. Grigore ALBEANU


Universitatea din Piteti: Prof. Dr. Tudor BLNESCU
Universitatea din Ploieti: Conf. Dr. Cristian MARINOIU, Conf. dr. Gabriela MOISE
Universitatea Valahia din Trgovite: Conf. Dr. Veronica TEFAN
SIVECO Romnia SA: inf. Florin ILIA, Prof. Radu JUGUREANU

Obiective Generale

Promovarea tehnologiilor moderne n educaie i cercetare

Implementarea tehnologiilor societii informaionale (IST / FP7) la nivelul exigenelor


Uniunii Europene

Implementarea n sistemul educaional din Romnia a strategiilor europene: strategia


Lisabona (The Lisbon Strategy was adopted in March 2000 and aims to make the EU the
most dynamic and competitive economy by 2010); iniiativa i2010; planul de aciune
eEurope 2005; Digital Agenda 2020
Realizarea cadrului de manifestare a iniiativelor profesionale i de management ale
comunitii universitare i preuniversitare
Realizarea de activiti concrete privind colaborarea cu firmele de profil pentru o
pregtire adecvat a resurselor umane pentru piaa muncii
Promovarea i implementarea ideilor moderne n educaia iniiala i n formarea continu,
promovarea spiritului de lucru/cercetare n echip, atragerea i includerea tinerilor n
programele de cercetare i dezvoltare, promovarea i implementarea tehnologiilor de tip
IT&C n educaie i n formarea continu

Obiective Specifice

Elaborarea de cercetri, proiecte i aplicaii n domeniile de E-Learning, Software i


Management Educaional

Promovarea i dezvoltarea cercetrii tiinifice n domeniile e-Learning, Software


Educaional, Virtual Laboratory i Virtual Reality.
Lansarea de programe pentru introducerea n procesul de nvmnt a tehnicilor de e-
Learning.
Sprijinirea profesorilor i specialitilor n activitatea de introducere i utilizare a
tehnologiilor moderne de predare-fixare a cunotinelor n formarea iniial i continu.
Intensificarea colaborrii ntre elevi, studeni, profesori, pedagogi, psihologi i specialiti
IT n activitatile de concepere, proiectare, elaborare i testare a aplicaiilor de software
educaional.
Creterea rolului i rspunderii cadrelor didactice n conceperea, elaborarea i utilizarea
metodelor tradiionale n complementaritate cu tehnologiile i metodele moderne de tip
IT, n procesul de formare inial i formare continu.
Promovarea i dezvoltarea tehnologiilor informatice n activitile educaionale, de
management i de training.
Promovarea i utilizarea produselor de Software Educaional n nvmntul superior i
preuniversita
SECIUNEA A

Tehnologii e-Learning, Virtual Laboratory


i Virtual Reality

Implementare i aplicaii

Cercetare i Dezvoltare
Technologies and Virtual laboratory (TECH):
Innovative Web-based Teaching and Learning Technologies
Advanced Distributed Learning (ADL) technologies
Web, Virtual Reality/AR and mixed technologies
Web-based Education (WBE), Web-based Training (WBT)
New technologies for e-Learning, e-Training and e-Skills
Educational Technology, Web-Lecturing Technology
Mobile E-Learning, Communication Technology Applications
Computer Graphics and Computational Geometry
Intelligent Virtual Environment

Software Solutions (SOFT):


New software environments for education & training
Software and management for education
Virtual Reality Applications in Web-based Education
Computer Graphics, Web, VR/AR and mixed-based applications for
education & training, business, medicine, industry and other sciences
Multi-agent Technology Applications in WBE and WBT
Streaming Multimedia Applications in Learning
Scientific Web-based Laboratories and Virtual Labs
Software Computing in Virtual Reality and Artificial Intelligence
Avatars and Intelligent Agents
Acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) matematician,
fondator de coal romnesc

Marin Vlada Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro

Abstract
Articolul descrie contribuiile importante ale Acad. Gheorghe Mihoc la dezvoltarea colii
matematice din Romnia. Acad. Gheorghe Mihoc este considerat ntemeietorul colii romneti
de probabiliti i statistic matematic, mpreun cu acad. Octav Onicescu, mentorul su,
nfiinnd prima catedr de probabiliti din Romnia i una dintre primele din lume. Profesorul
Gh. Mihoc a intrat n istoria matematicii prin contribuiile sale remarcabile n domeniul teoriei
probabilitilor i statisticii matematice. Este autor a peste 180 de lucrri i studii. n anul 1964,
datorit eforturile profesorului Gheorghe Mihoc, a fost nfiinat Centrul de Statistic Matematic
(CSM), avnd ca nucleu secia de probabiliti a Institului de Matematic al Academiei Romne.
Din anul 1997 Centrul poart numele fondatorului su, iar mai trziu, n anul 2001, acesta s-a
unit cu Institutul de Matematic Aplicat Caius Iacob, devenind Institutul de Statistic
Matematic i Matematic Aplicat Gheorghe Mihoc-Caius Iacob al Academiei Romne.

1. Activitatea de nvmnt i de cercetare

MOTTO: Profesorului Gheorghe Mihoc i-am admirat calmul, stpnirea de sine,


capacitatea organizatoric i talentul pedagogic. n vara anului 1971 i n anii
urmtori, Examenul de Bacalaureat s-a desfurat n conformitate cu ceea ce am
stabilit noi atunci, n Comisia condus de marele matematician Gh. Mihoc. Prof.
univ. dr. Garabet Kmbetlian

Acad. Gheorghe Mihoc este considerat ntemeietorul colii


romneti de probabiliti i statistic matematic, mpreun cu
acad. Octav Onicescu, mentorul su, nfiinnd prima catedr de
probabiliti din Romnia i una dintre primele din lume. A intrat
n istoria matematicii prin contribuiile sale remarcabile n teoria
probabilitilor i aplicaiile ei, fiind autor a peste 180 de lucrri i
studii. Are contributii n:

teoria lanurilor Markov,


dependena cu legturi complete i aplicaiile teoriei
probabilitilor n actuariat,
statistic matematic i cercetri operaionale.

n anul 1928 devine liceniat al Universitii din Bucureti, Facultatea de tiine, dup care
continu studiile la Universitatea din Roma, Facultatea de Statistic, unde n anul 1930, obine
titlul de doctor n tiine i actuariale sub ndrumarea profesorului italian Guido Castelnuovo
(1865-1952), ce are contribuii semnificative n statistic i teoria probabilitilor. Devine profesor
de matematici actuariale la coala de Statistic, Actuariat i Calcul, i la Academia Comercial, n
perioada 1930-1948. n anul 1934, a obinut al doilea titlu de Doctor n matematic la
Universitatea din Bucureti, cu teza Asupra proprietilor generale ale variabilelor statistice
22 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

independente, avnd n comisie pe Dimitrie Pompeiu-preedinte, Anton Davidoglu i Octav


Onicescu-membri.

Funcii avute:
Director general al Institutului Central de Statistic (azi Institutul Naional de Statistic -
http://www.insse.ro), n perioada 1948-1951,
Devine ef al Catedrei de Calculul Probabilitilor i Statistic Matematic, n perioada
1948-1973,
Decan n perioada 1951-1960 la Facultatea de Matematic-Fizic a Universitii din
Bucureti, Prorector al Universitii din Bucureti, n perioada 1960-1963,
Rector al Universitii din Bucureti, n perioada 1963-1968,
n anul 1955 a fost ales membru corespondent al Academiei Romne, iar n 1963 membru
titular, devenind Preedinte al Academiei Romne din 1980, pn la sfritul vieii sale,
anul 1981.

n calitate de Rector, n anul 1964, acad. Gheorghe Mihoc a


organizat centenarul Universitii din Bucureti: n anul 1964 s-a
aniversat centenarul nfiinrii Universitii din Bucureti, n acel an
Rector era acad. Gheorghe Mihoc, prof. univ. dr. la Facultatea de
Matematic-Mecanic. Mai tarziu, Aniversarea din anul 2004 a marcat
140 de ani de la nfiinarea Universitii din Bucureti (a se vedea
video [7] creat n anul 2004; se vede cum Rectorul Gheorghe Mihoc
ntmpin delegaiile venite la eveniment - minutele 1:15 -1:33).
n imaginea alturat: Tabloul Gh. Mihoc, din Galeria
Rectorilor UB (http://www.unibuc.ro/). Galeria cuprinde 35 de
desene n sanguin pe hrtie fond, dimensiunea 60 x 49 cm, realizate
de Daniela Chirion, artist plastic. Tablourile se afl pe peretele de la parter, Palatul Facultii de
Drept, realizate cu ocazia aniversrii a 150 ani de la nfiinarea UB, din anul 2014.

Contribuii la dezvoltarea matematicii i a nvmntului romnesc:


Centrul de Statistic Matematic (CSM) a fost nfiinat n anul 1964, datorit strdaniilor
profesorului Gheorghe Mihoc, avnd ca nucleu secia de probabiliti a Institului de
Matematic al Academiei Romne. Din anul 1997 Centrul poart numele fondatorului
su, iar mai trziu, n anul 2001, acesta s-a unit cu Institutul de Matematic Aplicat
Caius Iacob, devenind Institutul de Statistic Matematic i Matematic Aplicat
Gheorghe Mihoc-Caius Iacob al Academiei Romne - http://www.csm.ro/.
De asemenea, n colaborare, a elaborat cri i manuale universitare de Teoria
probabilitilor i statistic matematic, precum i manuale de matematic pentru clasa a
XII-a, Elemente de teoria probabilitilor i statistic matematic.

n memoria acad. Gheorghe Mihoc:


ncepnd cu anul 1995, la Colegiul Naional Mihai Viteazul Slobozia, mpreun cu
Societatea de tiine Matematice din Romnia filiala Ialomia i Inspectoratul colar al
Judeului Ialomia, se desfoar Concursul Interjudeean de Matematic Gheorghe
Mihoc, iniiat de profesorul Costic Dumitru (echipe de 12 elevi din clasele VII-XII) -
https://cnmvslobozia.ro
ncepnd cu anul 2013, la Colegiul Naional Gheorghe incai Bucureti
(http://cnghsincai.ro/), se desfoar Concursul de Matematic Memorialul Gheorghe
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 23

Mihoc (faza local i municipal) pentru clasele IX-XII, unde particip elevi ai liceelor
din Bucureti, finalizndu-se cu Cupa Gh. Mihoc pentru coala care obine punctaj
maxim n total pentru clasele IX-XII.

Simion Stoilow (1887-1961) despre Gheorghe Mihoc: ntr-un memoriu adresat forurilor
superioare, cnd era Decan la Facultatea de Matematic-Fizic i avea ndatoriri la Academie,
acad. Simion Stoilow i declar dorina ca prof. Gheorghe Mihoc s-i fie succesor la funcia de
Decan, fiind mai tnr i cu o situaie clar i sntoas n facultate. La recomandarea lui
Simion Stoilow, Gheorghe Mihoc avea sa fie Decan n perioada 1951-1960 la Facultatea de
Matematic-Fizic a Universitii din Bucureti - Carte dedicat marelui matematician romn
Simion Stoilow de ctre Cabiria Andreian Cazacu i Solomon Marcus [1].

CRI.

Fig. 1. Dou din crile acad. Gh. Mihoc: Modele matematice ale ateptrii (1973) i
Tratat de sttatistic matematic (vol. I-IV, 1976-1981)

Dedicaie pentru Octav Onicescu: 15.03.1967, dedicaie pentru Octav Onicescu, pe cartea
Programarea parametric i neliniar de Gheorghe Mihoc i Ileana Ndejde- n acea vreme se
folosea apelativul Tov. - tovar.

Fig. 2. Semntura acad. Ghe. Mihoc pe dedicaia pentru acad. Octav Onicescu
24 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Teza de doctor Asupra proprietilor generale ale variabilelor statistice independente

n anul 1934 i-a susinut Teza de doctor cu titlul Asupra proprietilor generale ale
variabilelor statistice independente, n Italia, sub indrumarea prof. Guido Castelnuovo (1865
1952). Remarcm contribuiile tiintifice privind tematica abordat i un nivel nalt al rezultatelor
pentru acele vremuri. De asemenea, observm c n cele 118 pagini apar ca referine (pag. 6, 7,
30, 48, 55, 116), doar lucrrile urmtorilor autori: V. Romanowsky (1903), J. Kauchy (1930),
J. Hadamard (1928), B. Hostinsky (1928), S. Bernstein (1925), Gh. Mihoc (1932), A. Markov
(1908), L. Bianchi. Teza poate fi considerat un excelent exemplu pentru tinerii cercettori de astzi.

Fig. 3. Dedicaia tezei de doctorat Domnului Profesor Octav Onicescu Respectuos Omagiu

Fig. 4. Paginile 32 i 33 din Teza de doctorat [3]


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 25

Coninutul tezei de doctorat poate fi consultat online la adresa:


https://www.scribd.com/doc/308190895/Gheorghe-Mihoc-Teza-de-doctorat-1934

Fig. 5. Coperta tezei de doctorat [2]

Simion Stoilow (1887-1961) despre Gheorghe Mihoc:

ntr-un memoriu adresat forurilor superioare,


cnd era Decan la Facultatea de Matematic-
Fizic i avea ndatoriri la Academie, i
declar dorina ca prof. Gheorghe Mihoc s-i
fie succesor la funcia de Decan, fiind mai
tnr i cu o situaie clar i sntoas n
facultate. La recomandarea lui Simion
Stoilow, Gheorghe Mihoc avea sa fie Decan
n perioada 1951-1960 la Facultatea de
Matematic-Fizic a Universitii din
Bucureti [1].

3. Articole n Gazeta Matematic seria A i B

Articole n Gazeta Matematic seria A i B:


Lanuri Markov, Gazeta Matematic i
Fizic seria A, 1954, Nr. 10 si 11; Formula mediei pentru polinoame, Gazeta Matematicseria
B, 1937, Nr. 11 i 12; Aplicaii n combinatoric, seria B, 1963, Nr. 9; Alexandru Pantazi,
seria B, 1976, Nr. 12 [3].
26 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Necrolog Grigore C. Moisil, Gazeta Matematic, seria B, 1973, Nr. 7 - Gh. Mihoc i C. Ottescu:
i datorm nvarea pasiunii cu care a putut sluji o idee, fie c ea se numete logic, fie c se
numete calculatoare, fie lingvistic matematic.
Gr. Moisil a fost ntotdeauna partizanul ideilor noi. Este vie n amintirea noastr
tenacitatea cu care a luptat pentru nfiinarea unui Centru de Calcul al Universitii din
Bucureti, a crui existen se poate spune c i se datoreaz. El a fost muli ani director al acestui
centru, la a crui conducere era indicat n mod natural prin contribuia important pe care a
adus-o n logica matematic i n studiul proceselor de automatizare. Cu o intuiie de adevrat
vizionar, el a ntrevzut multiplele aplicaii ale matematicii n multe domenii. A ncurajat
activitatea matematicienilor romni n domeniul lingvisticii matematice, n domeniul aplicaiei
matematicii n istorie i arheologie, a inut cursuri de matematic la facultile umaniste [5].

Fig. 6. Necrolog Gr. C. Moisil, Gazeta Matematic, seria B, 1973, Nr. 7

Concluzii

n anul 2016 s-au mplinit 110 ani de la naterea acad. Gheorghe Mihoc. Ca Profesor, Decan i
Rector a avut contribuii importante la dezvoltarea colii matematice romneti, la dezvoltarea
matematicii i a nvmntului romnesc de probabiliti i statistic matematic. Nu l-am avut
profesor, dar am avut ocazia s-l vd i s-l ascult, n perioada 1974-1979, cnd eram student la
Facultatea de Matematic din Bucureti. tiu c a vorbit odat n faa seriei C Informatic (unde
erau 4 grupe, 115 studeni) n amf. de la etajul III, azi amf. Gh. ieica. Era un brbat nalt,
maiestos, ce impunea prestan i mult respect. Nu am tiut mai nimic despre prof. Mihoc, dect
dup ce am nceput s studiez unele aspecte ale nvmntului de matematic i informatic de la
Universitatea din Bucureti. Am studiat unele cri de probabiliti i statistic, atunci cnd eram
la CCUB (Centrul de Calcul al Universitii din Bucureti), n perioada 1984-1992, i cnd am
elaborat cteva contracte de cercetare.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 27

Bibliografie
[1] Cazacu, Cabiria-Andreian, Marcus, Solomon, Mari savani: Simion Stoilow, Editura tiinific i
Enciclopedic, 1983 - https://www.scribd.com/doc/308191845/C-A-Cazacu-S-Marcus-Mari-savanti-Simion-
Stoilow-1983
[2] Mihoc, Gheorghe, Teza de doctorat- 1934, 2016, https://www.scribd.com/doc/308190895/Gheorghe-
Mihoc-Teza-de-doctorat-1934, accesat 2017
[3] Oprea, Mihaela, An Overview on the Contributions of the Academician Octav Onicescu to the
Informational Statistics and Further Developments , In Proceedings of the 12th International Conference on
Virtual Learning (ICVL), MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, Sibiu, October 28 2017, Bucharest University Press (ISSN 1844-8933), 2017, http://c3.icvl.eu,
accesat 2017
[4] Vlada, Marin, Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti
- 110 ani de la natere, 2016, http://www.c3.cniv.ro/?q=2016/mihoc, accesat 2017
[5] Vlada, Marin, Acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) - 110 ani de la natere, 2016,
http://mvlada.blogspot.ro/2016/04/acad-gheorghe-mihoc-1906-1981-110-ani.html, accesat 2017
[6] Vlada, Marin Contribuia acad. Gheorghe Mihoc (1906-1981) la dezvoltarea colii matematice romneti
- 110 ani la natere: Academia Romna, revista Diviziei de Istoria tiinei a CRIFST al Academiei Romne,
Comitetul Romn de Istoria i Filosofia tiinei i Tehnicii (CRIFST), STUDII I COMUNICRI / DIS, vol.
IX, 2016
[7] ***, Universitatea din Bucureti, Galeria Rectorilor, http://www.unibuc.ro/n/despre/galeriarectorilor.php
[8] ***, Universitatea din Bucureti - 140 de ani, 2004, https://www.youtube.com/watch?v=WBgOthwJm6Q
Noi paradigme pentru TIC i STEM (Science, Technology,
Engineering i Mathematics) n nvmntul romnesc

Grigore Albeanu1, Marin Vlada2, Radu Jugureanu3

(1) Universitatea Spiru Haret, g.albeanu.mi[at]spiruharet.ro


(2) Universitatea din Bucureti, vlada[at]fmi.unibuc.ro
(3) SIVECO Romnia, radu.jugureanu[at]siveco.ro

Abstract
Evoluia societii actuale a impus introducerea n mediul preuniversitar a Informaticii i a
Tehnologiei Informaiei i a Comunicaiilor (TIC) ncepnd cu K2 (5/6 ani). Lucrarea analizeaz
programa de Informatic i TIC, pentru clasele V-VIII, prin comparaie cu cadrul curricular
Computer Science Teachers Association (CSTA) K12-CSF (ACM The Association for
Computing Machinery).

1. Introducere

Dac pentru colile americane a fost nevoie de mesajul preedintelui Obama [1], pentru
Romnia, introducerea Informaticii i a Tehnologiei Informatiei i a Comunicatiilor (TIC) n
gimnaziu, ncepnd cu clasa a V-a a anului colar 2017-2018 este o urmare fireasc a strategiei
Europa 2020 pentru Educaie i formare. Romnia introdusese Informatica i TIC la nivel liceal
cu muli ani n urm [5], iar evaluarea competenelor digitale, la examenul de bacalaureat din anul
2009, prin OUG 97/2009 [8].
La nivel mondial, cererea de specialiti STEM (n Stiine, Tehnologie, Inginerie i
Matematic [9, 10, 11]) a determinat actualizarea continu a curriculumul la toate nivelurile.
Astfel ACM i partenerii [1], au elaborat un cadru general pentru introducerea Informaticii i TIC,
la nivel preuniversitar, denumit K12-Computer Science Framework (K12-CSF), ce conine
recomandri curriculare ncepand cu gradinia, clasele 1-4 amd. Conform [2], standardele
K12-CSF au fost elaborate de specialiti pentru a fi coerente i comprehensibile pentru profesori,
administratori i factori de decizie politic.
n seciunea urmtoare vom realiza o privire de ansamblu, asupra viziunilor K12-CSF i Info-
TIC Romania avnd n vedere [2] i noua program de Informatic i TIC [6] pentru clasele V-
VIII, care a intrat n vigoare ncepnd cu anul 2017.
Din motive de spaiu vom folosi, n legtur cu vrsta elevilor, abrevierile: K2 - 5/6 ani,
A3 - 8/9 ani, A4 - 9/10 ani, A5 - 10/11 ani, A6 - 11/12 ani, A7 - 12/13 ani, A8 - 13/14 ani.
Programa [6] se refer la nivelurile A5, A6, A7 i A8. Vom omite, n mod intenionat, analiza la
nivelul claselor a IX-a, a X-a, a XI-a i a XII-a.

2. Indicatorii calitativi ai K12-CSF

Pentru a nelege modul n care trebuie personalizat curriculumul de Informatic i TIC, vom
prezenta, n continuare, indicaiile CSTA (Computer Science Teachers Association) [2] conform
ariilor: Sisteme de calcul, Reele i Internet, Date i Analiza datelor, Algoritmica i
programare i Impactul INFO i TIC asupra societii.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 29

Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Sisteme de calcul evalueaz urmtoarele sarcini:
(1) Selectarea i utilizarea unui software adecvat pentru a efectua o varietate de activiti i
recunoaterea faptului c elevii au nevoi i preferine diferite pentru tehnologia pe care o
folosesc: K2;
(2) Utilizarea unei terminologii adecvate n identificarea i descrierea funciei fiecrei
componente fizice a sistemului de calcul (hardware): K2;
(3) Descrierea blocajelor hardware i software utiliznd o terminologie precis: K2;
(4) Descrierea modului de funcionare a prilor interne i externe ale dispozitivelor de
calcul ce compun un sistem de calcul: A3-5;
(5) Descrierea modului n care hardware-ul i software-ul funcioneaz mpreun ca un
sistem de realizare a sarcinilor: A3-5;
(6) Determinarea soluiilor poteniale pentru a rezolva defecte hardware i software simple
folosind strategii uzuale de depanare: A3-5;
(7) Propunerea de mbuntiri privind proiectarea dispozitivelor de calcul, pe baza unei
analize a modului n care utilizatorii interacioneaz cu dispozitivele: A6-8;
(8) Elaborarea de proiecte care combin componente hardware i software pentru
colectarea i schimbul de date: A6-8.
(9) Identificarea i rezolvarea sistematic a problemelor cu dispozitivele de calcul i
componentele acestora: A6-8.
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Retele i Internet au n vedere urmtoarele sarcini:
(1) Definirea parolelor, a necesitii utilizrii acestora pentru a proteja dispozitivele i
informaiile de accesul neautorizat: K2;
(2) Descrierea modului n care informaiile sunt mprite n buci mai mici, transmise ca
pachete prin mai multe dispozitive prin reele i pe Internet i reasamblate la destinaie:
A3-5;
(3) Discutarea aspectelor de securitate cibernetic din lumea real i despre modul n care
pot fi protejate informaiile personale: A3-5;
(4) Modelarea protocoalelor n transmiterea de date ntre reele i Internet: A6-8;
(5) Explicarea modului n care msurile de securitate fizice i digitale protejeaz
informaiile electronice: A6-8;
(6) Aplicarea mai multor metode de criptare pentru a modela transmiterea sigur a
informaiilor: A6-8.
Aria Algoritmic i programare are n vedere urmtoare:
(1) Modelarea proceselor zilnice prin crearea i urmarea algoritmilor (seturi de
instruciuni pas-cu-pas) pentru a ndeplini sarcinile: K2;
(2) Descrierea modului n care programele stocheaz i manipuleaz datele utiliznd
numere sau alte simboluri pentru a reprezenta informaiile: K2;
(3) Elaborarea de programe cu secvene i bucle simple, pentru a exprima idei sau a
aborda o problem: K2;
(4) Evidenierea pailor necesari pentru a rezolva o problem ntr-o secven precis de
instruciuni: K2;
(5) Elaborarea de planuri care descriu succesiunea unui ansamblu de evenimente,
obiective i rezultate ateptate: K2;
(6) Recunoaterea meritelor atunci cnd sunt utilizate ideile i creaiile altora n timpul
dezvoltrii programelor: K2;
(7) Depanarea (identificarea i remedierea) erorilor dintr-un algoritm sau program care
include secvene i bucle simple: K2;
30 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

(8) Folosirea terminologiei corecte, descrierea pailor fcui i a optiunilor din timpul
procesului iterativ de dezvoltare a unui program: K2;
(9) Compararea mai multor algoritmi utilizai pentru aceeai sarcin i determinarea celui
mai bun: A3-5;
(10) Elaborarea de programe care utilizeaz variabile pentru stocarea i modificarea
datelor: A3-5;
(11) Elaborarea de programe care includ secvene, evenimente, bucle i condiionare: A3-5;
(12) Descompunerea problemele n subprobleme mai mici, uor de gestionat, pentru a
facilita procesul de dezvoltare a programului: A3-5;
(13) Modificarea sau ncorporarea de poriuni ale unui program propriu, pentru a dezvolta
ceva nou sau pentru a aduga mai multe funcii avansate: A3-5;
(14) Utilizarea unui proces iterativ pentru a planifica dezvoltarea unui program prin
includerea ideilor altor colegi i lund n considerare preferinele utilizatorilor: A3-5;
(15) Respectarea drepturilor de proprietate intelectual i acordarea meritelor
corespunztoare atunci cnd se elaboreaz sau se modific programe: A3-5;
(16) Testarea i depanarea (identificarea i remedierea defectelor) unui program sau unui
algoritm pentru a se asigura c funcioneaz conform cerinelor: A3-5;
(17) Joc de roluri, sub ndrumarea cadrului didactic, atunci cnd mai muli elevi
colaboreaz n timpul etapelor de proiectare, implementare i revizuire a unui program:
A3-5;
(18) Descrierea alegerilor fcute n timpul dezvoltrii programului folosind comentarii n
cod, prezentri i demonstraii: A3-5;
(19) Utilizarea schemelor logice i / sau pseudocod pentru a descrie algoritmi de
rezolvare a unor probleme complexe: A6-8;
(20) Definirea variabilelor care reprezint diferite tipuri de date i efectuarea de operaii
asupra valorilor acestora: A6-8;
(21) Proiectarea i dezvoltarea iterativ de programe care combin structuri de control,
inclusiv bucle imbricate i condiionri: A6-8;
(22) Descompunerea problemele i subproblemelor n pri pentru a facilita proiectarea,
implementarea i revizuirea programelor: A6-8;
(23) Crearea de functii/proceduri cu parametri pentru a organiza codul i pentru a uura
reutilizarea acestuia: A6-8;
(24) Solicitarea de idei i ncorporarea ideilor venite de la membrii echipei i utilizatori
pentru a rafina o soluie care s rspund nevoilor utilizatorilor: A6-8;
(25) Includerea codului, fiierelor i bibliotecilor existente n programe originale cu
respectarea legii: A6-8;
(26) Probarea sistematic i rafinarea programelor utiliznd o serie de cazuri de test: A6-8;
(27) Distribuirea de sarcini i meninerea unei cronologii asupra perioadei de dezvoltare a
proiectului atunci cnd se elaboreaz, n colaborare, artefacte computaionale: A6-8;
(28) Documentarea programelor pentru a le face mai uor de urmrit, testat i depanat:
A6-8.
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Date i Analiza datelor se refer la urmtoarele
sarcini:
(1) Stocarea, copierea, cutarea, salvarea, modificarea i tergerea informaiile utiliznd
un dispozitiv de calcul i definirea acestor informaii stocate ca date: K2;
(2) Colectarea i prezentarea datelor n diferite formate vizuale: K2;
(3) Identificarea i descrierea modelelor i abloanelor vizualizate pentru a realiza
predicii: K2;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 31

(4) Organizarea i prezentarea vizual a datelor colectate pentru a evidenia relaiile i a


susine o ipotez: A3-5;
(5) Folosirea datelor pentru a evidenia sau a sugera relaii cauz-efect, prezicerea unor
rezultate sau comunicarea unei idei: A3-5;
(6) Reprezentarea datele utiliznd mai multe scheme de codificare: A6-8;
(7) Colectarea datelor utiliznd instrumente de calcul i transformarea datelelor pentru a
le face mai utile i mai fiabile: A6-8;
(8) Rafinarea modelelor computationale pe baza datelor pe care le-au generat: A6-8.
Indicatorii CSTA K12-CSF, pentru aria Impactul INFO i TIC asupra societii se refer la
urmtoarele sarcini:
(1) Compararea modului n care oamenii triesc i muncesc nainte i dup
implementarea sau adoptarea tehnicii de calcul: K2;
(2) Promovarea respectului i responsabilitii n mediul online: K2;
(3) Pstrarea informaiilor de conectare private i deconectarea dispozitivele n mod
corespunztor: K2;
(4) Discutarea tehnologiilor informatice care au schimbat lumea i prezentarea modului n
care aceste tehnologii influeneaz i sunt influenate de practicile culturale: A3-5;
(5) Propunerea de modaliti de mbuntire a accesibilitii i utilizabilitii produselor
tehnologice pentru diversele nevoi i dorine ale utilizatorilor: A3-5;
(6) Identificarea diverselor perspective n scopul mbuntirii artefactelor computaionale:
A3-5;
(7) Utilizarea programelor din domeniu public, respectarea legislatiei privind drepturile
de autor: A3-5;
(8) Compararea compromisurilor asociate cu tehnica de calcul care afecteaz activitile
zilnice ale oamenilor i opiunile privind cariera A6-8;
(9) Discutarea despre participarea deplin sau limitat a rilor la proiectarea tehnologiilor
existente: A6-8;
(10) Colaborarea cu alte persoane prin strategii precum crowdsourcing sau sondaje
atunci cnd se elaboreaz un artefact de calcul: A6-8;
(11) Descrierea compromisurilor privind informaia public i pstrarea n siguran a
informaiilor private: A6-8.

3. Informatica i TIC n gimnaziu din perspectiva CSTA K12-CSF

ncepnd cu anul colar 2017-2018 a intrat n vigoare programa colar de Informatica i


TIC pentru clasele V-VIII, elevii din clasa a V-a fiind primii care experimenteaz, n cadrul
colii, noile tehnologii i i dezvolt gandirea algoritmic. Sarcinile ce trebuie realizate n cei
patru ani de studiu sunt prevzute pentru formarea a trei competene generale: (1) Utilizarea
responsabil i eficient a tehnicii de calcul i de comunicaii; (2) Rezolvarea unor probleme
elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a informaiei; (3) Elaborarea creativ de
produse informatice care s valorifice conexiunile dintre disciplina Informatic i TIC i societate.
Coninuturile propuse pentru formarea competenelor menionate sunt:
Clasa a V-a
1. Norme de ergonomie i de siguran
1.1 Normele de securitate i protecie a muncii n laboratorul de informatic
1.2 Poziia corect a corpului la staia de lucru
2. Tipuri de sisteme de calcul i de comunicaii
2.1 Momente principale n evoluia sistemelor de calcul
2.2 Sisteme de calcul i de comunicaii ntlnite n viaa cotidian
32 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3. Elemente de arhitectur a unui sistem de calcul


4. Tipuri de dispozitive: de intrare, de ieire, de intrare-ieire, de stocare a datelor
5. Sisteme de operare
6. Internet
7. Editoare grafice
8. Algoritmi. Date cu care lucreaz algoritmii
8.1. Noiunea de algoritm
8.2. Proprieti ale algoritmilor
8.3. Clasificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n funcie de rolul acestora (de intrare, de
ieire, de manevr)
8.4. Constante
8.5 Variabile
8.6. Expresii (operatori aritmetici, relaionali, logici; evaluarea expresiilor)
9. Structura secvenial (liniar)
9.1. Noiunea de structur secvenial
9.2. Forme de reprezentare ale structurii secveniale ntr-un mediu grafic interactiv
10. Structura alternativ (decizional)
10.1. Noiunea de structur alternativ
10.2. Forme de reprezentare ale structurii alternative ntr-un mediu grafic interactiv
11. Medii grafice interactive pentru implementarea algoritmilor care conin structura
secvenial iau alternativ
Clasa a VI-a
12. Prezentri
13. Animaii grafice
14. Elemente de interfa ale unei aplicaii de exersare a algoritmilor
14.1. Instrumente de baz utilizate n exersarea algoritmilor
14.2. Etapele unui exerciiu algoritmic utiliznd aplicaia aleas
14.3. Structura repetitiv condiionat anterior
14.4. Structura repetitiv condiionat posterior
14.5. Structura repetitiv cu contor
14.6. Modaliti de reprezentare a algoritmilor (schem logic i pseudocod)
14.7. Reguli elementare de notare a variabilelor i de indentare a instruciunilor n pseudocod
15. Comunicare prin Internet
Clasa a VII-a
16. Editor de texte
17. Aplicaii de prelucrare audio, respectiv audio-video
18. Aplicaii colaborative
19. Limbaj de programare
19.1 Faciliti ale mediului de dezvoltare pentru un limbaj de programare: editare, rulare i
depanare
19.2 Structura programelor
19.3 Vocabularul limbajului
19.4 Date numerice
19.5 Operaii de citire i afiare a datelor
19.6 Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a structurii liniare
19.7 Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a structurii alternative
19.8 Instruciuni/comenzi pentru implementarea n limbaj de programare a structurilor
repetitive
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 33

Clasa a VIII-a
20. Calcul tabelar
21. Pagini web
22. iruri de valori numerice
22.1 ir de valori (noiuni introductive)
22.2 Operaii cu iruri de valori: citire, afiare, parcurgere
22.3 Algoritmi de baz pentru iruri de valori: numrare, sum /produs, minim/maxim,
verificare a unei proprieti

Urmrind [6] din perspectiva CSTA K12-CSF se constat urmtoarele:


Competena general (1) se refer la ariile Sisteme de calcul, Reele i Internet.
Aria Date i Analiza datelor este abordat n cadrul competenei (3). Competena (3) are
mult mai multe activitai de nvaare n raport cu competena (2) ceea ce arat c programa
[6] este mai mult orientat spre utilizare de sisteme de calcul i tehnologii i mai puin spre
aria Algoritmic i programare.
CSTA K12-CSF pune mai mult accent pe aria Algoritmic i programare, dovad i
numrul mare de indicatori asociai.
Programa [6] are n vedere noiunile de etic, doar n clasa a VII-a, n contextul aplicaiilor
colaborative. Drepturile de autor sunt avute n vedere n context Internet, nu i n legtur
cu programele.
Msurile de siguran n mediul online i protecia datelor sunt analizate n cadrul
coninutului Comunicare prin Internet de la clasa a VI-a. Programa [6] nu face referire la
metode criptografice de protecia datelor.

Fig. 1. MEN, pagina principal-platforma manualelor, Centrul Naional de Evaluare i Examinare


34 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Competena (2) avut n vedere de programa [6] se refer doar la realizarea de algoritmi
simpli, fr a dezvolta funcii/proceduri utile pentru aplicaii ce au nevoie de reutilizarea
codului deja dezvoltat. Nu rezult din program utilizarea mai multor tipuri de date, respectiv
scheme de codificare a datelor.
Programa [6] nu trateaz deloc problema defectelor hardware/software. Dei programa [6]
pune accent pe procesarea datelor prin calcul tabelar, coninuturile nu trateaz problema
datelor nefiabile i modul n care un model poate fi utilizat, respectiv adaptat pentru
realizarea de previziuni.

Concluzii
Lucrarea i-a propus evaluarea programei Informatic i TIC prin comparaie cu [2]. K12-
CSF permite colilor americane s-i dezvolte propria program colar. Programa [6] las, la
alegerea, cadrelor didactice doar tehnologiile informatice pentru parcurgerea coninuturilor.
Recomandrile MEN i materiale utile cadrelor didactice care predau la clasa a V-a pot fi accesate
folosind platforma [4]. Sunt disponibile manuale n format electronic prin intermediul platformei
https://www.manuale.edu.ro/ [12].

Fig. 2. MEN, pagina principal - Institutul de tiine ale Educaiei (ISE)

Bibliografie

[1] ACM, Why Computer Science Education in K-12 Settings Is Becoming Increasingly Essential, 2016
(updated 2017), https://www.huffingtonpost.com/acm-the-association-for-computing-machinery/why-
computer-science-educ_b_12010476.html, accesat 2017.
[2] CSTA K12-Computer Science Standards, https://www.csteachers.org/page/standards, accesat 2017.
[3] S. Dutta, Th. Geiger, B. Lanvin, The Global Information Technology Report 2015 -ICTs for Inclusive
Growth, WEF&INSEAD, 2015.
[4] ***, Informatica n coli, http://www.informaticainscoli.ro/doku.php, accesat 2017.
[5] ***, Integrarea Tehnologiei informaiei i a comunicaiilor (TIC) n curriculumul naional, suport de
curs, POSDRU POSDRU/1/1.1/S/5,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 35

https://programareliceu.files.wordpress.com/2014/07/suport_de_curs_integrare-tic-in-informatica.pdf, accesat
2017.
[6] ***, ISE, Informatic i TIC pentru clasele V-VIII, Programa colar, http://www.ise.ro/wp-
content/uploads/2017/01/informatica-si-TIC.pdf, http://programe.ise.ro/Portals/1/Curriculum/2017-progr/117-
INFORMATICA%20si%20TIC.pdf, accesat 2017.
[7] ***, K12-Computer Science Framework, https://k12cs.org/,
https://drive.google.com/file/d/0B0TlX1G3mywqXzNWMVdKX0lTSkU/view, accesat 2017,
[8] ***, OUG 97/2009, http://www.cdep.ro/proiecte/2009/400/10/1/oug411.pdf, accesat 2017
[9] ***, STEM Curriculum and Implementation Guidelines,
https://www.education.nh.gov/instruction/stemstandards.htm, accesat 2017.
[10] ***, STEM-MATH: http://www.corestandards.org/assets/CCSSI_Math%20Standards.pdf, accesat 2017.
[11] ***, STEM-NGCS, http://nextgenscience.org/get-to-know, accesat 2017.
[12] MEN, Centrul Naional de Evaluare i Examinare, https://www.manuale.edu.ro/.
Matematica aplicat n studiul fenomenelor.
Micarea corpurilor n 2D/3D

Marin Vlada Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro

Abstract
n studiul fenomenelor, diversitatea din lumea real necesit utilizarea mai multor sisteme de
coordonate, cu facilitti de conversie ntre ele. Articolul descrie: Modelarea vitezei i a
acceleraiei-conceptul de derivat a unei funcii; Modelul 3D (spaiul tridimensional R3, reperul
OXYZ n spaiu); Traiectoria i micarea corpurilor (mobil/punct material);Modelul 2D (spaiul
bidimensional R2, reperul OXY n plan); Micarea pe o traiectorie curbilinie oarecare; Modelul
micrii uniform variate.

1. Introducere

Mediul nconjurtor i natura, societile omeneti tot ce se afl pe planeta Terra, inclusiv
n spaiul macrocosmos/microcosmos, se schimb, se transform i se dezvolt ca urmare a
multiplelor fenomene ce apar, se desfoar i dispar n conformitate cu diverse legi pe baza crora
i exercit efectele, i ca urmare a strii optime a unor parametri ce definesc aceste fenomene.
Fenomenele se desfoar de la un moment iniial, i exercit efectele pe o perioada de timp
finit/infinit, i se ncheie la un moment final, n cazul n care nu are o evoluie infinit. Toate
acestea exist, att n spaiul macrocosmic, ct i n spaiul microcosmic (spaiul organic sau
spaiul anorganic).
Noi suntem fcui din materie stelar: Azotul din ADN-ul nostru, calciul din dinii notri,
fierul din sngele nostru, carbonul din plcintele noastre cu mere, au fost produse n interiorul
stelelor aflate n colaps gravitaional. Noi suntem fcui din materie stelar. Carl Edward Sagan
(1934-1996), american astronomer, cosmologist, astrophysicist, astrobiologist. Pe de alt parte,
Geometria euclidian, geometria sferic, geometria eliptic, geometria hiperbolic i geometria
proiectiv sunt instrumente matematice pentru a exprima proprieti ale lumii reale. Frans
Marcelis - Frans Marcelis, http://members.home.nl/fg.marcelis/.

Definiie. Un fenomen (fr. phnomne, it. fenomeno, cf. gr. phainomenon ceea ce apare i se
desfoar) reprezint un aspect sau mai multe aspecte din mediul nconjurtor, natur, din
societile omeneti, inclusiv din spaiul macrocosmic i din spaiul microcosmic (spaiul organic-
organisme vii sau spaiul anorganic-compui anorganici), i care se genereaz la un moment iniial,
se desfoar pe o perioad de timp, i exercit efectele, i se ncheie la un moment final. Un
fenomen se caracterizeaz prin legi pe baza crora se desfoar i prin parametri ce definesc
starea fenomenului, i astfel se desfoar n timp prin intermediul unor procese i evenimente pe
care le genereaz.

Definiie. Un proces (lat. processus - mers nainte, d. procdere - a nainta; fr. procs) repezint
desfurare n timp a unui eveniment sau a unui fenomen, i anume evoluia, dezvoltarea i
desfurarea pentru un fenomen sau un eveniment. Un proces se caracterizeaz prin succesiuni de
aciuni/operaii, transformri succesive i progresive ce se finalizeaz cu producerea de lucruri,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 37

lucrri, obiecte, efecte etc., n mediul nconjurtor, n natur, n societatea omeneasc, n spaiul
cosmic etc.
Un fenomen poate s se desfoare prin intermediul mai multor procese (exemplu: procese n
timpul execuiei unui program de calculator). Uneori fenomen = proces.

2. Fenomenul micrii corpurilor n 2D / 3D

Cinematica (Kinemat=micare) este ramura Mecanicii clasice ce s-a dezvoltat ca ramur a


Fizicii. Cinematica studiaz micarea sistemelor materiale (punct material, sistem de puncte
materiale, solid rigid, sisteme de corpuri rigide) fr a ine seama de mase i fore. Fizica a fost
fundamentat ca tiint de ctre Galileo Galilei i Isaac Newton n sec. XVII, prin formularea unui
set de principii ale dinamicii corpurilor. Dinamica este o ramur a mecanicii clasice care se ocup
cu studiul micrii corpurilor, n special cu efectul forelor asupra micrii corpurilor respective.
Legile fundamentale ale dinamicii au fost formulate iniial de ctre Isaac Newton. n mecanica
cuantic, dinamica se ocup cu studiul cuantificrii forelor, cum este n cazul electrodinamicii
cuantice i cromodinamicii cuantice.
Se pot formula urmtoarele constatri:
Principiile sunt adevruri unanim recunoscute, verificabile prin consecine ntr-o
multitudine de situaii din viaa real. mpreun cu observaia i experimentul, acestea
servesc la formularea legilor fizice, care reprezint legturi cantitative de tip cauz-efect,
ntre mrimile relevante ntr-un proces fizic. Structura matematic a mecanicii clasice a
fost dezvoltat ulterior prin lucrrile lui Lagrange, n secolul al XVIII-le i Hamilton n
secolul al XIX-lea.
Evoluia i dezvoltarea Mecanicii clasice i Fizicii-precum i a multor tiine, se datoreaz
teoriilor i metodelor oferite i de Matematic: geometrie, algebra, calculul diferenial i
integral, statistica matematic etc. Astfel, a fost posibil apariia de noi discipline ale
Fizicii: Mecanica analitic, Teoria relativitii, Mecanica cuantic etc., ce servesc la
nelegerea lumii nconjurtoare, fiind instrumente necesare pentru rezolvarea a
nenumrate probleme din viaa real.
n ultimele decenii Mecanica clasic a revenit n atentia fizicienilor dup ce Matematica
i Informatica au oferit noi instrumente i abordri pentru analiza dinamicii sistemelor a
cror evoluie este descris de ecuaii neliniare i rezolvate prin utilizarea calculatoarelor
tot mai performante. Dei, Fizica clasic folosete Modele liniare, lumea fizic
nconjurtoare este n mod preponderent neliniar. n acest sens, au aprut tehnici de
abordare modern a evoluiei unor sisteme mecanice descrise de dinamici neliniare, aa
cum apar ele n Teoria haosului: atractori, analiza n spatiul fazelor, bifurcaii, coeficieni
Lyapunov, teoria fractal etc. Aceste instrumente descriu comportarea haotic a
sistemelor fizice guvernate de legi deterministe, pentru care ecuaiile de micare i
condiiile iniiale permit determinarea evoluiei sistemului la orice moment de timp.

Modelarea vitezei i a acceleraiei-conceptul de derivat a unei funcii


Studiul micrii implic alegerea unui sistem de referin. n Cinematic, trei probleme sunt
eseniale: problema traiectoriilor, problema vitezelor, problema acceleraiilor. Conceptele i
reprezentrile oferite de Matematic sunt aspecte virtuale/abstracte care modeleaz ntr-un spaiu
virtual realitatea fizic nconjurtoare (lumea real): Modelul virtual vs. Modelul fizic.
Aspectele modelrii (reprezentarea corpurilor n micare, traiectoria i ecuaiile micrii):
Modelul punctului material - se aplic cu succes, att pentru studierea micrii unor
corpuri de dimensiuni i mase gigantice (macrocosmos-corpurile din interiorul sistemului
38 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

solar), ct i unor corpuri de dimensiuni nanoscopice (microcosmic - atomi, nuclee,


electroni etc.).
Modelul traiectoriei i micarea ntr-un sistem de coordonate (cartezian, cilindric,
sferic, polare, n-dimensional) traiectoria este reprezentat de poziia unui mobil/punct
material n micare (curbe n spaiu 2D, 3D sau Rn), iar legea micrii este reprezentat de
ecuaiile micrii.

2.1 Modelul 3D (spaiul tridimensional R3, reperul OXYZ n spaiu)

Orice corp material din mediul nconjurtor (spaiul fizic, lumea real) este caracterizat de
dimensiuni spaiale finite i de masa m. n lumea real, spaiul ocupat de corp conine o infinitate
de puncte, de aceea nu este posibil precizarea poziiei lui n spaiu utiliznd coordonatele
carteziene (x, y, z) din spaiul virtual OXYZ (oferit de geometria 3D). Din acest motiv corpul
material este reprezentat/asimilat cu un punct geometric n care este concentrat toata masa m a
corpului. Astfel, studiul micrii corpului se reduce la descrierea micrii unui punct geometric n
spaiu. Aceast simplificare poart denumirea de aproximaia corpului material, iar punctul
geometric cu care este asimilat corpul se numete punct material.

Fig. 1. Modelarea corpului fizic ca punct material (T. Petrior, 2011)[5]

Pentru studiul diverselor fenomene, n matematic, exist dou modaliti de identificare


(poziionare) a unui punct material n spatiu (aceste reprezentri conduc la calcule specifice
fiecrei modaliti):
1. Mrimi scalare spaiale - coordonate carteziene (x, y, z) din spaiul virtual OXYZ valori
reale R, raportate la axele OX, OY i OZ; aceste coordonate definesc n mod unic poziia
punctului n spaiu (obinut prin proiecia punctului pe planele XOY, YOZ, respectiv
ZOX); n general, Geometria analitic utilizeaza mrimi scalare spaiale.

2. Mrimi vectoriale spaiale Vectorul r se numete raza vectoare/vectorul de poziie
asociat/asociat punctului material. Vectorul r definete n mod unic poziia punctului n
spaiu, deoarece el are modulul, direcia i sensul determinate de poziia punctului ce
reprezint un mobil n micare; majoritatea cazurilor studiate n Fizic utilizeaza mrimi
vectoriale spaiale.

Relaia ce demonstreaz echivalena dintre cele modaliti de a defini poziia unui punct n
spaiu:

r = xi +y j + zk ,

unde x, y, z R i i , j , k sunt vectorii versori ai direciilor x, y i z. Modulul vectorilor

versori este egal cu unitatea: | i | = | j | = | k | =1.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 39

Z Z

z z

P(x,y,z)
P(x,y,z)
y
k r
y
Y
i j Y
x
x
X
X
a) Mrimi scalare spaiale - coordonate
carteziene (x, y, z)
b) Mrimi vectoriale spaiale Vectorul r
Fig. 2. Identificarea poziiei n spaiu-coordonate carteziene (a), raza vectoare (b)

n studiul fenomenelor, diversitatea din lumea real necesit utilizarea mai multor sisteme de
coordonate, cu facilitti de conversie ntre ele:
1. Coordonate carteziene - coordonatele carteziene (x, y, z) din spaiul virtual OXYZ ofer
poziia unui mobil ce genereaz traiectoria ntr-o micare n spaiul R3 funcie de timpul t.
Ecuaiile parametrice vor fi:
x=x(t), y=y(t), z=z(t), iar vectorul de poziie

r = xi
+ y j + z k , unde x, y, z R
2. Coordonate cilindrice - coordonatele cilindrice (r, , z) transform micarea unui mobil
pe o traiectorie ntr-o micare pe suprafaa unui cilindru. Acestea sunt o generalizare a
coordonatelor polare n plan obinut prin adugarea celei de-a treia dimensiuni, cota z.
Domeniile pentru coordonatele cilidrice sunt (raza polar, unghiul polar i cota):
r (0, ) , (0,2 ) , z (, ) . Ecuaiile parametrice vor fi:
r=r(t), =(t), z=z(t).
Versorii sistemului cilindric sunt

, n, k ,
unde

= cos() i + sin() j
este versorul cu direcia identic cu a proieciei vectorului

r pe planul XOY, iar n = - sin() i + cos() j este

normal pe .

Vectorul r se transform n

r ' = r + z k = r cos() i + r sin() j + z k ;
3. Coordonate sferice - coordonatele sferice (r, , ) Fig. 3. Identificarea
transform micarea unui mobil pe o traiectorie poziiei n coordonate cilindrice
40 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

ntr-o micare pe suprafaa unei sfere. Domeniile pentru coordonatele cilidrice sunt
(r=raza polara, =longitudinea, =azimutul):
r (0, ) , (0, ) , (0, 2 ) . Ecuaiile parametrice vor fi:
r=r(t), =(t), = (t).

Versorii sistemului sferic sunt , n , , unde este versorul cu

direcia identic cu a vectorului r , iar este normal pe .

Vectorul r se transform n

r ' = r = r sin() cos() i + r sin()sin() j + r cos() k ;
1
Exemplu. Sistemul de coordonate geografic , (GPS poziia unui mobil pe suprafaa pmntului
dat de latitudine () i longitudine ()). Utilizarea coordonatelor sferice n Geografie. Sistemul de
coordonate sferic sistemul de coordonate geografic, i anume, n sistemul de coordonate
geografic r=R, unde R este raza Pmntului (R6371km). Unghiul reprezint longitudinea, iar
unghiul colatitudinea (=900-). Latitudinea unghiul , este unghiul pe care l face raza
Pmntului cu proiecia ei n planul ecuatorului.

Fig. 4. Identificarea poziiei n coordonate sferice

4. Coordonate polare sistem n 2D (planul XOY) identic cu sistemul cilindric din 3D, cu
coordonata (cota) z=0. Coordonatele polare (r, ) transform micarea unui mobil pe o
traiectorie ntr-o micare pe circumferina unui cerc. Domeniile pentru coordonatele
polare sunt (r-raza polar, = unghiul polar): r (0, ) , (0,2 ) .
Ecuaiile parametrice vor fi: r=r(t), =(t).

Versorii sistemului sunt , n , unde este versorul cu direcia identic cu vectorului r , iar

n este normal pe . Vectorul r se transform n

r ' = r = r cos() i + r sin() j .

1
Sistemul de coordonate geografice este un sistem de referin care utilizeaz coordonatele unghiulare,
latitudine (nordic sau sudic) i longitudine (estic i vestic) i servete la determinarea unghiurilor laterale
ale suprafeei terrestre (sau mai general ale unui sferoid). Globul este mprit n 360 (grade) longitudine i
180 (grade) latitudine.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 41

Exemplu.
a) definirea unui cerc de raz r i centru O, C(O,
r) prin coordonate polare (ecuaii parametrice):
x = r cos (), y = r sin (),
unde (0,2 ) .
Aceast reprezentare se poate exprima prin
definirea unei curbe n R2, adic o funcie
c: (0, 2) R2,
unde c() = (x(), y() ) i
x() = r cos (), y() = r sin ()
De asemenea, elipsa de centru O i semiaxe a,b>
0, E(O,a,b), se reprezint parametric printr-o curb n
R2, adic funcia
c: (0, 2) R2, unde c() = (x(), y() ) i
x() = a cos (), y() = b sin ()
b) Curba definit prin coordonatele polare Fig. 5. Identificarea
r = 1 2 sin() ), unde (0,2 ) , poziiei n coordonate polare
este o curb cu 2 vrfuri (vrfuri de bucle), conform cu Dennis DeTurck, Herman Gluck, Daniel
Pomerleano, and David Shea Vick, The four vertex theorem and its converse. Notices Amer. Math.
Soc., 54(2): 192-207, 2007.

.
Fig. 6. O posibil traiectorie a micrii unui mobil. Curba cu 2 vrfuri, Andrei-Dan Halanay [1]

Astzi, n Geometrie exist un numr mare de curbe ce au o definiie dinamic ca urmare a


generrii lor prin micarea unui anumit punct:
cicloid - curba descris de un punct care se afl pe un cerc care se rostogolete fr
frecare pe o dreapt.
epicicloid - curba descris de un punct aflat pe un cerc de raz r care se mic fr
frecare pe exteriorul unui cerc de raz R.
hipocicloid - curba descris de un punct aflat pe un cerc de raz r care se mic fr
frecare pe interiorul unui cerc de raz R.
42 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 7. Cicloida (Eric W. Weisstein [2])

Fig. 8. Epicicloide i Hipocicloide (Eric W. Weisstein [2])

Problema reginei Didona


Se consider o curb neted (cu derivate continue de orice ordin) c: [0, a] R2, c(t) = (x(t), y(t)),
a> 0
cu proprietatea c y(0) = y(a)=0.
Domeniul mrginit de curb i de axa OX are arie maxim atunci cnd curba c este un cerc.

Observaie. Pentru rezolvare se va folosi formula pentru aria unui domeniu mrginit de o curb
simpl nchis i pozitiv orientat c: [a, b] R2, i inegalitatea:
L2 4A ,
unde L este lungimea curbei c, iar A este aria domeniului mrginit de c. Exist egalitate dac i
numai dac c este un cerc.

Traiectoria i micarea corpurilor (mobil/punct material)


Poziia unui mobil ce genereaz traiectoria dintr-o micare n spaiul R3 funcie de timpul
t este reprezentat de ecuaiile parametrice:
x=x(t), y=y(t), z=z(t), iar vectorul de poziie este

r = xi
+ y j + z k , unde x, y, z R .
Legea micrii - indic poziia mobilului n sistemul de coordonate n orice moment de timp t:

r = r (t).
- n coordonate carteziene r (t) = x(t) i + y(t) j + z(t) k ,
unde x = x(t), y = y(t), z = z(t) sunt ecuaiile parametrice ale traiectoriei.
- n coordonate cilindrice

r (t) = r(t) + z(t) k = r cos() i + r sin() j + zk ,
unde r=r(t), =(t), z=z(t) sunt ecuaiile parametrice ale traiectoriei, r (0, ) ,
(0,2 ) , z (, ) .
- n coordonate sferice
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 43

r (t) = r(t) = r sin() cos() i + r sin()sin() j + r cos() k ,
unde r=r(t), =(t), = (t) sunt ecuaiile parametrice ale traiectoriei, r (0, ) ,
(0, ) , (0, 2 ) .

Modelarea vitezei i a acceleraiei



Conceptele de derivate ale unei funcii au fost introduse pentru modelarea vitezei ( v ) i a

a
acceleraiei ( ) unui corp n micare:
- Viteza n fizic/mecanic, viteza medie reprezint raportul dintre spaiul/distana
parcurs [s1,s2] i durata deplasrii [t1, t2] unui corp, adic
s
| v | , s s2 s1 , t t2 t1.
t
- Acceleraia - n fizica/mecanic, acceleraia medie reprezint raportul dintre variaia
vitezei [v1,v2] i durata deplasrii [t1, t2] unui corp, adic
v
| a | , v v2 v1 , t t 2 t1.
t
Valoarea exact a vitezei/acceleraiei se poate determina prin utilizarea expresiilor rezultate
din calculul derivatei sau integralei. Calculul diferenial i integral din Matematic ofer
instrumente puternice pentru modelarea i rezolvarea multor fenomene i procese din fizic,
chimie, biologie, medicin, astronomie etc.

Definiia vitezei in Rn
Fie c: I Rn o curb neteda (cu derivate continue de orice ordin) n spatiul Rn dat prin
c(t ) ( x1 (t ), , xn (t )), t I . Pentru t I R , t cu semnificaia de timp, vectorul
c(t ) R n se numete vectorul tangent sau vectorul vitez al curbei n punctul t. Viteza n punctul
t este dat de norma euclidian
n
| c(t ) | [x(t )]
i 1
i
2
.

A nu se confunda traiectoria ce este o curb n spaiul fizic XYZ, cu curba/funcia ataat


ecuaiei de micare s(t).

Legea vitezei indic viteza mobilulului (derivata deplasrii) n orice moment de timp t i este
- n coordonate carteziene

dr dx dy dz
v v (t ) i j k
dt dt dt dt
- n coordonate cilindrice

dr d (r ) dz dr d dz
v v (t ) k r n k,
dt dt dt dt dt dt
44 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

unde r=r(t), =(t), z=z(t) sunt ecuaiile parametrice ale traiectoriei, r [0, ) ,

[0,2 ) , z (, ) . Trebuie precizat c n sistemul cilindric i n nu sunt

d d
constani n timp. Avem n,
dt dt

= cos() i + sin() j , n = - sin() i + cos() j
Legea acceleraiei indic acceleraia mobilulului (derivata vitezei) n orice moment de timp t i
este
- n coordonate carteziene

dv d 2 r d 2 x d 2 y d 2 z
a a (t ) i 2 j 2 k
dt dt 2 dt 2 dt dt
- n coordonate cilindrice

dv d 2r d 2 dr d d 2 d 2 z
a a (t ) ( 2 r( ) ) ( . r 2 )n 2 k
dt dt dt dt dt dt dt

Fig. 9. Viteza i acceleraia unui mobil n 3D

2.2 Modelul 2D (spaiul bidimensional R2, reperul OXY n plan)

Micarea pe o traiectorie curbilinie oarecare


n planul 2D se consider un mobil ce se mic pe o traiectorie curbilinie oarecare pe care se

precizeaz dou puncte A i B. Se noteaz cu A , B versorii tangentelor la traiectorie n punctele
A i B. Normalele (perpendicularele) la aceste tangente se intersecteaz n punctul C centrul de
curbur, iar lungimea R=|AC| |se numete raza de curbur. Dac punctul B tinde spre punctul A,
arcul de curb s se suprapune peste arcul de cerc de raza R cu centrul n C.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 45


a) Vectorul deplasare r i lungimea deplasrii b) Curbura i raza de curbura a traiectoriei
pe curba s

Fig. 10. Micarea pe o traiectorie curbilinie (T. Petrior, 2011)[5]

Prin aceast observaie se definete raza de curbura a traiectoriei n punctul A:


s 0 ds 1 d
R . Curbura este inversul razei de curbur c .
d R ds
Normalele la curba traiectoriei:

Normala principal versorul n din A cu directa de-a lungul razei R i ndreptat spre
centrul de curbur C;

Binormala - are versorul definit de produsul vectorial n .

Dac punctul A tinde spre punctul B, atunci A B = , iar | |=1 si devine

perpendicular pe . n acest caz sunt valabile formulele lui Frnet:
0 d d 1
n, n.
d ds R

a) Viteza i vectorul de vitez b) Acceleraia i vectorul de acceleraie

Fig. 11. Viteza i acceleratia pe o traiectorie curbilinie (T. Petrior, 2011)[5]


46 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Viteza pe o traiectorie curbilinie:


Viteza instantanee viteza n punctul A la momentul t ca urmare a distanei ds parcurs
de mobil, intervalul de timp dt tinznd ctre 0:
s t 0 ds
v
t dt
Vectorul vitez instantanee vectorul obinut cnd A B i t 0 ,

r t 0 dr ds
v v ,
t dt dt

unde este versorul tangentei la traiectorie n sensul creterii arcului ds.
Acceleraia pe o traiectorie curbilinie:
Acceleraia instantanee acceleraia este derivata de ordinul unu a vitezei sau derivata de

v
ordinul doi a vectorului de poziie r n raport cu timpul a
t
Vectorul acceleraie instantanee - vectorul obinut cnd A B i t 0 ,

v t 0 d (v ) dv v 2
a n, coeficienti lui , n , sunt
t dt dt R
acceleraia tangeniala (at) ce este tangent la traiectorie i are aceiai direcie i sens cu

viteza v, fiind datorat variaiei n timp a modulului vitezei, respectiv, acceleraia
normal (an) ce este normal la traiectorie fiind ndreptat spre interiorul acesteia i este
datorat variaiei direciei vitezei n timp.

Modelul micrii uniform variate


O micare se numete uniform variat dac acceleraia tangenial at a mobilului pe
traiectorie este constant n timp. n cazul unei micari rectilinii uniforme acceleraia tangeniala
este egal cu acceleraia total a = at , deoarece n acest caz acceleraia normal este egal cu zero
an = 0. Acest lucru este uor de demonstrat tiind c raza de curbur a unei drepte tinde la infinit R
. Dependena de timp a vitezei instantanee are urmtoarea expresie:
dv
a dv adt v v0 at , unde
dt
v0 este viteza iniial a mobilului la momentul t =0.
Analog, dependena de timp a deplasrii/spaiului instantanee are urmtoarea expresie
2
ds 1
v ds vdt (v0 at )dt s s0 v0t at , unde
dt 2
s0 este spaiul/deplasarea/ iniial a mobilului la momentul t =0.
Prin urmare, ecuaiile micrii uniforme variate sunt:
Ecuaia vitezei v(t ) v0 at ,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 47

1
Ecuaia de micare - deplasare/spaiul s(t ) s0 v0t at 2 ,
2
v 2 v0
2

Ecuaia acceleraiei 2a .
s s0
Ultima ecuaie (relaia dintre cele 3 concepte: deplasare, vitez, acceleraie), numit ecuaia
lui Galileo Galilei se obine prin eliminarea parametrului t din primele dou. De asemenea, trebuie
precizat c micarea poate fi accelerat, deci aceleraia poate fi pozitiv (a>0), sau poate fi
ncetinit, deci aceleraia poate fi negativ (a<0).
Pentru micarea uniform variat:
ecuaia de micare este o parabol,
viteza instantanee este tangent la parabol. Grafic, ecuaia vitezei este ecuaia unei
drepte,
acceleraia este panta dreptei,
spatiul s parcurs de mobil n intervalul de timp t este aria marginit de dreapta (fig. a)
de la fig. 19).

n general, Acceleraia este un vector de aceeai orientare cu vectorul viteza v . Variaia
vitezei n intevalul de timp timp t este aria marginit de graficul acceleraiei (fig. b) de la fig. 12).

a) Reprezentarea evoluiei micarii s(t) i a


vitezei v(t)[5] b) Reprezentarea evoluiei acceleraiei a(t)[3]

Fig. 12. Viteza i acceleraia pe o traiectorie curbilinie

Bibliografie
[1] Andrei Dan Halanay, Curs de geometrie, pag 29-31 http://gta.math.unibuc.ro/pages/ahalanay/Curs.pdf,
accesare 2017
[2] Eric W. Weisstein, http://scienceworld.wolfram.com/chemistry/, accesare 2017
[3] Dumitru Luca, Cristina Stan, Mecanic Clasic, Universitatea Al. I. Cuza Iai, Universitatea Politehnica
Bucureti, 2007
[4]. S. D. Anghel, Fizica plasmei i aplicaii, Universitatea Babe Bolyai Cluj-Napoca.
http://www.phys.ubbcluj.ro/~anghels/teaching/Plasma/Capitole_curs/CAP3.pdf
[5] Traian Petrior, Curs de fizic, Universitatea Tehnic Cluj-Napoca,
http://www.msl.utcluj.ro/Curs_Fizica_I.html, 2011
Concepte moderne i aplicaii n Statistica matematic.
Cercetare, eantioane i colectarea datelor

Marin Vlada Universitatea din Bucureti, e-mail: vlada[at]fmi.unibuc.ro

Abstract
Articolul descrie urmtoarele aspecte: Cercetare, eantioane i colectarea datelor; Etapele
unei cercetri statistice; Proiectarea unui eantion; Gruparea statistic n intervale/clase;
Analiza datelor pe intervale/clase; Repartiia datelor; Reprezentarea pe clase Histograme..

1. Cercetare, eantioane i colectarea datelor


n vederea realizrii unei cercetri (experiment, sondaj) i obinerii unor rezultate folosind
metodele i instrumentele oferite de Statistic, sunt necesare parcurgerea urmtoarelor etape:
1. Definirea i enunul obiectivelor experimentului/sondajului
2. Definirea populaiei statistice i a variabilelor corespunztoare obiectivelor
3. Definirea seturilor de date pentru ntreaga populaie statistic (Recensmnt) sau
selectarea unui eantion (Cadrul de eantionare)
4. Proiectarea eantionului privind procedura de alegere a elementelor eantionului:
eantion probabilist (aleator), eantion sistematic, eantion stratificat, eantion
proporional, eantion ciorchine
5. Colectarea seturilor de date
6. Prelucrarea statistic a datelor: indicatori, ipoteze, estimri.

Fig. 1. Etapele unei cercetri statistice


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 49

Definitie. Un recensmnt este un ansamblu de entiti enumerate sau listate i cuprinde


elementele populaiei statistice mpreun cu datele asociate (valorile variabilelor).
Pentru o populaie statistic de volum mare (la nivelul unei ri sau regiuni), constituirea unui
set de date la nivelul populaiei studiate este dificil i foarte costisitor privind costurile i timpul de
realizare. De aceea, n cazul n care nu este posibil realizarea unui recensmnt, setul de date
trebuie s se constituie doar pentru o submulime (parte) a populaiei, i anume pentru un eantion.
n acest caz, selecia elementelor pentru eantion se face dintr-un cadru de eantionare.
Conform legislaiei din Romnia, Recensmntul populaiei i al locuinelor este
operaiunea care produce la intervale regulate numrarea oficial a populaiei pe teritoriul unei
ri i n cele mai mici sub-teritorii geografice ale sale, mpreun cu un numr selectat de
caracteristici demografice i sociale ale populaiei. De asemenea, produce informaii referitoare
la stocul de locuine. Aceast operaiune are avantajul obinerii informaiei referitoare la dou
universuri populaie i condiii de locuit n cadrul aceluiai proces de diseminare.
Operaiunea include procesul colectrii, agregrii, prelucrrii, evalurii, diseminrii i
analizei informaiilor culese de pe teren. Pentru planificarea i implementarea politicilor
economice i sociale de dezvoltare, pentru activiti administrative sau de cercetare tiinific este
necesar existena unor date detaliate referitoare la mrimea, distribuia i compoziia populaiei.
Recensmntul este o surs primordial pentru aceste date. Sursa: http://www.
recensamantromania.ro/despre-recensamant/.

Observaie. n Romnia, Recensmntul populaiei i al locuinelor s-a realizat ultima dat n


anul 2011, iar precedentele au fost n anii: 1859-1860; 1899; 1912; 1930; 1941; ianuarie 1948;
februarie 1956; martie 1966; ianuarie 1977; 1992; 2002 (Sursa: http://www.recensamantromania.
ro/istoric/lista-recensafmintelor-populaiei/).

Primul Recensmint oficial ale populaiei din Romania n perioada 1859-1860


Aceasta este prima investigaie de acest fel care a urmrit att aspecte demografice, ct i
aspecte economico-sociale, simultan, n cele dou provincii unite la 24 ianuarie 1859: Principatele
Unite ale Moldovei i rii Romneti. Oficial, La 12 iulie 1859, Domnitorul Alexandru Ioan
Cuza semneaz Ordonana domneasc nr. 276 de nfiinare a Oficiului Central de Statistic
Administrativ, marcnd crearea statisticii oficiale din Romnia. Unirea Principatelor Romne,
cunoscut ca Mica Unire (Marea Unire este cea din anul 1918), a avut loc la jumtatea secolului al
XIX-lea prin unirea statelor Moldova i ara Romneasc sub numele Principatele Unite ale
Moldovei i rii Romneti.
La acea dat, la Bucureti, exista Serviciului Statistic Central din ara Romneasc condus
de Dionisie Pop Marian (1829-1865), iar la Iai, Direcia de Statistic a Moldovei condus de Ion
Ionescu de la Brad (1818-1891). Din aceste motive aciunile pentru recensmnt s-au realizat
separat pe cele dou provincii recent unite.
Metodologia de lucru i indicatorii nregistrai au diferit de la o provincie la alta, Dionisie Pop
Marian, la Bucureti, i Ion Ionescu de la Brad, la Iai, avnd puncte de vedere diferite privind
modul de abordare a aciunii. Dar, dincolo de chestiunile tehnice, i unul, i cellalt aveau
aceeai viziune privind principiile i obiectivele statisticii, locul ei n sistemul instituiilor publice
i misiunea sa n slujba programului social ntr-o Romnie n care, pentru prima oar dup secole
de ateptare, apruser condiiile dezvoltrii unitare i dinamice, ca premiz de prosperitate
pentru toi cetenii rii unite.. Sursa: http://www.recensamantromania.ro/istoric/recensaminte-
1859-1990/.
50 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 2. Pagina INS, Recensmintele oficiale ale populaiei n perioada 1859-1990

Dei, n cele dou provincii, oficialii nu s-au pus de acord asupra modului de desfurare a
recensmntului, acesta a urmat un program de observare asemntor n cele dou principate.
Rezultatul a fost c, dei desfurat n condiii dificile prin precaritatea mijloacelor financiare i
puintatea recenzorilor pregtii ca atare (cei 500 de inteligeni cum inspirat i-a numit Dionisie
Pop Marian), lucrrile recensmntului se vor ncheia cu succes, rezultatele fiind prezentate la 25
iunie 1860, pentru Muntenia, i n vara lui 1861, pentru Moldova.
CONCLUZII I OBSERVAII:
1. Rezultatele au oferit guvernului Al. I. Cuza importante informaii privind populaia, dup
sex, stare civil, vrst i infirmiti, dup naionalitate i cult religios, pe categorii
sociale i medii, dup profesii etc. ntr-o dispunere pe judee, regiuni i orae.
2. Urmtoarele recensminte ale populaiei din anii 1899 i 1912, au fost organizate i
conduse de Leonida Colescu (1872-1940), statistician, demograf, economist, cu
doctoratul la Paris, n tiine economice i financiare, director al Serviciului General de
Statistic. Acesta a aplicat urmtoarele principii, cerine conforme cu practica statistic
internaional a timpului, valabile i astzi: (1) efectuarea pe baza unei legi speciale; (2)
dispunerea de resurse pentru stimularea unui corp de recenzori i controlori statistici;
(3) obligativitatea rspunsurilor; (4) independena fa de orice operaiuni de
nregistrare cu caracter fiscal.

Ultimul recensmnt din Romnia

Populaia oraelor din judeul Constana (conform INS, Recensmntul populaiei i al


locuinelor, anul 2011).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 51

ORA TOTAL MASCULIN FEMININ


CONSTANA 317832 149118 168714
MANGALIA 42208 20433 21775
MEDGIDIA 46045 22303 23742
BNEASA 5830 2919 2911
CERNAVOD 19401 9532 9869
EFORIE 10978 5264 5714
HROVA 11228 5452 5776
MURFATLAR 11633 5749 5884
NVODARI 41660 20452 21208
NEGRU VOD 5778 2866 2912
OVIDIU 15613 7740 7873
TECHIRGHIOL 8073 3945 4128
URBAN 536279 255773 280506

Fig. 3. Populaia unor orae din judeul Constana

2. Proiectarea unui eantion

Definiie. Un cadru de eantionare este un ansamblu de entiti enumerate sau listate i cuprinde
elementele populaiei statistice din care se extrage eantionul mpreun cu datele asociate (valorile
variabilelor).
n cazul unei populaii de persoane, de exemplu, listele de alegtori sau crile de telefon,
sunt folosite adesea drept cadru de eantionare. n functie de variabila de rspuns acestea pot fi
cadre de eantion potrivite sau nepotrivite. Dup definirea cadrului de eantionare se trece la
stabilirea modului de alegere a elementelor eantionului.
52 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Definiie. Proiectarea eantionului nseamn stabilirea procedurii de alegere a elementelor


eantionului din cadrul de eantionare.
Exist mai multe procedee de alegere a elementelor eantionului. Aceste procedee mpreun
cu eantioanele corespunztoare se mpart n dou categorii:
procedee bazate pe reprezentativitate eantioare pentru care elementele se aleg astfel
nct din perspectiva variabilei de rspuns, elementul ales s fie reprezentativ pentru
populaie.
procedee probabiliste eantion (probabilist) pentru care elementele sunt selectate pe
baz probabilist; oricare element din cadrul eantionului are o anumit ans nenul sa
fie selectat.
Exemple pentru procedeul bazat pe reprezentativitate:
1. n cazul unei variabile referitoare la un medicament pentru boli cardio-vasculare,
eantionul va cuprinde doar pacieni cu boli cardio-vasculare, ceilali nu sunt
reprezentativi;
2. n cazul unei variabile referitoare la modul de predare al unui curs predat de un cadru
didactic, nu sunt reprezentativi studenii ce nu au frecventat cursul respectiv predat de
cadrul didactic;
3. n cazul unei variabile referitoare la timpul liber petrecut de tinerii cu vrste de 10-18 ani,
sunt reprezentativi doar tinerii ce au vrste n intervalul menionat.

n cazul inferenelor statistice e nevoie ca eantionul s fie probabilist. Eantioanele


probabiliste aleatoare sunt cele mai utilizate eantioane probabiliste.

Definiie. Un eantion aleator simplu este un eantion probabilist aleator pentru care elementele
sunt selectate dintr-un cadru n care elementele au aceeai probabilitate s fie alese.
Metode corecte de selectare a unui eantion probabilist aleator simplu:
utilizarea unui generator de numere aleatoare;
utilizarea unei tabele de numere aleatoare;
utilizarea unei stratificri.

Definiie. Un eantion sistematic se construiete alegnd fiecare al k-lea (pas de numrare)


element din cadrul eantionului cadru.

n aceast metod de selecie se folosete o singur dat generatorul de numere aleatoare sau
tabela de numere aleatoare, pentru a determina punctul de plecare, dup care se face selecia
elementelor.

Exemplu. Dac se consider un cadru de eantion de 300 de pacieni i se dorete construirea unui
eantion sistematic format din 20 de pacieni, atunci se parcurg urmtoarele etape:
se codific numrul de pacieni cu numere de la 1 la 300;
se determin pasul de numrare k = [nr. elemente din cadrul eantionului / nr. elemente
din eantion] = [300/20] = 15;
se alege aleator punctul de plecare ntre 1 i numarul k=15. Folosind generatorul de
numere aleatoare sau un tabel de numere aleatoare, de exemplu, dac acest numar este 11,
atunci obinem eantionul, n = 11 + i k, i {0, ,19} , adic numerele asociate
pacienilor: 11, 26, 41, 56, 71, 86, 101, 116, 131, 146, 161, 176, 191, 206, 221, 236, 251,
266, 281, 296.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 53

Generarea eantionului selectat se poate face folosind programul Excel prin generarea
(folosind Fill Series), n coloana A, ncepand cu rndul 2, a numerelor consecutive (numrul de
ordine) 0, ..., 19, iar n coloana B, n celula B2, se introduce formula de calcul =11+A2*15, dup
care aceasta se copiaz la celelate rnduri din coloana B. Avem tabelul din Excel:

i n 10 161
0 11 11 176
B2=11+A2*15
1 26 12 191
2 41 13 206
3 56 14 221
4 71 15 236
5 86 16 251
6 101 17 266
7 116 18 281
B21=296
8 131 19 296
9 146

Trebuie s precizm c folosirea eantionului sistematic nu este potrivit dac populaia


statistic este repetitiv sau ciclic n natur, din perspectiva variabilei de rspuns. n cazul cnd se
eantioneaz populaii statistice foarte mari, atunci cnd este posibil, se mparte populata n
subpopulaii statistice pe baza unor caracteristici. Aceste subpopulaii se numesc straturi, iar
straturile sunt eantionate separat. Aceste subeantioane pot fi aleatoare, sistematice etc. Dup
aceea, subeantioanele sunt asamblate ntr-un singur eantion pentru a colecta un set de date.

Definiie. Un eantion stratificat este un eantion obinut n urma stratificrii cadrului eantionului
i prin selectarea unui numr dat de elemente din fiecare strat.

Exemplu. Pentru studierea unor caracteristici dintr-o populaie de pacieni, aceast populaie poate
fi mprita (partiionat/stratificat) dup: afeciunile de care sufer, vrst, masa corporal etc.
De asemenea, n cadrul unei populaii de studeni de la o anumit facultate, pentru studierea unor
caracteristici, mulimea studenilor poate fi mprit (partiionat/stratificat) dup: ani de studii,
domenii de studii etc.

Definiie. Un eantion cot / eantion proporional este un eantion stratificat ce se construiete


prin selectarea unui numr de elemente din fiecare strat, dup o anumit cot sau proporional cu
mrimea stratului.

Exemplu: Pentru studierea unor caracteristici dintr-o populaie de studeni, dac se dorete
construirea unui eantion de 100 de studeni din populaia studenilor Facultii de Chimie, putem
face stratificarea dup anii de studiu. n acest caz, numrul de studeni ce va fi selectat din fiecare
an, va fi selectat proporional cu numrul total de studeni din anul respectiv:
54 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Studeni
Anul de Numr eantion =F4/$F$7
studiu studenti Procent
Anul I 240 44.44% 44
Anul II 200 37.04% 37
=100*G4
Anul III 100 18.52% 19
Total 540 100

n foaia de calcul Excel, tabelul este creat n coloanele E, F, G, H, ncepnd cu randul 3.

Format Cells Percentage Format Cells Number, Decimal places=0

Prin urmare, eantionul va fi format din 44 de studeni din anul I, 37 de studeni din anul II, i
19 studeni din anul III.

3.Gruparea statistic n intervale/clase

Fie un set de date/vector de valori: X ( xi ) i 1,n


.
Definiii.
- Gruparea statistic a unui set de date este o prelucrare a datelor printr-o centralizare a datelor pe
intervale de variaie/clase.
- Intervalul de variaie reprezint diferena dintre limita inferioar i limita superioar a clasei
respective.
- Frecvena absolut pentru o valoare xi din setul de date reprezint numrul de apariii a acestei
valori n irul de date i se noteaz ai, iar frecvena relativ este dat de raportul fi = ai / n, unde n
este numrul de valori ale setului de date.

Pentru gruparea datelor statistice pe intervale egale, se parcurg urmtoarele etape:

1. Se determin numrul de intervale/clase notat cu r de regul, nu exist o metod

anume; dac setul de date are numr mare de valori, se poate utiliza formula 2r n ,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 55

unde n = numrul de valori ale setului de date. Exist formula lui H. A. Sturges (cea mai
des utilizat): r = [1+ 3,322 lgn], unde [ ] este funcia partea ntreag (Ex. n=150,
r=1+3,322*LOG10(150). Pentru n > 100, exist formula lui H. B. Mann i A. Wald:

n 1
r 4*5 (Exemplu. n=150, r=4*POWER(149/4;1/5)).
4
2. Se determin amplitudinea variaiei, notat cu A. Acesta este diferena dintre cea mai
mare valoare posibil i cea mai mic valoare posibil, din setul de date: A = Xmax Xmin
3. Se determin mrimea intervalelor de grupare a datelor notat cu K= [A/r], unde [ ] este
funcia partea ntreag
4. Se determin limitele pentru fiecare grup - se va stabili cea mai mic valoare i cea mai
mare valoare pentru fiecare grup; prin urmare, intervalele vor fi [Xmin , Xmin + K ],
[1+Xmin + K, 1+Xmin + 2K ], ... [(r-1)+Xmin +(r-1)K, Xmax]
5. Se determin frecvenele pentru fiecare interval - n gruparea datelor statistice pe
intervale este util s se construiasc o distribuie a frecvenelor absolute cumulate i o
distribuie a frecvenelor relative cumulate, pentru analiza i interpretarea datelor
statistice. Dac a1 , a2 , ... , ar sunt frecvenele absolute pe intervale, iar f1 , f2 , ... , fr sunt
frecvenele relative pe intervale, atunci avem:
r r

a
i 1
i n, f
i 1
i 1
Exemplu. Se consider 100 de medicamente pentru care se cunoate preul de achiziie/vnzare.
Presupunem c valorile de pre sunt cuprinse n intervalul 4-270 i cu valori ntregi.

Rezolvare. Vom genera aleator/ntmpltor 100 de valori ntregi n intervalul 4-270 folosind
funcia RAND() oferit de programul Excel.
Vom codifica medicamentele cu numerele de ordine 1-100. n coloana A (din celula A5) vom
genera valorile 1-100 folosind o serie aritmetic oferit de Excel prin serviciul Fill Series din
meniul Home (partea dreapt din bara meniului Home).
n coloana B (n celula B5) vom scrie formula
=RAND()*(b-a)+a , adic =RAND()*(270-4)+4 .
Formatarea celulei se va face pentru date de tip NUMBER cu 0 zecimale, dup care se va
copia aceast formula pentru toate rndurile A6-A104.

Observaie. Deoarece prin diverse aciuni n foaia de calcul, n coloana B se genereaz valori prin
reexecuia funciei RAND(), se recomand sa se realizeze COPY pentru valorile generate iniial, i
sa se trearg acestea, dup care s se realizeze PASTE Special cu validarea pentru VALUES.
Conform celor de mai sus, pentru gruparea datelor statistice pe intervale egale, se parcurg
urmtoarele etape:
1. Determinarea numrului de intervale/clase r. Deoarece 27 = 128 > 100 < 256=28, avem
r=7, prin urmare sunt 7 intervale/clase. Celelalte 2 formule dau: r = [1+ 3,322
lgn]=8,228 i r=4*POWER(149/4;1/5)) = 8,246
2. Determinarea amplitudinii A = Xmax Xmin , adic A = MAX(B5:B104) - MIN(B5:B104) =
270-5 = 265
3. Determinarea mrimii intervalelor de grupare a datelor K= [A/r] = [265/7]= 37
56 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

4. Determinarea intervalelor [Xmin , Xmin + K ], [1+Xmin + K, 1+Xmin + 2K ], ... [(r-1)+Xmin


+(r-1)K, Xmax], adic urmtoarele r=7 intervale/clase [5,42], [43, 80], [81, 118], [119,
156], [157, 194], [195, 232], [233, 270]
5. Determinarea frecvenelor absolute, a frecvenelor pentru fiecare interval/clas i o
distribuie a acestora.

Prin urmare, ntr-o foaie de calcul, n rndul 4 editm cmpurile capului unui tabel cu 4
coloane: Nr. crt., Pre, Sortare, Frecvene, iar valorile cmpurilor vor ncepe s fie din rndul 5.
Coloana C va conine valorile coloanei B ordonate cresctor, iar coloana D va conine frecvenele
absolute calculate folosind funcia COUNTIF().

Pentru generarea valorilor de Pre, se folosete formula =RAND()*(270-4)+4, iar pentru


determinarea frecvenelor se folosete formula:
=COUNTIF($B$5:$B$104;C5).

Tabelul 1. Valorile pentru pre i frecvene lecalculate


...
Nr. Pre Sortare Frecvene 70 249 200 1
1 134 5 1 71 159 201 1
2 158 8 1 72 68 202 1
3 201 12 1 73 204 204 1
4 181 13 1 74 170 206 1
5 124 15 1 75 53 213 1
6 15 17 1 76 269 220 1
7 167 18 1 77 220 222 1
8 70 20 1 78 259 224 2
9 54 22 2 79 227 224 2
10 187 22 2 80 199 227 2
11 270 33 1 81 72 227 2
12 176 34 1 82 99 232 1
13 202 35 1 83 55 240 3
14 91 53 1 84 128 240 3
15 13 54 1 85 159 240 3
16 255 55 1 86 70 241 1
17 85 59 1 87 114 244 1
18 17 63 1 88 188 247 1
19 247 68 1 89 5 248 1
20 135 69 1 90 116 249 1
21 8 70 2 91 63 252 1
22 260 70 2 92 88 254 1
23 120 72 1 93 200 255 1
24 195 85 1 94 241 259 1
25 110 86 1 95 97 260 1
26 20 88 1 96 22 261 1
97 224 266 1
... 98 227 268 1
99 170 269 1
100 69 270 1
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 57

Analiza datelor pe intervale/clase

n foaia de calcul, n domeniul F24:K24 vom edita cmpurile capului de tabel de mai jos.
Pentru primele dou coloane, de la rndul 25, vom introduce valorile cunoscute. Pentru coloana
Frecvene vom folosi functia COUNT() pentru a calcula, pentru fiecare interval/clas, numrul
de valori ce apar n setul de date, i anume coloana C unde sunt valorile ordonate cresctor, i apar
clasele n ordine. Pentru coloana Frecvene relative, n rndul 25 vom realiza calculul
=H25/100, dup care vom copia formula pentru celelalte rnduri. Urmtoarele dou coloane sunt
sumele pariale pentru frecvenele absolute, respectiv frecvene relative.
Prin urmare, pentru aceste 4 coloane vom folosi urmtoarele formule de calcul:
=COUNT(C5:C17), =H25/100, =SUM($H$25:H25), =SUM($I$25:I25).

Tabelul 2. Grupele de variaie i frecvenele

Frecvene Suma Suma


Frecvene relative frecvene frecvene
Nr. crt. Grupe ai fi=ai/n absolute relative
1 5-42 13 0,13 13 0,13
2 43-80 10 0,1 23 0,23
3 81-118 17 0,17 40 0,4
4 119-156 11 0,11 51 0,51
5 157-194 16 0,16 67 0,67
6 195-232 15 0,15 82 0,82
7 233-270 18 0,18 100 1
Suma 100 1

Concluzii.
1. Cele mai puine medicamente, n numr de 10, au preurile n intervalul 43-80,
2. Cele mai multe, n numr de 18, au preuri n ultimul interval 233-270,
3. Conform ultimei coloane (Suma frecvene relative) 51% din numrul de medicamente au
preuri mai mici dect 157.

Repartiia datelor. Reprezentarea pe clase Histograme

Definiie. O serie de repartiie/distribuie, notat X este un ansamblu de dou iruri definite, dintre
care primul este irul elementelor distincte din setul de date statistice (irul claselor obinute prin
gruparea elementelor din setul de date statistice xi), iar cel de-al doilea este irul de frecvene
corespunztoare, fi.
x1 x2 ... x n
X: ( ).
f1 f2 ... f n
Uneori, n prezentarea seriilor de repartiie/distribuie, n locul frecvenelor fi se folosesc
n

frecvenele relative: f i f i / f
i 1
i sau forma procentual: f i 100 f i .
58 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Definiie. Se numete Mod, valoarea datei care apare cu cea mai mare frecven ntr-o serie de
distribuie de date statistice. Clasa cu cea mai mare frecven ntr-o serie de distribuie de date
grupate se numeste clasa modal. O serie bimodal este o serie de distribuie de date grupate n
care apar 2 clase modale, separate de clase cu frecvena mai joas.
Frecvena cumulat a unei clase este suma frecvenelor tuturor claselor cu valori mai mici
(marca mai mic).
Definiie. O serie dinamic (temporal/cronologic) este un ir dublu dintre care primul este irul
de valori ale variabilei de rspuns, iar cel de-al doilea este irul de momente de timp la care
variabila are aceste valori. O serie dinamic se noteaz astfel
x1 x2 ... xn
X: ( ).
t1 t2 ... t n
Definiie. O Histogram este reprezentarea grafic a distribuiei de frecvene pentru un set de date.

Realizarea histogramei privind frecvenele absolute: se selecteaz valorile coloanelor


Grupe i Frecvene.
Realizarea histogramei privind frecvenele relative: se selecteaz valorile coloanelor Grupe
i Frecvene relative (nefiind alturate, se selecteaz mai nti prima coloan, apoi innd
apsat tasta <Ctrl>, se selecteaz a dou coloan).

Fig. 4. Histograma frecvene absolute Fig. 5. Histograma frecvenelor relative

Bibliografie
[1] Marius Bulgaru, Prelucrarea statistic a irurilor de date. Eliminarea valorilor aberante, Universitatea
Tehnic Cluj-Napoca, www.cermi.utcluj.ro/doc/Lucr_03.pdf
[2].Sorana D. Bolboac, Informatic medical i Biostatistic. Estimarea parametrilor statistici, prezentare
ppt, Universitatea de Medicin i Farmacie, Cluj-Napoca,
http://sorana.academicdirect.ro/pages/doc/MV2012/MVRom01.pdf
[3]http://www.info.umfcluj.ro/ro/did-ro/biostat-ro/mg1ro-ro/itemlist/category/203-cursuri2
[4]http://www.info.umfcluj.ro/ro/component/k2/item/790-curs-7-introducere-in-statistica-medicala
Resurse digitale inovative n terapia logopedic

Silvia Ft1, Georgeta Pnioar2, Cristina Sandu3

(1) Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, Universitatea din Bucureti,


silvia.fat[at]fpse.unibuc.ro
(2) Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, Universitatea din Bucureti,
georgeta.panisoara[at]gmail.com
(3) Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei, Universitatea din Bucureti
chrystina29[at]yahoo.com

Abstract
Articolul de fa prezint modalitile recente de integrare a ICT n terapia logopedic.
Tehnologia devine un suport semnificativ, nu doar prin instrumentele utile oferite, ci i prin
coninutul educaional aplicat dezvoltrii limbajului. Specialitii au inclus n activitile lor,
internetul, aplicaiile i programele de e-learning, n cadrul unor platforme digitale, a terapiei
on-line sau al aplicaiilor mobile pe telefoanele celor mai diveri utilizatori. Articolul exemplific
astfel de resurse, devenite extrem de populare n ultimii cinci ani. Progresul tehnologic are
practic un potenial inepuizabil, prin prezentarea de soluii profesionale n rezolvarea
tulburrilor de limbaj. i n Romnia exist instrumente din ce n ce mai eficiente, cu posibiliti
ample de educare a limbajului. Dezvoltarea acestora se dovedete a fi un exerciiu creativ, al
unor echipe multi-, interdisciplinare, ce pot mbina armonios expertiza tehnic cu tiina i
practica logopedic.

1. Introducere

Noile tehnologii din societatea actual reprezint un semn de progres i optimizare a calitii
vieii, acestea jucnd un rol esenial i n educarea i dezvoltarea limbajului. Potrivit lui Fumero i
Roca (2007), noile tehnologii s-au rspndit n toate domeniile societii i aparin culturii de
baz a noilor generaii ca parte instrinsec a reelei sociale.
Potrivit lui Cordn (2007), internetul a devenit o parte integrant a conceptului modern de
educaie. Ofer sprijin nu numai specialitilor, ci i prinilor i copiilor implicai n terapia
logopedic, stimulnd n mod eficient deschiderea ctre noi aplicaii i jocuri digitale.
Noile mijloace media, datorit proprietilor interactive, au un impact mare asupra modului n
care elevii i formeaz i i dezvolt abilitile lingvistice sau i corecteaz anumite tulburri de
limbaj. Calculatorul este foarte util att elevilor, ct i logopezilor, n contextul n care este utilizat
pentru mbuntirea calitativ a procesului educaional. Calculatorul trebuie s fie utilizat n
vederea dezvoltrii abilitilor lingvistice ale elevilor, permindu-le acestora s se adapteze la
cerinele unei societi n continu evoluie (Miller Robertson, 2011).
Copiii sunt utilizatori perfect adaptai la transformrile care au avut loc sub impactul
dezvoltrii tehnologice, din acest motiv ei sunt considerai generaie digital, generaie de
gameri sau generaie M (Prensky, 2001). Acest lucru poate fi explicat din perspectiva
capacitii crescute pentru familiarizarea cu resursele de informare i comunicare i pentru testarea
mai multor funcionaliti i utilizri ale jocurilor digitale. Acetia fac parte dintr-o generaie care,
60 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n domeniul educaiei, se simte mai confortabil cu o nvare personalizat, colaborativ i


interactiv (Snchez, Salinas, Contreras, Meyer, 2011).
Majoritatea abilitilor lingvistice ale copiilor, n special n ceea ce privete vorbirea, se
dezvolt ntr-o perioad scurt de timp (Edwards i Beckman, 2008). n primii ani de via, acetia
progreseaz rapid de la practicarea simbolurilor simple i silabe rudimentare ale jocului vocal
timpuriu la a spune cuvinte i propoziii ce conin forme recunoscute ale majoritii sunetelor n
limba lor matern (Edwards i Beckman, 2008). Ei aud cuvinte n cadrul interaciunilor sociale
continue ale experienelor de zi cu zi. Se familiarizeaz cu limba oral i scris de-a lungul
timpului i cu un mediu bogat n limbaj, cum ar fi varietatea de cuvinte folosite n conversaii
extinse, acestea fiind un sprijin pentru dezvoltarea limbajului. (Snow et al.1998). Dezvoltarea
limbajului este strns legat de relaiile i de experienele timpurii ale copilului (Van Scoter,
2008). Potrivit lui Van Scoter (2008), jocul digital ofer oportuniti importante de a practica i de
a experimenta limbajul.
Massaro i Light (2004) au remarcat o mbuntire a limbajului atunci cnd au folosit un
roboel de vorbire animat de calculator (Baldi), ca tutore de vorbire pentru percepia i producia
de sunete pentru copiii cu pierdere a auzului. Baldi putea vorbi ncet i ilustra articularea
realizndu-se pielea transparent pentru a dezvlui limba, dinii i palatul. De asemenea, prezint
caracteristici articulare suplimentare, cum ar fi vibraia gtului pentru a arta vocea i fluxul de aer
turbulent. Patsula (1999) accentueaz rolul teoriei nvrii sociale a lui Bandura n ceea ce
privete importana observrii i modelrii comportamentelor i atitudinilor celorlali. Toate aceste
activiti pot fi aplicate prin proiectarea activitilor de tip e-learning, lund n considerare nevoile
i preferinele specifice ale copiilor, cum ar fi vrsta, importana jocului la aceast vrst,
familiarizarea acestora cu tehnologiile digitale. Motivaia utilizrii tehnologiei poate fi realizat
prin oferirea de jocuri specifice fiecrui copil n ceea ce privete abilitile sale lingvistice.
Aadar, rolul abilitilor de comunicare ale copilului este esenial, fiind legat de dezvoltarea
copilului i de participarea acestuia la toate activitile sociale ale vieii de zi cu zi din familie i
coal. Educarea limbajului reprezint un factor-cheie pentru interaciunile sociale i, mai mult,
conform specialitilor, pentru dezvoltarea relaiei complexe dintre limbaj i gndire. n mod
special, n mediul colar, abilitile de comunicare oral sunt importante pentru a folosi limbajul n
diferite condiii de comunicare. (Michalopoulou, 2009, p. 23).

2. Resurse digitale utilizate n patologia vorbirii

Construirea i utilizarea unor platforme digitale solicit o colaborare ntre terapeut, copii,
prini, pe de o parte, i computere, pe de alta. Utilizarea computerului n terapia de limbaj, iniiat
n anii '80, s-a dovedit a fi extrem de benefic (Balter, Engwal, Ster, Kjellstrom, 2005). Exist o
multitudine de avantaje ale utilizrii aplicaiilor digitale n logopedie, cum ar fi obiectivitatea i
interactivitatea, acestea contribuind la extinderea pe scar larg a unor astfel de sisteme.
Capacitatea calculatoarelor de a oferi detalii fine asupra progresului copiilor continu s fie o
atracie major n terapie. Accesul la traseul digital poate, de asemenea, ajuta n diagnosticarea
dificultilor de limbaj.
Intervenia terapeutic bazat pe platforme digitale de terapie logopedic trebuie s aib n
vedere caracteristicile stadiilor psihologice ale dezvoltrii limbajului, realizndu-se dou obiective
importante: achiziia corect a limbajului i corectarea tulburrilor de limbaj. (Verza, 2009).
Crearea unui mediu eficient de nvare prin intermediul calculatorului presupune realizarea mai
multor condiii: utilizarea unor stimuli motivaionali care s permit beneficiarilor acestor
programe satisfacerea eforturilor pe care acetia le depun, construirea unui climat de ncredere i
siguran, climat care s conduc la diminuarea efectelor de team, anxietate sau nencredere i
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 61

dezvoltarea unor sarcini i activiti care s permit copiilor oferirea i primirea de sprijin,
informare i ndrumare.
Crearea unei aplicaii digitale capabile s identifice nu numai fonemele izolate, ci i pe cele
co-articulate (n silabe, monosilabic i cuvinte), a condus la apariia sistemelor de recunoatere
automat a vorbirii (ASR). Astfel, a fost realizat primul program de identitficare a unor foneme co-
articulate (n silabe, monosilabic i cuvinte) n 1952, rolul acestuia fiind acela de a reaciona n
mod corect la orice sunet a oricrui vorbitor, prin interfee dedicate (Davies, Biddulph, &
Balashek, 1952, apud Popovici, Buic, 2012).
Un exemplu de program digital realizat n Romnia n 2005 este LOGOMON primul sistem
computerizat utilizat n terapia logopedic implementat att pe calculator ct i pe dispozitive
mobile, cu rol de a realiza exerciii adecvate vrstei i necesitilor copiilor (Pentiuc, Tobolcea,
Schipor, 2010). Autorii au identificat i dezavantaje ale utilizrii acestui program computerizat,
precum lipsa empatiei i posibilitatea redus de integrare a nelegerii emoiilor n aceste
platforme.
O alt platform digital, aflat n curs de construcie, este TIMLOGORO, aceasta fiind
dezvoltat recent pentru terapia de vorbire. Designerii platformei au construit module cu ajutorul
jocurilor digitale sub ndrumarea unui avatar virtual. Platforma are ca obiectiv i satisfacerea
nevoilor specialitilor, oferind o gam larg de activiti atractive, precum i jocuri pentru
mbogirea vocabularului i dezvoltarea limbajului expresiv i perceptiv. Aceasta a fost construit
etapizat, pe multiple seciuni, n raport cu particularitile de limbaj ale practicanilor.
Un alt exemplu de platform digital n terapia logopedic este Jclic. Aceasta cuprinde
modele educaionale flexibile, care avantajeaz construirea unor activiti de nvare cu un nivel
ridicat de accesibilitate, putnd fi utilizate de ctre toi practicienii. Jclic permite terapeutului
logoped s-i realizeze propriul coninut elearning, spre deosebire de un program educativ obinuit
care este utilizat n formula n care a fost deja creat/introdus pe pia. Logopedul este cel care
construiete activitatea de nvare sub forma unui set diversificat de exerciii bazate pe jocuri pe
care l pune la dispoziia copiilor aflai n terapie.
Platforma COMUNICA, un proiect iniiat n Spania, Zaragoza, este un alt model de succes la
nivel internaional. Aceasta este structurat pe trei dimensiuni: 1. Prelingua dezvolt abiliti de
baz ale copiilor cu tulburri de vorbire; 2. Vocaliza presupune antrenamentul la nivelul articulator
al limbajului; 3. Cuentame este un program centrat pe nelegerea limbii. Platforma este complet
din punctul de vedere al varietii dificultilor de limbaj. De exemplu, Prelingua conine un set de
aplicaii de tipul jocului, folosite pentru procesarea vocal, ce presupune formarea a cinci
competene de vorbire centrate pe voce, intensitate, respiraie, ton i vocalizare.
activitile de voce (Rodr'guez et al., 2008) sunt create pentru acei copii cu ntrzieri n
dezvoltarea limbajului, pn la punctul critic al lipsei asocierii ntre limbaj i schimbrile
din mediul lor.
Un semnal binar de activitate vocal cu prag variabil este singura ieire a sistemului.
Cnd este activat, acest semnal va produce ulterior o reacie pe ecranul calculatorului, n
forme animate i colorate.
jocurile de intensitate (Rodr'guez et al., 2008) dezvolt abilitatea de a distinge n vorbire
anumite aspecte prin controlul volumului. n jocurile cu intensitate,
un personaj animat zboar n zona scenariului de la stnga la dreapta (labirintul). Poziia
sa pe axa vertical este proporional cu intensitatea vorbirii. Prin aceast strategie,
utilizatorul trebuie s moduleze vocea pentru a evita obstacolele sau pentru a interaciona
cu personaje secundare pe ecran prin creterea sau scderea volumului vorbirii.
jocurile de ton sunt construite asemntor jocurilor de intensitate, dei necesit un control
din partea utilizatorului a frecvenei fundamentale. Personajul principal (un fluture) se
62 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

mut n sus i n jos, pe msur ce utilizatorul ridic sau coboar tonul pentru a face s
interacioneze cu alte personaje.
jocurile de respiraie utilizeaz valoarea sonor estimat. Detectarea acestor segmente
discursive de vorbire produce o animaie pe ecranul computerului (un personaj sufl
asupra unei mori de vnt). Strategia este asemntoare celei tradiionale, uzitate n mod
curent pentru dezvoltarea acestei abiliti.
jocurile de vocalizare urmresc s transmit copilului modul corect de articulare a
vocalelor. Pentru a realiza acest lucru, este alctuit o hart, ca mod de distribuire a
vocalelor a, e, i, o, u. Pe ecran va fi afiat rezultatul, astfel nct utilizatorului s poat
verifica ct de aproape de valorile standard este vocala emis. Reuita presupune
adaptarea continu la valorile formatate. Aceasta este o aplicaie orientat spre formarea
abilitilor de articulare izolat, dar i structurat n cuvinte i n propoziii scurte. Dei e
centrat pe componenta articulatorie a limbajului, aceasta introduce utilizatorul n
semantic i nivelurile de sintax ale limbajului (Vaquero i colab., 2008).

3. Terapia de limbaj on-line

Telepractica este cea mai nou soluie n patologia limbajului, cu un grad sporit de
popularitate n ultimii trei ani. Este o ofert de servicii inovative, deoarece asigur accesul la
terapie a persoanelor care n mod obinuit nu pot beneficia de aceastea. Telepractica a fost
aprobat de American Speech-Language-Hearing Association (ASHA) ca fiind o metod adecvat,
ntruct se pot depi barierele de acces cauzate de distan, indisponibilitatea specialitilor i
mobilitatea depreciat (ASHA, [Declaraie de poziie], http://www.asha.org/2005).
Telepractica se realizeaz de obicei n timp real, n cadrul creia utilizatorul ntlnete un
clinician prin videoconferina online. Software-ul utilizat include caracteristici adaptate cerinelor
terapeuilor de vorbire, terapeuilor ocupaionali, psihologilor etc. Teleterapeuii pot folosi Skype
sau alte programe de conferine video folosite de publicul larg, ns nu trebuie uitat caracterul
confidenial al relaiei terapeut-logopat. n plus, multe soluii de conferine video ofer
funcionaliti video i audio de baz, ca partajarea i distribuirea de ecran, ns terapeutul i
clientul nu pot manipula simultan materialele schimbate.
TheraPlatform este o platform pentru videoconferine, care are aplicaii incluse, gata de
utilizare pentru terapia logopedic online, att pe dispozitive web ct i pe cele mobile. Toate
aplicaiile incluse n TheraPlatform sunt interactive pentru ambele pri, logopatul i ale terapeutul,
monitoriznd datele. n plus, pe lng aplicaiile incluse n TheraPlatform, teleterapeuii pot folosi
i disemina propriile materiale, cum ar fi cartonae, foi de lucru, prezentri Powerpoint etc.

4. Aplicaiile mobile (Apps)

Pezentm mai jos cteva exemple de aplicaii mobile accesibile pe iOS, iPOd, iPad, Android
i Blackberry la acest moment.
Speech Essentials Therapy App transform terapia n joc, element esenial pentru
meninerea motivaiei i obinerea performanei maxime n timpul alocat terapiei de ctre
copii i prini. Acesta este un program interactiv ce include o mare varietate de activiti ce
includ cartonae cu imagini i elemente de sunet construite, o funcie de oglind care
permite copiilor s se vad n timp ce exerseaz sunetele, precum i cteva jocuri pentru a
face antrenamentul vocal mai interesant.
Sursa: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.speechessentials.speechessentials
Tobii Sono Flex este o aplicaie universal disponibil pentru iPhone, iPod i iPad.
Aceasta combin vocabularul de baz i tema ntr-un mod dinamic,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 63

dispunnd de mai mult de 11.000 simboluri. Se pot utiliza camera foto i albumele foto
ale iPhone sau iPad pentru a crea propriile simboluri.
Sursa: www.tobiisonoflex.com sau www.tobii.com
Articulation Station conine seturi de imagini bazate pe sunetele din exerciiul logopedic.
De exemplu, dac copilul nv un anumit sunet, cuvintele vor conine sunetul respectiv
la nceputul, la mijlocul i la sfritul cuvintelor. El poate vedea aceste cuvinte n mod
individual (cri flash) sau printr-un un joc centrat pe antrenamentul memoriei. Cuvintele
vor fi incluse ulterior n propoziii, ceea ce face ca exerciiul s fie dificil n mod
progresiv. Feedback-ul i nvarea n context prin poveti create ulterior vor influena
pozitiv evoluia copilului.
Sursa: http://littlebeespeech.com/articulation_station.php

Resursele enumerate mai sus devin instrumente optime de dezvoltare i n ara noastr, din ce
n ce mai populare n comuniti virtuale largi de utilizatori, pe bloguri, podcasturi, precum i ntr-
un numar mare de librrii open source.

Mulumiri
This work was supported by a grant of the Romanian National Authority for Scientific
Research and Innovation, CNCS/CCCDI UEFISCDI, project number PN-III-P2-2.1-PTE-2016-
0068, within PNCDI III.

Bibliografie
[1] Balter, O., Engwal, O., Ster, A. M., Kjellstrom, H., Wizard-of-Oz Test of ARTUR - a Computer-Based
Speech Training System with Articulation Correction. Proceedings of ACM SIGACCESS Conference,
Baltimore, 36-43, 2005.
[2] Cordn , A. M. , Internet y salud. Documento de apoyo a las actividades de Educacin para la Salud 10.
Mrida, Junta de Extemadura, 2007.
[3] Edwards J., Beckman M. E., Methodological questions in studying consonant acquisition. Clin Linguist
Phon., 22(12), 937956, 2008.
[4] Fumero, A., Roca, G. Web 2.0. Madrid: Fundacin Orange, 2007.
[5] Massaro, D. W., Light, J., Using Visible Speech to Train Perception and Production of Speech for
Individuals With Hearing Loss. Journal of Speech, Language, and Hearing Research, 47, 304-320, 2004.
[6] Michalopoulou, Oral language in preschool education. Theoretical approaches and didactical
applications. Epikentro Publisher, Thessaloniki, Greece, 2009.
[7] Miller D.J. Robertson, D.P., Educational benefits of using game consoles in a primary classroom: A
randomized controlled trial. British Journal of Educational Technology. 42, (5), 850-864, 2011.
[8] Popovici, D. V., Buic, Professional challenges in computer-assisted speech therapy. Procedia - Social
and Behavioral Sciences, vol. 33, pp. 518 522, 2012.
[9] Prensky, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9, (5), 16, 2001.
[10] Rodrguez, W.-R., Vaquero, C., Saz, O., Lleida, E., Speech technology applied to children with speech
disorders. In: Proc. 4thKuala Lumpur International. Conf. on Biomedical Engineering, Kuala Lumpur,
Malaysia, 2008.
[11] Snchez, J., Salinas, A., Contreras, D., Meyer, E., Does the New Digital Generation of Learners Exist? A
Qualitative Study. British Journal of Educational Technology. 42, (4), 543556, 2011.
[12] Saz O.et alii, Tools and Technologies for Computer Aided Speech and Language therapy, Speech
Communication 51 (2009), 948-967.
[13] Schipor, O. A., Pentiuc, S. G., & Schipor, M. D. Computer Based Speech Therapy Using a Fuzzy Expert
System. Computing and Informatics, 2,(29), 303-318, 2010.
[14] Snow, C. E., Burns, M. S., Griffin, P. , Preventing reading difficulties in young Children. Washington,
D.C.: National Academy Press, 1998.
[15] Van Scoter, J. The potential of it to foster literacy development in kindergarten, International Handbook
of Information Technology in Primary and Secondary Education, 149161, 2008. ,
[16] Verza E., Tratat de logopedie, Editura Semne. Bucureti, 2009.
Proiectul WebQuest o activitate practic de succes in cadrul
instruirii asistate de calculator

Ioana Gabriela Mrcu

Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, ioana.marcut[a]ulbsibiu.ro

Abstract
n cadrul instruirii asistate de calculator, proiectul WebQuest este o sarcin didactic cu multiple
valene formative pentru studeni. Pentru a realiza un astfel de proiect sunt necesare att
cunotine din domeniul psihopedagogic i de didactica disciplinei, ct i de identificare i
utilizare a resurselor de pe Internet. Proiectul WebQuest este un exemplu de integrare efectiv a
calculatorului n activitatea la clas, la toate nivelurile de studiu. Prin acest proiect, elevii vor
avea de ndeplinit o sarcin didactic pentru care sursele de informare sunt n majoritate on-line.
Lucrarea prezint modul de realizare a proiectelor WebQuest, structura acestora, valenele lor
formative i modul de integrare n tematica cursului de instruire asistat de calculator.
Considerm c utilizarea acestor proiecte implic n mod activ studenii n formarea lor ca
viitoare cadre didactice care vor utiliza noile tehnologii n activitatea la clas.

1. Introducere

Studenii zilelor noastre prefer activitile practice, prin care s obin produse ale nvrii
utile n viitoarea lor profesie. n instruirea asistat de calculator, lucrrile de laborator trebuie s i
pun n situaia de a-i demonstra abilitile n utilizarea tehnicii de calcul, dar i s conin sarcini
de lucru care s i ajute n pregtirea lor psihopedagogic.
De aceea sunt binevenite realizarea de fie de lucru interactive pentru elevi, probe de
evaluare on-line, cunoaterea i utilizarea de software educaional, jocuri didactice pe calculator,
programe de exersare i simulare.
Realizarea unui proiect WebQuest n cadrul instruirii asistate de calculator este un factor
motivant pentru studenii de la modului psihopedagogic. Un astfel de proiect implic integrarea
efectiv a calculatorului n activitatea la clas i utilizarea resurselor Internetului pentru
ndeplinirea sarcinii de nvare.

2. Proiectul WebQuest definiie, cerine

Proiectul WebQuest a fost propus pentru prima dat n 1995 de ctre Bernie Dodge, profesor
de tehnologia educaiei la Universitatea San-Diego din California, Statele Unite, mpreun cu Tom
March, profesor ntr-o coal din nvmntul preuniversitar, Poway High School, California.
Bernie Dodge definete proiectul WebQuest ca o activitate de nvare centrat pe investigaie,
prin care elevii interacioneaz cu informaia preluat n mare parte de pe Internet [1].
n primul rnd, WebQuest este o activitate educaional centrat pe investigaie deoarece
elevii preiau informaiile din sursele de pe Internet indicate de ctre profesor i le prelucreaz apoi,
cu scopul ndeplinirii sarcinii de lucru. Sarcina de lucru este de obicei de a gsi soluia unei
probleme, de a rspunde la o ntrebare, de a rezolva o dilem, etc. Procesul de prelucrare a
informaiilor este descris n amnunt de ctre profesor, iar criteriile de evaluare sunt aduse la
cunotina elevilor de la nceput.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 65

n al doilea rnd, un astfel de proiect familiarizeaz elevii cu resursele oferite de Internet i


cu modul de exploatare a acestor resurse, n vederea crerii de produse originale ale nvrii.
Elevii sunt astfel obligai s utlizeze computerul sau alte dispozitive mobile pentru a accesa
informaiile, fiind astfel obinuii cu folosirea acestora n scopul nvrii, nu numai pentru
socializare sau amuzament.
Tehnica WebQuest ofer elevilor situaii de antrenare a gndirii critice i creative, a
abilitilor de nvare prin cooperare, dar i a abilitilor de prelucrare de profunzime a informaiei
i de nvare.
Tehnica educaional WebQuest a fost, de la construirea ei n 1995, larg apreciat de
comunitatea cadrelor didactice din ntreaga lume i utilizat la toate nivelurile educaionale, de la
nivelul precolar pn la universitate.
n jurul acestei tehnici de lucru s-au dezvoltat numeroase resurse educaionale, majoritatea
cuprinse pe pagina oficial http://webquest.org [6], creat i administrat de Bernie Dodge.
Calitatea educaional a unui proiect WebQuest este dat de anumite caracteristici. n
general, el ofer elevilor o situaie de nvare contextualizat, integreaz un factor motivant,
implic activ elevii, iar sursele de informare sunt alese conform particularitilor de vrst i
individuale.
Din punct de vedere didactic, proiectul se nscrie n cerinele impuse de curriculum,
ncurajeaz activitile de nvare n grup, abordrile interdisciplinare, utilizarea computerului i
Internetului, autoevaluarea. n plus, el include ghidul didactic care poate ajuta ali profesori s l
utilizeze ca atare sau s l adapteze n funcie de propriile nevoi.
Ca i caracteristici de interfa, proiectele WebQuest sunt pagini web, integrnd elemente
grafice atractive. Ele sunt realizate pentru a fi parcurse de ctre elevi cu ajutorul computerului,
astfel nct informaia trebuie organizat logic, dar trebuie s se in cont i de aspectele
psihologice [3].

3. Structura proiectului WebQuest

Poiectele WebQuest au n general o structur fix, care integreaz urmtoarele pri


constitutive:
Introducerea;
Sarcina de lucru;
Procesul i sursele de informaie;
Criteriile de evaluare;
Concluzia;
Ghidul didactic (ghidul profesorului).
Ele difer de proiectele de lecie prin faptul c sunt scrise pentru elevi, se adreseaz acestora,
astfel nct elevii, citindu-le, s neleag ce au de fcut.
Introducerea este o sintez a proiectului, formulat ntr-o manier motivant, pentru a asigura
implicarea emoional i cognitiv a elevilor nc de la nceputul proiectului. Ea trebuie s descrie
un context real sau ficional n care elevii sunt proiectai pentru a rezolva o sarcin de lucru
exprimat prin o ntrebare motivant care va ghida ntreaga activitate pe parcursul rezolvrii
WebQuest-ului.
Att ntrebarea sau problema central a proiectului, ct i contextul descris pentru rezolvarea
acesteia trebuie s aib o evident not de autenticitate, s nu poat fi rezolvate direct, fr efort
cognitiv, s fie relevante pentru experiena anterioar de via i cunoatere a elevilor, s fie n
concordan cu interesele de cunoatere ale acestora i s anticipeze implicaiile majore pe care
rezolvarea acestei probleme le va avea pentru comunitate. De asemenea, n descrierea contextului
se anticipeaz clar rolul (rolurile), perspectiva (perspectivele) din care se va aborda problema sau
66 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

ntrebarea major. Alegerea unor roluri sau perspective atipice sau nespecifice vrstei elevilor va
spori caracterul motivant al proiectului [4].
Sarcina de lucru se refer la activiti de nvare care presupun prelucrarea n profunzime a
informaiei n sensul crerii de produse cu un anumit grad de originalitate. Sarcina de nvare
trebuie s indice domeniul de investigaie, s anticipeze activitile ce urmeaz a fi desfurate de
ctre elevi i produsele ateptate, s prefigureze n sintez standardele de performan vizate, s fie
fezabil i motivant pentru elevi, s presupun activiti cognitive de nivel superior: analize,
sinteze, comparaii, argumentri, transformri, creaie de noi produse, raportri critice la realitate
etc, propunnd o perspectiv original de analiz a realitii, s fie relevant pentru experiena de
via i cunoatere a elevilor [5].
n alegerea sarcinii de nvare, trebuie s se in cont de tipologia sarcinilor WebQuest, care
are drept criteriu tipul de activitate cognitiv implicat n mod deosebit n rezolvarea sarcinii de
lucru. Acestea pot fi [2]: de redare de informaii (sarcina de lucru solicit elevilor abiliti de
rezumare, selecie, elaborare, astfel ca redarea informaiei s se fac ntr-un format i cu un
vocabular diferit de cel al surselor de informare), de compilare (selecia unor informaii din mai
multe surse, reformularea i articularea lor ntr-un format unitar), de rezolvare de probleme
(sarcina cere elevilor sintetizarea informaiei din surse multiple, corelarea acesteia i realizarea de
inferene logice, eliminarea pistelor false i formularea unei argumentaii pentru susinerea
soluiei), de tip jurnalistic (sarcina presupune acumularea de informaii despre subiect, din surse
multiple i articularea lor sub forma unei tiri, reportaj sau alt produs jurnalistic ce se
caracterizeaz prin descrierea cu acuratee a evenimentului, fr consideraii de natur creativ), de
proiectare (proiectarea unui produs sau plan de aciune n vederea atingerii unei finaliti
predeterminate n condiii specifice), creative (produsele obinute trebuie s aib un anumit format
sau o anumit acuratee, stil artistic, dimensiuni, ns accentul n evaluarea acestora se pune pe
nota creativ, de originalitate a produsului), de construcie a consensului (analiza unor situaii
controversate i articularea unor perspective multiple asupra acestora: subiecte de istorie recent,
situaii de decizie unde soluiile sunt discutabile, evenimente de actualitate), de argumentare (pe
baza celor nvate despre o situaie anume, elevii i asum o poziie pe care o susin ntr-un
context dat), de autocunoatere (analiza de ctre elevi a unor probleme care i privesc personal sau
care sunt vzute dintr-o perspectiv strict personal), de tip analitic (subiecte complexe ce permit
analize de profunzime: identificarea variabilelor situaiei, a felului n care acestea se coreleaz i se
determin reciproc, a implicaiilor i consecinelor acestora), de evaluare/judecare (a unei situaii
sau obiect, presupunnd nelegerea acestora i asumarea unor criterii de apreciere a lor) sau de
natur tiinific (elevii i asum un demers real de cercetare: formuleaz ipoteze pe care le
valideaz sau nu printr-un demers de investigaie ce include metode i tehnici specifice domeniului
de cunoatere studiat). O soluie didactic poate fi combinarea mai multor tipuri de sarcini n
cadrul aceluiai proiect [4].
Procesul de nvare este demersul pe care elevii trebuie s l parcurg pentru rezolvarea
sarcinii de lucru, respectiv pentru ndeplinirea cerinelor proiectului WebQuest. Descrierea
procesului de nvare conine: informaii privind sarcinile specifice pe care le integreaz sarcina
de lucru principal; informaii privind modul n care vor fi asumate aceste subsarcini: individual,
n grupuri de lucru cooperative, n grupuri de lucru paralele etc. Mai trebuie menionat modul n
care activitile individuale sau/i de grup se articuleaz, modul n care se alctuiesc grupurile de
lucru i se distribuie sarcinile specifice. Grupurile de lucru pot avea roluri specifice, iar sarcinile se
vor distribui conform acestor roluri [4].
Sursele de informaie sunt legturi spre anumite pagini web pe care profesorul le pune la
dispoziia elevilor. Trebuie cutate surse utile elevilor pentru rezolvarea sarcinii de lucru,
accesibile vrstei acestora, atractive i motivante.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 67

Criteriile de evaluare cuprind o descriere detaliat a criteriilor i descriptorilor de


performan care vor sta la baza evalurii prestaiei elevilor pe parcursul proiectului. Criteriile de
performan sunt detaliate n descriptori de performant, organizai pe cel puin trei niveluri de
prestaie colar: suficient, bine, foarte bine sau novice, n dezvoltare, expert. Elevii vor cunoate
aceste criterii de la nceput, astfel nct evaluarea va fi un factor reglator i de autocontrol al
nvrii. Criteriile se refer att la produsele ateptate ale proiectului, ct i la procesul de nvare
parcurs de elev. Astfel, se recomand ca evaluarea s fac referire la modul n care elevii s-au
implicat n activitile cognitive i de cooperare solicitate, maniera n care i-au organizat nvarea
i au folosit resursele aflate la dispoziie, inclusiv resursele tehnologiei informaiei [5].
Concluziile unui proiect WebQuest conin un sumar al activitilor desfurate i al
achiziiilor dobndite de elevi pe parcursul proiectului. Fiind formulate pentru elevi, concluziile
sunt ele nsele motivante, prin faptul c subliniaz reuitele elevilor. De asemenea, constituie un
moment de lansare a unor posibile teme de investigaie viitoare, a unor ntrebri de reflecie i a
unor titluri bibliografice suplimentare care pot fi accesate n cazul n care proiectul i-a motivat pe
elevi pentru aprofundarea temelor abordate.
Ghidul didactic este o pagin sau o component a WebQuest adresat cadrelor didactice care
ar avea intenia de a utiliza proiectul WebQuest la propria clas, fie n forma sa original, fie
modificndu-l sau adaptndu-l contextului n care va fi aplicat. Posibila reutilizare a produsului
WebQuest implic publicarea sa pe o pagin web sau ntr-o bibliotec virtual. Astfel de colecii
se pot crea pe pagina electronic oficial a instituiei colare sau publicarea se poate face pe
paginile web care conin colecii de proiecte WebQuest. Cele mai simple ghiduri didactice cuprind
doar cteva rnduri de prezentare a autorului proiectului; a unor date privind proiectul: nivel de
aplicare, disciplin sau domeniu de cunoatere, timpul necesar derulrii proiectului la clas i a
ctorva sugestii didactice referitoare la resursele sau adaptrile necesare n cazul aplicrii
proiectului.

4. Integrarea proiectelor WebQuest n instruirea asistat de calculator

Integrarea proiectului WebQuest ca sarcin didactic n cadrul instruirii asistate de calculator


are multiple valene formative pentru studeni. Ei sunt astfel antrenai n proiectarea unei activiti
la clas care implic utilizarea calculatorului i a resurselor Internetului.
n timpul cursului se prezint proiectul WebQuest, structura acestuia i se arat exemple din
diverse domenii. Realizarea unui astfel de proiect constituie una dintre temele lucrrilor de
laborator care se desfoar pe durata a 2-3 ore. Studenii lucreaz n perechi sau grupe de cte
trei. n cazul unor grupe de diferite specializri, ca de exemplu la nivelul 1 intensiv postuniversitar,
grupele pot fi formate din patru studeni i sunt ncurajai s abordeze teme interdisciplinare.
Grupele astfel formate i vor alege n primul rnd subiectul, din domeniul specializrii sau
un subiect interdisciplinar. Studenii sunt ncurajai s abordeze teme motivante, dar care s fie n
concordan cu curriculumul colar n vigoare.
Urmtorul pas n realizarea proiectului este stabilirea sarcinii de lucru. Aceasta se
formuleaz n funcie de subiect, de nivelul de vrst al elevilor i de tipul proiectului. Se pot
concepe proiecte de scurt durat, care necesit 1-3 ore sau proiecte de lung durat, care pot fi
derulate pe parcursul a o sptmn, pn la o lun.
Pentru gsirea surselor de informaii, studenii sunt antrenai n cutarea pe Internet, dar pot
fi eventual ndrumai s le aleag pe cele mai potrivite nivelului clasei creia i se adreseaz
proiectul. Sursele de informaii on-line vor fi ncadrate n proiect sub form de legturi active spre
respectivele pagini web.
n etapa urmtoare este descris procesul de nvare. Studenii sunt sftuii s utilizeze
persoana a doua, proiectul fiind adresat direct elevilor, s foloseasc formulri clare i simple,
68 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

astfel nct elevii s neleag ceea ce li se cere. Sursele de informaii se insereaz n cadrul
procesului didactic, acolo unde elevii au nevoie de ele.
Pentru realizarea grilei de evaluare, studenii vor formula criteriile i descriptorii care
corespund att produselor activitii ct i modului n care elevii au nvat, n care au desfurat
activitile individuale sau de grup.
Abia la sfrit se formuleaz introducerea i concluziile, n termeni motivani pentru elevi.
n ghidul didactic se prezint cine a realizat proiectul, crui domeniu corespunde, clasa creia
i se adreseaz, etc.
Dup ce proiectul a fost redactat, studenii vor realiza editarea acestuia, care const n
adugarea de imagini, de efecte grafice i de legturi n text. Legturi spre paginile web pot fi
nlocuite prin cuvinte-cheie sau imagini sugestive. n general, studenii scriu proiectele n Word
sau PowerPoint, care pot fi apoi transformate n pagini web.
Proiectele, n forma final, se prezint n cadrul grupei i sunt analizate i apreciate de ctre
colegi. Este momentul n care se reamintesc paii parcuri n realizarea acestora, iar studenii
reflecteaz asupra modului n care i-au ndeplinit sarcina. Majoritatea consider realizarea acestei
lucrri util pentru viitoarea carier didactic n care vor utiliza efectiv calculatorul i facilitile
Internetului la clas.

Concluzii

Utilizarea proiectului WebQuest n instruirea asistat de calculator constituie un factor


motivant puternic pentru studeni. Realizarea unui astfel de proiect este un exerciiu complex de
proiectare a activitii didactice. Studenii sunt solicitai s gseasc subiecte interesante, s
formuleze sarcini de lucru bazate pe investigaie, s exploreze mediul virtual pentru a gsi surse de
informaii adecvate.
Ordinea logic de redactare a procesului didactic, adaptarea modului de adresare la
nivelul de vrst i nelegere al elevilor sunt exerciii importante pentru viitorii profesori.
n plus, alctuirea grilei de evaluare pe baz de criterii i descriptori de performan este
ceva nou pentru majoritatea studenilor.
Studenii au ocazia s i manifeste i creativitatea, ncercnd s fac proiectele ct mai
atractive din punct de vedere estetic.
De aceea considerm c introducerea proiectului WebQuest n instruirea asistat de
calculator este o provocare pentru viitorii profesori de a-i organiza activitile didactice altfel, o
alternativ posibil n care trebuie utilizat tehnica de calcul n mod nemijlocit.

Bibliografie

[1] Dodge, B., Some Thoughts About WebQuests, 1997, http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html


accesat 2017
[2] Dodge, B., WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks, 1999, http://edweb.sdsu.edu/webquest/
taskonomy.html accesat 2017
[3] Dodge, B., Five Rules for Writing a Great WebQuest, 2001, http://webquest.org/sdsu/focus/focus.pdf,
accesat 2017
[4] Glava, C., Instruire asistat de calculator i platforme educaionale on-line, curs, Universitatea Babe-
Bolyai Cluj-Napoca, 2009
[5] Glava, C., Glava, A., WebQuest as a Tool for Effective Use of ICT in Education, Revista Educaia 21,
Ed. Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca, 2007
[6] http://webquest.org ,accesat 2017
Produsele software de detectare a plagiatului:
analiz din perspectiva principiilor interdisciplinaritii

Natalia Burlacu1, conf. univ. dr.; Silviu Dan Irimiciuc2, student

(1) Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu,


Facultatea tiine ale Educaiei i Informatic, catedra Informatic i Matematic, Rep.
Moldova, NatBurlacu[at]hotmail.com
(2) Universitatea Danubius din Galai, Facultatea de Drept, Romania
silviudanirimiciuc[at]gmail.com

Abstract
Autorii prezentului articol scot n eviden i analizeaz unele aspecte utilitare, dar pe alocuri i
controversate, ale produselor software de detectare a plagiatului puse n aplicare n instituiile
sistemului universitar din diverse ri ale lumii din perspectiva principiilor interdisciplinaritatii.

1. Introducere n semnificaia noiunii de plagiat

Majoritatea dintre noi asociaz plagiatul cu copierea lucrrii altcuiva i / sau mprumutarea
ideilor originale ale altor personale, dei termeni precum copierea i mprumutul pot s
mascheze gravitatea infraciunii.
Conform dicionarului online Merriam-Webster plagiat nseamn: [] s fure i s treac
(ideile sau cuvintele altcuiva) ca fiind proprii; s foloseasc (producia altuia) fr a-i credita
sursa; s comit furt literar; s prezinte ca o idee nou sau original derivat dintr-o surs
existent1.
Din cele prezentate anterior observm c idea de plagiarism, dup Merriam-Webster, este
mai general i devanseaz conceptul de furt (se presupune c susnumita aciune poate avea loc
doar n condiiile existenei proprietii asupra unui bun) ctre cea de punere n aplicare a acestuia
(de utilizare a unui produs al activitii, de orice natur (artistic i / sau tiinific), a altcuiva ntr-
un fel nu obligatoriu relaionat unor drepturi de proprietate): Plagiarize: to use the words or ideas
of another person as if they were your own words or ideas1.
Vis-a-vis de termenul de plagiat Larousse online ofer explicaia ce urmeaz: Acte de
quelquun qui, dans le domaine artistique ou littraire, donne pour sien ce quil a pris luvre
dun autre2, idee care fiind tradus din francez ne duce mai mult spre domeniile: artistic i
literar.
Dex on-line listeaz circa 15 definiii a noiunii de plagiat, printre care figureaz i cele ce
urmeaz: (1.) PLAGI, plagiez, vb. I. Tranz. A-i nsui, a copia total sau parial ideile, operele
etc. cuiva, prezentndu-le drept creaii personale; a comite un furt literar, artistic sau tiinific.

1
Definition of plagiarism, https://www.merriam-webster.com/dictionary/plagiarism, accesat 15.09.2017
2
Dictionnaire de francais Larousse, http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/plagiat/
61301?q=plagiat#60896, accesat 15.09.2017
70 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

[Pr.: -gi-a] Din fr. Plagier; (2) PLAGI, plagiez, vb. I. Tranz. A-i nsui idei din scrierile altora
pstrnd forma lor original i prezentndu-le drept creaii personale; (3) PLAGIT ( plagia) s.
n. nsuirea fr drept a calitii de autor al unei opere tiinifice, literare, muzicale, de art
plastic ori a oricrei opere de creaie intelectual. Noiunea de p. include nu numai nsuirea
textului, dar i a ideilor altui autor, fr a-l cita, i prezentarea lor drept creaii personale. P.
reprezint o infraciune3.
Dup Virgil Iordache cuvntul a plagia are dou sensuri n limba romn: (1.) A plagia din
punct de vedere al procesului de producie n organizaii academice. Acest tip de plagiat este
asociat domeniului care cuprinde tiinele n sensul cel mai larg al cuvntului. (2.) A plagia din
punct de vedere al drepturilor de autor. Acest tip de plagiat este asociat ndeosebi produciei
artistice i literare, care duce la existena unor drepturi de autor din care autorii acestor creaii
i obin veniturile [11].
Altfel spus, plagiatul este un act de fraud care implic att furtul muncii altcuiva, ct i
minciuna despre el dup aceea.

2. Programe anti plagiat: principii de funcionare i exemple

Extensiunea fenomenului de plagiat a generat i tendina de prevenire a acestuia care, la


rndul su, trezind interesul dezvoltatorilor de software, a adus la ncercarea de a conceptualiza
variate produse program de detectare a plagiatului n diverse coluri ale lumii. Vorbind despre
principiile de funcionare ale sistemelor de detectare a plagiatului, acestea, la modul general, au la
baz algoritmi de aciune specifici pentru Web Crawling care transfer informaiile din paginile
Web ntr-o baz de date (BD) cu scopul de a le indexa dup coninut.
Astfel dup ncrcarea de ctre cadrul didactic i / sau student a unei lucrri n sistemul anti
plagiat acesta o scaneaz i i indexeaz coninutul fie nou, fie existent pe Web i / sau n BD a
produsului program, comparnd textul lucrrii cu milioane de cri, publicaii, pagini Web i alte
lucrri ale studenilor, deja aflate n BD a programului anti plagiat. Rezultatele scanrii sunt, de
regul, returnate de soft n timp relativ scurt i indic utilizatorului rata de prezen a
similitudinilor din textul analizat cu alte surse, inclusiv cele deja stocate n BD n urma altor
scanri efectuate anterior de program.
Actual piaa ofertelor de soft permite accesul larg al persoanelor interesate la o mulime de
elaborri ale acestui gen de programe anti plagiat, cum sunt i cele prezentate n continuare.
Tabelul 1 listeaz top 5 ale versiunilor de produse program detectoare de plagiat, utilizate n
strintate i n Romnia, prezentnd descrierea succint i analiza acestora din cteva perspective
i, anume: (A.) posibilitatea instalrii programului pe calculatorului utilizatorului sau accesul
acestuia n regim on-line; (B.) oportunitatea utilizrii gratuite a serviciului anti plagiat sau n
condiii de contra plat; (C.) abilitatea programului de a funciona n regim multilingv i / sau de a
lucra cu texte scrise n limbi diferite.

3
Dex on-line, https://dexonline.ro/definitie/plagiat, accesat 15.09.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 71
72 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3. Aspecte de analiz interdisciplinar asupra fenomenului de plagiat

3.1. Viziunea Consiliului Europei (CE) asupra plagiatului i oportunitilor de diminuare /


eliminare a acestuia

Experii din CE au careva opinii particulare asupra specificului sporit al apariiei cazurilor de
plagiat, naturii provenienei i / sau persistenei fenomenului dat i a msurilor de prevenie ale
acestora. Astfel Uniunea European (UE) a finanat pentru perioada anilor 2015-17 proiectul
IPPHEAE Comparison of policies for academic integrity in higher education across the
European Union referitor la compararea politicilor privind integritatea academic n
nvmntul superior n UE. Ulterior, n rezultatul proiectului IPPHEAE care a fost limitat la
rile UE, a fost prezentat un studiu care ar putea fi extins la cele 50 de state pri la Convenia
cultural european. Studiul a identificat i a analizat politicile i practicile anti plagiat din lumea
academic utilizate n diferite pri ale Europei. Principalul grup int pentru aciunea prioritar
dat este personalul academic, cercettorii i studenii.
Astfel specialitii n materie de integritate academic de pa lng CE sunt de prerea c []
protecia, dezvoltarea i consolidarea integritii academice [...] [4], n general, constituie una
din poziiile fundamentale, a doua n ordinea de prioriti stabilite de ei, fiind formulat, n acest
context, i o tem de aciune cu accent special pe problema plagiatului.
Membrii proiectului IPPHEAE sunt de prerea c n nvmntul superior, ntr-adevr,
exist att [] particulariti proprii [...], ct i [] poteniale riscuri, de la numrul
studenilor care a crescut de-a lungul anilor la competiia pentru resurse i locuri de prestigiu,
ceea ce sporete presiunea asupra instituiilor i personalului din nvmntul superior [4].
Echipa proiectului n cauz estimeaz urmtoarele rezultate: (1.) Prezentarea abordrilor concrete
luate de universiti pentru a rspunde provocrii fenomenului de plagiat; (2.) Elaborarea liniilor
directoare mpreun cu indicii de msurare a prevenirii fenomenului dat; (3.) Promovarea
consolidrii capacitilor n instituiile de nvmnt superior n vederea evalurii plagiatul [4].

3.2. Opinia comunitii academice privind plagiatul

Opina comunitii academic asupra acestui fenomen niciodat nu a fost univoc. Muli dintre
cei interesai de specificul fenomenului de plagiere, reprezentani ai mediului academic i cel
comunitar, se ntreab dac cuvintele i ideile pot fi furate cu adevrat?..
Dup Virgil Iordache: A plagia n sens academic nseamn sa pretind c sunt autor de un
nivel mai complicat, care necesit mai multe competene, cnd n realitate sunt un autor de nivel
mai simplu, mai puin pregtit s produc o cunoatere academic de nivel nalt.[...] A plagia n
sens academic este o problem n procesul de producie din organizaii academice [11]. Mariana
TACU, cercettor tiinific n domeniul dreptului, fiind preocupat de expansiunea fenomenului
plagiatului n contextul noilor tehnologii informaionale, deosebete mai multe feluri de plagiat
(P.), precum: (1.) P. calificat; (2.) P. comis prin parafrazare fals; (3.) P. comis prin nerespectarea
obligaiei de a cita sursa oficial; (4.) P. comis prin respectarea parial a obligaiei de a cita; (5.)
P. comis prin citarea inexact; (6.) P. comis prin neutilizarea ghilimelelor; (7.) P. comis prin
nendeplinirea condiiei de originalitate [10]. Spre deosebire de spaiul academic vorbitor de limb
romn (Romania i Republica Moldova) cercettorii strini sunt preocupai att de mai mult timp,
ct i din mai multe perspective de existena problemei plagiatului.
Spre exemplu, George MacDonald Ross (2004), descrie situaia din universitile americane,
unde exist o lung tradiie a predrii explicite a scrisului academic bazat pe raionamente
tiinifice coerente. n SUA disciplina dat a fost denumit retoric, reflectnd originea ei n
retoric ca fiind unul dintre subiecii trivium-ului > [Pr.: -vi -um] Din lat., fr. trivium (parte a
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 73

nvmntului elementar medieval care cuprindea gramatica, retorica i dialectica din


universitatea medieval). Astzi obiectul de studiu supus analizei se numete, n mod normal,
compoziie i este similar modulelor de competene care au devenit de recent obinuite n Marea
Britanie. Conform ateptrilor sale, autorul, George MacDonald Ross (2004), percepe tensiunea
existent ntre compoziioniti (adepii compoziiei scrise) i profesorii care predau aceast
disciplin, relativ tinere, studiate n cadrul orelor de literatur englez, ct i ale celor de scriere
academic, accentul fiind pus att pe coninutul subiectului i pe contribuia personal a savantului
(cercettorului), ct i aderarea rigid la normele academice de referin. Pe de alt parte, n
contextul dezbaterilor date, compoziionitii, s-au concentrat ntotdeauna asupra formrii i
dezvoltrii competenelor de scriere i asupra muncii cooperative a studenilor. Cu toate acestea,
compoziionitii lupt n continuare, susinnd c centrele de scriere academic ar trebui
repoziionate n cadrul structurii de studii universitare [5].
Astfel, problema plagiatului de-a lungul secolelor, n permanen, reprezint unul dintre cele
mai controversate subiecte de dezbatere a comunitii academice.
Analiznd cronologic natura plagiatului, George MacDonald Ross (2004) consider c
problema dat are o natur dual i anume: prima parte a chestiunii n cauz const n faptul dac
poate sau nu fi considerat plagiat un produs finit care a fost realizat cu sprijinul compoziionitilor
sau colegiilor care le ofer studenilor careva ajutor n scrierea de eseuri pentru cursurile
universitare. Acetia adesea fiind acuzai de plagiat, n general, sunt extrem de ateni s nu fac
nici o re-scriere! Noi, totalmente aderm la idea cercettorului, care susine c, [] deoarece n
interiorul i n afara mediului academic este o practic perfect normal ca autorii s caute sfaturi
dintr-o varietate de surse, despre proiectele muncii lor i atta timp ct aceste surse sunt
recunoscute, problema plagiatului nu apare, mai ales n cazul n care elevii sunt ncurajai sau
trebuie s lucreze n colaborare (ceea ce este, n general, un lucru bun), regulile privind gradul de
colaborare permis i modul n care sunt evaluate contribuiile individuale ar trebui s fie
clarificate [5]. Cea de-a doua latur a naturii plagiatului desemneaz o problem i mai grav.
Acesta const n faptul c unii compoziioniti susin ceea ce este cunoscut sub termenul de
patchwriting, fapt care const n fuzionarea, coaserea mpreun a citatelor nerecunoscute sau a
parafrazelor de texte pentru construirea unui eseu. Noiunea de patchwriting a fost propus de
Howard (1995; 1999) care este de prerea c un astfel de produs scris nu ar trebui tratat drept
plagiat [6; 7]. Levin (2003) se refer, de asemenea, la parafrazare ca la un instrument educaional
valabil i susine c, cel puin ntr-un sens, [] cea mai mare parte a scrierii academice este o
form de plagiat [...] [9, p.2], deoarece n momentul n care o persoan intr n postura de
cercettor aceasta devine ocupat de ideile altora aproape n permanen. Cu toate acestea, Levin
(2003) pstreaz o poziie ferm mpotriva nelciunii, pe care el o definete drept [...] o
expunere a materialului altor autori ca fiind o proprietate personal a lor cu intenia de a obine
rezultate mai nalte dect cele pe care nu le-ar obine n caz contrar [...] [ibidem]. El
concluzioneaz c [] nelciunea a format faima proast a plagiatului [ibidem].
Extinderea fenomenului plagiatului universitar este explicabil din motivul c acesta este un
exerciiu mai uor, dect scrierea unui eseu argumentat i referine efectuate ntr-un mod
corespunztor pentru studenii care au dificulti cu scrierea. Avocaii si tind, de asemenea, s
accepte teza postmodernist c originalitatea este oricum imposibil. Fr nici o ndoial c
expunerea ideilor cuiva este un exerciiu mai uor, dar i acest training poate fi valorificat n
condiiile orelor auditoriile i / sau individuale cu scopul formrii stilului de scriere al studenilor,
astfel nct acetia s gndeasc autonom i s scrie ntr-o manier acceptabil din punct de vedere
academic. n aceasta ordine de idei, normal, chiar din start, nu exist motive pentru care studenii
s nu fie nvai s recunoasc i s citeze corect sursele lor de inspiraie, chiar dac mrturisesc
prin faptul dat c aportul lor de idei n cadrul cercetrii propuse este mult mai modest. Noi
considerm c, astfel, exist mai multe anse c studenii s-i dezvolte abiliti de perspectiv n
74 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

scrierea academic i citarea corect a surselor tiinifice. Dei, n linii mari, noi aderm la
accepiile savanilor americani, natura problemei plagiatului o vedem nu doar ca dual, ci ca una
avnd nc o surs de alimentare care, fiind eliminat, ulterior ar aduce la diminuarea fenomenului
descris n prezenta lucrare i, anume: faptul c actual nici n Romnia, nici n RM, din cte ne-am
informat, nu exist nici o universitate care s aib standarde anti-plagiat detaliate dup prototipul
celor din occident, listate n continuare, i care pot fi liber accesate orice utilizator i / sau persoan
interesat.

Astfel sunt URL-urile standardelor anti-plagiat ale universitilor care urmeaz: University of
Kent (Regatul Unit) - https://www.kent.ac.uk/teaching/qa/credit-framework/creditinfoannex10.
html#plagiarism; Central European University (Budapesta) - https://documents.ceu.edu/
documents/p-1405-1; Harvard University (SUA) - https://usingsources.fas.harvard.edu/harvard-
plagiarism-policy; University of Sydney (Australia) - http://sydney.edu.au/policies/
showdoc.aspx?recnum=PDOC2012/254.

3.3. Consideraii juridice despre plagiat

Conform legii SUA, spre exemplu, rspunsul la ntrebarea compoziionitilor privitor la poate
fi sau nu considerat plagiat un produs rezultant elaborat prin inspiraia din alte surse dect cele
proprii este da, ntruct: expresia ideilor originale este considerat proprietate intelectual i
este protejat de legile dreptului de autor, la fel ca i inveniile originale. Aproape toate formele
de exprimare intr sub incidena proteciei dreptului de autor, atta timp ct sunt nregistrate ntr-
un fel (cum ar fi o carte sau un fiier de calculator).
Toate celelalte aciuni sunt considerate plagiat deoarece: (1.) transform munca unui autor n
a altcuiva; (2.) efectueaz copierea cuvintelor sau a ideilor unui autor altcineva fr acordarea
permisiunii acestuia; (3.) reproduce ideile unui autor fr a oferi citarea n ghilimele conform
standardelor de citare existente; (4.) sunt oferite informaii incorecte despre sursa unui citat; (5.)
sunt modificate cuvintele i /sau expresiile, fiind pstrat i /sau copiat structura propoziiei unei
surse reproduse fr permisiunea autorului; (6.) sunt copiate att de multe cuvinte, expresii i / sau
idei dintr-o surs care se pretinde a constitui o parte reprezentativ a produsului unei persoane,
indiferent dac este sau nu cerut acordul autorului.
n Romania, n acest context, este de valorificat Legea nr. 206 din 27 mai 2004 privind buna
conduit n cercetarea tiinific, dezvoltarea tehnologic i inovare ce definete noiunea de
plagiat n articolul 4d, n felul care urmeaz: [] plagiatul expunerea ntr-o oper scris sau o
comunicare oral, inclusiv n format electronic, a unor texte, expresii, idei, demonstraii, date,
ipoteze, teorii, rezultate ori metode tiinifice extrase din opere scrise, inclusiv n format
electronic, ale altor autori, fr a meniona acest lucru i fr a face trimitere la sursele originale
[...]5.
Dup Virgil Iordache (2014) Definiia din legea 206/2004 este mult prea general pentru a
fi eficient n absena unor specificri detaliate n regulamente universitare [], iar metoda de
citare i de facto de preluare a zecilor de [] pagini dintr-un autor [..] cu o consemnare unic
n lista de repere bibliografice [] prin prisma legii nu va fi considerat plagiat fapta celui care
a copiat acele zeci de pagini [...] [11].
n Republica Moldova (RM) la 15.07.2004 Parlamentul a emis Codul cu Nr. 259 cu privire la
tiin i inovare al RM unde n: Seciunea a 3-a supranumit, ATESTAREA CADRELOR

5
LEGE nr. 206 din 27 mai 2004, EMITENT: PARLAMENTUL ROMNIEI,
http://www.umfiasi.ro/Cercetare/Etica%20cercetarii/LEGEA_CERCETARII_Nr.206_2004.pdf, accesat
27.09.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 75

TIINIFICE I TIINIFICO-DIDACTICE DE NALT CALIFICARE, Articolul 104, Atribuiile


Comisiei de atestare se stipuleaz: Comisia de atestare: v) iniiaz n instana de judecat
revocarea gradului i / sau titlului tiinific sau titlului tiinifico-didactic persoanelor care au
comis falsificri de date, plagiat, compilaii ori alte aciuni incompatibile cu etica de om de
tiin6. Pe lng documentul trecut anterior n revist Mariana TACU este de prerea c n RM,
fenomenul plagiatului poate fi abordat din perspectiv legal (nclcarea dreptului de autor) i
etic (excluderea din cadrul comunitii profesionale) [10] prin intermediul parametrilor cadrului
legislativ naional i, n special: (A.) Constituia RM, Art. 33 garanteaz libertatea creaiei artistice
i tiinifice, nesupunnd-o cenzurii, iar [] Dreptul cetenilor [...] ce apar n legtur cu diverse
genuri de creaie intelectual sunt aprate de lege; 3) Statul contribuie la pstrarea, la dezvoltarea
i la propagarea realizrilor culturii naionale i mondiale [3]; (B.) Legea privind dreptul de autor
si drepturile conexe, Art. 20 vizeaz Reproducerea operelor n scopuri personale, ct i Art. 37
care se expune referitor la Violarea drepturilor de autor i a drepturilor conexe [8]; (C.) Codul
penal al RM, Art.185/1 punctul 1 se pronun asupra nsuirii [] dreptului la paternitate
(plagiatul) sau alt violare a dreptului de autor i a drepturilor conexe [2].
Astfel, este de menionat, c actual att pretutindeni n lume, ct i n Romnia i RM exist
suficiente instrumente de natur tehnologic, informaional, legal, academic apte de a preveni
apariia, rspndirea i / sau ncurajarea sub orice form a plagiatului, fapt de care reprezentanii
cadrelor didactice universitare nu au dreptul moral s fac abstracie.

Concluzii

n viziunea noastr programele de detectare a plagiatului pot fi utilizate de titularii de cursuri


universitare preocupai de abilitile de scriere academic i de referin ale studenilor lor. De
asemenea, respectivele softuri pot fi puse n aplicare n cadrul departamentelor i / sau programelor
de studii universitare unde se practic stabilirea unor sarcini iniiale la nceputul cursului, acestea,
drept condiie obligatorie, fiind bazate pe studierea unui anumit set de surse bibliografice, iar
evaluarea i feedback-ul pe care studenii l primesc pentru un astfel de demers de cercetare este
destinat, predominant, pentru uzul personal al celui care nva.
Dei noi avem unele reineri privitoare la statutul de adevr absolut & n ultim instan,
susinut de unele cadre didactice universitare, al rapoartelor de feedback emise de programele anti
plagiat, considerm c utilizarea unor produse program de tipul dat pot s ajute lectorii n
identificarea zonelor problematice n scrierea studenilor i s sporeasc gradul de contientizare al
studenilor cu privire la ncorporarea adecvat a surselor citate, deoarece este i corect i etic
recunoaterea c anumite materiale au fost depistate i analizate de-a lungul lucrului asupra temei
de cercetare, iar unele argumente au fost mprumutate i / sau preluate din anumii autori.
ntr-un aa mod, publicului interesat i se ofer informaii exacte necesare pentru determinarea
sursei, fapt, de obicei, suficient pentru prevenirea plagiatului, element de care majoritatea
programelor de detectare a plagiatului, n particular i Turnitin, nu ine cont; o citare, chiar i
corect, inclus n ghilimele, a autorului original, fiind identificat drept similitudine de programul
n cauz. De aici, un profesor mai puin competent sau mai puin pedant vine cu obiecia c
studentul a plagiat, dei chiar elaboratorii de software anti plagiat susin c fragmentele
identificate drept similitudini nu pot fi calificate drept plagiat.
Astfel, n responsabilitatea unui cadrul didactic universitar, indiferent c utilizeaz sau nu
programe anti plagiat, se include i obligaia de a induce studentul n cultura de a gndi
independent, creativ i de a efectua referiri corecte la surse.

6
COD Nr. 259 din 15.07.2004, http://lex.justice.md/md/286236/, accesat 27.09.2017
76 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Bibliografie
[1] Christoforos Pappas, Top 10 Free Plagiarism Detection Tools For eLearning Professionals (2017 Update),
https://goo.gl/R7NDg9, accesat 17.09.2017
[2] Codul penal al Republicii Moldova, http://lex.justice.md/md/331268/, accesat 30.09.2017
[3] Constituia RM, http://lex.justice.md/document_rom.php?id=44B9F30E:7AC17731, accesat 30.09.2017
[4] ETINED, Pan-European Platform on Ethics, Transparency and Integrity in Education, Academic integrity
and plagiarism, https://goo.gl/qjQqHV, accesat 17.09.2017
[5] George MacDonald Ross (2004), Plagiarism really is a crime: a counterblast against anarchists and
postmodernists, https://goo.gl/VsDfZ8, accesat 20.09.2017
[6] Howard, R.M. (1995), Plagiarisms, Authorships, and the Academic Death Penalty, College English 57(7),
pp.788806
[7] Howard, R.M. (1999), The New Abolitionism Comes to Plagiarism, in Buranen and Roy, pp. 8795
[8] Legea privind dreptul de autor si drepturile conexe, http://lex.justice.md/md/336156/, accesat 30.09.2017
[9] Levin, P. (2003), Beat the Witch-Hunt! Peter Levins Guide to Avoiding and Rebutting Accusations of
Plagiarism, for Conscientious Students, https://goo.gl/Qc6Lo6, accesat 23.09.2017
[10] Mariana TACU, Fenomenul plagiatului n contextul noilor tehnologii informaionale,
https://goo.gl/ag7Vqk, accesat 20.09.2017
[11] Virgil Iordache, Ce nseamn a plagia, https://goo.gl/WN7xL6, accesat 15.09.2017
Aplicaii de realitate augmentat

Zoltn lthes

Universitatea Babe-Bolyai din Cluj-Napoca, e-mail: eltheszoltan[at]yahoo.com

Abstract
Realitate augmentat sau realitate virtual mbuntit (Augmented Reality, AR) este o ramur
nou a informaticii, cea mai nou i sofisticat direcie software abordat n zilele noastre, cu un
impact decisiv asupra utilizatorului final.Acest articol se va referi la aplicaii ale realitii
augmentate. Realitatea augmentat reprezint o tehnologie digital care construiete straturi
artificiale de informaie sub form de imagini. Este o lume artificial, generat de mediul
calculatoarelor, n care utilizatorul se transpune n evenimentele din spaiul virtual. Cu ajutorul
ei lumea fizic poate fi extins n timp real cu elemnte virtuale generate de calculator, crend
iluzia c aceste elemente virtuale (care pot fi modele 3D, video sau animaii) devin parte a lumii
reale.

Keywords: Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality

1. Introducere

Asistm la o transformare continu a lumii, mai ales n cea ce privete modul de via,
comportamentul nostru i comunicarea. Odat cu apariia calculatoarelor dimensiunea comunicrii
s-a extins substanial. A existat ns o grani care separa realitatea de lumea calculatorului.
Credeam de netrecut aceast grani. Spargerea acestei granie s-a datorat tehnologiei numit
realitatea virtual (virtual reality VR). VR a fost cea care a artat calea de ieire, dnd
posibilitatea omului, ca prin utilizarea unor instrumente s devin temporar parte a lumii generate
de calculator. Era ns nevoie de a se izola de lumea real. Pentru aceasta i-au pus pe cap o
casc VR de manipulare a vzului i auzului, pe mini mnui VR, pe corp haine VR, i astfel s-au
izolat de mediul real. Treptat grania ncepe s dispar, deschiznd noi perspective industriei de
jocuri inteligente, pentru proiectanii de soft precum i pentru comunicaii de marketing.

2. Realitatea augmentat

Realitatea augmentat, simplist formulat, nu este altceva dect construirea de straturi


artificiale de informaie sub form de imagini, sunete, culori, filme, care sunt suprapuse peste
realitatea existent, ca extensii ale obiectelor reale sau ale mediului. Din punctul de vedere al
utilizatorului, aceast suprapunere mbogete, augmenteaz mediul real cu informaie i
interaciune. Percepia poate fi direct sau indirect. Aceast tehnologie putem observa, de
exemplu, n cazul transmiterii unui joc de footbal, cnd n timpul transmisiunii pe teren apar
grafice cu informaii complementare.
Realitatea augmentat (Argumentes Reality, AR) este o tehnologie relativ nou, din ce n ce
mai extins, cu ajutorul creia mediul fizic real poate fi extins cu elemente virtuale generate de
calculator. Un asemenea element virtual poate fi modelul 3D, o animaie sau un video. Exist
multe definiii, ns cel mai acceptat este legat de numele lui Ronald T. Azuma, dup care
78 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

realitatea augmentat combin lumea real cu cea virtual, realizndu-se o augmentare a acestuia
din urm, de unde i denumirea.[2]
Sistemul astfel realizat se situeaz ntre lumea real i cea virtual.

Fig. 1. Transmisiune sportiv i realitatea augmentat www.google.com

Realitate mixt

Mediu Realitate Virtualitate Mediu


Real Augmentat Augmentat Virtual

Fig. 2. Continuum real-virtual

n fig.2 se vede c mediul real (Real Environment) este situat n partea stng iar cel virtual
(Virtual Environment) n partea dreapt. Mediul complet virtual este un mediu simulat de
calculator, care simuleaz o lume real sau imaginar. (de ex. Second Life). ntre aceste dou
extreme se situeaz o zon median denumit realitatea mixt (Mixed Reality, MR) care se ntinde
ntre realitatea extins (Argumeted Reality - AR) i virtualitatea extins (Argumented virtuality - AV).
Realitatea mixt se refer la mixarea dintre lumi reale i virtuale pentru a produce noi medii
i vizualizri n care obiectele fizice i digitale coexist i interacioneaz n timp real.
Precursoarea realitii augmentate este realitatea virtual (Virtual reality VR), care l
introduce pe utilizator ntr-o dimensiune complet artificial, din care i este imposibil s mai
perceap lumea real. Spre deosebire de aceasta, AR suplimenteaz realitatea, nu o nlocuiete
total.
Platformele AR se afl la intersecia mai multor domenii tehnice, incluznd grafica digital,
inteligen artificial, sisteme de senzori, sisteme de poziionare geografic, servicii web, sisteme
mobile etc.
Aplicaiile AR combin lumea real cu informaii generate de calculator, crend utilizatorului
o satisfacie vizual fantastic. Aceste aplicaii propun s ajute utilizatorul, s faciliteze munca
ntr-un anumit domeniu, spre exemplu cel educaional (eLearning, lecii interactive), aviaie
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 79

(simulatoare avansate de zbor), medical (simulatoare de intervenii i practici medicale),


publicistic (informaiile din cri/articole prind via, interacionnd cu utilizatorul), militar
(planificatoare de strategii), arhitectur (machete virtuale) etc.

3 Interfee AR

Exist dou modaliti de vizualizare a scenei augmentate:[4]


Vizualizare individual realizat cu un afiaj montat pe cap (Head Mounted Display
HMD). Acest dispozitiv, dup cum sugereaz i numele, este purtat pe capul
utilizatorului, avnd forma asemntoare unor ochelari.
Vizualizare multipl adic o interfa cu ecran video. Aceast interfa presupune
conectarea ieirii video la un ecran mai mare sau un proiector, ceea ce permite mai multor
persoane s vizualizeze imaginile augmentate. De obicei se folosete pentru prezentri
sau n cadrul sistemelor staionare, avnd o mobilitate redus.

4. Funcionarea realitii argumentate

Realitatea augmentat poate funciona n dou moduri:


Realitatea augmentat bazat pe localizare, pe baza coordonatelor GPS (adic poziiile
absolute), utiliznd tehnologia geotagging (identificarea geografic dup latitudine i
longitudine). Acest software proceseaz modelul 3D i ofer posibilitatea de a se preta
unor noi aplicaii i functionaliti in mediul virtual. Utilizatorul poate s scaneze obiectul
din faa lui i apoi s interacioneze cu modelul 3D aa cum doreste.
Realitatea augmentat bazat pe markeri, care sunt nite coduri speciale de identificare.
Markerii ataeaz coninuturile virtuale la poziii relative. Unul din tipurile de markeri
este codul QR (quick response), adic un cod de bar compus din ptrate negre pe un
fundal alb, care poate fi citit de un dispozitiv specializat. Evident, smartphone-ul sau
tableta cu Android pot fi transformate foarte uor n cititoare de coduri QR, dac utilizm
aplicaia potrivit.

Fig. 3. Codul QR i citirea codului QR[4]

5. Platforme i aplicaii de realitate augmentat existente

Pe piaa telefoanelor mobile din ce n ce mai sofisticate au aprut primele aplicaii AR menite
s ofere satisfacii fantastice. Cteva dintre ele sunt utile n activitile zilnice. Aplicaiile AR sunt
prezente n variate domenii: logistic, jocuri, magazine de mobil, sport, armat, cri AR,
instrumente de modelare etc. n continuare voi prezenta 4 dintre cele mai semnificative i populare
aplicaii AR dezvoltate pe platforma Android, concret: Layar Reality Browser, Wikitude World
Browser, Google Goggles i Muzee.
80 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

5.1. Layar Reality Browser

Layar a fost printre primele aplicaii dezvoltate pentru tehnologia mobil. Folosete o
combinaie ntre camera foto, GPS i busol, pentru a identifica locaia utilizatorului i cmpul su
vizual, care este apoi mbogit prin afiarea pe ecran a informaiilor despre locaii de interes sub
form de straturi. De exemplu, dac utilizatorul ndreapt camera telefonului mobil ctre o cldire,
atunci un strat poate fi despre istoria cldirii, un altul pentru restaurantele din mprejur, un al
treilea pentru meniul restaurantului.
Unul din cele mai atractive aplicaii Layar este cltoria n timp, n care utilizatorii au
ocazia s ia parte la momente importante din trecut. Astfel, putem vedea cum arta Zidul
Berlinului sau San Francisco nainte de cutremurul din 1906. [5].

Fig. 4. Layar exemplu [5]

5.2. Wikitude World Browser

Wikitude World Browser este o aplicaie pe telefon mobil de extensie a realitiii [6]. Prin
Browser utilizatorii pot obine informaii despre mediul lor, despre locuri interesante, care apar pe
ecranul telefonului mobil. Aplicaia este fr marker, care utilizeaz tehnologia de geotagging.

Fig. 5. Exemplu pentru Wikitude [6]


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 81

5.3. Google Goggles

Google Goggles este tot o aplicaie dezvoltat pentru telefoane mobile, capabil s recunoasc
texte, locaii, logo-uri, persoane, utiliznd interogarea bazelor de date. Se bazeaz pe recunoaterea
imaginilor de text sau de obiecte de interes, captate cu ajutorul camerei foto, care sunt trimise ctre
serverul de procesare. Sunt afiate apoi rezultate relevante de pe web pentru acestea.
Categoriile recunoscute sunt dintre cele mai diverse: titluri de cri, nume de produse
comerciale, monumente celebre, portrete ale unor celebriti, coduri de bare etc. n figura
urmtoare se vede un exemplu de recunoatere de text:

Fig.6. Exemplu recunoatere text pentru Google Goggles [7]

5.4. Muzee

Ca efect al utilizrii tehnologiei AR, au loc transformri importante n galerii, muzee, sli de
expoziii. De exemplu, la British Museum s-a deschis o expoziie axat pe tehnologia AR, bazat
pe markeri care permite obinerea de informaii suplimentare despre obiectele din muzeu. Se pot
reconstrui virtual obiecte vechi, anumite obiecte prind via, de exemplu prin captarea unui schelet
osos sau o statuie.

Fig. 7. Realitatea argumentat la British Museum [8]


82 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

5. Utilizarea AR n educaie

Utilizarea aplicaiilor tehnologiei mobile AR este o metod cu ajutorul creia se poate


eficientiza activitatea n educaie, dnd posibilitatea implicrii active a elevilor n actul
educaional. AR sporete atractivitatea orelor de curs, poate face ca aceste ore s devin mai
interesante i mai captivante.
Pe lng caracterul inovativ al tehnologiei i a multiplelor posibiliti de utilizare, un avantaj
incontestabil este faptul c nu necesit resurse financiare sau umane. Dezvoltarea materialului
didactic nu implic specialiti n informatic, ea se poate realiza de ctre profesori care oricum
dispun de cunotine generale de informatic.
Cele mai cunoscute aplicaii se refer la ataarea de coninuturi AR la imagini, picturi din
manuale, din hri. Astfel picturile sau imaginile statice prind via i interacioneaz cu noi.
Realitatea augmentat le permite s realizeze acest lucru i s creeze straturi de informaie digital
care pot fi vzute cu ajutorul dispozitivelor Android sau iOS. De exemplu, elevii deschid un atlas
geographic, caut un loc anume, apoi se uit cu telefonul mobil spre acel loc i ca efect se nal
munii ntr-un model tridimensional. La fel, n ora de anatomie, schia inimii din carte se
transform cu ajutorul AR ntr-un organ viu, n care se poate urmri funcionarea 3D a inimii:

Fig. 8: - Utilizarea AR la ora de anatomie [6].

La fel se ntmpl la orele de fizic n care simpla vizualizare a imaginii unui experiment din
carte conduce la lansarea unui clip video care prezint detaliat acel experiment. Practic se poate
utiliza la orice materie din coal, inclusiv la orele de sport.
Unul dintre cei mai mari dezvoltatori de realitate augmentat, Daqri, a creat un tool pentru
realizarea propriilor proiecte de realitate augmentat n Daqri Studio. Astfel, pentru orele de
anatomie a creat Anatomy 4D, care permite vizualizarea de imagini 3D ale corpului uman i ale
inimii.
Elements 4D este aplicaia care aduce la via tabelul periodic al elemetelor n orele de
chimie.
Este interesant i aplicaia Popar Yoys, un catalog de resurse de realitate augmentate care
schimb modul n care copiii citesc, se uit la postere sau realizeaz un puzzle. Practic, totul
devine o imagine animat cu ajutorul crilor interactive despre planete, insecte, dinozauri, safari,
viaa marin etc.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 83

Concluzii

AR este o tehnologie de noutate care probabil va influena viaa noastr de zi cu zi.


Dezvoltarea este spectaculoas, iar pe viitor nu ne putem atepta dect la continuarea progresului.
Fora AR const n noutate, n prospeimea ei.
Sunt absolut sigur c noile dispozitive capabile de augmentare a realitii vor aduce multe
modificri n viaa celor care le folosesc, cu implicaii n ceea ce privete comunicarea ntre
persoane, perceperea realitii i extinderea modului n care realitatea exist sau se desfoar.

Bibliografie
[1] AR Media Player, http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplayer/info.php
[2] Ayuma R.,T., A Survay of Argumented Reality, Teleoperators and Virtual Environments,
https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
[3] Becker G. - Challenge, Drama & Social Engagement: Designing Mobile Augmented
Reality Experiences, Prezentare pentru Web 2.0 Expo, San Francisco 2010,
http://www.web2expo.com/webexsf2010/public/schedule/detail/11960
[4] Milgram P., Takermura H., Utsurmi A., Kishino F., Argumented Reality: A class of displays on the
reality-virtuality continuum, SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies
[5] Layar history, https://www.layar.com/news/blog/tags/history
[6] Wikitude App, http://www.wikitude.com/app/
[7] Google Goggles in MET, http://www.metmuseum.org/about-the-museum/now-at-the-met/from-the-
director/2011/google-goggles
[8] British Museum - Augmented Reality: Beyond the Hype, http://www.museum-id.com/idea-
detail.asp?id=336
ProLang Laborator digital pentru limbi strine

Violeta Rotaru1

(1) Quartz Matrix S.R.L., violeta.rotaru[at]quartzmatrix.ro

Abstract
Laboratorul ProLang reprezint o soluie modern pentru creterea calitii i eficienei
procesului de nvmnt. Scopul dezvoltrii acestui laborator digital este de a crete gradul de
implicare i participare al elevilor n exerciii de nvare a limbilor strine i de a oferi
posibilitatea de a exersa vorbirea ntr-un grad mai ridicat dect ntr-o clas tradiional.
ProLang este dezvoltat pentru a asigura infrastructura audio necesar predrii moderne a
limbilor strine.

1. Premisele dezvoltrii laboratorului digital pentru limbi strine ProLang

Laboratoarele digitale de nvare a limbilor strine devin din ce n ce mai apreciate n mediul
educaional ntruct posibilitile de structurare a unei ore i de integrare a diferitelor surse audio
n cadrul acesteia sunt din ce n ce mai avansate comparativ cu cele utilizate n nvmntul
tradiional.
Aprofundarea limbilor strine, atenia distributiv, diversitate n predare, promovarea lucrului
n echip sunt doar cteva dintre beneficiile directe ale utilizrii laboratoarelor digitale pentru
limbi strine. ncurajeaz participarea elevilor n cadrul orelor i implicarea acestora n realizarea
de exerciii diferite, lucru care se concretizeaz n creterea timpului alocat fiecrui elev pentru a
vorbiri n limba respectiv. Un alt beneficiu important al utilizrii laboratorului digital ProLang
l reprezint accesul rapid al elevilor la informaii i la multitudinea de tipuri de exerciii ce pot fi
realizate n cadrul orei, cu posibilitatea de a personaliza procesul de predare, n funcie de nivelul
de cunotine al fiecrui elev. Este ncurajat astfel creativitatea i dorina de nvare a elevilor.
Este o tehnologie proiectat pentru educaie cu scopul de a crete implicarea elevilor n
desfurarea orelor, prin unitatea elev care le este destinat i prin diversitatea de materiale care
pot fi ascultate.

2. Despre laboratorul digital pentru limbi strine ProLang

ProLang este destinat att unitilor de stat i privat din nvmntul universitar, mediu,
primar i grdinie, ct i activitilor educaionale din companii i entiti independente de
nvare a limbilor strine.
Utilizarea laboratorului digital ProLang aduce urmtoarele beneficii pentru profesor i pentru
elevi:
Cretei comunicarea i interactivitatea n clas
Accelerai procesul de nvare a limbilor strine prin aprofundarea anumitor noiuni i
prin creterea timpului de vorbire alocat fiecrui elev
Cretei gradul de implicare a elevilor ntruct lucreaz cu un instrument digital i cu
acces la resurse audio multiple
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 85

tii n orice moment ce fac elevii din clas, ntruct avei posibilitatea de a controla
multiplele activiti i grupele de elevi prin utilizarea materialelor multimedia
Putei nregistra leciile sau anumite exerciii ce pot fi redate ulterior pentru a evalua
activitatea elevilor i pentru a lua msurile necesare unei mai bune asimilri i pronunii
Individualizai procesul de nvare n funcie de nivelul de cunotine al fiecrui elev n
parte i putei monitoriza i nregistra progresul acestora
Putei mbunti chiar i cele mai dificile elemente ale exerciiilor de pronunie i
intonaie, oferindu-le elevilor posibilitatea de a asculta diferite materiale audio
Putei interveni n orice moment al orei prin intermediul aplicaiei ProLang instalat pe
laptop pentru a controla bunul mers al cursurilor, task-urile transmise i gradul de
desfurare al acestora

Figura 1. Aplicaia ProLang zona de nregistrare

3. Structura laboratorului digital pentru limbi strine ProLang

Laboratorul ProLang este compus din:


- Software ProLang instalat pe laptop profesor
- Module electronice elev, prevzute cu casc i microfon i cu un buton de semnalizare n
cazul n care elevul trebuie s intervin neanunat
- Reea de comunicaie digital wireless Wi-Fi
Prin platforma hardware i software-ul de configurare i control se asigur un sistem flexibil
de desfurare a activitilor de clas, n acord cu cele mai noi i performante modele didactice.
ProLang permite desfurarea activitilor cu toat clasa simultan, cu mai multe grupe de
lucru, n paralel sau independente. mprirea pe grupe se poate realiza dinamic, de ctre profesor,
i poate fi schimbat n timpul orei de clas funcie de necesitile pedagogice.
n procesul de nvare, utilizarea laboratorului ProLang ofer posibilitatea utilizrii unui
spectru extins de surse sonore pentru suport de curs (DVD-uri, fiiere digitale audio nregistrate n
prealabil, fiiere preluate direct din canale Internet etc).
86 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3.1. Aplicaia software ProLang

Aplicaia software instalat pe laptopul profesorului asigur interfaa de vizualizare i


comand pentru ntreaga clas. Se asigur astfel dirijarea i combinarea (mixarea) diverselor surse
sonore (profesor, elevi, nregistrri audio PC, sunet CD/DVD, YouTube sau alte surse audio de pe
internet) conform comenzilor date de profesor, n aplicaia ProLang, corelat cu planul de
activiti la clas. Se asigur astfel un suport audio dinamic i atractiv pentru ora de curs.
Diversele configuraii de clas, sincronizate cu activitile desfurate, se pot salva i
rencrca de ctre profesor.
Aplicaia software dispune de un nregistrator pentru sunet, n format digital, pe calculatorul
profesorului, prin care se pot nregistra i reda diverse activiti de clas. Profesorul are rolul
gestionarului resurselor, evaluator al gradului de nelegere i asimilare i coordonator al
parcursurilor de nvare, activiti care pot fi desfurate utiliznd instrumentele oferite ctre
labotarorul ProLang.

Figura 2. Aplicaia ProLang mprire clas n 4 grupe de lucru

3.2. Modulele elev

Modulele elev alocate fiecrui elev n parte asigur digitizarea sunetului de la microfonul
elev i redarea sunetului digital n casca acestuia. Unitile elev se cupleaz automat la reeaua
digital de date i asigur fluxurile de semnal audio digital de la elevi la aplicaia ProLang,
instalat pe laptopul profesorului, respectiv de la aplicaie la grupele de elevi. Modulele elev sunt
dotate cu un buton pentru semnalizare n aplicaia profesor, un buton de mn ridicat, a solicitrii
de atenie a elevului.

3.3. Reeaua digital de date

Reeaua digital de date asigur transferul fluxurilor digitale audio de la elevi la profesor i
de la profesor la grupele de elevi. Reeaua este individual la nivel de clas i orice conexiuni
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 87

externe se fac prin intermediul routerului digital comandat de la consola profesorului. Reeaua este
de tip Wireless Wi-Fi. Un router Wi-Fi asigur dirijarea fluxurilor audio i date digitale de la elevi
sau de la profesor (multicast la grupe de elevi), securizarea informaiilor i transferul informaiilor
de stare i configurare ntre modulele elev i interfaa software profesor.

4. Funcionaliti de baz ale laboratorului digital pentru limbi strine ProLang

Aplicaia ProLang ofer urmtoarele funcionaliti:


Orice utilizator trebuie s i creeze propriul cont la deschiderea aplicaiei ProLang, cu
username i parol
Pot fi configurate clasele de elevi printr-un simplu import dintr-un excel sau prin
introducere direct a elevilor: denumire clas i componen cu posibilitate ulterioar de a
aduga sau de a terge elevi sau clas
Pentru fiecare clas pot fi create profiluri de lucru: unul general care se deschide odat cu
deschiderea unei clase i altele secundare care pot fi utilizate n funcie de tipurile de
exerciii care trebuie desfurate n clas
Clasa poate fi mprit n mai multe grupuri de lucru, iar fiecare structur nou de lucru
poate fi salvat sub forma unui profil de clas pentru a fi utilizat ulterior n aceeai or
de curs sau n una diferit
Un profil existent de lucru poate fi modificat i salvat sub acelai nume sau ca profil
diferit
Pot fi ascultate materiale audio de pe laptop: salvat direct din Internet, de pe un DVD sau
nregistrat deja de ctre dvs. dintr-o or anterioar
Semnalul audio poate fi asigurat i controlat n funcie de tipul de exerciii pe care dorii
s le desfurai: tiai microfoanele elevilor dintr-o grup printr-un singur click i le
activai individual

Figura 3. Aplicaia ProLang microfoane active doar la o parte din elevii unei grupe
88 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 4. Aplicaia ProLang crearea unei clase de elevi

Concluzii

Laboratorul digital pentru limbi strine ProLang i propune s ofere mai mult timp de
predare profesorilor i mai mult timp de nvare elevilor. Cu instrumente interactive multiple
ncorporate n acest laborator, elevii ctig mai mult timp pentru realizarea sarcinilor de lucru,
individual sau n grup. Fiind o platform de lucru deschis, este facilitat lucrul cu materiale audio
publicate online sau create n coal i este astfel oferit posibilitatea de a crea coninut unic i
abordri unice de predare a limbilor strine. Eliminm timpii irosii cu pregtirea activitilor,
ntruct, comunicarea ntre profesori i elevi poate s inceap odat cu deschiderea aplicaiei.
Mediul educaional urmrete creterea implicrii elevilor prin utilizarea de instrumente de
cretere a productivitii. Astfel, elevii au mai mult timp alocat deprinderii de a comunica i de a
prezenta, mai mult timp pentru a-i cimenta ncrederea i abilitile necesare unei reuite n mediul
antreprenorial.
SECIUNEA B

Software educaional
n nvmntul universitar

Proiecte i Aplicaii
Un produs software este un rezultat/produs obinut n urma unui proces creativ uman,
fiind un obiect/istrument utilitar, distinct i identificabil individual ca element logic i
care exist n format electronic pe un suport de memorie magnetic/optic de tip FD
(floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk). Formatul electronic al produsului
poate reprezenta: un program ce rezolv anumite probleme, un sistem de operare, un
compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de
operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platform, o procedur, un
program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document
HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc.

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training,


e-Skills)
Tehnologii & Virtual Laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)
Identificarea necesitilor de instruire pentru predarea disciplinei
IAC n cadrul modulului de pregtire psihopedagogic

Daniela Roxana Andron1

(1) Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, DPPD, daniela.andron[at]ulbsibiu.ro

Abstract
Prezena disciplinei IAC n pachetul disciplinelor de pregtire psiho-pedagogic fundamental
stabilit prin ordin al Ministrului ca modalitate de certificare a competenei pentru cariera
didactic este fireasc i necesar n condiiile evoluiei tehnologice care ar trebui s aduc
beneficiile dezvoltrii tehnologice n activitatea desfurat la toate nivelele instruciei colare.
Dac necesitatea i beneficiile disciplinei IAC sunt evidente, o posibil disfuncionalitate ar putea
fi generat de lipsa unei abordri unitare a coninuturilor i competenelor urmrite n predarea
disciplinei, aa cum au concluzionat reprezentani ai instituiilor de nvmnt universitar la
simpozionul din luna septembrie 2017, dedicat oportunitilor de valorificare a parteneriatelor
virtuale ntre profesori europeni prin utilizarea platformei eTwinning. Prezenta lucrare prezint
necesiti de instruire identificate n activitatea de predare a disciplinei IAC n activitatea de
formare iniial a profesorilor derulat la Departamentul pentru Pregtirea Personalului
Didactic al Universitii Lucian Blaga din Sibiu.

1. Introducere

O particularitate important a abordrii disciplinei IAC n cadrul DPPD al Universitii


Lucian Blaga din Sibiu o constituie predarea acestei discipline de ctre titulari ai disciplinei
Didactica specializrii, care, desemeni, coordoneaz practica pedagogic a grupelor de studeni.
Aceast abordare permite pe de-o parte o corelare mai eficient a coninuturilor i competenelor
considerate la cursurile de Didactic i n activitatea de practic pedagogic a studenilor cu ceea
ce tematica cursului de IAC ar trebui s considere, realiznd un continuum al pregtirii
psihopedagogice a studenilor cu respectarea unei specificiti a nevoilor de instruire specifice
domeniilor de specialitate.
Totui, aceast situaie nu implic necesitatea abordrii unei tematici considerabil diferite, ci
doar o adaptare n sensul introducerii de aplicaii specifice domeniilor diferite de specializare a
ursanilor. Neajunsul unei abordri oarecum unitare a disciplinei rmne o realitate i un efort
comun de definire a setului minimal de competene ateptate de la studeni la absolvirea acestui
curs ar fi benefic. Evident ideea unei abordri unice nu poate fi considerat, date fiind nu doar
competenele profesionale att de diferite ale cursanilor care au specializri academice diferite, ct
i diferenele majore n infrastructura diferit de care dispune fiecare centru universitar i, nu n
ultimul rnd, dinamica evoluiei tehnologiei care aduce schimbare ntr-un ritm foarte alert. O
armonizare a ateptrilor privind competenele absolvenilor acestui curs ar fi ns util, nefiind
afectat de schimbrile rapide i majore ale tehnologiei i nici de specializrile academice diferite
ale aspiranilor la cariera didactic.

2. coala n lumea digital

Cariera didactic a viitorilor absolveni va evolua ntr-un context total diferit, mai dinamic,
mai amplu i interconectat. Capacitatea de a face fa acestui nou context nu va fi suficient,
92 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

competena didactic referindu-se, n tot mai mare msur, la abilitatea de a conduce nvarea
ntr-un mediu tot mai dens i mai dinamic, n care viitorul definete un termen tot mai scurt.
Aceste noi coordonate ale evoluiei modific n mod fundamental modul n care ar trebui
abordat coala. Aa cum arat Salman Khan, fondatorul Khan Academy 1, educaia formal nu
mai face fa strii actuale a lumii i evoluiei rapide a cunoaterii. Educaia a devenit global, deci
nu mai poate fi gndit prin ncadrarea n formatul rigid al unei ore n cadrul static al slii de clas.
Aceasta pretinde profesorului creativitate real i gndire analitic, pe care ar trebui s le transfere
i elevilor si. Situaia ar trebui s devin motivant pentru profesor, ntruct va stimula intuiia,
entuziasmul i participarea activ a elevilor ceea ce deseori este un deziderat greu de atins prin
predarea tradiional care poate fi uneori plictisitoare, sufocnd curiozitatea i implicita participare
a elevilor. Un alt beneficiu al utilizrii tehnologiei l constituie faptul c aceasta permite o educaie
mobil, mult mai flexibil i chiar personalizat, accesibilitatea informaiei fiind un mare atu.
Utilizarea tehnologiei va permite, deci, realizarea menirii educaiei pe direcia sa definitorie de
art creativ, intuitiv i foarte personal elevii pot nva n ritm propriu, conform stilurilor
diferite de nvare, deci poate fi realizat dezideratul destul de greu de atins n sistemul
tradiional de instrucie al respectrii individualitii i personalitii elevului. Evident, rolul
profesorului n orchestrarea acestui demers este major, acesta fiind dator s asigure instruirea nu
doar confortabil a elevului n spaiul virtual, ct mai ales sigur.
Aa cum arat cei de la Comcast Business2, oportunitile tehnologice majore se dezvolt
accelerat, devenind tot mai accesibile, atingnd o complexitate (i deci o eficien) tot mai mare pe
fiecare nivel nou de dezvoltare (Fig.1.). Astfel, dac Cloud computing permite extinderea mediului
de nvare n afara clasei i permite atribuirea unor sarcini de lucru interactive, mult mai
motivante, utilizarea dispozitivelor mobile ca instrumente de nvare faciliteaz n tot mai mare
msur aceste beneficii conform sursei citate, doar App Store ofer, la acest moment, peste 1.700
aplicaii educative, al cror numr este evident n cretere. Dac la acest moment pentru colile
romneti modelul Mash-up de combinare a imprimrii 3D cu robotica i programarea care ar
permite o nvare mai rapid i o retenie mai bun a cunotinelor este departe de a putea fi
implementat la nivelul sistemului de nvmnt, mainile de nvare (lansate de IBM) care permit
personalizarea instruciei pn la nivel individual i utilizarea realitii virtuale/augmentat rmn
un deziderat i mai greu de atins. Situaia ne oblig astfel s exploatm cu maxim beneficiu
oportunitile oferite de primele dou nivele de dezvoltare tehnologic ce ne sunt accesibile.

Fig.1. Tehnologii cu impact major n educaie

1
Salman Khan, O singur coal pentru toat lumea, Ed. Publica, Bucureti 2015, p.13-57
2
http://cbcommunity.comcast.com/browse-all/details/infographic-5-technologies-that-could-have-a-
profound-impact-on-education acc.2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 93

3. Necesiti logistice n abordarea disciplinei IAC

Existena unui laborator de informatic este important, DPPD al Univesitii Lucian Blaga
din Sibiu avnd un mare avantaj prin faptul c deine un asemenea laborator exist situaii mai
puin favorabile, n care dependena cadrelor didactice care predau disciplina IAC de infrastructura
educaional a facultilor de provenien a studenilor s genereze dezavantajul indisponibilitii
laboratoarelor informatice la unele specializri. Chiar i n aceste condiii de infrastructur, accesul
tuturor studenilor la facilitile oferite de un laborator propriu de informatic nu este garantat, date
fiind o serie de alte constrngeri: numrul locurilor din laborator raportat la dimensiunea seriilor
de curs, de multe ori constituite, din considerente impuse de suprancrcarea orarelor, din cursani
de la mai multe specializri, suprapuneri inevitabile ale orarelor. n aceste condiii, o opiune
rezonabil ar fi derularea seminariilor n spaiul virtual, prin intermediul unei platforme
educaionale virtuale. n cazul particular adus n discuie, cel al Universitii Lucian Blaga din
Sibiu, problema este uor de abordat i deosebit de practic, dat fiind existena i buna
funcionalitate a platformei proprii a Universitii, sistem de management n care studenii sunt
nrolai nc de la nceperea studiilor, ntruct gestionarea aspectelor administrative ale procesului
instructiv se deruleaz n principal prin intermediul UMS. Astfel, imediat dup ce dobndesc
statutul de student al universitii, studenilor li se aloc un cont pe aceast platform, de tipul
nume.prenume[at]ulbsibiu.ro, pe care-l vor utiliza pentru a putea accesa informaii necesare n
cursul procesului didactic, inclusiv cele referitoare la disciplinele de studiu, promovare, taxe,
serviciile sociale ale universitii. Platforma virtual a universitii fiind construit sub Google,
participarea studenilor la o clas virtual utiliznd facilitatea Google classroom devine facil i
eficient, logarea fiind posibil direct din contul personal, prin utilizarea unei parole. Cazul
particular al studenilor Universitii Lucian Blaga se refer la o facilitate, nefiind o restricionare
de acces orice cont de tip @gmail.com permite accesul pe platforma virtual Google classroom.
Accesul studenilor este deci simplu i totui securizat, toate materialele de studiu fiind ncrcate
pe clasa virtual, ca i temele i termenele de ncrcare a acestor teme, posibilitatea de a colabora
cu colegii pentru realizarea materialelor de elaborat precum i de a cere informaii suplimentare
profesorului fiind posibile n timp real.

Fig. 2. Pagina de acces n clasa virtual a cursului IAC 2017/2018


94 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Existena tuturor materialelor de studiu, n ordinea cronologic a ncrcrii pe platforma


clasei virtuale reprezint un avantaj suplimentar pentru studeni care vor avea, astfel, acces liber la
informaii prezentate anterior ce ar putea fi utile pentru studiu la orice moment, pn la finalizarea
cursului.
Clasa virtual ofer faciliti considerabile i profesorului, prin accesul posibil n orice
moment la materialele ncrcate de studeni pe clasa virtual, prin posibilitatea de a transmite
(returna) rapid studentului att nota ct i observaiile sale referitoare la materialele sau proiectele
elaborate de fiecare student i de a sintetiza punctajele obinute de studeni n formulare generate
de aplicaie, ceea ce, mai ales n cazul seriilor mari de studeni, reprezint un avantaj considerabil
n managementul timpului. Posibilitatea de a actualiza permanent informaiile oferite de clasa
virtual, precum i de a arhiva materiale, permite analiza lucrrilor realizate de studeni pentru
fiecare tem n parte, asigurnd fluena evalurii continue, dar i o gestionare mai eficient a
situaiilor speciale, cum ar fi cazul recuperrii studenilor restanieri. Lucrrile evaluate pot fi
notate i arhivate, limitnd astfel i tentaia (n mod regretabil destul de frecvent) de a
multiplica/plagia munca altor colegi.

Fig. 3. Pagina de arhivare a temelor realizate de studenii restanieri 2016/2017

4. Competene

Aa cum am artat anterior, spre deosebire de restul disciplinelor studiate n cadrul modulului
de pregtire psihopedagogic a studenilor, nu exist un set anume de competene sau de
cunotine fundamentale propuse de prevederile curriculum-ului programului de formare
psihopedagogic n vederea certificrii pentru profesia didactic, valabil la nivel naional. Totui,
dat fiind studierea disciplinei n anul III, ulterior absolvirii disciplinei Didactica specializrii, ar fi
obligatoriu necesar capacitatea studenilor de a identifica i asimila principalele teorii ale
nvrii, coninuturile specifice i principalele orientari metodologice specifice acestor discipline.
Aceast precondiie este facilitat de parcurgerea, pe ntreaga durat a anului III de studiu, a
practicii pedagogice a studenilor, care le permite utilizarea cunotinelor de specialitate,
psihopedagogice i metodologice n realizarea activitilor instructiv-educative din nvmntul
preuniversitar i aplicarea principiilor i metodelor didactice specifice disciplinelor predate care s
asigure progresul elevilor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 95

Competenele dobndite la finalizarea cursului de IAC sunt, deci, competene transversale ce


se refer la elaborarea proiectelor de organizare a spaiului de nvare i a colectivului de elevi i
de utilizare a resurselor existente n diferite contexte de nvare ce utilizeaz tehnologia.
Deasemeni, cursul de IAC ar trebui s permit studentului dezvoltarea unei abordri interogative i
reflexive privind practica profesional, angajarea n pregtirea profesional i activitatea de
formare continu.
n derularea activitilor de practic pedagogic, prin parcurgerea cursului de IAC, studenii
ar trebui s reueasc aplicarea principiilor nvmntului centrat pe elev n realizarea activitilor
instructiv-educative prin utilizarea la clas a tehnologiei, sau n mediu virtual, pentru a asigura
motivarea i implicit progresul elevilor.
Un obiectiv major al disciplinei ar trebui s fie cooperarea eficient n echipe de lucru
profesionale, interdisciplinare, specifice desfurrii proiectelor i programelor din domeniul
tiinelor educaiei i utilizarea eficient i creativ a tehnologiei n dezvoltarea strategiilor
didactice i n elaborarea coninuturilor tiinifice ce urmeaz a fi propuse spre nvare sau
diseminare.

5. Coninuturi i activiti didactice circumscrise disciplinei

n concordan cu aceste principale competene pe care cursul de IAC intenioneaz a le


furniza studenilor, coninuturile au fost structurate pe module n mare parte interactive, ntruct
capacitatea studenilor de a realiza produse i a participa n proiecte de grup este prioritar,
cunotinele pe care se ntemeiaz aceste capaciti fiind prezentate ntr-o manier activ,
implicnd n foarte mare msur participarea studenilor (fie individual, fie n echip), rolul
cadrului didactic fiind n primul rnd acela de mediere a contactului cursanilor cu instrumentele
de utilizat dect cel de lector. Facilitarea accesului la cunoatere i organizarea unui mod de lucru
ct mai eficient al studenilor ar fi dezideratul principal pentru o atare disciplin cu caracter
preponderent practic.
Un prim pas ar trebui totui s fie constituit de inventarierea necesitilor de instruire ale
studenilor. Un asemenea demers, realizat la nceputul anului universitar 2016-2017, a relevat
urmtoarele:
- Verificarea competenelor digitale ale studenilor realizat la prima ntlnire cu seria de
studeni a constatat un nivel foarte nalt al cunotinelor de TIC, studenii (de la Facultatea de
tiine Economice i Facultatea de tiine Socio-Umane) fiind n mod curent utilizatori ai
tehnologiei prin specificul pregtirii lor de specialitate
- Necesitile de instruire percepute de studeni s-au referit n special la realizarea
prezentrilor (Prezi, MindMapping) i nu au vizat absolut de loc accesarea platformelor de
instruire, a cursurilor on-line, fa de care a existat chiar o reticen; n ceea ce privete conceptul
de Flipped Classroom, acesta era cvasi-necunoscut i dificil de considerat pentru eventualitatea
utilizrii n practica pedagogic.
- Logarea pe clasa virtual a fost un demers facil i comod pentru cursani, conform opiniei
acestora; totui au fost destul de muli cei care au preferat doar s consulte materialele ncrcate pe
platform n dosarul GoogleDrive al clasei virtuale i s livreze materialele i proiectele realizate
via e-mail (28% din studenii Facultii de tiine Socio-Umane i 54% din studenii Facultii de
tiine Economice)
Structurarea coninuturilor deci, n acord cu acele competene vizate i prezentate anterior, a
grupat tematicile majore ale cursului, cu referire la:
1. Instruirea asistat de calculator definiii, istoric, proiectare. E-learning. (Introducere,
definiii, posibiliti i limite de utilizare a noilor tehnologii). Acest prim modul introduce
deasemeni i conceptul Flipped classroom, dar i platformele educaionale on-line i Universitatea
96 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

virtual. Deasemeni, modulul intenioneaz facilitarea accesului studenilor la platforme de


nvare (Moodle, Socrative, Serious Games) i familiarizarea cu opiuni noi de predare-nvare
disponibile prin intermediul acestor platforme.
2. Extinderea mediului de munc i creaie n spaiul virtual. Modaliti, instrumente de
lucru, norme de conduit n spaiul digital. Modulul intenioneaz familiarizarea studenilor, sau
dezvoltarea competenelor lor n direcia realizrii documentelor colaborative (Google Drive,
Padlet), dar mai ales insist asupra normelor de conduit n spaiul virtual i a condiiilor de
securitate pentru munc i studiu n mediul virtual.
3. Programe specifice instruirii asistate de calculator. Modulul abordeaz concepte de design
instrucional n instruirea programat. n cadrul modului sunt considerate modalitile eficiente de
realizare a tutorialelor sau leciile interactive, a exerciiilor practice, a simulrilor i
experimentelor virtuale, a jocurilor pentru instruire sau a testelor, chestionarelor.
4. Softul educaional modulul trece n revist o clasificare a softurilor educaionale,
identific cerine referitoare la elaborarea softului educaional i proiectarea interfeei grafice cu
utilizatorul, din perspectiva specialistului n domeniul academic i n tiinele educaiei, fr a
aprofunda partea tehnologic, ci administrarea coninuturilor de predat.
5. Realizarea materialelor de studiu este util din perspectiva realitii evidente care relev
faptul c ndeobte prezentarea power-point este conceput ca un suport informaional care
permite vorbitorului s prezinte informaii abundente prin simpla expunere sau chiar citire de pe
materialul prezentat. A trece de acest prag pare a fi o provocare real pentru studeni care trebuie
s dobndeasc aptitudinea de a esenializa i a ilustra adecvat materialele prezentate i de a se
adapta la avansul tehnologic prin rafinarea manierei de expunere utilizarea instrumentelor Prezi,
Sway, harta conceptual sau pur i simplu prin adaptarea prezentrilor PowerPoint la cerinele de
eficien i profesionalism ale expunerii. Din aceast perspectiv, studenii vor dobndi
competena de a utiliza modaliti creative de captare i utilizare a datelor (texte, imagini, sunete,
video) astfel nct s fie capabili de a utiliza acest instrumentar creativ n realizarea materialelor de
predare i chiar a celor destinate propriilor necesiti de studiu (Power Point, Prezi, Mind
Mappping). Experiena anilor precedeni relev faptul c studenii arat o deschidere real spre
utilizarea acestui instrumentar, iar creativitatea nu este un apanaj al specializrilor prin definiie
creative (cum ar fi jurnalismul, spre exemplu). Orientarea studenilor, ns, spre anumite zone de
utilizare a acestui instrumentar creativ este perceptibil preferina pentru utilizarea prezentrilor
tip PowerPoint, Prezi sau pentru harile conceptuale poate fi identificat, funcie de tematicile
alese de studeni pentru aceste prezentri, deci de coninuturile de prezentat. Un exerciiu de
creativitate deosebit de motivant a constituit realizarea unei prezentri sub titlul O imagine
valoreaz ct 1000 de cuvinte studenii au ilustrat printr-o prezentare realizat exclusiv din
imagini ideea central aleas de fiecare student n parte pentru materialul su.
6. Aplicaii i instrumente de lucru pentru clasa inversat (Khan Academy, eTwinning)
modulul i propune analiza prin studiu de caz sau chiar prin proiecte ce pot fi puse n oper pe
durata practicii pedagogice a modalitilor de studiu (individual sau n echip) n afara colii i sub
ndrumarea cadrului didactic pe modelul clasei inversate sau prin realizarea de proiecte n zona
abordrii interactive a curriculum-ului i/sau n zona activitilor extra-curriculare, cu
exemplificare pentru proiecte realizate pe platforma eTwinning, cu ajutorul materialelor furnizate
de Institutul de tiine ale Educaiei.
7. Proiectarea didactic a leciei n condiiile utilizrii tehnologiei. Modulul valorific
informaia acumulat i procesat pe parcursul ntregului semestru, leag acest ansamblu
informaional de cunoaterea acumulat anterior prin parcurgerea disciplinei Didactica
specializrii i de aspectele practice cu care studenii ncep s se familiarizeze prin intermediul
practicii pedagogice, astfel nct s fie capabili de a realiza proiectarea unei lecii ce utilizeaz
suportul tehnologiei n derulare. Beneficiul este evident pentru toate prile implicate n proces
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 97

att pentru studeni care i re-definesc modalitatea de prezentare a informaiei (att de necesar pe
parcursul studiilor i a activitii de cercetare n care vor fi implicai n continuare, care impune
prezentare coerent i ilustrativ nu doar la susinerea examenelor ulterioare dar i la participarea
la workshop-uri, conferine .a.) ct i pentru elevii implicai n orele de predare pe care aceti
studeni vor trebui s le susin pentru promovarea disciplinei Practica pedagogic.

6. Evaluare

O disciplin preponderent aplicativ va avea, n mod necesar i obligatoriu, o modalitate de


evaluare care s reflecte acest caracter practic. Pe de alt parte, creativitatea implicat de aplicaiile
realizate de studeni, precum i specializrile diferite ale studenilor participani la acest curs,
impun o oarecare flexibilitate a sistemului de evaluare.
Experiena anilor precedeni a evideniat o predilecie evident manifestat de studeni ai unor
specializri diferite pentru anumite teme de realizat, precum i o reticen sau lips de motivaie n
realizarea altor tipuri de teme/proiecte. Din acest motiv, cu excepia proiectului final, constnd n
realizarea proiectului de lecie pentru predarea unei ore de specialitate, care este obligatoriu pentru
promovarea disciplinei IAC, restul temelor de realizat furnizeaz studenilor punctaje care prin
acumulare rezult n nota de promovare a disciplinei, de o manier suficient de flexibil, astfel
nct fiecare student s poat acumula punctajul necesar/dorit pentru aceast not prin realizarea
acelor teme/miniproiecte care se potrivesc cel mai bine specializrii sale sau disponibilitii sale
creative sau a motivaiei, att de diferite n cadrul unei serii de studeni. n plus, pentru a ncuraja
utilizarea clasei virtuale dar i prezena la curs vor fi bonficate att logarea pe platform ct i
participarea activ la curs. Nota final va cumula i punctajele obinute pentru toate temele
constnd n aplicaii practice (realizarea de documente colaborative, analiza unor cursuri on-line,
realizarea de proiecte individuale n echip) teme primite la fiecare curs/modul tematic parcurs.

Mulumiri

Pentru ideile i sugestiile valoroase de mbogire a abordrii disciplinei, rezultate n urma


discuiilor purtate la simpozionul referitor la valorificarea parteneriatelor colare n formarea
iniial a profesorilor, mulumiri trebuie adresate Institutului de tiine ale Educaiei (doamnelor
Simona Velea i Alexandra Aram) pentru accesul la informaiile referitoare la proiectele i
platforma eTwinning i DFP al Universitii Bucureti (domnului Olimpius Istrate) pentru
disponibilitatea spre o colaborare ce poate fi deosebit de util.

Bibliografie
[1] Salman Khan, O singur coal pentru toat lumea, Ed. Publica, Bucureti 2015, p.13-57
[2] http://cbcommunity.comcast.com/browse-all/details/infographic-5-technologies-that-could-have-a-
profound-impact-on-education, acc.2017
Proiectarea unei aplicaii e-learning de studiu al mainii
microprogramate Tanenbaum Mic-1

Radu Rdescu1, Mihai Slavici1

(1) Universitatea Politehnica din Bucureti,


Departamentul Electronic Aplicat i Ingineria Informaiei,
313, Splaiul Independenei, Sector 6, RO-060042, ROMNIA
E-mail: radu.radescu[at]upb.ro

Abstract
Unul dintre cele mai originale aspecte ale microarhitecturii Mic-1, dezvoltate de Andrew
Tanenbaum, este felul n care, prin structura i funcionarea acesteia, se realizeaz conceptual
jonciunea dintre dimensiunea practic (studiul arhitecturii microprogramate) i cea didactic
(modul de nvare al acestui concert printr-un studiu de caz). Tanenbaum a reuit nu numai s
dezvolte arhitectura de procesor microprogramat Mic-1, ci i s o implementeze cu succes ca
instrument de studiu i de nvare (predare). Aceast lucrare i propune s implementeze o
aplicaie de coninut e-learning, folosind limbajul de programare C#, care const ntr-un
simulator virtual al mainii microprogramate Tanenbaum de tip Mic-1, i s i sublinieze
importana didactic.

1. Introducere

Simulatorul prezentat n aceast lucrare este folosit n cadrul lucrrilor practice de la


laboratorul de Arhitectura Sistemelor de Calcul, disciplin din cadrul programelor de studiu
Calculatoare i Tehnologia Informaiei i Electronic Aplicat de la Facultatea de Electronic,
Telecomunicaii i tehnologia informaiei din UPB, cu scopul de a familiariza studenii cu acest tip
de microarhitectur. Simulatorul proiectat i dezvoltat are o structur comprehensiv i intuitiv,
cu o interfa de utilizator uor de folosit, menit s fac procesul de studiu ct mai uor i simplu,
dar, n acelai timp, s stimuleze dorina de nvare a studenilor, printr-o unealt e-learning
atractiv i interactiv.
Prima parte a lucrrii descrie noiunile teoretice care stau la baza implementrii mainii
microprogramate Mic-1 [1]: microarhitectura, modelul de execuie, ciclul de ceas,
microinstruciunile, modul n care microarhitectura este controlat de microinstruciuni, setul de
instruciuni i memoria [2]. n partea a doua a lucrrii sunt prezentate aspecte referitoare la
limbajul de programare, mediile de dezvoltare i tehnologiile IT folosite n implementare [3], [4],
[5]. n partea a treia a lucrrii este descris implementarea propriu-zis a simulatorului virtual n
limbajul de programare C# [6][10].
Importana acestei lucrri const nu numai n ncurajarea activitii de studiu i cercetare n
domeniul IT, ci i n faptului c mbin latura tehnic cu cea teoretic, apropiind procesul de
predare de cel de nvare. Principala contribuie adus de lucrare este de natur practic i const
n dezvoltarea unei aplicaii e-learning de simulare cu caracter intuitiv, folosit n scopuri
didactice.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 99

2. Nivelul microprogramat i micromaina Tanenbaum Mic-1

Microprogramarea este o tehnic care are rolul de a implementa logica necesar


microprocesorului pentru execuia instruciunilor. Aceasta este o form de logic integrat menit
s substituie circuitele de control. Microarhitectura Tanenbaum Mic-1 conine un microprogram
care extrage, decodific i execut instruciuni.
Programul pentru modelul Mic-1 este simplu: o bucl continu, n care sunt determinate
funciile logice, sunt apelate aceste funcii, sunt executate, iar rezultatele sunt livrate, dup care
procesul se repet.
Microprogramul are ataat un set de variabile care pot fi accesate de ctre toate funciile
logice, fiecare funcie putnd schimba valorile unor variabile. Instruciunile sunt simple i
intuitive, fiind alctuite din unul sau mai multe cmpuri: primul cmp reprezint ntotdeauna codul
operaiei, care identific unic instruciunea, multe instruciuni prezentnd i un cmp adiional de
specificare a operandului.
Lucrarea prezint detalii referitoare la modelul de execuie (numit i ciclu extrage
decodificexecut), microarhitectura mainii i modul n care aceasta este controlat de
microinstruciuni (mulimea acestora formeaz microprogramul), fiecare dintre acestea comandnd
calea de date a micromainii pe parcursul unui ciclu de microinstruciune.

3. Tehnologiile de implementare folosite n proiectarea aplicaiei

Limbajul de programare folosit n implementarea aplicaiei de simulator virtual al mainii


microprogramate Tanenbaum Mic-1 este C# [3], [4], [5], iar mediile de dezvoltare utilizate sunt
Visual C# .NET i Visual Studio 14.0 [6][10]..
Aplicaia consum foarte puine resurse: cel mult 15 MB de memorie RAM i ntre 0,2 i 3%
din resursele microprocesorului, ceea ce face ca aplicaia s ruleze uor i rapid pe orice tip de
dispozitiv, fix sau portabil.

4. Implementarea simulatorului virtual al micromainii Tanenbaum Mic-1

Obiectivul principal al acestei lucrrii este crearea aplicaiei de simulare a mainii


microprogramate Tanenbaum de tip Mic-1 [1]. Conferirea unui pronunat caracter didactic
aplicaiei e-learning [2] a fost realizat prin apelarea la un mod de lucru interactiv, n care
funcionarea schemei este prezentat printr-o derulare secvenial, pas cu pas (n funcie de sub-
ciclul activ al microinstruciunii), controlat de ctre utilizator (care ncarc diferite fiiere cu
funcii predefinite sau care pot fi combinate i stabilesc ritmul de derulare a procesului,
vizualiznd n acelai timp evoluia strilor schemei), i prin folosirea unui cod al culorilor,
evideniind traseul parcurs pe calea de date a schemei, dar i subciclul curent:
rou pentru subciclurile 1 i 2;
galben pentru subciclul 3;
verde pentru subciclul 4.
n cadrul subciclurilor 2 i 4, se coloreaz i magistralele B, respectiv C, cu culoarea albastru
nchis, pentru a reprezenta propagarea datelor prin magistrale.
Simulatorul virtual al mainii microprogramate Tanenbaum Mic-1 prezint o interfa de
utilizator reprezentat n Figura 1.
Meniul din partea de sus a aplicaiei conine dou opiuni: File i Afiare Stiv. Opiunea File
prezint o nou opiune, Open, iar un clic pe aceast opiune deschide o fereastr de tip File
Explorer. Se selecteaz unul din fiierele disponibile, care conine funcia dorit pentru ncrcarea
n program. Microinstruciunile se ncarc n fereastra din dreapta, denumit Control Store.
Opiunea Afiare Stiv deschide ntr-o nou fereastr stiva n componena ei actual. Stiva nu
poate fi alterat de ctre utilizatori dect prin execuia microinstruciunilor.
100 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 1. Interfaa de utilizator a simulatorului arhitecturii micromainii Tanenbaum Mic-1

n partea din dreapta jos se gsesc dou butoane, Sub Cycle i RESET. Prin psarea butonului
Sub Cycle, se parcurge, secvenial, cte un subciclu din cele 4 faze ale ceasului. Apsarea
butonului RESET realizeaz reiniializarea aplicaiei (registrele revin la valorile iniiale), trecndu-
se la prima linie de microinstruciuni.
Legenda culorilor:
1. S1 (rou) registrul selectat urmeaz a fi ncrcat pe magistrala B;
2. S2 (rou) magistrala B este ncrcat cu valoarea registrului selectat;
3. S3 (galben) blocurile ALU i Shifter realizeaz operaiile solicitate;
4. S4 (verde) magistrala C i registrele selectate sunt ncrcate cu valoarea de la ieirea
blocului Shifter.
Colorarea n albastru nchis a magistralei B i a registrului H n cadrul subciclului S2
semnific propagarea datelor pe magistrala B. Colorarea n albastru nchis a magistralei C n
cadrul subciclului S4 semnific propagarea datelor prin magistrala C.
Notaiile folosite n Figura 1 sunt urmtoarele:
MAR Memory Address Register (registrul de adrese sau RAD)
MDR Memory Data Register (registrul de date sau RDA)
PC Program Counter (contorul de program)
MBR Memory Byte Register (registru de un octet pentru irul de microinstruciuni)
SP Stack Pointer (indic adresa ultimului program apelat n stiv)
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 101

LV Local Variable (variabila local)


CPP Constant Pool Pointer (indic adresa primului cuvnt din tabelul de constante)
TOS Top Of Stack (cuvntul de la adresa cea mai mare din stiv)
OPC Operand Program Counter (contorul de program pentru operanzi)
ALU Arithmetic-Logic Unit (unitatea aritmetic i logic)
H Registrul H (intrarea din stnga a ALU)
Shifter Registrul shift (registru de deplasare)
N, Z biii de stare N i Z ai blocului ALU (dac rezultatul din ALU este negativ N =
1; dac rezultatul din ALU este 0 Z = 1)
MPC Micro Program Counter (contorul de microprogram)
Schema bloc conine dou pri: calea de date, aflat n partea stng, i seciunea de control,
aflat n partea dreapt. Cel mai important bloc din seciunea de control l reprezint memoria de
microprogram sau memoria de control (n englez, Control Store). Aceasta este o memorie care
conine ntreg microprogramul care va fi executat.
Pentru controlul cii de date a mainii Mic-1 este nevoie de 29 de semnale:
9 semnale pentru controlul scrierii datelor de pe magistrala C n registre;
9 semnale pentru scrierea valorilor din registre pe magistrala B, folosite mai apoi ca
intrare pentru ALU;
8 semnale pentru controlul funciilor ALU i ale registrului shift (Shifter);
2 semnale pentru a indica citirea/scrierea din/n memorie prin registrele MAR/MDR;
1 semnal pentru a indica extragerea din memorie prin PC/MDR.
Valorile binare pe care le pot lua aceste 29 de semnal vor indica operaiile efectuate n cadrul
unui ciclu de ceas. Un ciclu const n scrierea valorilor din registre pe magistrala B, trecerea
semnalelor prin blocurile ALU i Shifter, propagarea lor prin magistrala C, iar, n final, scrierea
rezultatelor n registrul sau registrele adecvate. Dac un semnal de citire din memorie este
iniializat, operaia de memorie va fi nceput de abia la finalul ciclului, dup ce MAR a fost
ncrcat.
Aadar, valorile din memorie vor fi disponibile n registrele MBR sau MDR de abia la finalul
ciclului urmtor. Dei poate fi de dorit s se scrie datele de pe magistrala C n mai multe registre,
nu este niciodat de dorit s se scrie valorile din mai multe registre pe magistrala B, la acelai
moment de timp. Exist doar 9 registre care pot fi scrise pe magistrala B (registrul MBR a fost
numrat de dou ori, pentru cele dou valori pe carele poate lua: unsigned i signed). De aceea,
informaia pentru magistrala B se poate coda pe 4 bii, folosind un decodor binar-zecimal pentru
generarea a 16 semnale (dintre care este nevoie doar de 9). Formatul microinstruciunii pentru
maina microprogramat Mic-1 este reprezentat n Figura 2.

Fig. 2. Formatul microinstruciunii pentru Mic-1 (cmpuri i numr de bii alocat)


102 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n acest moment, calea de date se poate controla cu un numr de 9 + 4 + 8 + 3 = 24 de


semnale (24 de bii). De menionat c aceti bii controleaz calea de date doar pentru un ciclu de
ceas. Primele dou cmpuri din figura 2, Addr i JAM, determin operaiile care vor fi efectuate n
ciclul urmtor (vor mai aprea 9 + 3 = 12 semnale adugate la celelalte deja existente).
Formatul unei microinstruciuni cuprinde mai multe cmpuri. n continuare, se va prezenta o
scurt descriere a acestor cmpuri:
Addr conine adresa urmtoarei microinstruciuni posibil de executat;
JAM determin modul de selecie al urmtoarei microinstruciuni (este echivalent
cmpului COND de la micromaina A modificat [2];
ALU funciile blocului ALU i ale registrului Shift;
C selecteaz n care registre va fi scris valoarea de pe magistrala C;
Mem funcii referitoare la lucrul cu memoria;
B selecteaz intrarea pe magistrala B, codat n modul prezentat mai sus.
Registrul care conine formatul de microinstruciune din figura 2 poart numele de registru de
microinstruciune (RMI) sau MIR (Micro-Instruction Register).
O microinstruciune este executat n cadrul unui ciclu de ceas care conine 4 subcicluri de
execuie. Ciclul de ceas n 4 faze este reprezentat n Figura 3.

Fig. 3. Diagrama de timp a ciclurilor de ceas n 4 faze.

Cele 4 subcicluri de execuie sunt:


1. MIR se ncarc cu valoarea de la adresa stocat n MPC;
2. Semnalele din MIR se propag, iar magistrala B se ncarc cu valoarea din registrul selectat;
3. Blocurile ALU i Shifter opereaz i produc un rezultat stabil;
4. Datele de la ieirea blocului Shifter se propag prin magistrala C n registre; se ncarc biii
N i Z i registrul MPC.
n paralel cu propagarea valorilor pe calea de date, microprogramul trebuie, de asemenea, s
determine care microinstruciune se va executa la urmtorul ciclu de ceas, deoarece
microinstruciunile nu sunt executate neaprat n ordinea n care sunt afiate n memoria de
control. Calculul adresei urmtoarei microinstruciuni ncepe dup ce MIR a fost ncrcat i devine
stabil. Mai nti, cmpul NEXT_ADDRESS (urmtoarea adres) de 9 bii este copiat n MPC. n
timp ce are loc copierea, este inspectat cmpul JAM, care conine 3 bii (JMPC, JAMN i JAMZ).
Dac biii sunt 000, nu mai are loc nici o alt operaie, iar la copierea biilor din cmpul
NEXT_ADDRESS, MPC va indica urmtoarea microinstruciune.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 103

Dac cel puin unul din cei 3 bii ai cmpului JAM nu este 0, se vor efectua alte operaii.
Dac bitul JAMN este 1, se va aplica funcia SAU ntre bitul N i bitul JAMN, iar rezultatul se va
copia n locul celui mai semnificativ bit al registrului MPC. Similar, dac JAMZ este 1, se va
aplica funcia SAU ntre bitul Z i bitul JAMZ, iar rezultatul se va copia n locul celui mai
semnificativ bit al registrului MPC. Toate acestea sunt reprezentate prin blocul High bit din figura
1. n orice caz, MPC poate lua doar dou valori posibile:
valoarea lui NEXT_ADDRESS;
valoarea lui NEXT_ADDRESS, cu aplicarea funciei SAU ntre MSB i 1.
Dac bitul JMPC al cmpului JAM este 1, n blocul O din figura 1 se execut funcia SAU
ntre cei 8 bii ai registrului MBR i ultimii 8 bii din cmpul NEXT_ADDRESS (cei mai din
stnga 8 bii), iar rezultatul este trimis n MPC.
n cazul micromainii A modificate [2], secveniatorul de microprogram (sau
microsecveniatorul) are rolul de a adresa urmtoarea microinstruciune, iar modul de lucru al
acestuia reprezint echivalentul operaiilor descrise mai sus, unde microcomenzile reprezint
aciunile de comand efectuate n cadrul schemei la execuia unei microinstruciuni.
Fiecare microinstruciune este format dintr-un cod al operaiei, COP (n englez, opcode,
prescurtare de la operation code), care arat aciunea efectuat de microinstruciune i, uneori, un
operand (cum ar fi un offset de memorie sau o constant). n prima coloan a tabelului se afl
codificarea n hexazecimal a microinstruciunii, n cea de-a doua coloan se gsete mnemonica
(abrevierea) microinstruciunii, echivalent celei din limbajul de asamblare, iar n cea de-a treia
coloan se gsete o scurt descriere a efectului microinstruciunii. Operanzii byte, const i varnum
au cte un octet (byte). Operanzii disp, index i offset au cte doi octei. Atunci cnd este folosit
verbul a mpinge, el se refer la faptul c variabila, octetul, constanta etc. vor fi salvate ntr-o
nou poziie a stivei, imediat deasupra stivei actuale, poziie care va deveni noul vrf al stivei (Top
Of Stack, TOS).
n Tabelul 1 este prezentat setul de microinstruciuni care pot fi efectuate de micromaina Mic-1.

Hexa Mnemonic (COP) Descriere


010 BIPUSH byte mpinge un octet (byte) n stiv
059 DUP Copiaz cuvntul din vrful stivei i l mpinge n stiv
0A7 GOTO offset Salt necondiionat la valoarea offset (ramificare)
060 IADD Scoate dou cuvinte din stiv; mpinge suma acestora
07E IAND Scoate dou cuvinte din stiv; mpinge rezultatul funciei I
099 IFEQ offset Scoate cuvntul din vrful stivei i ramific dac acesta este 0
09B IFLT offset Scoate cuvntul din vrful stivei i ramific dac acesta < 0
09F IF_ICMPEQ offset Scoate dou cuvinte din stiv i ramific dac sunt identice
084 IINC varnum const Adaug o constant unei variabile locale
015 ILOAD varnum mpinge o variabil local n stiv
0B6 INVOKEVIRT disp Apeleaz o metod
080 IOR Scoate dou cuvinte din stiv; mpinge rezultatul funciei SAU
0AC IRETURN Revenire de la metod cu o valoare de tip ntreg
036 ISTORE varnum Scoate un cuvnt din stiv i l stocheaz n variabila local
064 ISUB Scoate dou cuvinte din stiv; mpinge diferena acestora
013 LDC_W index mpinge n stiv o constant din Depozitul de constante
000 NOP Nu efectueaz nici o aciune
057 POP terge cuvntul din vrful stivei
05F SWAP Schimb ntre ele poziiile primelor dou cuvinte din stiv
0C4 WIDE Adaug un prefix; urmtoarea instruciune are un index de 16 bii

Tabelul 1. Setul de microinstruciuni al micromainii Mic-1


104 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

La orice moment de timp, sunt definite urmtoarele zone (arii) de memorie:


A. Depozitul de constante (Constant Pool) Nu poate fi scris de program i conine
constante, iruri i pointeri ctre alte arii de memorie care pot fi referite. Se ncarc odat cu
ncrcarea programului n memorie i nu se mai schimb. Exist un registru implicit, CPP
(Constant Pool Pointer), coninnd adresa primului cuvnt din Depozitul de constante.
B. Cadrul local de variabile (Local Variable Frame) La fiecare apelare a unei metode, este
alocat o arie pentru stocarea variabilelor pe parcursul apelrii. Aceast arie se numete cadrul
local de variabile (n englez, Local Variable Frame). La nceputul cadrului se gsesc parametrii
(argumentele) cu care a fost apelat metoda. Cadrul local de variabile nu conine stiva de operanzi,
care e separat. Totui, din motive de eficien, n implementarea curent, stiva de operanzi se
gsete imediat deasupra Cadrului local de variabile. Un registru implicit, LV (Local Variable),
conine adresa primei locaii din Cadrul local de variabile (adresa de baz a cadrului). Parametrii
primii la apelarea metodei sunt stocai la nceputul cadrului.
C. Stiva de operanzi (Operand Stack) Aria alocat stivei de operanzi este spaiul aflat
imediat deasupra Cadrului local de variabile (vezi figura 4). Un registru implicit, SP (Stack
Pointer), conine adresa primului cuvnt din stiv (vrful stivei). Spre deosebire de CPP i LV,
registrul SP poate fi incrementat sau decrementat n cadrul execuiei unei metode, n care operanzii
sunt mpini (scoi) din stiv; de exemplu, funcia POP, care elimin primul cuvnt din stiv,
decrementnd SP.
D. Aria metodei Aceast zon se mai numete aria de text. Un registru implicit, PC
(Program Counter), conine adresa urmtoarei microinstruciuni. Registrul PC este, de fapt, un
pointer. Spre deosebire de celelalte arii de memorie, aceast zon este tratat ca un vector de octei,
i nu de cuvinte (4 octei sau 32 de bii).
Trebuie menionat faptul c registrele CPP, LV i SP sunt pointeri ctre cuvinte, i nu ctre
octei. De exemplu, LV, LV+1, LV+2 fac referire la primele 3 cuvinte ale Cadrului local de
variabile. n schimb, LV, LV+4, LV+8 fac referire la cuvinte aflate la intervale de 4 cuvinte (16
octei). Registrul PC conine adrese de octei, iar incrementarea sau decrementarea sa schimb
adresa cu un numr de octei, nu de cuvinte. PC se adreseaz diferit fa de celelalte registre.
Incrementarea registrului PC cu 1 i iniierea unei citiri (read) rezult n extragerea (fetch)
urmtorului octet (octetul consecutiv). Incrementarea registrului SP cu 1 i iniierea unei citiri
(read) rezult n extragerea (fetch) urmtorului cuvnt (cuvntul consecutiv).
Zonele sau ariile de memorie descrise mai sus sunt reprezentate n Figura 4.

Fig. 4. Reprezentarea diferitele pri (arii sau zone) de memorie.


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 105

Concluzii

Aplicaia e-learning descris este una intuitiv, uor de urmrit i de neles de ctre studeni.
Realizarea acestui simulator virtual al mainii microprogramate Tanenbaum Mic-1 face posibil
dezvoltarea n viitor a unor noi implementri e-learning ale versiunilor sale mbuntite, cum sunt
mainile microprogramate Mic-2, Mic-3 i Mic-4.

Bibliografie

[1] A. Tanenbaum, Structured Computer Organization, 6th edition, cap. The Microarchitecture Level, Editura
Pearson, Londra, 2012
[2] R. Rdescu, Arhitectura sistemelor de calcul, cap. Nivelul microprogramat, Editura Politehnica Press,
Bucureti, 2008
[3] J. Liberty, D. Xie, Programming C# 3.0, 5th edition, Editura OReiley Media Inc., SUA, 2008
[4] J. Purdum, Beginning C# 3.0, Editura Wiley Publishing Inc., SUA, 2008
[5] D. Solis, Illustrated C# 2008, Editura Apress, SUA, 2008
[6] https://people.cs.clemson.edu/~mark/uprog.html, accesat 2017
[7] http://searchwindevelopment.techtarget.com/definition/C, accesat 2017
[8] http://www.tutorialsteacher.com/csharp/csharp-version-history, accesat 2017
[9] http://www.math.uaic.ro/~cgales/csharp/Curs1.pdf, accesat 2017
[10] https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa645597(v=vs.71).aspx, accesat 2017
Extinderea opiunilor i facilitilor oferite de platforma de
nvmnt online Easy-Learning

Radu Rdescu

Universitatea Politehnica din Bucureti,


Departamentul de Electronic Aplicat i Ingineria Informaiei,
313, Splaiul Independenei, Sector 6, RO-060042, ROMNIA
E-mail: radu.radescu[at]upb.ro

Abstract
Importana unor sisteme de nvmnt la distan a crescut foarte mult n ultimii ani, ajungnd
s fie folosite de tot mai muli utilizatori, att pentru a se specializa ntr-un anumit domeniu, ct
i pentru a acumula cunotine din domenii de larg interes. Platforma Easy-Learning, dezvoltat
ca un proiect de cercetare e-learning n cadrul Departamentului de Electronic Aplicat i
Ingineria Informaiei (EAII) din cadrul Universitii Politehnica din Bucureti (UPB), a suferit
numeroase modificri de-a lungul anilor, pornind de la un proiect simplu i devenind pe parcurs
un sistem complex de nvmnt virtual, util att studenilor, ct i profesorilor. n ceea mai
recent versiune a platformei, 2.0, opiunile i facilitile oferite au fost mult extinse i
diversificate.

1. Introducere

n stadiul su actual de evoluie (versiunea 2.0), platforma Easy-Learning a atins un grad de


maturizare ridicat, cu ajutorul uneltelor IT utilizate [2], care simplific numeroase sarcini
repetitive, ofer posibilitatea generrii automate a entitilor implicate i integreaz eficient setul
de tehnologii actuale folosite [1], [4], [5], [12], [13].
Tehnologiile folosite de platforma de nvmnt online Easy-Learning sunt: Apache (pentru
serverul web) [6], PHP (pentru crearea paginilor web dinamice) [6], MySQL [8] (pentru
gestionarea bazei de date [7]), HTML5 (pentru structurarea i prezentarea coninutului web) [6],
framework-ul Symfony (pentru dezvoltarea software rapid prin automatizarea abloanelor folosite
pentru un anumit scop i pentru structurarea mai eficient a codului aplicaiilor) [3], MVC (pentru
modelarea arhitectural a aspectului vizual al aplicaiei i pentru modificarea simplificat a
nivelurilor arhitecturale i a regulilor de business aferente acesteia) [6]. Link-ul platformei: easy-
learning.neuro.pub.ro

2. Adugarea unui forum de discuii

n funcie de nivelul de acces al unui utilizator (administrator, profesor/turore sau


student/utilizator) sau de tipul de forum folosit, un mesaj postat are avea nevoie s fie aprobat de
un moderator nainte de a deveni vizibil. Forumul de discuii este ierarhic, avnd structura unui
arbore: un forum poate conine un numr de subforum-uri, fiecare dintre acestea putnd avea mai
multe subiecte.
n cadrul unui subiect de forum, fiecare discuie nou este numit thread i poate primi
rspunsuri de la toi utilizatorii. Aceast caracteristic poate fi descris astfel: forumul include
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 107

utilizatori care pot crea noi subiecte de discuie n diferite categorii i ali utilizatori care pot
rspunde mesajelor create. Ca urmare, tabelele din baza de date aferente forumului de discuii
sunt: categorii, utilizatori, subiecte de discuie i rspunsuri, conform Figurii 1.

Fig. 1. Diagrama de legtur a tabelelor din baza de date aferente forumului de discuii

3. Implementarea unei agende i a unui calendar personal

Calendarul este un element foarte des ntlnit n aplicaiile web moderne, fie c este vorba de o
aplicaie de gestionare a unor evenimente, de un sistem de programare sau de o reea social.
Calendarul este alctuit din dou componente: n partea superioar exist link-uri ctre luna
anterioar i ctre luna urmtoare celei curente, iar sub aceste link-uri exist calendarul n sine.
Acesta arat numele lunii selectate mpreun cu anul, iar n nivelul inferior zilele lunii respective,
cu toate evenimentele create de ctre utilizatori.

4. Implementarea unui sistem de video conferin

Sistemul de web conferencing poate fi folosit ca un termen generic pentru diferite tipuri de
servicii cum sunt seminariile web, webcast-urile i edinele web. Conferinele web sunt posibile
prin utilizarea internetului, mai exact, prin utilizarea conexiunilor TCP/IP. Aceste conexiuni ofer
posibilitatea comunicrii n timp real point-to-point, dar i a celei de tip muulticast, de la un
expeditor la mai muli receptori, oferind fluxuri de date de mesaje text, voce i video pentru a fi
partajate simultan n diferite locaii. Aplicaiile de web conferencing includ edine, evenimente de
formare sau prezentri de la o staie conectat la internet.
Software-ul pentru web conferencing trebuie deinut de toi participanii la edina web.
Software-ul poate rula ca o aplicaie web browser (n mod normal, bazndu-se pe Adoble Flash,
Java etc.). Alte tehnologii de web conferencing necesit descrcarea i instalarea software-ului pe
calculatorul fiecrui participant la videoconferin.
n funcie de tehnologia folosit, participanii pot vorbi i asculta n cadrul conferinei prin
intermediul liniilor telefonice sau prin intermediul microfoanelor i difuzoarelor calculatorului [9].
Videoconferinele permit ca dou sau mai multe locaii s comunice simultan n ambele
sensuri, att video, ct i audio. Videoconferinele difer de apelurile video datorit faptului c au
fost realizate pentru a organiza edine n care pot participa mai muli utilizatori, nu pentru a face
legtura ntre indivizi [10].
108 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

BigBlueButton este un sistem de web conferencing de tip open source, dezvoltat n primul rnd
pentru nvmntul la distan. Acesta se bazeaz pe sistemul de operare GNU/Linux. n plus fa
de diferite alte servicii de web conferencing, dispune de integrri pentru diferite sisteme de
nvare i de management al coninutului.
Dei componentele sale sunt open source, clientul BigBlueButton depinde de plugin-ul
browser-ului pentru platforma Adobe Flash. Utilizatorii pot intra n video conferin, pot folosi
camera web i pot vorbi cu ceilali participani, dar moderatorii pot activa sau dezactiva sunetul
pentru alii, pot elimina anumii utilizatori din conferin sau pot desemna prezentatorul
conferinei, acesta avnd posibilitatea de a ncrca slide-uri i de a controla prezentarea [11].

5. Recuperarea parolei

n cazul platformei Easy-Learning, recuperarea parolei poate fi o opiune foarte util n cazul n
care aceasta este compromis, dat fiind c n momentul de fa administratorul trebuie s o
reseteze manual pentru fiecare utilizator care pierde parola. Utilizatorul se poate autentifica cu un
cont nregistrat n baza de date a platformei. Conectarea la MySQL se face prin PHP PDO, iar ca
s funcioneze serverul PHP trebuie s aib instalat i activat modulul PDO [6].
PDO, un acronim pentru PHP Data Objects, este o extensie PHP care poate fi folosit ca un
nivel de abstractizare pentru conexiunea dintre programele PHP i diverse baze de date. PDO
definete o interfa simpl i consistent ntre diverse baze de date. Pentru fiecare din
driverele specifice implementate n PDO se pot folosi funciile specifice asociate.
PDO ofer un nivel de abstractizare pentru accesarea datelor, ceea ce nseamn c indiferent
de baza de date la care sunt conectai utilizatorii se folosesc aceleai funcii pentru a trimite
interogri i pentru a primi date.
PDO nu ofer un nivel complet de abstractizare, nici transformare de tip mapare automat n
obiecte, nu rescrie codul SQL i nici nu emuleaz caracteristici absente n unele baze de date
[7], [8].
Administratorul poate s dezactiveze sau s tearg utilizatorii. Butonul ine minte, deja
existent n platform, d posibilitatea utilizatorilor s fie autentificai automat la urmtoarea vizit.
Dac parola a fost pierdut, scriptul aferent ofer posibilitatea recuperrii acesteia prin
trimiterea datelor de autentificare la adresa de email corespunztoare utilizatorului n cauz.
Scriptul poate fi setat ca imediat dup introducerea adresei de email a utilizatorului s trimit
acestuia un mesaj cu un link de confirmare la adresa de email nregistrat, conform Figurii 2.
Mesajul se trimite prin serverul local de email, cu funcia mail(), sau prin SMTP, cu un cont de
Gmail, folosind clasa PHPMailer [6].

Fig. 2. Funcia de recuperare a parolei din pagina de autentificare


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 109

Elemente de securitate:
Nu se pot crea dou conturi cu acelai nume sau cu aceeai adres de email.
Se poate nregistra un singur cont de pe acelai IP sau calculator (dac se menine acelai
browser).
Nu se pot autentifica simultan doi vizitatori (pe browsere diferite) cu aceeai adres de
email. Dac apare o astfel de tentativ, primul vizitator va fi ntrerupt, cu LogOut, i va
primi un mesaj care l anun cum se poate re-loga corect.
Forma adresei de email i numrul minim/maxim de caractere introduse n casetele
formularelor sunt validate att pe partea de client, ct i de server.
Sunt permise maximum 4 ncercri de autentificare nereuite (cu parol sau nume
incorecte), dup care utilizatorul poate ncerca o nou autentificare abia dup un interval de
10 minute.
Administratorul principal nu poate fi ters.

6. Abonarea la newsletter

Prin nscrierea adresei de email a unui utilizator la newsletter, acesta primete un mesaj cu
fiecare anun al administratorului sau al profesorului. Pentru a implementa aceasta funcionalitate,
a fost adugat un nou formular n platform, prin care adresa de email a utilizatorului este salvat
n baza de date, dac acesta dorete abonarea la newsletter, conform Figurii 3.

Fig. 3. Opiunea de aplicare la newsletter din interfaa de utilizator

La crearea formularului, n afar de descrierea componentelor i a butonului Submit, trebuie


neles modul n care datele sunt transferate ctre pagina specificat. Pentru a specifica o pagin i
una dintre cele dou metode de trimitere, se are n vedere definirea atributelor method i
action ale tag-ului <form>. Atributul method primete ca valoare get sau post, n funcie
de metoda care se dorete a fi folosit pentru trimiterea datelor, iar atributul action primete
locaia exact a paginii ctre care se transfer informaia. Aceast pagin poate fi chiar pagina n
care se afl formularul (nu este obligatoriu s fie definit o alt pagin care s proceseze
informaia). Un exemplu de sintax pentru tagul <form> este: <form action=index.php
method=get>.
De obicei, nu metoda GET este folosit pentru transferul datelor din formulare, ci metoda
POST. Diferena ntre aceste dou metode este c metoda POST nu mai modific URL-ul, astfel c
numele variabilelor i valorile trimise nu se mai pot vedea n clar. Totui acestea se trimit similar
ctre pagin i se pot accesa folosind aceeai sintax.
110 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

7. Vizualizarea materialelor opionale

Studenii au acces doar la cursurile disciplinelor la care sunt nscrii n anul de studiu
corespunztor, conform programului de studiu din care fac parte, cu ajutorul opiunii Discipline
opionale, conform Figurii 4.

Fig. 4. Disciplinele opionale n interfaa de administrator

n cazul n care acetia i exprim dorina de a studia i alte discipline existente n platform,
ei pot face acest lucru din meniul de utilizator al aplicaiei, cu condiia ca profesorul titular al
disciplinei vizate s i dea n prealabil acordul pentru acest acces. n meniul platformei, opiunea
Discipline opionale se afieaz, cu acordul administratorului, pentru toate disciplinele
disponibile n platform, conform Figurii 5.

Fig. 5. Opiunea Discipline opionale din meniul de utilizator

Concluzii

Platforma Easy-Learning a suferit numeroase modificri pe parcursul anilor. Pornind de la un


proiect simplu, a devenit un sistem complex i folositor studenilor, satisfcnd majoritatea
nevoilor pe care le au acetia. Easy-Learning este o unealt care ajut nu doar studenii, ci i
profesorii, fiind utilizat la centralizarea informaiilor despre studeni i disciplinele de studiu. n
acest moment, platforma a atins un grad de maturizare ridicat, cu ajutorul framework-ului
Symfony, care simplific numeroase sarcini repetitive, ofer posibilitatea generrii automate a
entitilor, dar i a celorlalte tehnologii actuale folosite.

Mulumiri

Autorul dorete s mulumeasc pentru sprijinul acordat acestui proiect prin grantul de
cercetare UPB GEX Developing and optimizing an original multi-disciplinary e-learning system
using advanced IT technologies, responsabil Valentin Pupezescu.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 111

Bibliografie

[1] R. Rdescu, C. Urse, Graphic Tools in the Easy-Learning Platform, The Symposium TEPE 2007
Educational Technologies on Electronic Platforms in Engineering High Education, UTCB, June 8th-9th
2007, Editura Conspress, Bucureti, ISSN 1843-2263, pp 20 (abstract)
[2] A. Nagy, The Impact of E-Learning, Proceedings of the Conference E-Content: Technologies and
Perspectives for the European Market, Berlin, 2005, pp 79-96
[3] http://www.symfony-project.org/book/1_0/, accesat 2017
[4] R. Rdescu, M. Bojin, Generatorul de funcii n platforma Easy-Learning, Conferina Naional de
nvmnt Virtual Virtual Learning Virtual Reality, ediia a IV-a, Universitatea din Bucureti, Fac. de
Matematic i Informatic, 27-28 octombrie 2006, Editura Universitii din Bucureti, 2006, ISBN 1842-
4708, pp 115-120, lucrare distins cu Premiul de creativitate SIVECO
[5] R. Rdescu, R. Iovan, Conceperea i utilizarea testelor n platforma Easy-Learning, Conferina
Naional de nvmnt Virtual Virtual Learning Virtual Reality, ediia a III-a, Universitatea din
Bucureti, Fac. de Matematic i Informatic, 28-30 octombrie 2005, Editura Universitii din Bucureti,
2005, ISBN 973-737-097-X, pp 229-235.
[6] http://www.zend.com/zend/zend-engine-summary.php, accesat 2017
[7] http://www.cs.ubbcluj.ro/~vcioban/Matematica/Anul3/BD/Bd.pdf, accesat 2017
[8] https://ro.wikipedia.org/wiki/MySQL, accesat 2017
[9] https://en.wikipedia.org/wiki/Web_conferencing, accesat 2017
[10] https://en.wikipedia.org/wiki/Videoconferencing, accesat 2017
[11] https://en.wikipedia.org/wiki/BigBlueButton, accesat 2017
[12] R. Rdescu, M. Ureche, Noul modul de gestionare a alocrii automate a temelor de finalizare a studiilor
n platforma de nvmnt on-line Easy-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual Virtual
Learning Virtual Reality (CNIV-2015), Tehnologii moderne n educaie i cercetare, ediia a XIII-a,
Universitatea de Vest din Timioara, 31 octombrie 2015, Editura Universitii din Bucureti, 2015, ISSN
1842-4708, pp 88-93
[13] R. Rdescu, M. Ureche, Noul modul de gestionare a alocrii automate a temelor la alegere n platforma
de nvmnt on-line Easy-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual Virtual Learning
Virtual Reality (CNIV-2015), Tehnologii moderne n educaie i cercetare, ediia a XIII-a, Universitatea de
Vest din Timioara, 31 octombrie 2015, Editura Universitii din Bucureti, 2015, ISSN 1842-4708, pp 94-101
SECIUNEA C

Software educaional
n nvmntul preuniversitar

Proiecte i Aplicaii
nvmnt virtual vs. nvmnt tradiional

2014- primele manuale digitale n Romnia

Manualul digital este conceput, proiectat i elaborat de ctre o echip format din cadre
didactice cu o bogat experien n realizarea de manuale, specialiti n proiectarea nvrii,
programatori, graficieni, specialiti n psihopedagogie, redactori. Din punct de vedere
tehnic/informatic, manualul digital este independent de platformele e-Learning i reprezint un
produs software (aplicaie) ce poate fi folosit online dar i offline, pe orice tip de tehnologie
(desktop, laptop, tablet, telefon), pe orice sistem de operare i pe orice browser, iar din punct de
vedere fizic exist stocat pe un CD/DVD ce nsoete manualul tiprit.
Manualul digital mbogete procesul de predare-nvare-evaluare cu activiti multimedia
interactive, iar cel mai important element de noutate adus de manualul digital este reprezentat de
activitile multimedia interactive de nvare (AMII). Prin manualul digital se atinge un nivel
superior al procesului de predare-nvare-evaluare prin atributul de imersiune (virtual reality i
augmented reality) pe care un eveniment de nvare continuu (manual digital) l confer
procesului didactic, fa de un eveniment de tip discret (RLO, Reusable Learning Objects) i fa
de experiena acumulat de elevi sau cadrele didactice n utilizarea de software educaional (lecii
interactive) prin laboratoarele virtuale pentru fizic, chimie, biologie etc. -
http://c3.cniv.ro/?q=2014/digi2014.

Definiie. Tehnologiile E-learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau


moderne i folosind tehnologii IT&C (procesare multimedia i comunicare asincron sau
sincron) conduce subiectul care o utilizeaz, la obinerea unei experiene n nelegerea
i stpnirea de cunotine i ndemnri ntr-un domeniu al cunoaterii. (CNIV 2003,
M. Vlada)

Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe
sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un
experiment, o lecie, un curs etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele
educaionale tradiionale (tabla, creta etc.). (CNIV2003, M. Vlada))

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training,


e-Skills)
Tehnologii & Virtual laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)
Matematic dinamic folosind software GeoGebra i strategia
Flipped Classroom n proiecte eTwinning

Prof. Daniela Costinescu, Prof. Iuliana Ciubuc2, Prof. Carmen Iolanda Oprea3,
Elev, Radu Ionu Andrei Marin , Elev, Alexandru Florin Moise2

Colegiul Naional MilitarDimitrie Cantemir, Breaza, jud. PH ,


dana_costinescu[at]yahoo.com, raducu7ani[at]yahoo.com
2
Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial, Buteni, jud. PH
iulialuci[at]gmail.com, florin_alex68[at]yahoo.com
3
Colegiul Naional Jean Monnet, Ploieti, PH
carmeniolanda[at]yahoo.com

Abstract
Lucrul ntr-un grup reprezint o competen pentru via i o parte important a unui mediu de
nvare bazat pe proiecte colaborative eTwinning. Elevii lucreaz n grupuri de cooperare
pentru activiti de brainstorming, discut, ofer feedback, ndeplinesc sarcini sau folosesc n
comun resurse. Aceast provocare poate fi abordat n mai multe feluri. Oferindu-le elevilor
posibilitatea de a realiza sarcini specifice, personalizate, n cadrul grupului i prin includerea
evalurilor din partea colegilor sau a unor liste personale de verificare, elevii devin responsabili
pentru munca lor i contribuia proprie adus la activitatea i rezultatele grupului. nvarea
bazat pe proiecte reprezint una dintre abordrile procesului de instruire deosebit de atractiv,
creativ i interactiv.[1]. Proiectele eTwinning cu posibilitatea de integrare n curriculum sunt
deosebit de inovative, creative i trec accentul activitilor din clas de la profesor la elev,
dndu-le elevilor posibilitatea s nvee n ritmul propriu, s reia ceea ce nu au neles ori de cte
ori este necesar, pn cnd vor ajunge pe deplin la nelegerea lor. Lucrarea se concentreaz pe
utilizarea practic a metodologiei promovate de strategia Flipped Classroom, n simbioz cu
oportunitile platformei eTwinning i cu beneficiile formative ale software-ului GeoGebra. Pe
msur ce profesorii i elevii lucreaz mpreun la proiecte i integreaz tehnologiile, rolurile
lor se modific. Relaiile att la nivelul slii de clas, ct i n afara acesteia se extind i se
dezvolt odat cu activitile proiectului.

I. Introducere

I.1.Ce este i care sunt avantajele utilizrii strategiei Flipped Classroom

Flipped Classroom este o strategie de instruire i un tip de nvare mixt care inverseaz
mediul tradiional de nvare prin furnizarea de coninut instructiv, adesea online, n afara slii de
clas. Ea mut activiti, inclusiv cele care pot fi considerate n mod obinuit teme, n sala de clas.
ntr-o clas Flipped, elevii urmresc conferine online, colaboreaz n discuii online sau
efectueaz cercetri la domiciliu i se angajeaz n concepte n clas, cu ndrumarea unui
mentor.[2]
Strategia este net superioar n comparaie cu clasa tradiional.
Eecul elevilor e de fapt eecul unui scenariu colar complet greit, bazat pe supunerea i
datoria elevului, nu pe plcere i pe bucuria de a nva [3] este un adevr relevant argumentat,
116 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n articolele i expunerile domnului academician Solomon Marcus despre carenele n educaie.


Utilizarea didacticii Flipped Learning ajut profesorul s elaboreze scenarii de instruire care s
estompeze efortul de a nva, prin bucuria de a descoperi nelesul coninuturilor. Sentimentul
ludic este trezit de valorificarea deschiderii pe care actualele generaii de tineri o au pentru
instrumentele TIC i spaiul virtual.
Educaia n sine se bazeaz pe motiv. Nu putem motiva motivul. Studentul sau elevul trebuie s
nvee s lucreze singur, iar profesorul doar s-l ndrume.
Strategia Flipped Classroom solicit profesorului proiectarea i elaborarea n spaiul e-
learning a unor scenarii didactice / lecii care prezint riguros, clar, sintetic coninuturile tiintifice
ale unei teme din programa de studiu, alternate cu sarcini de lucru interactive, aa nct, s
motiveze elevii s parcurg singuri procesul cunoaterii. De asemenea, strategia impune
mbogirea scenariilor cu resurse digitale adecvate care s faciliteze nelegerea i consolidarea
coninuturilor, simultan cu exersarea abilitilor de aplicare a lor n situaii practice.

Avantajele elevilor:
alegerea timpului de nvare i parcurgerea coninuturilorproiectului ori de cte ori este
necesar,
libertatea de revenire la coninuturile teoretice i explicaiile audio i dup ce acestea au
fost discutate n activitatea din sala de clas pentru a compara i consolida nelegerea,
posibilitatea de autoevaluare i feedback privind progresul prin rezolvarea sarcinilor de
lucru,
exersarea deprinderilor de citire i nelegere a unui text tiinific/ urmrire a unei
explicaii video,
ncurajarea interaciunii sociale i munca n echip, acceptarea diversitii de opinii
tiintifice i / sau culturale,
exprimarea propriilor idei privind coninuturile n discuii libere cu colegii sau n sala de
clasa,
creterea responsabilitii pus pe umerii elevilor privind motivarea propriului progres
colar,
formarea i / sau dezvoltarea deprinderilor, tehnicilor i abilitilor de studiu individual,
identificarea propriilor strategii de nvare,
familiarizarea cu instruirea e-learning utilizat n mediu preuniversitar i formarea
continu pe parcursul ntregii viei, etc.

Avantajele profesorilor:
faciliteaz nvarea centrat pe elev i nvarea reciproc ntre elevi cu nivele i
capaciti diferite de atenie, concentare / receptare, nelegere,
oportunitatea de utilizare a blended learning-lui,
posibilitatea de partajarea n secvene / lecii online a coninuturilor teoretice care trebuie
predate - nvate conform programei ntr-o or de curs, n funcie de caracteristicile
colectivului de elevi,
verificarea i identificare n timp optim, a nivelului compeenelor elevilor de a
parcurgere i nelege a cerintelor dintr-un proiect,
promovarea nvrii reciproce ntre elevi cu stiluri diferite de nvare, prin valorizarea i
ncurajarea elevilor de a-i mprti n echip cunotinele acumulate,
eficientizarea colaborrii profesor - elev , printe - elev i profesor - printe prin accesul
mai uor la resursele educaionale, activitatea i gradul de implicarea a elevilor, progresul
acestora,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 117

facilitarea nvrii difereniate prin oportunitatea de dirijare a elevilor capabili de


performan i respectiv consiliere a celor care au nevoie de ajutor suplimentar etc.

Clasa tradiional Flipped classroom


Activitate colaborativ profesor-elevi- n ritm Activitate individual-parcurgerea
impus de programa colar, mijloace didactice procesului cognitiv i al sarcinilor de lucru
depite( tabla si creta, caiete, dialog euristic n ritm propriu, folosind scenariul didactic
pentru explicarea coninutului tiinific i al cu explicaii audio-video i resurse online.
sarcinilor de lucru).
Activitate individual a elevului, parcurgerea Activitate colaborativ profesor elev,
procesului de verificare a nivelului de nelegere verificarea frontal prin dialog euristic i
a coninuturilor sau sarcinilor de lucru folosind aplicarea n rezolvarea sarcinilor de lucru.
notie, manuale i apoi efectuarea temelor.
Activitate colaborativ profesor elevi, Activitate colaborativ profesor-elev, elev-
verificarea frontal sau individual a nelegerii elev, dialog, dezbateri, activitati practice si
coninuturilor i abilitatilor de aplicare n dezvoltarea capacitatilor si abilitatilor de
rezolvarea sarcinilor de lucru. aplicare in rezolvarea sarcinilor de lucru

I.2. GeoGebra - software util n proiectele tiinifice inter i transdisciplinare eTwinning

Completarea procesului de instruire, de aplicaie a matematicii n proiectele stiintifice


eTwinning , cu cel din mediu online, este soluia feedback gsit de colectivele scolilor noastre, la
nevoile elevilor i cerinele actualului context educaional. Necesitatea de a identifica metode care
s motiveze elevii n efortul necesar nelegerii i nsuirii corecte, a noiunilor i conceptelor din
matematic i diverse alte tiine, a condus la nserarea n lecii i n poriecte eTwinning a unor
secvene explicative realizate cu software-ul GeoGebra [2]. Documentele ggb - foile de lucru
GeoGebra faciliteaz parcursul cognitiv de transfer al nelegerii, de la abstract la concret,
deoarece permite utilizarea animaiilor pentru vizualizarea dinamic a caracteristicilor noiunilor,
conceptelor, proceselor etc. Este cunoscut i recunoscut faptul c GeoGebra i nva pe elevi
matematic ntr-un mod nou, interesant, care trece dincolo de tabl, exploatnd posibilitile
oferite de noile tehnologii. GeoGebra creeaz interaciunile necesare pentru ca elevii s absoarb
conceptele matematice. Ei pot vedea, atinge i experimenta matematica, o pot aplica la alte tiine,
n proiecte transdisciplinare cum sunt proiectele tiinifice eTwinning: Eratosthenes 2015, 2016,
2017 la care noi participm de mai muli ani cu mult succes, The Harmony of Nature, Past,
Present and Future with the Mysterious Pi,etc. GeoGebra le permite s intre n legtur cu
matematica oricnd i de oriunde de la coal, de-acas, de pe drum..

II. Aplicaii practice

Exemple de materiale realizate cu scopul facilitrii nvrii disciplinelor tiinifice n


general, i n proiectele eTwinning , n special.

II.1. Exemple de aplicaii practice interactive n nvmntul primar

GeoGebra poate fi utilizat cu succes i ntr-un mod atractiv i interactiv la toate domeniile
matematicii i aplicaiile acesteia:Aritmetic, Algebr, Geometrie, Fizic, Astronomie, Geografie,
Chimie, Biologie, Tehnologie, Arte etc.
118 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

II.1.1. Termenii adunarii- II.1.2. Termenii scderii II.1.3. Matematic


Adunarea, cls a II-a scderea, cls. a II-a interactiv- cls. a II-a

Fig. 1. Termenii adunarii Fig. 2. Termenii scderii, scaderea Fig. 3. Matematic


adunarea, cls. a II-a, cls. a II-a, interactiv, cls. a II-a,
https://www.geogebra.org/m/TvV https://www.geogebra.org/m/kYPWn https://www.geogebra.org/
KakCt Bdx m/WaNG2uSp

II.1.4. Imagini de la activiti eTwinning- aplicaii GeoGebra,


activiti colaborative, videoconferin, Colegiul Naional Jean Monnet, Ploieti, PH, coord.
prof. Carmen Iolanda Oprea (Romnia, Frana, Lithuania, Ukraina).

Fig. 4. Imagini de la activiti eTwinning, The Harmony of Nature

II.2. Exemple de aplicaii practice interactive n nvmntul gimnazial-activiti eTwinning


integrate n curricullum
II.2.1.Aplicaii la fizic
II.2. 1. 1. Micarea pe planul nclinat fr frecare
II.2.1.2. Compunerea vectorilor
activitate interactiv i animat

Fig. 5. Micarea pe planul nclinat fr frecare Fig. 6. Compunerea vectorilor


https://www.geogebra.org/m/wPHVxNs https://www.geogebra.org/m/cNZV2Sf
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 119

II.2.1.3 Teorema asemnrii aplicat la fizic i n experimentul

Fig. 7. Teorema asemnrii aplicat la fizic. https://www.geogebra.org/m/EfnekE99

II.2.1.4. Exemple de aplicaii n astronomie. Echinociul de toamn - 22 sept. 2017 experiment din cadrul
proiectului eTwinning ERATOSTHENES-2017

Fig. 8. Imagini de la activiti eTwinning integrate n curriculum.


https://www.geogebra.org/classic/Mkkc6cuF
II.2.1.5. Imagini de la activiti eTwinning integrate n curriculum Numrul Pi

Fig. 9 .
Numarul Pi
Fig. 10 .
Numarul Pi

Sursa: https://www.geogebra.org/m/xHjygKyK. https://www.geogebra.org/m/Cd5vnsYV


120 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

II.2.1.6. Calculul circumferinei Pmntului n funcie de coordonatele geografice ale colilor care
au efectuat msurtori Eratosthenes n aceeai zi, la ora solar.

Figura 11. Calculul circumferintei Pamantului utilizand soft-ul GeoGebra


Sursa: https://twinspace.etwinning.net/33569/pages/page/188294

II.2.1.7. Imagini de la activiti GeoGebra din cadrul proiectului eTwinningEratosthenes-2017-


Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial, Buteni, RO, coord. prof. Iuliana Ciubuc.

Figura 12. Aplicaii GeoGebra integrate n curriculum matematic i fizic


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 121

Imagini de la activiti Geogebra din cadrul proiectului eTwinning The Harmony of Nature,
Colegiul National Militar Dimitrie Cantemir, Breaza , PH, coord. prof. Daniela Costinescu.

Concluzii

MOTTOO educaie bine facut poate ntotdeauna


s scoat dintr-un suflet , oricare ar fi el, partea
folositoare pe care o conine. (Victor Hugo)

Cu exemplele de mai sus, dorim s artm c


profesorii de toate specialitatile pot colabora cu profesorii
de matematic si informatica si pot folosi Geogebra ca
instrument de ajutor pentru a ajuta elevii lor s descopere i
s gseasc soluii la probleme din domenii stiintifice si nu
numai .Activitatile realizate utilizand sofware-ul GeoGebra
sugereaz soluii naturale i semnificative la problemele
date elevilor. Utilizarea noilor tehnologii a produs
schimbri, n toate domeniile i era de ateptat ca la un
moment dat aceaste progrese s influeneze i procesul de
predare - nvare - evaluare. Astfel, elevii trebuie s se Figura 13. Aplicaii GeoGebra
angajeze s gestioneze un numr impresionant de integrate in curriculum- chimie
informaii, s le analizeze, s ia decizii pentru a-i dezvolta
cunotinele pentru a face fa tehnologiilor actuale. n ceea ce privete personalul didactic, sunt
necesare eforturi de formare profesional i disponibilitatea pentru perfectionarea activitatii
didactice.
n ceea ce priveste strategia Flipped Classroom combinata cu noile tehnologii didactice,
starnesc interesul elevilor si impun mbogirea scenariilor cu resurse digitale adecvate care s
faciliteze nelegerea i consolidarea coninuturilor, simultan cu exersarea abilitilor de aplicare a
lor n situaii practice. Metodele multidisciplinare si transdisciplinarele dezvolta copiilor o gandire
sistemica. Caracterul deschis al proiectelor eTwinning, caracterul colaborativ si interactiv
constituie o resursa permanent si usor partajabil.Aadar, ca profesori trebuie s mbinm
informativul i formativul n devenirea ca personalitate a elevului. S transmitem cunotine, dar
s crem i atitudini sau, cum spunea Constantin Noica, stri de spirit (cum ar fi, de exemplu,
dorina de a ncorpora n spiritul tu o anumit trire, un anumit sentiment, pentru a face s se
dezvolte astfel nu numai gndul din gnd, dar i sentimentul din sentiment).

Bibliografie
[1] https://iteach.ro/pagina/1105/ , accesat sept. 2017
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom accesat sept. 2017
[3]De vorb cu un mare savant - Solomon Marcus - Paaportul meu spre universalitate a fost matematica-
http://www.formula-as.ro/2012/1029/lumea-romaneasca-24/de-vorba-cu-un-mare-savant-solomon-marcus-
pasaportul-meu-spre-universalitate-a-fost-matematica-15362 accesat sept . 2017
[4] Adriana, Petrovici, SIMPOZION INTERNAIONAL DIDACTICA TIINELOR NCADRAT N
MEDIUL IT- Braila 8-9 mai 2015-pag. 5-11
[5] http://www.geogebra.org/cms/en/help# accesat sept. 2017
http://www.didactic.ro/stiri/13089_geogebra-geometria-online-gratuit
http://www.didactic.ro/materiale-didactice/geogebra-lectia-1-pregatirea-foii-de-lucru
Manualul digital interactiv de fizic clasa XI-versiune
implementat n mediul de programare Delphi

Nicolae Balmu1, Ion Andronic2

(1) Universitatea Pedagogic de Stat Ion Creang din Chiinu,


(2) ProIntelect, Centrul Tehnologii Informaionale i Comunicare n Educaie Chiinu,
Rep. Moldova
e-mail: n_balmus[at]mail.md, ion.andronic11[at]gmail.com

Abstract
n lucrare se prezint un model de manual digital interactiv de fizic integral realizat prin tehnici
de programare Delphi 10 Seattle. Manualul conine urmtoarele elemente interactive:
experimente virtuale, lucrri virtuale de laborator, secvene video ale fenomenelor i
experimentelor reale, exerciii i probleme cu enunuri clonate, autoevaluri. Profesorul i elevul
poate aduga n manual resurse personale de diferite tipuri (documente (*.pdf, *.doc, *.html),
imagini i secvene video).

1. Introducere

n lume, ncepnd cu anul 2010 se dezvolt activ concepia manualului digital (SUA, Frana,
Coreea de Sud etc). n Romnia, ncepnd cu anul 2016 manualul digital a devenit o realitate. Pe
site-ul Ministerului Educaiei Naionale [3] poate fi consultat on-line practic tot setul de manuale
digitale interactive pentru clasele I-IV. In Frana se implementeaz deja concepia manualului
digital de generaia a doua (manuel numerique 2.0) [4]. Noutatea principal a manualelor digitale
de generaia 2.0 este compatibilitatea cu tablele interactive de toate tipurile, conine instrumente
pentru captarea ateniei, toate elementele sunt zoom-abile. Manualele digitale Hachette corespund
fidel manualului tiprit i sunt disponibile n dou variante: simpl i mbogit. Varianta
mbogit conine elemente, interactive (secvene audio/video, exerciii interactive, link-uri
interne i externe etc.). La adresa [4] pot fi consultate online variantele demo ale manualelor
Hachette. n Rusia manuale digitale elaboreaz firma Drofa [5]. Republica Moldova se afl la
etapa elaborrii concepiei manualului digital [6]. La adresa [7] pot fi descrcate n format *.pdf o
parte din manualele recomandate de Ministerul Educaiei al Republicii Moldova.
n lucrare prezentm un model de manual digital interactiv programat integral n mediul de
programare Delphi 10 Seattle.

2. Descrierea manualului digital interactiv Fizica clasa a XI-a

n concepiile de elaborare a manualelor digitale aprobate n multe ri se menioneaz c


manualul digital interactiv trebuie s corespund fidel manualului tiprit recomandat elevilor. Nu
orice manual tiprit, existent la momentul dat poate fi utilizat pentru elaborarea manualului digital
interactiv. n linii mari manualul tiprit i manualul digital interactiv trebuie s fie proiectate i
elaborate n cadrul unei echipe compus din autori de coninut, programatori, graficieni,
psihopedagogi etc.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 123

Pentru versiunea demo a manualului digital interactiv Fizica clasa a XI-a am selectat
manualul tiprit [1], versiunea cruia n format *.pdf am descrcat-o la adresa [3].
Cu ajutorul instrumentelor disponibile n Delphi 10 Seattle a fost creat manualul digital care
afieaz pe ecranul calculatorului cte dou pagini (analogic cu manualul tiprit), cu efect de
rsfoire, cutare dup cuprins sau pagin, zoom selectat (foarte comod pentru captarea ateniei
elevilor). Interactivitile (experimente virtuale, lucrri virtuale de laborator, secvene video cu
fenomene i experimente reale, exerciii i probleme interactive cu enun clonat, etc). n figura 1
prezentm o secven din manual, paginile 6-7 cu interactiviti (experiment i lucrare virtual de
laborator) la temele Pendulul elastic i Pendulul gravitaional.

Fig.1. Secven din manual digital interactiv (paginile 6-7).

La momentul dat n manualul digital este inclus practic tot setul de experimente obligatorii
stipulate n programa colar ediia 2006 la disciplina Fizica clasa a XI[8].
Studiul unor oscilatori mecanici simpli (pendulul gravitaional, pendulul elastic)
Studiul amortizrii oscilaiilor mecanice
Studiul a doi oscilatori mecanici cuplai
Studiul interferenei undelor mecanice n corzi elastice
Studiul funcionrii unor instrumente muzicale cu coarde i de suflat
Studiul comportamentului rezistorului, bobinei i condensatorului n c.c. i n c.a.
Studiul circuitului RLC n curent alternativ
Studiul circuitului oscilant
Studiul interferenei luminii (nelocalizat i localizat)
Evidenierea difraciei luminii (reeaua de difracie)
Studiul unor sisteme simple cu comportament haotic
Prezentm n continuare cteva din aceste activiti realizate n manualul digital. n figura 2
este reprezentat momentul vizionrii unei secvene video (3min 27sec) a unui experiment real la
tema Studiul experimental al fenomenului de rezonan descris n manualul tiprit.
124 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 2. Fenomenul de rezonan: Experiment real (video)

Fig.3 Fenomenul de rezonan: Fragment al experimentului virtual


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 125

In figura 3 este reprezentat secvena unde se realizeaz acelai experiment n varianta virtual.
Aici elevul preia controlul asupra factorilor care influeneaz fenomenul de rezonan menionai
n manualul tiprit (frecvena i amplitudinea excitatorului, rigiditatea arcului, rezistena mediului,
masa corpului suspendat de arc). Prin deplasarea cu ajutorul mouse-lui a bilei din poziia de
echilibru se declaneaz procesul oscilatoriu forat. n fereastra alturat se construiete, n timp
real graficul oscilaiilor forate. Cu ajutorul instrumentelor virtuale (rigla i cronometrul digital)
incorporate n aplicaie sau din graficul oscilaiilor, elevul poate realiza msurtori cantitative
pentru construirea curbei de rezonan, menionat n manual la pagina respectiv (Figura 4).

Fig. 4. Curba de rezonan (experiment digital).

Pentru demonstrarea efectelor duntoare ale fenomenului de rezonan la pagina respectiv


este inclus renumita secvena video cu distrugerea podului Tacoma Narrows, preluat de pe
YouTube.
n compartimentul Resurse personale utilizatorul poate aduga alte exemple video
descoperite in Internet sau de concepie proprie filmate, de exemplu cu telefonul mobil.
n figura 5 este reprezentat secvena cu experimentul virtual Biprisma Fresnel menionat n
manualul tiprit la pagina 163.
n fereastra acestei aplicaii, utilizatorul preia controlul asupra tuturor parametrilor care sunt
prezeni n expresia pentru interfran, dedus n manual la pagina respectiv. Cu ajutorul riglei cu
vernier elevul poate realiza msurtori cantitative ale interfranjei. n lucrarea de laborator
disponibil la aceast pagin elevul determin lungimea de und a unei radiaiei necunoscute
generat n mod aleatoriu de calculator, urmnd un scenariu analogic cu cel utilizat n lucrarea de
laborator real (dac laboratorul real dispune de instalaia respectiv). Deosebirea mare n cazul
lucrrii virtuale de laborator const n numrul mare de variante generate de calculator (avnd
variante diferite elevii vor lucra de sine stttor).
126 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 5. Biprisma Fresnel: Fragment al experimentului virtual.

n figura 6 este reprezentat secvena cu experimentul virtual Inelele Newton menionat n


manualul tiprit la pagina 167.

Fig. 6. Inelele Newton: Fragment al experimentului virtual


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 127

n fereastra acestei aplicaii utilizatorul preia controlul asupra tuturor parametrilor care sunt
prezeni n expresiile pentru razele inelelor luminoase i ntunecate deduse n manual la pagina
respectiv. Suplimentar, elevul poate verifica influena asupra tabloului de interferen a distanei
lentil- suport i a indicelui de refracie a mediului din acest spaiu.
Lucrarea de laborator la aceast tem propune elevului n mod aleatoriu s determine lungimea
de und a radiaiei optice sau unul din parametrii dispozitivului Newton (raza de curbur a lentilei,
indicele de refracie al mediului dintre lentil i suport). Msurtorile necesare se efectueaz cu
ajutorul micrometrului virtual disponibil n aplicaie.
Capitolul Interferena luminii mai conine experimentele virtuale Dispozitivul Young i
Deplasarea figurii de interferen la introducerea unei lame cu fee plan-paralele n calea razelor
care interfer.
Fenomenul de difracie descris in manualul tiprit este completat n varianta digital interactiv
cu urmtoarele experimente virtuale:
-difracia luminii de la un orificiu circular (variantele Fresnel i Fraunhofer);
-reeaua de difracie (experiment i lucrare de laborator virtual);
Capitolul Oscilaii i unde electromagnetice conine urmtoarele elemente interactive:
-simularea principiului de funcionare a osciloscopului;
-comportarea rezistorului, condensatorului i bobinei n curent continuu;
-comportarea rezistorului, condensatorului i bobinei n curent alternativ;
-producerea oscilaiilor electromagnetice libere;
Capitolul Elemente de teoria haosului conine urmtoarele elemente interactive:
-simularea oscilaiilor pendulului dublu cu reprezentri n spaiul fazelor;
-curba lui Koch;
-sita lui Sierpinski;

Concluzii/Mulumiri

Manualul digital interactiv prezentat n aceast lucrare este o versiune demo incomplet,
realizat fr acordul editurii NICULESCU ABC i al autorilor manualului tiprit. Pentru
finalizarea lucrrilor i implementarea acestui manual n procesul de instruire autorii sper la o
colaborare n acest domeniu. Mulumim anticipat pentru liberul consimmnt.

Bibliografie
[1] C. Gherbanovschi, N. Gherbanovschi, Fizic: manual pentru clasa a XI-a: F1, Editura NICULESCU
ABC, Bucureti, 2006
[2]. N.Balmu, I.Andronic, Laborator virtual de optic ondulatorie
http://fmi.unibuc.ro/cniv/2006/disc/cniv/documente/pdf/sectiuneaB/7_15_balmus.pdf
[3]. https://www.manuale.edu.ro/ accesat 2017
[4]. http://www.enseignants.hachette-education.com/maternelle/pages/manuel-num/manuels-numeriques-
presentation. php accesat 2017
[5]. https://drofa-ventana.ru/ accesat 2017
[6]. http://www.edu.gov.md/ro/content/conceptia-manualului-digital accesat 2017
[7]. http://ctice.md/ctice2013/?page_id=1690 accesat 2017
[8]. http://oldsite.edu.ro/index.php/articles/curriculum/c556+582/?startnum=41 accesat 2017
[9]. http://prointelect.com accesat 2017
Visul zborului - Istoria aviaiei romne

Patrik Mihalca1, Georgeta Cozma1, Nicoleta Chereche2

(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen, Satu Mare,


patrikmihalca23456[at]gmail.com, cozmageorgeta20[at]yahoo.com
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu, Satu Mare,
chereches_nicoleta[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul ,,Visul zborului Istoria aviaiei romne este o pagin Web, cu valoare de resurs
educaional, care poate s susin procesul de e-Learning, metod de predare interactiv
modern, specific Erei Informaiei i a Cunoaterii. Pentru accentuarea aspectului educaional,
s-a realizat o conexiune cu platforma Wand.education, ultimul produs SIVECO Romnia n
materie de resurs educaional i s-a exemplificat modul n care se pot transfera informaiile de
pe pagin n scenariul unei lecii interactive. De asemenea, s-a creat un puzzle, joc educaional
care dezvolt variate abiliti i se bazeaz pe inteligenele multiple. Acest produs se nscrie n
proiectul transdisciplinar ,,Omul de la Pamant la Cer, dezvoltat de Echipa Multitouchcnme i a
obinut Premiul III la Concursul naional ,,Istorie i societate n dimensiune virtual, 2017 i
Diploma de Onoare 2 la competiia ,,International Luma StarT Award, 2017, din Finlanda,
situndu-se ntre cele 10 proiecte nominalizate, din cele peste 800 implicate n competiie.

1. Introducere

,,Omul a deprins zborul. L-a nvat ca pe o pova, l-a abordat cu sfial i l-a ncercat cu
timiditate, ca atunci cnd te afli cu adevrat n faa unei taine deinute doar de zei [1], spunea
unul dintre piloii Mig 21 Lancer, acum legend n Escadrila din Ceruri, Dumitru Berbunschi,
supranumit Foozie. Nu ntmpltor am ales ca tem de cercetare a proiectului nostru Istoria
aviaiei romne, realiznd aceast lucrare n format HTML, ca pagin Web, ca o contribuie
personal n cadrul Cercului de Transdisciplinaritate experimental, Atelier Transdisciplinar, al
Cercului Judeean de Excelen, nucleu al Echipei Multitouchcnme, din care fac parte, eu nsumi
fiind pasionat de zbor. Participarea la Concursul interdisciplinar ,,Istorie i societate n dimensiune
virtual se datoreaz interesului meu pentru informatic i pasiunii pentru istorie, n mod special
pentru temele de istorie militar. Din aceast perspectiv, am gndit aceast pagina ca pe o resurs
educaional interactiv, care s poat fi folosit deopotriv de elevi i de profesori, s susin
procesul de e-Learning, metod de predare interactiv modern, specific Erei Informaiei i a
Cunoaterii. Pagina se articuleaz pe 17 capitole, prezentnd o structur impus de specificul
bibliografiei parcurse, fiecare capitol dezvoltndu-se apoi pe vertical, cu subcapitole, n aa fel
nct s cuprind mai multe subteme ale lucrrii. Ca resurs educaional, pagina web poate fi
utilizat la specialitatea Istorie, la opionale derivate, ca de exemplu: ,,Istoria prin surse vizuale,
,,Personaliti ale istoriei romneti, ,,Istoria tinei i tehnicii, ,,Istoria culturii i a civlizaiei
contemporane sau la opionalele din domeniul Informaticii: ,,Editare pagin HTML,
,,Dezvoltarea competenelor digitale i, nu n ultimul rnd, la opionalul inter i transdisciplinar
,,nvare pentru societatea Cunoaterii.
Sub aspect tehnic, am folosit urmtoarele: cod HTM, javascript, photoshop, movie maker.
Pentru susinerea aspectului educaional, am realizat o conexiune la platforma Wand.education,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 129

ultimul produs SIVECO Romnia n materie de resurs educaional i am ilustrat modul n care se
pot transfera informaiile de pe pagin n scenariul unei lecii interactive. De asemenea, am creat
un Puzzle, n javascript, joc educaional care dezvolt variate abiliti i se bazeaz pe inteligenele
multiple.
Caracterul tiinific al paginii se susine, n primul rnd, prin bibliografia la care ne-am
raportat, reprezentnd lucrri de referin din domeniul Istoriei aviaiei i a aeronauticii romneti,
prezentat n seciunea ,,Surse de documentare, subcapitolul ,,Bibliografie. Am folosit, de
asemenea, importante enciclopedii, precum Enciclopedia Britanic, Enciclopedia Encarcta,
Enciclopedia Wikipedia ct i Istoria Lumii.
A doua tehnic de cercetare utilizat a fost info-documentarea, o modalitate mult mai
important pentru mine, n special pentru uurina cu care m informez, folosind documente
istorice selectate, surse vizuale de pe internet, utiliznd principalele motoare de cutare, respectiv
enciclopediile virtuale cu tematica aviaiei, precum Enciclopedia Wikipedia, Encyclopedy of
History World, Encyclopedy of World Aviation.
Pentru aspectele care vizeaz aviaia modern contemporan, am beneficiat de informaii
profesionale i profesioniste de la experi n domeniu, printre care, cel mai recent, este Pilot/Flight
Instructor Alin Drobo de la Aeroclubul Romniei. ntr-un interviu pe care ni l-a acordat, acesta
ne-a oferit informaii n legtur cu tehnici i aparate de zbor, categorii de aeronave ct i despre
istoria militar a aviaiei romneti. De asemenea, de un real folos este i cursul de iniiere n
pilotaj i parautism pentru amatori, organizat de Aeroclubul Romniei, care se desfoar n
coala noastr. De-a lungul derulrii proiectului transdisciplinar, Echipa Multitouchcnme a fost
mentorat de experi de elit din industria aeronautic, precum: Dumitru Prunariu, Octavian Thor
Pletter ( Decanul Facultii de Inginerie Aerospaial, Bucureti), Radu Cioponea ( Expert Saftey
Eurocontrol, Belgia), Marian Stan ( ex-eminescian, Inginer Continental, Germania i pilot amator)
.a. Am valorizat expertiza acestora, concretizat n interviuri, ntlniri directe, consiliere pe
paginile de socializare sau pe paginile private ale Echipei, fixate n arhiva proiectului sau n revista
Luceafrul i noi (ISSN) a colegiului nostru.
Astfel, nvarea non-formal, susinut prin ntlniri directe sau prin site-uri de socializare, s-a
mpletit cu cercetarea individual, dirijat de coordonatoarele de proiect, doamna profesor de
Istorie, Nicoleta Chereche, coordonatorul Cercului de Istorie, din cadrul Centrului Judeean de
Excelen i prof. dr. Georgeta Cozma, coordonatorul Echipei Multitouchcnme i Atelier
Transdisciplinar.
Noutatea paginii noastre nu const n informaiile concentrate i nici nu ne-am propus s fim
exhaustivi, ntruct bibliografia din acest domeniu este extrem de vast ci n modul n care le-am
organizat, subordonate scopului nostru, acela de a realiza o resurs educaional interactiv.

2. Structura paginii

Pagina se deschide printr-un browser, constituind interfaa proiectului. Pe banda superioar


sunt plasate butoanele care deschid paginile precizate cu ajutorul conexiunilor. Pe banda inferioar
am creat legturi cu instituii, muzee i pagini de referin.

Conexiuni:
Acas reprezint butonul care v conduce la pagina principal.
Blog Flight este axat pe ariile Limb i comunicare Om i societate, reprezint
conexiunea la blog. Este un produs al Echipei, pe care am considerat util s l includem
pe pagin, susinnd intenia educaional a proiectului nostru, elevii abordnd, astfel,
interdisciplinar, tema. Blogul conine informaii subordonate temei proiectului, preluate
din: Mitologie; Literatur; Religie; Filosofie; Astrologie. De asemenea, este descrcat
130 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

revista Luceafrul i noi, n format electronic. Seciunile Media i Galerie sunt spaii
dedicate promovrii proiectului.
Surs: http://echipamultitouchcnme.blogspot.ro/p/revista-luceafarul.html

Fig. 1. Pagina principal [2]

Istoric deschide capitolul central al paginii, fcnd conexiunea cu o band care ruleaz
n jos, reprezentnd Sgeata Timpului, pe care am fixat cteva dintre cele mai importante
momentele de referin din Istoria aviaiei romne. Am folosit cod CSS i HTML, ajutat
de javascript. Tot aici am grupat informaii pe mai multe seciuni: Icarii din Carpai
pionierii aviaiei:Traian Vuia, Aurel Vlaicu, Henri Coand; Femeia n aviaie unde
evocm cteva dintre personalitile feminine care au macat aviaia romneasc, cea mai
important fiind Smaranda Brescu. n al doilea rnd, avem un subcapitol important,
coninnd date tehnice despre avion i industria aeronautic: Avionul Fia tehnic;
Tipuri de avioane; Aeroportul; Caracteristicile transportului aerian. Toate acestea
ne sunt utile pentru a crea lecii interactive pe platforma Wand.education.

Fig. 2. Istoric [2]


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 131

Fig. 3. Avionul. Fia tehnic [2]

e-Learning reprezint conexiunea spre site-ul specializat Wand.education, care ne


permite transferul de informaii nspre crearea unor lecii interdisciplinare i interactive.
Aici am creat o lecie de nivel mediu, cu instrumentele propuse de platform, cu titlul:
Avionul.
Surs: https://wand.education/index.html

Fig. 3. Lecia interactiv pe pagina Wand education [2]


132 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 4. Lecia interactiv pe pagina Wand education [2]

Fig. 5. Lecia interactiv pe pagina Wand education [2]

Puzzle este butonul care face conexiunea spre un joc pe care l-am creat i care poate s
fie folosit fie n debutul, fie la finalul leciei i care propune elevilor s reconstituie
diverse tipuri de avioane. Deocamdat am postat un singur puzzle, cu nivel mediu de
dificultate, urmnd s dezvoltm galeria. Puzzle-ul este un joc interactiv, agreat de elevi,
cu valene educaionale multiple, dezvoltnd percepia vizual-spaial, relaia parte-ntreg,
asimilarea unor informaii, motricitatea fin a minii etc.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 133

Fig. 6. Puzzle MIG 21 Lancer [2]

Filme reprezint butonul care face deschiderea spre o pagina descriptiv. La aceast
seciunea ne propunem s inserm filme artistice, dar i documentare despre aviaie i
istoria ei. n acest moment, am selectat un film de referin pentru iubitorii de zbor, ,,TOP
GUN i ,,Aurel Vlaicu, filmul care evoc viaa vizionarului zburtor romn.
Surse: http://filmehd.net/top-gun-1986-filme-online.html
https://www.youtube.com/watch?v=jXFKYEcGr3U

Casa regal i aviaia aduce informaii referitoare la activitatea n domeniul aviaiei a


Majestii Sale, Regele Mihai I. De asemenea, am deschis conexiuni spre emisiunea Ora
Regelui, n care avem un interviu cu Majestatea Sa i spre o galerie foto din arhiva
personal a Regelui.
Surse: Album de arhiv:
https://www.facebook.com/search/top/?init=quick&q=regele%20mihai%20si%20aviat
ia&tas=0.012569289865596245
Ora regelui: Documentar: http://www.tvrplus.ro/editie-ora-regelui-105827
Poveti de aerodrom cuprinde interviuri, documentare video / audio precum i o
galerie de hri aeronautice pe care le-am reconstitui, apelnd la funcia cuprins pe
pagina Facebook i care fixeaz traseul unor raiduri sau zboruri istorice. Tot aici am
plasat legtura la site-ul Flightradar, care permite vizualizarea zborurilor n timp real, la
nivel planetar. A aminti un prim interviu, acordat de Alin Drobo, Pilot i Flight
Instructor la Aeroclubul Romaniei. i pentru c zborul nseamn i emoie n stare pur,
am deschis un Playlist cu piese muzicale pe aceast tem.
Surs: https://www.flightradar24.com/47.87,23.43/7
Casa Memorial Henri Coand reprezint butonul care face conexiunea spre pagina
destinat casei memoriale a savantului.
Surs: http://www.jet100.com/p_CMC.html
Muzeul Naional al Aviaiei Romne reprezint butonul care face conexiunea la
website-ul muzeulului.
Surs: http://www.roaf.ro/?page_id=854
134 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 6. Zborul Unirii, nov. 1918; pilot Vasile Niculescu [2]

Strnind vzduhul reprezint fereastra spre un site istoric, care conine informaii
video i memorialistic.
Surs: http://rador.srr.ro/events/20_iulie_2014/index.html
Escadrila din Cer este dedicat zburtorilor de excepie, care au fcut istorie n aviaia
romn i care au decolat, darnu au mai aterizat. Am deschis galeria cu unul dintre
mentorii a generaii de aviatori, comandorul Doru Davidovici, aviator, pilot de
supersonic, MIG-21, avnd un destin asemntor pilotului i scriitorului francez Antoine
de Saint-Exupry.
Galerie reprezint butonul care face conexiunea cu pagina destinat fotografiilor
realizate de experi n fotografie aviatic, prieteni ai Echipei, care ne-au oferit pentru
album poze realizate de ei i ne-au acordat permisiunea de a le folosi n proiect. Am
ilustrat: Aviaia militar; Aviaia acrobatic; Aviaia utilitar.
Jurnal de activitate conine jurnalul video al proiectului, realizat de colegul meu, Mihai
Olariu, precum i diplomele obinute n competiii i o galerie foto.
Surs: https://www.youtube.com/watch?v=y-i_iKnswT4

Concluzii / Mulumiri

Aadar, pasiunea pentru zbor, mpletit cu pasiunea pentru Istorie i Informatic, i-au gsit
corespondentul n acest proiect de cercetare i de creare de resurs educaional, certificnd
convingerea c istoria poate s fie studiat i altfel, c istoria este vie. Mulumesc coordonatoarelor
de proiect care m-au susinut i m-au ncurajat, nu doar pe parcursul elaborrii proiectului, ct i n
competiiile n care m-am implicat. Implicit, mi exprim gratitudinea de a face parte dintr-o echip
de excelen, Echipa Multitouchcnme, acest fapt obligndu-m s lucrez performant i n viitor.
Nu n ultimul rnd, m onoreaz i m motiveaz participarea la CNIV. Aducem mulumiri
Comitetului tiinific al CNIV, D-lui Profesor Marin Vlada, un neobosit profesionist.

Bibliografie
[1] Berbunschi, Dumitru, Semne de cer senin, Editura Modelism, Bucureti, 2001, p. 12.
[2] Istoria aviaiei romne, http://iaromanesti.tk/infosurse.html
Rechargeable Future

Thomas Szollosi1, David Gabor1, Georgeta Cozma, Pop Ioan, Claudia Pop2

(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen, Satu Mare,


multitouchcnme[at]yahoo.com
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu, Satu Mare,
cozmageorgeta20[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul Rechargeable Future se nscrie n categoria Nature and environment. Omul este o
parte esenial a Naturii, n care toate elementele triesc n armonie atta timp ct nu exist
niciun factor negativ care ar putea distruge echilibrul natural. Cea mai grav problem cu care
se confrunt omenirea este poluarea, cauzat de folosirea excesiv a resurselor naturale.
Proiectul nostru propune un concept de main electric ce isi rencarc bateriile folosind toate
sursele naturale de energie. Design-ul mainii este realizat n programul Adobe Photoshop CS6.
Proiectul a obinut Medalia de Argint la concursul INFOMATRIX 2017 seciunea Computer Art.

1. Introducere

Tehnologia se dezvolt bivalent, pe de o parte nspre progres, spre ordine i, pe de alta, nspre
autodistrugere, spre entropie. Supratehnologizarea a ajuns la un prag fr precedent: decriptarea
genomului uman, complexitatea disciplinar, ingineria genetic, eugenetica, arsenalul nuclear,
revoluia informatic, nanotehnologia, inteligena artificial, robotica, desacralizarea, conflictele
inter- i intrareligioase, fundamentalismul n toate manifesrile sale, panterorismul, nclzirea
global, relativismul axiologic, demersul globalizant, mondializarea crizei economice, criza
moral, antropocenul .a., toate acestea fiind realiti care altereaz n mod evident ecosistemul
global i care reclam stringent o atitudine obiectiv, contient, asumat i o abordare de tip inter,
pluri i transdisciplinar.
O problem urgent a omenirii este asigurarea resurselor energetice, cunoscut fiind
diminuarea surselor clasice de energie (petrol, gaze naturale, crbune), efectul lor asupra mediului
fiind agresiv i nociv. Poluarea excesiv a condus la schimbrile climaterice, cea mai acut
ameninare asupra mediului nconjurtor cu care se confrunt umanitatea, fapt pentru care a
devenit o prioritate pentru toate statele lumii reducerea emisiilor de gaze i identificarea surselor
de energie noi i regenerabile (biomasa, energia solar, energia eolian, hidroenergia, pila
fotovoltaic etc.). La nivel global, comunitatea internaional a decis s trateze problemele
mediului prin msuri colective, a instituit strategii prin care se traseaz modul de abordare a
promovrii politicilor i msurilor de adaptare naionale, astfel nct s se asigure un impact
negativ minim asupra sistemelor economice i sociale i un grad de protecie i de conservare
adecvat al resurselor naturale. Astfel, s-a nscut conceptul de dezvoltare durabil , vzut ca
,,proces de dezvoltare care rspunde nevoilor actuale fr a periclita capacitatea generaiilor
viitoare de a rspunde propriilor lor nevoi. [.....] Pentru ca dezideratul dezvoltrii durabile s poat
fi atins, protecia mediului va constitui parte integrat a procesului de dezvoltare i nu poate fi
abordat indepedent de acesta, se spune n Declaraia asupra Mediului i Dezvoltrii de la Rio de
Janeiro, 1992.
Pornind de la premisa menionat mai sus, unul dintre proiectele Atelierului Transdisciplinar al
Centrului Judeean de Excelen Satu Mare i al Echipei Multitouchcnme, n care am activat patru
ani, a fost identificarea unor soluii viabile pentru sustenabilitatea Viului, pentru contracararea
136 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

negentropiei. Echipa de proiect a propus un concept de main a viitorului, Electra Volta, bazat
pe energie regenerabil, prin care ne nscriem n politicile mondiale de dezvoltare durabil, facem
din Pmnt un mediu prietenos i, mai ales, i redm valoarea iniial de GAIA.

Fig. 1. Prezi proiect [1]


Design-ul mainii este realizat de Thomas Szollosi (XII, student la Universitatea de Art i
Design Cluj-Napoca, secia Design); Marketing / Advertising a fost susinut de David Gabor (XII,
student la Universitatea Politehnic Timioara, Inginerie medical) ; Referenii tiinifici: prof.
Ioan Pop (Fizic) i prof. Claudia Pop (Chimie) ; perspectva Transdisciplinar a temei a fost propus
de prof.Dr. Georgeta Cozma, coordonator Atelier Transdisciplinar i Echipa Multitouchcnme.

2. Caracteristicile mainii
asiu: Aluminiu, Sedan 5 ui
Culori: Alb, Gri Metalizat, Negru
Costuri: 40,000 $
Funcionalitate Design Siguran
- Ceas digital - Oglinzi exterioare - Asisten la frnarea de urgen
- Sistem recirculare aer negre - ABS+ EBD
- Reglaj electric faruri - Lmpi semnalizare - Servofrn
- Banchet pasager laterale incluse n - Centuri de siguran n 4 puncte,
- Roata rezerv de dimensiuni oglinzI pretensionate
normale - Faruri cu geam clar - Stopuri cea
- Priza 12V - Lumin ambiental -Oprirea alimentarii n caz de
- Computer de bord cu ecran - Tapiserie piele accident
touch-screen - Airbag
- Kit fumtori - ESP + ASR
- Scaun ofer cu reglaj - Asisten la pornirea n pant
longitudinal i pe nalime - Faruri diurne
- Asistent Rutier - Senzori tactili n volan
- Panouri solare - Senzori externi
- Generatoare Eoliene - Pilot Automat
- GPS
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 137

Lista echipamente optionale Confort


- Aer condiionat
- Filtru polen
- Volan reglabil n profunzime
- Reglaj lombar scaune
- Geamuri electrice
- Servodirecie asistat variabil

Caracteristici Tehnice:

Putere maxim (CP) Turaie la Putere maxim


Motor Electric 250 CP (tr/min)
2,000-4,000 tr/min
Traciune
Transmisie Cutie de Viteze automat
4x4
Viteza Maxim
Performane
260 km/h
Consum 0 litri
Frne Discuri

3. Rencrcarea bateriei

1. Generatoarele mecanice din interiorul jenilor produc electricitate pentru baterii, n


momentul n care maina este pus n micare, asigurnd autovehiculului o autonomie infinit.
2. Pe lng aceast modalitate de rencrcare a bateriilor, maina este dotat cu un panou
fotovoltaic, care, de asemenea, transform energia solar n energie pentru baterii. Autovehicolul
mai beneficiaz i de dou turbine eoliene, care produc energia necesar bateriei pentru a menine
motorul electric n funcionare, n momentul n care aerul este n micare fa de sol. Toate aceste
mijloace de producere a energiei asigur funcionarea motorului electric.

Fig. 3.Exemplificare baterii [1] Fig. 4. Exemplificare baterii [1]


138 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Beneficiile mainii sunt relevante:

Fig. 5.Analiz comparativ [1]

4. Design

Design-ul mainii este rezultatul unui hobby constant al lui Thomas pentru maini i a pasiunii
pentru desen. Dac iniial a realizat grafic digital n Pain.net, ulterior a lucrat pe consolele multi-
touch, apelnd la programul Adobe Photoshop CS6, Illustrator, Adobe Premiere.
Proiectele de Art Computer nu se rezum doar la maini, portofoliul su este complex i variat,
un alt proiect in work fiind Cubul alb al operei lui Constantin Brncui. Consolele multi-touch au
constituit un suport favorabil pentru experimentarea i perfecionarea n grafic computerizat
tridimensional, grafica animate, grafica video, grafica web, grafica multimedia. Tutorialele de pe
Internet au fost surse de informare i de nvare a tehnicilor i efectelor.

Fig. 5. Crochiuri n format clasic [1]


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 139

Fig. 6. Schie digitale pe suport multi- touch [1]

Fig. 7. Electra Volta [1]

Fig. 8. Concept car rendering [2]


140 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Participarea la INFOMATRIX 2017 a constituit pentru noi o nou certificare a unei munci
susinute i profesioniste. ntr-o competiie acerb, cu 359 de proiecte din 45 de ri, Medalia de
Argint obinut la seciunea COMPUTER ART, acordat de un juriu format exclusiv din designeri
auto ne-a onorat i ne-a motivate s continum munca. Proiectulul nostru, Rechargeable Future, a
fost apreciat pentru calitatea design-ului i pentru viziunea transdisciplinar pe care am propus-o,
pentru c Transdisciplinaritatea experimental, asociat tiinei Complexitii, constituie o
metodologie capabil s gestioneze complexitatea umanitii secolului 21, este un mod de abordare
a Realitii multistratificate.

Fig. 9. Afi INFOMATRIX 2017

5. Mulumiri

Iat cum, pasiunea pentru desen i pentru maini, conjugat cu ansa de a lucra la consolele
multi-touch, n cadrul unei echipe profesioniste, s-a putut concretiza n performana obinut la
INFOMATRIX 2017, ca urmare a unei munci colective asidue, a ncrederii cu care coordonatoarea
Echipei ne-a creditat i ne-a ncurajat. Cu siguran, vom reveni n Echipa Multitouchcnme, ca
seniori, ndrumndu-i pe colegii notri pasionai de Art Computer. Iar la facultate vom duce mai
departe spiritul i valorile Transdisciplinaritii experimentale: deschidere, rigoare i toleran,
postulate de Acad. Basarab Nicolescu.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 141

Fig. 10. Bucuria succesului

Aducem mulumiri coordonatorilor de proiect i ne exprimm gratitudinea fa de Comitetul


tiintific al CNIV, fa de Dl. Prof. Marin Vlada, pentru c ne-a oferit oportunitatea de a disemina
o parte din munca noastr.

Bibliografie
[1] D. Gabor, Prezi Electra Volta, https://prezi.com/znxr8ui45gdm/electra-volta/?utm_campaign=share&
utm_medium=copy
[2] Th. Szollosi, Concept car rendering, https://www.youtube.com/watch?v=EcXrb48FhzI&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/channel/UCkT9NNVC_0SfYLLv-5R7IkA
FLIE nva s zbori!

Alice Neme-Caramaliu1, Elenita Durla-Paca1, Georgeta Cozma2

(1) Atelier Transdisciplinar, Centrul Judeean de Excelen, Satu Mare,


caramaliu.alice[at]gmail.com
(2) Echipa Multitouchcnme, Colegiul Naional Mihai Eminescu, Satu Mare,
cozmageorgeta20[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul FLIE nva s zbori! este un joc 3D n browser care dezvolt tema zborului,
cercetat n cadrul activitilor Echipei Multitouchcnme i dezvoltat la Centrul Judeean de
Excelen, Satu Mare, n cadrul Atelierului Transdisciplinar. Jocul rspunde orizontului de
ateptare al elevilor pasionai de zbor, dar, n egal msur, susine dezvoltarea personal, odat
ce acetia neleg metafora zborului luntric. Implicit, este o tem prin excelen pliat pe
metodologia Transdisciplinaritii.

1. Introducere

n clasa a IX-a, la orele de Limba i literatura romn am fost nvai ,,s zburm, s ne
deschidem aripile ctre viitor, pentru c, atunci cnd ne vom asuma zborul i i vom nelege, prin
experimentare, frumuseea, nimeni i nimic din convingerile noastre nu ne vor mai putea mpiedica
s credem n miestria propriului zbor i n frumuseea noastr luntric, indiferent de ct de
stngaci ar fi el. Atunci cnd vom nelege c nu perfeciunea exterioar este msura valorii
noastre, ci bucuria ncrederii n propriul zbor, descoperirea inteligenelor multiple care ne
amprenteaz, pattern-ul interior, abia atunci vom nelege i vom aprecia zborul interior, ca
metafor a dezvoltrii personale. Acelai mentor ne-a provocat i n cadrul Echipei
Multitouchcnme cu o tem seductoare: Univers-Zbor-Aviaie.
Aceasta este metafora de la care am pornit atunci cnd am gndit conceperea jocului 3D n
browser, FLIE nva s zbori! Pe de o parte, este o tem situat n orizontul de ateptare al
adolescenilor. Mai nti, zborul este senzaia de libertate suprem, micarea n toate cele trei
dimensiuni ale spaiului. Apoi, sfidarea gravitaiei i mai ales coborrea napoi pe pmnt n
siguran reprezint, probabil una dintre cele mai complexe probleme rezolvate de om. De 100 de
ani de cnd exist, ingineria aerospaial i-a ctigat reputaia de vrf de lance al tehnologiei.
Tema ofer multiple potenialiti: deschide subiecte pentru meditaiile ulterioare, dezvluie
oportuniti de carier aviaia este o profesie de elit, unde te ntlneti cu vrfuri tehnologice, o
profesie bazat pe tiin. Nu n ultimul rnd, tema ofer modele, pentru c ntotdeauna aviaia a
atras elite profesionale. De ce un joc n browser? Pentru c, tot n clasa a IX-a, n cadrul orei de
Tehnologia Informaiei i Comunicaiilor am descoperit ce nseamn s realizezi un site. Acel
moment a fost unul culminant ce mi-a deschis interesul fa de tehnologiile web-ului.Pe lng
toate acestea, jocurile n browser nu necesit instalare, oferind astfel o alternativ comod de
petrecere a timpului liber.
De ce un joc 3D? Tehnologia care face posibil implementarea animaiilor tridimensionale n
browser a aprut recent i am considerat a fi o provocare utilizarea acesteia n cadrul aplicaiei
mele de atestat la finalul clasei a XII-a.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 143

2. Structura lucrrii

FLIE este structurat pe mai multe fiiere cu diferite terminaii (ex .html, .php). Site-ul este
protejat, deschizndu-se doar cu ajutorul unui cont al utilizatorului, care se nregistreaz folosind o
adres de e-mail, o parol i un nume de utilizator. Dup autentificarea reuit, acesta este trimis
la pagina sa, unde va fi atenionat de cel mai mare scor al su de pe parcursul jocului. Jocul n sine
este constituit dintr-un avion pilotat de utilizator, al crui scop este de a zbura ct mai departe,
parcurgnd o distan ct mai mare fr a i se termina energia. Culorile alese sunt pasteluri simple,
care dau un impact vizual plcut. Acestea sunt inspirate din standardele puse de dezvoltatorii
browser-ului Mozilla Firefox i Google Chrome, trend minimalist folosit pretutindeni.

Fig. 1.Paleta cromatic [1]

Site-ul web FLIE a fost realizat cu ajutorul programului Notepad++. Acesta este un fiier de
texte care, spre deosebire de Notepad-ul classic, ajut mult la structurarea codului, prin intermediul
indentrii i al colorrii specifice. Limbajele folosite la crearea aplicaiei sunt: HTML5, CSS3,
PHP, Javascript, MySql. Avionul a fost realizat ntr-un program de modelare tridimensional
gratuit numit Blender, dup care a fost importat n javascript cu ajutorul librriei Tree.js. Pe lng
librria Tree.js, am mai folosit i cunoscutul jQuery.js pentru implementarea animaiilor
aviatorului i pentru a crea pietrele i fundalul. Tehnologia folosit este pnza (canvas-ul) oferit
de HTML5 pe care am pictat obiectele ce pot fi vzute n joc. Limbajul PHP a ajutat la partea de
autentificare i nregistrare a site-ului i constituie legtura dintre baza de date a juctorilor i jocul
n sine. Baza de date a fost realizat n limbajul MySql, din panoul de utilizator phpMyAdmin.
FLIE este gzduit de site-ul hostinger.ro i poate fi accesat la adresa http://acomp.esy.es/.

Fig. 2. Avionul [1]


144 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3. Resurse necesare pentru rularea optim a aplicaiei

FLIE este un joc browser-based, deci rularea acestuia necesit instalarea unui browser. Pentru
ca partea de autentificare i nregistrare s funcioneze este necesar folosirea jocului deja online la
adresa http://acomp.esy.es/. sau prin instalarea unui server web pe calculatorul personal. A doua
variant este posibil instalnd o aplicaie capabil s accepte cerine i s transmit pagini web ca
rspuns. n cazul acesta, PC-ul se comport ca un site ce are adresa http://localhost/ (sau
http://127.0.0.1/). Este foarte important ca fiierele PHP s fie accesate prin intermediul serverului
web, deoarece acesta recunoate scripturile PHP i invoc automat interpretorul PHP. Fr aceast
intermediere oferit de web-server, scripturile PHP nu ar fi procesate, ci trimise aa cum sunt la
browser.
Jocul funcioneaz folosind tehnologia WebGl. Aceasta reprezint o interfa de programare
pentru browser, folosind elementul pnz (<canvas>) din HTML5, pentru a compune scene 3D.
Interfaa de programare se acceseaz folosind limbajul de programare JavaScript, care execut
ncrcarea resurselor, compunerea scenei, logica spaiului 3D. Datorit conexiunii ntre WebGL i
OpenGL, aplicaiile 3D pe WebGL sunt n acelai timp foarte performante i ofer posibiliti
similare n programarea jocurilor i animaiilor 3D n aplicaii separate. De altfel, driver-ele (n
special cel pentru plac video) trebuie s fie actualizate.

4. Utilizarea jocului

Pagina principal este reprezentat de un formular de autentificare, unde trebuie adugate


email-ul i parola corespunztoare acestuia. Corelarea corect a acestora permite accesul la joc. n
dreapta, jos, butonul ,,nregistreaz-te face legtura ctre formularul ce permite crearea unui cont
nou. Dac juctorul a mai intrat n joc folosind formularul de autentificare, acesta va fi atenionat
de ultimul su scor, acest lucru realizndu-se prin intermediul bazei de date MySql.

Fig. 3. Pagina principal [1]

La acionarea butonului Joac se ajunge la jocul efectiv.


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 145

Fig. 4. Pagina de accesare a jocului [1]


n partea de sus a paginii se observ trei caracteristici specifice, ale juctorului. Scopul jocului
este de a parcurge o distan ct mai mare i de a atinge un nivel ct mai nalt.

Fig. 5. Pagin de joc [1]

Pietrele roii sunt metorii, iar juctorul trebuie, pe ct posibil, s se fereasc de acetia
deoarece, la atingerea lor, li se scade energia. Acetia apar n locuri aleatorii, la fiecare 100 de
metri. Rndurile de pietricele albastre reprezint energia i colectarea acestora duce la creterea
nivelului de energie al juctorului (ultima bar de caracteristici). Trecerea la un nivel superior se
face la fiecare 1000 de m, n cazul n care juctorul nu a lovit prea muli meteorii. Viteza
avionului crete proporional cu distana parcurs, dar la nceperea fiecrui nivel se realizeaz o
ncetinire la viteza iniial. De altfel, i cantitatea de meteorii crete odat cu avansarea n nivel.

Concluzii/Mulumiri

Tehnlogia de realizare a jocului fiind nou, n curnd va oferi o grafic i mai complex,
permind mbuntairi ale design-ului. Competitivitatea poate fi sporit prin adugarea de insigne
diferite, ce pot fi primite dup realizarea unor misiuni. De exemplu, o insign ar aprea pe profilul
fiecrui utilizator dup ce trece de 5000 de puncte.
146 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

mi exprim gratitudinea fa de dna.prof. Elenita Durla-Paca, pentru profesionalismul cu care


m-a ndrumat n realizarea tehnic a proiectelor. De asemenea, aduc mulumiri coordonatorului
Echipei Multitouchcnme i al Atelierului Transdisciplinar al Centrului Judeean Satu Mare, prof.
Dr. Georgeta Cozma, pentru iniierea n Transdisciplinaritatea experimental, n cadrul proiectelor
derulate de-a lungul celor patru ani de studiu. Nu n ultimul rnd, aduc mulumiri Comitetul
tiintific al CNIV, D-lui Profesor Marin Vlada pentru generozitatea de a-mi accepta lucrarea n
cadrul Conferinei.

Bibliografie
[1] Alice Neme - Caramaliu, Flie, http://acomp.esy.es/
[2] http://php.punctsivirgula.ro/install/, accesat 2017
[3] https://www.w3schools.com/, accesat 2017
[4] https://www.html5rocks.com/en/, accesat 2017
[5] https://www.codecademy.com/learn/php, accesat 2017
[6] http://form.guide/php-form, accesat 2017
[7] https://threejs.org/docs/, accesat 2017
[8] Tree.js: https://www.html5rocks.com/en/, accesat 2017
[9] jQuery: https://jquery.com/, accesat 2017
[10] Notepad++ : https://notepad-plus-plus.org/, accesat 2017
[11] Blender: https://www.blender.org/, accesat 2017
[12] https://fonts.google.com/
Test Your Memory

Flaviu Bura1, Nicoleta Lenua andor1, Georgeta Cozma2

(1) Echipa Multitouchcnme - Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare,


e-mail-autor, sandor_nico[at]yahoo.com
(2) Echipa Multitouchcnme - Colegiul Naional Mihai Eminescu Satu Mare,
cozmageorgeta20[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul Test Your Memory este un joc interactiv, dezvoltat n cadrul activitilor Echipei
Multitouchcne, avnd ca scop, pe de o parte, exersarea memoriei i, pe de alta, testarea
cunotinelor de cultur general. Jocul are valene educaionale, putnd fi aplicat n special la
clasele primare sau de gimnaziu.

1. Introducere

Am creat aplicaia Test Your Memory din dorina de a obine un joc interactiv care s
impresioneze gamerul, att din punct de vedere al designului ct i din punct de vedere al modului
facil de utilizare. Ideea de a concepe acest joc n limbajul C# a venit i din pasiunea mea pentru
acest tem, de dezvoltare a memoriei.
Noiunile de cultur general reprezint un pas important n dezvoltarea personal a copiilor i
tinerilor. Jocul faciliteaz testarea noiunilor de cultur general.
Acest joc are ca scop secundar dezvoltarea culturii generale, mbuntirea memoriei fiind
factorul primordial al ntregului ansamblu de linii de cod.

2. Descrierea jocului

Fereastra principal (Fig. 1)


conine un meniu interactiv format din
trei butoane: New Game, Options,
Exit i Credits. Pentru nceperea
jocului utilizatorul acceseaz butonul
New Game, pentru prsirea jocului
acceseaz butonul Exit, iar pentru a
schimba setrile jocului acceseaz
butonul Credits.
n partea de sus a ferestrei sunt
prezente butonul de sunet si butonul
de ajutor, care impulsioneaz ctre o
setare mai rapid a sunetului,
respectiv asigur o informare mai
rapid despre modul n care se joc a Fig. 1 Fereastra principal
utilizatorului.
148 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Designul este vesel i atractiv,


stimuleaz imaginaia i ndeamn juctorul
s-i testeze memoria.
Accesnd butonul New game se deschide
o nou fereastr (fig. 2) n care juctorul are
posibilitatea de a alege unul din cele trei
tipuri de dificultate Easy, Medium respectiv
Hard ficare cu un design, cu o tem i cu un
nivel de complexitate mai ridicat fa de cel
precedent. Cele dou sgei din partea de jos
a ferestrei, ndreptate nspre stanga si
dreapta, perimit utilizatorului s nainteze
Fig. 2. Fereastra pentru selectarea nivelului de spre nivelul dorit, sau s revin la primul
dificultate cadru, meniul.

Nivelul de dificultate uoar (Fig. 3a, Fig 3b) Claude Monet, Vincent Van Gogh, Pablo
Picasso, Gustav Klimt, Paul Cezanne.

Fig. 3a) Nivelul de dificultate uoar Fig. 3b) Nivelul de dificultate uoar

n primele cinci secunde imaginile cu portretele pictorilor celebri vor fi vizibile, timp n care
juctorul va ncerca s memoreze locaia acestora ca pe viitor s reueasc, ntr-un timp limitat de
dou minute i jumtate s asocieze fiecrei poze, clona sa n aa fel nct s nu greeasc i s
obin punctajul maxim. Cnd toate pozele vor fi gsite, butonul Next se valideaz care face
posibil continuarea ctre nivelul urmator.

Fig. 4 Scorul afiat

La fiecare nivel este prezent imaginea cu scorul (Fig. 4) i totodat timpul care a trecut de
cnd a nceput nivelul, cand timpul a ajuns la final i portretele nu sunt n toatalitate asociate, jocul
se termina n caz contrar, jocul se continu prin apasarea butonului Next.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 149

Fig. 5 Finalizare cu succes a nivelului Fig. 6 Finalizare cu succes a nivelului

Nivelul de dificultate medie conine imagini care reprezint scriitori celebri precum Virginia
Woolf, Jane Austen, Anton Pavlovici Cehov, Mircea Cartarescu, Mihai Eminescu, Mary Anne, iar
nivelul de dificultate grea conine imagini cu compozitori celebri precum Johann Sebastian Bach,
Wolfgang Amadeus Mozart, Ludwig van Beethoven, Richard Wagner, Robert Schumann, Frederic
Chopin, Franz Liszt, Johannes Brahms, Giuseppe Verdi. La fel ca i la nivelele anterioare acestea
trebuie s fie asociate. Modul de operare este analog cu cel de la nivelul precedent. La fiecare nivel
crete numrul de imagini care trebuie s fie descoperite.
La fiecare nivel sunt prezente butoanele de navigare rapid care au diferite opiuni cum ar fi
cea de pauz, continuare dar i butonul acasa.

Concluzii

mbinnd cunotinele acumulate n timpul liceului, privind programarea vizual i cea


orientat pe obiect, am reuit implementarea unui joc interactiv cu valene educaionale. Se poate
observa posibilitatea de aplicare a elementelor teoretice limbajului C# n crearea acestei aplicaii.
mi exprim gratitudinea fa de coordonatoarele de proiect, care m-au ndrumat profesionist i fa
de Comitetul tiinific al CNIV care mi-a deschis calea spre participarea la evenimente tiinifice.
SELFY platform educaional

Nadia Crcu1, Mariana Freni1

(1) Colegiul Naional Calistrat Hoga Piatra-Neam, rushhour_2009[at]yahoo.com,


frentimariana[at]hotmail.com

Abstract
Platforma SELFY este flexibil i multifuncional, uor de gestionat de toti elevii, indiferent de
specializare, contribuind la dezvoltarea abilitilor TIC a elevilor prin crearea unui mediu virtual
educaional, adaptat nevoilor grupului int al proiectului. De asemenea, informatiile postate
putand fi urmarite de toti elevii din toata lumea. Platforma prezint metode practice de realizare
a educaiei tiinifice STEM i care s fie valabile n toate sistemele de nvmnt din colile
partenere. Platforma SELFY beneficiaz de o serie de funcionaliti menite s vin n ajutorul
profesorilor dar i al elevilor n procesul de predare/nvare. Tehnologiile utilizate, designul
precum i interactivitatea fac din ea o platform absolut necesar n viitorul sistem educaional,
n care Internetul joac un rol foarte important.

1. Introducere

Astzi, tehnologia n educaie deschide o lume imens de posibiliti n ceea ce privete


modul n care transmitem, mprtim i implicm elevii n actul educaional. Cu generaia actual
de tineri care nu au cunoscut niciodat altceva dect mediile digitale, acum, este de datoria noastr
ca profesori, s ne asigurm c leciile ncorporeaz tehnologia actual, s facem totul pentru a
mbunti experiena de nvare i a capta mintea celor care nva.
n acest sens, interaciunea cu mediile digitale n educaie i formare ar trebui vzut ca o
modalitate de a pregti elevii pentru piaa muncii, unde sarcinile zilnice sunt ndeplinite n mod
regulat folosind platforme digitale i abiliti IT. Un sondaj recent realizat de Institutul de Inginerie
i Tehnologie (IET) a constatat c 80% din cei 1232 de respondeni furnizeaz acum informaii
tehnice referitoare la activitatea lor online aceasta demonstreaz msura n care oamenii se
bazeaz pe platformele digitale pentru a-i ndeplini sarcinile la locul de munc.

De ce o platform educaional?

Ca rspuns la aceast nevoie i pentru o utilizare sporit a instrumentelor online, n cadrul


proiectului SELFY Save Earth Life for Youth am lansat propria platform online pentru a
mprti cunotinele cu mii de elevi i profesori i care s permit accesul nelimitat la materiale
de nvare vitale, instrumente de comunicare i informaii, nu numai n cadrul colii, ci i n afara
acesteia.
Proiectul a nregistrat o cretere incredibil a motivaiei pentru elevii care au profitat de
ocazia de a prezenta ceea ce au nvaat n mai multe moduri, prin crearea de videoclipuri,
podcasturi i pagini wiki pe care le-au publicat ulterior pentru a le vedea mpreun cu colegii lor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 151

Figura 1. Prezentarea platformei

Am utilizat platfoma Moodle care este un pachet software Open Source destinat gestionrii
cursurilor online, gestionrii nvrii sau coninuturilor pentru nvare. Aa cum se tie, principiul
de baz este constructivismul social, ceea ce presupune ncurajarea nvrii prin colaborare,
bazat pe proiecte i sarcini individuale i de grup, dnd ansa tuturor elevilor, chiar i a celor cu
probleme speciale s studieze informaiile, la coal sau acas i s obin rezultate performante.
Pentru elevi, o platform de nvare ofer o varietate de oportuniti de colaborare prin pagini de
proiect, videoconferine, mesagerie i bloguri. i, deoarece majoritatea platformelor de nvare
sunt disponibile 24/7, de la orice dispozitiv cu internet, utilizatorii pot lucra mpreun ori de cte
ori i oriunde.

Figura 2. Partenerii proiectului Figura 3. Prezentarea ntlnirilor

Platforma are ca scop mbuntirea calitii i consolidarea dimensiunii europene n


educaie, promovarea multiculturalismului, ncurajarea nvrii limbilor strine i a cooperrii
transnaionale ntre coli, promovarea contiinei interculturale i a inovaiei n ceea ce privete
tehnicile informaionale, formarea i dezvoltarea unui spirit de respect fa de valorile europene
prin ncurajarea toleranei i a dialogului intercultural.
SELFY te ntmpin cu prezentarea proiectului i a obiectivelor urmrite, ghiduri de utilizare
a platformei, informaii despre parteneri, schimburile de elevi, cursurile pregtite i modaliti de
evaluare.
Partea cea mai interesant a platformei o reprezint activitile online pe care elevii din
echipa de proiect i cei care doresc le pot parcurge, i n urma crora vor obine certificate.
152 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 4. Cursurile platformei

SELFY ofer o multitudine de instrumente utile n predare-nvare-evaluare, ofer elevilor


oportuniti de nvare bazate pe cercetare i nsi modalitatea de definire a cursurilor permite o
adaptare la nevoile elevilor care trec printr-un proces de formare, fie iniial, fie continu.
Cursurile permit distribuirea materialelor de nvare adaptate nevoilor specifice ale fiecrui elev i
permit ca aceste materiale s fie atribuite, colectate i, dac este cazul, marcate automat.
De la videoclipurile i podcasturile ncorporate, la imagini i prezentri, este posibil ca
profesorii s foloseasc cursuri cu resurse care s susin aproape toate modalitile de nvare. Ca
urmare, elevii au acces mai mare la materiale care se potrivesc cu modul n care nva i pot lucra
i n timpul liber. Referitor la resursele care se pot aduga la un curs, se poate spune c acestea
sunt variate: fiiere de orice tip documente, prezentri, galerie de imagini, adrese URL, cri n
format electronic, editor Moodle HTML, pagini cu coninut atractiv, filme postate pe Youtube i
apoi integrate pe paginile platformei.

Figura 5. Activiti pe platform


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 153

Trebuie sa menionm ca am lucrat cu softurile care se pot integra pe platforma SELFY i


anume Geogebra i Wiris, utile celor care studiaza matematic, fizic sau chimie, apoi Hot
Potatoes (creare de teste sau jocuri de cuvinte ncruciate) i Audacity (editor audio), utile la orice
disciplin.

Figura 6. Resursele platformei

Platforma prezint diferite metode auxiliare de implementare a educaiei STEM n caxrul


proiectului cu tematic tiinific, cum ar fi:
- monologul tiinific,
- reprezentarea prin mim sau teatru a diferitelor teorii ale creaiei n diferite religii din
Europa,
- experimente desfurate n centre de cercetare i muzee naionale de tiin,
- ateliere de lucru cu jocuri tiinifice interactive.

Figura 7. Metode auxiliare


154 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Suntem cu toii poteniali profesori i elevi: n Moodle, rolul tradiional a celui care pred i a
celui care nva poate fi modificat, inversat, se pot schimba ntre ele drepturile de editare a unui
curs sau a unei activiti. Elevii pot, de exemplu, s fie moderatori de forumuri i pot s contribuie
la mbuntirea cursului n sine.

Figura 8. Roluri pe platform Figura 9. Schimbarea rolurilor pe platform

Trebuie mentionat rolul deosebit de important pe care l are evaluarea.

Figura 10. Evaluarea

Diversitatea abordrii evalurii constituie cel mai puternic argument care aduce platforma
Moodle se pot aminti: modalitile variate de elaborare a testelor, tipul att de diversificat de
ntrebri puse la dispoziie de Moodle i care se pot afia n ordine aleatoare n test, modalitile de
combinare i structurare a testelor, modalitile de aplicare, care permit definirea timpului de lucru
durata testului.
Elevul tie ct timp mai are pn la finalizare, data i ora cnd acest test poate fi susinut,
aspectele legate de repetarea susinerii testului pentru mbuntirea rezultatelor, precum i
diversele rapoarte pentru utilizatorii care au susinut testul i care se obin dup aplicarea unui test,
de la analiza pe ansamblu, pn la analiza pe itemi, cu obinerea unor diferite statistici i multe
altele.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 155

Figura 11. Evaluarea Figura 12. Tip de test

Concluzii
Platforma SELFY beneficiaz de o serie de funcionaliti menite s vin n ajutorul
profesorilor dar i al elevilor n procesul de predare/nvare.
Tehnologiile utilizate, designul, precum i interactivitatea fac din ea o platform absolut
necesar n viitorul sistem educaional, n care Internetul joac un rol foarte important.

Bibliografie
[1] Tony Hicks - Institute of Engineering and Technology (IET), Training Journal, The importance of digital
platforms in the learning environment,
[2] The 12 key benefits of learning platforms, itslearning AS, 2011
[3] Darrell M. West and Joshua Bleiberg, Five Ways Teachers Can Use Technology to Help Students,
Brookings, 2013
[4] E-LEARNING- Concepts, trends, applications, Epignosis LLC, January 2014
nvarea matematicii n cadrul proiectelor e-Twinning

Mihaela G

Liceul Teoretic Jean Monnet Bucureti, mihagit[at]yahoo.com

Abstract
Din dorina de a face din matematic un obiect de studiu mai apropiat i plcut elevilor, din
necesitatea de a le dezvolta competenele profesionale, ncercm prin demersurile noastre
pedagogice s ne nnoim att prin metodele de predare/nvare ct i prin instrumentele folosite
la clas. nvarea matematicii prin utlizarea tehnologiilor informaionale a devenit de civa ani
o preocupare permanent a cadrelor didactice. Abordarea nvrii prin proiecte, n special ntr-
un context internaional, i motiveaz n plus pe elevi, le dezvolt att competenele tiinifice,
lingvistice ct i cele de comunicare. Tocmai de aceea, realizarea unui proiect e-Twinning
reprezint o modalitate modern, atractiv i eficient de predare/nvare a matematicii att n
gimnaziu ct i n liceu. In aceast lucrare mi-am propus s prezint dou exemple semnificative
n acest sens. Am dorit s accentuez urmtoarele aspecte: caracterul creativ colaborativ al
proiectelor eTwinning, modaliti de integrare a activitilor n curriculum i folosirea
instrumentelor web.2.0 n realizarea sarcinilor de lucru.
https://twinspace.etwinning.net/15252 ; https://twinspace.etwinning.net/15080

1. Introducere

Se tie c platforma european www.etwinning.net este disponibil gratuit pentru toate


colile din nvmntul preuniversitar i implicit pentru toi profesorii, indiferent de disciplina
predat. Prin intermediul platformei, eTwinnerii au acces la o reea european n cadrul creia pot
propune i desfura proiecte internaionale pe anumite teme.
In ceea ce m privete am desfurat n ultimii ani proiecte prin care elevii au descoperit i
alte fee ale matematicii, n special aceea aplicativ-constructiv, sau cea amuzant, plcut, dar i
cea competitiv i util.
Cele mai interesante proiecte au fost: M@ths where we are and where we go?,
G.A.M.E! (Gardens in Amazing Mathematical Experiences), G.U.E.S.S! (Geometry in the
Universe of Elementary Shape&Solids), Lets GO! (Geometry&Origami) - cu elevii de
gimnaziu i Graphs in daily life, F.A.I.R. play (Functions and Applications in Immediate
Reality play) - cu elevii de liceu.
n cele ce urmeaz voi prezenta pe scurt dou dintre ele, urmrind criteriile care au condus
la aprecierea lor: inovaia i creativitatea pegagogic, integrarea n curriculum, colaborarea cu
colile partenere, utilizarea instrumentelor IT i rezultatele obinute.
Activitile desfurate n aceste proiecte pot deveni surs de inspiraie pentru abordarea
nvrii matematicii ntr-un context interdisciplinar, multicultural.

2. Descrierea proiectului G.U.E.S.S! (Geometry in the Universe of Elementary Shape&Solids)


Prin proiectul G.U.E.S.S! am dorit ca elevii s nvee geometria ntr-un mod atractiv,
pornind de la exemple din viaa real. Am dorit de asemenea ca acest proiect s-i inspire, s-i
conduc ctre un studiu de investigare, punere de ntrebri i gsire de soluii multiple.
La acest proiect au participat elevi de clasa a VIII-a din Romnia, Serbia (2 coli) i Turcia (2 coli).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 157

2.1. Inovaie i creativitate pedagogic

Prin proiectul GUESS! ne-am propus realizarea unor activiti inovative, creative,
multiculturale i distractive pentru stimularea elevilor n cadrul procesului de predare-nvare.
Dorind s strnim curiozitatea i interesul elevilor, am ncercat s centrm activitile pe crearea i
rezolvarea de probleme/ghicitori, legate de aplicaii practice, cunotine de mediu, cultur, etc.
Rezolvnd sarcinile din acest proiect, elevii au folosit pe lng cunotinele de matematic i pe
cele de geografie, istorie, economie, art, etc. Chiar i n cadrul concursului de logo-uri elevii au
dat dovad de creativitate; ei au construit diverse corpuri geometrice, ncercnd s redea ct mai
bine ideea proiectului.
In plus, ei au nvat s utilizeze instrumente de prezentare n format electronic, aplicaii
online de partajare.
Exersarea limbii engleze n grupurile de lucru a fost de asemenea binevenit.
Elevii au utilizat cu mult succes i entuziasm programul GeoGebra (inclusiv 3D) n
reprezentarea solidelor, funciilor, n crearea unor felicitri de Anul Nou, n crearea de postere
dedicate Zilei PI, n realizarea de animaii n care au reprezentat dependena volumelor (ariilor
laterale, totale) de nlime.

2.2. Integrare n curriculum

Toate activitile proiectului au fost integrate n curriculum. Astfel, n prima activitate


Linear Functions in the New Year eCard, fiecare grup de elevi a creat o felicitare pentru colegii
din Serbia i Turcia n care au folosit i grafice de funcii liniare; fiecarei felicitri i-a fost ataat o
ntrebare/ghicitoare legat de determinarea funciei liniare folosit n grafic. n activitatea Prism
building in riddles, elevii au lucrat de asemenea n grup i au creat probleme-ghicitori pe tema
cldirilor (monumentelor) cu form prismatic din oraul lor, prezentate n filmulee. Fiecare
echip a ales s rezolve o problem propus din alt ar. Soluiile au fost prezentate att de ctre
grupele de elevi din rile participante ct i de autori. n activitatea Pyramids in real life,
echipele de elevi au creat probleme practice legate de ariile i volumul piramidei (mai mult dect
att n unele grupuri au investigat i dependena ariei /volumului de nlime - ca funcie liniar).
n activitatea Wizard Hat (Princess Hat, Oblio Hat, Turkish Fez ...) elevii au folosit cunotinele
de la tema Con/Trunchi de con pentru a confeciona Plria Vrjitorului; n videoconferina de la
finalul proiectului ei au partajat o dat n plus realizrile lor. n activitatea Cylinders in real life
elevii au cutat mai multe metode de aflare a ariilor/volumelor corpurilor cilindrice din viaa real
(cldiri, cutii de bomboane, sticue de parfum, etc).

2.3. Colaborarea ntre colile partenere

Colaborarea a fost foarte bun, nc de la nceput; mpreun cu colega din Serbia, Katarina
Ivanovic am pus bazele proiectului, utilizand Skype i Google docs. Apoi s-au alturat i ceilali
parteneri cu care am avut numeroase schimburi de idei n twinspace (Titanpad, Forum) i cu care
am colaborat n continuare. Fiecare activitate a avut un anumit grad de colaborare. Elevii au creat
filme, prezentri, cri electronice astfel nct s-i fac cunoscute investigaiile comune i
rezultatul lor. Faptul c au rezolvat problemele/ghicitorile propuse de colegii din alt ar i-a fcut
mai responsabili n alegerea metodei de lucru, n prezentarea soluiilor gsite. Produsele realizate
le-au prezentat n twinspace i n videoconferina desfurat la finalul proiectului.
n pozele alturate sunt surprinse imagini din proiect (activiti, produse realizate):
158 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 1. Colaj proiect G.U.E.S.S! Fig. 2. Modelri n GeoGebra

2.4. Utilizarea IT n proiect

n acest proiect elevii au folosit urmtoarele programe/instrumente: Microsoft Office Word,


pentru a redacta soluiile problemelor, incluznd i grafice inserate din Excel sau GeoGebra,
Microsoft Office PowerPoint, Google Slide, Emaze pentru prezentri, Microsoft Picture Manager
pentru a decupa, modifica mrimea pozelor (sau a graficelor salvate ca poze), Paint pentru a
desena logo-uri, Piktochart pentru a face afie, Windows Movie Maker, Kizoa sau aplicaii pe
telefonul mobil (Power Director 14) pentru video-prezentri, Paddlet pentru a partaja fotografii,
urri, impresii. Elevii au utilizat i Forumul din Twinspace pentru a se prezenta, pentru a pune
ntrebri sau pentru a rspunde la ghicitorile propuse de profesori n acest spaiu. Pentru partajarea
documentelor au folosit SlideShare, Sky Drive sau GoogleDrive. Au nvat s reprezinte corpuri
geometrice n GeoGebra (3D). Inserarea codului html al unui fiier GeoGebra ntr-o pagin wiki
pentru a vizualiza sau opera animaii a fost mult apreciat de elevi.

2.5. Rezultatele i beneficiile proiectului

Elevii au participat cu un interes deosebit la activitile proiectului; faptul c au lucrat


mpreun cu colegii lor din alte ri i-a fcut mai motivai, mai curioi n a afla lucruri noi; faptul
c au aplicat cunotinele de matematic mpreun cu cele de geografie, istorie, economie n viaa
real a fcut ca munca lor s fie mai interesant, mai aplicat, cu o finalitate clar. Comunicarea n
limba englez a fost de asemenea o provocare pe care au acceptat-o i au ndeplinit-o cu succes.
Filmele, prezentrile pe care le-au creat constituie o colecie util pentru ali elevi de vrsta lor;
paginile din twinspace sunt publice i pot fi folosite de orice profesor sau elev interesat de subiect;
DVD-ul cu materialele din proiect se afl i in biblioteca liceului nostru i pe laptop-ul catedrei de
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 159

matematic. Filmele sunt publicate i pe Youtube, deci pot fi vazute i folosite de oricine. Acestea
sunt rezultatele palpabile ale proiectului. Mai mult dect att, consider c educarea elevilor n
spiritul investigrii, cercetrii, conectarea lor cu viaa real, dezvoltarea competenelor lor
reprezint un atu al proiectului.
Proiectul poate fi implementat n orice coal care are acces la internet i la un pachet minimal de
programe.
Acest proiect a fost apreciat cu European Quality Label n 2016 n Romnia, Serbia (2 coli)
i Turcia.

3. Descrierea proiectului Lets GO! (Geometry&Origami)

Proiectul ofer elevilor o alt modalitate de a nelege, de a nva i de a aplica matematica n


cadrul unor activiti cross-curiculare, care s pun accent pe creativitate i pe bucuria de a
descoperi sau realiza obiecte plcute i utile. Abordarea matematicii prin intermediul constuciilor
origami a fost o provocare nou i interesant att pentru elevi ct i pentru profesori. De
asemenea am dorit s ncurajm lucrul n echipe i schimburile de idei cu colegii din colile
partenere.
n acest proiect au colaborat elevi cu vrste cuprinse ntre 11 i 13 ani din Romnia (Bucureti
i Galai), Grecia, Frana, Spania i Turcia.

3.1. Inovaie i creativitate pedagogic

Origami reprezint o surs de inspiraie att pentru copii, ct i pentru aduli.


Ci dintre noi tiu c origami este deja folosit pentru a rezolva probleme dificile n tehnologie?
Spre exemplu, artitii au colaborat cu inginerii pentru a gsi pliurile potrivite unui airbag ce trebuie
stocat ntr-un spaiu mic, astfel nct s poat fi desfurat ntr-o fraciune de secund. Panourile
solare pliabile din plastic au la baz tehnica origami. n natur sunt insecte care au aripile de dou-trei
ori mai mari dect trupurile lor; este posibil deoarece aripile lor se desfoar n tipare origami. [1]
Origami nseamn (re)crearea unei lumi, iar asta i d puteri nebnuite. Prin joaca aceasta
cu hrtia i poi dezvolta abiliti dintre cele mai variate, de la cele artistice, pn la cele logico-
matematice (Bogdan Muat). Folosirea figurinelor origami n orele de matematic ntrete
nelegerea conceptelor de geometrie plan i n spaiu. De asemenea, pot fi ilustrate i nelese mai
bine teme referitoare la puteri, procente sau formule de calcul prescurtat.
n continuare prezint modul de integrare a acestei tehnici n orele de matematic.

3.2. Integrare n curriculum

n vederea integrrii proiectului n curriculum, am folosit exemple care s ilustreze elementele


de geometrie sau de algebr din programa clasei a VI-a. Aceste activiti au venit n sprijinul
orelor de geometrie (pentru a demonstra proprieti referitoare la unghiuri, linii importante n
triunghi, congruena triunghiurilor, simetrie), ct i pentru algebr (pentru a ilustra puteri,
divizibilitate, procente, etc). Astfel, cu ajutorul construciilor origami pentru rusc sau pete,
elevii mei au ilustrat proprietile bisectoarei unui unghi i congruena triunghiurilor; pentru
ilustrarea procentelor au folosit origami pentru trifoi n form de inim (heart clover). Elevii au
lucrat i acas diverse figurine din origami pe care au remarcat figurile geometrice studiate n
clas; mai mult dect att au folosit figurile deschise de origami pe care au pus n eviden
proprieti geometrice de simetrie fa de un punct sau fa de o dreapt. Fiecare activitate a fost
nsoit de un plan de lecie util att colegilor de proiect, ct i celorlali profesori din spaiul
eTwinning. Exemplele folosite de colegii din Turcia, Grecia, Spania, Frana au fost binevenite i
pentru elevii mei. n realizarea expoziiei PI Day elevii au folosit geometria i construciile
origami pentru a face posterele.
160 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Imaginile urmtoare surprind activiti desfurate n cadrul acestui proiect:

Fig. 3. Modelare n GeoGebra Fig. 4. Colaj Lets GO!

3.3. Colaborarea ntre colile partenere


Profesorii au comunicat regulat pe parcursul proiectului fie prin email, fie pe Facebook sau n
spaiul eTwinning. Toate materialele au fost partajate n spaiul proiectului sau pe blogul
proiectului http://letsgeometryorigami.blogspot.ro.
Elevii au creat filme, poze, modele pe care le-au prezentat colegilor din rile partenere.
Profesorii au ales sarcini de lucru astfel nct activitile s fie incluse n curriculum.
Au avut loc numeroase schimburi de idei n twinspace (Padlet inclus, Forum) sau pe email,
Facebook. Fiecare activitate a avut un anumit grad de colaborare. La nceput elevii s-au prezentat
n twinspace. Ei au ales numele proiectului (n forma finala), votnd online.
La activitile din seciunea Origami Euclid style elevii din coala noastr au descoperit
proprieti de geometrie pentru unghiuri, triunghiuri. La activitile din seciunea Origami
mathematics style elevii au partajat activiti legate de puteri, procente. La activitaile din
seciunea Origami free style elevii au partajat construcii din origami - de la cele mai simple
pn la cele mai complicate. De asemenea, elevii nostri au nvat din materialele prezentate de
elevii din Turcia, Frana, Grecia. Elevii din Turcia i Romania au facut schimb de felicitri i
figurine din origami prin pot cu ocazia srbtorilor de iarn i a sosirii primaverii Nevruz (prima
zi de primvar) srbtoare considerat echivalentul srbtorilor pascale din Romania.

Fig. 5. Expoiia PI Day i primirea felicitrilor origami din Turcia


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 161

3.4. Utilizarea IT n proiect

n primul rnd, elevii au nvat s utilizeze spaiul eTwinning. Att elevii ct i profesorii au
utilizat: Microsoft Office Word sau Google docs pentru a face proiecte de lecii, Microsoft Office
PowerPoint, Google Slide - pentru prezentri, Microsoft Picture Manager, Windows Movie
Maker, Kizoa pentru a edita poze, a face filme, Paddlet pentru a partaja fotografii, filme,
impresii, Twinspace-Forum pentru a se prezenta, discuta, Geogebra pentru a face modelri ale
figurilor origami deschise. Au ales numele proiectului votnd online folosind Survey Monkey. S-
au partajat fiiere prin SlideShare, Sky Drive sau GoogleDrive.

3.5. Rezultatele i beneficiile proiectului

Cele mai importante realizri ale proiectului sunt:


construciile origami i filmele pentru aplicarea practic a cunotinelor de geometrie;
produsele publice: blog, videoclipuri, cri online, postere/fotografii online;
planurile de lecii realizate de ctre profesori disponibile n twinspace n paginile
publicate online.
Mai mult dect att, folosirea figurinelor origami n leciile de matematic a sporit motivaia
pentru nvare a elevilor i a contribuit la devoltarea creativitii lor; faptul c au lucrat impreun
cu colegii lor din alte ri i-a fcut mai responsabili, mai curioi n a afla lucruri noi; faptul c
matematica i arta s-au mpletit n demersul nvrii a fcut ca munca lor s fie mai interesant,
mai frumoas, mai aplicat. Abilitile de comunicare n limba englez s-au dezvoltat considerabil.
Filmele, prezentrile pe care le-au creat constituie o colecie util pentru ali elevi de vrsta lor;
paginile din twinspace sunt publice i pot fi folosite de orice profesor sau elev interesat de subiect;
Blogul proiectului conine cele mai interesante materiale; fiind public poate fi accesat de oricine.
Filmele sunt publicate i pe Youtube, deci pot fi vzute i folosite de oricine
Acest proiect a fost apreciat cu European Quality Label n 2016 n Romnia, Spania i Turcia.
De asemenea a obinut Premiul I la categoria Matematic i tiine n cadrul Premiilor Naionale
eTwinning 2016.

4. Concluzii

La finalul acestor prezentri - ca exemple de bune practici i ca surse de inspiraie pentru noi
activiti - voi face cunoscute opiniile elevilor implicai ntr-un sondaj ale crui rezultate vor releva
impactul pozitiv al proiectelor eTwinning n cadrul activitilor de nvare. De asemenea am putut
constata care dintre aplicaiile web/software folosite au fost cel mai mult ndrgite de ei.
Astfel, la ntrebarea Ce nseamn un proiect eTwinning pentru voi?, rspunsurile au fost de
tipul urmtor, conform graficului alturat:
162 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

La acest sondaj au participat 160 de elevi cuprini n ase proiecte eTwinning (patru pentru
gimnaziu i dou pentru liceu) n perioada 2012-2016.
Se observ perceperea proiectelor ca o mbinare de nvare prin joc i colaborare, utiliznd IT, dar
i ca descoperirea de lucruri noi, prieteni etc.
La ntrebarea Ce aplicaii web v plac cel mai mult?, fiecare elev a avut posibilitatea de a
enumera trei dintre ele. n tabelul urmtor sunt nregistrate datele de la 117 elevi participani n 4
proiecte de gimnaziu desfurate n perioada 2014-2016.
GoogleDoc/

GoogleMap

Slide Share

Total rsp.
Symmetry
GeoGebra

Piktochart

Thinklink
Aplicaia

Youtube
Paddlet
ISSUU

Emaze

Kizoa

Artist
Slide
Blog

Nr.
20 64 45 8 25 32 18 22 26 24 34 21 12 351
rsp.
Rsp.
6% 18% 13% 2% 7% 9% 5% 6% 7% 7% 10% 6% 3%
%

n graficul de mai jos, se poate observa c software-ului GeoGebra ocup primul loc. Cred c
alegerea lor a fost influenat de faptul c prin acest program vd matematica mult mai simpl; o
neleg mai repede, dar pot i ei deveni creatori de desene, figuri geometrice, animaii interesante.

Ca o concluzie general, pot afirma c elevii sunt atrai de activitile matematice din cadrul
proiectelor eTwinning. Utilitatea i frumuseea matematicii, conexiunea tiinelor pe drumul
cunoaterii sunt astfel mai bine evideniate i aplicate.

Bibliografie
[1] Conole, G (2010). Facilitating new forms of discourse for learning and teaching: harnessing the power of
Web 2.0 practices. Open Learning, 25(2), p. 141151.
[2] https://www.edutopia.org/blog/why-origami-improves-students-skills-ainissa-ramirez, accesat 2016 .
[3] http://letsgeometryorigami.blogspot.ro, accesat 2017.
Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual

Luminia Radu, Justinian-Lucian Stnescu

Colegiul Spiru Haret Ploieti,


zluradu[at]yahoo.com, justinianlucian.office[at]gmail.com

Abstract
Lucrarea conine principii de baz legate de e-learning i implementarea cloud computing,
modaliti de lucru n cloud, aplicaii. Sistemele moderne de nvare virtual (e-learning)
presupun o modalitate mult mai uoar att din punct de vedere al realizrii infrastructurii
necesare (staii de lucru, servere, aplicaii, site-uri etc.), ct i din punct de vedere al modalitii
de nvare oferind accesul la o cantitate mult mai mare de informaii ntr-un timp scurt.
Aplicaiile de tip e-learning, stocate n cloud ofer posibilitatea predrii de ctre profesor, att
prin prezena fizic prin intermediul leciilor video, ct i prin nvare prin exemple aplicate
(simulri), www.3schools.com, www.coursera.org etc.

1. Introducere
Din perspectiva educaiei, utilizarea
e-learning prin tehnologiile de Cloud
Computing reprezint una dintre direciile cele
mai importante de dezvoltare a programelor
educaionale i se aplic n toate domeniile
Societii Informaionale, inclusiv n educaie.
Progresul actual al tehnologiei n domeniul IT,
hardware i software, permite n prezent o
abordare larg a sistemului pentru nvmntul
virtual pe platforme web de e-learning.
Internetul n forma sa actual pune la dispozie
o mulitudine de posibiliti comode de nvaare
bazate pe mediul web, fapt pentru care
dezvoltarea de aplicaii pentru e-learning i
cloud computing sunt n prezent ntr-o continu
Institutul Naional de Standarde i Tehnologie
(NIST) definete Cloud Computing ca fiind:
Cloud computing este un model care permite
accesul prin intermediul reelelor de
calculatoare conectate la internet ntr-un spaiu comun de resurse de calcul configurabile cum ar fi:
servere, echipamente de stocare NAS, aplicaii i servicii.
Modelele Cloud Computing urmresc n primul rnd atingerea celor ase principii eseniale:
1. Savings economisirea resurselor iniiale;
2. Efficiency eficien serviciilor oferite;
3. Accessibility accesibilitatea face referire la aplicaiile cross-platform;
4. Flexibility flexibilitatea;
5. Innovation inovaie;
6. Opportunities oportuniti noi pentru dezvoltare diferitelor aplicaii.
164 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Cloud computing este un termen general pentru livrarea serviciilor gzduite pe internet.
Cloud computing le permite utilizatorilor de resurs de calcul, cum ar fi o main virtual (VM), o
unitate de stocare sau o aplicaie care sa utilizeze aceste resurse fra a mai fi nevoie s construiasc
i s menin infrastructurile de calcul n cas (utilizator final).
n graficul de mai jos avem o reprezentare a acoperirii serviciilor Cloud n anul 2017
conform sursei RightScale 2017 State of the Cloud Report.

Zona de Public Cloud ocup n prezent un procent de peste 40% din totalul de de aplicatii
destinte acestui segmet din internet, fiind n continu cretere.

2. Cloud Computing Tehnologii i beneficii

Cloud computing are mai multe avantaje atractive pentru companii i utilizatori finali. Mai
sus am prezentat cele ase principii care stau la baza dezvoltrii Cloud Computing. Cinci dintre
cele mai importante beneficii ale cloud computing-ului sunt:
1. Prestarea de servicii cu autoservire: utilizatorii finali pot calcula resurse pentru aproape
orice tip de volum de munc la cerere. Acest lucru elimin necesitatea tradiional a
administratorilor IT de a furniza i gestiona resursele de calcul.
2. Elasticitatea: Companiile pot crete pe msur ce nevoile de calcul cresc i scad din nou.
Acest lucru elimin necesitatea unor investiii masive n infrastructura local care pot sau
nu s rmn active.
3. Plata pe utilizare: resursele de calcul sunt msurate la nivel gradual, permind
utilizatorilor s plteasc numai resursele i volumul de munc pe care l utilizeaz.
4. Rezistena la ncrcarea de lucru: Furnizorii de servicii de tip cloud folosesc deseori
resurse redundante pentru a asigura stocarea rezilient i pentru a menine volumul de
munc important al utilizatorilor - adesea n mai multe regiuni globale.
5. Migraia flexibil: Organizaiile pot deplasa anumite sarcini de lucru din cloud - sau pe
alte platforme cloud - dup cum doresc sau n mod automat pentru economii mai bune de
costuri sau pentru a utiliza noi servicii n momentul n care apar.
Un exemplu foarte bun ce se regsete n multe domenii de activitate este aplicaia Microsoft
Office 365 Cloud edition. Acest aplicaie pachet, de tip office, permite utilizatorului final accesul
la toate resursele asemeni aplicaiei destinate instalrii pe dispozitiv (desktop-pc, laptop, mobile,
tablet). n plus, acest serviciu vine nsoit de serviciul OneDrive stocare de date n serverele cloud.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 165

Serviciile de Cloud Computing dispun de servere dedicate ce permit accesul securizat prin
intermediul diferitelor aplicaii la datele stocate. Serviciul de Cloud Computing a fost mprit n
trei categorii largi de servicii:
- infrastructura ca serviciu (IaaS)
- platforma ca serviciu (PaaS)
- software-ul ca serviciu (SaaS).
Furnizorii de servicii IaaS furnizeaz o instan i un spaiu de stocare virtual pentru server
care permit utilizatorilor s migreze ncrcrile de lucru ctre o main virtual VM. Utilizatorii au
o capacitate de stocare alocat i pot porni, opri, accesa i configura VM i spaiul de stocare dup
cum doresc.
n modelul PaaS, furnizorii de cloud gzduiesc instrumente de dezvoltare pe infrastructurile
lor. Utilizatorii acceseaz aceste instrumente pe internet utiliznd API, portaluri web sau software
gateway. PaaS este folosit pentru dezvoltarea general a software-ului iar muli furnizori PaaS
gzduiesc software-ul dup ce a fost dezvoltat.
SaaS este un model de distribuie care ofer aplicaii software pe internet, aceste aplicaii sunt
adesea numite servicii web. Utilizatorii pot accesa aplicaii i servicii SaaS din orice locaie
utiliznd un computer sau un dispozitiv mobil care are acces la internet. Un exemplu obinuit al
unei aplicaii SaaS este Microsoft Office 365 pentru productivitate i servicii de e-mail.

Tehnologii i aplicaii de Cloud Computing


166 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3. Metode de introducere a nvmntului de tip e-learning

n toate formele de nvmnt i-a facut simit prezena i utilitatea calculatorul personal
(PC-ul). Odat cu accesul la internet, dezvoltarea reelelor de calculatoare i a serviciilor de
network, nvamntul virtual trebuie s devin o parte important a metodelor de nvare clasice.
Acesta nu ar aduce doar metode moderne i facile n procesul de predare, ci ar creea i un cadru
mult mai atractiv, dinamic i interactiv de nvaare. Primul efect poate fi acela de orientare ctre
aptitudinile elevului, calitatea i nu volumul materiilor predate.
Profesorul poate interaciona cu elevul prin mai multe metode: direct n sala de clas
urmrind activitatea elevilor n grup sau individual prin intermediul aplicaiilor de e-learning.
Cursurile pot fi urmrite live prin transmisie video ctre alte instituii de nvmnt sau de ctre
elevii aflai la o distan foarte mare de coal.
Experimentele de laborator cu un grad ridicat de pericol pot fi fcute n mod virtual cu
ajutorul aplicaiilor dedicate. n acest fel elevii pot interaciona direct, individual sau n grupuri de
lucru, n timpul predrii cursurilor, efecturii experimentelor sau prezentrii de proiecte
individuale sau de grup.
n aceast direcie se pot da cteva exemple de soluii web, cloud computing i e-learnig de
actualitate:
Site-ul W3Schools este optimizat pentru nvare, testare i instruire. Aici elevul nva pe
exemplele simplificate pentru a mbunti lectura i nelegerea de baz.

www.edx.org - Cursuri gratuite online. Avantaje n cariera ta. mbuntii-v viaa. Acest site
ofer o gam mare de domenii de studiu, att la nivel universitar ct i la nivel de studii medii.
Coursera - Cursuri online, gratuite, de la universitile de top.
SIVECO Romnia eLearning, soluii i proiecte.

Mai pot fi enumerate: Microsoft Office 365 Online, OneDrive, Google (aplicatii: Youtube,
Maps, Eart), edModo etc. Acestea fiind deja utilizate n prezent.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 167

Instrumentele instruirii la distan

Sintetiznd toate elementele care fac parte din educaia la distan, ele joac un rol mai mult sau
mai puin important n atingerea scopurilor ei.
1. elevii (cu motivaia, pregtirea lor anterioar i capacitile lor);
2. coala (instructorul care trebuie s dezvolte o nelegere a caracteristicilor i a nevoilor
studenilor, s-i adapteze stilul de predare, s tie s foloseasc tehnologia, s fie n acelai
timp i un facilitator al nvrii i un furnizor de informaii dar i pregtirea/antrenarea
instructorului);
3. facilitatorii (care trebuie s acioneze ca o punte ntre profesor i student, s-i neleag i pe
unii i pe alii, s instaleze echipamentul, s colecteze evalurile/testele i s acioneze ca
ochii i urechile instructorului de site);
4. personalul (de sprijin) auxiliar (care nregistreaz studenii, multiplic i distribuie
materialele, alege documentele de nvare, asigur protecia copyright, planific
facilitile, face rapoarte de desfurare pe nivele, organizeaz resursele tehnice, ei de fapt
reprezintnd eroii din umbr ai educaiei la distan);

Pentru dezvoltarea unui sistem colaborativ de nvare bazat pe mediul virtual, acesta trebuie
s permit elevilor:
- s activeze comportamente ataate obiectelor;
- s creeze noi obiecte i s le modifice proprietile;
- s ataeze noi comportamente obiectelor;
- s defineasc un obiect grup care include mai multe obiecte - fiii.

Concluzii

n concluzie, un program de educaie la distan eficace necesit un efort de echip susinut,


i fiecare mbogire a experienei de nvare a cursantului are importan.Se pot identifica trei
obiective importante cu privire la utilizarea TIC-urilor n cadrul formrii la distan:
1. Utilizarea TIC pentru cutarea informaiei: capacitate de analiz, control metodologic i
exerciiul spiritului critic;
2. Realizarea activitii intelectuale de redactare a sintezelor: combinarea, ierarhizarea i
reformularea informaiilor realizate cu ajutorul instrumente-lor office i multimedia;
3. Capabilitatea de a comunica i lucra la distan prin intermediul noilor instrumente de
comunicare, ceea ce modific sensibil modalitile de manifestare a actului pedagogic.

Formarea presupune diversitatea suporturilor de informaie, unele pot fi virtuale, dar i


obiecte reale: cri, ziare, reviste, cu un rol important n procesul de educatie i nvmnt.
Problema nlocuirii profesorului cu o main este fals, deoarece profesorul este acela care
mediaz permanent coninutul informatiilor stocate n virtual, ct i n momentul desfurrii
cursurilor n sistem e-learning.

Bibliografie
[1] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2014
[2] D. M. Popovici, Realitate virtual i augmentat, Editura Matrixrom, Bucureti, 2014
[3] eLearning Conference, http://www.elearningconference.org/
[4] CNIV http://c3.icvl.eu/papers2016/cniv/documente/pdf/sectiuneaC, accesat 2016
[5] http://www.academia.edu/7316986/Educatia_la_distanta
[6] http://searchcloudcomputing.techtarget.com/definition/cloud-computing
[7] Tehnologii Cloud Computing aplicate pentru nvmntul virtual Teodora Gherman, doctor n tiine
pedagogice, confereniar universitar, Academia de Administrare Public 24 februarie 2016.
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World

Crina-Aurelia Bercovici, Liana-Ioana Clop, Manuel-Iosub Bercovici

Colegiul Tehnic Ioan Ciorda Beiu, Bihor


beius.crina[at]gmail.com, dragoiliana[at]yahoo.com, bercovici.manuel[at]gmail.com

Abstract
Proiectul eTwinning Let's discover our European Math World! a antrenat elevii cu vrste
ntre 14-17 ani din 19 ri. Proiectul este interdisciplinar pornind de la matematic (noiuni de
algebr, numrare, geometrie ntlnite n mediul nconjurtor), folosind cunotinele de limba
englez i apelnd la deprinderi i competene de utilizare TIC. La nivelul colii am format o
echip format din profesori de matematic, limba englez, fizic i informatic.

1. Introducere

eTwinning este comunitatea colilor din Europa care n mai 2017 a aniversat 12 ani de la
lansare. Din familia eTwinning fac parte profesori de pe ntreg cuprinsul Europei. eTwinning este
finanat de Comisia European, n cadrul programului Erasmus+.
ntlnirea virtual a profesorilor are loc pe platform digital, accesibil, n 28 de limbi, la
adresa www.etwinning.net.
Platforma conine un spaiu public ce ofer vizitatorilor diverse informaii despre modalitile
de implicare n lumea eTwinning, prezint avantajele programului i ofer inspiraie pentru
proiecte de colaborare.
La spaiu restricionat denumit eTwinning Live au acces profesorii i personalul didactic care
se nscriu pe platform. n acest spaiu, utilizatorii au posibilitatea s gseasc parteneri de proiect,
este asigurat o legtur ntre utilizatori printr-o varietate de activiti de formare profesional.
Prin intermediul unui instrument special denumit TwinSpace.se poate face schimb de resurse,
experien i idei, se poate colabora cu elevii i partenerii n cadrul proiectelor.
Eforturile depuse de profesori n activiti i proiecte sunt recompensate de eTwinning prin
intermediul unui sistem de certificate de calitate pentru proiecte i diplome de participare pentru
cursurile de dezvoltare profesional.
n cei 12 ani de la lansare, peste 493.000 de persoane, din 184.000 de coli, s-au nscris pe
platform. n 2013 a fost lansat programul-eTwinning Plus, platform prin intermediul creia
colile din ri aflate n imediata vecintate a Europei au posibilitatea s stabileasc legturi cu
colile participante la eTwinning. n prezent eTwinning Plus numr peste 1200 de coli
participante i 2000 de profesori colaboreaz n cadrul unor proiecte educative.
La nivel european, eTwinning este coordonat de Biroul Central de Asisten (BCA), gestionat
de European Schoolnet.n fiecare dintre cele 36 rile participante (n 2017) exist cte un Birou
Naional de Asisten (BNA), care promoveaz programul, ofer idei, sfaturi i consiliere
beneficiarilor i organizeaz o gam divers de activiti la nivel naional.
Pe scurt beneficiarii eTwinning, prin nfrirea ntre coli, sunt profesorii i elevii care au acces
la un cadru activ de nvare, la instrumente pedagogice care integreaz noile tehnologii n
procesul didactic i comunitatea n general.
Printre cele peste 62700 proiecte avnd emblema gemenilor eTwinning se numr i proiectul
descris n rndurile care urmeaz.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 169

2. Proiectul Let's discover our European Math World

n proiectul Let's discover our European Math World! la nivelul colii noastre au fost
implicai elevii clasei a X-a A, profil servicii. Dorind s desfurm un proiect interdisciplinar ne-
am alturat colegilor notri din Frana i Portugalia. Proiectul a fost iniiat de prof. Carole
TERPEREAU de la Colegiul Jean Rostand din Draguignan (Frana) i Daniela GUIMARAES de
la Agrupamento de Escolas de Ides (Portugalia).
Activitile proiectului s-au desfurat de-a lungul anului colar 2016-2017.

Fig. 1. Echipa din Romnia

2.1. Descriere, integrarea n curriculum

Proiectul a mbinat armonios matematica, studiul limbilor strine, fizica i informatica, avnd
ca obiective:
1) Stabilirea unei legturi ntre matematic i patrimoniul naional al rilor participante;
2) Descoperirea unor locuri interesante din ri europene;
3) mbuntirea abilitilor/ cunotinelor elevilor n matematic i limba englez;
4) Utilizarea TIC pentru crearea de documente i pentru comunicarea/ cooperarea dintre elevi.
Dup activitile de prezentare elevii au schimbat idei pe forum. Au avut loc excursii pentru a
descoperi unele locuri culturale ale patrimoniului local/naional, paralel cu organizarea unor
ateliere/activiti matematice n care elevii au studiat i au creat probleme. Din ntrebrile propuse
de echipe a fost creat un test internaional de matematic. Au avut loc i cteva activiti la alegere.
Proiectul a fost interdisciplinar deoarece a pornit de la matematic i tiine (noiuni de algebr,
numrare, geometrie ntlnite n mediul nconjurtor, etc.), a folosit cunotinele de limba englez
i a apelat la deprinderi i competene de utilizare TIC.
S-a lucrat n orele de matematic (asocierea formulelor la diferite desene, crearea de probleme
practice de matematic), limba englez (traducerea textelor i mesajelor din limba romn n limba
englez, comunicare, etc), fizic i TIC (accesarea unor site-uri de specialitate, participarea la
concursuri, crearea unor documente utiliznd TIC, corespondene cu partenerii) i n timpul liber
(documentare, realizarea unor afie tematice).
Dac ar fi s ne referim la competenele matematice pe care ni le-am propus s le formm
elevilor au fost: -Utilizarea corect a operaiilor cu numere (calculele fcute pe teren), -Alegerea
unor formule de calcul adecvate n vederea optimizrii calculelor (asocierea formulelor cu
170 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

planele, afiele, fotografiile din proiect), -Trasarea prin puncte a graficelor unor funcii; -
Prelucrarea informaiilor ilustrate prin graficul unei funcii n scopul deducerii unor proprieti
algebrice ale acesteia (am nceput studiul Geogebrei); -Interpretarea, pe baza lecturii grafice, a
proprietilor algebrice ale funciilor (asocierea cu proprietile corpurilor/figurilor ntlnite n
excursii); -Exprimarea caracteristicilor unor probleme n scopul simplificrii modului de
numrare; -Alegerea strategiilor de rezolvare a unor situaii practice n scopul optimizrii
rezultatelor (problemele aplicative propuse de elevi); -Descrierea analitic, sintetic sau vectorial a
relaiilor de paralelism i perpendicularitate; -Utilizarea informaiilor oferite de o configuraie
geometric pentru calculul de distane i arii. (problemele de msurare, calcul distane, arii etc).
Proiectul a vizat i formarea la elevi a competenelor lingvistice, dezvoltarea aptitudinilor de a
nva, competene civice, interpersonale, interculturale i sociale, de exprimare cultural, de
utilizare TIC.

Fig. 2. Panoul proiectului

2.2. Utilizarea tehnologiei, legturi ctre proiect

Echipa noastr, din Romnia a desfurat activitile n sala de clas a elevilor (am avut acces
la laptop i videoproiector cnd am solicitat), n laboratorul nr. 2 de informatic, n cabinetul prof.
de matematic (dotat cu calculator i imprimant) i pe teren/extracolar (aparate foto, telefoane
performante, camere video etc.).
Am folosit ca aplicaii i instrumente TIC: Picasa, Google Apps, adrese ale unor site-uri utile n
proiect (vizibile n pagina Our tools din proiect), Pachetul Microsoft Office, prezentri sub forma
Power Point, album on line (Storyjumper, instrumentele spaiului Twinspace (Forum), aparate
foto, video.
n vederea accesului la informaii, pentru organizare (comunicare i colaborare), realizarea
documentelor, diseminarea i promovarea rezultatelor proiectului am utilizat:
-pagina colii http://ciordas.ro/proiecte/proiect17/;
-site-ul proiectului http://etwinningmathworld.blogspot.r/;
-site-ul https://sites.google.com/site/abcproiecte/word-of-the-week/proiectetwinningxa (ABC-
proiecte)
-reeaua Youtube;
-pentru desfurarea activitilor proiectului am folosit/ accesat pentru comunicare/
corespondene: reeaua social Facebook (grupul clasei), E-mail, Whatsapp, Messenger,
Twinspace mail, Pota;
-pentru prezentri: Power Point, Video, Kizoa;
-chestionare, arhivare: Google Drive (Google forms, etc);
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 171

-cooperare la documente comune: Padlet;


-Google Maps (calcul distane i localizare parteneri);
-Kahoot (concursul de matematic);
-Crearea unor materiale: Jigsaw, Puzless, Planet, Word Clouds etc.

2.3. Beneficii i rezultate bune

Rezultate vizibile
1a) Rezultatele proiectului i prezentarea lor on-line:
-proiectul pe pagina colii, http://www.ciordas.ro/proiecte/proiect17/;
-articol online pe site-ul ovidan.ro (http://ovidan.ro/?p=articles.16.1026), (se va publica dup
excursia de diseminare, de la Cluj-Napoca, din octombrie);
-articole n diferite publicaii i/sau conferine, ca de exemplu: revista elevilor colii Orizont
(iulie 2017), simpozionul Gust tiina (octombrie 2017), simpozionul Creativitate i Inovaie
n Educaie (mai 2018), tiprirea crii proiectului (august 2017), etc.
1b) Activitatea elevilor n spaiul virtual
-postri n forumul elevilor;
-prezentrile personale, ale colii, zonei, excursiilor au la baz fotografiile, textele explicative
ce le nsoesc;
-afiele, documentele, desenele;
1c) Documentele de proiect:
-planificare: panoul proiectului din clasa elevilor, site-ul ABC proiecte
(https://sites.google.com/site/abcproiecte/word-of-the-week/proiectetwinningxa), reflecie dup
fiecare activitate; feedback-chestionar comun tuturor elevilor;

Rezultate invizibile/ impactul proiectului:


2a) competenele profesorilor:
-de utilizare n comunicare a limbii engleze,
-de folosire a instrumentelor TIC;
2b) abilitile i cunotinele elevilor:
-creterea ncrederii elevilor n forele proprii,
-oferirea unor exemple ca argument c matematica are aplicaii diverse;
-formarea competenelor matematice (s-au documentat, au prelucrat, au descoperit, au redactat,
au creat, au rezolvat, au argumentat etc).
2c) sociale, personale (profesori, elevi)
-formarea competenelor interpersonale (au cooperat, au interacionat, etc);
-formarea competenelor de comunicare;
-dezvoltarea spiritului de echip, etc.
2d) asupra ntregii comuniti:
-contientizarea prinilor c coala ncearc prin mijloace diverse s pregteasc elevii pentru
via;
-a crescut vizibilitatea colii (purtarea tricourilor, tiprirea crii)
-coala a fost i va fi promovat prin articole prezentate la simpozioane.
Considerm c un rezultat deosebit al acestui proiect este faptul c coala noastr a ncheiat
parteneriate cu colegi din Europa, legturi pe care le-am putea fructifica ntr-un viitor proiect
Erasmus+. Elevii ar dori chiar s-i viziteze colegii alturi de care au lucrat n proiect.
172 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 3. n sala de clas cu tricourile personalizate

Concluzii, recomandri, mulumiri


n calitate de profesori coordonatori ai acestui proiect dorim s apreciem activitatea elevilor
notri. Ei s-au dovedit a fi curioi, persevereni, punctuali, meticuloi, motiv pentru care i-am
rspltit pe fiecare dintre ei oferindu-le cte cu un tricou personalizat i o carte a proiectului. Este
vorba de cartea PROIECTE DE VACAN - Let's discover our European Math World - Proiect
eTwinning, ISBN: 978-606-657-072-5, tiprit n Romnia i avnd ca autori toi participanii n
proiect, profesori i elevi.
Dorim s mulumim cu aceast ocazie sponsorilor care au fcut posibile: apariia crii
proiectului, trimiterea exemplarelor pentru parteneri, imprimarea tricourilor, oferirea diplomelor i
premiilor. Cu aceast ocazie mprtim bucuria noastr pentru faptul c strdania noastr a fost
rspltit cu certificat naional de calitate de ctre NSS Romnia. Le mulumim. n curnd vom
primi certificat european de calitate deoarece pn n prezent 9 ri au obinut aceast distincie.
Recomandm tuturor colegilor s intre n comunitatea eTwinning pentru a beneficia de
oportunitile oferite de aceasta i a tri frumoase i utile experiene.

Fig. 4. Cartea proiectului Fig. 5. Corespondena cu partenerii


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 173

Bibliografia
[1] Lucrare Dup zece ani - eTwinning la ceas aniversar, https://www.etwinning.net/eun-files/generation/
ro.pdf, accesat 2017
[2] Portalul profesorilor din Romnia, https://iteach.ro/, accesat 2017
[3] Site-ul eTwinning coordonat de NSS Rom\nia, http://etwinning.ro/,
[4] Platforma profesorilor i colilor din Europa, http://www.etwinning.nt
[5] Descrierea proiectului (cu link-uri spre produsele finale), http://ciordas.ro/proiecte/proiect7/
[6] Spaiul proiectului, https://twinspace.etwinning.net/21637/home
[7] Platform care cuprinde materiale, articole, studii, anunuri i informaii actuale n domeniul utilizrii TIC
n educaie, http://www.elearning.ro, accesat 2017
Proiecte interdisciplinare din domeniul STEM

Irina Vasilescu

coala Gimnazial nr. 195 Hamburg, Bucureti, ivasil63[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul European Scientix promoveaz i sprijin colaborarea la nivel european n rndul
cadrelor didactice STEM (tiin, tehnologie, inginerie i matematic), cercettorilor n educaie,
factorilor de decizie politic i al altor profesioniti STEM. Una dintre aciunile prin care
Scientix vine n sprijinul cadrelor didactice este construirea un portal on-line (www.scientix.eu) ,
care s colecteze i s prezinte proiectele europene de nvmnt STEM i rezultatele acestora.
Seciunea de proiecte a portalului prezint proiecte educaionale europene de tiin, matematic
i tehnologie care sunt finanate fie de ctre Comisia European, sau de ctre alte entiti
publice. Se poate efectua o cutare avansat dup subiect, grupul int, data nceperii proiectului
sau rile participante. Toate informaiile legate de proiect sunt disponibile n opt limbi: englez,
francez, german, italian, polonez, romn, olandez i spaniol. Resursele dezvoltate de
fiecare proiect pot fi accesate sau traduse la cerere. Articolul prezint o serie de proiecte
interdisciplinare din domeniul STEM ce pot fi accesate prin intermediul portalului Scientix,
precum i beneficiile pe care acestea le ofer cadrelor didactice.

Proiectul European Scientix promoveaz i


sprijin colaborarea la nivel european n rndul
cadrelor didactice STEM (tiin, tehnologie,
inginerie i matematic), cercettorilor n educaie,
factorilor de decizie politic i al altor profesioniti
STEM. Una dintre aciunile prin care Scientix vine
n sprijinul cadrelor didactice este construirea un
portal on-line (www.scientix.eu), care s colecteze
i s prezinte proiectele europene de educaie
STEM i rezultatele acestora. Printre oportunitile
pe care le ofer portalul Scientix se numr i
posibilitatea de a gsi cu uurin proiecte n
derulare i care sunt n cutare de profesori.
Fig.1. Pagina de prezentare a unui proiect
Pentru aceasta, accesai seciunea Proiecte i
bifai opiunile respective. Putei realiza o cutare avansat dup mai multe criterii: ara, tema,
grup int, sursa de finanare sau datele ntre care are loc implementarea proiectului.
Iat, n continuare, o serie de proiecte active i care pot fi accesate prin intermediul portalului
Scientix.

1. Go-Lab i Next-Lab

Go-Lab (2012-2016) a creat o infrastructur (Portalul Go-Lab, http://www.go-


lab-project.eu/) care ofer acces la laboratoare online gestionate de centre de cercetare
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 175

i universiti din ntreaga lume. Aceste laboratoare online pot fi folosite de universiti, coli,
profesori, elevi etc. pentru a extinde sfera activitilor de nvare obinuite cu experimente
tiinifice, oferindu-le elevilor ocazia de a intra n contact cu activitatea de cercetare autentic.
Proiectul Go-Lab ofer o gam vast de laboratoare la distan, experimente virtuale i date
(definite mpreun drept "laboratoare online"), precum i posibilitatea ca profesorii s insereze
aceste laboratoare online n spaii de nvare structurate pedagogic. Go-Lab ofer cadrelor
didactice metodologii i infrastructuri uor de integrat, uor de folosit i uor de consolidat. Mediul
Go-Lab:
permite cadrelor didactice s creeze spaii de nvare personalizate;
ofer acces la resurse care susin dezvoltarea de activiti didactice realiste i antrenante;
faciliteaz interrelaionarea i schimbul acestor activiti n cadrul unei comuniti online.
Resursele Go-Lab provin de la organizaii tiinifice, universiti i institute de cercetare de
anvergur, precum i de la companii de profil. Go-Lab ofer deintorilor acestor laboratoare
posibilitatea de a difuza experimentele lor autentice n mediul online i de a construi echivalentul
virtual i didactic al acestora. Pentru a veni n sprijinul cadrelor didactice care utilizeaz
laboratoarele online, Go-Lab a oferit i ateliere de lucru cu rol de familiarizare cu activitile de
experimentare virtual online, cu laboratoarele la distan i cu tehnicile de predare a tiinelor
bazate pe descoperire
Dup patru ani de succes, proiectul Go-Lab i-a atins linia de sosire, n octombrie 2016.
Continuarea sa, Next-Lab, este un proiect european cofinanat de Comisia European n cadrul
programului Orizont 2020 i implementat de acelai consoriu i aceiai parteneri. Proiectul Next-
Lab va duce Go-Lab la un nivel de impact i de inovare superior prin creterea numrului de
profesori i elevi implicai, adresndu-se att cadrelor didactice de la catedr, ct i celor aflate
nc n formare.
n scopul de a realiza un impact durabil, Next-Lab va dezvolta instrumentele i resursele
create de Go-Lab prin extinderea contextului de utilizare i prin includerea unor noi caracteristici
i faciliti care sunt cerute de ctre elevi i profesori. Unele dintre aceste noi caracteristici sunt
posibilitatea de auto-evaluare i evaluare reciproc, crearea de modele tiinifice funcionale,
precum i o soluie pentru a sprijini crearea i gestionarea de ctre elevi a unui ePortofoliu. Next-
Lab susine i extinde comunitatea de cadre didactice existent deja n cadrul Go-Lab, va oferi n
continuare coli i ateliere de formare pentru ambasadori. Cursul online gratuit Go Lab "Utilizarea
laboratoare on-line n clas: un curs introductiv pentru profesori" va fi derulat de mai multe ori pe
an pe platforma OpenCourseWorld.
Pentru a fi informaii, urmrii pagina web, newsletter-ul Next-Lab i toate mediile sociale pe
care le folosete, astfel nct s putei beneficia de ofertele sale!

2. Edu-Arctic

Iat, n continuare, cteva informaii despre unul dintre proiectele care


invit i cadre didactice din Romnia s ia parte la activitile sale. Edu-
Arctic (https://edu-arctic.eu/) este un proiect finanat de UE axat pe utilizarea cercetrii arctice ca
vehicul pentru educaia tiinific n Europa. Acesta i propune s ncurajeze elevii n vrst de 13
pn la 20 de ani la continuarea studiilor n domeniul tiinei, tehnologiei, ingineriei i matematicii
(STEM). Elevii participani la proiect vor avea posibilitatea unic de a afla mai multe depre
176 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

carierele tiinifice i despre diferite discipline de cercetare n timp ce nva cum s aplice metode
tiinifice i i dezvolt abiliti eseniale de rezolvare a problemelor.

De ce s participai:
Pentru a rspunde la ntrebri adresate de elevi, cum ar fi:
De ce durata zilei i nopii depind de latitudine?
Ct de ntunecoas este noaptea polar n diferite locaii n Cercul Arctic?
Ce au renii n comun cu unghiul de rotaie a Pmntului?
Vei putea rspunde la acestea i la mai multe ntrebri n timpul leciilor online,
desfurate de oameni de tiin. De asemenea, proiectul ofer:
ateliere de lucru pentru profesori STEM care vor avea loc n 3 ri europene
Polarpedia - enciclopedie on-line despre regiunea arctic, cu explicarea fenomenelor
polare i a terminologiei tiinifice n mai multe limbi naionale
concursuri arctice - o ans pentru elevi i profesorii lor de a ctiga o excursie la o staie
de cercetare arctic
monitorizarea mediului
Citii mai multe n broura proiectului (http://edu-arctic.eu/library/promotional-materials)

3. Hypatia

Hypatia (http://www.expecteverything.eu/hypatia/) este un proiect finanat


prin programul UE Horizon 2020 i are scopul de a dezvolta un cadru teoretic privind
nediscriminarea pe criterii de gen n nvmntul STEM i de a realiza, testa i promova o trus
de instrumente cuprinznd soluii i module practice pentru coli, organizaii economice i centre
i muzee de tiin din rile Europei.
n Europa, economia cunoaterii i societatea avanseaz rapid. Mai mult ca niciodat, este
necesar o for de munc mai divers n domeniul tiinei, tehnologiei, ingineriei i matematicii
(STEM), pentru a putea ine pasul cu aceast schimbare. Pentru atragerea unui numr mai mare de
fete i de biei n aceste domenii de studiu, nvmntul formal i informal joac un rol cheie. n
cadrul proiectului Hypatia, centrele i muzeele de tiin colaboreaz cu colile, sectoarele
industriale i mediul academic pentru a promova nediscriminarea pe criterii de gen n nvmntul
i n comunicarea din domeniul STEM.
Hypatia urmeaz un cadru teoretic care distinge patru niveluri de implicare:
Nivelul societal Identitatea de gen este format i influenat de cultura i de societatea
din care fac parte instituiile, cadrele didactice i cei care nva. Aceste condiii sunt greu
sau chiar imposibil de schimbat de ctre profesori, dar cunoaterea lor poate fi de ajutor
n compensarea sau contracararea efectelor lor.
Nivelul instituional Adeseori instituiile includ aspecte legate de gen n ideologiile lor,
n repartizarea resurselor i n modul n care i organizeaz practicile (Risman & Davis,
2013). Contientizarea potenialului de discriminare pe criterii de gen i formularea
explicit a acestui potenial pot ajuta cadrele didactice s-l contracareze sau s-l evite.
Nivelul interacional Este important de avut n vedere felul n care interaciunile pot
crea i multiplica n mod involuntar inegalitate.
Nivelul individual Cnd fetele i bieii se afl n faa unor activiti educaionale
tiinifice, ei au deja identiti de gen bine stabilite. Pentru a evita ntrirea convingerii c
activitile tiinifice cu care au de-a face sunt pentru unele categorii de elevi i nu pentru
altele, este important s se evite formularea unor prezumii esenialiste privind activitile
respective.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 177

Trusa de instrumente Hypatia este o culegere digital accesibil, practic i care poate fi
folosit ca atare, cuprinznd activiti originale adresate adolescenilor.
Culegerea cuprinde ateliere, ntlniri rapide, jocuri de cri, scenarii de dezbatere i jocuri cu
roluri preluate din bunele practici din Europa. Fiecare activitate, denumit modul, are o tem
central privind modalitile nediscriminatorii pe criterii de gen de comunicare a disciplinelor
STEM, ncurajnd adolescenii i explornd spectrul de competene necesare pentru o mare
varietate de studii i cariere n domeniul STEM, deschise pentru tineri. Fiecare activitate cuprinde
recomandri privind genul i facilitarea i poate fi implementat de profesori, organizaii de
nvmnt informal, cercettori i sectorul industrial.

4. iStage 3 - Fotbalul n predarea tiinelor

Care este curba perfect a traiectoriei unei mingi, cum trebuie s fie gazonul
ideal i care este balana de CO 2 a Campionatului European al UEFA?
Fotbalul ofer o mare varietate de ntrebri i probleme pentru leciile de
STEM: 20 de profesori din 15 ri europene au dezvoltat dousprezece uniti de
predare, prezentnd experimente interesante n domeniul fotbalului pentru biologie, chimie, tiine
informatice, matematic i fizic. De la msurarea masei aerului din interiorul mingii, pn la
influena buturilor carbogazoase asupra performanei juctorilor sau pn la calcularea anselor
de a marca n timpul unei lovituri de pedeaps, broura conine un spectru larg de provocri
interdisciplinare pentru elevii de gimnaziu i liceu. Diferitele uniti de nvare i ncurajeaz s
descopere i s explice tiinific fenomenele naturale din spatele popularului joc.
Broura este al treilea volum din seria iStage, dup "iStage 1 - Tehnologia informaiei i
comunicaiilor (TIC) n predarea tiinelor" i " iStage 2 - Smartphone-ul n predarea
tiinelor". Broura poate fi comandat gratuit n englez i german ca publicaie tiprit
(info@science-on-stage.de) sau descrcat ca PDF n diferite limbi. Broura este disponibil i
ca iBook . Toate materialele suplimentare pentru brour pot fi gsite la adresa
http://www.science-on-stage.de/page/display/en/3/98/0/istage-3-zusatzmaterialien.

5. ICE Cubes - International Commercial Experiment Cubes

ICE Cubes (http://www.icecubesservice.com/) este un serviciu creat de


Serviciile pentru aplicaii spaiale cu scopul de a sigura un acces regulat, rapid,
simplu, necostisitor i direct la Staia Spaial Internaional (ISS), ncepnd din 2018. n interval
de un an, putei trimite experimentul conceput de dvs. personal la bordul Staiei Spaiale
Internaionale (ISS). Tot ce trebuie s facei este s realizai experimentul iar ICE Cubes se va
ocupa de rest.
Serviciul ICE Cubes ofer o structur inclus n modulul european Columbus al staiei ISS. n
aceast structur pot ncpea 20 cuburi care constituie mici experimente tip plug-and-play
pstrate ntr-o caset de uniti cu dimensiuni standard, de 10x10x10 cm, denumit 1U. Prile
interioare ale cubului pot fi confecionate din componente Custom Off The Shelf (COTS) care sunt
uor de gsit i relativ necostisitoare. Cubul, n ansamblu, este proiectat de ctre utilizator la sol i
dup instalarea sa la bordul ISS, el va putea fi controlat integral n timp real de la domiciliul, din
clasa sau din biroul utilizatorului, prin Internet. n timp ce v ocupai de realizarea cubului dvs.
experimental, serviciul oferit se ocup de certificare, lansare i operaiunile de zbor pe orbit.
Serviciul ICE Cubes poate fi folosit n mod direct de coli/profesori, dar este disponibil i ca
platform de sprijin pentru numeroase proiecte. Acest serviciu poate fi utilizat de organizaii
178 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

externe care doresc s organizeze un proiect educaional ntr-un mediu cu micro-gravitaie, precum
i de coli i profesori.
ICE Cubes poate fi utilizat n mai multe feluri n educaie. Iat cteva exemple:
O coal/un grup de coli poate proiecta un cub incluznd un experiment general de fizic
ce ilustreaz efectele micro-gravitaiei/gravitaiei. Dup ce cubul ajunge la bordul ISS,
accesarea acestuia poate fi realizat n comun de mai multe clase/coli, pentru a valorifica
la maximum timpul disponibil i pentru a mpri costul realizrii cubului.
Un profesor ar putea realiza un cub mpreun cu o clas de elevi mai mari pentru a putea
experimenta o faz de dezvoltare a unui instrument i tehnologia necesar pentru aceast
dezvoltare mpreun cu elevii. Odat aflat la bordul staiei ISS, cubul proiectat ar putea fi
apoi utilizat n aceeai clas sau n ntreaga coal pentru o analiz privind tiina
micro-gravitii, la diferite niveluri de nvare.
O coal sau o entitate extern ar putea organiza un concurs de proiectare de cuburi.
Concursul ar putea avea loc ntre elevi, ntre clase sau ntre coli, finalizndu-se cu cel
mai interesant concept. Premiul concursului ar putea consta n realizarea proiectului
ctigtor, dar accesul la cubul lansat ar putea fi, totui, acordat tuturor participanilor.
Avei o idee? V ntrebai dac este fezabil? Nu ezitai s luai legtura cu ICE Cubes i
s trimitei conceptele dvs. cele mai ndrznee de proiecte educaionale sau de realizare
de cuburi.

6. PLATON - Promoting Innovative Learning Approaches for the Teaching of


Natural sciences

Proiectul PLATON (http://platon-project.eu/) combin metodologiile orientate


ctre elev, cum sunt metodele de nvare prin investigaie, promovnd n acelai timp un model
interdisciplinar inovator pentru abordarea tiinelor naturii. PLATON dorete s ofere un cadru de
instruire deschis pentru profesorii din nvmntul primar i secundar, care s se orienteze ctre
nvarea interdisciplinar i prin investigaie, precum i ctre colaborarea ntre profesorii din
aceeai unitate colar. n acest fel, proiectul consolideaz profilul pedagogului, oferindu-le
profesorilor instruirea necesar pentru a stpni utilizarea metodelor de nvare prin investigaie
n practica lor didactic de fiecare zi. El le ofer, de asemenea, instrumentele necesare pentru
antrenarea elevilor n activiti interdisciplinare n care s aib loc un proces de nvare
semnificativ, deoarece acetia stabilesc legturi n mod contient i explicit ntre noile lor
cunotine i o structur de cunoatere deja existent.
Principalele materiale prevzute pentru prima faz a proiectului sunt urmtoarele:
Harta drumurilor ctre investigaie - un set de instrumente uor de utilizat pentru
introducerea profesorilor n domeniul metodologiei nvrii prin investigaie.
Realizarea unei Hri interdisciplinare 3D a ideilor tiinifice care s i ajute pe
profesori s fac conexiuni ntre cunoaterea din trecut, prezent i viitor i marile idei ale
tiinei.
Identificarea, adaptarea i dezvoltarea unor activiti PLATON orientate pe simularea
problemelor din viaa de zi cu zi.
Trusa de instrumente PLATON pentru evaluarea nvrii aprofundate a tiinei destinat
profesorilor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 179

PLATON e-Agora - un spaiu n care profesorii vor gsi toate instrumentele i resursele
necesare pentru a participa la ceea ce propune proiectul.
coli PLATON: un grup de coli pilot care se vor angaja n transformarea leciilor
tradiionale n ore de clas moderne, cu caracter practic i teoretic.

Concluzia

Abonai-v la materialele informative Scientix (http://www.scientix.eu/newsletter) pentru a fi


informai despre ultimele proiecte, resurse, cursuri, precum i despre urmtoarele activiti online
sau pe teren!
Punctul Naional de Contact din Romnia este Universitatea din Bucureti (http://www.
unibuc.ro/scientix/).

Bibliografie
[1] http://www.scientix.eu/web/guest, accesat 2017
Aspecte privind invarea Istoriei prin intermediul proiectelor
educaionale colaborative

prof. Cristina-Iulia Gl1, elev Cristian Andronache1


(1) Colegiul Naional Pedagogic Constantin Brtescu Constana,
gila_cristina2000[at]yahoo.com, fire_cristi[at]yahoo.com

Abstract
Historia magistrae vitae est afirma celebrul orator i filosof antic Marcus Tullius Cicero.
Aceste cuvinte ne sugereaz c studiul trecutului reprezint un model de inspiraie nviitor.
Pornind de la aceste cuvinte considerm c nu putem construi viitorul fr trecut. Rolul
profesorului nsecolul XXI este acela de a motiva elevul s nvee, antrenndu-l n discuii i
proiecte constructive. Lecia tradiional a fost nlocuit de lecii interactive, n care se utilizeaz
noile tehnologii. Proiectul European Immigration a fost realizat n anul colar 2015-2016 de
elevi din ciclul liceal din trei ri europene i a fost integratn curriculum-ulcolar la clasa a XIa,
pe platforma eTwinning. Proiectul a fost dezvoltat n colaborare de ctre elevi, permind
elevilor s cltoreasc virtual i s stabileasc puni de legtur ntre discipline, s deschid
noi frontiere. Produsul final al proiectului a fost revista on-line, premiat la nivel naional
ncadrul concursului naional Made for Europe. Lucrarea i propunes promoveze diferitea
ctiviti de nvare i resurse din cadrul proiectului.

1. Introducere

Societatea contemporan se caracterizeaz printr-o continu mobilitate. Cunotinele,


tehnologia, cererea i oferta pieei, aspecte ale culturii etc., sunt n permanent (r)evoluie, fapt
care se rsfrnge i asupra sistemului educaiomal. Se dezvolt i tinde s se impun un sistem
tehnocentric, care atribuie o conotaie tot mai tehnologic nvmntului i are la baza
raionalizareaa ctivitii1.
ntr-o perioad n care cerinele societii moderne se afl ntr-o permanent schimbare, coala
romneasc trebuie s se alinieze la nevoilor de nvare ale tinerei generaii.
Historia magistrae vitae est afirma celebrul orator i filosof antic Marcus Tullius Cicero.
Pornind de la aceste cuvinte, se consider c viitorul nu poate fi construit fr trecut. Ora de Istorie
are un rol esenial n formarea tinerei generaii. Rolul profesorului n secolul XXI este acela de a
motiva elevul s nvee, antrenndu-l n discuii i n proiecte constructive. Lecia tradiional a
fost nlocuit de lecii interactive, n care se utilizeaz noile tehnologii i activitatea pe grupe de
lucru.
Utilizarea cooperrii n nvare se bazeaz pe faptul c o instruire guvernat de competiie, aa
cum o regsim n nvmntul tradiional, poate induce sentimente negativ etinerilor, o
interdependen negativ prin care un cursant nu poate ctiga dect n urma eecului nregistrat de
un coleg al su2. n nvarea prin cooperare, participanii tiuc performana este reciproc, n

1
Ioan Cerghit, Sisteme de instruire alternative i complementare. Structuri, stiluri, strategii, Editura Aramis,
Bucureti, 2003, p. 106.
2
Ion Negre-Dobridor, Ion-Ovidiu Pnioar, tiina nvarii: de la teorie la practic, Editura Polirom, Iai,
2005, p. 168,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 181

sensul n care persoanele dezvolt o interdependen pozitiv unele fa de altele, tinerii percep c
i vor putea ndeplini obiectivele doar dac i colegiilor le vor ndeplini pe ale lor 3.
Metoda proiectelor este dince n ce mai utilizat, att n cadrul educaiei formale, ct i n
contexte nonformale de nvare4. Participanii se afl n centrul procesului de nvare, se
implic ntr-un studiu pe termen lung al unor teme din curriculum, fac conexiuni ntre ceea ce
nva i lumea real, colaboreaz, particip la luarea deciziilor i folosesc o varietate de metode
de evaluare pe tot parcursul proiectului5.
Proiectelee Twinning sunt n primul rnd o ocazie de nvare pentru elevii implicai. Aceste
proiecte se realizeaz ntre dou sau mai multe colip artenere6. nc din etapa de elaborare i
proiectare elevii i profesorii se ntlnesc online folosind chat-ul sau videocoferine, unde se
discut obiectivele, activitile, instrumentele online, care vor fi utilizate, rezultatele ateptate,
care se preconizeaz.

2. Proiectul european Immigration

Proiectule Twinning European Immigration a fost realizat n anul colar 2015-2016 de elevi
din ciclul liceal de ctre trei ri europene, i a fost integrat n curriculum-ul colar la clasa a XI-a,
pe platformaeTwinning. La proiect au participat 16 elevi din Colegiu, iar colil epartenere au fost
din Frana i Cipru. Proiectul a fost integrat curriculumului la disciplina Istorie, unde n clasa a
XI-a se studiaz istoria Europei secolului XX, fiind abordat i problema migraiei contemporane.
Pornind de la competenele necesare unui cetean activ al secolului XXI, ne-am propus
dezvoltarea capacitii de a dezbate tema migraiei, dezvoltarea competenelor lingvistice, de a
lucra n echip i de a mbunti abilitile de TIC. Proiectul a fost dezvoltat n colaborare de ctre
elevi, permind acestora s cltoreasc virtual i s stabileasc puni de legtur ntre discipline,
s deschid noi frontiere de cunoatere.
ncadrul proiectului au fost utilizate instrumente diverse: Twinspace-ul proiectului, chat-ul,
e-mailul, Google Forms, desene, video, Picktochart, Padlet, Thinglink, Tricider. Activiti din
proiect s-au derulat n cadrul orelor de Istorie, Limba englez, Geografie, TIC.
Prima activitate din proiect, n luna octombrie, a urmrit prezentarea elevilor participani.
Fiecare elev a ales s prezinte un obiect care l definete i s explice de ce l-a ales. Pe
Padlet fiecare a ataat o imagine a obiectului preferat i a adugat un numr postrii. Pe al
doilea Padlet, fiecare elev va scrie numele i o scurt prezentare a sa. Pe Forumul din
Twinspace fiecare elev va nota numele i corespondentul su-obiectul ales.
A doua activitate s-a desfurat n lunanoiembrie, care a urmrit prezentarea colilor
implicate i a originii elevilor care nva acolo. Elevii au prezentat coala lor, diferite
clase, lecii, sli specializate, laboratoare, au fotografiat diferite spaii pe care le-au
prezentat folosind instrumentul Thinglink. n echipe mixte internaionale, elevii au
alctuit un chestionar cu privire la originea lor i a familiilor lor. Chestionarul a fost creat
folosind ca instrument Zeemaps, iar rezultatele au fost prelucrate i comparate apoi,
folosind Picktochart.

3
Ibidem, p.169.
4
Olimpius Istrate(coord.), Cristian Alexandrescu, Alexandra Bunica, Oana Gheorghe, Irina Vasilescu,
Simona Velea nvarea prin proiecte eTwinning. Compendiu de pratici didactice inovative realizate prin
activiti de parteneriat cu coli europene, Editura Universitar,Bucureti, 2013, p. 9.
5
Ibidem, p. 10.
6
Luciana-Simona Velea, Olimpius Istrate, Petre Botnariuc, Oana Liliana Gheorghe, Valorificarea noilor
tehnologii pentru parteneriate colare eTwinning. Ghid pentru profesori, Institutul de tiine ale Educaiei,
Editura PIM, Iai, 2010, p. 16.
182 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 2. Prezentarea Colegiului folosind


Fig. 1. Grupuri etnice din Colegiu
Picktochart

Apreciat de elevi a fost crearea i votarea logoului preferat. Elevii au creat logo uri i apoi
au explicat semnificaia fiecruia. Toi elevii au votat logo-ul favorit oferind argumente n
legtur cu alegerea fcut, folosind ca instrument Tricider.

Fig. 3. Logo-ul proiectului Fig. 4. Timeline creat cu Tiki Toki valuri de


migraie

n luna decembrie, elevii au cutat rspunsuri la ntrebarea Dece oamenii migreaz?, iar pentru
aceasta au creat un brainstorming.Fiecare i-a prezentat idea, apoi dac sunt de acord cu ideea
partenerului pot vota, folosind ca instrument Sticky Moose. n final,au decis rezultatul final al
studiului lor. O alt sarcin de lucru a fost s noteze cuvinte care au legtur cu titlul Imigraia
european, instrumentul folosit a fost Answergarden.
Alt instrument online folosit n timpul proiectului a fost Tiki Toki. Cu ajutorul acestuia,
mpreun, elevii au realizat un Timeline n care au notat valuri de migraie de a lungul istoriei n
Cipru, Frana i Romnia, dar au fcut referire i la migraia actual.Au constatat c fenomenul
migraiei nu este nou i micri de populaie au avut loc de-a lungul timpului.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 183

mprii n cinci echipe transnaionale, tinerii au ales din ce grup doresc s fac parte, apoi au
scris cinci ntmplri diferite n colaborare despre migrani, poveti de via inspirate din fapte
reale( folosind diferite surse sau au incercat s i imagineze c sunt migrani i relateaz
experiena prin care au trecut.Au folosit ca instrument Twinspace-ul, unde au creat povetile n
colaborare.Apoi au alctuit poezii n care au folosit cuvintele de la activitatea 4 (brainstorming),
pe care le-au ncrcat pe Padlet.

Fig. 5. Brainstorming - De ce oamenii decid s Fig. 6. Scrierea unor poveti colaborative


emigreze? despre refugiai i migrani

Alt activitate a fost n luna aprilie, cnd elevii au mprtit idei cu privire la metode de a
ajuta pe cei care i prsesc ara de origine datorit problemelor economice i rzboiului, a fost
utilizat Tricider. Tinerii au ncercat s gseasc soluii la problemele cu care se confrunt migranii.
n luna iunie, elevii au rspuns la un chestionar creat n Google Forms, n care au evaluat
activitile din proiect i au apreciat munca depus de toi membrii.
mpreun cu partenerii din Frana i Cipru, elevii romni s-au ntlnit online n cadrul unor
sesiuni de chat i au completat diferite sarcini de lucru mpreun.
Produsul final al proiectului a fost revista on-line, creat folosind instrumentul Madmagz, la
care i-au adus contribuia toi elevii participani n proiect.Revista s-a bucurat de apreciere n
cadrul Colegiului, dar i n comunitatea local. Proiectul i produsul final a fost prezentat n luna
martie 2017 n cadrul etapei judeene a concursului Made for Europe, a ocupat locul I. La etapa
naional a concursului, seciunea proiecte eTwinning, produsul final a obinut locul III. n Frana,
proiectul a primit premiul I la concursul naional eTwinning.Proiectul eTwinning a primit
certificatul de calitate naional i european n Frana, Cipru i Romnia.Proiectul a fost prezentat n
revista colii Ecouri n luna mai, iar cu ocazia Zilei Colegiului, PPT-ul a fost apreciat de ctre
elevi, profesori, prini i membrii ai comunitii locale.

Concluzii

n ncheiere, se poate afirma c metoda proiectului poate fi inclus n activitatea de la clas


oferind satisfacie personal elevului care nva prin descoperire, dar i satisfacie profesional.
Acest tip de proiecte deschide perspectiva aplicrii n curriculumul colar, prin activiti
interesante, atractive, elimin plictiseala, oboseala elevului i ncurajeaz o atitudine pozitiv de
nvare n grupe de lucru, folosind instrumente online.
184 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 7. Sesiuni de Chat cu partenerii de proiect Fig. 8. Produsul final creat cu


Madmagz

Bibliografie
1. I. Cerghit, Sisteme de instruire alternative i complementare. Structuri, stiluri, strategii, Editura Aramis,
Bucureti, 2003
2. O. Istrate; C. Alexandrescu; A. Bunica; O. Gheorghe; I. Vasilescu; S. Velea, nvarea prin proiecte
eTwinning. Compendiu de pratici didactice inovative realizate prin activiti de parteneriat cu coli
europene, Editura Universitar,Bucureti, 2013
3. I. Negre-Dobridor; I. Pnioar, tiina nvarii: de la teorie la practic, Editura Polirom, Iai, 2005
4. L.S.Velea;O. Istrate; P. Botnariuc;O. Gheorghe, Valorificarea noilor tehnologii pentru parteneriate
colare eTwinning. Ghid pentru profesori, Editura PIM, Iai, 2010
5. https://twinspace.etwinning.net/12904/pages/page/135478, accesat 2017
6.https://madmagz.com/fr/magazine/735450, accesat 2017
Edu Artic-suport pentru profesori

Mariana Lili Badea1), Nectara Elena Mircioag2)

Colegiul Naional Iulia Hadeu, marianalili_2000[at]yahoo.com


1)

Liceul Tehnologic Constantin Brncui, Bucureti, nectar[at]gmail.com,


2)

Abstract
Lucrarea ii propune s prezinte proiectul Edu Artic/Eris desfurat anul trecut n liceele i colile
din ar. Au participat profesori de chimie, tehnologii, geografie i fizic, fiind o oportunitate pentru
coala de astzi. Utilizarea resurselor moderne de nvare, bazate pe metode de investigare,
nvarea on line, dezvolt la elevii competene necesare secolului 21. Lucrarea i propune s
prezinte activiti de nvare, metode i resurse care au fost utilizate n cadrul proiectului, precum i
o analiz comparativ a modului cum au primit elevii acest tip de nvare.O abordare creativ a
coninutului tiinific este organizat ntr-un mod care s faciliteze conexiuni, s implice gsirea de
noi modaliti de ndeplinire a sarcinilor de lucru. Practicile de predare creative sunt eficiente i
inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att in dobndirea de abiliti, cunotine sau nelegere,
ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.

1. Introducere

Societatea cunoaterii a impus utilizarea tehnologiei ca punct de referin al schimbrilor de


fond n sistemul de nvmnt, iar provocrile s-au conturat n trei direcii principale: dotarea
colilor, pregtirea cadrelor didactice i asigurarea resurselor necesare. Aceste direcii au fost
detaliate i completate cu asigurarea calitii n educaie, nvarea pe parcursul ntregii viei,
profesionalizarea meseriei didactice.
Apare necesitatea de fundamentare teoretic psihologic i pedagogic ceea ce implic
formarea de competente transferabile i construirea de structuri i operaii mentale, regndirea
strategiilor de predare-nvare i a sistemului educaional n sine. Datorit evoluiei foarte rapide
a societii sunt necesare modificri n modul de predare, modificri n esena a ceea ce se numete
educaie. Interactivitatea formativ n actul nvrii a devenit o necesitate, deoarece trebuie
format o gndire adaptiv. Cadrelor didactice li se cere s-i formeze noi competente i abiliti,
iar o parte din acestea corespund unor noi profiluri de formare i unei profesii didactice ce capt
noi valene. Tehnologia modern ncurajeaz profesorii s se concentreze asupra fundamentelor
noilor metode i tehnici de nvare: filosofii i abordri noi, design-ul instruirii, proiectarea
materialelor suport, strategii mai eficiente pentru atingerea obiectivelor nvrii. Trecerea de la
achiziii de cunotine la dezvoltarea de competene, valori i atitudini impune focalizarea instruirii
pe activiti dominate de participarea activ i voluntar a elevilor dup nevoile, interesele i
profilurile lor de nvare. Diferenierea instruirii i contextualizarea acesteia are un suport
deosebit de util n utilizarea metodei proiectului la clas. Noile tendine n mediul educaional
evideniaz necesitatea unui instrument de predare care s implice activ cei doi actori ai procesului
de instruire: profesor i elev. Schimbarea este un proces dificil, de durat, mai ales n condiiile n
care ea presupune schimbare de atitudine. Schimbarea n educaie este posibil numai n condiiile
n care cadrele didactice o neleg i acioneaz contient pentru nfptuirea ei. Toate aceste
186 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

schimbri sunt posibile numai n cazul n care cadrele didactice reuesc s nlture o serie de
bariere care le stau n cale.
Educaia n secolul XXI este un proces amplu care presupune schimbri la nivel de principii
i valori, de atitudine, de mentalitate, de practici att la nivelul managementului colii, ct i la
nivelul clasei.
Schimbarea de atitudini i practici presupune un proces de lung durat pentru c aceast
schimbare presupune nu numai informare despre practicile noi care ar trebui implementate la
clas, ci i dezvoltarea de competene de a transpune aceste practici n activitatea curent.
Schimbarea pleac din oameni i oamenii trebuie s neleag ce au de fcut pentru a realiza
schimbarea. Procesul de transformare a colilor n coli ale secolului XXI este comparabil cu
procesul creaiei, coala fiind rezultatul muncii creative depuse de cadrele didactice.

2. Cum putem utiliza tehnologia n avantajul nostru?

Cum i pot atrage pe elevii spre tiin? Cum reacioneaz elevii la procesul e-learning? Poate
profesorul s in o lecie n faa unui PC i s o transmit elevilor? Este eficient acest proces de
instruire? Este una din marile provocri la care profesorii trebuie s rspund i s se adapteze.
Trim n epoca nativilor digitali. Ce nseamn nativi digitali? Termenul nativ digital a fost
inventat n anul 2001 de ctre autorul american Marc Prensky. n articolul su, Digital Natives,
Digital Immigrants, Prensky a definit nativii digitali ca fiind tineri ce au crescut nconjurai i
folosind computerele, telefoanele mobile i alte instrumente ale erei digitale. Autorul a susinut c
un mediu digital schimb dramatic felul n care oamenii gndesc i proceseaz informaia este
posibil chiar s le modifice structura cerebral. Prensky a comparat nativii digitali cu imigranii
digitali definii ca cei care s-au nscut nainte de extinderea larg a utilizrii tehnologiei digitale i
care au adoptat-o ntr-o anumit msur mai trziu, pe parcursul vieii. Potrivit lui Prensky, n
Statele Unite ale Americii toi oamenii nscui dup 1980 sunt nativi digitali. n anii care au urmat,
Prensky a revizuit abordarea sa referitoare la nativii digitali prin adugarea unui nou concept,
nelepciune digital ('digital wisdom') - O persoan neleapt digital nu numai c tie cum s
foloseasc tehnologia digital, dar are i capacitatea de a-o evalua critic,de a face alegeri etice i de
a lua decizii mai pragmatice. Prin schimbarea de discurs referitor la nativii digitali, Prensky a
confirmat faptul c pentru a utiliza tehnologia n mod real i eficient, tinerii trebuie s dein
competene digitale. Exist i alte expresii folosite:
Net generation Generaia Net,
Generation Y Genraia Y,
Google generation Generaia Google etc.,
ns toi definesc nativii digitali n termeni a doi factori: vrsta i expunerea la noile tehnologii.
De-a lungul anilor, aceast sintagm a traversat discursul public i a devenit larg folosit a de ctre
prini, profesori i decideni politici, pentru a-i descrie pe tinerii care au fost expui la tehnologie
de la vrste fragede. [ 3 ]
Anul acesta am avut ocazia participm la un proiect ambiios dezvoltat de Edu-Artic
(https://edu-arctic.eu)

Ce este Edu-Artic?

EDU-ARCTIC este un proiect finanat de UE axat pe utilizarea cercetrii arctice pentru


consolidarea curriculelor de educaie tiinific din ntreaga Europ. Scopul su este de a ncuraja
studenii cu vrsta cuprins ntre 13 i 20 de ani s urmeze o educaie suplimentar n domeniul
tiinei, tehnologiei, ingineriei i matematicii (STEM). Proiectul EDU-ARCTIC folosete o
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 187

combinaie de instrumente diferite pentru a aduce o abordare nou n predarea disciplinelor STEM,
inclusiv lecii de webinar online cu oameni de tiin (n timpul creia elevii intr ntr-o clas
virtual care le permite s experimenteze viaa i cercetarean mediul Artic) un program de
monitorizare a mediului, instruiri pentru profesori i ateliere de lucru, un portal online" Polarpedia
"cu o mulime de informaii utile, sunt utilizate instrumente online interactive i inovatoare care
permit tuturor s utilizeze cercetarea arctic ca instrument de predare n nvmntul liceal din
Europa. Elevii cu vrste ntre 13 i 20 de ani i profesorii lor pot profita de componentele
principale ale programului educaional:
Lecii de webinar online gzduite de oamenii de tiin polari difuzate de la staiile de
cercetare. Leciile se concentreaz pe subiecte legate de tiinele naturale, cercetarea
polar i cum pot fi acestea folosite pentru a ajuta la rezolvarea unor provocri importante
n societate. Coninutul fiecrui webinar poate fi adaptat n funcie de programele colare
diferite i n funcie de regiune sau ar.
Polarpedia: o enciclopedie online care conine un glosar de termeni tiinifici i resurse
educaionale n cel puin cinci limbi europene.
Programul de monitorizare a mediului: toate colile participante din Europa vor fi invitate
s participe la un program de monitorizare a mediului n jurul colii. Programul va avea
un portal web care s permit colilor interesate s i nregistreze i s transmit datele
ntr-o baz de date deschis i accesibil. Baza de date poate fi folosit ca supliment la
clasele de tiine, n special n biologie, chimie, fizic i matematic.
Atelierele de instruire i sesiunile de formare au avut drept scop s ofere cadrelor
didactice instrumentele potrivite pentru utilizarea resurselor EDU-ARCTIC i s devin
ambasadori ai proiectului n rile lor de origine.

Fig. 1 - Interfaa Edu-Artic Fig. 2 - Monitorizarea mediului

Pornind de la acest proiect n perioada aprilie iunie 2017 a avut loc etapa de testare a
materialelor educaionale dezvoltate de ctre cercettorii de la Universitatea din Bucureti (UB) n
cadrul proiectuluui ERIS. (http://eris-project.eu/) Pachetele au prezentat subiecte din cercetare
adaptate la nivelul de nelegere al elevilor din ciclul gimnazial i liceal, fiecare coninnd:
un material de tip expunere ce poate fi prezentat pe parcursul unei ore de curs,
materiale suplimentare de tip activiti de nvare care s permit studiul individual al
elevilor
instruciuni privind folosirea unor baze de date experimentale accesibile n mod liber pe
internet i care ilustreaz tematica respectiv.
188 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Cadrele didactice* din nvmntul gimnazial i liceal interesate de coninutul acestor teme
s-au alturat proiectului ERIS prin participarea n etapa de evaluare a pachetelor mpreun cu un
grup/clas de elevi. Testarea pachetului a implicat colaborarea dintre autorul pachetului i
profesorii nscrii pentru evaluarea impactului pe care materialele dezvoltate le au asupra elevilor
i elaborarea de sugestii pentru mbuntirea acestora.
n mod concret, cercettorii de la Universitatea din Bucurtii au susinut cte o lecie pe
durata unei ore de curs pentru fiecare tem i au recomanda un numr de materiale pentru studiu
individual. Profesorii au urmri parcurgerea materialelor i nelegerea acestora i au oferit
feedback.
Din punct de vedere tehnic, participarea la webinar a presupus existena minim a unui punct
de acces la internet, a unui calculator/laptop cu boxe i microfon i a unui video-proiector, sau, de
preferat, a unui laborator de informatic cu un numr de calculatoare adaptat numrului de elevi
din clasa participant i conexiune la internet.
Temele propuse pot fi consultate accesnd linkurile de mai jos.
Particulele elementare i forele fundamentale, Bogdan Popovici, pentru clasele VIII, XI-XII
Vntul i valurile, Roxana Zus i Mircea Zus, pentru clasele VIII, XI-XII
Schimbm date localizm cutremure, Drago Ttaru, pentru clasele VII, XI
Vremea un joc ntre presiune i temperatur, Vasile Bercu, pentru clasele VIII, XI-XII
Coordonate geografice i hri digitale, Mircea Bulinski, pentru clasele V-VIII, IX-XII
La sfritul fiecarei prezentri elevii au raspuns la diverse ntrebri folosind Kahoo.it

Fig. 3 - Imagini din timpul prezentrilor


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 189

Elevii au fost rugai s rspund i la un formular folosind google docs privind percepia
experimentului la care au participat.
Chestionarul este prezentat n imaginile de mai jos.

Fig. 5 - Chestionar aplicat elevilor

Interpretarea rezultatelor

Aa cum se observ chestionarul a fost aplicat unui numr de 31 de elevi.

Aa cum se observ din graficul de mai sus aproape jumatate din elevi (44,8%) au gsit
aceste lecii interesante sau le-a plcut acest mod de predare, o treime (35, 5%) au gsit leciile
altfel sau caudate, iar 16,1% nu au avut o opinie. Putem concluziona c numrul elevilor interesai
de leciile on-line este relativ bun.
190 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n ceea ce privete modul de percepie a informaiilor se poate obseva c procentul celor care
au neles cte ceva sau au neles tot este mult mai mare (64,5%) fa de cei care sunt nehotri
sau nu au neles nimic (35,5%).

n ceea ce privete faptul c acesta ar putea fi un viitor mod de instruire, aici prerile au fost
mprite majoritatea elevilor fiind nehotri (58,1) fa de cei care cred aa ceva (25,8%).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 191

La fel i n ceea ce privete modul de predare a leciilor n acest fel. Totui aici procentul
optimitilor pare mai mare (38,7%).
Rezultatele obinute n urma aplicrii chestionarului ne arat c elevii notri sunt interesai de
acest mod de predare, dar nu pot renuna la interaciunea de tip Face-to-face cu un profesor. Este o
metod bun de utilizat n anumite situaii, dar nu poate deveni nc o practic curent. Este
adevrat c n acest domeniu ne gsim n faza de pionierat, n care profesori i elevi
experimenteaz ceva nou. Poate n urmtorii 30 de ani acest mod de predare v-a devein o practic
curent. Deoocamdat el prinde foarte bine la studeni i aduli. Pentru preuniversitar, stilul
tradiional rmne totui baza.

Concluzii

Profesorul secolului XXI trebuie s fie la curent cu tot ceea ce ofer nou tehnologia. Trebuie
s nvee mereu i s fie gata s rspund tuturor provocrilor. Practicile de predare creative sunt
eficiente i inovatoare n realizarea unui rezultat dorit, att n dobndirea de abiliti, cunotine
sau nelegere, ct i pentru implicarea eleviilor n propriul lor demers de nvare i evaluare.
Rezultatele obinute n urma aplicrii chestionarului ne arat c elevii notri sunt interesai de
acest mod de predare, dar nu pot renuna la interaciunea de tip Face-to-face cu un profesor. Este o
metod bun de utilizat n anumite situaii, dar nu poate deveni nc o practic curent.

Bibliografie
[1] Vcreu A-S. De la analiza nevoilor la programul de formare. Editura Didactic i Pedagogic, 2007
[2] http://www.purposegames.com/create accesat 2015
[3] http://www.ecdl.ro/uploads/articole/resources/files/E%C5%9Fecul_Genera%C5%A3iei_Nativilor_Digitali_
Document_de_pozitie.pdf accesat 2015
[4] https://edu-arctic.eu accesat 2017
[5] http://eris-project.eu/index.php/ro/about/ accesat 2017
Seterra Geografia Virtual

Elevi: Iulian-Andrei Dobre1, Drago Iuliu Trncop1, Prof. dr. Mariana Lili Badea1

Colegiul Naional ,,Iulia Hasdeu Bucureti


iuliandobre_andrei[at]yahoo.ro, drago.dragos.502[at]gmail.com
mariana_lili2000[at]yahoo.com

Abstract
nvarea geografiei este diferit n comparaie cu nvarea matematicii sau a celorlalte materii,
care se bazeaz mai mult pe logic, cum ar fi chimia i fizica. La geografie memoria vizual
ajut foarte mult, n acest scop folosindu-se hri i alte materiale didactice. Odat cu trecerea
timpului s-au creat diverse tehnologii pentru nvarea acestei materii. Seterra este unul dintre
softurile n materie de geografie care pot fi utilizate de ctre elevi i profesori n scop didactic.
Acest soft, care este prezentat sub forma unui joc online, se bazeaz n principiu pe memoria
vizual. Pe ct de simplu ar prea, pe att de util este. Exist att varianta n limba romn, ct
i n multe alte limbi cum ar fi engleza, franceza etc. Deci, acest soft online poate ajuta i elevii
din clasele de bilingv care studiaz geografia a mai multor ri, cum ar fi geografia Marii
Britanii din clasele de bilingv englez. Ei bine, Seterra este foarte complex, incluznd toate
continentele i locaii de pe acestea, unele locaii care nu se studiaz nici mcar n coli sau n
facultile de geografie. Seterra poate fi folosit pentru nvarea, consolidarea i aplicarea
cunotinelor acumulate.

1. Introducere

A juca i a nva sunt activiti care se mbin perfect. Principiul aplicat n jocurile educative i
didactice este acela al transferului de energie.
Prin intermediul jocului didactic i a soft-urilor educaionale se pot asimila noi informaii, se
pot verifica i consolida anumite cunotine, priceperi i deprinderi, se pot dezvolta capaciti
cognitive, afective i volitive ale copiilor, se pot educa trsturi ale personalitii creatoare, se pot
asimila modele de relaii interpersonale, se pot forma atitudini i convingeri. Copiii pot nva s
utilizeze bine informaiile, timpul spaiul i materialele puse la dispoziie, li se poate dezvolta
spiritul de observaie, spiritul critic i autocritic, capacitatea anticipativ-predictiv, divergena i
convergena gndirii, flexibilitatea i fluena. Poate fi solicitat capacitatea elevilor de a se orienta
ntr-o anumit situaie, de a propune soluii, de a le analiza i opta pentru cea optim, de a
extrapola consecinele unei anumite situaii concrete, de a interpreta i evalua anumite experiene,
fenomene, situaii.
Se pot realiza foarte multe jocuri cu elevii de liceu. Am aplicat la clasa a IX-a, la fizic, la
geografie, la chimie, cteva jocuri care au demonstrat c posibilitatea de creativitate a copiilor este
practic inepuizabil.
Geografia se dovedete a fi una dintre materiile care se fac plcute elevilor, fiind, n acelai
timp cu adunarea culturii generale, i un bun mod de a vizita ntreaga lume. Muli elevi aleg s
i formeze o carier n acest domeniu, dovad fiind chiar olimpiadele de geografie la care
particip un numr foarte mare de elevi. Ei bine, geografia poate fi ajutat foarte mult de
informatic. Pot fi construite softuri care s uureze munca cadrelor didactice i totodat care s
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 193

ajute elevul s rein mai uor toi termenii. Totul depinde de imaginaia celor ce construiesc
softul. Exist numeroase astfel de softuri, unele mai utile, altele mai puin utile, dar care i fac
treaba exact aa cum trebuie. Din pcate, n ara noastr nu muli sunt cei care aleg aceste softuri
pentru a le preda si a-i face pe elevi s neleag geografia.
Unul dintre aceste softuri este Seterra conceput sub forma unui joc distractiv care ajut elevii la
nvarea i consolidarea cunotinelor n domeniul geografiei.

Figura 1. Aspect Seterra

Seterra este un software educativ sub forma unui joc online n domeniul geografiei. Cu
ajutorul acestuia elevii pot nva, n mod interactiv, oceanele, steagurile, trile, capitalele i orae
din Africa, Europa, America de Sud, America de Nord, Asia i Australia cu ajutorul exerciiilor
practice pe hart.
Acest software este bazat, n principiu, pe memoria vizual. Totul este construit n aa fel
nct, n cazul n care cel ce folosete acest software nu tie o anumit informaie, acesta primete
indicii care l conduc la rspunsul corect. La sfritul aa-zisei aplicaii practice se primesc
informaii despre prestaia elevului. Aceste informaii se afl sub form de procentul de cunotine,
alturi de timpul ce a fost necesar elevului pentru rezolvarea hrii.
Seterra poate fi setat n orice limb, fiind util i, de ce nu, nvrii termenilor geografici ai
altor limbi.
Pentru integrarea acesteia n coli este nevoie de cel puin o tabl interactiv.
n cadrul fiecarui capitol referitor la un continent exist mai multe subcapitole care vizeaz
spre exemplu ape, capitale, teritorii, orae sau judee
Modul de abordare al materiei ajut elevul s nvee mai eficient i s i dezvolte abilitile
de relaionare , munc n echip, dar i raionamentul, avnd un caracter ludic ce antreneaz toi
elevii
Copilria este definit tocmai de acest caracter ludic, lucru care face nvarea prin joc mult
mai eficient i mai productiv, avnd n vedere c jocul este plcut copiilor
n acest sens sunt aduse foarte multe avantaje de jocul didactic, cum ar fi dezvoltarea
creativitii, a capacitii intelectuale, memoriei, ateniei i voinei. De asemenea elevii vor fi mult
mai motivai s nvee, ei fiind implicai activ n lecie
194 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 2. Meniu Continent


Jocul geografic are beneficii precum veselia i varietea oferind n acela timp o metod de
nvare i consolidare i evitnd monotonia i plictiseala. De asemenea, acesta poate avea loc att
n clas ct i n afara acesteia, lucru care ofer profesorului posibilitatea de a alege jocurile cele
mai potrivite pentru clas i nevoile clasei, crendu-se astfel o lectie personalizat n urma
creiacunotiinele se fixeaz mult mai bine.

2. Cum se folosete Seterra Prezentare General

La disciplina Geografia Romniei se pot utiliza, foarte bine, jocurile tip puzzle. Acestea se
pot confeciona de ctre cadrul didactic i de ctre elevi, la orele de Abiliti Practice sau de
Educaie Plastic. Se pot scana sau fotocopia hri, care se decupeaz apoi dup anumite criterii
(de exemplu forme de relief, judee ale rii, zone istorice ale Romniei, ape curgtoare .a.), dup
care se mpart copiilor bucile i se cere refacerea lor n interiorul conturului rii. Aceste jocuri se
pot desfura individual sau pe echipe, favoriznd colaborarea i ntrajutorarea elevilor. Utilizarea
Seterra este foarte simpl, fiind conceput att pentru copii, ct i pentru adulii curioi.

Figura 3. Primul Pas n alegerea unei opiuni


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 195

Figura 4. Interiorul unei teme alese

Acest joc se poate folosi att de pe calculator cu ajutorul mouse-ului, ct i de pe tablet,


smartphone sau tabl interactiv. Odat selectat tema dorit, instruciunile sunt dictate de ctre
joc. Acest joc educativ este foarte simplu de folosit, acesta const ntr-o hart oarb, diferit n
funce de modulul selectat, n partea de sus a ecranului este scris numele statului, oraului sau
regiunii pe care utulizatorul trebuie s apese. n urma a mai multe apsri succesive ntr-o zon
incorect, punctajul juctorului va scdea, iar zona n care acesta trebuia s apese va deveni roie.

Figura 5. Harta oarb a Romniei

La sfritul jocului se vor primi informaii despre prestaia utilizatorului, iar acesta va avea
posibilitatea de a-i distribui performana pe reelele sociale astfel nct s-i atrag i prietenii n
competiie.
196 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Concluzie

Introducerea acestui software n coli ar ridica semnificativ calitatea nvrii elevilor. n


acelai timp i profesorii i pot preda mai uor leciile, atrgnd i interesul elevilor. n afara
faptului c se poate folosi la or, elevii pot exersa i acas cu ajutorul unui calculator, telefon sau
al unei tablete mpreun cu o conexiune stabil la internet pentru jocul online sau poate fi
descrcat n versiunea pentru windows.

Figura 6. Seterra pentru windows

Bibliografie
[1] B. Bouillerce, E. Carre, Cum s ne dezvoltm creativitatea, Editura Polirom, Iai, 2002
[2] M. Ionescu, Demersuri creative n predare i nvare, Ed. Presa Universitar Clujeana, Cluj-Napoca, 2000
[3] E., P.,Noveanu, Pedagogie cibernetic, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti,2000;
[4] http://asociatia-profesorilor.ro/jocuri-geografice-utilizate-in-studierea-geografiei-in-gimnaziu.html
[5] http://online.seterra.com/ro, accesat 2017
[6] http://online.seterra.com/ro, accesat 2017
[7] http://www.seterra.com/ , accesat 2017
[8] https://www.researchgate.net/publication/, accesat 2017
[9] http://www.seterra.com/download-seterra/, accesat 2017
Scientix & STEM Alliance,
oportuniti pentru cadrele didactice

Cornelia Melcu (1), profesor, ambasador eTwinning&Scientix


Daniela Bunea (2), profesor, ambasador eTwinning
Cristina Nicoli (3), profesor, ambasador eTwinning&Scientix

(1) coala Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan Braov,


(2) Colegiul Naional Gheorghe Lazr Sibiu.
(3) coala Gimnazial Gheorghe Magheru Caracal - Olt,
corneliamelcu[at]yahoo.com, arghir.daniela[at]gmail.com,
crist_nycol[at]yahoo.com.

Abstract
Lucrarea i propune s prezinte cele dou programe europene educaionale conexe, Scientix i
STEM Alliance, att din perspectiva unor profesori de tiine din ciclurile primar i gimnazial,
ct i a unui profesor umanist care pred la ciclurile gimnazial i liceal, pasionat de tiin.
Scientix http://www.scientix.eu/home este comunitatea profesorilor de tiine din Europa, iar
STEM Alliance http://www.stemalliance.eu/home este puntea de legtur ntre companii din
industrie i coli, cu scopul declarat de a face meseriile din domeniul STEM mai atractive pentru
elevi. Ambele programe, prin resursele puse la dispoziie profesorilor, prin cursuri, webinarii,
publicaii, competiii i ateliere de dezvoltare profesional, contribuie la creterea calitii
actului educaional i la schimbul de cunotine i bune practici din domeniul disciplinelor
tiinifice.

1. Introducere

Scientix (http://www.scientix.eu/home) este comunitatea profesorilor de tiine din Europa,


iar STEM Alliance http://www.stemalliance.eu/home este puntea de legtur ntre companii din
industrie i coli, cu scopul declarat de a face meseriile din domeniul STEM mai atractive pentru
elevi. Ambele programe, prin resursele puse la dispoziie profesorilor, prin cursuri, webinarii,
publicaii, competiii i ateliere de dezvoltare profesional, contribuie la creterea calitii actului
educaional i la schimbul de cunotine i bune practici din domeniul disciplinelor tiinifice.

2. Scientix - comunitatea nvmntului tiinific din Europa

Scientix (http://www.scientix.eu/) promoveaz i susine colaborarea paneuropean ntre


profesorii, cercettorii n domeniul educaiei, factorii de decizie i alte categorii de profesioniti
din sfera tiinelor, tehnologiei, ingineriei i matematicii (STEM).1 Aciunea, iniiat n 2000, se
afl n a treia etap - 2016-2019 - i este finanat prin programul destinat cercetrii i inovrii
Orizont 2020 al Uniunii Europene, prin intermediul European Schoolnet cu sediul la Bruxelles,
Belgia.

1
http://www.scientix.eu/about, accesat septembrie 2017.
198 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 1. Premiani Sptmna STEM 2017

European Schoolnet este un consoriu format din reprezentani ai 31 de ministere ale


educaiei din Europa i promoveaz inovarea, colaborarea i cooperarea pentru o educaie de
calitate. Obiectivul principal pe parcursul acestei perioade de derulare este promovarea i
diseminarea bunelor practici din educaia STEM prin intermediul reelei de ambasadori i a
profesorilor. Pentru aceasta, o serie de evenimente i aciuni au loc la intervale regulate, n cadrul
crora profesorii, alturi de elevii lor i /sau de parteneri educaionali sunt invitai s dezvolte,
promoveze i s mprteasc experiene de predare-nvare a disciplinelor STEM.

3. Despre STEM Alliance

STEM Alliance Education and Industry reunete reprezentani ai industriei, Ministerelor


Educaiei i alte pri interesate din domeniul nvmntului n scopul de a promova educaia i
carierele n domeniul tiinei, tehnologiei, ingineriei i matematicii pentru tinerii europeni. Un alt
scop este abordarea lacunelor anticipate privind competenele viitoare n domeniul STEM n
cadrul Uniunii Europene. Se bazeaz pe succesul iniiativei INGENIOUS (2011-2014) pentru a
spori legturile dintre educaia i carierele STEM, prin implicarea colilor din ntreaga Europ.
STEM Alliance este coordonat de European Schoolnet i de CSR Europe - Reeaua European de
Responsabilizare Social a Corporaiilor.

Fig. 2. Workshop n Laboratorul Clasei viitorului

Cu sprijinul unor industrii majore i al partenerilor privai, Aliana STEM pentru activiti
educaionale i industrie promoveaz locuri de munc STEM n toate sectoarele industriale i
contribuie la dezvoltarea unei fore de munc calificate n domeniul STEM. Aliana STEM i-a
unit forele pentru a mbunti i promova iniiativele STEM existente n domeniul industriei i
educaiei (la nivel naional, european i global) i va contribui la inovarea n predarea STEM la
toate nivelurile de nvmnt.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 199

Continua lips substanial a muncitorilor calificai STEM pune n pericol succesul


economiei europene. Acest lucru afecteaz toate sectoarele industriale i ncetinete ritmul
inovrii, ceea ce, la rndul su, are efecte negative asupra ocuprii forei de munc i a
productivitii n industriile conexe. n consecin, lipsa de profesioniti STEM la toate nivelurile
slbete capacitatea Europei de a concura la nivel global.
n cadrul iniiativei STEM Alliance, Industriile i Ministerele Educaiei din rile UE i
unesc forele pentru:
sprijinirea competitivitii companiilor prin asigurarea unei fore de munc calificate n
STEM;
promovarea atractivitii i importanei studiilor STEM i a carierelor STEM n coli;
inovarea n predarea STEM n coli;
mbuntirea i promovarea iniiativelor STEM educaionale existente susinute de
industrie;
mbuntirea colaborrii ntre industrie i educaie la nivel naional n toate statele
membre.

Figura 3. High level Conference STEM Alliance

3.1 Campaniile Alianei STEM

n fiecare an, STEM Alliance desfoar campanii majore de sensibilizare general cu privire
la educaia i carierele STEM, n strns colaborare cu partenerii si. Printre aceste campanii se
numr Sptmna anual STEM Discovery Week, care este dedicat tuturor tipurilor de activiti
de educaie STEM din Europa. De asemenea, Aliana STEM invit cadrele didactice s participe la
competiii internaionale, cum ar fi STEM4YOU, in 2016, sau concursul STEM Ahead2 aflat n
desfurare.
n acest an, sptmna STEM Discovery a fost srbtorit n perioada 24-30 aprilie i s-a axat
pe schema STEM Professionals Go Back to Schools, ncurajnd companiile i colile s
colaboreze prin vizite ale profesionitilor STEM n slile de clas i s i nregistreze activitatea
prin intermediul STEM Alliance. n plus, ca un stimulent pentru utilizarea instrumentului STEM
Professionals Go Back to School, profesorii au putut participa i la concursul Scientix pentru
STEM Discovery Week 2017 Organizeaz un eveniment STEM.

2
http://www.stemalliance.eu/stem-ahead-competition, accesat septembrie 2017
200 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 4. Premiere STEM4YOU

Participarea a fost simpl i la ndemn: odat ce i-au organizat evenimentul legat de


Professionals Go Back to School n coala lor, cadrele didactice participante au trebuit s-l
prezinte i la concurs! Scientix i STEM Alliance au acordat organizatorilor celor mai bune
evenimente cte o invitaie la al 15-lea Atelier de proiecte tiinifice desfurat la Bruxelles,
Belgia, ntre 23 i 25 iunie 2017.

4. Competiiile Scientix 2017

Recunoscut la nceputul anului 2017 de ctre HundrED 3 ntre primele 10 iniiative globale la
trgul educaional BETT (British Educational Training and Technology Show), derulat la Londra,
Marea Britanie - trg ce a reunit mii de cadre didactice i zeci de companii de marc din sfera
tehnologiilor educaionale -, proiectul Scientix organizeaz constant competiii care recunosc i
recompenseaz activitile ce promoveaz schimbrile pozitive n demersurile de predare-nvare
a disciplinelor STEM la scar european i pan-european.
Demnii premiani ai acestor competiii i-au vzut recompensate eforturile i vor continua s
promoveze i s disemineze activitile Scientix printre persoanele de contact de la nivel naional
sau local, s joace un rol activ n procesul de integrare a inovrii n disciplinele tiinifice din rile
lor i n acelai timp s militeze pentru extinderea i consolidarea unei comuniti ale crei valori
fundamentale sunt schimbul de bune practici didactice, cu precdere la disciplinele tiine,
tehnologie, matematic i inginerie, i efortul de a-i echipa pe elevii lor cu competenele necesare
pentru a reui n viaa de adult.
Iat competiiile desfurate n 2017 sub egida Scientix:
1.) Predarea metodei interogrii cu ajutorul misterelor 4 (ianuarie - aprilie), organizat n
cadrul Proiectului TEMI (Teaching Enquiry with Mysteries Incorporated) - au participat
cadre didactice care au folosit resursele i metodele proiectului sau care au creat activiti
didactice axate pe o lecie de fizic avndu-l ca surs de inspiraie; scopul declarat a fost
de a mbunti abilitatea de nvare tiinific a elevilor i de a consolida competenele
didactice ale profesorilor de fizic.

3
https://hundred.org/, accesat septembrie 2017
4
http://projecttemi.eu/en/, accesat septembrie 2017
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 201

2.) Concursul cu tematic spaial Odysseus5, ediia a II-a (martie) - cu mult talent i puin
noroc, tineri ntre 7 i 22 de ani au ctigat telescoape i excursii la centrul spaial din
Guyana Francez, America de Sud; competiia s-a bucurat de un succes considerabil,
motivndu-i pe tinerii antreprenori s urmeze studii n domeniul tiinelor spaiale.
3.) Campionatul internaional de modelare 3D cu telefonul/tableta proprie6 (martie - aprilie),
organizat de Campusul Terra al Universitii din Santiago de Compostela, Spania - au
participat elevi ntre 12 i 18 ani i profesorii lor; s-a promovat interesul tinerilor fa de
tiin, iar elevii s-au familiarizat cu modelarea 3D; de asemenea, au fost stimulate
nvarea, predarea i performanele colare prin nvare mobil, e-learning i resurse
educaionale deschise.
4.) S realizm un poster7, ca parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30 aprilie) - cadrele
didactice participante au creat 105 afie avnd ca baz i inspiraie resursele Scientix
preferate.
5.) Organizeaz un eveniment STEM8, ca parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30
aprilie) - au fost organizate 119 activiti dedicate unei discipline din nvmntul STEM.
6.) Cartea ta preferat de tiin9, un concurs legat de Ziua Mondial a Crii, din data de
23 aprilie 2017, parte a Sptmnii STEM Discovery (24-30 aprilie) - li s-au cerut
participanilor sugestii referitoare la opt cri de tiin de excepie anunate oficial n 4
aprilie; pe durata Sptmnii STEM Discovery, pe baza acestor cri, profesorii au putut
face schimb de idei pentru activiti la clas, n cadrul unui forum deschis; Scientix a
rspltit cele mai bune idei prezentate.
7.) Liga European de STEM10 (aprilie - mai), organizat ca parte a Proiectului Science on
Stage - broura iStage - Fotbalul n predarea tiinei11, realizat n cadrul acestui proiect
naintea Campionatului European de fotbal desfurat n Frana n vara lui 2016, cuprinde
un grupaj de experimente colare ce coreleaz fotbalul i tiina; cadrele didactice
participante la aceast competiie au pus n practic i au dezvoltat experimentele din
brour n activitile desfurate la ore; astfel, propunnd idei excelente de predare a
tiinei care stau la baza fotbalului, unul dintre cele mai populare i vechi sporturi din
lume, cele 11 echipe finaliste au fost invitate la un eveniment internaional care va avea
loc la Muzeul German al Fotbalului din Dortmund, Germania n 21 octombrie 2017.
8.) Concursul OpenSkimr12 (mai), ca parte a proiectului cu acelai nume - tinerii peste 14
ani au fost invitai s prezinte perspectiva proprie asupra unei meserii din domeniul IT,
sub forma unei fotografii sau a unui videoclip pe Instagram;
9.) Concursul Space Awareness13 (iulie - octombrie, n desfurare), ca parte a proiectului cu
acelai nume - profesorii entuziati au ocazia s arate modul n care le suscit tinerilor
interesul fa de tiinele spaiale i fa de un parcurs profesional n domeniu prezentnd
modul concret n care folosesc materialele din proiectul Space Awareness, precum i
impactul acestora asupra mediului de predare-nvare.

5
https://www.odysseus-contest.eu/, accesat septembrie 2017
6
http://d3mobile.es/, accesat septembrie 2017
7
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat1, accesat septembrie 2017
8
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat2, accesat septembrie 2017
9
http://www.scientix.eu/events/campaigns/sdw17/cat3, accesat septembrie 2017
10
http://www.science-on-stage.eu/page/display/3/91/0/european, accesat septembrie 2017
11
http://www.science-on-stage.de/page/display/de/7/7/978/istage-3-fussball-im-mint-unterricht, accesat septembrie
2017
12
http://openskimr.eu/2017/04/06/openskimr-instagram-contest/, accesat septembrie 2017
13
http://www.space-awareness.org/en/competition, accesat septembrie 2017
202 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 5. Competiia STEM Discovery Week n numere

Concluzii

Exist o real preocupare pentru educaia STEM n lume, prin urmare i n Europa. Acest
fapt este absolut necesar, deoarece se constat o scdere a personalului calificat n domeniul
tiinelor i o lips de interes a majoritii tinerilor pentru studierea disciplinelor specifice.
Programe precum cele menionate pe parcursul lucrrii conduc la creterea motivaiei pentru
nvare i la asigurarea egalitii de anse n alegerea carierei viitoarelor generaii. Schimbul de
bune practici, mprtirea de experiene i recunoaterea rezultatelor obinute sunt cheia
succesului educaiei STEM i n Romnia.
Elemente de tiine spaiale i astronomie la clasele primare

Cornelia Melcu

coala Gimnazial Nr. 9 Nicolae Orghidan, Braov, corneliamelcu[at]yahoo.com

Abstract
Predarea disciplinelor STEM (TIM, n limba romn, adic tiine, tehnologii, inginerie i
matematic) reprezint o provocare, dar i o oportunitate n coala de astzi. Utilizarea
resurselor moderne de nvare, abordarea bazat pe proiecte i pe metode de investigare,
nvarea integrat conduc elevii spre formarea competenelor necesare n viitor. Universul i
cerul au reprezentat mereu un subiect interesant i motivant pentru copiii de orice vrst, prin
urmare reprezint o tem care poate fi valorificat cu succes la orice ciclu de nvmnt,
inclusiv la ciclul primar. Lucrarea i propune s prezinte cteva activiti de nvare, metode i
resurse care au fost utilizate n cadrul proiectului eTwinning OPEN THE GATES TO THE
UNIVERSE, proiect premiat la nivel naional i european.http://gatestotheuniverse.blogspot.
ro/;https://twinspace.etwinning.net/12520/home

1. Introducere

Predarea disciplinelor STEM (TIM, n limba romn, adic tiine, tehnologii, inginerie i
matematic) reprezint o provocare, dar i o oportunitate n coala de astzi. Utilizarea resurselor
moderne de nvare, abordarea bazat pe proiecte i pe metode de investigare, nvarea integrat
conduc elevii spre formarea competenelor necesare n viitor. Universul i cerul au reprezentat
mereu un subiect interesant i motivant pentru copiii de orice vrst, prin urmare reprezint o tem
care poate fi valorificat cu succes la orice ciclu de nvmnt, mai ales la ciclul primar.
De ce tiine spaiale i astronomie la clasele primare? n primul rnd, pentru c rspunde
curiozitii fireti a copiilor la aceast vrst, dup cum am menionat anterior. Apoi, fiind un
subiect agreat de colarii mici, i motiveaz i le strnete interesul pentru studiul disciplinelor
STEM, discipline considerate generic ca fiind dificile. Nu n ultimul rnd, ajut la formarea, n
rndul elevilor, a competenelor secolului XXI, pregtindu-i, astfel, pentru viitor.
Introducerea abordrii integrate a curriculumului pentru ciclul primar n Romnia, ncepnd cu
toamna anului 2012, favorizeaz abordarea elementelor de tiine spaiale i astronomie, n mod
creativ i adaptat intereselor i vrstei elevilor. De altfel, elemente de astronomie i tiine spaiale
regsim n curriculumul naional de la clasa pregtitoare pn la clasa a IV-a ( ex. Domeniul
Universul clasa pregtitoare: Pmntul, Soarele i Luna: recunoatere n modele simple; clasa I:
Soarele, surs de cldur i lumin; clasa a II-a: Planetele sistemului solar. Ciclul zi-noapte; clasa a
III-a: Pmntul - mediu de via; clasa a IV-a: Pmntul n Sistemul Solar). [1]

2. nvarea bazat pe proiect

nvarea bazat pe proiect este cea care i determin pe elevi s fie implicai activ n
investigarea unor probleme reale i i ajut s obin rezultate autentice. De aceea, este considerat
una din strategiile de baz n nvarea integrat.
204 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n cursul anului colar 2015- 2016 am derulat mpreun cu elevii mei de clasa a II-a, proiectul
intitulat Open the Gates to the Universe/Deschidei porile ctre univers, un proiect n care am
aplicat activiti de nvare, metode i resurse aflate n cadrul unor ateliere de formare, webinarii
i cursuri organizate de mai multe programe naionale i internaionale. Proiectul a nceput n
septembrie, dup ce n iulie 2015 am participat la cursul de astronomie i tiine spaiale organizat
de Biroul European de Resurse pentru Educaie Spaial ESERO Romnia (http:/www.esero.ro/)
la Runcu, judeul Dmbovia. Prin intermediul acestuia, elevii au descoperit elemente de baz de
tiine spaiale i astronomie, lucrnd n grupuri internaionale: au participat elevi ntre 6 i 9 ani
din 5 coli din 5 ri europene: Romnia, Polonia- iniatori i coordonatori, Cipru, Republica
Moldova i Portugalia. Ei au explorat aspecte incluse n curriculumul naional. Toate rezultatele se
regsesc n spaiul de lucru de pe portalul eTwinning (https://www.etwinning.net/ro/pub/
index.htm) i pe blogul extern, aflat la adresa: http://gatestotheuniverse.blogspot.ro/.
Lucrnd la aceast tem, elevii au devenit contieni de lumea din jurul lor; ei au nvat i
experimentat concepte STEM; i-au mbuntit abilitile de studiu, TIC i de utilizare a limbii
materne i a limbilor strine. Aa, ei au devenit contieni de ceea ce li se transmite i nva de la
ceilali, fiind sensibili la nevoile altora.

Fig. 1. Colaborare utiliznd tehnologia: Google Docs


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 205

3. Activiti

Toate activitile propuse s-au


desfurat n principal n timpul orelor
de curs. Aa dup cum am precizat
anterior, proiectul a fost o real
oportunitate de a aplica metode de
nvare integrat pentru dezvoltarea
competenelor care sunt o parte a
curriculumului n Romnia.
n orele din aria limb i de
comunicare elevii au vorbit despre
parteneri, despre locurile, tradiiile i
obiceiurile specifice locului de
provenien a participanilor. Ei au
nvat cuvinte de baz -legate de starea Fig. 2. Privind prin spectroscopul confecionat de elevi
vremii- n limbile partenerilor,
realiznd un mini- dicionar multilingvistic, colabornd prin folosirea aplicaiei Google Slides. Au
creat texte- att n limba englez ct i n limba romn; au descris viaa n spaiu i fenomene
astronomice. De asemenea, au discutat pe subiect cu ceilali parteneri, pe parcursul mai multor
ntlniri online organizate utiliznd Adobe Connect sau Skype i au scris povestiri scurte n limba
englez i n limba romn.
La matematic i tiine au aflat despre Calea Lactee, Sistemul Solar, vreme, misiuni spaiale,
astronaui i astronomi celebri, pe care i-au promovat cu Smore. Au calculat,au rezolvat probleme,
au fcut experimente i au explicat fenomene naturale specifice legate de viaa n spaiu.
n timpul leciilor TIC, au folosit dispozitive diferite- tablete, telefoane mobile sau
computere/laptopuri- pentru a crea jocuri online- cel mai spectaculor fiind cel ncrcat pe
KAHOOT i chestionare, au fcut fotografii i le-au editat, au cutat i descoperit informaii legate
de subiecte specifice temei.
n cadrul orelor de arte au creat cri, postere, desene i picturi, pe care le-au prezentat utiliznd
Picovico, Smilebox .a.
Au nvat cntece care au coninutul legat de tema proiectului la ed. muzical, iar la ed. fizic
au fcut experimente n aer liber (cum ar fi calcularea distanei dintre planetele din sistemul nostru
solar, folosind o scal).
La dezvoltare personal, elevii au gsit soluii la diferite probleme (ex. Cum ai supravieui n
spaiu?) i i-au prezentat produsele colegilor din coal, profesorilor i prinilor, prin postere
colective- ncrcate pe PosterMyWall.

4. Rezultate i beneficii

Pe lng produsele finale obinute, rezultatul ateptat a fost creterea motivaiei elevilor pentru
nvare, procesul didactic devenind, pe lng instruire- i un mod de dezvoltare personal, de
cunoatere i auto-cunoatere, de transformare a unor situaii de nvare n experiene de nvare.
Leciile au devenit mai atractive, elevii fiind actorii principali; strategiile utilizate s-au dovedit a fi
eficiente, deoarece rezultatele colare s-au mbuntit. Colaborarea i cooperarea, alturi de
varietatea mijloacelor didactice folosite au condus la construirea pailor spre dezvoltarea
competenelor micilor colari.
206 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 3. Jocul online Sistemul nostru solar ncrcat pe KAHOOT

Fig. 4. Experiment: calcularea distanei dintre planetele din sistemul nostru solar

Proiectul a obinut Certificat Naional i Certificat European de Calitate eTwinning i a ctigat


Premiul Naional eTwinning 2017 pentru nvmnt primar n Romnia, Premiul Anual n
Republica Moldova, Premiul al II-lea pentru proiecte desfurate de ambasadorii eTwinning n
Polonia i Premiul European Anual eTwinning Marie Curie 2017. De asemenea, a fost prezentat,
ca exemplu de bune practici, n mai multe evenimente naionale i internaionale, precum:
Cursurile de iniiere n astronomie i tiine spaiale organizate de ESERO Romnia la Berca-
Buzu i Cinci- Hunedoara; Atelierului SPACE AWARENESS pentru cadrele didactice din
nvmntul primar dedicat predrii tematicii spaiale organizat de ESERO Romnia la Giroc-
Timi, Atelierul Internaional de educaie spaial organizat de ESA i SPACE AWARENESS la
Leiden- Olanda, GIFT Teachers Workshop din cadrul Conferinei Internaionale EGU de la Viena-
Austria, Seminarului bilateral Romnia- Moldova de la Braov i a Conferinei Naionale
eTwinning Plus Moldova: Proiecte de succes de la Chiinu, Republica Moldova.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 207

Mulumiri

Mulumim pentru colaborare i pentru oportunitile oferite programelor europene i


proiectelor STEM care ne-au pus la dispoziie resurse, metode i strategii:
eTwinning (https://www.etwinning.net/en/pub/index.htm ) este o platform online gratuit,
destinat elevilor, cadrelor didactice i personalului nedidactic, platform de desfurare de
proiecte,de schimb de experiene, de nvare i de interaciune. [2]
ESERO (http://www.esero.ro/ ), principalul proiect al ESA (Agenia Spaial European) de
susinere a nvmntului primar i secundar n Europa, utilizeaz spaiul cosmic drept un
context creativ i generos n coninut pentru predarea i nvarea tiinei, tehnicii, ingineriei i
matematicii (STEM). [3]
SPACE AWARENESS (http://www.space-awareness.org ) este un proiect european care i
propune s informeze copiii i tinerii n legtur cu stadiul actual al cercetrilor i problematica
spaiale i cu numeroasele profesii pe care le pot avea n acest domeniu i s le demonstreze c
tiinele spaiale pot fi interesante i amuzante. Profesorii pot beneficia de avantaje enorme de pe
urma proiectului, valorificnd multiplele materiale gratuite, de nalt calitate, uor de adaptat la
ri i discipline diferite. [4]

Bibliografie
[1] Programele colare n vigoare pentru clasele primare, cuprinse n Anexa 2 a OMEN nr. 3418/19.03.2013
i 5003/ 02.12.201
[2] eTwinning , https://www.etwinning.net/en/pub/index.htm, accesat 2017
[3] ESERO, http://www.esero.ro/, accesat 2017
[4] SPACE AWARENESS, http://www.space-awareness.org, accesat 2017
Misterele lumii antice descoperite prin proiecte eTwinning

Adriana Silvica Lefter

coala Gimnazial Elena Doamna Tecuci, jud. Galai lefteradriana[at]yahoo.com

Abstract
Completarea cunotinelor de cultura generala, nvarea pe baza de proiect i metodele de
investigare, nvarea integrat conduc elevii spre formarea acelor competente necesare
integrrii n societatea viitoare. Descoperirea lumii antice a fost o tema de mare interes pentru
elevii clasei a IV- a, o tema care i-a motivat i implicat activ n toate activitile. Lucrarea i
propune s prezinte principalele activiti din proiectul eTwinning Misteries of Ancient Egypt,
abordarea integrata, abordarea CLIL, ct i impactul i rezultate obinute.

Motto: Punei copiii n faa monumentelor n care este ncorporat istoria i n


felul acesta istoria nu va mai fi o materie de nvat pe de rost astzi i de uitat mine,
ci un element de putere i de iniiativ n sufletul fiecruia dintre noi (N. Iorga)

1. Introducere

Scopul studierii istoriei la clasa a IV-a este familiarizarea cu domeniul istoriei prin mijloace
adecvate vrstei elevilor. Fa de lecturile pe teme istorice pe care elevii le-au studiat n anii
anteriori, orele de istorie ofer ocazia cunoaterii trecutului i a instrumentelor prin intermediul
crora se poate reconstitui imaginea acestuia.
Lumea antic abordat n curriculum la clasa a IV-a trezete multe curioziti elevilor,
cuttori mereu de informaii spectaculoase, de necunoscut i de mister. Dac leciile despre
Grecia Antic i Roma Antic au prezentat aspecte ale vieii oamenilor, ale culturii de acum mii de
ani, curiozitate elevilor i-a ndemnat s solicite aflarea cunoaterea lumii egiptene, a trmului
ncrcat de attea mituri si mistere.
Plecnd de la moto-ul Egiptul este un dar al Nilului (Herodot) proiectul eTwinning
Misteries of Ancient Egypt s-a desfurat n anul colar 2016 2017 alturi de elevi din Italia i
din Republica Moldova, elevi motivai de aceleai dorine de cunoatere i descoperire, au
colaborat pe parcursul unui an colar i au descoperit cu mult entuziasm aspecte ale vieii
egiptenilor, cultura i mistere ale unei lumi care nu s-a lsat nc total descoperit. Pentru a atinge
obiectivele propuse ale proiectului, alturi de partenera din Italia i cea din Republica Moldova,
am cutat s folosim cele mai adecvate metode i procedee didactice, care s duc la accentuarea
caracterului activ i contient al dobndirii cunotinelor.

2. Proiectul eTwinning Misteries of Ancient Egypt

Abordarea temei pe baz de proiect PBL (Project Based Learning) i prin investigare
tiinific conduc mereu spre formarea competenelor necesare n viitor. Aceast abordare a fost
completat i de abordarea CLIL Content and Language Integrating Learning este o abordare a
predrii nvrii bifocalizate, astfel disciplina i limba strin sunt folosite pentru a promova
stpnirea coninuturilor i spori achiziiile dintr-o limb strin. Pentru ca activitile care au la
baz conceptul CLIL s se bucure de reuit acestea trebuie s devin parte din fiecare lecie, s
fie planificate i bine organizate de ctre cadrul didactic i trebuie fixate rezultatele ateptate.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 209

2.1 Abordarea pe baz de proiect a temei

Abordarea pe baz de proiect a temei mbuntete nelegerea i reinerea coninutului i


crete motivaia elevilor, asigur posibilitatea abordrii interdisciplinare i transdisciplinare a
coninuturilor. Elevii aplic i integreaz coninutul unei anumite discipline n diferite momente
ale realizrii proiectului. Realizarea proiectului d sens i semnificaie cunotinelor. Studierea
coninuturilor s-a realizat n cadrul disciplinelor de limb i literatur romn n cadrul crora
elevii au lucrat pe grupe i au descoperit singuri cutnd i prezentnd informaii despre ocupaii,
haine, hrana, construcii i religie. (Fig. 1) Toate aceste informaii au fost mprtite cu partenerii
din proiect cu ajutorul internetului, elevii lucrnd n grupe transnaionale. (Fig. 2)

Fig. 1 Lapbook-urile realizate de elevi pe teme diferite despre Egiptul Antic

Fig. 2 Platforma de lucru eTwinning cu lucrul pe grupe transnaionale pe teme date

Fascinai de literele egiptenilor elevii au descoperit hieroglifele cu ajutorul crora i-au scris
numele (Fig. 3) i au realizat un mini - dicionar al cuvintelor uzuale din limba romn i italian.
(Fig. 4) Cunotinele de limb despre piramide au fost completate n cadrul orelor de matematic
210 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n cadrul crora elevii clasei a IV-a au nvat corpurile geometrice piramida fiind cea mai
ateptat, elevii construind piramide dup modelul celor din Valea Regilor folosind diverse
materiale. Nu numai piramidele dar si calculul anilor, distanele n km, numrul populaiei au fost
teme abordate n problemele cu coninut matematic.

Fig. 3. Numele elevilor scris cu hieroglife Fig. 4. Aspecte din activitatea transnaional
colaborativ pe tema hieroglifelor

Investigarea tiinific a fost o al metod care a fost aplicat cu succes n derularea acestui
proiect, elevii descoperind prin realizarea unui experiment care era tehnica folosit de egipteni
pentru mumificarea corpurilor. Folosind felii de mr, sare fin, sare grunjoas, bicarbonat de sodiu
elevii au descoperit care dintre substane contribuie mai bine la deshidratare i extragerea apei
dintr-un corp. (Fig. 5) Elevii au cntrit la nceputul i la finalul experimentului, dup apte zile,
feliile de mr folosite, descoperind c tehnica folosit de egipteni era foarte bine aleas. Acest
aspect al mumificrii, aspectele religioase au fost fascinante pentru copii care si-au dorit s fie
parte din proiect realiznd n cadrul orelor de arte vizuale i abiliti practice mti asemntoare
zeilor egipteni folosind tehnici de lucru diferite. (Fig. 6)

Fig. 5. Realizarea experimentului privind Fig. 6. Rezultatele experimentului, msurtori


deshidratarea feliilor de mr. i concluzii

Aspectele geografice au completat cunotinele elevilor despre lumea egiptean, elevii


descoperind noi continente folosind globul pmntesc sau aplicaia Google Maps (Fig. 7), Africa
fiind continentul asupra cruia am insistat mai mult, descoperind astfel vecinii, consecinele
aezrii Egiptului n nordul Africii, prezena deertului Sahara ilustrat i n cadrul orelor de Arte
plastice. (Fig. 8).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 211

Fig 8. Desene realizate de elevi cu aspecte din


Fig. 7 Identificarea continentului Africa pe glob deertul Sahara

Frecvent elevii au intrat n videoconferin cu partenerii din proiect pentru a schimba preri,
impresii i pentru a identifica nivelul de cunotine asimilat, folosind aplicaia Kahoot pe telefon
sau tablet. Toi erau mereu ctigtori i entuziasmul i motiva s se implice i mai mult n acest
proiect. (Fig. 9, 10)

Fig. 9. Jocul Kahoot cu ntrebri despre Egiptul


Antic Fig 10. Clasamentul final dup jocul Kahoot

2.2 eTwinning i CLIL


Poate cel mai mare ctig al acestui proiect au fost cunotinele de limb englez, permanent
folosite n cadrul proiectului eTwinning, CLIL- noua abordare a limbii engleze n cadrul tuturor
disciplinelor de studiu, i-a ajutat pe elevi s-i mbogeasc vocabularul cu cuvinte din toate
domeniile, s comunice ct mai cursiv i mai fluent, s accepte s prezinte materialele realizate,
lapbook-uri, n limba englez partenerilor, s dialogheze cu ei fr ajutor din partea cadrului
didactic. Multe dintre materiale realizate de elevi au fost create n limba englez pentru a spori
ncrederea n utilizarea acestei limbi, pentru cultivarea expresivitii i exprimrii.

Concluzii
Considerm c proiectele eTwinning au un mare impact asupra dezvoltrii competenelor
cheie la elevi, utilizarea metodelor i tehnicilor moderne i motiveaz pe elevi i creeaz condiii
favorabile mbogirii cunotinelor i experienei de via.

Bibliografie
https://www.etwinning.net/en/pub/index.htm
http://www.teachingenglish.org.uk/teaching-teens/resources/clil
https://live.etwinning.net/projects/project/138288
Proiectul eTwinning AVAP - modalitate de formare a
competenelor plastice ale elevilor

Cristina-Maria Ciurtin, Leines Bobar Ciurtin

coala Gimnazial Avram Iancu Turda, e-mail androgin1978[at]yahoo.es

Abstract
Proiectul AVAP, un proiect de colaborare european eTwinning, a constituit ocazia de a aborda
domeniul artistico-plastic ntr-un mod inedit. Toate activitile desfurate au purtat amprenta
TIC: de la instrumentele oferite de spaiul proiectului, Twinspace, pn la reele de socializare,
email, servicii Google sau Yahoo. n cadrul acestui articol, doresc s art cum participarea la
acest tip de proiect, ne-a schimbat viziunea asupra nvmntului romnesc tradiional, att mie
i colegilor mei dascli pe de o parte, ct i elevilor notri. Participarea elevilor la proiectul
AVAP, implementat n anul colar 2016-2017, le- a oferit acestora un alt tip de educaie, diferit
de cel tradiional, contribuind la mbuntirea actului educaional i oferind o modalitate
eficient de abordare a educaiei secolului n care trim.

Termeni cheie: eTwinning, educaie plastic, nvmnt primar

1. Introducere

AVAP este un proiect eTwinning, care i-a propus ca obiectiv principal mbuntirea i
aprofundarea aptitudinilor artistice i a creativitii, ncurajarea elevilor de a comunica cu ali copii
de aceeai vrst, interesai de domeniul artelor plastice, dezvoltarea competenelor TIC i a
aptitudinilor de lucru n echip. Motivaia i interesul pentru nvare, au crescut prin participarea
la activitile interactive, din Twinspace, oferind un orizont nou, att elevilor, ct i cadrelor
didactice coordonatoare.Proiectul derulat promoveaz n fapt, un nvmnt deschis i flexibil,o
educaie de calitate cu accent pe dezvoltarea de competene relevante la elevi i profesori;
schimbarea mentalitii n ceea ce privete actul educativ.
Participarea la aceste activiti n context european,a permis adoptarea valorilor culturale
europene i romneti promovate de UE i CE(egalitatea de anse ,multiculturalitate,
cooperare)dar i competene digitale, sociale i civice.

2. Descrierea proiectului

Proiectul eTwinning AVAP (Arta,Veselie, Armonie i Prietenie) i- a stabilit ca scop


facilitarea schimbului de informaii i bune practici ntre diverse coli din Romnia i Moldova,
prin intermediul Artei, una din cele mai ndrgite discipline de ctre copii. Totodat, a generat
cadrul propice dezvoltrii unor relaii de prietenie, prin colaborare european, mbuntind
competenele de comunicare. A susinut formarea i dezvoltarea competenelor artistico-plastice,
dar i formarea competenelor digitale ale elevilor. Avnd la baz o strategie de abordare integrat
prin disciplinele reunite: Art, Limb i literatur, Matematic/Geometrie, proiectul a reuit s
stimuleze copiilor creativitatea, optimiznd astfel nvarea integrat.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 213

3. Procedura de lucru

Activitile au fost proiectate n trei etape pe parcursul a apte luni. La finalul fiecrei activiti
efectuate au fost postate pe platforma eTwinning, n spaiul proiectului, Twinspace, imagini i
materiale multimedia. Elevii au nvat despre curente artistice: impresionismul (cea mai atractiv
perioad din istoria artei moderne), cubismul (art realist) i expresionismul (alt curent artistic
modernist), prin cercetare direct, dar i n urma observaiei sau prin explorarea unei idei
interesante .

Fig. 1. Cubism Fig. 2. Impresionismul

O dat cu aceste curente artistice, copiii au fcut cunotin i cu bibliografiile celor mai
reprezentativi pictori ai acestor curente.Toate acestea au condus n final, la centrarea ateniei spre
frumosul artei i a emoiilor pe de o parte, dar i capacitatea copiilor de a crea i recepta lucrri de
art, nvnd s foloseasc elemente ale limbajului plastic.
ntr-o atmosfer relaxat, prin vizionarea picturilor i tablourilor, acetia i-au formulat
propriile idei asupra unor concepte despre art n general, exersndu-i gndirea critic i libera
exprimare.

4. Elemente de limbaj plastic prezente n acest proiect

Ca elemente de limbaj plastic, elevii au folosit: punctul, linia, pata plat, pata vibrat, forma
neregulat, elemente care mai apoi s-au tradus n compoziii originale ale acestora. Au fost
stabilite corespondene ntre culori, forme i obiectele din mediul nconjurtor. Copiii au
redescoperit culorile i formele, fiind ncurajai n permanen s-i exerseze att limbajul plastic
ct i expresivitatea. Fiecare copil a avut posibilitatea s exploreze aceast lume a artelor n ritmul
propriului interes de cunoatere.Fiecare copil a avut posibilitatea de a exprima i a nelege arta
din diferite puncte de vedere, ntr-un mod constructiv i creativ.
Cu ajutorul profesorului de desen, acetia au fost ndrumai, n realizarea pailor compoziiilor
individuale (prezentri video nregistrate, apoi distribuite n grupul clasei i vizionate de acetia, n
clas ct i acas). Pentru fiecare tem au fost stabilite termene, timp n care elevii au aprofundat
tehnici specifice curentelor artistice propuse. Fotografiile cu lucrrile elevilor, au fost prelucrate i
postate n spaiul proiectului, astfel nct n cadrul videoconferinelor au avut loc i discuii legate
de aceste lucrri.
214 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

5. Integrare TIC
Proiectul s-a desfurat pe platforma TwinSpace, prin intermediul instrumentelor online.
Pentru realizarea prezentrilor s-au folosit diverse instrumente web (padlet, kizoa, youtube,
Sharalike, Google Drive). Motivaia i interesul pentru nvare au crescut prin participarea la
activitile interactive din Twinspace. Elevii i-au mbuntit competenele TIC, de lucru in
echip i de comunicare, fiindu-le oferit oportunitatea de a interaciona cu elevi i profesori din
alte ri europene. Au fost ajutai s dezvolte competene i abiliti noi i s foloseasc toate
oportunitile oferite de noile tehnologii.
Copiii au neles impactul tehnologiilor informatice n societate precum i a conexiunilor dintre
tehnologia informaiei i comunicaiei i alte obiecte, materii de studiu.

Fig. 3. Expoziie Fig. 4. Expoziie

Ca produs final al proiectului, s-a realizat o expoziie cu lucrrile copiilor: Culoare micare i
lumin, gzduit de Clubul Copiilor din Turda.Aceast expoziie a fost, fr ndoial cel mai
eficient instrument de promovare a lucrrilor finale din cadrul proiectului AVAP.
Copiii s-au angajat n mod concret, au dat dovad de solidaritate, iniiativ, spirit de coperare,
n organizarea acestei expoziii Fiecare lucrare, fiecare tablou are undeva n spate o ntreag
poveste din linii, puncte, pete de culoare amestecate cu emoii i idei. Fiecare lucrare a surprins
prin originalitate, inspiraie i aprofundare i este dovada manifestrii unor atitudini favorabile fa
de art, tiin i cunoatere n general.

Concluzii
Noi toi, cadre didactice, elevi, prini ne-am bucurat foarte mult c am reuit s scoatem n
eviden, prin acest expoziie, eforturile copiilor pe parcursul acestor 7 luni. Copiii au fost pur i
simplu ncntai, c lucrrile lor au fost expuse i n alt loc dect sala de clas sau acas.
Avantajele disciplinelor artistice au fost evideniate de studii empirice, tiinifice despre ce se
ntmpl n creierul copilului care este expus la art. Este recomandabil, nu numai s se formeze i
experimenteze tehnici ci i s-i formeze abiliti de apreciere critic a artei; s neleag
importana factorilor estetici n viaa obinuit.
Pentru ca o societate s funcioneze n parametri normali, dasclii i prinii, trebuie s asigure
un climat propice dezvoltrii armonioase a acestora.Acetia i pot nva nc din primii ani, valori
ce le vor servi copiilor pe durata ntregii viei, una dintre acestea fiind sensibilizarea acestora prin
experiena personal.

Bibliografie
[1] E. W. Eisner, The Arts and the Creation of Mind, 2002.
[2] E. W. Eisner, Art for Art s Sake?The Impact of Arts Education,2002 .
Codurile QR n context european

Vasilica Gzdac

coala Gimnazial Tiberiu Morariu Salva, val01aug[at]yahoo.com

Abstract
Proiectul este un parteneriat eTwinning care are scopul de a forma copiilor din ciclul precolar
i primar inferior: noiuni de cetenie i istorie european, competene de limba englez,
competene digitale prin prisma crizei migranilor/refugiailor i terorismului internaional.
Activitile au rolul de a evidenia n cadrul procesului instructiv-educativ, problema real a
societii europene, cea a integrrii acestor grupuri defavorizate, marginalizate provenite din
zone de rzboi prin gsirea de soluii rapide i eficiente, adaptarea coninuturilor educaionale,
evitarea marginalizrii acestora, implicarea activ a comunitii locale i prin dezvoltarea de
materiale didactice auxiliare, jocuri, calendare, filme, teatru i alte forme de art, suporturi
interdisciplinare i lecii interactive. Coordonatorul proiectului este coala I.C. 4 C.D. Bregante-
S. M. Volta, Monopoli, Italia, iar celelalte coli partenere implicate n cadrul proiectului sunt:
Fundacion diocesana san Marciano Jose Colegia diocesano Santa Cruz, Guadalajara-Spania;1st
Primary School of Efkarpia,Thessaloniki din Grecia; coala Gimnazial Tiberiu Morariu
Salva, Bistria-Nsud, Romania. Competenele digitale ale copiilor au fost dezvoltate prin
activitatea Monumente europene, colecie de coduri QR prin care s-au selectat din fiecare ar
partener zece monumente istorice, culturale, naturale faimoase i au fost ascunse informaii
despre acestea sub coduri QR, iar elevii celorlalte coli partenere au cutat aceste informaii prin
descifrarea acestor coduri cu ajutorul aplicaiilor digitale.

1. Introducere

Termenii migraie, imigrant, emigrant, marginalizare i cetenie democratic sunt fundamentali


n demersul educativ pe care l-am creionat pentru perioada a doi ani colari (2016-2018) ntre
instituii de nvmnt din Europa. Cadrul social european actual sufer tulburri grave,
instabilitatea politic extra-european a mpins grupuri numeroase de emigrani spre inima
continentului crend sentimente diverse n cadrul comunitilor europene de la aversiune i team
pn la mil i empatie.
n acest sens educaia are rolul prioritar de facilita integrarea acestor grupuri i a crete gradul
elevilor notri de deschidere fa de teme actuale n vederea dezvoltarea identitii europene. Acest
parteneriat educaional s-a nscut din nevoile comune curente identificate ca mbuntirea calitii
educaiei prin tratarea temelor actuale i stringente, mbuntirea competenelor de baz ale
elevilor n acest parcurs educaional, consolidarea profilului profesional al cadrelor didactice prin
deschiderea spre comunitatea local i internaional, ONG-uri sau alte pri interesate,
promovarea valorilor europene ca i echitatea, dialogul intercultural, dezvoltarea unor sentimente
pozitive pentru migrani.

2. Demararea i implementarea proiectului

Discuiile cu partenerii europeni din Italia, Grecia, Spania i Anglia au accentuat soluionarea
practic a nevoilor identificate la nivelul comunitilor colare ca modalitilor de implicare a
216 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

elevilor de vrsta colar mic din ciclul primar att n activitile derulate n cadrul colii,
participarea la evenimentele de formare de scurt durat, utilizarea din plin a resurselor oferite de
portalul eTwinning, criterii de siguran n mediul on-line, criteriile de selecie profesori i elevi
de la nivelul fiecrei instituii implicate, dezvoltarea de competene digitale.
La nceputul proiectului pentru o identitate geografic i european a fost creat harta digital
a proiectului cu ajutorul aplicaiei Tripline i au fost discutate formatul chestionarelor de evaluare
inial pentru elevi, prini, profesori i alte pri interesate i modalitatea acestora de aplicare
,pentru parini i alte pri interesate n format tiprit iar pentru elevi i profesori in format digital.
S-a selectat logo-ul proiectului prin intermediul aplicaiilor digitale de vot s-a discutat despre
formatul blogului (https://otheralikethesame.blogspot.it/), paginile de Facebook, Twitter,
Twinspace-ul proiectului, colul proiectului din fiecare coal partener i modalitile de
gestionare eficient a acestora. S-au mprit sarcini graduale partenerilor ca administrarea
Calendarului Google cu activiti, pagina de indicatori calitativi i cantitativi, paginile de
diseminare precum i raportul de risc.

3 Activitile proiectului

Competenele digitale, lingvistice ale copiilor implicai n acest proiect de cooperare european
au fost transpuse ntr-un prim produs al proiectului numit Dicionarul cu cuvinte cheie al
proiectului, desenele fiind realizate de ctre colarii din ciclul primar inferior din colile partenere
iar colarii din ciclul primar superior au selectat i cutat cuvintele att n limba matern ct i n
limba englez. Munca elevilor a fost ghidat de cadrele didactice, prini efortul tuturor a fost
ncununat prin obinerea unui produs util pe care l utilizm la clas. Prelucrarea grafic i editarea
acestui material a fost realizat de ctre echipa greac. Produsul final reprezint o resurs deschis
i se poate descrca si folosi de ctre oricine este interesat de la aceast adres web 0 .
Formarea de competene pentru limbile strine(italian, englez, spaniol, greac, romn) ale
elevilor din colile partenere s-a remarcat prin realizarea filmului didactic Lumina Crciunului
n care fiecare partener a pus n scen o pies cu tema Nativitii n care darurile magilor au fost
nsoite de scurte momente lirice n limbile partenerilor. Acesta constitutie un important material
pentru activiti despre cetenia democratic, arte,muzic i micare reprezentnd un exemplu
concludent de activitate integrat pentru ciclul primar. Produsul final reprezint o resurs deschis
i se poate descrca i folosi de ctre oricine este interesat de la aceast adres web 0.
Performana artistic i transmiterea valorilor morale ca prietenia, solidaritatea, empatia, pacea
i comunicarea au fost transpuse n cadrul unor activiti numite Teme europene n teatru
concretizate prin transpunerea pe scen a unor piese de teatru ,reprezentaii realizate n cadrul unor
spaii generoase,costumaii desvrite i forme de realizare diferite de la piesa clasic la teatru de
umbre sau teatru cu ppui. Produsul final l putei descrca de la aceast adres web. (3)
Implicarea comunitii locale i regionale n forma activ n demersurile proiectului nostru a
fost pus n practic prin realizarea filmului Cum sa fii european? prin interviuri realizate de
ctre copii n colaborare cu cadrele didactice a unor emigrani care povestesc experiena lor
dramatic i demersurile fcute de a fi integrai n societatea european. Aici gsii link-ul
produsului final. (4)
Excursiile de studii istorice i vizitele tematice n diferite locaii care celebreaz istoria
naional, european, democraia au constituit tema activitii Lumea noastr european prin
care instantanee fotografice au fost postate pe pagina de Twitter a proiectului i diseminate prin
hastaguri diferitelor comuniti educaionale i sociale.
Alte materiale ca fiele de lucru, chestionare de evaluare ,teste i rezultatele obinute statistic
realizate n cadrul primului an de proiect vor fi incluse n ghidul metodologic i mapa profesorului
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 217

pentru integrarea migranilor n actul didactic, produse care se regsesc pe platforma Etwinning i
vor fi completate cu materialele obinute n cel de-al doilea an.
Punctul culminant n dezvoltarea competenelor digitale ale copiilor au fost puse n practic
prin activitatea Monumente europene-colecie de coduri QR prin care s-au selectat din fiecare
ar partener zece monumente istorice, culturale, naturale faimoase i au fost ascunse informaii
despre acestea sub coduri QR iar elevii din cellalte coli partenere au cutat aceste informaii prin
descifrarea acestor coduri cu ajutorul unor aplicaii digitale de pe tablete sau telefoane mobile.
Combinaia activ de informaii istorice, geografice i culturale despre monumentele din
interiorul i din exteriorul rii cu tehnologia digital, codurile QR a reprezentat unul dintre
momentele cele mai importante i plcute n cadrul muncii n echip cu elevii notri.
Elevii din clasa a IV-a au identificat pe parcursul mai multor ore de studiu i activiti
extracolare cele zece monumente reprezentative pentru ara noastr. Pentru proiectarea codurilor
QR, ei au cerut colegilor lor mai mari de la clasa a-V-A i de la clasa a-VI-a s opereze cu noua
tehnologie i s comunice cu partenerii lor internaionali prin Skype n cadrul noului laborator de
informatic dotat cu tablete si tabl Smart prin intermediului proiectului Digitaliada-Fundaia
Orange, proiectul naional IT pentru zonele rurale, care implic i coala noastr ca i coal pilot.
Importana acestei activiti a fost complex, deoarece ea a mbinat creativ munca n echip,
abilitile de limb englez, istoria i civilizaia cu tehnologia i IT, iar elevii s-au simit atrai
datorit spiritului ludic al jocului de a descoperi aa zisa comoar, atunci s-au simit plini de
bucurie i de satisfacia lucrului mplinit.
Mesajul trimis de aceast activitate a fost foarte important. Aceast activitate reprezint un card
de vizit sau un album foto al rii noastre ntr-o form inedit, iar elevii participani au descoperit
sau redescoperit informaii despre atraciile culturale, naturale sau turistice ale rilor partenere i
ale rii noastre.

4 Rezultate

Publicarea i afiarea brourilor realizate de ctre elevii romni i strini la colului proiectului
Etwinning cu codurile QR a contribuit prin efectul de domino la propagarea acestei activiti la
toate nivelurile de nvmnt i la creterea vizibilitii proiectului n comunitatea colar i
local. Activitatea a fost creativ i inovativ att pentru profesorii participani ct i pentru elevii
implicai iar codurile le gsii aici 0.
Utilizarea de metode noi ca i codurile QR ajut comunitatea educaionala pentru atingerea
unui nou standard cel al dezvoltrii comunitare a colii n raport cu ieirea din rutin, monotonie,
plafonare a personalului didactic, stimularea elevilor n depairea prejudecilor, nvarea activ i
colaborativ, implicarea activ a prinilor i comunitiilor locale, naionale, internaionale n
cadrul acestui efort susinut i de lung durat care reprezint procesul instructiv-educativ actual.
Deschiderea spre inovaie spre competene digitale spre STEM a comunitii educaionale
locale aduce o valoare adugat instituiei noastre de nvmnt pe care o susinem ca un
exemplu de bun practic cu diferite ocazii de diseminare si valorizare la nivel local, regional,
naional reprezentnd un important model de integrare a curriculumului romnesc ntr-un context
european.

Concluzii. Mulumiri

Echipa de proiect mulumete partenerilor internaionali, ntregii echipe de ambasadori Etwinning,


Etwinning Romnia-Institutului de tiine ale Educaiei, profesorilor, elevilor, prinilor,
comunitii locale Salva, Inspectoratului colar Judeean Bistria-Nsud, Fundaia Orange,
comunitii regionale din judeul Bistria-Nsud pentru munca i suportul oferit n acest proiect.
218 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Bibliografie
[1] https://issuu.com/vasilicagazdac/docs/dictionary_project_other_alike_the_
[2] https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=e3f-FrCCsM8
[3] https://www.youtube.com/watch?v=BDRJdw0UvJ8&feature=youtu.be
[4] https://www.youtube.com/watch?time_continue=12&v=g4bLs_7xE00
[5] https://twinspace.etwinning.net/26443/pages/page/230628
Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning

Ana Tudor1, Gabriela Mirela Jugar2

(1) coala Gimnazial Liviu Rebreanu Mioveni, Arge


(2) Liceul Teoretic Constantin Noica Sibiu, jud. Sibiu
tudor_ana59[at]yahoo.com, gabitza2002_ro[at]yahoo.com

Abstract
Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning, comunicnd n limba englez,
colabornd cu nenumrai parteneri europeni, demarnd mpreun proiecte de succes i
schimbnd informaii ce ne-au mbuntit cariera didactic, am reuit s simim pe deplin
apartenena la o palpitant comunitate educaional, existent pe btrnul continent. Proiectul
eTwinning cu titlul Ecological Literacy i acronimul ELIT iniiat de Liceul Teoretic
Constantin Noica din Sibiu, coal coordonatoare a proiectului omonim Erasmus+2016-2018,
a debutat cu partenerii acestuia din Turcia, Cipru, Lituania, Portugalia i Croaia i a continuat
cu o coal partener din Polonia (Publiczna Szkoa Podstawowa Nr2 im. Kazimierza
Malczewskiego, Strzelce Opolskie), cu o alt unitate educaional din Romnia, coala
Gimnazial Liviu Rebreanu Mioveni, judeul Arge i Inspectoratul Judeean Sibiu, reprezentat
de inspectorul pentru nvmntul primar. Rezultatele acestui proiect vor avea un caracter
multidisciplinar i transdisciplinar, vor fi integrate n programa colar i vor conine imagini,
descrieri ale activitilor desfurate la evenimentele locale i naionale la care colile implicate
vor lua parte, promovnd programul eTwinning.

1 Introducere

Dup un deceniu de navigare pe minunata platform eTwinning, comunicnd n limba englez,


colabornd cu nenumrai parteneri europeni, demarnd mpreun proiecte de succes i schimbnd
informaii ce ne-au mbuntit cariera didactic, am reuit s simim pe deplin apartenena la o
palpitant comunitate educaional, existent pe btrnul continent.
Prin intermediul grupurilor organizate de-a lungul anilor de Biroul Central de Asisten
eTwinning, am putut colabora cu succes pe diverse teme, fcnd adesea multiple schimburi de
practici, discutnd pe marginea metodologiilor de predare-nvare i cutnd sprijin pentru
activitile de dezvoltare profesional. Ele ne-au fost ghiduri pe trmul magic eTwinning, n
cutarea de soluii la provocrile cu care se confrunt colile de astzi, n continuarea odiseei
formrii ca veritabili dascli europeni, n nelegerea importanei nvrii bazate pe proiecte, ale
crei rezultate majore sunt dezvoltarea competenelor specifice secolului 21 ale elevilor i
transmiterea bucuriei de a nva la coal, sub atenta ndrumare a unui dascl cu adevrat
european, deschis permanent noului.
Acest portal le-a permis elevilor notri s cltoreasc virtual, le-a deschis frontierele i slile
de clas, conferindu-le o energie care i motiveaz n descoperirea celorlali. n plus, aa-numitele
sptmni eTwinning aduc n prim plan modalitile prin care aceast platform i sprijin pe elevi,
i n mod special pe copiii defavorizai i prin care contribuie la integrarea problematicii
incluziunii n educaie, ca cea de anul acesta.
220 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2 Proiectul Ecological Literacy

Proiectul eTwinning cu titlul Ecological Literacy i acronimul ELIT iniiat de Liceul


Teoretic Constantin Noica din Sibiu, coal coordonatoare a proiectului omonim Erasmus+
2016-2018, a debutat cu partenerii acestuia din Turcia, Cipru, Lituania, Portugalia i Croaia i a
continuat cu o coal partener din Polonia (Publiczna Szkoa Podstawowa Nr2 im. Kazimierza
Malczewskiego, Strzelce Opolskie), cu o alt unitate educaional din Romnia, coala
Gimnazial Liviu Rebreanu Mioveni, judeul Arge i Inspectoratul Judeean Sibiu, reprezentat
de inspectorul pentru nvmntul primar. Rezultatele acestui proiect vor avea un caracter
multidisciplinar i transdisciplinar, vor fi integrate n programa colar i vor conine imagini,
descrieri ale activitilor desfurate la evenimentele locale i naionale la care colile implicate
vor lua parte, promovnd programul eTwinning.
Prin intermediul proiectului, cu participarea activ a elevilor notri, ne propunem s organizm
seminarii despre energia regenerabil i 3R (reduce, reutilizeaz, recicleaz), care au un efect
esenial asupra contientizrii importanei mediului, expoziii n coli sau mall-uri cu desene ale
elevilor. Autoritile locale vor fi invitate la evenimentele organizate pentru a crete gradul de
contientizare i promovare n rndul maselor. Seminariile i expoziiile vor fi nregistrate pe
DVD, multiplicate apoi i distribuite pentru a crete impactul proiectului.

Fig. 1. Prinii lituanieni Fig. 2. Trg tiinific - Postere realizate de echipa turc
implicai n proiect

Inovaia i creativitatea elevilor vor fi promovate i relevate prin acest proiect. Vom arta
elevilor c reciclarea materialelor este o soluie pentru a preveni contaminarea i, n acest fel,
pentru a economisi. Realizarea de ntlniri n colile partenere, participarea elevilor i formarea
dorinei de a nva limbi strine, i n special limba englez, vor contribui, cu siguran, la
atingerea obiectivului. Acest parteneriat va fi un pas important pentru parteneri ctre o cooperare
european mai profund, mai intens i mai durabil.
Cunoaterea altor realiti europene i a unor modaliti de lucru n domeniul cultural,
educaional i pe tema nclzirii globale va fi o modalitate de a pune n perspectiv propriul nostru
mod de a percepe i de a face lucruri. n acest sens, elevii i profesorii vor avea mai multe
impulsuri noi pentru dezvoltare personal i munc local, vor ctiga o motivaie puternic pentru
nvarea limbilor strine. Vom realiza o brour de poezii despre mediu, un calendar, un ghid de
bune practici, un jurnal al proiectului, o brour a tuturor seminariilor i conferinelor noastre
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 221

ecologice, o revist a acestui proiect, o brour n PDF cu articolele de proiect publicate i alte
produse finale. Fiecare coal are responsabilitile sale n acest sens, stipulate nc de la nceputul
proiectului. Elevii notri vor manifesta un interes deosebit pentru cultura tuturor rilor implicate
n proiect, vor dezvolta tehnici de lucru n echip, vor adopta metode de nvare prin descoperire,
limite multidisciplinare i trans-disciplinare pentru a crea o abordare holistic, vor realiza
diagrame, statistici, grafice, costume din materiale reciclate folosind i elemente specifice
costumului naional i vor scrie cteva eseuri despre ceea ce fac oamenii pentru a proteja mediul
nconjurtor.

Fig. 3. Culori i gastronomie Fig. 4. Ppui din reciclabile realizate de echipa croat
workshop al echipei romne

n plus, ei vor participa activ cu multe lucrri tiinifice i aplicaii practice la dezbateri n
cadrul seminariilor, fcnd chiar liste cu soluiile lor pe tema polurii i cu instituiile abilitate
crora le-ar putea trimite aceste liste, vor face schimb de reete gastronomice cu mncruri sau
prjituri naionale, gtind conform acestora. Ei vor fi liberi s experimenteze i s descopere n
diferite moduri, s se ntlneasc n colile lor cu personaliti culturale i s mprteasc
partenerilor fotografii i filme realizate de ei n timpul tuturor activitilor planificate de fondatorii
proiectului (din Romnia i Portugalia).
colile pe care le avem partenere i n proiectul omonim Erasmus+ (Governor Mehmet
Lutfullah Bilgin School din Gaziantep, Gymnasio Apostolou Pavlou din Pafos, President
Valdas Adamkus Gymnasium Kaunas, Agrupamento de Escolas Fernando Casimiro Pereira da
Silva din Rio Mario i l. Osnovna Skola din Cakovec) au intrat pe 12.10.2016 cu Liceul
Teoretic Constantin Noica din oraul Sibiu, n acest parteneriat graie platformei eTwinning.
Coordonatoarea din Rio Maior, Portugalia i cea de la coala Gimnazial Liviu Rebreanu
Mioveni, judeul Arge sunt ambasadoare eTwinning.
Cu toii am vorbit pe portalul eTwinning despre numeroasele evenimente desfurate n rile
noastre, noi referindu-ne la Mriorul eTwinning, Calendarul eTwinning, la diverse
campanii, cum au fost Povestea eTwinning (ce a fost dedicat elevilor) sau TwinSchools-
eTwinnerii ajut eTwinneri (menit a sprijini activitile de mentorat), la invitaia NSS Romania,
sau la publicarea unor articole despre proiectele eTwinning n eTwinning Visibility Group sau
pe platforma colaboratoare iTeach. Ca i noi, partenerii notri de proiect au participat de multe ori
la evenimentele i laboratoarele de nvare, pentru care am luat certificate de participare.
222 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 5. Ilustrarea creaiilor literare Fig. 6. Decoraiuni ECO n copacii din curtea colii,
ale elevilor lituanieni create de elevii portughezi

Concluzii

Noi ne mndrim i cu cel mai mare numr de proiecte, de certificate naionale i europene
eTwinning, rod al implicrii noastre de-a lungul acestui deceniu. Partenerii notri au fost
ntotdeauna bucuroi s afle c noi romnii particip cu proiecte eTwinning la Concursul Naional
Made for Europe.

Bibliografie
[1] M. Balica, C. Fartunic, I. Horga, M. Jigu, L. Voinea, Perspective asupra dimensiunii de gen in educaie,
Editura MarLink, Bucureti, 2004
[2]eTwinning Live, https://live.etwinning.net/projects/project/132948
[3] O. Istrate, Educaia la distan. Proiectarea materialelor, Botoani, Editura Agata, 2000.
[4] Buck Institute for Education, PBL, http://www.bie.org/index.php/site/PBL, accesat 2008
[5] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2014
Proiectul eTwinning ARTmania competene digitale la elevii din
nvmntul primar: crearea de expoziii virtuale 3D,
instrumentul Artsteps

Iulia Teodora Crian1, Gabriela Ileana Crian1

(1) coala Gimnazial Avram Iancu Turda


E-mail: crisangabriela[at]gmail.com

Abstract
TIC nu are statutul de disciplin obligatorie n planul-cadru pentru nvmntul primar din
motive strict de finanare a colilor romneti (o iniiativ valoroas, ulterior abandonat, fiind
introducerea disciplinei TIC-Jocul cu calculatorul la clasa pregtitoare, n 2012, odat cu
nceperea reformei n nvmntul primar). Cadrele didactice din Romnia, participante n
proiecte de colaborare internaional eTwinning, utilizeaz mpreun cu elevii tehnologia la
toate disciplinele colare n scopul realizrii unui nvmnt performant, aliniat la standardele
societii europene. Unul dintre proiectele eTwinning care valorific deprinderile, abilitile
digitale ale elevilor de vrst colar mic este ARTmania. Scopul principal al demersurilor
educative a fost formarea competenelor artistico-plastice ale elevilor de vrst colar mic. Au
fost realizate lucrri care respect particularitile stilurilor artistice: impresionism, cubism,
expresionism abstract. Fotografiile acestora au fost expuse n galerii virtuale 3D, cu ajutorul
instrumentului Artsteps.
http://iuliateodora.artsteps.com/exhibitions/36878/Permanent_collection

Termeni-cheie: nvmnt primar, Educaie plastic, eTwinning, TIC

1 Introducere

n martie 2002 Comisia European, la Barcelona, sublinia importana introducerii unor


programe prin care elevii s fie sprijinii n formarea i exersarea competenelor TIC, n cadrul
unor activiti de parteneriat.
Astfel a luat natere programul eTwinning, care promoveaz colaborarea ntre coli europene,
prin intermediul instrumentelor web.
ntr-un studiu al Comisiei Europene EACEA/Euridyce din anul 2012, s-a evideniat existena
TIC ca disciplin obligatorie sau abordat cross-curricular, n nvmntul primar din Polonia i
Turcia, precum i nglobat n organizarea experienelor de nvare din cadrul celorlalte
discipline, n Polonia. n Romnia, TIC exista doar ca disciplin opional.
O iniiativ ludabil a fost demarat odat cu nceputul reformei din nvmntul primar, n
2012, la clasa pregtitoare, concretizat prin apariia disciplinei TIC-Jocul cu calculatorul. Din
pcate, ea a euat n anul urmtor, din cauze care in de lipsa dotrilor corespunztoare a colilor
romneti. n ciuda acestor dificulti, cadrele didactice din Romnia iniiaz i deruleaz proiecte
de colaborare eTwinning, nlesnind astfel formarea competenelor digitale ale elevilor de vrst
colar mic.
224 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2 Descrierea proiectului eTwinning ARTmania

Proiectul eTwinning ARTmania s-a derulat n anul 2016, avnd drept fondatoare coli din
Romnia i din Polonia, iar ca partener o coal din Turcia. S-a adresat elevilor cu vrste cuprinse
ntre 7-9 ani, din clasele I-III. Activitile planificate au implicat aproximativ 100 de elevi. Scopul
principal al proiectului a fost formarea competenelor artistico-plastice ale elevilor de vrst
colar mic prin strategia de instruire flipped classroom.
Colaborarea a primit unele particularizri n funcie de actorii implicai, respectiv ntre
profesorii parteneri ai proiectului, ntre elevi-elevi; elevi-profesori i ntre profesorii parteneri-
profesori/specialiti invizibili. Comunicarea i colaborarea au fost facilitate de instrumentele
oferite de spaiul proiectului Twinspace, de reelele de socializare, email sau alte servicii Google
ori Yahoo (Google docs, Mesenger etc.). Planul proiectului a fost realizat n colaborare utiliznd
Google docs, partenerii contribuind att la descrierea proiectului ct i la planificarea activitilor
i asumarea de responsabiliti.
O particularitate a proiectului a fost integrarea curricular. S-a inut cont de competenele
generale/domeniile de nvare, competenele specifice, elementele de coninut cuprinse n
programele colare ale tuturor partenerilor. Proiectul a fost integrat n ntregime n curriculumul
disciplinei Arte Vizuale i Abiliti practice/Educaie estetic n fiecare ar partener. Se poate
vorbi despre integrare curricular la nivel naional i la nivel european. Elementele de coninut
vehiculate n cadrul activitilor din acest proiect au fost, conform programelor colare: punctul,
linia, forma (regulat, neregulat), pata (plat, vibrat) (www.ise.ro).
Procedura de lucru a inclus realizarea de tutoriale n cadrul unui parteneriat pe vertical cu
profesorul de educaie plastic din nvmntul gimnazial. Tutorialele au prezentat manierele de
realizare a compoziiilor plastice corespunztoare impresionismului, cubismului i expresionismului
abstract. Prin strategia de instruire flipped classroom elevii au luat cunotin cu noile coninuturi
acas (videoclipurile fiindu-le distribuite online), n clas timpul fiind utilizat pentru exersarea
coninuturilor, cu feedback-ul permanent al profesorului. Pe lng competene, coninuturi
specifice Artelor Vizuale au fost implicate i elemente specifice altor discipline, respectiv
Comunicare n limba romn (descrieri de peisaj/impresionism), Matematic i explorarea
mediului (elemente de geometrie/cubism), Dezvoltare personal (emoii/ expresionismul abstract).
Au fost realizate picturi mai nti pe suport de hrtie, apoi pe pnz. Fotografiile i videoclipurile
au fost prelucrate cu ajutorul instrumentelor i aplicaiilor web: Snipping tool, ppt, Sharalike,
Kizoa, YouTube, Prezi i au fost postate n spaiul proiectului. n Twinspace au mai fost create
fiiere specifice unor activiti cum ar fi videoconferina (n care partenerii i-au prezentat
lucrrile) sau diseminarea. Evaluarea s-a realizat prin aplicaia Kahoot, elevii constituindu-se n
echipe i intrnd n competiie unii cu alii n ceea ce privete corectitudinea rspunsurilor i viteza
de reacie. Feedback-ul elevilor a fost postat cu ajutorul instrumentului Padlet.
Pentru calitatea activitilor realizate proiectul a fost recompensat cu Certificatele Naional i
European n toate rile partenere.
Lucrrile realizate n cadrul acestui proiect au constituit subiectul a dou expoziii tematice:
prima de Ziua Naional a Romniei, a doua ca activitate specific Sptmnii Altfel. A treia
expoziie a fost realizat n mediul virtual, cu ajutorul instrumentului Artsteps.

3 Instrumentul Artsteps

Reprezint un mediu online care permite crearea de expoziii n galerii de art 3D. Ofer o serie de
faciliti ntre care cele mai importante sunt:
a) explorarea i descoperirea artei n galerii virtuale 3D;
b) crearea i proiectarea propriilor expoziii virtuale 3 D;
c) ncorporarea i distribuirea creaiilor digitale proprii pe bloguri sau pe site-uri de
socializare (http://www.artsteps.com/ ).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 225

Fig. 1 Artsteps. Galerie virtual 3D

Care sunt etapele realizrii unei expoziii virtuale 3D?


1. Crearea galeriei care presupune crearea unui cont de utilizator, apoi primirea unui anumit
numr de credite (pentru crearea de galerii temporare).
2. ncrcarea fiierelor care vor constitui exponatele galeriei 3D. Sunt acceptate fotografii n
format jpg, png, gif sau bmp, videoclipuri de pe Vimeo. Artsteps nu redimensioneaz
fiierele video. Conine i un editor de text simplu cu ajutorul cruia pot fi selectate
caracterele, dimensiunile i culoarea acestuia. Textul poate nsoi prezentarea obiectelor
expuse. Numrul maxim de fotografii care pot fi ncrcate ntr-o expoziie permanent
este 30.
3. Crearea expoziiei propriu-zise care presupune anumite etape de realizare:
Adugarea titlului, a descrierii i a cuvintelor-cheie;
Adugarea camerelor expoziiei prin selectarea sau crearea designului/ablonului
galeriei, aranjarea galeriei (plasarea fotografiilor, videoclipurilor, textului), inserarea
denumirii camerelor expoziiei;
Publicarea aduce n discuie existena unei expoziii permanente, gratuit i a altora,
temporare, care presupun costuri, n funcie de creditele pe care le posed utilizatorul.
Publicarea poate fi suspendat n orice moment, iar rezumarea expoziiei poate
readuce disponibilitatea acesteia pentru public, pe o anumit perioad de timp.
4. Distribuirea expoziiilor virtuale 3D se realizeaz numai dup publicarea lor, avnd coduri
de ncorporare pentru Facebook, Twitter, MySpace, LinkedIn etc.

Concluzii

Proiectul ARTmania a avut ca produse finale linii de cronologie realizate prin aplicaia
Sutori, albumul de art n ppt, cu fotografii redimensionate prin instrumentul Snipping tool,
calendarul creat cu aplicaia Calendar labs, galeria de art 3D cu lucrrile elevilor etc. ns
activitile de diseminare au fost reprezentative att pentru evaluare ct i pentru evidenierea
feedback-ului elevilor. Dintre acestea amintim cele dou expoziii desfurate n comunitate,
participarea la simpozionul pentru copii Magia universului colar, participarea la cercul metodic
226 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

zonal al profesorilor responsabili cu proiectele, participarea la seminarul regional eTwinning de la


Cluj-Napoca, unde elevii au realizat sesiuni de formare pentru aproximativ 70 de profesori,
publicarea unui articol la ediia din 2016 a CNIV.
Activitile din cadrul proiectului ARTmania au demonstrat c TIC poate fi integrat n orice
disciplin, oferindu-i acesteia atractivitate i stimulndu-i astfel pe elevi s nvee cu plcere. Chiar
dac trebuie depite unele dificulti n ce privete lipsa dispozitivelor electronice pentru toi
elevii, a Internet-ului, a timpului rezultatele merit tot efortul depus.

Bibliografie
[1]. COMISIA COMUNITILOR EUROPENE, Brussels, 30.10.2000, SEC(2000) 1832: Memorandum
asupra nvrii Permanente, disponibil pe:
[2]. http://see-educoop.net/education_in/pdf/lifelong-oth-rmn-t02.pdf, accesat 2017
[3]. Comisia European/EACEA/Eurydice, 2012: Dezvoltarea competenelor cheie n
[4]. colile din Europa: Provocri i Oportuniti pentru Politic. Raport Eurydice,
[5]. Luxemburg: Oficiul pentru Publicaii al Uniunii Europene. doi:10.2797/22793
[6]. http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/145RO.pdf, accesat 2017.
[7]. *** ICOS, Organizarea interdisciplinar a ofertelor de nvare pentru formarea
[8]. competenelor cheie la colarii din clasele I-IV program de formare continu de tip blended learning
pentru cadrele didactice din nvmntul primar,
[9]. http://www.icos-edu.ro/ , accesat 2017
[10]. http://iuliateodora.artsteps.com/exhibitions/36878/Permanent_collection, accesat 2017
[11]. http://programe.ise.ro/Actuale/Programeinvigoare.aspx, accesat 2017
Integrarea instrumentelor TIC ntr-o lecie/activitate
despre Holocaust

Viorica Ciurea, profesor, coala Gimnazial Anton Pann Craiova,


viorica_ciurea1[at]yahoo.

Abstract
Lucrarea urmrete s evidenieze rolul tehnologiilor moderne n proiectarea i desfurarea
activitilor de predare - nvare - evaluare n cadrul unei lecii sau activiti axate pe cunoaterea
Holocaustului, unul din evenimentele nefaste care s-a petrecut n secolul XX i a zdruncinat din
temelii umanitatea. n contextul informatizrii, profesorul are la ndemn multiple resurse
didactice virtuale, mijloace formative electronice care devin eficiente n cunoaterea unor
aspecte istorice fr ns s renune la demersurile tradiionale, care includ etape distincte ce
pornesc ce pornesc de la proiectare, desfurare i se ncheie cu obinerea unui feed-back pozitiv.

1. Introducere

Politicile educaionale din ultimele dou decenii din majoritatea rilor lumii se orienteaz tot
mai mult pe integrarea tehnologiilor informatice i comunicaionale (TIC), n procesul de predare
nvareevaluare, ca urmare a dezvoltrii unei societi ce are la baz informaia ntr-o lume ce
se ndreapt spre globalizare. [5].
ntr-o lecie despre Holocaust se pot introduce o multitudine de noi tehnologii n diverse
momente prin folosirea unor surse istorice, hri, informaii, imagini, fie de lucru utiliznd
calculatorul sau videoproiectorul n vederea parcurgerii unor sarcini de nvare individuale sau de
grup i realizarea unor teste interactive care s susin activitatea de nvare. [1].
Problematica studierii Holocaustului este abordat tangenial n noua program de istorie, prin
introducerea a dou studii de caz n clasele a VII-a i a VIII-a unul ce aprofundeaz acest
eveniment nefast pentru istoria omenirii att la nivel general ct i specific cu privire la Romnia.
La nivel liceal este aprobat un opional Istoria evreilor. Holocaustul de ctre Ministerul
Educaiei Naionale, ns la nivel gimnazial nu exist un astfel de Curriculum la Decizia colii.
Tocmai din asemenea considerente am realizat un opional Istoria Holocaustului pentru
aprofundarea acestei problematici.
Pe lng noile tehnologii care pot fi folosite n demersul didactic, benzile desenate reprezint
un mijloc de comunicare pe cale grafic, alctuit cu ajutorul imaginilor i a cuvintelor, n scopul
ilustrrii unui fir narativ. Termenul de carte sau revist de benzi desenate are corespondent n
limba englez comic book (comics) i limba francez Bande Dessine i reprezint
o publicaie care prezint mai multe naraiuni prin intermediul limbajului i a conveniilor benzii
desenate. Arta secvenial a fost utilizat nc din cele mai vechi timpuri i a luat diverse forme, de
la picturile rupestre descoperite n peterile de la Altamira din Spania i Lascaux din Frana, pn
la pictura egiptean de pe pereii monumentelor funerare sau basoreliefurile de pe Columna lui
Traian i de pe monumentul de la Adamclisi. [2].
n Evul Mediu manifestri ale artei secveniale se regsesc n manuscrisul precolumbian,
descoperit de Cortes n anul 1519, pe pergamentele medievale japoneze sau Tapiseria Bayeax, n
care este surprins cucerirea normand asupra Angliei din anul 1066. [6].
228 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Folosirea tehnologiilor TIC n cadrul unei lecii sau activiti despre Holocaust

n predarea unei lecii sau a unei activiti cu privire la tematica despre Holocaustului,
profesorul familiarizeaz elevii n demersul didactic prin abordarea semnificaiei i terminologiei
termenului istoric pornind de la etimologia acestuia. Prin metoda brainstorming-ului elevii
ncearc s gseasc etimologia i semnificaiile termenului de Holocaust cu ajutorul site-ului
enciclopedic Wikipedia (Figura 1).

Figura 1. Captur Print Screen


Wikipedia https://ro.wikipedia.org/wiki/, Holocaust

Originea termenului de Holocaust provine din limba greac (Holocaust -


(holkauston, holos - complet i kaustos - ars). Pentru desemnarea acestui termen istoric n
limba ebraic este folosit cuvntul Haoa lutnvuc etesolof es idi abmil n ec pmit n ,
Hurben . n limba romani pentru denumirea acestui eveniment istoric se folosesc termenii
poraimos sau porajmos i samudaripen (poraimos devorare, iar Samudaripen ucidere
n masa).
n etimologiile altor popoare acest eveniment nefast pentru istoria secolului XX are diferite
sensuri i forme. Germanii care au introdus noiunea de Endlsung der Judenfrage (Soluia
final a problemei evreieti), englezii folosesc termenul de Holocaust iar francezii pe cel de
Holocauste. Istoricul Ben Zion Dinur (Dinaburg) din Iersusalim a introdus n istoriografie
termenul de oa cu sensul de catastrof. Marele om politic, Winston Churchill a folosit pentru
prima dat termenul de Holocaust naintea celui de-al doilea rzboi mondial. Mai trziu, acest
termen a cptat noi accepiuni n viziunea istoricilor i anume, cel de genocid armean pentru
atrocitile comise mpotriva armenilor de ctre Imperiul Otoman n timpul primului rzboi
mondial sau de etnocid.
ns, atrocitile comise asupra a mase mari oameni n diferite pri ale lumii au continuat i
dup cel de-al doilea rzboi mondial cum sunt cele din Ruanda din anul 1994, cunoscute sub
numele de Holocaustul ruandez sau cele nstituite de regimul kmerilor roii din Cambodgia
aa-numitul Holocaust cambodgian. Comerul de sclavi i colonizarea Africii este descris cu
ajutorul termenului de Holocaustul african sau Maafa. Printr-o analogie a termenului de
Holocaustul brun declanat de Germania nazist mpotriva evreilor s-a ajuns la termenul de
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 229

Holocaustul rou practicat de U.R.S.S. asupra propriei populaii sau a statelor aflate sub
ocupaia i influena sa [8].
n stilul tradiional, profesorul venea la clas i le expunea elevilor povestea
Holocaustului, iar acetia ar fi scris dup dictare ori dup ceea ce profesorul ar fi scris la tabl.
Profesorul prezint elevilor un Microsoft Power Point Holocaustul (Figura 2).
n vederea abordrii tematicii Holocaustului profesorul introduce cteva imagini din revista
de benzi desenate Maus. Povestea unui supravieuitor de Art Spiegelman. Volumul este
structurat pe dou planuri, i anume unul real, care prezint relaia dintre tat (Vladek) i fiu (Art)
i planul povetii relatate de Vladek.

Figura 2. Captur Print Screen, Microsoft Power Point Holocaustul


Volumul de benzi desenate prezint povestea vieii lui Vladek, tatl autorului, evreu polonez,
care a fost nchis la Auschwitz mpreun cu soia sa Anja. n volumul lui Art Spiegelman oamenii
de diferite etnii sunt nlocuii cu animalele. Nazitii sunt reprezentate de pisici, evreii de oareci,
polonezii de porci iar americanii de cini (Figura 3). [7].

Figura 3. Revista de benzi desenate, Maus. Povestea


unui supravieuitor de Art Spiegelman
Pentru a crea o imagine ct mai cuprinztoare asupra metodelor utilizate de naziti n dorina
de epurare etnic, profesorul deruleaz cu ajutorul videoproiectorului cteva momente din filmul
documentar Auschwitz - Fabrica Morii (Figura 4).
Pentru plasarea n spaiu i timp a lagrelor de munc i de concentrarea, a ghetourilor i a
lagrelor de exterminar, profesorul apeleaz la imagini i hri, care pot fi accesate de cu ajutorul
internetului (Figura 5).
230 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 4. Auschwitz- Fabrica Morii (documentar)


https://www.youtube.com/watch?v=ni33yVBx7EI, sursa youtube

Figura 5. Captur Print Screen, Harta. Hetacombele Holocautului.


http://www.dela0.ro/maresalul-generatiei-cu-cheia-la-gat

Pentru a-i introduce i mai mult n tematica Holocaustului, profesorul le cere elevilor s
acceseze Google Earth i s navigheze n jurul lagrului de la Auschwitz - Birkenau (n limba
polon Owicim) (Figura 6).

Figura 6 Auschwitz Concentration Camp on Google Earth


https://www.youtube.com/watch?v=0QAWQ-vMca8-
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 231

Cu ajutorul tehnologiilor mobile learning o grup de elevi, timp de o sptmn, se vor


informa cu privire la Holocaust, vizionnd ecranizrile Anne Frank, Lista lui Schindler
(Figura 7) i i imagineaz cteva posibile scurte dialoguri interpretnd rolul de evrei, romi,
soldai germani, salvatori etc. sau al lui Adolf Hitler i Anne Frank.
ns nimic nu este mai concludent pentru nelegerea ororilor Holocaustului i a
suferinelor la care au fost supui oameni de diferite etnii, confesiuni, orientri sexuale, etc. dect
prin vizionarea unor nregistrri ale mrturiilor supravieuitorilor acestui eveniment istoric: Steven
Aunit, Iancu ucrman i Liviu Beri (Figura 8).

Figura. 7. Captur PrintScreen, filmul online Anne Frank, 2001


https://www.youtube.com/watch?v=o9EIWPEhcmg

Figura. 8. 18-21 iulie 2016, Buzia, coala de var Holocaustul din


Romnia ntre istorie i memorie, Institutul Naional pentru
Studierea Holocaustului din Romnia Elie Wiesel, The Olga
Lengyel Institute & The Memorial Library i Fundaia Precept
Ministres,
http://tentv.ro/eveniment-lugoj/

Elevii redacteaz cu ajutorul software-ului Windows Microsoft Word un mic scenariu, folosind
jocul de rol, sub forma unei mici scenete, pe care o nregistreaz video i audio cu ajutorul unui
232 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

smartphone sau a unei tablete i o posteaz pe pagina web a clasei. Ceilali elevi vizioneaz
sceneta i comenteaz sceneta din punct de vedere al scenariului i al reliefrii adevrului istoric.
Evaluarea elevilor poate fi realizat cu ajutorul aplicaiei Wondershare Quiz-Creator care
permite crearea unor chestionare interactive i publicarea acestora pe web pentru a fi accesate
online iar rezultatele testelor pot fi trimise prin e-mail la evaluator care poate realiza centralizarea
rezultatelor [4].
Aplicaia Wondershare Quiz-Creator permite deschiderea i crearea de noi chestionare. Este
destul de folositoare aceast aplicaie deoarece permite utilizarea n cadrul testului a unei
multitudini de 10 tipuri de ntrebri diferite de tipul True/False. Multiple Choice, Multiple
Response, Fill in the Blank, Matching. Sequence, Word Bank, Click Map. Short Essay, Blank
Page. Realizarea unui astfel de test cu diferite tipuri de ntrebri permite formularea tuturor
tipurilor de itemi: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi ( Figura 9). [9].
Pentru fiecare ntrebare pot fi adugate faciliti de sunet, imagine precum i editare de ecuaii. [10].

Figura 9. Captur Print Screen. Aplicaia Wondershare Quiz-Cr

Concluzii/Mulumiri

Avantajele oferite de integrarea instrumentelor TIC n demersul educativ sunt numeroase


dezvoltnd colaborarea, comunicarea n grup, parteneriatul, creativitatea, i interevaluarea,
stimulnd nvarea activ i nvarea bazat pe proiect, crend posibilitatea implicrii elevilor n
sarcini de lucru de tip aplicativ, a crerii de parcursuri de nvare difereniate.
ns integrarea instrumentelor TIC n procesul instructiv-educativ poate avea i anumite limite
care poate duce la plictiseal, monotonie, neparticiparea unor elevi la lecie, pierderea abilitilor
practice de investigare a realitii, pn la deteriorarea relaiilor umane i individualizarea
excesiv a nvrii [3].
n realizarea acestui articol am folosit cunotine acumulate n cadrul unor programe de
formare pe care le-am urmat i pe aceast doresc s adresez mulumiri unor instituii academice
pentru oportunitile oferite i anume, Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, pentru programul
Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti, pentru profesori i Dezvoltarea de
competene i abiliti TIC n cadrul Proiectului: e-Mentor: Dezvoltarea de competene i
abiliti TIC i Mentorat educaional al persoanelor cu dizabiliti, pentru profesori, septembrie
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 233

2015, i Institutului Naional pentru Studierea Holocaustului din Romnia Elie Wiesel,
Bucureti, The Olga Lengyel Institute & The Memorial Library, Statele Unite ale Americii, i
Fundaiei Precept Ministres pentru participarea la coala de var Holocaustul din Romnia ntre
istorie i memorie, Buzia, 18-21 iulie 2016.

Bibliografie
[1] V. Bluoiu, Modaliti de utilizare a calculatorului n predarea-nvarea istoriei Studii i articole de
istorie, LXXI, Societatea de tiine Istorice din Romnia, Bucureti, Editura Publistar, 2006, 81-89.
[2] V. Ciurea, Utilizarea benzilor desenate i a noilor terhnologii n cadrul orelor de istorie n revista
Scaramouche, anul 2, nr. 12 bis, Comics Magazin. Le magazin BD, n cadrul Proiectului Erasmus +
Strategic Partenership Erasmus+ KA2 Comics in Teaching Languages/La BD en classe de langues
2015-2017, 2017, Vaslui, 2017, p. 214-218.
[3] Idem, Integrarea instrumentelor TIC i a noilor tehnologii n procesul de predare-nvare-evaluare n
cadrul orelor de istorie, n New Projects, revist on-line, nr. 7, 2017, Asociaia New Projects,
Dmbovia.
[4] I. Dogaru, Evaluarea aistat de calculator cu ajutorul aplicaiei Wondershare Quiz-Creator, n
Lucrrile Conferinei Naionale de nvmnt Virtual, Ediia a XIII-a, 31 Octombrie 2015, Bucureti, Editura
Universitii, 2015, p. 166-170.
[5] E. Noveanu, (coordonator) Impactul formativ al utilizrii AeL n educaie, Bucureti: TEHNE-
Centrul pentru Inovare n Educaie, 2004, online: www.tehne.ro / resurse/ TEHNE_Impact_formativ_
AEL_2005.pdf, accesat mai 2016.
[6]C. Hentea, i benzile desenate au fcut istorie, Historia, http://www.historia.ro/exclusiv_web/
general/articol/benzile-desenate-au-facut-istorie-0, accesat 15 martie 2017
[7] https://ro.wikipedia.org/wiki/Maus_(roman_grafic), accesat septembrie 2017.
[8]https://holocaustxib.wordpress.com/1-etimologie-si-definitii/, accesat mai 2017
[9] http://ro.softoware.net/apps/download-wondershare-quizcreator-free-for-windows.html
[10]http://www.e-mentorat.ro/program-de-formare-tic2/ Elemente generale de instruire i evaluare asistat
de calculator, Crearea unui chestionar cu ajutorul Wondershare Quiz-Creator.
Activiti multidisciplinare i transdisciplinare
prin proiecte eTwinning

Iuliana Ciubuc

Colegiul Ion Kalinderu, coala Gimnazial Sanatorial, Buteni


iulialuci[at]gmail.com

Abstract
Platforma eTwinning i proiectele CNIV & ICVL reprezint o oportunitate generoas pentru
abordarea multidisciplinar i transdisciplinar privind majoritatii temelor inovative si
colaborative abordate n proiecte. Elevii notri din nvmntul special, dar provenind din
nvmntul de mas, au prilejul s se afirme, s fac progrese pe toate planurile, participnd la
aceste proiecte. Rezulatele pe care le obin i stimuleaz i i determin s-i nving handicapul.
POSTER realizat cu aplicatia PIKTOCHAT -infographic: https://create.piktochart.com/
infographic/saved/14460076#

1. Introducere

Proiectul este dedicat Zilei Europene a Parcurilor, Ariilor protejate, Siturilor Natura 2000 din
intreaga Europa. Proiectul este conceput pentru contientizarea ct mai multor persoane (copii,
prini, cadre didactice, autoritati,alte persoane etc.) c trim ntr-o lume guvernat de legi pe care,
chiar dac le cunoatem, nu este bine s ncercm s le influenm, cu toate c unii dintre noi avem
cunostinele i posibilitile necesare. Trebuie s le observm i s le reproducem n laborator
pentru a le cunoate i a le folosi n scop benefic, nu n scop distructiv. Elevii vor face excursii de
studii, in Parcuri naturale din tarile lor, vor realiza observatii asupra florei si faunei protejate, vor
realiza creatii literare(eseuri, videoclip-uri, fotografii, vor realiza portofolii , vor posta imagini de
la lucrari pe site-ul proiectului, iar cadrele didactice coordonatoare vor trimite rapoarte.
Dezvoltarea spiritului de observaie, de investigare a realitii, de cercetare, de creaie, de protejare a
mediului prin toate mijloacele de care dispunem, trebuie s fie elul suprem al tuturor oamenilor.
Multe dintre fenomenele pe care omul le observ n natur au drept cauz intervenia omului
ntr-un fel sau altul, ale crei efecte nu pot fi reparate de generaii ntregi de urmai sau este
nevoie de mult munc i mult investiie pe care trebuie s-o fac generaiile viitoare.
Sa nu uitm nicio clip valoarea sacr a planetei PMNT, a mediului asupra vietii in
general, planeta este casa noastr, mama noastr care ne hrnete i ne aduce attea bucurii, prin
frumuseile ei naturale pe care ni le etaleaz.
Dasclilor le revine un rol primordial n organizarea i desfurarea unor activiti n cadrul
crora s le educe copiilor interesul pentru cunoatere, pentru frumos, s-i nvee de mici s
iubeasc natura, s tie s se fereasc de efectele devastatoare ale unor fenomene naturale
nedorite, care apar uneori cnd natura se dezlnuie, s se implice n aciuni de voluntariat i s
fie solidari cu persoanele vrstnice, aflate n dificultate .
Elevii trebuie educai s exploreze natura cu mijloace specifice vrstei lor i s aiba o atitudine
pozitiv i generoas fa de oameni.
Scopul proiectului
- educarea dragostei i a grijii fa de natur si de semeni;
- educarea spiritului cetatenesc, de voluntariat, de solidaritate;
- dezvoltatea aptitudinilor de observare i investigare i redare prin creaii originale a
fenomenelor din natura.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 235

Obiectivele specifice ale proiectului


- s dezvolte aptitudinile de observare, de explorare i de investigare a mediului;
- s fie capabili s lege cunotinele teoretice de cele practice;
-s stimuleze nelegerea corect a interrelaiei OM-MEDIU;
-s integreze coala n strategiile comunitare;
-s educe gustul estetic, etic, artistic, comportamentul civic i sa dezvolte deprinderile de
utilizare a TIC, precum si a bibliografiei pentru realizarea unor lucrri tiinifice, artistice, literare,
de realizare de portofolii etc.

Descrierea grupului int cruia i se adreseaz proiectul:


elevi din nvmntul precolar, primar, gimnazial i liceal , invatamant special;
cadre didactice;
prini;
sponsori;
vizitatori expoziie;
autoriti locale;
elevi i cadre didactice din strintate;
instituii de nvmnt i culturale din Romnia i din strintate:
persoane n vrst, singure, fr ajutor, persoane aflate n cmine de btrni, persoane cu
dizabiliti, copii aflai n centre de plasament, instituii de nvmnt special, persoane ce au
nevoie de donaii (pentru diferite analize, intervenii medicale n strintate, proteze etc.)
organizaii de voluntari (ONG-uri), centre de voluntariat, Crucea Roie, Garda de mediu,
Agentii de mediu etc.

Beneficiarii direci i indireci:


- elevii participanti;
- cadrele didactice;
- comunitatea local;
- alte persoane.

2. Activiti realizate n cadrul proiectului

Fig. 1 Fig. 2
236 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 3 Posterul realizat n cadrul proiectului


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 237

Bibliografie
https://create.piktochart.com/infographic/saved/14460076 accesat 1 oct 2017
https://live.etwinning.net/projects/project/122367
https://live.etwinning.net/projects/project/69038
https://live.etwinning.net/projects/project/101588
https://live.etwinning.net/projects/project/108429
https://twinspace.etwinning.net/33569/materials/images
Proiectul interdisciplinar Universul

Didina Botgros

coala Gimnazial Sf. Varvara, Aninoasa, d.botgros[at]yahoo.com

Abstract
Modernizarea i ridicarea calitii colii romneti la nivelul standardelor educaionale
europene cere o atenie sporit formrii prin educaie a tnrului cetean European. Integrarea
tehnologiilor informatice i comunicaionale (TIC), n procesul de predare-nvare-evaluare, a
devenit n ultimele dou decenii o prioritate a politicilor educaionale pe toate meridianele lumii
ntruct se deschid noi orizonturi pentru practica educaiei: facilitarea proceselor de prezentare
a informaiei, de procesare a acesteia de ctre elev, de construire a cunoaterii.

1. Introducere

Trim n secolul al 21-lea care, nc din zorii lui, impune o revoluie n nvmnt. Noi
mpreun cu generaiile pe care le educm i le instruim n coal trim explozia utilizrii
Internetului i comunicaiilor, fenomene care determin o schimbare important n modul de a
nva i de a aciona. Se configureaz viziunea unei coli care vrea i sperm ca va i putea s
triasc n secolul 21 pregtind elevii pentru viitor, ncercnd s fac din informaie, a 4-a resurs
care s o transforme n cunoatere i s ofere elevilor cheia spre comunitatea global a viitorului.
n acest context, se propune ca nvarea s treac dincolo de zidurile clasei, ncorpornd discipline
i tehnologii complexe.
O importan deosebit o are identificarea cilor prin care elevii i profesorii pot utiliza
tehnologia pentru a stimula procesul de nvare prin cercetare, comunicare si colaborare.
Rolul profesorului are un impact direct asupra modului n care elevul se implic n actul
educaional.
El trebuie s formeze o echip cu elevii, s devin facilitator, ndrumtor al acestora, fr a se
limita la transmiterea de informaii i evaluarea cantitativ a elevilor. nvarea centrat pe elev
pornete de la ideea c elevul nu trebuie s reproduc, ci s fie responsabil de propria dezvoltare,
att din punct de vedere social, ct i profesional.
Rolul profesorului implic analiza fiecarei situaii de nvare, organizarea actului educaional
i adaptarea lui la specificul elevului, evaluarea personal i colectiv a ntregului proces. Elevul
devine responsabil de ceea ce nva, ceea ce implic, evident, un mai mare efort din partea
acestuia pentru c ncepe s gndeasc, s-i pun ntrebri, s caute rspunsuri. El este propriul
administrator al nvrii, autoevaluarea avnd un rol important n dezvoltarea personal. Astfel,
elevul devenit adult poate face fa mai bine provocrilor unei societi n continu schimbare.
Cunoscndu-i punctele forte, el va reusi s se adapteze mai repede i s foloseasc tehnologiile
informaionale aprute i s i susin astfel dezvoltarea profesional.
Profesorii trebuie s i fac pe elevi s se implice n noi situaii de via prin aplicarea
noiunilor teoretice, s i aleag modul de nvare, s i evalueze munca, s coopereze, s
foloseasc n mod util tehnologia informaiilor i comunicaiilor.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 239

2. Proiectul interdisciplinar Universul"

La clasele I-V abordarea integrat, specific interdisciplinar, este centrat pe lumea real, pe
aspectele relevante ale vieii cotidiene, prezentate aa cum afecteaz i influeneaz ele viaa
noastr. Ea presupune centrarea pe activiti integrate de tipul proiectelor; relaionrile ntre fapte,
concepte, procese din domenii diferite; corelarea rezultatelor nvrii cu situaiile din viaa
cotidian; folosirea resurselor digitale att pentru comunicare i colaborare ct i pentru realizarea
diferitelor produse.
Proiectul Universul nscris n competiia Digitaliada pe portalul http://digitaliada.ro/Premiu-
locul-II-UNIVERSUL-a1562320579551184 este un proiect care are ca obiective generale:
observarea i interpretarea proceselor naturale ce au loc n mediu;
formarea unei imagini obiective asupra raporturilor spaiale si temporale care
caracterizeaza realitatea observabil n mod direct sau imediat;
nelegerea impactului proceselor naturale asupra activitilor umane i al activitilor
umane asupra mediului;
investigarea i interpretarea interdependenelor n i ntre sisteme biologice, fizice i
chimice.
Dezvoltarea competenelor secolului XXI:
- Comunicare i colaborare (asumarea responsabilitii alturi de ceilali pentru munca
efectuat n colaborare).
- Gndire critic i rezolvarea de probleme (organizarea, analiza i sintetizarea de informaii
pentru a rezolva probleme i a rspunde la ntrebri, nelegerea conexiunilor ntre sisteme).
- Creativitate i curiozitate intelectual (dezvoltarea i comunicarea ideilor noi altor persoane,
deschidere i receptivitate la nou).
- Competene TIC (utilizarea tehnologiei ca instrument pentru a cuta, a organiza, a evalua i
a comunica informaii i nelegerea fundamental a aspectelor etice/legale legate de accesul la
informaii i utilizarea informaiilor).
- Iniiativ i autonomie (depirea nivelului de baz n stpnirea competenelor i a
curriculumului pentru a explora i a extinde propriile cunotine i oportuniti de a dobndi
expertiz).
- Productivitate i rspundere (stabilirea i ndeplinirea unor standarde i obiective superioare
pentru realizarea unor lucrri colaborative de calitate i la timp).
Proiectul pune accent pe interaciune colectiv i colaborare, pe studierea fenomenelor pe baza
resurselor web.2.0, pe comunicare online n grup.
Proiectul a fost elaborat cu resurse puse la dispoziie de portalul http://www.
opendiscoveryspace.eu/ i aplicaia Worldwidetelescope de la Microsoft. Utilizarea noilor tehnologii
sporete motivaia i interesul elevilor pentru cunoatere, cercetare, investigare i colaborare.
Aplicaia creat: https://prezi.com/jbez4mnl7g-p/universul se poate folosi ca schem a leciei i
reunete resursele care se pot utiliza pe parcursul leciei, cu accent pe noiunile teoretice eseniale.

3. Exemplu de lecie interactiv

Am pornit de la ntrebarea cheie ,,Cum a putea s petrec o vacan n spaiul cosmic?.


Prin intermediul prezentului proiect, elevii sunt ndrumai s-i dezvolte cunoaterea pornind de la
explorarea i investigarea lumii nconjurtoare ctre reprezentarea unor lumi mai ndeprtate i
mai cuprinztoare. Ei parcurg astfel calea de la cunotine pretiinifice (subiectivate) la
nelegerea i experimentarea unor legi universale, deci obiective, prin care omul transform natura
n beneficiul su, ajungnd pn la asumarea rspunderii pentru limitarea efectelor propriei aciuni
asupra echilibrului natural.
240 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Capacitile ce se urmresc a fi dezvoltate prin proiect se refer la comunicare, studiu


individual, nelegerea i valorificarea informaiilor de natur tiinific, relaionarea n mediul
natural i social. La acestea se adaug atitudini i comportamente ca: grija fa de sntatea
proprie, fa de sntatea celorlali i fa de cea a mediul natural, interesul pentru aprecierea i
argumentarea logic; curiozitatea i preocuparea fa de fenomenele din mediu i lumea
nconjurtoare, independena gndirii, creativitatea.
Pe parcursul proiectului elevii exploreaz online universul condui de PAXI, asumndu-i
rolul de cercettori NASA, care vor s inventeze o nou nav spaial cu care s se poat cltori
n spaiu cosmic. http://www.esa.int/esaKIDSen/SEMASM6445I_OurUniverse_0.html (Fig.1.)
Elevii, mprii n grupe de lucru vor cerceta i investiga prin intermediul internetului
Universul, vor analiza i sintetiza informaii despre sistemul solar i cercetrile fcute de om n
spaiu, ii vor imagina colaborativ o cltorie n spaiu i vor proiecta folosind diverse mijloace
tehnologice o navet spaial.
La finalul proiectului elevii vor face o cltorie virtual n spaiu folosind tehnologia
modern Worldwide Telescope pus la dispoziie de Microsoft (Fig.2.), care i va ajuta s neleag
ct de miraculos este universul. Va avea loc i o activitate pe teren, seara /n nocturn, cnd elevii
vor fi ndrumai de domnul profesor de matematic s priveasc n spaiu cu telescopul.

Fig. 1. http://www.esa.int/esaKIDSen/

Fig. 2. Worldwidetelescope
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 241

Rezultate

Pe parcursul desfurrii proiectului au fost folosite strategii didactice interactive care au


permis colaborarea copiilor i sprijinul reciproc n nvare, stimulnd n acelai timp participrile
individuale. Formele diverse de organizare a activitilor (frontal, colectiv, pe grupe, individual,
mixt) i metodele variate (brainstorming, conversaia, explicaia, exerciiul, problematizarea,
harta conceptual, matricea obinerii de date, studiul de caz, instruirea asistat de calculator, jocul
didactic) au condus spre o nvare interactiv-creativ, spre formarea unor capaciti, aptitudini i
valori personalizate, necesare adaptrii mediului social n permanent schimbare.
Evaluarea s-a desfurat pe tot parcursul proiectului dup graficul stabilit la nceput i
prezentat anterior. S-au folosit metode tradiionale i moderne de autoevaluare i evaluare, care au
condus la stabilirea notei finale.
Tehnologia hardware i software folosit a permis att colaborarea i comunicarea n cadrul
grupelor de lucru, ct i dobndirea de cunotine noi. nvarea prin jocurile educative i
instrumentele digitale folosite a fost mult mai uoar i a condus la consolidarea cunotinelor.
Elevii au fost captivai de filmele vizionate, iar materialele prezentate i informaiile gsite pe
internet, pe site-urile recomandate le-au strnit curiozitatea pentru a afla i mai multe lucruri noi
despre univers, pentru a deveni adevrai cercettori.....NASA, sau poate chiar astronaui....(Fig.1.
i Fig.2.)
Au fost folosite o mare diversittate de materiale pentru construirea navetelor spaiale i a
machetelor.(hrtie, carton, aracet, acuarele, sticle, plastelin, nisip, folie de aluminiu, baloane,
srm, diverse material refolosibile etc.) La finele proiectului elevii s-au dovedit a fi captivai
pentru studiul astronomiei: http://youtu.be/C_hC1NVmyn8.

Fig. 4. Fig. 5.
Imagini din timpul activitilor Imagini din timpul activitilor

Concluzii

n aceast era digital elevii stpnesc foarte bine tehnologia pentru vrsta lor, calculatorul i
internetul fiind un adevrat prieten.
Majoritatea specialitilor consider c nu trebuie s ne ntrebm dac instruirea elevilor se
mbuntete prin utilizarea calculatorului, ci cum pot fi utilizate mai bine calitile unice ale
acestuia, care l deosebesc de alte medii: interactivitatea, precizia operaiilor efectuate, capacitatea
de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i, mai ales, faptul c pot interaciona
consistent i difereniat cu fiecare elev n parte.
242 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

ndrumai pas cu pas, ajutai continuu s se autodepeasc, elevii reuesc s neleag c


studiul tematic realizat de ctre ei este un cumul de cunotine pe care pot s i le nsueasc
ntr-un mod atractiv, stimulativ, divers, din diferite surse informaionale i prin metode i procedee
alese de ctre ei. Astfel, tiu c pentru a te informa, nu trebuie s fii ngrdit , ci trebuie s mbini
armonios cercetarea proprie cu lucrul n echip i, mai ales, s fii receptiv i la ideile descoperite
de altul. Am ncercat pe parcursul proiectului s fiu un facilitator al nvrii.
Predarea tematic interdisciplinar este benefic pentru toat lumea. Prinii sunt implicai i
n cunotin de cauz atunci cnd mprtesc din experiena lor, n cadrul diferitelor activiti ale
clasei. nvtorii sunt stimulai de coninutul mereu nou i de posibilitile foarte interesante de
metodologii didactice noi. Copiilor li se recunoate capacitatea de gndire original i competent
i li se permit noi ci de a-i dovedi cunotinele.
Un astfel de model integrat de predare, cu tema UNIVERSUL, care a fost pregtit i aplicat
cu grij, cred c a condus la constituirea unei comuniti de elevi care se preocup unul de cellalt,
efectueaz asocieri intelectuale interesante, dezvolt deprinderi de comunicare i dialog, formeaz
spiritul de colectiv.

Bibliografie
[1] *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach Instruirea n societatea cunoaterii
[2] *** (2002). Tehnologia informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic Ghid metodologic. Bucureti:
Aramis Print.
[3] ISTRATE, O. (2010) Efecte si rezultate ale utilizrii TIC n educaie. n: Vlada, M. (coord.) Conferina
Naional de nvmnt Virtual. Bucuresti: Editura Universitii din Bucuresti.
[4] eLearning Conference, http://www.elearningconference.org/, accesat 2017
[5] Noveanu, G.N. and Vldoiu, D. (2009). Folosirea tehnologiei informaiei i comunicrii n
procesul de predare - nvare. Educaia 2000+, Bucureti.
[6] M. Vlada, Informatica la Universitatea din Bucureti: 1960-2014, http://mvlada.blogspot.ro/, accesat
2017
[7] VASILESCU, I. (2010) Instrumente TIC pentru activitatea didactic, iTeach.ro. TEHNE- Centrul pentru
Inovare n Educaie, http://iteach.ro/pg/ps/view/658/, accesat 2017
eTwinning n coala noastr

Prof. Diana Linda Raiu

coala Gimnazial ,,Virgil Iovna ofronea, dianalr18[at]yahoo.com

Abstract
Lucrarea prezint proiectele eTwinning la care coala noastr a participat att n calitate de
partener, ct i n calitate de coordonator de proiect. Cele dou proiecte iniiate de noi au avut
ca tematic protejarea mediului nconjurtor. Prin aceste proiecte am dorit s contientizm
care sunt problemele grave cu care se confrunt toate statele lumii vis-a-vis de creterea
gradului de poluare i s promovm schimbul de experien ntre diferite coli din Europa.

1. Introducere

Ce nseamn eTwinning?

eTwinning, comunitatea colilor europene, a fost iniiat n 2005 n cadrul Programului de


nvare pe tot Parcursul vieii al Comisiei Europene i este recomandat de Comisia European
pentru colaborarea dintre cadre didactice, elevi din nvmntul preuniversitar, grdinie, scoli i
licee. n acest context a fost creat platforma eTwinning care i-a nceput activitatea n 2007 sub
ndrumarea Institutului de tiine ale Educaiei i cu sprijinul TEHNE Centrul pentru Inovare n
Educaie.
eTwinning este o comunitate de excepie. Este o lume nou att pentru elevi ct i pentru
cadrele didactice. Elevi i profesori din colile Uniunii Europene se ntlnesc virtual pe platforma
eTwinning, se cunosc, discut, colaboreaz, i planific proiectele educaionale, fac schimb de
bune practici, i cunosc reciproc rile, culturile, valorile, obiceiurile, limbile de comunicare,
experienele didactice, desfoar activiti mpreun extinzndu-i orizontul cultural i
competenele sociale, lingvistice, competenele i abilitile digitale. Este o comunitate minunat
de nvare, un cadru excelent de colaborare educaional care te face s te simi cu adevrat
EUROPEAN. Peste 202.000 de cadre didactice din 105.000 de coli europene i desfoar
proiectele pe aceast platform. Ultima estimare era de cca 28.000 de proiecte.

2. Ce nseamn eTwinning pentru mine?

Pentru mine i pentru elevii mei eTwinning nseamn ua deschis pe care o cutam, o
modalitate modern de a face educaie. Proiectele eTwinning reprezint o oportunitate de a vedea
cum lucreaz alte cadre didactice, de a face schimb de informaii, de a analiza, nelege, de a
experimenta lucruri noi. Primul pas pe care l-am fcut a fost s nscriu coala. La nceput recunosc
c m-am descurcat destul de greu.

3. Primii pai n participarea la proiecte eTwinning

Din multitudinea de proiecte am ales unul propus de o coal din Grecia ,,Digital cards and
wishis. Colegii din Grecia ne-au acceptat ca i parteneri alturi de alte coli din Polonia, Croaia,
Estonia i Marea Britanie. Odat acceptai a nceput activitatea de colaborare pentru stabilirea
244 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

obiectivelor, a activitilor pe care urma s le desfurm fiecare dintre noi, dar i cele comune,
deoarece cooperarea nseamn n primul rnd activiti desfurate mpreun. Dintre obiectivele
urmrite de acest proiect amintesc:
promovarea potenialului artistic al elevilor n vederea realizrii unor creaii artistice
pe o anumit tem;
dobndirea de abiliti i aptitudini n utilizarea TIC;
realizarea unor schimburi de experiene cu cadre didactice provenind din alte ri ale
Europei.
Odat stabilite obiectivele i activitile s-a trecut la organizarea spaiului virtual al
proiectului. Prima activitate a constat ntr-o scurt prezentare a colii. Elevii au realizat o
prezentare power-point a colii, dar i a celor mai importante activiti extracolare. Cea de-a doua
activitate a constat n realizarea unor felicitri digitale de Crciun. Elevii au creat prezentri
animate, alegnd ca fond muzical un colind romneasc. Cea de a treia activitate a constat n
realizarea unor felicitri handmade pe care copiii au scris urri att n limba romn ct i n limba
englez.
Cel de al doilea proiect - ,,A school in colour a fost iniiat de o coal din Italia. La proiect
au participat un numr de peste 20 de coli. n lucrrile lor elevii au prezentat diferite aspecte din
activitile extracolare: serbri, excursii, concursuri pe diferite teme, activiti de voluntariat etc.
Obiectivele proiectului au fost stimularea potentialului artistic i creativ al copiilor prin crearea
unor lucrri care s contribuie la promovarea relaiilor de colaborare ntre instituiile de nvmnt
europene, dar i cultivarea sensibilitii artistice.

4. eTwinning n coala noastr

Primul proiect eTwinning pe care l-am coordonat a fost ,,Earth in our home. Am trimis
acest proiect spre apbobare i spre bucuria noastr a fost aprobat. La el au aderat coli din Marea
Britanie, Turcia, Grecia, Polonia, Slovacia, dar i alte patru coli din Romnia.
Cel de al doilea proiect ,,Protect the nature the green corridor of life a avut tot o tematic
ecologic. La acest proiect participarea a fost i mai numeroas. Printre rile participante
amintesc: Republica Moldova, Macedonia, Slovacia, Tunisia, Italia, Serbia, Ucraina, Croaia,
Grecia, Bosnia Heregovina, Polonia, Turcia i Slovenia.
Care au fost obiectivele urmrite n aceste proiecte?
- schimbarea mentalitii adulilor prin intermediul copiilor asupra defririi necontrolate,
asupra polurii aerului i a solului;
- participarea le diferite aciuni n vederea popularizrii modalitilor de ocrotire a acestuia;
- nelegerea conceptului de ,,ecologie i educarea noii generaii n vederea ocrotirii
mediului nconjurtor;
- formarea i dezvoltarea deprinderii de economisire a resurselor naturale i de recuperare a
deeurilor i refolosirea acestora.
Beneficii pentru elevi:
- motivarea i interesul pentru nvare au crescut prin participarea la activitile interactive
din TwinSpace;
- n cadrul acestui proiect, elevii au avut un grad mare de autonomie, au nvat s-i
prezinte ideile i prerile;
- din punct de vedere calitativ, ei i-au mbuntit competenele TIC, de lucru n echip, de
comunicare n cadrul grupului, dar i competenele sociale. Elevii au folosit n practic
multe cunotine teoretice dobndite la orele de curs, crora le-am descoperit relevan n
viaa de zi cu zi.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 245

- valorificarea creativitii elevilor, stimularea interesului pentru temele propuse, abordarea


interdisciplinar a temelor alese.
Beneficii pentru profesori:
- eTwinning faciliteaz accesul profesorilor la un mediu virtual de colaborare i de schimb
de experien, la parteneriate cu ali profesori i la activiti de formare profesional,
alturi de colegi din ri europene;
- prin aceste proiecte am adugat o dimensiune european procesului de predare-nvare;
- suportul didactic i tehnologic oferit de portal este la cele mai nalte standarde.

5. Exemple de activiti din cadrul proiectului ,,Protect the nature the green corridor of life

- Save the Earth realizarea unui poster tematic; Lets make ecological toys!; My ecological
town/village; Exhibition of drawings.
Print screen activiti din cadrul proiectului.
246 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

6. Premii obinute
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 247

Concluzii

Proiectele eTwinning ajut elevii i cadrele didactice s treac dincolo de limita slii de clas
i de modelele tradiionale de nvare, iar colaborarea n astfel de proiecte transform procesul
educaional clasic ntr-unul interactiv.
Proiectul interdisciplinar-modalitate alternativ
de predare-nvare-evaluare. Aplicaie practic
Cltorie n ara lui Mo Timp

Viorica Georgeta Manolache

coala Gimnazial Nr.1, Rmnicu Srat, judeul Buzu, scoalanr1_rmsarat[at]yahoo.com,


christian2000m[at]yahoo.com

Abstract
Timpul este una dintre mrimile cele mai abstracte pe care le nva elevii n clasele I-IV.
Predarea- nvarea mrimii timp i a unitilor de msur se face n strns legtur cu
activitile, fenomenele i evenimentele periodice cunoscute de elevi.Cum neleg colarii timpul?
La vrsta de 7-8 ani, copiii sunt nc pe cale de a nva s spun corect ora, majoritatea
ntmpinnd nc dificulti n aceasta privin. La aceasta vrst, copiii i dau seama c
percepia timpului este relativ: timpul poate prea c se scurge mai uor atunci cnd realizeaz
o activitate plcut dect atunci cnd trebuie s atepte ceva sau s realizeze o activitate
neplcut. Cercetrile arat c abia dup vrsta de 10 ani, copiii neleg cu adevrat ideea c
pentru a putea fi msurat, timpul este mprit n uniti care sunt apoi numrate. n aceasta
perioad se dezvolt capacitatea de nelegere corect a relaiilor de simultaneitate i succesiune.
De asemenea, se dezvolt capacitatea de a anticipa. Astfel, copilul trece de la a percepe timpul ca
pe un prezent continuu, bazat pe aici i acum, la o nelegere complet a celor trei dimensiuni
ale timpului: prezent, trecut i viitor. La coal duratele sunt precise ora de curs dureaz n
general 50 de minute, n timp ce pauza dureaz 10 minute. Astfel, copiii vor reui s i
concentreze atenia un timp mai ndelungat, s i antreneze capacitatea de a fi ateni i s i
organizeze timpul. Vor ncepe lucrrile de control sau participrile la concursuri, unde vor fi
supui presiunii timpului. La nceperea colii este posibil s ntmpine probleme n gestionarea
timpului. Obinuina i poate determina pe copii s aleag s se joace dup ce vin de la coal i
s amne realizarea temelor. Va fi prima dat cnd copilul este nevoit s se gndeasc la timp ca
la o resurs limitat: de ct timp dispune pentru teme, de ct timp pentru joac? Toate acestea ne
duc la concluzia c abordarea interdisciplinar a temei timpului este absolut necesar pentru
buna integrare a copilului n programul colar.

1. Introducere

Ce este timpul? Conceptul de timp a fost i continu s fie, una dintre prioritile omenirii,
fiind abordat nc din vechime n domenii precum filosofia, religia, arta sau tiina. Au fost
formulate nenumrate definiii ale timpului, n ncercarea de a explica acest concept cu aspect de
fenomen ireversibil sau de drum care ne poart dintr-un punct n altul (de la natere la moarte), n
funcie de fiecare domeniu n parte. Newton, Einstein, Leibnitz i muli alii s-au strduit s
defineasc timpul ct mai bine n funcie de domeniul lor de activitate.
Timpul este:
I. mediul omogen si nedefinit, analog spaiului, n care ne apare succesiunea ireversibil a
fenomenelor.
II. durata, perioada, masurata n ore, zile etc., care corespunde desfurrii unei aciuni, unui
fenomen, unui eveniment; scurgere succesiv de momente; interval, rstimp, rgaz. (DEX)
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 249

Indiferent care este definiia pe care o acceptm pentru timp, este un fapt bine cunoscut n
lumea adulilor c timpul este cea mai importanta resurs, el fiind asimilat cu nsi viaa noastr,
dup cum spunea Benjamin Franklin: Iubeti viaa? Atunci nu irosi timpul cci el este chiar viaa
ta. Pentru toi, timpul este o succesiune de evenimente, iar aceasta percepie este cea care ne
influeneaz concepia despre timp nc de la vrste fragede. Aadar, unitatea de msura pentru
timp nu este minutul, ora sau anul, ci evenimentul.

2. Prezentarea coninutului

Cnd eram mici, ni se prea c ziua este nesfrit, iar acum avem senzaia, n mod constant,
c nu avem suficient timp s facem tot ceea ce ne propunem. Acest lucru se datoreaz n principal
activitilor pe care le desfurm i gradului de noutate pe care acestea l comport. n mod firesc,
copiii au o percepie diferit asupra timpului, deoarece tot ceea ce observ, li se transmite sau fac
este nou pentru ei; iar atunci cnd activitile sunt noi, necunoscute, avem senzaia c timpul se
scurge mult mai lent sau facem abstracie de trecerea lui. Prin comparaie, adulii sunt prini n
mod constant n aceeai rutin, iar activitile care nu mai conin un grad ridicat de noutate ne
creaz senzaia c timpul se scurge cu repeziciune i nu ne permite s mai facem i altceva. Unul
dintre aspectele ce pot influena percepia copiilor de vrst colar mic asupra timpului petrecut
n clas este elementul de noutate, de atractivitate a activitilor pe care le desfoar. Dac ceea ce
fac este repetitiv i, implicit, plictisitor, elevii ajung s perceap o dilatare a timpului, iar intervalul
aferent activitii respective li se va prea o venicie. Dac, dimpotriv, ceea ce fac este atractiv, ei
vor avea impresia unei comprimri a timpului.
Un coninut colar structurat n chip interdisciplinar este mai adecvat realitii descrise i
asigur o percepere unitar i coerent fenomenelor. Fiind abordat de attea discipline de-al
lungul vremurilor, tema timpului nici nu poate fi altfel prezentat copiilor dect interdisciplinar.
Pornind de la coninuturile specifice matematicii i explorrii mediului (ora-ora fix, jumtatea de
or, durata unei zile, sptmni, luni, an, a unui anotimp), tema timpului poate fi dezvoltat la
toate disciplinele colare:
Comunicare n limba romn: identificarea timpului i ordonarea cronologic a
evenimentelor dintr-un text narativ, plasarea datei pe pagina caietului, scrierea funcional: pagina
de jurnal;
Dezvoltare personal: sarcini de lucru n activitatea colar i acas: tipuri de sarcini,
ncadrare n timp, finalizare; ntocmirea programului zilnic; importana nvrii; proiectarea
viitorului: meserii.
Muzic i micare: ritmul-sunete lungi/scurte; micri sugerate de ritm; tempo-ul n audiii.
Arte vizuale i abiliti practice: confecionarea unor obiecte care au legtur cu tema
timpului (ceas detepttor, ceas de mn, clepsidr, ceas solar etc).

2.1. Metode, strategii

Activitile de nvare propuse valorific cunotine elevilor dobndite n cadrul diferitelor


discipline de studiu, precum i experienele lor de via. Strategiile didactice sunt diverse i
interactive, stimulnd participarea elevilor n rezolvarea sarcinilor de lucru. Ele au n centru
dezvoltarea proceselor cognitive complexe ale elevilor, manifestarea tririlor individuale,
exersarea capacitilor de nelegere.
Metodele de lucru predominante se bazeaz pe aciunea elevului: jocul didactic,
experimentul, brainstorming-ul (sub forma ciorchinelui), explozia stelar, jocul de rol. Sunt
valorificare metode clasice cum ar fi lectura explicativ, vizionarea de filme, exerciiul. Formele
250 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

de organizare a activitii sunt variate, punndu-se accentul pe activitatea organizat pe grupe sau
individual. Elevul devine astfel centrul activitii desfurate de cadrul didactic.
Sarcinile de evaluare sunt formulate cu itemi variai ca tipologie i dificultate, acoperind n
linii mari domeniu de activitate pentru care au fost dezvoltate sarcinile de nvare. Ele sunt
prevzute cu descriptori de performan, prin raportare la competenele propuse spre a fi formate
n cadrul proiectului interdisciplinar.

2.2. Competene specifice abordate:

Matematica i explorarea mediului


3.1. Rezolvarea de probleme prin observarea unor regulariti din mediul apropiat
4.1. Formularea rezultatelor unor observaii, folosind civa termeni tiinifici, reprezentri
prin desene i operatorii logici i, sau, nu
4.2. Identificarea unor consecine ale unor aciuni, fenomene, procese simple
5.1. Sortarea i clasificarea unor date din mediul apropiat pe baza a dou criterii
6.2. Utilizarea unor uniti de msur pentru determinarea i compararea duratelor unor
activiti cotidiene
Comunicare n limba romn
1.2. Identificarea unor informaii variate dintr-un mesaj rostit cu claritate
1.4. Exprimarea interesului pentru receptarea de mesaje orale, n contexte de comunicare
cunoscute
2.1. Formularea unor enunuri proprii n diverse situaii de comunicare
2.3. Participarea cu interes la dialoguri simple, n diferite contexte de comunicare
3.2. Identificarea mesajului unui scurt text care prezint ntmplri, fenomene, evenimente
familiare
Dezvoltare personal
2.2. Transmiterea unor mesaje verbale i nonverbal simple despre propriile experiene de
via
3.3. Explorarea unor meserii cunoscute sau preferate
Muzic i micare
1.1. Receptarea unor sunete din mediul nconjurtor i din natur, cu durate, intensiti i
vitez de succesiune contrastante
Arte vizuale i abiliti practice
1.3. Manifestarea curiozitii fa de explorareade mesaje artistice simple, exprimate vizual
2.3. Realizarea de obiecte/construcii/folosind materiale uor de prelucrat i tehnici accesibile

2.3. Atitudini i valori:

- interesul pentru noi descoperiri;


- disponibilitate pentru acceptarea diferenelor sociale, de gen, de vrst .a.;
- responsabilizarea personal;
- preocuparea pentru adevr n acelai timp n care trebuie s se manifeste toleran i
deschidere pentru prerile altora;
- contientizarea importantenei utilizrii eficiente a timpului de care dispune;
- preocuparea pentru utilizarea optim a timpului.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 251

2.4. Obiective generale:

n cadrul proiectului elevii:


-vor discuta i vor analiza informaii obinute din diverse surse;
-vor crea i vor evalua prezentri ale produselor finale;
-vor utiliza n contexte variate un limbaj coerent, specific diferitelor discipline de studiu;
-vor stabili conexiuni funcionale ntre elemente din diferite domenii de studiu i viaa real.
-vor experimenta subiectivismul cu care oamenii percep trecerea timpului n funcie de
interesul i plcerea cu care realizeaz anumite activiti.

2.5. Obiective operaionale:

n cadrul proiectului elevii:


*vor ordona fotografiile colegilor de clas n funcie de data naterii fiecruia;
*vor ntocmi un program al activitilor colare i extracolare personale;
*vor crea pagini de calendar pentru anul n curs;
*vor confeciona un ceas detepttor.

2.6. Mijloace didactice:

Metodele expuse anterior sunt puse n practic prin utilizarea unor mijloace i materiale de
nvmnt adecvate, pornind de la cele clasice (fie de lucru, manuale, enciclopedii, atlase), pn
la cele moderne (internet, videoproiector, soft-uri educaionale). Iat cteva exemple:
https://www.youtube.com/watch?v=FcCedRHjuOc
https://www.youtube.com/watch?v=93VkwPqF74M
http://www.suntparinte.ro/activitate-in-familie/copacul-anotimpurilor
http://talentedenazdravani.eu/blog/2010/10/25/brumarel-cu-haine-sure-ultima-proba-
ceasornice/
http://www.didactic.ro/materiale-didactice/96239_povestea-ceasului-cu-inima
http://www.trilulilu.ro/muzica-diverse/bimbam-ceasul
Cele mai multe dintre resursele web sunt folosite n cadrul unor activiti frontale, constituind
ns baza de discuii i aplicaii ulterioare realizate n grupuri mici (perechi) sau grupuri mai mari,
de 4-5 elevi.
Resursele temporale sunt generoase, aa cum de fapt necesit derularea oricrui proiect
interdisciplinar. Unele activiti au fost proiectate pentru a se realiza n 50 de minute, ns cele mai
multe dintre ele presupun, pe lng lucru din clas i studiu individual realizat acas. Familia poate
s contribuie n rezolvarea unor sarcini de nvare (cum sunt cele din activitatea Timpul familiei
mele. Dei majoritatea sarcinilor se realizeaz indoor se propun i activiti ce presupun prsirea
spaiului clasei (cum e vizita la Muzeul Ceasului din Ploieti).
Lucrarea integral poate fi accesat la adresa de internet https://drive.google.com/
file/d/0ByvW5glkK_vXdFNqT0ViVndQMjA/view?ts=5988b220. Iat cteva activiti sugestive:

Activitatea nr.6: Calendarul


Necesar: foi albe cartonate
Durat: 1 sptmn (2 ore activitatea din clas)
Activitate frontal:
Se intoneaz cntecelul Anotimpurile.
https://www.youtube.com/watch?v=93VkwPqF74M
Li se prezint elevilor diferite tipuri de calendare.
252 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Activitate pe grupe:
Se formeaz grupe de 4-5 elevi. n cadrul fiecrei grupe se realizeaz pagini de
calendar al anului n curs. Pentru fiecare lun a anului elevii vor realiza un desen ce prezint
un eveniment din viaa clasei sau a comunitii ce se srbtorete n luna respectiv.
La final cele dousprezece file se ordoneaz i se prind cu un nur, formndu-se
calendarul.
Activitate frontal:
Afiarea calendarului i
prezentarea fiecrei fie lunare.
Activitate individual:
Elevilor li se solicit
realizarea unui astfel de
calendar n care s prezinte
evenimente personale sau din
viaa familiei lor.
Activitate frontal:
Prezentarea
calendarelor. Discuii.
Produse obinute:
Calendarele realizate n
grup/individuale. Fig.1- Model de fil de calendar

Activitatea nr. 7: Povestea ceasului cu inim


Necesar: textul Povestea ceasului cu inim, de Vladimir Colin, videoproiector, resurse
web, carton colorat, carton alb, lipici, foarfece, fie de lucru
Durat: 2 ore
Activitate frontal:
Profesorul lectureaz textul Povestea ceasului cu inim, de Vladimir Colin, sau
prezint materialul existent aici http://www.didactic.ro/materiale-didactice/96239_povestea-
ceasului-cu-inima.
Ulterior are loc o discuie referitoare la coninutul textului precum i la intrumentele
utilizate de-a lungul timpului pentru msurarea timpului.
Activitate n perechi:
Grupai cte 2 elevii rezolv exerciiile de pe fia de lucru.
Activitate frontal:
Se verific rezolvarea exerciiilor. Discuii.
Se prezint sarcina exerciiului 3 de pe fi. Se prezint etapele de realizare a
ceasului.
Activitate individual:
Elevii confecioneaz ceasul.
Activitate frontal:
Prezentarea i afiarea lucrrilor.
Produse obinute:
Fiele de lucru n perechi/ceasurile realizate individual.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 253

Fig. 2 - Fi de lucru pentru elevi/Activitatea nr.7

Activitatea nr. 9: Ziua cea mare


Necesar: textul Povestea ursului cafeniu, de Vladimir Colin, fie de lucru
Durat: 50 minute
Activitate frontal:
Profesorul lectureaz textul Povestea ursului cafeniu, de Vladimir Colin. (Fia 1)
Se iniiaz o conversaie legat de coninutul textului, avnd ca suport ntrebrile din explozia
stelar:
Activitate individual:
Elevii rezolv exerciiile fiei de evaluare.
Produse obinute:
Lucrrile realizate individual.
254 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 3 - Sarcina nr. 3 din fia de evaluare

Bibliografie
[1] Daniela Berechet, Florian Berechet, Lidia Costache, Jeana Tia, Matematic i explorarea mediului-
Competene i performan, Editura Paralela 45, Piteti, 2014;
[2] ***Didactica matematicii i explorrii mediului la clasa I-Suport de curs, Editor Agenia pentru
Administrarea Reelei Naionale de Informatic pentru Educaie i Cercetare, Bucureti, noiembrie 2014.
[3] Gabriela Brbulescu, Daniela Beliu, Florentina Chifu, Elena Niculae, Matematic i explorarea
mediului, Editura Litera, Bucureti, 2014.
[4] OMEC - Programa colar pentru clasa pregtitoare, clasa I i a II-a, Anexa nr. 2 la ordinul ministrului
educaiei naionale nr. 3418/19.03.2013, Bucureti, 2013
[5] Silvia Breben, Elena Goncea, Georgeta Ruiu, Fulga Mihaela, Metode interactive de grup - ghid metodic,
Editura Arves, Piteti, 2002
Photo Storytelling around Europe,
un proiect eTwinning de succes

Maria Melniciuc, Dayana Mardari

Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret, melniciuc_maria[at]yahoo.com

Abstract
Lucrarea prezint proiectul eTwinning Photo storytelling around Europe la care au
participat elevii Colegiului Tehnic Lacu Vod Siret n anul colar 2016-2017. Scopul
proiectului a fost creterea interesului elevilor n explorarea unor noi modaliti de nvare i
de dezvoltare a creativitii. Proiectul a integrat mai multe discipline cum ar fi limba i
literatur, tehnologia informaiei i a comunicaiilor, art i limba englez i a ncercat s
ncurajeze hobby-uri ale elevilor care nu constituie de obicei studiu al unor discipline colare,
cum ar fi fotografia.

1. Introducere

Lansat n anul 2005, ca parte a Programului de nvare permanent al Comisiei Europene,


eTwinning are ca scop facilitarea comunicrii i colaborrii ntre coli din rile europene prin
parteneriate ntre acestea. Platforma eTwinning ofer instrumente care faciliteaz nvarea prin
colaborare i integrarea noilor tehnologii n procesul de nvare.
Sigla site-ului eTwinning ilustreaz doi oameni diferii ce se in de mn. Ei ar trebui s fie
gemeni, ceea ce nseamn c nu conteaz din ce ar eti pentru c suntem cu toii egali. Aceast
sigl ne inspir s fim persoanetolerante i s tratm pe toi oamenii cu respect i buntate.
ncepnd din octombrie 2007, aciunea eTwinning a fost implementat i n Romnia i pn n
septembrie 2017 peste 22000 de cadre didactice din Romnia din 7840 coli s-au nscris pe
platforma eTwinning i au colaborat cu parteneri europeni la peste 11000 de proiecte.

2. Descrierea proiectului

Proiectul eTwinning Photo Storytelling around Europe i-a propus s ofere elevilor participani
un cadru n care s colaboreze, s i exprime creativitatea, s respecte prerile celorlali, s fie
originali i inventivi i bineneles, s nvee.
Proiectul a integrat mai multe discipline cum ar fi limba i literatur, tehnologia informaiei i a
comunicaiilor, art i limba englez i a ncercat s ncurajeze hobby-uri ale elevilor care nu
constituie de obicei studiu al unor discipline colare, cum ar fi fotografia. n proiect au fost
implicai 126 elevi i 9 profesori din Polonia, Turcia, Irlanda, Frana, Croaia, Italia, Slovacia,
Ungaria i Romnia.

3. Procedur de lucru

Activitile proiectului s-au desfurat pe toat perioada anului colar 2016-2017. n spaiul
destinat proiectului pe platforma eTwinning (https://twinspace.etwinning.net/20473/home) elevii
256 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

i profesorii au fcut mai nti cunotin n mod virtual, au discutat folosind chat-ul integrat i au
aflat mai multe despre activitatea n coal sau n timpul liber a celorlali participani.
Pentru a ncuraja elevii s i exprime creativitatea i s prezinte cteva din fotografiile
realizate de ei,au fost organizate activitileOur favourite holiday photoi Lets celebrate autumn.
Au fost create albume foto online sau filme cu fotografiile elevilor utiliznd diverse instrumente
web i apoi s-a votat cea mai frumoas fotografie. Aceste activiti nu au fost propriu-zis nite
competiii, elevii descoperind locuri noi din alte ri pe care i doresc s le viziteze i apreciind
talentul de fotograf al colegilor participani la proiect.
O alt activitate care a implicat votul participanilor a fost alegerea siglei proiectului. Fiecare
ar a propus mai multe sigle, desenate pe hrtie sau create cu diferite aplicaii. Sigla cea mai
votat a fost propus de echipa Italiei, dar noi ne-am bucurat c Romnia a reuit s obin locul al
doilea prin sigla realizat de un elev din clasa a X a.

Figura 1 Sigla propus de echipa Colegiului Tehnic Lacu Vod Siret,


realizat de elevul Chidea James Dumitru

Srbtorirea Crciunului i a Anului nou a fost o nou ocazie pentru elevi de a afla mai multe
despre tradiiile din aceast perioad n fiecare ar. eTwinning ne ofer astfel tuturor, elevi i
profesori,oportunitatea s nvm mai multe despre via i s ne mbogim cunotinele despre
locuri ndeprtate.
Partea cea mai important a proiectului a fost scrierea n colaborarea a unor povestiri de
diferite genuri (dram, romance, comedie, horror, real, fantastic) urmat de ilustrarea lor.
Au fost formate echipe mixte cuprinznd elevi din mai multe ri i s-a folosit forumul pentru a
facilita discuiile ntre membrii echipei.Elevii au ales singuri echipele din care au fcut parte innd
cont de genul povestirii care trebuia scris. Activitatea de scriere a povestirilor nu s-a desfurat
conform planurilor iniiale deoarece colile partenere aveau perioade de vacane diferite. Toi
elevii au apreciat talentul de scriitor al celorlali i ateptau cu nerbdare s afle spre ce noi
aventuri pleac personajele i cum pot ei schimba firul aciunii.
Dup scrierea povetilor a urmat alegerea imaginilor i a fotografiilor proprii pentru ilustrarea
acestora. Echipele responsabile pentru fiecare povestire au colaborat att pe forum ct i pe
Facebook. Rezultatul final a fost o carte electronic cu peste 200 de pagini realizat on-line pe
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 257

platforma https://madmagz.com/ care conine povestiri originale ale unor autori care nu s-au
ntlnit dect pe cale virtual.

4. Utilizarea tehnologiilor Web 2.0

Pe parcursul proiectului au fost utilizate numeroase instrumente web 2.0 fr de care


colaborarea tuturor nu ar fi fost posibil. Elevii au fost ncurajai s utilizeze tehnologia i au
nvat individual sau n grup s lucreze cu instrumente on-line gratuite necesare n activitile lor.
n continuare vor fi menionate cteva dintre instrumentele web 2.0 utilizate.
Pentru crearea prezentrilor on-line au fost folosite Kizoa, emaze i PubHtml care ofer o
interfa i instrumente uor de utilizat, rezultatele obinute fiind apreciate din punct de vedere
calitativ.
Pentru introducerea participanilor i evaluarea proiectului a fost utilizat Padlet, care este foarte
utilizat n proiecte eTwinning i care nu necesit nregistrarea tuturor utilizatorilor pentru a
colabora.

Figura 2-Exemplu de utilizare a instrumentelor web 2.0 n cadrul proiectului

Pentru a vota sigla proiectului, cea mai frumoas fotografie de vacan i cea mai reuit
poveste s-au utilizat Tricider i formulare GoogleDocs integrate n Twinspace.
Produsul final al proiectului a fost creat utiliznd madmagz, iar varianta electronic a crii se
afl la adresa https://issuu.com/mikelabj/docs/photostorytelling.compressed .

Concluzii

Comunitatea eTwinning provoac elevii s creeze, s nvee de la alii, s respecte i i


ncurajeaz s se exprime i s pun pasiune n ceea ce fac fr frica c ar grei, iar aceasta
este o bun modalitate de a-i pregti pentru viitor. Provocarea const n a-idemonstra siei i
lumii c poi face orice i propui pentru c nimic nu este imposibil.
Proiectul eTwinning Photo Storytelling around Europea avut ca scop nu doar implicarea
elevilor ntr-o competiie de scriere de povestiri ci i dezvoltarea competenelor artistice, a
competenelor lingvistice ntr-o limb strin, a competenelor de comunicare, a
competenelor digitale i a competenelor sociale i civice, considerate de ctre Uniunea
European competene cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii.
258 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Elevii de la Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret,care au participat la proiect, au fost astfel
martori ai unei experiene frumoase care i-a ajutat s se cunoasc mai bine, s i dezvolte
abilitile, s lucreze n echip, s aprecieze ideile altora i s i vad munca apreciat. De
asemenea, deoarece proiectul a fost declarat ctigtor al iniiativei Move2Learn,
Learn2Moveelevii vor avea ansa s viziteze capitala Belgiei, transportul fiind pltit de
Comisia European.
Proiectul a ctigat pn n prezent 4 certificate naionale de calitate European Quality Label
n Romnia, Turcia, Ungaria i Slovacia.

Bibliografie
[1] European Schoolnet, http://files.eun.org/etwinning/books2013/eTwinning_book_RO.pdf , accesat 2017
[2] Institutul de tiine ale educaiei, Valorificarea noilor tehnologii pentru parteneriate colare eTwinning -
Ghid pentru profesori, Ed. PIM, Iai, 2010
[3] Istrate, O. et al., Rolul proiectelor educaionale realizate prin parteneriate colare internaionale. Raport
preliminar eTwinning RO12,TEHNE-Centrul pentru Inovare n Educaie, Bucureti, 2013.
Importana proiectelor STEM pentru incluziunea educaional

Nicoleta Cindea

Colegiul Tehnic Constantin Brncui Petrila, jud. Hunedoara ,


E-mail: yff2006[at]gmail.com

Abstract
Lucrarea de fa i dorete s descrie modul cum profesorii i elevii colegiului au fost implicai
n proiectele internaionale: Web Beauties of Education i Everyday Life. Cu aceste proiecte
s-au obinut certificate pentru Nivelul naional de calitate. n aceste proiecte, care s-au derulat
prin reeua eTwinning, elevii i profesorii i-au prezentat modul n care elevii au fost atrai de
competiiile CANSAT, ASTRO PI, ERATOSTENE, EDU ARCTIC. Din discutiile avute cu partnerii
strini n timpul desfsurrii proiectelor, am nvat s folosim limbaje de programare moderne ca
Arduino, Rasbery Pi, Katoo, Jump Story, necesare realizrii de prezentri n formate atractive.
Aceste colaborri au fcut posibil calificarea colegiului nostru la faza naional n cadrul
proiectului CANSAT, ajungerea n faza final a competiiei Edu Arctic pentru taberele din Feroe i
Islanda. Este ateptat finanarea din partea UE printr-un schimb de experien cu un liceu din
Danemarca, partener n cadrul proiectului eTwinning.

1. Introducere

Ca promotori ai educaiei, n zilele noastre, ne izbim de alegerea metodelor de predare cele


mai adecvate, astfel ca elevii s aib plcerea nvrii i s nu se plictiseasc. Sub acest aspect,
orice ncercare de perfecionare n gsirea metodei ideale de a combina practica cu teoria, las o
poart deschis ctre folosirea imaginaiei i a capacitilor cadrului didactic de a-i atrage
auditoriu. Astfel, dac anii de inceput ai educaiei prevedeau studierea unor teorii abstracte greu
accesibile, astzi tinerii, nconjurai de tehnologie nc din primii ani de via, sunt atrai de partea
practic a gsirii soluiilor. De aceea, noi ca educatori, trebuie s i ajutm s se regseasc n
motivarea frecventrii etapelor educaionale. Din experiena personal de dascl am constatat c
tinerii doresc s fie inovativi, fapt pentru care s-au adaptat foarte repede la metodele de
comunicare on-line pentru a-i gsi informaiile necesare soluionrii nevoilor de dezvoltare
educaional. n aceast lucrare voi prezenta modul prin care am reuit s motivez elevii s
participe la competiiile internaionale.

2. Proiectul CanSat

Proiectul CanSat este o simulare a unui satelit, integrat n volumul i forma unei doze
standard de buturi rcoritoare. Provocarea pentru elevi const n includerea tuturor subsistemelor
majore ale unui satelit cum ar fi alimentarea cu electricitate i comunicaiile, ntr-o doza de
rcoritoare cu un volum de 330 mililitri. CanSat-ul va fi lansat de la o altitudine de aproximativ un
kilometru cu ajutorul unei rachete, balon sau drone i va trebui s ndeplineasc o misiune, apoi s
aterizeze n condiii de siguran. Aadar, a fost o provocare excelent pentru noi: am nceput s
cutm resurse pentru a ne ndeplini visul. Pentru nceput, trebuia s ne stabilim o misiune
secundar. Dup dezbateri cu profesionitii din domeniul IT (Cubul copiilor Petroani, Coder
Dojo Timioara) i aerospaial (Institutul de Fizic Bucureti), am reuit s ne calificm n etapa
260 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

naional a etapei 2017, care a avut loc la Ploieti, avnd stabilit misiunea secundar:
vizualizarea la aterizare.
Aa a nceput misiunea i, dup o munc asidu, cu momente ndoielnice, cnd doream s nu
mai participm, am reuit s gsim o soluie pentru a finaliza CanSat-ul. Mai exact, dac iniial
trebuia s avem trei camere dispuse pe lateral, care s transmit imagini n timpul aterizrii,
dezbaterile cu cei de la Coder Dojo au dus la concluzia utilizarii a dou camere, aezate la baza
CanSat-ului. ns timpul scurt de realizare a programului de conectare a camerelor de filmat, a
fcut s gsim o alt soluie. Aa c, dup dezbateri si deziluzii, am gsit o soluie de ultim
moment, mai exact am folosit un GPS care avea ncorporat o singur camer.
Realizarea CanSat-ului s-a fcut, am reuit s trecem i de inspecia tehnic, astfel c am
asistat la lansarea CanSat-ului din elicopter, de pe aerodromul din Ploieti . Din pcate, vntul
foarte puternic a fcut ca minisatelitul nostru s aterizeze ntr-o curte i, dei am putut s-l
identificm, proprietarul nu ne-a permis s-l recuperm. Aa am reuit s avem datele de msurare
pentru presiune i temperature, dar nu am avut imaginile de la aterizare. Ne-am clasat pe locul 6
din cele 7 echipe. ns echipa este motivat participe la noi competiii de robotic, pentru care
am renceput cursurile de specialitate. Dar cum o imagine echivaleaz cu mii de cuvinte,
consider c este suficient s prezentm momentul lansrii, dup cum se vede n figura 1. Cum
arta CanSat-ul este prezentat n figura 2.

Figura 1. Lansare de pe aerodromul Ploieti Figura 2. CanSat-ul pregtit de lansare [2]

3. Proiectul Astro Pi

O alt competiie la care am participat a fost Astro Pi unde, n prima faz, elevii au fost
invitai s propun o idee de experiment, care ar putea fi rulat folosind Astro Pi - de la bordul
Staiei Spaiale Internaionale (SSI) - i senzorii afereni (Sense HAT). n faza a doua, astronautul
Thomas Pesquet aflat la bordul Staiei Spaiale Internaionale, a alocat echipelor selectate o
misiune tiinific ce urmeaz a se desfura la bordul SSI, folosind computerul Astro Pi Ed.
Pentru a ndeplini obiectivele misiunii, participanii au definit paii experimentului tiintific pe
care l vor desfura si au scris codul necesar pentru operarea Astro Pi folosind limbajul de
programare Python. Candidaturile au fost evaluate pe baza unor criterii precum valoarea tiinific,
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 261

inovatia, fezabilitatea misiunii n contextul Statiei Spaiale Internationale, claritatea, calitatea


codului. Promovarea la nivel naional a competiiei spaiale Astro Pi este n sarcina ESERO
Romnia. ESERO (Biroul European de Resurse pentru Educaie Spaial) este un proiect
colaborativ ntre Agenia Spaial European (ESA) i parteneri naionali (n Romnia, aceasta
fiind Agenia Spaial Romn), fiind principalul proiect al ESA de sprijinire a educaiei
preuniversitare n statele membre ESA. Birourile ESERO promoveaz competiii ESA la nivel
european i sunt principalele puncte de contact pentru profesori i elevi. Proiectul ESERO ridic
gradul de contientizare a tinerei generaii asupra programului spaial european i a importanei
sale pentru societatea i economia modern. n acest competiie nu am ajuns n final, dar ideea
noastr a fost s se creeze o mini-ser n cadrul staiei spaiale i s se analizeze cum pot s se
dezvolte roiile i castraveii. Ideea a fost agreat, dar am avut probleme la modul de programare
(codul n limbaj de progranare) a exerimentului, aa c anul acesta vom nva limbajul Pyton, iar
la anul vom aplica din nou pentru competiie.

Figura 3 . Calculul circumferinei Pmntului folosind programul geogebra [3]

Figura 4. Msurri realizate la liceu [3] Figura 5. Msurri realizate la gimnaziu [3]
262 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Este o alt provocare pentru elevi este experimetul lui Eratostene. Activitatea const n a
determina circumferina Pamntului din msurri directe, realizate n zilele de echinociu. Datele
obinute sunt trecute pe site-ul internaional Inspire Science Education (ISE). Msurrile efectuate
se regsesc n figura 3. Folosind programul Geogebra am reprezentat modul prin care am fcut
msurarile. Pentru o precizie a msurriloe am luat ca referin ecuatorul. Astfel, folosind un b
de lungimea de un metru i msurnd umbra lui pe sol la ora 12, am determinat c unghiul format
este de 45,12 grade. Dup efectuarea calculelor am ajuns la concluzia c circumferina Pmntului
la Ecuator are valoarea de 39550,54 km .

5. Proiectul Edu Arctic

O nou provocare lansat de institutele de cercetare polar este propunerea ca prin intermediul
virtual elevii s poat studia viaa la poli. Programul include sesiuni de formare pentru profesori i
realizarea unor tabere de studii n cadrul staiilor polare. Selecia pentru aceste evenimente se face
prin realizarea unei teme de cercetare care trebuie prezentat sub forma unui eseu sau a unui
poster. Noi am aplicat pentru competiie, folosind metoda posterelor. Am ajuns n selecia final,
iar ca urmare a rezultatului obinut, am participat la sesiunea de formare profesori, ce a avut loc la
Varovia. Tema noastr de cercetare, se referea la un studiu privind viaa urilor polari n
comparatie cu viaa urilor bruni, precum i modul de influen a schimbrilor climatice asupra
vremii din Romnia . n figurile 6 i 7 putei vizualiza posterele trimise n competiie.

Figura 6. Poster pentru Feroe Station [7] Figura 7. Poster pentru Islanda [7]

6. Platforma eTwinning

eTwinning este o platform care faciliteaz cadrelor dactice crearea de proiecte de colaborare
intercolar, pentru elevi. Obiectivul este ca, n urma colaborrii dintre cadrele didactice, elevii s
i formeze i s i dezvolte competene n diverse domenii. Am nceput a promova activitile din
aceast platform. n urma colaborrilor am gasit parteneri din alte coli, cu care am putut s
schimbm informaii despre aceste activiti. Astfel, s-au creat proiectele WEB Education beauties
i Everyday Life, pentru care s-au primit diplome i certificate de calitate la nivel naional i
internaional (Ucraina i Turcia).
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 263

Figura 8 . Unul din posterele proiectului [4] Figura 9 Jurnalul nostru [6]

Concluzii / Mulumiri

Dorim s mulumim tuturor colaboratorilor care ne-au susinut i ne-au oferit suport logistic
pentru a putea participa la aceste competiii. Astfel, am avut ocazia s cunoatem noi parteneri de
colaborare i, nu mai puin important, am constatat c numrul de elevi care doresc s se implice n
noi provocri a crescut semnificativ. Ateptm cu interes activitile din noul an colar.

Bibliografie
[1] M. Vlada, A. Adscliei, Noi metode de nvare Metoda nvrii pe baz de proiect: Experimentul
tiinific Eratosthenes, In Lucrarile celei de-a XIII-a Conferinta de Invatamant Virtual, VIRTUAL
LEARNING VIRTUAL REALITY, MODELS & METHODOLOGIES, TECHNOLOGIES, SOFTWARE
SOLUTIONS, Editura Universitatii din Bucuresti, ISSN 1842-4708, pag. 119-125, 2015,
http://www.c3.cniv.ro, accesat 2017
[2] https://www.facebook.com/esero.romania/, accesat 2017
[3] http://www.inspiring-science-education.net/, accesat 2017
[4] https://www.facebook.com/groups/1689278928066631/, accesat 2017
[5 ] CNIV Gr. C. Moisil, http://www.cniv.ro/2006/grcmoisil , accesat 2017
[6] http://en.calameo.com/read/005223257d3fdef829274, accesat 2017
[7] www.edu-arctic.eu, accesat 2017
Impactul utilizrii calculatorului asupra
originalitii i creativitii

Elevi: Sergiu Oprea i Martin Nicolas Gabo, Prof. coord. Simona Opri

Liceul t. O. Iosif Rupea, jud. Braov


sergiw09[at]yahoo.com, ngabosmartin[at]yahoo.com, opris_sim23[at]yahoo.com

Abstract
Folosind cunotinele dobndite la orele de TIC i informatic, precum i informaiile oferite de
Internet, se pot crea propriile aplicaii computerizate. Considerm calculatorul principalul mijloc
de informare i inspiraie cu ajutorul cruia, n timp, dup o acumulare suficient de cunotine,
putem s aplicm, s inovm i s crem. Lucrarea descrie Internet Archive Wayback Machine, un
serviciu de arhivare a paginilor de internet, i utilizarea acestui serviciu n elaborarea de resurse
educaionale.

1. Informaie, inspiraie, aplicaie. Arhivarea paginilor de internet

Originalitatea i creativitatea computerizat pun accentul pe cunotinele teoretice i practice,


dobndite de elevi n coal. Ele sunt obinute dup ce au fost dezvoltate aptitudini i abiliti de
folosire a calculatorului la nivel ridicat.
Calculatorul sprijin dezvoltarea tinerilor ca
gnditori computaionali persoane care se pot
baza pe concepte, practici i perspective
computaionale. Prin coninutul lucrrii se ncearc
demonstrarea utilitii calculatorului n culegerea
informaiei, n realizarea aplicaiilor i, n final, n
obinerea propriilor creaii.
Internet Archive Wayback Machine este un
serviciu de arhivare a paginilor de internet care a
fost nfiinat n 1996. Acest serviciu ofer i un
motor de cutare prin cele aproximativ 85 de
miliarde de pagini arhivate, astfel nct utilizatorul
are posibilitatea de a consulta materiale care n
prezent nu se mai afl pe internet, n locaia lor
original.
Internet Archive are 20 de ani i de 10 ani a
lucrat cu specialitii din biblioteci, arhive i toi cei
interesai pentru a conserva resursele existente sau
care au existat pe web. Este nevoie de astfel de
servicii pentru a oferi generaiilor viitoare ansa de
a intra ntr-un dialog cu noi, cei care le-am creat n Fig.1 Seciune din lucrare premiat la
ultimii 20 de ani. seciunea Cover Design,[5]
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 265

Specialitii de la Internet Archive consider c o pagin web capturat este documentul


HTML, un fiier de text sau un PDF.
Pentru recolatarea propriu-zis este folosit un software care se numete Archive-it (iniiat
n 2016 de 18 instituii) i care de-a lungul timpului a trecut prin 5 iteraii, constituind i o
comunitate n jurul su. Pentru a reui n misiunea sa, a fost dezvoltat un ciclu de via intitulat
Web Archiving Life Cycle Model (WALCM), fiind o experien de lucru ntr-o form condensat.
Statistici: -17 miliarde de URL-uri recoltate.
-273 de miliarde de pagini web de la 361 milioane de site-uri.
-510 miliarde de obiecte web care poart o marc de timp.
-16 petabytes de date stocate.
Este acelai pachet software care gestioneaz openlibrary.org i poate fi clonat de la repoul:
https://github.com/internetarchive/openlibrary
Baza de date a clonei este din 2013, dar este ndeajuns pentru a da un start solid. Instalarea
este uoar i jocul cu pachetul software este plcut. Dac cineva poate configura mai departe felul
n care serviciile sunt oferite i fluxul de prelucrare, putem considera c este un software de
bibliotec puternic.
Versiunea online, open library.org are n acest moment 1.871.670 cri n format digital care
au fost digitalizate i publicate ntre 2008 i 2016.
Pentru a oferi o experien de lectur complet, Internet Archive a dezvoltat i un cititor
online. Codul surs este disponibil de la: https://github.com/internetarchive/bookreader.
Instana pe care am instalat-o pe o main virtual (Vagrant), ofer o versiune care poate fi
considerat a fi una de test, dar ofer o perspectiv i din punct de vedere al administratorului.
Pentru a oferi un exemplu de utilizare a serviciului de arhivare Internet Archive Wayback
Machine se acceseaz o versiune a site-ului cniv.ro: Introducem adresa site-ului n motorul de
cutare al serviciului i apsm pe BROWSE HISTORY.

Fig. 2 Captura de ecran [6]

Accesm, spre exemplu, anul de nceput 2007(Fig.3).


Dintr-un calendar oferit, alegem o dat n care este disponibil vizualizarea acestuia, n
cazul nostru data fiind 2 octombrie (Fig 4).

Dup accesarea datei este deschis pagin dorit.

Fig. 3 Captura de ecran [6] Fig. 4 Captura de ecran [6]


266 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Inovaie i creaie

Folosind imagini animate i cunotine minime de realizare a unei pagini Web, se poate crea
un material didactic sub forma unei pagini Web.
Presupunnd c am patru pagini Web cu patru simulri: simulare1.html, simulare2.html,
simulare3.html, simulare4.html. Toate au aceeai structur, doar simularea i numele simulrii,
difer.
Se prezint n continuare structura paginii unei simulri (n cazul de fa simulare1.html).
Dup cum se va observa aceasta cuprinde un tabel cu patru rnduri, ca mai jos:

imagine imagine imagine imagine


statica_simulare1 statica_simulare2 statica_simulare3 statica_simulare

Text de legtur Text de legtur ctre Text de legtur ctre Text de legtur
ctre pagina Web: pagina Web: pagina Web: ctre pagina Web:
simulare1.html simulare2.html simulare3.html simulare4.html
Numele simulrii
SIMULAREA PROPRIU-ZIS

Exemplu: S-a construit un material didactic (o pagin Web) respectnd structura tabelului de mai
sus. Materialul didactic poate fi folosit la clasele cu profilul tehnic, domeniul mecanic (fig. 5).
Pentru obinerea simulrii propriu-zise se fac mai multe desene (fig 6), cu mici deosebiri ntre
ele, care apoi derulate i asamblate ntr-o singur imagine, dau impresia de micare. Pentru a
obine o derulare contiu, fr a avea senzaia de sritur, se recomand utilizarea a ct mai
multe desene. Animarea se poate realize online folosind o aplicaie special. (exemplu:
gifpal.com, gifmaker.me, sau gifcreator.me).
Obinerea unei simulri (animaii) nu este dificil, trebuie doar s tii s desenezi folosind o
anume aplicaie, s tii la ce vrei s ajungi, un volum mare de munc i, nu n ultimul rnd, mult
inspiraie.

Fig. 5 Captura de ecran a unei simulri


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 267

Fig. 6 Capturi de ecran - O parte din desenele care derulate formeaz simularea

Bibliografie

[1] https://ro.wikipedia.org/wiki/Internet_Archive_Wayback_Machine, accesat 2017


[2]http://www.kosson.ro/know-how/422-tehnologii-web/arhivare-continut-web/1089-internet-archive-20-de-
ani-archive-it-10, accesat 2017
[3] www.animatedsoftware.com, accesat 2017
[4] www.gifpal.com, accesat 2017
[5] https://concursinfopractic.wordpress.com/2017/04/01/lucrari-premiate-sectiunea-cover-design/, accesat
2017
[6] https://github.com/internetarchive/bookreader., accesat 2017
Booktrailere un mod de promovare a lecturii n era digital

Prof. Mihaela-Gabriela Bazarciuc

coala Gimnzial Nr. 95, Bucureti, mihaela_bazarciuc[at]yahoo.com

Abstract
Politicile europene de cooperare subliniaz importana alfabetizrii n secolul al-XXI-lea,
precum i nevoia de responsabilizare i cooperare a statelor membre. Proiectul Booktrailers i
Videostorytelling: Cum s predm si s nvm preuirea lecturii? este o iniiativ a unor coli
din 6 ri care i-au propus mbuntirea competenelor de baz i a competenelor transversale
de nvare la elevi, utiliznd instrumente i metode inovatoare precum booktrailerele.Existena
digitalizat este o condiie a omului actual i se vorbete chiar de o nou configurare a universul
mental i existenial. Activitile de realizare a booktrailer-elor i a video storytelling-urilor n
care sunt implicai copiii din acest proiect ncearc s retrezeasc interesul copiilor pentru
lectur chiar dac aceasta se realizeaz din ce n ce mai mult pe ecrane: pe tablet, laptop ori
e-book. Activitile proiectului pun accent pe interaciunea dintre limbajul vizual, text i tehnicile
multimedia, dezvolt creativitatea, comunicarea i lucrul n echip. nvarea prin aciune i
abordarea interdisciplinar ofer posibilitatea valorificrii potenialului fiecrui copil.

1 Introducere
Recomandarea Comisiei Europene privind competenele mediatice n lumea digital intete
spre creterea acestora n scopul de a realiza o economie mai competitiv, bazat pe cunoatere,
contribuind n acelai timp, la o societate informaional mai incluziv. Strategia Europa 2020 de
dezvoltare a Uniunii Europene, urmrete s promoveze o cretere inteligent, durabil i
favorabil incluziunii. Un factor-cheie n realizarea acestei strategii sunt aa-numitele competene
de baz: citire, matematic, tiin i tehnologie care reprezint fundamentul pentru aprofundarea
studiilor i accesul la piaa muncii. Aceste competene devin cu att mai indispensabile cu ct
revoluia digital genereaz noi formate pentru lectur i scriere, precum i surse de informaii tot
mai diverse.
Proiectul Booktrailers i Videostorytelling: Cum s predm si s nvm preuirea lecturii?
i propune s combine competenele de baz i competenele transversale de nvare, prin crearea
de medii de nvare inovatoare i atractive pentru predarea i utilizarea participativ a tehnologiei
informaiei i comunicrii. Pe lng consolidarea abilitilor de predare ale profesorilor, proiectul
ofer un instrument care ncurajeaz elevii s citeasc i s nvee pentru a crea ceva nou, acest
lucru fiind booktrailer-ul, adic reclama video pentru o carte.
Tehnica de realizare a unui booktrailer promoveaz gndirea creativ i dezvoltarea abilitilor
media. Aceasta ofer elevilor o sarcin real deoarece presupune o unitate a nvrii (implicarea
n acelai timp a cunotinelor i abilitilor).
Povestirea digital (video storytelling) este un instrument potrivit pentru abordarea oricrei
discipline colare i ofer posibilitatea de a crea poveti prin mijloace de comunicare alternative
cum ar fi teatrul, artele plastice i tehnologia.
Crearea unui booktrailer sau a unui videostorytelling este o activitate n care profesorii i elevii
sunt angajai ntr-un dialog deschis i constructiv, menit s dezvolte creativitatea i abilitile
digitale i, totodat, dragostea pentru lectur.Fiecare proces de predare-nvare contribuie la
mbogirea culturala si dezvoltarea contiintei etice.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 269

Aceste medii de nvare inovatoare au o valoare educaional puternic datorit utilizrii


metodologiilor de learning by doing (nvare practic) i de learning among peers (nvare
prin mprtire de cunotine, idei, experiene ntre colegi). Activitile n care sunt implicai
elevii pun accent pe interaciunea dintre limbaj vizual, text i tehnicile multimedia. De asemenea, o
parte din activitile cu elevii sunt mprumutate din teatru (stand-up comedy, creare de povesti i
interpretare de roluri) i au un impact pozitiv asupra dezvoltrii emoionale, a comunicrii i
lucrului n echip.

2 Descriera proiectului

Proiectul are ca rezultate finale realizarea unui curriculum structurat pentru profesori i elevi
intitulat: How to teach & learn reading appreciation: videostorytelling and booktrailer
Cursul adresat profesorilor are ca structura urmtoarele capitole: Introducere/ elementele cheie
n tehnica booktrailerului, Lectura critic a crii, Cum s fim creativi?, Alfabetizare digital, De la
carte la video, Fotografierea si inregistrarea unui film, Respectarea drepturilor de autor si protectia
digital.
Obiectivele principale ale cursului sunt:
1. S dezvolte abilitile i cunotinele profesorilor n domeniul tehnologiei pentru a sprijini
nvarea;
2. S promoveze introducerea de instrumente i metodologii ni pentru a sprijini nvarea n
coli;
3. S promoveze incluziunea i dezvoltarea competenelor de baz, a cilor transdisciplinare i
dezvoltarea abilitilor digitale;
4. S ofere profesorilor cunotine adecvate despre metodele inovatoare de lucru i predare,
pentru a favoriza cooperarea, schimbul de lucru i de nvare prin aplicare.
Continutul cursului promoveaz noi abordri n predare cu scopul de a spori rezultatele elevilor
din punct de vedere al competenelor. De exemplu, capitolul despre creativitate pune n discuie
att tehnica celor 6 plrii gnditoare ale luiEdward de Bono, ct i idei preluate din coala ucide
creativitatea a lui Sir Ken Robinson.Realizarea de filme i produse multimedia, nsoite de
procesul lor de lucru, permite difuzarea i schimbul de practici inovatoare de predare. Produsele
realizate cu aceast tehnic a booktrailerelor / videostorytellingurilor pot fi utilizate cu succes la
orice disciplin.
Coninutul cursului permite profesorilor s se dezvolte profesional prin dobndirea abilitilor
necesare pentru a integra booktrailerul n curriculum elevilor. Abilitile dobndite de profesori i
elevi, vor contribui la implementarea calitii n procesul de predare-nvre.
n baza acestui rezultat al proiectului i a dorinei profesorilor i elevilor implicai n acest
proiect, am realizat un optional integrat (curriculum la decizia colii) pentru a continua acest
exemplu de bun practic i dup finalizarea proiectului. Programa a fost astfel conceput, nct s
rspund nevoilor de instruire i afectiv-motivaionale ale copiilor, avnd ca premis atitudinea
deschis fa de tehnologie i receptivitatea elevilor fa de nvarea prin intermediul mediilor
digitale. Fiecare proces de predare-nvare contribuie la mbogirea cultural i dezvoltarea
contiintei etice, i permite consolidarea unor trsturi pozitive de personalitate precum ncrederea
n sine. Competenele specifice proiectate, coninuturile i tipurile de activiti sunt specifice unor
discipline din cadrul mai multor arii curriculare, interaciunea dintre ele asigurnd atractivitatea i
motivaia nvrii.
Programa este structurat pe o serie de coninuturi accesibile elevilor, adaptate posibilitilor
sale de nelegere i ritmului su de achiziie. Activitile propuse sunt n concordan cu
potenialul intelectual al elevilor, atractive prin demersul acional, dinamismul i diversitatea
formelor de comunicare. Actualitatea tehnicilor de nvare i legtura lor cu cerinele societii
270 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

contemporane strnete interesul cognitiv i motiveaz intrinsec elevii pentru nvare. Opionalul
Povestiri digitale i familiarizeaz pe copii cu tehinicile de realizare a fotografiei, cu tehnicile de
nregistrare video i audio, cu programele de editare video (puppet pall, movie maker, wevideo,
toontastic .a.). Deoarece pn la finalul cursului elevii nva s fac videoclip-uri producii
proprii, utiliznd foarte multe informaii i programe de pe Internet, opionalul ofer i lecii
despre sigurana pe Internet i protectia digital, drepturile de autor i nvarea independent prin
intermediul Internetului.

Fig. 1 Curs elevi secven editare video Fig. 2 Curs elevi difereniere realizate
augmentat/ realizate virtual

Pe lng partea de TIC, opionalul ofer posibilitatea descoperirii de sine, a propriilor talente i
nclinaii n toate domeniile care in de art: dans i muzic, art dramatic, desen / pictur i
modelaj etc.

Concluzii

Abordarea interdisciplinar i interactiv din cadrul atelierelor de lectur, pictur, teatru,


abiliti practice, tehnologia informaiei i comunicrii stimuleaz elevii s nvee i s
creeze lucruri noi, originale care dezvolt imaginaia, creativitatea i sporesc ncrederea
de sine.
Un alt rezultat al acestui proiect este realizarea unui e-book care conine toate booktrailer-
ele realizate pe parcursul acestui proiect de ctre toi partenerii de proiect i etapele
construirii unui booktrailer. De asemenea, proiectul i-a propus ca rezultat i un
videostorytelling al proiectului care prezint povestea global a proiectului, ca exemplu
de bune practici oferit celor interesai.
Proiectul a promovat literatura vizual prin booktrailere i videostorytelling. Noile
generaii de cititori sunt fascinate de gadgeturile digitale, care fac parte din existena
cotidian a omului contemporan. Inclusiv, sau mai ales, micii exploratori ai Internetului
copiii sunt atrai de universurile virtuale, dimensiunile paralele i lumile
multidimensionale pe care le propune era digital.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 271

Bibliografie
[1] Centrul Educaia 2000+: Curriculum la decizia colii, note de curs Sinaia, 2000
[2] Cociiu, Toma:Tehnica pedagogic de cercetare i creaie. Editura Surorilor Lauretane, Baia-Mare, 2012
[3] Irimia, Marilena: Utilizarea jocului de rol i a dramatizrii n educaia precolar. lucrare de cercetare
tiinific, Buzu, 2012
[4] Robinson, Ken i Aronica, Lou : coli creative. Revoluia de la baz a nvmntului. Editura Publica,
Bucureti, 2015
[5] http://ec.europa.eu/europe2020/europe-2020-in-a-nutshell/targets/index_ro.htm, accesat 2017
[6] https://support.microsoft.com/ro-ro/help/14220/windows-movie-maker-download, accesat 2017
[7] https://www.wevideo.com, accesat 2017
[8] http://www.erasmusplus.ro/, accesat 2017
Influena micului ecran asupra minii copiilor

Prof. Denisa Bianca Pasre

Liceul Teoretic Henri Coand Craiova, denisa_pasare[at]yahoo.com

Abstract
Televizorul poate avea, fr ndoial, valene educative. Depinde doar de programele urmrite!
Copiii nu tiu ns ntotdeauna s fac alegeri i aici intervine rolul prinilor i al educatorilor.
Simpla interzicere a vizionrii emisiunilor de televiziune nu rezolv nimic. Din contr. Copilului
trebuie s i se explice de ce nu este lsat s urmreasc un anumit film sau o anumit emisiune i
s i se propun, motivat, un alt program. Specialitii spun c un copil ar trebui s petreac n
faa televizorului mai puin de o or. Altfel pot s apar afeciunile oculare, durerile de cap,
oboseala, nervozitatea i obezitatea. Toate acestea trebuie s-i fie explicate i celui mic pentru ca
el s nu perceap interzicerea accesului la tv ca pe o pedeapsa. Televizorul nu este, prin
definiie, o surs a rului. Dimpotriva. Este un mijloc de informare i de divertisment. Depinde
numai de noi dac rmne un prieten sau se transform ntr-un duman. Ce-i de facut? Rspuns:
dac vom avea grij ca viaa real i de zi cu zi s fie interesant, frumoas i plin de bucurie,
copii nu vor avea tendina de a sta prea mult la televizor sau la calculator.

1. Introducere

Comportamentul consumatorului de televiziune, radio sau presa scris are la baz o serie de
mecanisme incontiente, cunoscute de producatorii din mass-media. Aa-numitele reete de
succes nu sunt de multe ori decat tentative de manipulare a telespectatorului, radio-ascultatorului
sau cititorului de ziare.
De asemenea, reclamele folosesc trucuri foarte eficiente pentru a ne determina sa apreciem
anumite produse: de exemplu, prezentand un automobil sub forma unei fiine umane ce are
caracter, chip etc. Unele studii psihologice arata ca aceste reete activeaza resorturile
incontientului nostru, care determina schimbarea comportamentului fra s ne dm seama.
Televiziunea ne transport ntr-un col de lume oarecare i adunn doar cateva secunde
informaii pe care, ntr-o via de colindat Pmantul, nu le-am putea aduna singuri. Reportajele
acorda o mai mare importan anumitor teme, n funcie de informaiile avute la dispoziie, de
hotrarile luate n redacie sau de contractele publicitare.
n faa acestui spectacol continuu i alert, noi nine ne schimbam. Mass-media ne suprancarca
ntr-atat creierul cu informaii, ncat nu le mai punem la ndoial.
Apoi, ne formam o imagine ireal despre lume. Psihologii au numit acest fenomen sindromul
lumii rele: ntrucat buletinele informative dau prioritate catastrofelor naturale, grevelor i
micarilor de mas, ceea ce rezult este o reprezentare a lumii cu mult mai neagr decat n
realitate.
Percepiile eronate, distorsiunile i iluziile se nmulesc, transformand scena mediatica ntr-un
vis cu ochii deschii.
Astazi, mecanismele amplificarii acestor convingeri sunt elucidate, mulumit psihologiei,
aceasta tiin aflatn ascensiune.
Televiziunea favorizeaz, n anumite cazuri, comportamente violente-mai ales la copii i
adolesceni-prin trei procese: incitarea la violena (descoperind cum funcioneaza asta),
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 273

desensibilizarea (resimind un dezgust din ce n ce mai mic faa de scenele violente) i aderarea
(identificandu-se cu personaje pozitive i violente, n numele dreptii). Cel mai bun mijloc de a
contracara aceste efecte este de a incita publicul tanr s ia distanta i s emita judeci de valoare
asupra a ceea ce vede: Acest comportament este corect i dezirabil?; Eroul are un motiv pentru
a-l face s sufere pe dumanul sau?.Toate acestea cer,evident,o implicare din partea prinilor.
Astfel s-ar evita multe neplceri determinate de comportamentul agresiv al copilului.Este de
datoria fiecaruia s se limiteze,fiind contienti de riscurile pe care le presupune micul ecran.
Tot mai multe studii, articole, cercetri, dar i simple observaii empirice, ne oblig s fim
ateni la acest fenomen: impactul pe care emisiunile tv i accesul la calculator nedozat l au asupra
dezvoltrii copiilor notri. Cel mai recent studiu al Consiliului Naional al Audiovizualului (2007)
arta ca n timpul liber 98% dintre copii cu varsta cuprinsntre 6 i 15 ani prefer s se uite la
televizor, iar 45% se joaca pe video sau pe calculator.Alaturi de televizor, calculatorul i jocurile
video au devenit un substitut foarte la ndeman pentru restul activitilor educative i de recreere,
acestea din urm fiind abandonate de ctre copii. Copilul n faa TV&PC nu are experiena
obinuit a limbajului, stimularea dialogului, a gandirii i refleciei pe care mediul uman n general
le ofer. Privitul la televizor, navigarea pe net ori jocul pe calculator fac parte n ziua de azi din
rutina zilnic a unei familii obinuite. Majoritatea copiilor fac cunotin cu acestea cu mult nainte
de a merge la coala, petrecandu-i multe ore cu astfel de activiti, n detrimentul altora.
Expunerea ndelungati sistematic la efectele directe i indirecte ale televiziunii i PC are un
efect copleitor asupra minii umane i asupra ntregului sistem de viaa a omului contemporan.
Care este impactul utilizrii TV i calculatorului asupra minii copiilor? Este calculatorul bun sau
ru pentru copii i tineri? Aceste ntrebri sunt n atenia prinilor i educatorilor raportandu-ne la
prezena tot mai frecventa a calculatorului acas, dar i n scoala. Impactul televizorului i a
calculatorului asupra vietii s i dezvoltarii copiilor nostri depinde de mai multi factori: cat de mult
timp petrec in faa acestora, varsta i personalitatea lor, daca o fac singuri sau mpreuna cu un
adult, daca unul dintre prini a discutat cu el despre ceea ce vede la TV sau despre pericolele la
care se expune utilizand internetul. Efectele televiziunii si calculatorului asupra sanatatii psihice a
copilului.

2. Efecte asupra dezvoltrii structurii si functiilor cerebrale

a) Efectul hipnotic: Neuropsihologii demonstreaza c televiziunea, indiferent de emisiunea


vizionat, are ca efect inducerea unei stri semihipnotice. Atunci cand privim la TV suntem
decuplai de la lumea inconjurtoare, fapt cauzat de frecvena foarte mare a imaginilor proiectate
pe ecran, dar i de schimbrile fulgeratoare de cadru utilizate (25-30 schimbri/minut n cazul
videoclipurilor). Cand privim la TV undele cerebrale trec din starea beta - ce apar n creier pe
parcursul proceselor de gandire, analizi decizie n starea predominant alfa i teta ce domina
activitatea cortical cand suntem relaxati, respectiv cand suntem n starea de somn uor. Astfel, se
creeaza mediul de apariie al unor anomalii neurologice n ceea ce privete emisfera stanga a
creierului, a crei activitate este inhibat pe toat durata privirii la TV. Emisfera stang este
responsabil cu organizarea, analiza i judecata datelor recepionate, pe cand emisfera dreapt
proceseaza informaiile n ntregul lor, determinand rspunsuri mai degraba emoionale decat
raionale. S-au constatat efecte asupra dezvoltrii creierului uman independent de natura mesajelor
transmise. Consecina este o diminuare radical a capacitilor critice, a creativitii i a
reactivitii cortexului. Din cauza vitezei foarte mari de derulare a imaginilor i a aciunii pe micul
ecran, nu exist timpul necesar filtrrii normale a informaiei ctre cortex, fapt ce favorizeaz
transmiterea mesajelor direct n subcontient. Astfel, mintea noastr nu se mai poate apra, iar
informaia ptrunde nefiltrati nesortat conform capacitii naturale a creierului.
274 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

b) Dependena de televizor i calculator: Corelat cu efectul hipnotic apare i comportamentul


de dependen. Televizorul & PC ne fur din timpul nostru pe care ar trebui s-l dedicam altor
preocupri, experienele oferite de viaa de zi cu zi fiind nlocuite cu programele TV. Psihologii
americani au dovedit c atat televiziunea, cat i jocurile video i internetul au capacitatea de a
genera o puternic legatur de dependen, privarea de aceste mijloace producand - celor la care
s-a instalat dependena - aceleai simptome ca i n cazul substanelor i al comportamentelor care
dau dependen.
c) Probleme de atenie i hiperactivitate: In funcie de timpul acordat vizionarii i a varstei la
care debuteaz aceasta, TV&PC pot aduce prejudicii grave dezvoltrii corticale. Studiile arat c
afeciunile produse cortexului n urma vizionarii excesive au ca rezultat apariia sindromului
ADHD, adic slabirea pan la nivelul patologic a unor capaciti mentale fundamentale:
concentrarea ateniei, memoria de scurt durat, imaginaia creativ, motivaia de a ntreprinde o
aciune care cere efort. Obinuindu-se de mici cu astfel de experiene care ii bruscheaz, cand sunt
pui n faa realitaii care nu ocheazn nici un fel nu-i mai pot concentra atenia. La coal,
de expemplu, ei vor atepta ca prezentarea dascalului s aiba aceeai dinamic, si surprind, s
fie un spectacol. Ateptarea nefiindu-le satisfacut, atenia este dezactivata, si totul ii plictiseste.
Desi TV genereaza o atitudine mentala pasiva si o intarziere in procesarea informatiei si in
gandire, vizionarea TV este un factor principal in inducerea hiperactivitatii. Neuropsihologii
demonstreaza ca agitatia extrema, incapacitatea de a sta linistit, toleranta scazuta la frustrare,
impulsivitatea excesiva sunt stari ce apar in urma vizionarii repetate, acestea crescand proporional
cu creterea timpului dedicat vizionrii.
d) Incapacitile de nvare: Problemele de nvare, sindrom de care sufera peste 50%
dintre copiii din statele occidentale, sunt determinate n mare msura de vizionarea TV i de
jocurile pe PC. Cu o motivaie sczut pentru nvarea de cunotinte noi, incapabili s se
concentreze, cu o hiperactivitate excesiv, copiii rspund tot mai greu cerinelor colare.
Dezechilibrele pe care vizionarea le induce n funcionarea emisferei stangi i lipsa dezvoltarii
normale a reelelor neuronale, afecteaza gandirea logici analitic, construirea sintaxei i
discursivitatea. Probleme de nvare ale copilului din ziua de azi: - Slaba capacitate de a asculta,
de a nelege i a-i aminti materialul prezentat; - Abilitate scazut de reflectare coerenta n vorbire
i n scris a faptelor i ideilor; - Dificultatea de a nelege fraze mai lungi sau structuri gramaticale
mai complexe; - Tendina de a comunica prin gesturi odat cu cuvintele sau n locul acestora; -
Scderea cunotinelor de vocabular sub nivelul clasei a IV-a; - nelegerea nesiguri confuza a
lecturii; - Dificultatea de a trece de la limbajul colocvial la forma scris; - Performane sczute n
planificarea, succesiunea i organizarea ideilor, clasificare, nelegerea raporturilor de tip
cauza-efect, raionament matematic i tiinific etc. II.
e) Efecte asupra mentalitilor i a comportamentelor: Un alt fenomen datorat consumului
n exces de TV i PC este modelarea mentalitilor i a comportamentului prin activarea
mecanismelor psihologice de imitaie i prin impunerea de modele n mentalul induvidual i
colectiv. Sunt cultivate i, uneori, condiionate astfel anumite conduite cu efecte deosebit de
puternice n modelarea orizontului de contiina i comportament al tinerilor. Toate studiile
dovedesc ca violena de pe micul ecran i jocurile video aduc violena n lumea real, aceasta
devenind tot mai mult un mijloc dezirabil pentru rezolvarea problemelor i impunerea intereselor,
pentru dobandirea plcerii sau a confortului dorit. Tinerii devin tot mai impulsivi, mai puin
capabili s-i controleze impulsurile violente, comportamentul violent - n detrimentul celui
prosocial - devenind o constanta a comportamentului generaiilor crescute cu TV &PC n exces.
Totodata, consumul excesiv de TV i PC are efecte represive asupra climatului afectiv al familiei,
pierzandu-se funcia de suport emoional i moral al acesteia pentru buna dezvoltare a copilului.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 275

Concluzii

Utilizarea ndelungata a calculatorului deterioreaza sistemul de valori i funcionarea social la


tineri, interaciunea cu cei din jur, ducand la tulburari de comportament, retragere social,
introversie. De asemenea, sunt influenate trsturile de personalitate, dinamica familiei i modul
de comunicare ntre membrii familiei.

Bibliografie
[1]. Gheorghe, Efectele micului ecran asupra mintii copilului, Ed. Prodomos-Asociatia Pentru Apararea
Familiei i Copilului, 2007.
[2]. A. Berger Asa, Narratives in Popular Culture, Media and Everyday Life, Thousands Oaks: Sage
Publications, Sage London, 1997.
[3]. Drgan, I., Paradigme ale comunicrii de mas, Casa de Editur i Pres ansa , Bucureti, 1996.
[4]. Influence on Cognitive Develpoment Office of Educational Research and Improvment, Department of
Education, 1988.
SECIUNEA D

Intel Education
Inovare n educaie i cercetare

Learning, Technology, Science


Education Objectives for the 21st Century

In Terms of the Student:

Improve the education process


Improve the education environment
Prepare students for higher education
Prepare students thrive in today's global economy
21st century skills development

In Terms of a Country or Region:

Global economic competitiveness


Grow economy and retain talent pool
Improve social development

Intel Education - Learning, Technology, Science

Digital Curriculum, collaborative rich-media applications, student


software, teacher software
Improved Learning Methods, interactive and collaborative methods to
help teachers incorporate technology into their lesson plans and
enable students to learn anytime, anywhere
Professional Development, readily available training to help teachers
acquire the necessary ICT skills
Connectivity and Technology, group projects and improve
communication among teachers, students, parents and administrators
Resurse digitale utile evalurii i autoevalurii online,
testul i sarcina de lucru individual cu GeoGebra, Wiris i Moodle

prof. Adriana Petrovici1, prof. Ilenua Buhai1, prof. tefan Poka2

(1) Liceul Tehnologic Vasile Sav, Roman,


adri_petrovici[at]yahoo.com, buhai_ilenutza[at]yahoo.com
(2) Liceul Teoretic Gheorghe incai, Cluj-Napoca, stefan.poka[at]moodle.ro

Abstract
Impactul pozitiv asupra rezultatelor nvrii nu poate fi contestat, dac n completarea
activitii colaborative din sala de clas, elevul are la dispoziie pentru activitatea individual,
un pachet de resurse educaionale digitale personalizate. Pedagogia i didactica modern au
aprut i s-au dezvoltat tocmai din necesitatea de a mbina nvarea clasic cu nvarea
online i de a valorifica n beneficiul progresului colar avantajele e-learning-lui: flexibilitatea
alegerii momentului optim pentru nvare, facilitarea nelegerii - prin diversificarea surselor
care pot fi consultate, atractivitatea prezentrii concise a informaiilor i structurarea
calitativ a coninuturilor tiinifice - prin oportunitatea adaptrii acestora la caracteristicile
dominante ale colectivelor de elevi. Dezvoltarea accelerat a aplicaiilor i platformelor
digitale face ca pedagogia modern s ctige aprecierea a tot mai multe cadre didactice.
ncet, dar sigur, crete procentul de educatori care utilizeaz instrumentele pedagogiei
moderne n procesul didactic. Creterea este generat de realitatea faptului c noile TIC ofer
instrumente din ce n ce mai performante care eficientizeaz munca profesorului de elaborare a
resurselor digitale, permit mbogirea cu coninuturi interactive personalizate i implicit fac
posibil de transmis empatia relaiei elev-profesor, trit n sala de clas. Lucrarea prezint ca
noutate, elaborarea cu ajutorul software-lor GeoGebra i Wiris a itemilor pentru teste online i
a sarcinilor de lucru individual n mediu virtual pe platforma educaional - ReeauEDU
Romnia. Oportunitatea informatic oferit profesorului de a insera variabile n momentul
elaborrii, personalizeaz itemii din test, respectiv tema / sarcina de lucru individual la fiecare
nou accesare, ceea ce, asigur elevilor contextul optim pentru repetabilitate i evident,
faciliteaz consolidarea coninuturilor nvate, autoevaluarea gradului de nelegere, nsuirea
i dobndirea abilitilor de aplicare practic.

1. Introducere

Impulsionate att de schimbrile majore extinse la scara ntregii societi de dezvoltarea TIC,
utilizarea calculatorului i a Internetului, ct i de, responsabilitatea de a rspunde ateptrilor i
nevoilor actualelor generaii de elevi, sistemele de educaie manifest tot mai mult interes pentru
reformare i adaptare la noiile tendine, deschidere spre inovare i consecven n a promova
utilizarea metodele inovative care valorific resursele digitale n procesului didactic. n acelai
timp dezvoltatorii de software educaional, n colaborare cu educatorii, analizd necesitile
elevilor i beneficile pe care le pot aduce instrumentele informatice educaiei, instruirii i formrii
au creat noi aplicaii IT cu scopul de a adapta transmiterea cuntinelor la realitiile i cerinele
socio-economice actuale.
Evaluarea cea treia verig a procesului didactic a captat n ultimii ani atenia
informaticienilor i rezultatul este spectaculos - platformele de e-learning i software-uri existente
280 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

sunt acum mbogite cu e-testing-uri (instrumentele informatice de evaluare online) din ce n ce


mai performante. Folosirea calculatoarelor i platformelor virtuale dotate cu e-testing-uri
simplific considerabil munca profesorului, diminuaz costurile i elimin subiectivismul
aprecierii n ntregalitatea procesului de evaluare.
Avnd n vedere popularitatea utilizrii de care se bucur platforma Moodle, n general, este
cunoscut variatatea activitilor i resurselor sale create n sprijinul elaborrii materialelor
didactice digitale personalizate (cursuri, lecii, teme, teste etc.), n scopul de a facilita coordonarea
parcursului celor care nva i atingerea obiectivelor educaionale. De asemenea, sunt cunoscute
alte dou multi-platforme informatice - Wiris i Geogebra, create i dezvoltate ca s ajute procesul
de predare-nvare-evaluare al tiinelor dificile, i care, fi fiind compatibile cu platforma
Moodle pot fi simultan utilizate.
Noutile prezentate n lucrare: elaborarea itemilor cu variabile pentru teste online cu ajutorul
software-lor GeoGebra i respectiv Wiris, elaborarea temelor / sarcinilor de lucru individual n
mediu virtual folosind GeoGebra sunt rezultatul unor experiene didactice de succes. Utilitatea
acestor resurse n practica didactic este necesar s fie diseminat n cercuri ct mai largi de
educatori [11].

2. Elaborarea testelor de evaluare online GeoGebra cu variabile

Sunt unanim recunoscute virtuile multi-platformei Geogebra [8] n privina utilitii acesteia
n predarea i nvarea matematicii i a tiinelor. Numrul mare de materiale interactive publicate
n decursul timpului - aproximativ 1.000.000 este dovada iteresului manifestat pentru acest
software gratuit oferit tuturor educatorilor de la toate nivelurile de educaie i larga rspndire a
acestuia. Una dintre aplicaiile nou create de Geogebra International Institute pentru creterea
eficienei software-lui este plugin-ul GeoGebra qtype (sept 2016) [8] care permite elaborarea
itemilor interactivi, dinamici, cu ncercri multiple i eventual, cu notare automat pe platforme de
e-learnig, un exemplu fiind Moodle versiunea 2.7.
Datorit acestui nou plugin, principala caracteristic a GeoGebrei, dinamicitatea - se
regsete acum i n procesul de evaluare. Aceasta nou dimensiune calitativ pentru itemi, nu
poate fi utilizat niciodat pentru itemii testelor tradiionale pe suport de hrtie, acetia fiind n
mod evident statici, nici pentru itemii n format electronic creai cu alte software-uri i promovai
de diverse site-uri Internet. Mai mult, itemii de tip GeoGebra permit inserarea variabile aleatoare,
astfel ei devin repetabili, i prin urmare ct se poate de utili n evaluarea formativ, atunci cnd
testul vizeaz consolidarea coninuturilor [3].

2.1 Descrierea itemului de tip GeoGebra

Un item GeoGebra presupune o foaie de lucru GeoGebra pe care se rspunde cerinei /


cerinelor formulate n enunul problemei. Fiecrei cerine i se asociaz o variabil Boole, care
primete valorea adevrat dac raspunsul dat pe foaia de lucru ggb este corect, i valoarea fals
n caz contrar. Dac sunt mai multe cerine/subpuncte, atunci variabilelor care valideaz
raspunsurile li se atribuie i o pondere, un procent din punctajul total al problemei, i n funcie de
valoarea de adevr a acestora, li se se asociaz feedback-urile corecpunztoare. Toate acestea se
ntmpl pe foaia de lucru ggb, urmnd ca motorul de testare Moodle s le preia, s recunoac
variabilele aleatoare folosite, i s controleze funcionarea itemului. n principiu orice foaie de
lucru GeoGebra, care are formulate una sau mai multe cerine/sarcini de lucru, poate fi relativ
simplu transformat ntr-un item de tip GeoGebra cu notare automat [10].
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 281

2.2 Exemplu de item de tip Geogebra

n print screen-ul de mai jos este exemplificat un exemplu de item GeoGebra care are trei
cerine / subpuncte pentru care sunt permise 4 ncercri i penalizare de 10% pentru fiecare
ncercare nesoluionat corect.

Fig. 1- Item cu variabile GeoGebra

O prim ncercare i permite elevului / studentului testat s vad nota obinut, dup care,
acesta are dou opiuni:
a) foloseste feedback-urile oferite, regndete rezolvarea problemei, ia n calcul punctajul
final pe care l poate obine i penalizarea prevzut pentru o nou ncercare greit iar
dac mai are ncercri, alege s mai fac o nou rezolvare,
b) dac este mulumit de punctajul obinut, sau estimeaz c subpunctele nerezolvate i sunt
inaccesible (din lips de timp pentru finalizarea testului, sau din alte considerente), atunci
trimite rspunsul su spre a fi finalizat, far a mai folosi alte ncercri eventual
disponibile.
Se observ c dac la rezolvarea cerinelor a) i b) sunt anse ca pentru un rezolvitor
experimentat s poat da rspunsuri corecte pe care le poate obine prin calcule mintale, la
rezolvarea punctului c) rspunsul poate fi dat numai dup calcule facute pe hrtie; n plus validarea
raspunsului la o plasare aproximativ a puctului P este complet exclus de rigoarea i de precizia
impus de multi-platforma GeoGebra.
n figura de mai sus se vede cum funcioneaz itemul n situatuaia n care elevul a rspuns
corect doar la punctul b). Avem aadar 3 ncecri rmase, 0,3 puncte obinute, posibilitaea de a
face noi ncercri, sub rezeva penalizarilor de 10% la fiecare ncercare, sau posibilitatea de a
trimite i finaliza rezolvarea cu punctajul realizat.
Aceast nou performan a generatorului de itemi GeoGebra-Moodle ofer educaiei
premisele unei evaluri formative de calitate, comparativ cu evalurile online propuse de alte
platforme educaionale, care conin de regul numai itemi nchii i, n cazul n care scopul vizat al
evalurii este dimensiunea formativ, evident nu pot cu adevrat eficieni. La adresa de youtube
[6] pot fi consultate tutoriale video edificatoare pentru crearea itemilor GeoGebra cu variabile
pentru teste online pe Moodle.
282 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 2 - Vizualizarea corectitudinii funcionalitii itemul

3. Elaborarea testelor de evaluare Wiris cu variabile

Echipa de management a comunitii utilizatorilor Moodle Romnia [10] pune un accent


dominant pe inserarea n platform a acelor plugin-uri i software-uri, care faciliteaz profesorilor
elaborarea resurselor didactice personalizate i nlesnesc elevilor nvarea, prin transferul
noiunilor teoretice la diversitarea problemelor prectice. Principalul avantaj al utilizrii platformei
ReeuaEDU.ro este acela c ofer instrumente digitale de instruire ce pot fi accesate de profesori n
scopul managemetul demersului didactic colaborativ cu clasele de elevi, i n egal msur, de
elevi pentru propriul progres al rezultatelor nvrii.

Fig. 3 - Math & Science by Wiris


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 283

Proiectarea i organizarea procesului de evaluare a demersului didactic solicit efort sistematic


i timp pentru elaborarea testelor, corectarea lor i analiza rezultatelor. Platforma Reetelei EDU
Romnia eficientizeaz incontestabil procesul de evaluare online formativ i/sau de progres,
profesorul avnd la dispoziie pentru crearea testelor editorul i banca de itemi a platformei
Moodle. Editorul de itemi Moodle conine o list consistent de aproximativ 30 de tipuri de itemi
care acoper ntrega tipologie cunoscut n practica evalurii. Profesorul de matematic i/sau
tiine (fizic, chimie) are n plus oportunitarea folosirii celor trei componente: Wiris Editor, Wiris
Quizzes, Wiris Cas ale multi-platformei [5].
Editorul Wiris permite profesorului editarea simbolurilor i formulelor (specifice matematicii
i tiinelor) n cerinele itemilor testelor elaborate pentru evaluarea nsuirii coninuturilor acestor
discipline. Editorul Wiris este utilizat i de elevi atunci cnd redacteaz rspunsurile la itemii
testelor.
Wiris Quizzes sau e-testing-ul platformei permite introducerea variabilelor n crearea itemilor.
Posibilitatea folosirii variabilor n elaborarea itemilor unui test, pesonalizeaz testul i constituie
performana informatic esenial care deodebete Wiris, de alte software-uri dedicate instruirii
matematice i evalurii.
Folosind Wiris Cas ultima component a platformei - verific corelarea corectitudinii dintre,
algoritmul cu care a fost generat funcionalitatea variabilelor itemului creat
i acordarea automat a notei de e-testing.
Banca de ntrebri (itemi) a sistemului de e-testing Moodle poate conine i sute de itemi
grupai n categorii i subcategorii dup anumite criterii, pe care profesorul are libertatea s le
stabileasc. Gruparea n categorii faciliteaz la momentul oportun, importarea celor mai utili itemi,
pentru elaborarea unui test care s rspund obiectivelor stabilite pentru evaluarea competenelor
vizate. Itemii stocai n banca de ntrebri pot fi insetai n teste, gndite ca activiti independente
de evaluare sau n teste incluse n activitile de tip lecie ale platformei n scopul verificrii
nelegerii noiunilor predate.
Un test elaborat cu variabile Wiris integrat n Moodle, este practic un pachet de teste diferite
- la accesri succesive pe acelai dispoztiv conectat la Internet sau la accesri de pe diverse
dispoztive, n acelai interval de timp. n cazul accesrii simultane de ctre o clas de elevi (n
laboratorul de informatic sau acas, n acelai interval orar) a unui test cu variabile Wiris,
utilizatori se vor confrunta cu ntebri identice ca coninut i cerine de rezolvare, deci cu acelai
grad de dificultate, dar cu variabile numerice diferite [1].
Crearea unui test Moodle este un proces scurt i facil care presupune parcurgerea a trei etape:
setarea testului, editarea testului i vizualizarea - verificarea testului [1]. Etapa setrii - solicit ca
n funcie de scopul testului, profesorul s stabileasc data i intervalul orar n care elevii au acces
la test pentru al rezolva, s aleg modul de acordare a notei din variantele oferite de platform,
momentul afirii feedback-ului pentru elevi etc. Etapa editrii testului - permite profesorului
alegerea uneia dintre urmtoarele opiuni:
s creze noi itemi, de diverse tipuri, direct n testul setat,
s transfere n test, din banca de ntrebri Moodl, itemi creai pentru alte momente de
evaluare, folosind opiunea import,
s dubleze n cateogiile bncii de ntrebri Moodle, itemi elaborai anterior, s adapteze
itemii dublai, iar dup modificare s-i importe n noul test.
Etapa previzualizrii testului - permite verificare corectitudinii coninutului ntrebrilor, a
modului de afiare a acestora, a spaiului destinat rspunsurilor i foarte util pentru evitarea
erorilor - corelarea funcionalitii dintre algoritmul cu care au fost generate variabilelor din itemi
i acordarea automat a notei [2].
284 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Fig. 4 - Previzualizarea unei pagini a testului

n comparaie cu evaluarea tradiional, prin calitaile informatice ale e-testing-ului Wiris


integrat n Moodle, evaluarea online are avantaje numerose att pentru profesori ct i pentru elevi:
eficientizarea procesului de evaluare prin posibilitatea asigurrii aplicrii consecvente a
testelor, fiind eliminat timpul necesar corectrii,
utilitatea rapoartelor cu rezultatele testelor, generate automat de plaform, care faciliteaz
etapa de analiz i stabilire a planurilor de remediere a lacunelor majore,
asigurarea 100% a obiectivitii evalurii,
reducerea consistent a posibilitii de fraudare prin utilizarea variabile Wiris n itemii
testelor.

4. Elaborarea sarcinilor de lucru individual pe Moodle pentru autoevaluare i evaluare


elaborate cu variabilele software-ului GeoGebra

n general sunt cunoscute performane informatice ale software-lui GeoGebra care ajut
profesorul de tiine s i creeze, pentru activitile de predare - nvare, resurse educaionale
personalizate n scopul de a facilita elevilor nelegerea corect a noiunilor i conceptelor teoretice
predate. Mai puin cunoscut este ultima oportunitate GeoGebra, posibilitatea utilizrii variabilelor
booleene, care mpreun cu e-testing-ul unei platforme de e-learning, ofer profesorului
instrumente eficiente pentru a elabora teme pentru studiu individual (n mediu online), cu
feeadback instantaneu de autoevaluare. Aceste resurse didactice sunt deosebit de utile elevilor n
etapa de nvare a coninuturilor predate, deoarece mobilizeaz efortul necesar concentrrii i
ateniei, motiveaz interesul pentru cunoatere prin: oportunitatea de a autoevalua n timp real
nelegerea unei noiuni, capacitatea de aplicare a unei formule n probleme practice, nsuirea
tehnicilor de calcul i progresul ritmului de lucru. Temele de studiu individual n mediu online cu
feeadback de autoevaluare faciliteaz elevilor acumularea cunotintelor prin disciplinarea minii,
contientizarea experienelor cognitive parcurse i dobndirea propriilor strategii de nvare.
Elaborarea resurselor educaionale personalizate - teme de studiu individual n mediu online cu
posibilitatea obinerii imediate a evalurii corectitudinii rezultatului rezolvrii, utiliznd pachetul
de instrumente GeoGebra-Moodle, necesit parcurgerea a dou etape:
crearea documentului ggb (GeoGebra) cu variabile,
setarea activitii / sarcina de lucru peplatforma Moodle.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 285

Etapa I: crearea documentului ggb cu variabile presupune experien n elaborarea foilor de


lucru GeoGebra i o bun cunoatre a software-lui. Parcurgerea tuturor pailor necesari acestei
etape nu poate fi prezentat dect informativ, deoarece solicit timp i spaiul alocat aplicrii
practice - oferite doar de un trainig de iniiere. Dac profesorul are o minim experien n
elaborarea i utilizarea documenelor ggb, poate folosi cu succes i reducnd considerabil timpul
pregtirii temei de lucru individual pentru elevi, biblioteca de resurse a platformei GeoGebra [8]
i/sau tutorialul prezentat la reuniunea anual Moodle Moot Romnia, august 2017, n cadrul
Atelierului - Matematica n Moodle [11]. De asemenea, exist posibilitatea documentrii pe site-ul
Lyce Ren-JosuValin din La Rochelle, Frana [12] unde se gsesc tutoriale explicative video
privind elaborarea documentelor ggb cu variabile i resurse digitale gata create, i care, pot fi uor
adaptate pentru a putea fi utilizate n colaborarea cu elevii. Resursele care pot fi consultate i
descrcate de pe site-ul menionat de la rubrica - Exercices de mathmatiques en ligne pour le
lyce. Resursele GeoGebra ale aceste biblioteci, fiind elaborate n cadrul unui proiect european
coordonat de profesorul de matematic Joel Gauvain, pot fi folosite gratuit. Site-ul a fost creat ca
produs de proiect cu scopul de a oferi resurse educaionale tuturor elevilor de liceu care doresc s
i consolidereze cunotinele de matematic, s se autoevalueze i s progreseze n studiul acestei
discipline. Realizat sub licen Creative Commons (CC BY-NC-ND 2.0 FR), site-ul este o
remarcabil lucrare care mprtete gratuit experiene didactice de succes, deosebit de utile
educatorilor interesai de actuale orientri ale metodicii, care manifest deschidere pentru
progresul didacticii digitale a sec. XXI, i n acelai timp, doresc s i perfecioneze compeentele
n arta de a preda cu TIC.
Mai mult, biblioteca de resurse educaionale ale site-ului este un excelent exemplu de bun
practic privind rezultatul unei cooperarii eficiente ntre profesorii de tiine i o idee demn de
reinut pentru tema unui viitor proiect european de coperare n domeniul educaiei.
Etapa II: setarea activitii - sarcin de lucru pe platforma Moodle este foarte uor de parcurs
pentru orice utilizator al platformei.
Pas 1 - se acceseaz pagina cursului propriu i se activeaz modul de editare,
Pas 2 - click pe Adaug activitate sau resurs,
Pas 3 - se continu cu click Adaug activitate,
Pas 4 - setarea Activitii de autoevaluare cu GeoGebra:
n rubrica Nume - se scrie Titlul / denumirea sugestiv a Temei / sarcinii de lucru
individual,
n rubrica Denumire - se descrie cerina solicitat elevilor n tema propus,
opional - click pe csua Afiarea descrerii n pagina de curs,
Pas 5 - n rubrica Timing se seteaz intervalul de timp acordat pentru efectuarea temei,
Pas 6 - n rubrica Coninut se ncarc documentul ggb salvat n spaiul personal al multi-platformei
www.geogbra.org, fie prin inserarea link-ului corespunzator, fie prin opiunea drag&drop a
documentului ggb din folder-ul n care a fost salvat, a laptop-ului personal,
Pas 7 - se seteaz Nota i eventual Nota de trecere:
la Maximum number of attemps - numrul maxim de rezolvri permise aa nct elevul s
poat realiza progresul i s obin o not ct mai bun (preferabil maxim),
click n csua Activitate de auto-notare pentru ca elevul s i poat autoevalua progresul,
la rubrica Aspect se seteaz dimensiunea care s fie n concordan cu documentul ggb
ncrcat pe www.geogebra.ro dar i cu afiarea n pagina Moodle a temei,
Pas 8 - important :
trebuie s fie activ Use Java script from - HTML (true),
Setari generice module - opional,
click Salveaz i afieaz pentru verificare sau direct Salveaz i revino la curs.
286 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Pas 9 - n blocul SETRI click - Previzualizare activitate GeoGebra - unde instrumentele Moodle
afieaz documentul ggb n care profesorul poate verifica dac rezolvarea corect sau greit a
cerinei este corelat cu nota acordat prin setarea de la Pas 7.
Care sunt avantajele utilizrii activitii Tem cu GeoGebra n Moodle i nu doar activitatea -
Tem / sarcin de lucru cu instrumente Moodle?

Profesorul elaboreaz un document GeoGebra


cu variabile i folosind instrumentele Moodle
Profesorul propune elevilor pe Mooldle o seteaz sarcina de lucru, aa nct elevul s aib
tem : elaborarea une lucrri / eseu / set posibilitatea rezolvrii temei de 5-7 ori.
de exerciii, ntr-un anumit interval de Variabilele Boole utilizate n documentul
timp stabilit de comun acord. GeoGebra permit ca datele ipotezei s varieze
Elevii realizeaz tema/sarcina de lucru i la fiecare nou rezolvare n timp ce cerina
ncarc documentul word / pdf / ppt / sau rmane aceeai.
fiierul cu tema realizat. Elevi repetnd de 5 -7 ori algoritmul necesar
Profesorul (n intervalul de timp pe care l identificrii soluiei sarcinii de lucru i
identific n agend printre alte consolideaz noiunile teoretice i tehnica de
responabiliti) corecteaz lucrrile calcul.
elevilor i trimite fiecrui elev nota Fiecare rezolvare este notat de platform i
obinut i/sau un feedback al erorilor. elevul primete nota pentru sarcina se lucru
dup finalizarea celor 5 -7 rezolvri.
Profesorul are nevoie de timp pentru elaborarea
Activitate este cronofag - corectarea i
documentului ggb (cu variabile), dar avantajul
feedback-ul personalizat solicit
este ctigarea timpului necesar corectrii; iar
profesorului timp, iar elevul acuz adesea
elevii au avantajul progresului pe parcursul
subiectivitatea evalurii.
efecturii temei i a feedback-ului imediat.

Un alt avantaj care merit toat atenia, privind folosirea acestor resurse propuse elevilor
pentru activitatea de e-learning, este faptul c profesorul are acces la rezultatele autoevalurii i le
poate folosi pentru evaluarea i analiza progresului individual i/sau colectiv al coninuturilor
predate.

Fig. 5 Rapotul rezultatelor rezolvrii sarcinii de lucru individual


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 287

Dup finalizarea temei, profesorul gsete la rubrica Rezultate din blocul SETRI a cursului
personal de pe Moodle, n dreptul numelui fiecarui elev, un raport complet al rezultatelor activitii:
numrul de rezolvri,
nota obinut la fiecare rezolvare din cele n permise (prin setarea iniial),
nota temei care este media notelor obinute la toate ncercrile finalizate.
Merit s fie analizate comparativ, efortul i timpul alocate de profesor elaborrii resursei -
Tem pentru studiul individual cu variabile GeoGebra n Moodle, cu beneficiile obinute prin
implemetarea aceastei noi metode de instruire. Avantejele elevului:
n intervalul de timpul decis de el, rezolv tema propus avnd ca surs de documentare
manualul i caietul de clas,
are posibilitatea mai multor rezolvri pentru aceeai cerin, deci contextul necesar pentru
a folosi acelei noiuni i formule de calcul, ceea ce implicit a condus la consolidarea
coninuturilor teoretice prin repetiie,
feedback n timp real la sarcina de lucru propus.
Avantejele profesorului: are elaborat o resurs digital de evaluare existent n biblioteca
virtual GeoGebra, care ulterior poate fi adaptat i folosit n diverse alte contexte de nvare /
evaluare cu alte colective de elevi, a economisit timpul necesar rezolvrii i a asigurat
obiectivitatea evalurii.

Concluzii

Importana evalurii, cea de a treia verig din triada activitilor procesului de instruire i
educaie este dominant [4], deoarece ofer feedback privind achiziiile elevilor dup parcugerea
primelor dou verigi, predarea-nvarea i informaii consistente pentru reglarea ntregului
proces. Analiza comparativ a plusurilor i minusurilor evalurii online, cu cele ale evalurii
tradiionale, conduce la concluzia incontestabil c noua metod este mult n avantaj: obiectivitate
maxim prin standardizare (IMS Question and Test Interoperability specification), nregistrare
automat a rezultatelor, flexibilitate tehnologic, realizare n diverse contexte, ritmicitate i
consecven conform planificrii, repetabilitate n scopul nelegerii i/sau consolidrii
coninuturilor predate, economie de resurse n cazul numrului mare de elevi evaluai, etc.
Evaluarea online asigur mediul optim n care fiecare elev este motivat intrinsec s se implice
activ n propriul proces de nvare, iar obinerea n timp real i detaliat a feedback-ului susine
efortul necesar progresului i face posibil valorificarea caracterului formativ al evalurii. Avnd
n vedere evalurile naionale de la finalul ciclurilor sistemului nostru de nvmnt, evident nu se
poate renua la evaluarea scris de tip clasic. Pentru a se asigura reuita elevilor la examene este
necesar evaluarea corectitudinii succesiunii raionamentului rezolvrii, utilizarea optim a
noiunilor teoretice i calculelor, creativitatea n identificarea soluiei.
Resursele prezentate n lucrare sunt materiale didactice digitale cu utilitate practic relevant,
i n acelai timp, argumente elocvente a faptului c, triada Moodle-Wiris-GeoGebra este o
posibil soluie - rspuns la ntrebarea: Cum putem folosi noile tehnologii aa nct s reuim ca,
pentru majoritatea elevilor notri, Matematica s fie una dintre discipline agreate?

Bibliografie
[1] Avramescu, A. N., Poka . - Wiris integrat n Moodle, 2015
[2] Buhai, I. - Evaluare prin teste online pe Platforma Moodle, S.S.M.R, Botoani, 2017
[3] Petrovici, A., Poka, ., Teste online-Repetabilitate i standarde de calitate, CNIV, 2016
[4] Voiculescu, E. - Factorii subiectivi ai evalurii colare, Ed. Aramis, Bucureti, 2001
[5] http://www.wiris.com/en; http://www.wiris.net/demo/wiris/manual/en/index.html , accesat 2017
[6] https://www.youtube.com/watch?v=NjrHOYB_KKg, accesat 2017
[8] https://www.geogebra.org/; https://wiki.geogebra.org/en/Manual, accesat 2017
[10] https://reteauaedu.ro/ , https://moot2017.moodle.ro/, accesat 2017
[11] http://lycee-valin.fr/maths/exercices_en_ligne/index.html, accesat 2017
Calcule i reprezentri cu ajutorul programului HyperChem

Cristina-Amalia Dumitra

Colegiul Tehnic Lacu Vod Siret, hutanu_amalia[at]yahoo.com

Abstract
Cercetarea efectelor unor medicamente sau a unor substane potenial toxice este foarte
important i de actualitate. Se realizeaz numeroase experimente practice pentru explicarea
aciunii biologice asupra organismelor vii a diferiilor compui dar, uneori, este necesar i un alt
fel de studiu. Astfel, pentru a explica structurile moleculare ale unor compui cu aciune
biologic, de exemplu acetatul de prednison i unii aspartai, precum i o serie de proprieti
specifice ale acestora, se poate apela la modelele moleculare, realizate prin aplicarea unui
software specializat, HyperChem 8.0.10. Optimizarea geometriei moleculei s-a realizat utiliznd
algoritmul Polak-Ribiere drept criteriu de convergen ce permite rearanjarea geometriei
spaiale i calculul energiilor, rezultnd o structur molecular corespunztoare energiei minime
a moleculei. Utiliznd acest soft se determin serie de parametri fizici ai moleculelor compuilor
studiai cu ajutorul aplicaiei QSAR (Quantitative Structure-Activity Relationship) din cadrul
aceleiai metode de simulare corespunztoare. Datele obinute permit o nelegere mai bun a
unor aspecte privind structura compuilor i mai ales a asocierilor moleculare formate.

1. Introducere

Prednisonul este un derivat cortizonic antiinflamator, antialergic cu aciune intens; crete


catabolismul proteic, crete glicemia, stimuleaz sistemul nervos central, inhib funcia
corticosuprarenalei.
Glucocorticoizii sunt medicamente foarte eficace, foarte de utile terapeutic, dar cu risc mare de
reacii adverse, unele dintre ele foarte grave, inclusiv corticodependen. ntreruperea brusc a
administrrii poate s determine agravarea simptomelor afeciunii tratate i fenomene de
insuficien suprarenal. Se recomand precauie la administrarea glucocorticoizilor i
supraveghere medical atent [1-4].
Avnd n vedere beneficiile utilizrii prednisonului dar i riscurile i efectele adverse ale
acestuia obiectivele acestui proiect au fost: studiul activitii biologice a prednisonului i a
aspacardinului asupra germinaiei i studiul teoretic al unor parametri moleculari.
n cele ce urmeaz, vor fi prezentate att experimente de germinaie efectuate pe plante
superioare ct i modelrile teoretice ale compuilor testai.
n aceast lucrare, ne-am propus s studiem o serie de parametri moleculari ai medicamentelor
investigate. Am urmrit corelaia posibil ntre aceti parametri i proprietile biologice ale acestora.
Pentru a explica structurile moleculare ale unor compui cu aciune biologic de tipul
acetatului de prednison i a aspartailor, precum i o serie de proprieti specifice ale acestora, am
apelat la modelele moleculare, realizate prin aplicarea unui software specializat, HyperChem
8.0.10. Optimizarea geometriei moleculei s-a realizat utiliznd algoritmul Polak-Ribiere drept
criteriu de convergen ce permite rearanjarea geometriei spaiale i calculul energiilor, rezultnd o
structur molecular corespunztoare energiei minime a moleculei.
O serie de parametri fizici ai moleculelor compuilor studiai au fost determinai cu
ajutorul aplicaiei QSAR (Quantitative Structure-Activity Relationship) din cadrul aceleiai
metode de simulare corespunztoare [5-8].
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 289

2. Rezultate i discuii

n urma efecturii optimizarii geometriei substanelor active s-au obinut urmatoarele


structuri spaiale (fig. 1-10.), precum i parametrii fizico-chimici ai fiecrui compus aflat n stare
fundamental, prin metoda algoritmul Polak-Ribiere i aplicaia QSAR (tabelele 1 i 2).
n figurile 1-10 legenda culorilor este: bleu carbon, alb hidrogen, rou oxigen, albastru azot.

Figura 1. Prednison 1 Figura 2. Prednison 2

Figura 3. Aspacardin 1. Figura 4. Aspacardin 2.

Figura 5. Aspacardin 3. Figura 6. Aspacardin 4.


290 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 7. Complex Figura 8. Complex


Prednison Aspacardin 1 Prednison Aspacardin 2

Figura 9. Complex Figura 10. Complex


Prednison Aspacardin 3. Prednison Aspacardin 4

Tabelul 1. Date energetice calculate teoretic cu ajutorul programului HypeChem obinute dup
optimizarea geometriei moleculare. S-a utilizat algoritmul Polak-Ribiere. Energii.

Nr. crt. Denumirea substanei Energia kcal/mol


1. Prednison 1 152,548466
2. Prednison 2 152,710170
3. Aspacardin 1 4,520474
4. Aspacardin 2 5,554141
5. Aspacardin 3 6,349903
6. Aspacardin 4 5,992612
7. Complex Prednison Aspacardin 1 154,011087
8. Complex Prednison Aspacardin 2 153,991393
9. Complex Prednison Aspacardin 3 39,055441
10. Complex Prednison Aspacardin 4 144,156383

Studiind activitatea biologic a compuilor nu am observat o corelaie ntre aceste energii


i parametrii biologici.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 291

Tabelul 2. Proprieti QSAR. Date energetice calculate teoretic cu ajutorul programului


HypeChem obinute dup optimizarea geometriei moleculare.
S-a utilizat algoritmul Polak-Ribiere

Nr. Denumirea substanei Masa Aria suprafeei Volumul LogP


crt. 2 3
1. Prednison 1 402,49 586,99 1070,04 2,58
2. Prednison 2 402,49 598,87 1079,41 2,58
3. Aspacardin 1 459,69 789,56 1219,47 3,60
4. Aspacardin 2 459,69 823,43 1231,41 -1,42
5. Aspacardin 3 459,69 799,19 1222,28 0,64
6. Aspacardin 4 459,69 799,94 1225,12 3,04
7. Complex Prednison 862,18 1224,34 2185,75 5,95
Aspacardin 1
8. Complex Prednison 862,18 1234,60 2187,16 5,95
Aspacardin 2
9. Complex Prednison 862,18 1209,93 2171,03 5,95
Aspacardin 3
10. Complex Prednison 862,18 1000,12 2014,51 6,17
Aspacardin 4

n cazul aspacardinului se observ i valori mici pentru Log P. Acest lucru ne indic
faptul c aspacardinul se poate dizolva mai greu n fluidele biologice i din aceast cauz poate
dezvolta o toxicitate. n cazul complexului, o dat cu creterea valorilor pentru Log P are loc
scderea ariei suprafeei.
n paralel cu studiul teoretic s-a realizat studiul practic al activitii biologice a
prednisonului i a aspacardinului pe seminele de porumb (Zea mays ssp.). S-au preparat diferite
soluii i suspensii de prednisolonum i aspacardin. Temperatura la care s-au realizat
experimentele a fost de 25C. Durata tratamentului a fost de o or, dup care seminele au fost
dispuse unifom n cutii Petri, pe hrtie dubl de filtru, mpreun cu soluia de tratament. Semine
cu o coleoriz vizibil au fost considerate germinate. Seminele au fost udate zilnic cu cte 2 mL
de ap distilat. Germinaia a fost determinat conform normelor ISTA (Seed Science and
Technology, 1993). S-au luat n lucru loturi de cte 20 semine, n trei repetiii. Prima numrare a
avut loc la 3 zile (energia germinativ, EG), iar a doua la 7 zile (facultatea germinativ, F.G.)
(fig. 11.) [2-8].
Prednisolonumul provoac micorarea numrului plantulor fa de proba martor. n amestec
cu aspacardin numrul seminelor moarte a crescut de cinci ori dar a stimulat lungimea lor. La 7
zile s-a observat o stimulare a lungimii loturilor plantulelor cu 21,88% n cazul prednisonului i o
inhibare cu 12,44% n cazul tratamentului cu aspacardin, respectiv 7,14% n cazul amestecului
dintre prednison i aspacardin. Seminele tratate cu prednison au fost afectate de fungi.
Diferenele dintre tratamente au fost nete. Se observ o cretere a facultii germinative
comparativ cu energia germinativ, excepie fcnd tocmai proba martor, probabil din cauza
temperaturii la care a avut loc experimentul.
292 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

. *) Media a trei valori independente.


Figura 11. Energia germinativ (E.G.) i facultatea germinativ (F.G.)
(0,1116 mg/mL acetilprednison, 3,60 mg/mL D,L-aspartat monopotasic hemihidrat echivalent cu
0,78 mg/mL K+ i 3,60 mg/L D,L-aspartat de magneziu tetrahidrat echivalent cu 0,24 mg/L Mg2+
1. Ap; 2. Pred.; 3. Aspacardin; 4. Pred.+Aspacardin

Concluzii

Experimentele cu semine de porumb supuse germinrii au relevat sensibilitatea acestora la


compuii studiai.
Rezultatele experimentale obinute au fost nete i statistic asigurate. Prednisonul a stimulat
facultatea germinativ dar diferena nu este semnificativ fa de proba martor, ca n cazul
lungimii plantulelor, la temperatura de 250C.
Investigaii teoretice asupra proprietilor moleculare ar putea explica modul de aciune al
medicamentelor studiate.

Bibliografie
[1]. http://medicamente.romedic.ro/prednison-5mg-x-20cpt, accesat 2017
[2]. http://pubchem.ncbi.nlm.nih.gov/compound/prednisone#section=Top, accesat 2017
[3]. http://www.pcfarm.ro/prospect.php?id=741, accesat 2017
[4]. https://prospectmed.ro/pdf/prospect-ASPACARDIN-39-mg-12-mg.pdf, accesat 2017
[5]. C. A. Dumitra Huanu, M. Zaharia, O.Pintilie, Quenching of Tryptophan Fluorescence in the Presence
of 2, 4-DNP, 2, 6-DNP, 2, 4-DNA and DNOC and their Mechanism of Toxicity, Molecules, Volume 18,
Issue 2, pp 2266-2280; doi:10.3390/molecules18022266, 2013.
[6]. C. A., Thesis, Major environmental pollutants: dinitrophenols and dinitrophenyl ether, synthesis
chemical characterization and biological properties, Iai, 2012
[7]. C. A. Dumitra, Poluani majori ai mediului: dinitrofenili i dinitrofenil eteri, sintez, caracterizare
chimic, activitate biologic, Ed. MatrixRom, Bucureti, 2015.
[8]. http://www.hyper.com/
Utilizarea pachetului software MULTISIM pentru msurri
electrice n curent continuu

Ileana Dogaru

Colegiul tefan Odobleja Craiova, ileana.dogaru[at]gmail.com

Abstract
Pachetul software Multisim este un mediu de dezvoltare electronic complet, ce ofer o baz de
date cu componente electronice, un mediu pentru realizarea schemelor electronice, un
simulator SPICE pentru circuite digitale i analogice, un mediu pentru realizarea i simularea
VHDL i Verilog HDL, sinteza FPGA/CPLD, capabilii de RF i posibilitatea de post
procesare i transfer a schemelor electrice n PCB (Printed Circuit Board). Aceste elemente
sunt integrate ntr-o interfa grafic de unde pot fi utilizate.

1. Introducere

Pachetul MULTISIM dispune de o funcionalitate avansat permind proiectarea circuitelor,


ncepnd de la specificaiile iniiale pn la realizarea produsului pentru producie. Datorit
faptului c acest mediu integreaz Schematic Capture, simularea circuitelor i posibilitatea de
generare a PCB, el permite utilizatorului proiectarea i simularea circuitelor cu uurin, legtura
ntre componentele Multisim fiind realizat fr intervenia utilizatorului.
n comparaie cu Electronics WorkBench 5.0, mediul Multisim dispune de o baz de date n
cadrul creia pot fi efectuate modificri asupra parametrilor componentelor i aceste modificri pot
fi salvate n baza de date. Exist i posibilitatea instanierii mai multor instrumente n circuit, acest
lucru uurnd munca utilizatorului. Alt avantaj este introducerea de noi opiuni de analiz a
circutului, acestea fiind adaptate la cerinele actuale pentru studiul circuitelorelectrice.

2. Utilizarea pachetului software Multisim

Pentru utilizarea pachetului software Multisim descrcai Academic Evaluation of Multisim


URL prin accesarea adresei: http://www.ni.com/multisim/try/, ca n imaginea de mai jos.
Multisim nglobeaz i ndeplinete toi paii pentru realizarea i testarea unui circuit:
1. realizarea schemei (utiliznd Schematic Capture);
2. verificarea prin simulare i analiz a comportrii circutului;
3. modificarea schemei electrice n cazul n care aceasta nu s-a comportat conform
ateptrilor i reluarea pasului 2;
4. n funcie de cum se dorete realizarea fizic a circuitului se face trecerea la o plac de
circuit imprimat (PCB) sau la un dispozitiv logic programabil (PLD, CPLD, FPGA).
294 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Figura 1. Accesarea adresei: http://www.ni.com/multisim/try/

Figura 2. Descrcarea pachetului software Multisim

3. Descrierea programului MULTISIM

Fereastra programului este prezentat n fig. 3.


Menus de unde pot fi executate comenzi pentru ndeplinirea funciilor respective.
System toolbar conine butoane pentru cele mai utilizate funcii.
Zoom toolbar permite micorarea sau mrirea planei pe care se afl circuitul. Multisim
Design Bar este o parte intergrat n Multisim ce permite accesul la o serie de funcii oferite de
sistemul de programe. Cu ajutorul lui se pot urma paii logici de construire, simulare, analiz i
dac este nevoie poate fi exportat circuitul.
In Use List conine componentele deja folosite n circuit, i care pot fi reutilizate.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 295

Component toolbar conine butoane care la rndul su include o Bar (Grup) de


butoane cu componente.
Circuit Window este poriunea unde se construiete (deseneaz) circuitul. Status line
afeaz informaii utile despre aciunea curent i descrierea componentei pe care este poziionat
cursorul.

Figura 3. Fereastra programului MULTISIM


Interfaa Multisim este alctuit din urmtoarele elemente:

Figura 4. Interfaa Multisim

Introducere n mediul de desenare a schemei


Desenarea schemei este prima etap n procesul de dezvoltare a unui circuit.
n aceast faz se aleg componentele care se folosesc, acestea se plaseaz n poziia dorit i
cu orientarea dorit, dup care se conectez mpreun. Multisim permite modificarea proprietilor
componentelor, afiarea unui grid, adugarea de denumiri i comentarii unei componente sau unui
bloc de componente, adugarea de subcircuite i magistrale, i modificarea culorii de fundal, a
componentelor i a firelor.
296 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

3. Utilizarea software multisim pentru msurarea intensitii curentului electric


Competene:
reprezentarea n mediul de simulare Electronics Workbench a montajelor de msurare
specifice msurrii intensitii curentului electric;
msurarea virtual a intensitii curentului electric n curent continuu i alternativ;
setarea optim a domeniilor aparatelor de msurat;
alegerea aparatelor de msurat n funcie de eficacitatea i precizia acestora n procesul de
msurare;
utilizarea corect a instrumentelor virtuale specifice aplicaiei software;
prelucrarea datelor obinute experimental n funcie de scopul experimentului;
determinarea erorilor de msurare;
interpretarea rezultatelor obinute;
(re)descoperirea n urma prelucrrii i interpretrii rezultatelor experimentale a conceptelor
definitorii pentru specificul experimentului de laborator.

Figura 4. Schema de conectare

Figura 5. Simularea msurtorii folosind programul Multisim


Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 297

Tabele cu valorile msurate i calculate:


Msurarea propriu-zis a curentului
Nr. crt. I[mA] Observaii
1. A1
2. A2
3. A3
4. A4

Simularea msurrii curentului


Nr. crt. I[mA] Observaii
1. A1
2. A2
3. A3
4. A4

Concluzii

Utilizarea testelor n variant computerizat are o serie de avantaje fa de testarea obinuit:


obiectivitate maxim, standardizare maxim, nregistrare automat a rezultatelor, flexibilitate
tehnologic, evaluare sistematic pe teme cu depistarea temelor ce trebuie repetate, economie de
resurse n cazul numrului mare de cursani. Un sistem de evaluare online poate permite ca testul
s fie susinut simultan de toi elevii sau fiecare elev s-i activeze examinarea dup ce i-a
ndeplinit anumite teme prealabile obligatorii. Securizarea modulului de testare este foarte
important pentru ca elevii s nu aib acces n afara perioadei de examinare dect la testele
pregtitoare puse la dispoziie la fiecare disciplin. Evaluarea asistat de calculator creaz premise
pentru o evaluare modern, obiectiv i presupune existena unor programe care s testeze
cunotinele elevilor i s evalueze rspunsurile acestora.
Utilizarea pachetului software MULTISIM pentru msurri electrice n curent continuu ajut
elevii s se familiarizeze cu instrumentele de msur i control virtuale ei putnd realiza i
conexiuni greite deoarece costul pagubelor este zero. Simularea funcionalitii sistemului i ajut
s aplice ntr-un laborator real ceea ce nva ntr-unul virtual. Dar, avantajul major provine din
faptul c procesele simulate pe calculator - pot fi repetate pn cnd sunt bine nelese. n acest
sens, laboratoarele virtuale sunt resurse multimedia digitale foarte atractive, fiind uor de utilizat
de ctre elevi, ceea ce face ca lecia s devin o activitate practic unic i plcut. Este bine
cunoscut faptul c leciile multimedia interactive prezint o mare capacitate de a oferi posibilitatea
folosirii unor metode de nvare noi, care conduc la mbuntirea performanelor colare,
contribuind astfel la formarea de competene i abiliti noi de ctre elevi. Folosind laboratoare
virtuale, procesul de predare i nvare se transform ntr-o activitate instructiv.
n acest sens, experimentele virtuale permit elevilor s descopere, s exploreze, s analizeze,
s-i imagineze i s gseasc soluii, s-i construiasc propriile cunotine i s-i aprofundeze
propriile descoperiri. Un alt concept important n aplicarea unor astfel de obiecte educaionale este
de a nva prin a face (descoperirea prin experimentare), un pas important care ghideaz elevii
s-i dezvolte propriile cunotine i abiliti.
298 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Bibliografie
[1] Adscliei, A., ndrumar de laborator pentru disciplina Teoria circuitelor electrice. Simularea asistat de
calculator a lucrrilor experimentale. Editura Performantica, 2015, ISBN 978-606-685-
303-3.Format PDF: Biblioteca virtuale a Universitatii Tehnice Gh. Asachi din Iai i Bibliotecia virtuala
UTM, Chsinau, Moldova, http://library.utm.md/TIP_CRN/Teoria_circuitelor_electrice_Indr_lab.pdf"
[2] Adscliei, A., Utilizarea editoarelor grafice n analiza circuitelor electrice: ElectronicsWorkbench EWB,
http://iota.ee.tuiasi.ro/~aadascal/course1/Lab_01_Simulare_Cir_El_EWB.pdf.
[3]Christozova,Z.,ExploringbasicsofElectricalEngineering,http://moodle.scientix.eu/course/view.php?id=160.
[4] Foalu,C., Introducere n instrumentaia virtual, Editura CERMI, Iai, 2010, disponibil on-line la
http://iota.ee.tuiasi.ro/~master/IIV%20curs.pdf.
[5] Goag, A., Goag, D., Curentul electric fenomen, producere, msurare, n Conferina Naional de
nvmnt Virtual, ediia a II-a, 2004, p 351 -358.
[6] http://cnx.org/contents/VJscm13M@4.6:w8EXtC9e@3/LabVIEW-Environment
[7] National Instruments, http://www.ni.com/multisim/.
[8] National Instruments, LabVIEW Graphical Programming Course, 2007, disponibil on-line la
http://cnx.org/content/col10241/1.4/.
[9] Platform de e-learning i curricul e-content pentru nvmntul superior tehnic, Introducere. Programe
de analiz si proiectare a circuitelor electronice, disponibil on-line la
http://www.sonoma.edu/users/m/marivani/es231/multisim2001_Getstart.pdf.
[10] Curpn Daniel, Liceul Tehnologic Vasile Sav Roman , Tutorial Multisim, Software pentru proiectare
n electronic i automatizri, Multisim, disponibil on-line la adresa
https://vasilesav.files.wordpress.com/2010/09/multisim_tutorial.pdf., 2013
nvare prin experiene reale

Anca Mihaela Voineag, Nicolae Suciu

Inspectoratul Scolar Judeean Sibiu


anca_nastase63[at]yahoo.com, nick.suciu[at]yahoo.co.uk

Abstract
Educaia pentru conservarea biodiversivitii n contextul dezvoltrii durabile necesit
dezvoltarea de competene care nu sunt posibile fr experiena direct a copilului/elevului
legat de diverse specii i habitatul lor natural. Proiectul Comenius centralizat: ELENA
nvare prin descoperire experimental i educaie pentru contientizarea proteciei naturii nr.
539561-LLP-1-2013-1-DE-COMENIUS-CMP are ca scop dezvoltarea la elevi a capacitii de
investigare tiinific i formarea unor atitudini n vederea conservrii i utilizrii durabile a
biodiversitii, ca parte a proteciei naturii.

Cuvinte cheie: nvare prin experien real, biodiversivitate, educaia de tip experimental,
dezvoltare durabil, competene, expertiz

1 Introducere

n strategia 2020 privind biodiversitatea, educaia tinerei generaii presupune dezvoltarea de


competene la elevi, care s fie n concordan cu aceast int. Educaia pentru conservarea
biodiversivitii n contextul dezvoltrii durabile nu este posibil fr experiena direct a
copilului/elevului, legat de diverse specii i habitatul lor natural.
Pornind de la aceste considerente, n Germania, ncepnd cu anul 2008 s-a implementat cu
succes proiectul Tiere Live n care activitatea educaional la disciplina biologie se implementeaz
prin studiul animalelor vii i implicarea celor mai importani actori din sfera conservrii
biodiversitii n activitile la clas i n afara ei. La baza susinerii necesitii implementrii
acestui proiect au stat analize ale comportamentului copiilor fa de animalele vii, constatndu-se o
acut lips de educaie a acestora. Astfel, s-a identificat o nou sfer de explorare a cercetrii
educaionale: educaia de tip experimental a animalelor vii. Dezvoltarea laturii emoionale a
elevului, a explorrii animalelor fr agresarea acestora conduc la percepia realist asupra
biodiversitii integrat valorilor reale ale lumii vii n general. Mai mult, n baza, documentului
strategic pentru implementarea la nivel naional a directivelor Habitate (92/43/EEC) i Psri
(409/79/EEC), se impune accentuarea procesului de educaie. Acesta poate contribui la atingerea
primei inte adoptate sub Convenia privind Diversitatea Biologic la Nagoya n Japonia n
decursul celei de-a 10-a Conferine a Prilor, prin care se urmrete ca pn n 2020 populaia s
fie contient de valoarea biodiversitii, dar i de msurile necesare pentru a o conserva i utiliza
n mod durabil.

2 Proiectul ELENA

Proiectul Comenius centralizat ELENA, Experiental Learning and Education for Nature
Awareness nr.539561-LLP-1-2013-1-DE-COMENIUS-CMP, are ca scop dezvoltarea la elevi a
capacitii de investigare tiinific i formarea unor atitudini n vederea conservrii i utilizrii
300 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

durabile a biodiversitii, ca parte a proteciei naturii. Este continuarea proiectului Tiere Live i
const n elaborarea de noi module pedagogice de nvare cu animale vii la leciile de biologie,
dar i la alte discipline din ariile curriculare Matematic i tiinele naturii sau Limb i
comunicare.
Obiectivele care se ating prin activiti specifice sunt:
Creterea interesului la elevi pentru realizrile i descoperirile din domeniul tiinei care
se ocup cu studiul comportamentului animalelor;
Creterea motivaiei elevilor pentru informarea i documentarea tiinific;
Stimularea gndirii autonome, reflexive i critice;
Dezvoltarea curiozitii i a respectului fa de orice form de via;
Dezvoltarea toleranei fa de opiniile altora;
Cultivarea receptivitii i a flexibilitii pentru aplicarea cunotinelor de biologie n
viaa cotidian;
Contientizarea i implicarea n problemele de interes global.
n acest sens, n activitile didactice se urmresc: acumularea de cunotine; dezvoltarea
curiozitii, responsabilitii, receptivitii pentru nou, a empatiei; stimularea refleciei asupra
propriei conduite. n judeul Sibiu s-au implementat teme i activiti didactice denumite module,
ncepnd cu anul colar 2014-2015 n 13 coli i licee, sub form de proiecte didactice la
disciplinele biologie, fizic, chimie, englez. Au fost concepute trei module: Lupul/Cinele, Ferma
de furnici i Reptilele. Cel mai spectaculos modul dezvoltat de Romnia este cel destinat studiului
furnicii, care acceseaz emoii pozitive i abiliti ce pot contribui la dezvoltarea competenelor
pentru cercetare experimental, interacionare cu animale vii, reciclare i antreprenoriat.
Implementarea modulelor este un proces complex, care implic pentru prima dat dezvoltarea
parteneriatului ntre coli i instituii care dein expertiza tiinific pentru nvarea cu animale vii
fr a se recurge la experimentele clasice. n acest sens se aplic cele mai bune practici pentru
meninerea i asigurarea bunstrii animalelor i sunt n curs de elaborare ghiduri metodologice
pentru cadrele didactice. Studiul naional privind cadrul politic i legislativ care permite
introducerea modulelor cu animale vii n coli elaborat de Universitatea Lucian Blaga din Sibiu,
Facultatea de tiine Agricole, Industrie Alimentar i Protecia Mediului, n parteneriat cu
Inspectoratul colar Judeean Sibiu a demonstrat posibilitatea introducerii n curriculumul colar a
unor activiti noi n cadrul leciilor de biologie, dar i n cele de fizic, chimie, matematic sau
limbi strine. Implementarea modulelor n colile partenere este n acord cu specificul naional.
Pornind de la cadrul de referin al domeniilor de competen cheie definite de Comisia
European, s-a elaborat grila de competene, valori i atitudini pe care elevii le pot dezvolta n
cadrul Curriculumului la Decizia colii Lumea animal-LIVE:

COMPETENE
Competene generale Competene specifice
1. Dezvoltarea capacitii de 1.1. Identificarea speciilor de animale i asocierea
cercetare a unor specii de animale acestora grupelor din care fac parte;
in situ sau ex situ 1.2. Descrierea alctuirii corpului i asocierea funciilor
prilor descrise;
1.3. Asocierea speciilor de animale cu mediul natural de
via;
1.4. Interpretarea tiinific a comportamentului animal n
funcie de factorii naturali.
2. Formarea unor reprezentri 2.1. Descrierea factorilor care contribuie la realizarea
tiinifice privind mediul natural mediului natural de via;
sau artificial de via al animalelor 2.2. Descrierea condiiilor minimale de bunstare animal
n condiii de captivitate;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 301

2.3. Stabilirea relaiilor ntre diferitele tipuri de


comportament n decursul vieii animalelor i explicarea
modalitilor de adaptare la mediul natural sau artificial;
2.4. Aplicarea cunotinelor acumulate n activiti de
cretere, ngrijire i protecie in situ i ex situ.
3. Dezvoltarea capacitii de 3.1. Stabilirea relaiilor ntre factorii de mediu i
nelegere a complexitii diversitatea lumii vii, n general i a animalelor, n special;
biodiversitii lumii vii n general 3.2. Contientizarea importanei relaiei om-animal-
i a lumii animale n particular mediu.
4. Transferul de valori tiinifice, 4.1. Rezolvarea a unor situaii-problem privind relaia
morale i estetice din domeniul om-animal-mediu prin prezentarea de soluii pertinente;
biologiei n alte domenii 4.2. Identificarea i experimentarea modelelor proactive
de comportament eco-civic.

VALORI I ATITUDINI
Valori Atitudini
Curiozitate; Plcerea de a explora lumea animal;
Empatie; Interes pentru nelegerea comporta-mentului
Respect; animalelor;
Toleran. Toleran i sensibilitate fa de animale;
Curiozitate fa de orice form de via;
Grij crescut fa de propria persoan, fa de ceilali
i fa de orice form de via;
Respect pentru natur;
Spirit creativ i tolerant n rezolvarea situaiilor-
problem;
Implicare n rezolvarea problemelor existente n viaa
animalelor.

Prin acest curriculum se vor dezvolta competene de tip cognitiv i antreprenorial, necesare
Romniei pentru atingerea dezideratelor strategice ale Uniunii Europene Noi competene pentru
2020. Totodat, activitile implementate vor contribui la realizarea educaiei morale a elevilor,
acetia devenind ceteni responsabili, capabili s neleag i s protejeze viaa slbatic sub toate
formele ei de expresie.
Educaia moral realizat prin acest proiect urmrete:
dotarea copilului/elevului cu informaii, principii i reguli de aciune fundamentate pe
valori morale ferme;
asigurarea unei ct mai bune consistene etice ntre ceea ce gndete, ce simte i ce face
efectiv elevul n momentul n care interrelaioneaz cu lumea vie.
Activitile ce urmeaz a fi organizate cu elevii, n ceea ce privete formarea contiinei i
conduitei morale a acestora, se obiectiveaz n dou planuri principale:
formarea si dezvoltarea capacitii de a emite judeci morale pertinente, accentul fiind
pus n aceast situaie pe componenta cognitiv;
asigurarea manifestrii constante a unor aciuni caracterizate de moralitate, n acest caz
fiind implicate att componentele afective i voliionale, ct i deprinderile i obinuinele
morale.
Activitatea educativ destinat formrii i dezvoltrii personalitii morale a elevilor
participani la proiect se concretizeaz n plan acional printr-un set de metode i procedee
302 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

specifice: povestirea moral, dialogul pe teme morale, studiul de caz, aprobarea/ dezaprobarea
moral, integrate ntr-un context de nvare prin experiene reale, n care prezena animalelor vii
este indispensabil. Se face frecvent apel la tradiii i obiceiuri legate de animale, la reguli nescrise
privind raportul om-animal existente n anumite comuniti, evideniindu-se respectul pe care omul
l-a avut din cele mai vechi timpuri fa de lumea vie, dar care s-a diminuat vizibil n lumea de
astzi.
Activitile de nvare vizeaz formarea contiintei morale i, mai ales, formarea conduitei
morale a elevilor, manifestat prin deprinderi i obinuine, precum i trsturi pozitive de
caracter, cum ar fi: responsabilitate, autocontrol, curaj, toleran, blndee, rbdare, stim,
sensibilitate, vigilen, generozitate, compasiune, n opoziie cu cele negative, cum ar fi: egoism,
risip, neglijen, obtuzitate, inconsecven.

Concluzii

Implementarea curriculumului nu se poate realiza fr aportul - direct sau indirect - n actul


educaional, a unor specialiti recunoscui n domeniile tematicilor vizate, prin furnizarea de
expertiz i de materiale didactice specifice. Activitile de nvare despre lumea animal se
deruleaz att n clas, ct i n afara ei, sub coordonarea profesorului de biologie sau a
profesorului pentru nvmnt primar i al unor experi pe grupe de animale. Acivitile se pot
desfura n mediul formal, dar i la grdina zoologic, centrul chinologic, expoziie, muzeu, n
parc sau n pdure. Un astfel de curriculum ofer cadrul educaional necesar implementrii n coli
a proiectelor de mediu care vizeaz conservarea i utilizarea durabil a biodiversitii, ca parte a
proteciei naturii.

Referine
1. Antofie, M.M., Sava, C., Mara, D., Gheoca, V., 2014, Studiu naional privind introducerea modelului de
educaie n coli cu animale vii n Romnia /Baseline Study regarding the implementation of Biodiversity
Education using Living Animals in Schools in Romania, Publishing House Lucian Blaga University Sibiu
produced in the Comenius project ELENA
2. European Commission, 2011, Learning for the future: Competencies in Education for
SustainableDevelopment;ECE/CEP/AC.13/2011/6http://www.unece.org/fileadmin/DAM/
env/esd/ESD_Publications/Competencies_Publication.pdf
3. http://www.eucis-lll.eu/eucis-lll/wp-content/uploads/2012/04/Guide_to_Good_Practice_in_Basic_
Skills_in_LLL.pdf
Lecii interactive bazate pe investigaie i interdisciplinaritate

Nectara Elena Mircioag

Liceul Tehnologic Constantin Brncui, Bucureti, nectar[at]gmail.com,

Abstract
Lucrarea descrie rezultatele unui proiect realizat n cadrul Saptamina STEM prin European
School Net. Elevii au fost provocai s citeasc i s studieze 2 cri: Martianul i Eu
robotul (una din crile selectate de European school net). Ne-am imaginat cum ar fi s traim
pe Marte, i astfel, n paginile crii am descoperit c avem nevoie de cunoiine de biologie,
matematic, fizic, chimie, programare, comunicare etc. Rezultatul reprezint leciile interactive
ce au fost create prin investigare i interdisciplinaritate. n acelai timp, prin ac este activitati s-a
stimulat i interesul elevilor pentru lectur.

Motto: We should not teach children the sciences, but give them a taste for them.
Jean Jaques Rousseau

1. Introducere

Interactivitatea formativ n actul nvrii a devenit o necesitate, deoarece trebuie format o


gndire adaptiv. Educaia n secolul XXI este un proces amplu care presupune schimbri la nivel
de principii i valori, de atitudine, de mentalitate, de practici att la nivelul managementului colii,
ct i la nivelul clasei.
Cadrelor didactice li se cere s-i formeze noi competente i abiliti, iar o parte din acestea
corespund unor noi profiluri de formare i unei profesii didactice ce capt noi valene. Tehnologia
modern ncurajeaz profesorii s se concentreze asupra fundamentelor noilor metode i tehnici de
nvare: filosofii i abordri noi, design-ul instruirii, proiectarea materialelor suport, strategii mai
eficiente pentru atingerea obiectivelor nvrii. Trecerea de la achiziii de cunotine la
dezvoltarea de competene, valori i atitudini impune focalizarea instruirii pe activiti dominate de
participarea activ i voluntar a elevilor dup nevoile, interesele i profilurile lor de nvare.
Diferenierea instruirii i contextualizarea acesteia are un suport deosebit de util n utilizarea
metodei proiectului la clas. Noile tendine n mediul educaional evideniaz necesitatea unui
instrument de predare care s implice activ cei doi actori ai procesului de instruire: profesor i
elev. Schimbarea este un proces dificil, de durat, mai ales n condiiile n care ea presupune
schimbare de atitudine. Schimbarea n educaie este posibil numai n condiiile n care cadrele
didactice o neleg i acioneaz contient pentru nfptuirea ei. Toate aceste schimbri sunt
posibile numai n cazul n care cadrele didactice reuesc s nlture o serie de bariere care le stau
n cale.
Schimbarea de atitudini i practici presupune un proces de lung durat pentru c aceast
schimbare presupune nu numai informare despre practicile noi care ar trebui implementate la
clas, ci i dezvoltarea de competene de a transpune aceste practici n activitatea curent.
Schimbarea pleac din oameni i oamenii trebuie s neleag ce au de fcut pentru a realiza
schimbarea. Procesul de transformare a colilor n coli ale secolului XXI este comparabil cu
procesul creaiei, coala fiind rezultatul muncii creative depuse de cadrele didactice.
304 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Cum putem atrage elevii spre STEM i n acelai timp spre lectur?

Cum i pot atrage pe elevii spre tiin? Este una din marile provocri la care profesorii
trebuie s rspund i s se adapteze. Trim n epoca nativilor digitali. Ce nseamn nativi digitali?
Termenul nativ digitala fost inventat n anul 2001 de ctre autorul american Marc Prensky. n
articolul su, Digital Natives, Digital Immigrants, Prensky a definit nativii digitali ca fiind tineri
ce au crescut nconjurai i folosind computerele, telefoanele mobile i alte instrumente ale erei
digitale. Autorul a susinut c un mediu digital schimb dramatic felul n care oamenii gndesc i
proceseaz informaia este posibil chiar s le modifice structura cerebral. Prensky a comparat
nativii digitali cu imigranii digitali definii ca cei care s-au nscut nainte de extinderea larg a
utilizrii tehnologiei digitale i care au adoptat-o ntr-o anumit msur mai trziu, pe parcursul
vieii. Potrivit lui Prensky, n Statele Unite ale Americii toi oamenii nscui dup 1980 sunt nativi
digitali. n anii care au urmat, Prensky a revizuit abordarea sa referitoare la nativii digitali prin
adugarea unui nou concept, nelepciune digital ('digital wisdom') - O persoan neleapt
digital nu numai c tie cum s foloseasc tehnologia digital, dar are i capacitatea de a-o evalua
critic,de a face alegeri etice i de a lua decizii mai pragmatice. Prin schimbarea de discurs referitor
la nativii digitali, Prensky a confirmat faptul c pentru a utiliza tehnologia n mod real i eficient,
tinerii trebuie s dein competene digitale. [ 3 ]
i atunci?
Cum i facem s citeasc? Cum atrag spre tiin? Par 2 provocri grele. Poate chiar
imposibile. Dar nu este aa. Totul este s le strneti curiozitatea.
Obiective:
Creterea gradului de contientizare general n domeniul tiinei i al alfabetizrii
tiinifice printr-o abordare bazat pe lucru n echip i pe un schimb reciproc de informaii.
Pentru a arta cum literatura tiinific poate mbunti discuiile i activitile din clas.
Elevii vor fi capabili s dezvolte competene XXI, cum ar fi alfabetizarea tiinific,
creativitate, comunicare, colaborare, curiozitate, iniiative, contientizare social i cultural,
abiliti de inginerie i de programare.

Fig. 1. A) Abilitile secolului XXI Fig. 2. B)Abilitile secolului XXI

a. Isac Asimov- Eu robotul


Am provocat elevii s citeasc cartea lui Isac Asimov- Eu robotul.
Mai nti am fcut o sesiune de brainstorming privitoare la cele 3 legi ale roboticii. Sunt
actuale? Am putea s mai adaugam ceva?
1. Un robot nu are voie s pricinuiasc vreun ru unei fiine umane, sau, prin neintervenie,
s permit ca unei fiine omeneti s i se fac un ru.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 305

2. Un robot trebuie s se supun ordinelor date de ctre o fiin uman, att timp ct ele nu
intr n contradicie cu Legea 1.
3. Un robot trebuie s-i protejeze propria existen, att timp ct acest lucru nu intr n
contradicie cu Legea 1 sau Legea 2.
Apoi le-am discutat folosindu-ne de loopy simulation http://bit.ly/2qbtMHg
Vom citi ultimul capitol privind Conflictul Evitababil i vom analiza ct e de actual n zilele
noastre.
Aici vom identifica din carte cunotine despre geografie, istorie i tehnologie.
Apoi ne vom mpri pe grupe i fiecare grup va avea de proiectat un robot. Pe baza
capitolului Evidena vom discuta despre problemele etice pe care le poate ntmpina creearea unui
robot.
nti vor trebui s cad de acord privind robotul pe care l vor realiza. Cum trebuie s arate?
Ce trebuie s fac?
Apoi vor prezenta robotul nostru i caracteristicile lui.

2.2. Marianul - Andy Weir

A doua carte pentru care au primit provocarea a fost Marianul de Andy Weir. Ne-am
imaginat cum ar fi sa traim pe Marte, si astfel, in paginile carti am descoperit ca avem nevoie de
cunostiinte de biologie, matematica, fizica, chimie, programare, comunicare etc.
Clasa a fost mprit pe grupe. Fiecare grup a trebuit s descopere n paginile crii
cunotiinele necesare.
Am pornit de la acest lucru

i am ncercat s vedem ce putem afla.


306 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Grupa 1 -Fizic Grupa 2-Matematic


A avut de rspuns la urmtoarele ntrebri Cum pot calcula suprafeele i volumele pentru a
Noiuni termodinamice: determina volumul de sol de marian care poate fi
- Cum s pstrai cldura n interior? terraformat?
-Ce stiu despre entropie? Cum pot determina ce cantitate de oxigen i
-Cum funcioneaz celulele solare? hidrogen voi folosi pentru a face ap?
-Cum observ i transform energia? Ct de multe kg de cartofi ar trebui s produc
-Cum pot trimite un mesaj n spaiu? pentru a rezista 4 ani?

Grupa 3 Chimie Grupa 4- Biologie


Cum obtin apa din Oxigen si Hidrogen? Ce plante am eu?
Cum obin Oxigen? Cum pot s le folosesc?
Cum obin Hydrogen? Cum pot s le nmulesc?
Cum s le pstrez? Cum cresc cartofii i de ce cartofii?
Cum i pstrez?

Grupa 5-Geografie Grupa 6-Ecologie


Ce tiu despre sistemul solar? Cum este solul martian?
Ct dureaz o zi pe Marte? Ce are n comun i ce este diferit de solul
Cum este atmosfera marian? terranian?
Ce fel de vnt i relief e pe Marte? Cum obtin biomasa?
Exist ap pe Marte? Ce este compostul?
Cum creez un ecosistem?

Grupa 7-IT Grupa 8-Psihologie


Care este limbajul ASCII? Cum pot s rezist singur pe o planeta?
Cum pot scrie un mesaj n acel Cum pot s gsesc mereu o motivaie?
limbaj? Elevii au lucrat folosind metoda proiectului. Rezultatul
Cum l pot trimite pe Pmnt? reprezinta leciile interactive ce au fost create prin investigare
i interdisciplinaritate. n acelai timp, prin aceste activitati s-
a stimulat i interesul elevilor pentru lectur.

Concluzii

Tehnologia i tiina sunt benefice - oamenii din povestile lui Asimov sau Weir folosesc
reguli pe care le putem adapta i noi pentru c problemele rmn aceleai. Indiferent dac vorbim
de roboi sau telefoane mobile sau chiar de lucruri de baz, cum ar fi focul, unii oameni vor fi
speriai de progres i unii oameni vor fi dornici de nou i de schimbare. i cine are dreptate?

Bibliografie
[1] Vcreu A-S. De la analiza nevoilor la programul de formare. Editura Didactic i Pedagogic, 2007
[2] http://www.purposegames.com/create accesat 2015
[3] http://www.ecdl.ro/uploads/articole/resources/files/E%C5%9Fecul_Genera%C5%A3iei_Nativilor_
Digitali_Document_de_pozitie.pdf accesat 2015
[4 https://edu-arctic.eu, accesat 2017
[5] http://eris-project.eu/index.php/ro/about/ accesat 2017
SECIUNEA E

Training i management educaional

Strategii, Obiective, Calitate


Formarea societii cunoaterii Evoluia: 2020-2030

Modele i Metodologii (e-Learning, e-Pedagogy, e-Training,


e-Skills)
Tehnologii & Virtual Laboratory (ADL, WBE, WBT, VR)
Soluii software (CG, Web, AI)
Software educaional versus mijloace didactice tradiionale

Ileana Petrescu

Colegiul Spiru Haret Ploieti ilene_info[at]yahoo.com

Abstract
n ultimii ani, prezena calculatoarelor i a aplicaiilor software din ce n ce mai complexe i
evoluate, a schimbat sistemul de nvmnt din Romnia. n prezent se pune accent pe utilizarea,
pe ct posibil, la clas a software-ului educaional, creat pentru a sprijini, i nu a nltura,
procesul de predare nvare clasic, tradiional. Coninuturile informaionale devin mult mai
captivante pentru elevi atunci cnd sunt prezentate interactiv, nglobnd variate tehnologii
multimedia([1]).

1. Introducere

n acest articol sunt ilustrate asemnrile i deosebirile ntre didactica tradiional i didactica
electronic/digital, analizate din mai multe perspective: a nvrii, a evalurii, a comunicrii
educaionale, a proiectrii unei lecii la clas ([2]).

2. Analiza software educaional didactic tradiional

n Tabelul 1 sunt prezentate, din perspectiva nvrii, asemnrile i deosebirile ntre didactica
tradiional i didactica electronic/digital.
Criteriu Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
Sunt utilizate: calculatorul,
Mijloace Sunt utilizate: caietul elevilor, tabla, software educaional, tutoriale
educaionale creta, manuale, culegeri, dicionare, online, resurse digitale,
utilizate (CU CE?) atlase colare etc. coninuturi multimedia,
biblioteci virtuale etc.
Laborator cu tehnic modern
de informare i comunicare:
calculatoare conectate la internet,
Locul de videoproiector, panou de
desfurare Sala de clas sau acas. proiecie, boxe etc. Profesorul
(UNDE?) devine tutor.
Acas, att timp ct elevul deine
calculator, eventual conectat la
internet.
Modalitatea de
nvarea este realizat
realizare a
nvarea este realizat individual. individual, este asistat,
procesului de
colaborativ, centrat pe elev.
nvare (CUM?)
Tabel 1 Analiz comparativ a didacticii tradiionale cu didactica electronic n procesul
de nvare
310 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n tabelul 2 sunt prezentate, din perspectiva evalurii, asemnrile i deosebirile ntre didactica
tradiional i didactica electronic/digital.
Criteriu Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
Mijloace Este realizat individual prin Este realizat individual prin mijloace
educaionale mijloace precum: caiet, foaie de precum: software de tip test,
utilizate (CU test, tabl. portofolii electronice, instrumente
CE?) Rolurile eseniale n evaluare le web (chat, blog, forum).
dein att elevul ct i profesorul. Este centrat pe elev.
Locul de Laborator cu tehnic modern de
desfurare informare i comunicare: calculatoare
(UNDE?) conectate la internet, videoproiector,
Sala de clas. panou de proiecie, boxe etc.
Acas, att timp ct elevul deine
calculator, eventual conectat la
internet
Modalitatea de Evaluarea este realizat prin teste
Evaluarea se realizeaz prin: probe
realizare a online, chestionare, rapoarte de
scrise, probe orale, portofolii,
procesului de monitorizare a activitii etc.
proiecte, probe practice etc.
evaluare (CUM?)
Tabel 2 Analiz comparativ a didacticii tradiionale cu didactica electronic n evaluare

n tabelul 3 sunt prezentate, din perspectiva comunicrii educaionale, asemnrile i


deosebirile ntre didactica tradiional i didactica electronic/digital.
Criteriu Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
Mijloace Este realizat individual prin Este realizat individual prin mijloace
educaionale mijloace precum: caiet, fie de precum: platform educaional,
utilizate (CU lucru, tabl. instrumente web (chat, blog, forum).
CE?) Rolurile eseniale n comunicarea Este centrat pe elev.
educaional le dein att elevul
ct i profesorul.
Locul de Laborator cu tehnic modern de
desfurare informare i comunicare: calculatoare
(UNDE?) conectate la internet, videoproiector,
Sala de clas. panou de proiecie, boxe etc.
Acas att timp ct elevul deine
calculator, eventual conectat la
internet
Modalitatea de Comunicarea este realizat cu
realizare a Comunicarea educaional este ajutorul instrumentelor e-learning
comunicrii verbal, nonverbal i moderne precum: forumuri, blog-uri,
educaionale paraverbal. e-mail, chat etc.
(CUM?)
Tabel 3 Analiz comparativ didactica tradiional cu didactica electronic n
comunicarea didactic
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 311

n Tabelul 4 sunt prezentate, din perspectiva proiectrii unei lecii la clas, asemnrile i
deosebirile ntre didactica tradiional i didactica electronic/digital.
Componentele
Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
leciei

Aceste competene sunt stabilite prin curriculum.

Competene Gradul de atingere a competenelor n cazul software-ului educaional


specifice propuse este greu de estimat. pot fi stabilite criterii de estimare
a gradului de atingere a
competenelor.

Obiective n ambele cazuri, obiectivele operaionale sunt stabilite de ctre profesor n


operaionale vederea atingerii competenelor propuse n curriculum.
Coninutul este transmis n clas pe Coninutul este disponibil n
cale oral, respectiv pe cale scris format electronic, putnd fi
utiliznd tabla i creta. Ritmul de accesat n laborator, acas sau
Coninutul
studiu este impus de profesor, fr oriunde exist calculator conectat
leciei
posibilitatea de a se ine cont de ritmul la internet. Studiul coninuturilor
propriu de nvare al elevilor. se poate realiza n ritmul propriu
de nvare al fiecrui elev.
Sunt utilizate metode tradiionale, n cazul software-ului
clasice sau moderne adaptate n funcie educaional, trebuie s existe
de necesiti. metode prin care elevii s fie
ghidai n procesul nvrii
Metode
utiliznd principiul pailor mici
didactice
nvarea din aproape n aproape
prin: parcurgerea materialelor
didactice, realizarea proiectelor,
evaluare online.
Sunt utilizate mijloacele educaionale Sunt utilizate noile tehnologii de
clasice, tradiionale precum: tabla, informare i comunicare precum
creta, manualul colar, culegerea, fie calculatorul, conexiunea la
Mijloace teoretice, atlase colare, tabele de internet, videoproiectorul,
didactice simboluri, dicionare etc. manuale digitale, cri electronice,
materiale multimedia n diverse
formate, resurse Internet,
biblioteci digitale etc.
Este lung n ceea ce privete elaborarea Este lung n ceea ce privete
materialelor scrise. Acestea trebuie s elaborarea software-ului
fie reactualizate n fiecare an n funcie educaional. Dar, odat elaborat,
Timp alocat
de curriculum, specificul clasei de elevi acesta poate fi actualizat cu
elaborrii leciei
etc. uurin, n funcie de necesitile
impuse de curriculum, specificul
clasei de elevi etc.
Profesorul pregtete toate Elaboreaz cursul n format
Activitatea
documentele scrise necesare digital utiliznd diferite aplicaii
cadrului didactic
desfurrii leciei: planificri software, curs pe care l poate
312 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Componentele
Didactic tradiional Didactic electronic/ digital
leciei
calendaristice, proiecte didactice, fie implementa pe o platform
de aplicaii, fie teoretice, teste de educaional precum Moodle.
evaluare etc.
Activitatea elevului este impus de Activitatea elevului se desfoar
ctre profesor i const n: scrie notie, n ritmul propriu. Poate parcurge
Activitatea
rezolv anumite sarcini individual sau lecia att n clas, ct i acas sau
elevului
pe grupe, rezolv diverse teme. oriunde exist calculator conectat
la internet.
Activitatea elevilor este organizat: n acest caz este preferat
frontal, pe grupe, perechi sau organizarea individual a
Forme de
individual. Organizarea individual activitii.
organizare a
cere timp mult alocat i este de preferat
activitii
organizarea activitii frontal, pe grupe
sau perechi.
Sunt utilizate metode de evaluare Este realizat evaluarea online, cu
Evaluare
tradiionale sau alternative. furnizarea rapid a rezultatului.
Se obine feedback prin: chestionare,Se obine feedback prin:
Feedback
discuii, observaie etc. chestionare online, forumuri, etc.
Sunt reduse, acestea limitndu-se la Pe termen scurt costurile sunt
hrtie i consumabile. mari: dotarea laboratoarelor cu
Costurile tehnic modern: calculatoare,
efecturii leciei videoproiectoare, smartboard-uri,
software educaional, diverse
cursuri de iniiere etc.
Tabel 4 Analiz comparativ didactica tradiional cu didactica electronic n proiectarea
leciei

Concluzii

Cu ajutorul noilor tehnologii sunt dezvoltate forme de organizare a instruirii care nu sunt
posibile cu ajutorul metodelor i mijloacelor tradiionale. nvarea poate fi considerat a fi
produsul interaciunilor elevului cu profesorul, calculatorul, diversele surse de informare existente
n mediul virtual. n cazul utilizrii software-ului educaional, autoinstruirea devine important,
profesorii devenind ghizi n investigarea unei anumite situaii.

Bibliografie

[1] Anghel T., Instrumente i resurse web pentru profesori, Editura ALL, 2009
[2] Constantin R., Dumitrescu L., Gavril R. M., Sarivan L., Stoicescu D., Predareanvarea interactiv
centrat pe elev, DEZVOLTAREA PROFESIONAL A CADRELOR DIDACTICE PRIN ACTIVITI
DE MENTORAT, Bucureti , 2009
Tehnologii didactice moderne rolul calculatorului n realizarea
competenelor cheie ale nvmntului preuniversitar romnesc

Prof. Simona Opri

Liceul t. O. Iosif - Rupea, jud. Braov, opris_sim23[at]yahoo.com

Abstract
Progresul tehnologic din ultimele decenii, invazia internetului i nu n ultimul rnd tehnologiile
interactive, au determinat specialiti din ntreaga lume s caute competenele de care are nevoie
orice tnr pentru a se integra cu succes n viaa social, ntr-o economie bazat pe cunoatere
care s asigure dezvoltarea economic, slujbe mai bune i o mai mare coeziune
social.(Consiliul European de la Lisabona, 2000). Consiliul European de la Lisabona din
2000 a recunoscut educaia, instruirea i ncadrarea ntr-un loc de munc ca parte integrant a
politicilor economice i sociale necesare transformrii economiei Europei ntr-o dinamic
economie bazat pe cunoatere. Astfel, s-a elaborat un Cadru European care definete noile
competene de baz. Acest cadru se refer la Tehnologia Informaiei i Comunicaiilor, la
cultura tehnologic, limbi strine, antreprenoriat i abiliti sociale. Lucrarea demonstrez rolul
calculatorului n realizarea competenelor cheie ale nvmntului preuniversitar din Romnia

1. Competenele cheie i domeniile la care fac referire

Termenul de competen se refer la obinerea unui grad de integrare ntre capabiliti i


obiectivele sociale mai largi de care are nevoie fiecare individ. Competena conduce la un
management mai eficient al parcursului educaional al fiecrui individ, precum i comunicri i
relaii sociale mai bune.
Competenele cheie se refer la capitalul cultural, capitalul uman i capitalul social i au fost
adaptate la cadrul social, lingvistic i cultural al indivizilor. n Raportul de progres al Grupului de
lucru B, din 2003, au fost stabilite 8 domenii ale competenelor cheie. Acestea se regsesc n
standardele de pregtire profesionale (liceu i coal profesional) i anume:
1. comunicare n limba modern
2. gndire critic i rezolvare de probleme
3. managementul relaiilor interpersonale
4. utilizarea calculatorului i prelucrarea informaiei
5. comunicare
6. dezvoltarea carierei profesionale
7. procesarea datelor numerice
8. iniierea unei afaceri (SPP n vigoare)
Toate competenele cheie pot fi dobndite printr-o bun stpnire a resurselor tehnologice
informaionale. Se demonstrez acest lucru prin argumentri pentru fiecare competen n parte.

2. Comunicare n limba modern

Se face referire la cteva aspecte ale acestui tip de comunicare:


Comunicarea interpersonal, realizat cu ajutorul potei electronice (email) i a comunicrii
directe (chat). Aceasta reunete acele aplicaii pedagogice, care favorizeaz schimburile
314 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

interpersonale ntre elevi i i determin s cunoasc i s respecte asemnrile i deosebirile


culturale, politice, lingvistice din cele mai ndeprtate zone. Se pot organiza ntlniri cu
personaliti, ori forma clase virtuale, prin care elevii vor avea posibilitatea de a-i verifica
aptitudinile comunicaionale ntr-o limb strin. Profesorii i vor nva pe elevi tehnici de
coresponden amical i oficial specifice limbii strine studiate, ceea ce va conduce la
ameliorarea exprimrii scrise, la utilizarea informaiilor pertinente i corecte, la structurarea
ideilor. Tot pentru exprimarea n scris se poate avea n vedere i mesageria electronic.
Culegerea de texte autentice n limbi strine. n funcie de specificul tematicii leciei,
profesorul va defini n mod clar un subiect care s atrag interesul elevilor i expune mai multe
tipuri de documente (PDF, articole de pres, eseuri etc.). Elevii (individual sau n grup) ar avea ca
sarcin culegerea documentelor, analizarea i interpretarea documentelor culese, solicitarea
avizului unor cadre didactice specialiste n domeniul respectiv, precum i redactarea unei lucrri
scrise (rezumat, sintez, comentariu etc.) n limba strin.
Cercetarea documentar, validarea i utilizarea resurselor n limb strin n vederea
realizrii unei bibliografii pe o tem dat respectnd regulile citrii documentelor electronice.
Publicarea de documente n limbi strine pe Internet implic nu numai o bun cunoatere a
calculatorului, a programelor specifice unei astfel de activiti ci i o bun cunoatere a unei limbi
strine. Se poate avea n vedere redactarea une pagini personale n care elevul s se prezinte, s-i
descrie realizrile n plan intelectuale i profesional, domeniile de interes, proiectele. Rolul
profesorului este de a-l nva pe elev tehnicile de structurare, redactare i prezentare personal n
limb strin. Elevii vor putea s-i perfecioneze cunotinele de exprimare scris n limb strin
(respectarea stilului jurnalistic specific unei reviste de specialitate, prezentarea convingtoare a
informaiei etc.) prin redactarea unui articol.
Auto-formarea prin conectarea la site-uri specializate n manuale virtual, ori teste de
verificare a cunotinelor de limbi strine.

3. Gndirea critic i rezolvare de probleme

Calculatorul permite crearea de situaii problem cu valoare stimulativ i motivaional


pentru elevi, sau cu statut de instrument de testare a nivelului cunotinelor i abilitilor nsuite
de ctre elevi, mbuntirea procesului de conexiune invers, graie posibilitilor de meninere
sub control a activitii elevilor.
Tehnica modern i nvmntul centrat pe nevoile, dorinele i posibilitile elevului
impune desfurarea de activiti difereniate pe grupe de nivel. Elevul poate parcurge materialul
avut la dispoziie n ritmul propriu i numai este nevoit s rein cantiti uriae de informaie.
Trebuie s tie doar s gndeasc logic i s localizeze informaia de care are nevoie.
Realizarea unei animaii cu ajutorul calculatorului este un exemplu de gndire logic. Elevul
gndete cum va fi desenul final, gndete de cte frameuri are nevoie pentru a da senzaia de
micare, timpul de rulare al fiecrui frame, etc. Nu n ultimul rnd, pot spune c astzi elevii i
construiesc pe calculator propriile materiale didactice i propriile teste. Profesorul devine
regizor, el doar ndrum i coordoneaz.

4. Managementul relaiilor interpersonale

Vizeaz abilitatea elevului de relaionare interpersonal ce cuprinde toate formele


comportamentale care trebuie stpnite pentru ca un individ s fi e capabil s participe eficient i
constructiv la viaa social i s rezolve conflictele, dac e cazul. Abilitile interpersonale sunt
necesare pentru interaciunea efectiv, n mod individual i n grup.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 315

Pornind de la tipul relaiilor interpersonal se pot preciza doar cteva avantaje pe care
calculatorul le ofer profesorului, ca manager. Astfel, coordoneaz elevii pentru obinerea
rezultatelor scontate, utilizeaz tehnici i instrumente de evaluare moderne, valorific rezultatele
evalurilor i amelioreaz relaiile cu elevii, acolo unde este cazul. Se apropie de elevi, chiar prin
stpnirea calculatorului. Dac elevul admir profesorul, are ncredere n el. Profesorul l poate
ndruma mai uor, l ajuta n selectarea traseului de formare pentru dezvoltarea n carier, n
concordan cu aspiraiile personale i cu specificul organizaiei. De asemenea elevii i pot
controla relaiile cu colegii pornind de la interesele comune.

Fig. 1. Relaii interpersonale, [7]

5. Utilizarea calculatorului i prelucrarea informaiei

Competena digital implic utilizarea cu ncredere i n mod critic a tehnologiei din


societatea informaional (TSI) i deci abilitile de baz privind tehnologia informaiei i a
comunicrii (TIC); Vizeaz utilizarea cu ncredere la coal, n timpul liber i pentru comunicare a
mijloacelor electronice.
Utilizarea calculatorului, n coli, presupune n majoritatea situaiilor prelucrarea informaiei.
Prelucrarea informaiei se realizeaz n mai multe etape. Acestea sunt:
Crearea i ncrcarea bazei informaionale, ce presupune un ansamblu de proceduri prin
care se genereaz modul de organizare a informaiei pe suportul tehnic, precum ncrcarea bazei
informaionale;
Actualizarea bazei informaionale, presupune eliminarea informaiilor devenite inutile, de
informaii noi, modificarea celor pentru le pune de acord cu realitatea;
tratarea propriu-zis a informaiei, presupune efectuarea celor variate operaii care privesc,
fie cazul prelucrrii textelor, documentelor imaginilor, fie coninutul cazul prelucrrii datelor.
Consultarea n timp real a informaiei, se realizeaz cu ajutorul unor programe care permit selectarea
transmiterea informaiei solicitate ctre un dispozitiv periferic de ieire (monitor, , echipament de
comunicaie reea etc.) Consultarea bazei informaionale nu afecteaz continulul acesteia.
Punerea n form a informaiei solicitate la ieire, presupune operaii diferite n raport de
natura informaiei solicitate. De exemplu, n cazul prelucrrii datelor au loc operaii pentru obinerea de
rapoarte i situaii complexe care vor fi transferate dispozitivelor de ieire n vederea tipririi lor,
afirii pe monitor, sau comunicrii locale ori la distan, prin intermediul reelelor de date.
n nvmntul romnesc, calculatorul i face simit prezena la toate disciplinele, iar
informaia i prelucrarea ei este specific pentru fiecare n parte.

6. Comunicare

Vizeaz abilitatea elevului de a exprima i interpreta gnduri, sentimente i fapte att pe cale
oral, ct i n scris (ascultare, vorbire, lectur i scriere), i de a interaciona ntr-un mod adecvat
316 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

n cadrul ntregii game a contextelor sociale i culturale n educaie i instruire, la coal, acas
sau n timpul liber. Exemple de comunicare, folosind calculatorul, sunt multe, dar n prezent o
mare amploare o are internetul. Exemplu: O sarcin pe care elevul o primete s o rezolve cu
ajutorul calculatorului i la care ntmpin probleme, l pune n situaia de a interaciona cu alii .
Elevul are o atitudine mai degajat (n cazul n care este o fire mai emotiv). Poi s-l descoperi
dup modul n care gndete, dup cum vede lucrurile. Poi vedea ce i place i ce nu i place, ce
perspective i ce ateptri are. La ora actual se pune accent tot mai mult pe interacionarea
elevilor prin intermediul proiectelor educaionale naionale. Cu ajutorul internetului obiectivele
acestor proiecte pot fi realizate mai uor. Dup cum s-a precizat, elevii comunic mult mai uor
prin intermediul calculatorului, fiind mai degajai, iar comunicarea profesor-elev, respectiv elev-
elev se realizeaz ntr-un mediul prietenos.

7. Dezvoltarea carierei profesionale

n literatura de specialitate se precizeaz c procesul dezvoltrii carierei parcurge cinci etape.


Acestea sunt: stadiul de cretere (de la natere la 14 ani), stadiul exploratoriu (15-24 ani), stadiul
de stabilizare (25-44 ani, stadiul de meninere (45-64 ani) i stadiul declinului (peste 65 ani).
Se face referire mai mult asupra stadiului 2 (stadiul exploratoriu), care include elevii din
nvmntul preuniversitar.
Sub stadii:
- tentativelor (15-17 ani) - caracterizat de alegerea ocupaiilor;
- tranziiei (18-20 ani) - marcat de prima experiena de munc;
- ncercrii, probrii activitii de munca;
- acceptrii acestora ca pe o ocupaie permanent;

Fig. 2 Alegerea carierei, [8]

Elevii pe care i formm, putem spune, c se nasc cu calculatorul n cas, l folosesc de la


vrste fragede, cnd pot s asimileze cunotine n mod natural, fr s contientizeze greutatea
celor nvate.
Astfel, tehnologiile informaiilor i comunicaiilor sunt instrumente de baz prin care ei i
pot alege i apoi dezvolta cariera profesional. Pentru a obine mai multe informaii despre carier,
ei pot parcurge diferite modele de chestionare nsoite de interpretarea rezultatelor, astfel se vor
cunoate mai bine i vor obine informaii cu privire la cariera care li se potrivete. Att prin
accesarea resurselor on-line ct i prin utilizarea celor de la cabinetul psihopedagogului vor obine
informaii preioase care pot sublinia trsturile lor de caracter, aptitudinile i punctelor forte de
care dispun. Se pot informa din faa calculatorului despre ce implic o anumit meserie i n final
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 317

s decid dac aceasta este ceea ce i dorete. Odat aleas meseria, cu ajutorul tehnologiei informaiei
se pot perfeciona. Dezvoltarea carierei profesionale poate fi privit prin perspectiva perfecionrii n
vederea dezvoltrii profesionale proprii sau prin perspectiva adaptrii la noile cerine ale pieei muncii.
Ambele perspective sunt la fel de importante. La ora actual, aproape toate domeniile se bazeaz pe
tehnologiile informaionale. De aceea elevii notri trebuie s se adapteze la schimbrile datorate
perfecionrii tehnologiei. Cunotinele i abilitile dobndite n coal trebuie s fie doar scheletul,
perfecionarea i adaptarea formnd corpul, sau dezvoltarea carierei. La terminarea colii, absolvenii,
prin intermediul Internetului, pot afla informaii despre piaa muncii, despre modul n care decurge un
interviu de angajare, despre competenele cerute de angajatori n diferite domenii, despre proceduri
legale, redactarea CV-ului potrivit ntr-o industrie anume etc.

8. Procesarea datelor numerice

Prin procesarea datelor nelegem colectarea datelor, prelucrarea acestora i n final obinerea
rezultatului (informaia). n cadrul disciplinei tehnologia informaiei i comunicaiilor, indiferent
de domeniul de pregtire, elevii nva cu ajutorul aplicaiei Microsoft Excel s efectueze calcule,
s utilizeze formule de calcul, iar la profilul tehnic s rezolve ecuaii liniare i s efectueze calcule
complexe ( exemplu: calculul dispersiei). Sunt astfel obligai s proceze datele. De asemenea la
matematic. Spre exemplu, n clasa a IX-a, la capitolul Funcia de gradul II, mai precis Graficul
funciei de gradul II, dup precizarea valorilor a, b, c (f(x)=ax2+bx+c), folosind un program
adecvat, calculatorul deseneaz funcia respectiv.

9. Iniierea unei afaceri

Dezvoltarea tehnologic din ultimele decenii precum i fenomenul globalizrii, a determinat


n coli, punerea unui accent deosebit pe iniierea unei afaceri. Astfel elevul i poate valorifica
propriile talente i capaciti, de autodeterminare profesional. Analizeaz situaia pe piaa muncii
i n funcie de profilul lui personal i social, i creeaz strategii i obiective pentru obinerea unei
reuite. Tehnologia informaional l poate ajuta n nelegerea i aprecierea Sinelui ( teste realizate
cu ajutorul calculatorului, aplicaii cu prezentri de posibile afaceri,etc). Prin intermediul
internetului poate relaiona cu alte persoane interesate de aceeai afacere, se poate informa i s-i
fac reclam, s descopere opurtuniti, .a.m.d.
n final, pot afirma, c n prezent se poate vorbi despre o educaie digital, pe care noi profesorii
trebuie s o realizm. O educaie digital, care s fie parte obligatorie a educaiei colare i a formrii
profesionale. Dac aceast cerin va fi ndeplinit atunci elevii vor nva cu plcere, vor fi ancorai n
realitate i vor fi pregtii s triasc o via personal i profesional fericit.

Bibliografie
[1] Standarde pregatire profesionala Invatamant profesional, liceu i postliceal (n vigoare)
[2] S. uleanschi Bazele antreprenoriatului Ghid pentru profesori, Suport grafic de curs - WINROCK
Moldova, Chiinu, 2013
[3] M. Vlada - a XIII-a Conferin Naional de nvmnt Virtual. 31 octombrie 2015 Timioara, Editura
Universitii din Bucureti ,2015
[4] A. E. Iftime - Alegerea carierei A fi inspirat este minunat, a inspira pe alii este incredibil! Mini ghid
pentru elevi, Colegiul Naional Mihai Eminescu, Iai
[5] http://www.elearning.ro/invatarea-limbilor-straine-prin-utilizarea-noilor-tehnologii-pentru-formare
[6] https://englezacopiii.files.wordpress.com/2014/11/53264000-calculatorul-si-prelucrarea-informatiei.pdf
[7] http://www.elearning.ro/semnificatii-ale-invatarii-electronice-in-contextul-educatiei-zilei-de-astazi
[8] http://lme.is.edu.ro/continut/proiecte/leonardo/LDV_mini_ghid_pentru_elevi.pdf
Managementul comportamentului colar

Prof. dr. Mihaela Bsu

Liceul Teoretic Vasile Alecsandri Iai, bsmihaela[at]yahoo.com

Abstract
Managementul comportametului colar a constituit obiectul multor dezbateri psihopedagogice.
Acest subiect revine n actualitate deoarece coala se confrunt astzi cu probleme din ce n ce
mai dificile privind comportamentul elevilor. Educaia tradiionalist bazat pe autoritarism i
verbalism poate duce la greeli, cci nimeni nu poate tri experiena pentru noi. Articolul i
propune s ofere o serie de sugestii prin care profesorul poate gestiona mai eficient problemele
clasei, deoarece, printr-un management al comportamentului, profesorul poate preveni / evita
dezvoltarea unor situaii conflictuale n clas, promovnd climatul adecvat studiului.

1. Introducere

Managementul comportametului colar a constituit obiectul multor dezbateri psihopedagogice.


Acest subiect revine n actualitate, pentru c coala se confrunt astzi cu probleme din ce n ce
mai dificile privind comportamentul elevilor.
Educaia tradiionalist bazat pe autoritarism i verbalism poate duce la greeli, cci nimeni
nu poate tri experiena pentru noi. Dirigintele modern trebuie s aboleasc catedra ca barier de
comunicare, simbol al totalitarismului tradiional i s exercite pe baze diverse, prin impulsionare,
ntregul potenial pe care copilul l are n sine.
Drumul ctre dezvoltarea unui sistem de valori nu este nici drept i nici fr greeli. El cere
un proces permanent de informare i flexibilitate construit pe fundamente solide. Cunoaterea de
sine, dorina de a asculta copilul i mai presus de toate, o demonstraie a respectului fa de tradiii
vor ajuta mult relaia dintre profesor i elevi. Dac alegerea valorilor i principiilor este, n cazul
fericit, democratic, n alegerea copilului, profesorul trebuie s-i ofere baza pentru aceasta, prin
ideile, ntrebrile, rspunsurile i mai ales aciunile sale.
Totul devine mai uor dac obiectivele sunt stabilite clar, dac sunt cunoscute ateptrile
partenerului educaional i dac se realizeaz o evaluare corect a situaiei.

2. Factori psihopedagogici ce influieneaz fenomenul de inadaptare colar

Mediul colar poate prezenta uneori influene psihopedagogice negative, care s determine
fenomene de inadaptare colar la elevi. Fiecare caz de inadaptare colar are prin urmare, o
istorie proprie, care impune o interpretare psiho-genetic, dinamic i funcional.
Pentru a fi luate msurile profilactice necesare scderii numrului de conduite deviante n
coal trebuie puse n discuie rolul factorilor individuali (interni) i al celor sociali (externi) n
determinarea acestor conduite.
lat cteva dintre aceste posibile influene negative:
Sub i supra-aprecierea capacitilor reale ale elevului.
Cnd exigenele profesorului fa de un elev mediocru, sunt superficiale i formale, procesul
de nvare al respectivului elev devine formal i mecanic. Sarcinile colare prea uoare au ca efect
scderea energiei nervoase canalizat spre nvare. Nu mai puin duntoare, prin efectele ei, este
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 319

i atitudinea de supraestimarea de ctre profesor a posibilitilor reale ale elevului. Dac profesorul
suprancarc intelectual elevul, apare o disproporie ntre sarcinile i cerinele care-i sunt puse n
fa i propria rezisten nervoas. Acest dezacord ntre cerere i ofert l poate determina pe
elev s acioneze fie prin protest i respingere a exigenei, fie printr-o ndeplinire formal a
acesteia.
Dezacordul dintre profesor i elev asupra motivaiilor conduitei colare
Pot s apar dezacorduri importante ntre cei doi cu privire la motivele reale care explic
reuitele sau nereuitele colare, ceea ce poate duce la respingerea msurilor luate de profesor.
Acest dezacord i protestul luntric pot duce la apariia sentimentului elevului c este victima unei
nedrepti sau a unei nenelegeri. Adesea, vznd c nu este neles, elevul poate s se nchid n
sine i s refuze s dea explicaii. Dac asemenea cazuri se repet, apare la elevul respectiv aa-
numitul fenomen de rezisten interioar n virtutea creia elevul, dei nelege bine i poate s
fac ceea ce-i cere profesorul, se ncpneaz s nu duc sarcina la ndeplinire. n aceste cazuri,
contactul dintre profesor i elev se ntrerupe, iar nelegerea reciproc dispare.
Elevul lene
Este destul de greu de definit, ntr-un singur cuvnt, semnificaia mai complex a ceea ce
vrem s spunem cnd ne referim la expresa comun de elev lene. Lenea de care d dovad un
elev n activitatea s poate s fie, aa cum remarc Alfred Binet, o lene de ocazie" sau o lene din
natere".
Lenea de ocazie este tranzitorie, accidental, fiind determinat de un eveniment neplcut:
descurajarea fa de o not proast, un eec la un test, indiferena prinilor.
La leneul din natere exist, spune A. Binet [8], o lips, un defect iniial n preocuparea
pentru munc. Acest elev este apatic din fire, nedecis, i se constat insensibilitatea sa fa de
stimulii obinuii. Dac profesorul va lega numai de dezinteresul acestuia fa de coal, va aprea
fenomenul de rezisten interioar, de pe urma cruia dialogul dintre profesor i elev nceteaz,
iar elevul i va extinde cu repeziciune resentimentele de la persoana profesorului la disciplina
predat i chiar asupra activitii colare n general.
Ideal ar fi s oferim copilul condiii astfel nct s fie perfect mplinit i realizat, dar, datorit
factorilor externi, este un obiectiv extrem de greu de realizat.
Conflictele individuale n cadrul clasei de elevi.
Apariia unor stri de tensiune ntre elevii clasei poate apare ca urmare a competiiei acerbe
dntre acetia, sau, ca urmare a conflictului de interese dintre elevi.
Acest fenomen poate s duc la crearea unor subgrupuri i fraciuni cu caracter nchis, care
nu comunic dect n cadrul lor strmt i care se izoleaz de restul clasei, devenind bisericue sau
clici, cum sunt denumite de restul clasei.
n aceste grupuri se cultiv adesea, preocupri i atitudini cu caracter infracional, de genul:
fumatul, practicarea jocurilor de noroc, consumul de alcool sau droguri, hoinrirea pe strzi,
furturi, spargeri, tlhrii etc.

3. Managementul comportamentului colar

Munca de profesor poate fi uneori dificil. Profesorii trebuie s coordoneze eficient clasele de
elevi, iar unii dintre acetia pot fi greu, sau foarte greu de stpnit, pot prezenta tulburri
emoionale sau comportamentale, astfel nct clasa se poate transforma ntr-un cmp de lupt.
Din pcate nu exist o soluie miraculoas care s-i garanteze profesorului c poate reui s
schimbe peste noapte calitatea relaiilor pe care le-a stabilit cu clasa de elevi, reducnd n mod
spectaculos incidena comportamentelor perturbatoare, modificnd eficiena nvrii i predrii n
clas.
320 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Exist, ns, o serie de aspecte ale managementului comportamentului care i permit


exersarea de noi deprinderi cognitive i comportamentale, dezvoltndu-i abilitile didactice. Cele
mai importante aspecte ale managementului comportamentului sunt:
1. Dezvoltarea unor credine realiste
Comportamentul elevilor nu poate fi controlat n mod direct. Profesorul poate controla civa
elevi, dar nu pe toi. Ce se poate controla n schimb este rspunsul emoional la comportamentul
elevilor. Controlndu-i propriul comportament, profesorul poate influena comportamentul
elevilor (rspunznd unui copil cu calm, ntr-o manier raional, este puin probabil s apar o
confruntare).
Profesorii eficieni au n vedere atunci cnd predau nu numai programa colar, ci i
deprinderi sociale i emoionale.
Dei nu pot controla n mod direct comportamentul elevilor, n schimb l pot influena prin:
construirea de relaii pozitive; prezentarea clar a ordinii de zi; fixarea i meninerea unor ateptri
ridicate i consecven.
Cnd influena eueaz ocazional, profesorii pot controla alegerile pe care elevii le fac, prin
formularea clar a consecinelor. Dezvoltarea unor credine realiste fa de elevi permite
profesorului promovarea unui comportament pozitiv n clas.
2. Abordarea pozitiv a comportamentului.
Abordarea pozitiv nseamn: afirmaii, reguli i ndemnuri pozitive, n dauna celor negative;
folosirea constant a laudelor i recompenselor (recunoaterea progresului, ncurajarea, sunt
recompense); stimularea exersrii deprinderilor sociale de care au nevoie elevii pentru a avea
succes; redirecionarea elevilor spre succes n detrimentul sublinierii greelilor.
Dac profesorul este constant n ncercrile de a avea o relaie constructiv cu elevii, va
remarca o schimbare major de comportament: elevii se vor ncadra n planul comportamental
normal, scznd semnificativ frecvena comportamentelor neadecvate.
Din perspectiva educaiei pozitive, afirmarea unei voine puternice este baza formrii,
ncrederii, cooperrii i a sentimentelor de compasiune la elevi.

Abordarea pozitiv Abordare negativ


Te rog s fii atent i s m asculi! Mulumesc. Taci i fii atent!
Vreau s ridice mna sus cine dorete s De cte ori v-am spus s ridicai mna dac
rspund. Mulumesc. vrei s rspundei?
Te rog s-mi aduci caietul. Mulumesc. Adu-mi odat caietul, ce-i cu tine, eti surd?

Utilizarea frecvent a cuvntului mulumesc poate fi pretenioas sau exagerat, dar:


promoveaz bunele maniere n clas, acolo unde profesorul este cel mai important model; nu
impune comportamentul, dar arat ntr-un mod ferm i politicos ce se ateapt de la elev; induce cu
o mai mare probabilitate comportamentul dorit.
Fiind exprimat dup fiecare solicitare, cresc ansele de a se adopta acest comportament prin
crearea unei presiuni asupra elevului care este apreciat pozitiv, n avans, pentru comportamentul ce
se ateapt a fi adoptat.

4. Tehnici de promovare a comportamentului dorit.

Principiile ce permit profesorului controlarea rspunsul emoional fa de elev, urmrind


prentmpinarea i reducerea comportamentelor inadecvate sunt:
1. Promovarea comportamentului adecvat
Aplicarea de recompensele, sanciunile i consecinele n mod consecvent.
Realizarea unui echilibru ntre sanciuni i recompense.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 321

Oferirea de alternative elevului pentru a-l nva s-i asume responsabilitatea pentru
aciunile sale.
Oferirea de alternative la confruntare.
2. Separarea comportamentulului de copil
Comportamentul este inacceptabil, nu elevul. Catalognd elevul ca ru se poate
ntmpla ca el s devin ru.
ncurajat, elevul poate nva s-i mbunteasc comportamentul.
Comportamentul adecvat, totui, ar trebui ntotdeauna asociat cu persoana.
3. Oferirea alternativelor de comportament
Greelile pot fi privite ca o parte a procesului de nvare.
Promovarea alternativelor de comportament presupune:
a) oferirea posibilitii ca elevii s fac alegeri privind comportamentul lor;
b) stimularea alegerilor potrivite;
c) aplicarea consecinele alegerii lor.
Transmiterea mesajului c elevul este responsabil pentru alegerea fcut, prin oferirea
unei arii limitate de alegeri i prezentarea consecinelor, evitndu-se astfel un conflict
direct, oferind astfel elevului ansa de a adopta un comportament adecvat.
4. Implicarea activ n construirea unei relaii pozitive cu elevul pentru sporirea ncrederii
reciproce
Unor elevi (mai ales adolescenilor) le este greu s se relaioneze cu adulii sau s aib ncredere
n acetia. Relaiile pozitive profesor-elev sunt de o importan central n educaie i managementul
comportamentului. Stabilirea i rentrirea limitelor, pstrndu-i promisiunile, fiind consecvent n
ateptri sunt modaliti prin care poate fi dezvoltat o relaie puternic cu elevii.
O relaie bun implic contacte pozitive (prin semne non-verbale pozitive sau verbale).
Oamenii realizeaz mult mai multe lucruri atunci cnd au ncredere n sine i n cei de
lng ei.
5. Modelarea comportamentului ateptat de la elev
Profesorul este un model pentru elevi.
Rezolvarea cu calm a conflictelor este unul dintre cele mai importante modele de
comportament.
Calmul, predictibilitatea i sigurana sunt abiliti cheie care trebuie modelate.
6. Profesorul trebuie s fie ferm atunci cnd are de luat o decizie
Atunci cnd profesorul ofer alternative de comportament elevilor, nu trebuie fcute
excepii de la consecinele stabilite, fie pozitive, fie negative.
Acordarea unei recompense pentru un comportament adecvat arat c profesorului i
pas i c i va respecta cuvntul dat.
Aplicnd o consecin negativ, profesorul va adopta o atitudine pozitiv n ce privete
comportamentul viitor.
7. Atunci cnd relaia cu elevul se deterioreaz, profesorui are datoria moral de a depune efort
pentru remedierea i restabilirea relaiei
Un elev sancionat poate fi stresat sau reticent.
Prin acordarea unei anse de remediere a comportamentului, elevul va rspunde de cele
mai multe ori pozitiv, astfel nct relaia cu profesorul va rmne una pozitiv.

5. Profilaxia conduitei greite a elevilor

Se tie c o principal cale de prevenire a riscurilor de eec adaptativ este alegerea unor
sarcini sau profesiuni n acord cu interesele i aptitudinile proprii reale. Dar, pentru a-l ajuta pe
322 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

elev s fac alegeri sau opiuni adecvate, trebuie s se intensifice n coli activitile de elaborare a
unor metode i procedee diagnostice i formative, prin care elevul i va dezvolta att capaciti de
autocunoatere i autoevaluare obiective, ct i abiliti de nvare i de prelucrare creativ a
informaiilor acumulate.
Munca de prevenire presupune cunoaterea i eliminarea cauzelor i a condiiilor care
genereaz tulburrile de comportament, la nivel microsocial (familie, coal, grup de prieteni), dar
i la nivel macrosocial.
coala poate juca un rol important n prevenirea violenei colare, i asta nu numai n
condiiile n care sursele violenelor sunt n mediul colar, ci i n situaia n care sursele se afl n
exteriorul colii.
Unii autori (Doudin, Erkohen-Marks) [6] vorbesc de trei tipuri de prevenie pe care le poate
desfura coala i care se completeaz reciproc:
O prevenie primar (se poate realiza de ctre fiecare profesor i se refer la dezvoltarea unei
atitudini pozitive asupra fiecrei elev, exprimarea ncrederii n capacitatea lui de a reui, de a-
i valoriza potenialul de care dispune);
O prevenie secundar (prin care profesorul, observnd atent fiecare elev, poate identifica
efectele unor violene la care elevul a fost supus n afara mediului colar i semnala cazul
acestor elevi psihopedagogilor colari);
O prevenie teriar (ce are n vedere sprijinul direct acordat elevilor care manifest
comportamente violente).
Elevul i are propriul su sistem de preferine i de referine care, ntocmai unei prisme, va
selecta i aprecia ntr-un anumit fel influenele venite din exterior. Aa se explic, de altfel, marea
diversitate a rspunsurilor umane la una i aceeai situaie de via.
Perioada cu frecvena maxim de izbucnire a conduitelor dezadaptate este pubertatea, stadiu
psihologic contradictoriu, n care coexist trsturi psihologice specifice copilriei (atitudini
puerile), cu cele caracteristice adolescenei (capaciti sporite de abstractizare i anticipare).
Necesitatea dialogului n activitatea educativ cu adolescenii este o problem care ocup un
loc larg n literatura psihopedagogic i sociologic. Numeroi sunt specialitii care subliniaz c
este necesar s se evite atitudinile intempestive, indiscreia, autoritarismul - ct i familiaritatea
excesiv -, nlocuind toatea acestea cu dialogul bazat pe ncredere.
Acestea trebuie s fie caracterizate prin sinceritate, sprit inovator, dialog real, fr evitarea
problemelor, fie ele chiar i dificile. Experienele i cercetrile arat c elevii nu numai c nu evit
dialogul, ci l i caut, l doresc. Majoritatea elevilor se consider n ansamblu satisfcui de
ajutorul primit din partea adulilor n rezolvarea problemelor puse de via.
Cu puin ajutor copilul nelege drepturile i ndatoririle ce i revin i nu mai este nclinat s
cread c i se cuvine totul, fr a se gndi la ceilali. Elevul care este ajutat s i formeze
capacitatea de transpunere n situaia altuia, de a nelege tririle, motivaiile semenilor, de a
renuna la pornirile de moment n favoarea altora mai juste, mai raionale, i formeaz conduite cu
caracter de integrare social.
Reuita integrrii i adaptrii copilului la exigenele societii depinde att de capacitatea
copilului de a dovedi o corect nelegere, de apreciere a propriilor dorine, ct i de atitudinea sa
fa de via, de orientare, nu numai dup dorinele imediate ct i dup realiti.
Familia i coala trebuie s ajute la instaurarea acestor factori de ordin subiectiv.
Profesorul diriginte nu este, desigur, singurul educator i unicul responsabil de formarea ntr-
un spirit sntos al elevului la coal.
n mod obiectiv, lucrul acesta nu este posibil, pentru c n cea mai mare parte a timpului
elevii se afl fie sub influiena prinilor, fie sub influiena celorlali profesori n cadrul orelor din
curriculum.
n condiiile n care situaiile de violen colar nu pot fi rezolvate n mod direct prin
intervenia profesorului, se impune lucrul n echipe psihopedagogice, care s includ mai multe
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 323

persoane (profesorul diriginte, profesori ai clasei, prini, medicul colar, psihologi i pedagogi),
capabile s analizeze datele problemei (forme de violen, cauzele acestora) i s gseasc soluii.
La nivelul clasei eficiente sunt:
Elaborarea unui regulament al clasei, n care elevii sunt cei care negociaz regulile i
stabilesc sanciunile n cazul n care nu sunt respectate. Se vor stabili reguli simple care
trebuie respectate i care pot fi schimbate la nevoie.
Iniierea de activiti care s vizeze dezvoltarea competenelor personale i sociale ale
elevilor. Elevii trebuie nvai ce presupune convieuirea n societate: a se nelege reciproc,
a asculta, a exprima problemele n cuvinte, a lua decizii colective, a ntrzia aciunea atunci
cnd sunt sub influena strilor tensionate, a respecta legea. Elevii pot fi responsabilizai
prin ncredinarea diferitelor sarcini, prin constituirea unui consiliu al clasei.
La nivelul colii, activitatea profesorilor va trebui perfecionat prin absolvirea unor cursuri
de psihologia copilului, sociologia familiei, sociologia moralei, metode i tehnici de intervenie
psihologic (pentru cazuri mai deosebite).
Ceea ce trebuie s se sublinieze ntotdeauna atunci cnd se pune problema prentmpinrii
(sau a combaterii devierilor comportamentale) este faptul c elevul nu este un primitor pasiv al
cerinelor sau al constrngerilor venite din exterior, crora el trebuie doar s li se supun.
Organizarea unor stagii de formare (n cadrul formrii continue), axate pe prevenirea
actelor de violen. n absena acestor stagii, chiar i la nivelul colii se pot nfiina
grupuri de dezbateri (cu o frecven lunar) la care s participe profesorii colii i
eventual un consultant extern (psihopedagog, jurist, poliist), n care s se pun n discuie
dificultile muncii de formare a tinerei generaii. Situaiile-problem expuse de unul sau
mai muli protagoniti sunt ncredinate grupului i dezbtute n cadrul acestuia.
Includerea n cadrul programelor colare a unor teme speciale care s vizeze dezvoltarea
competenelor sociale, formarea comportamentelor prosociale, dezvoltarea personal,
modaliti de soluionare negociat a conflictelor.
Depistarea, mediatizarea i dezbaterea actelor de violen colar. Implicarea elevilor n
prevenia actelor de violen.
Elaborarea unui cod de comportament i disciplin n coal.
Stabilirea unei colaborri mai strnse cu familia prin implicarea acesteia n cadrul
diferitelor activiti extracolare.
nfiinarea, n cadrul colii, a unui centru de consultan cu prinii.
Organizarea unei asistene i a unei protecii adecvate pentru victime prin colaborarea cu
psihologul colar, medicul colii i cu centrele de asisten psihopedagogic.
Structurarea unor parteneriate (coal, poliie, justiie, comunitate).
Implementarea proiectelor de tip coala prinilor, S exmatriculm violena, S
spunem NU consumului de alcool, tutun, droguri, Singur acas, etc.
Implicarea elevilor n concursuri i proiecte pe teme de educaie mpotriva violenei,
respectarea alteritii, toleranei, etc

n momentul de fa, la nivelul multor coli sunt asimilate multe dintre propunerile de prevenire i
eradicare a violenei colare, iar Ministerul Educaiei Naionale, n parteneriat cu alte instituii d
posibilitate colilor de a se implica n campanii de profilaxie i eradicare a violenei colare.

6. Concluzii

Orice comportament i orice gndire sunt caracteristice distincte ale fiecrui elev i sunt
unice pentru acesta. Termenii de comportament i gndire constituie o etichet pentru a
324 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

desemna tot ceea ce poate un individ s fac, i sunt moduri de adaptare i desfurare provocate
de situaia ambiental n care se afl, i care alctuiesc personalitatea elevului.
Putem spune c toi elevii au probleme i ncercri prin care trebuie s treac, iar fiecare copil
are destinul lui personal. Datoria adulilor, prini sau profesori, este s-i ajute s le nfrunte i s le
in piept cu succes.
Elevii au calitile i problemele lor proprii i profesorul nu poate face nimic pentru a-i face
altceva dect ceea ce sunt.
n procesul educaional, profesorul, i mai ales profesorul-diriginte, trebuie s identifice mai
multe variante de rezolvare a problemelor, s caute i s stimuleze elevii n cutarea soluiilor, s
nlocuiasc metodele autoritariste, de control, bazat pe supunere, cu cele stimulativ - participative,
bazate pe implicarea, angajarea, motivarea i automotivarea subiecilor educaionali.
Managementul educaional, implicit al clasei de elevi parcurge etape similare cu
managementul economic, social, psihologic, psihosocial. Conducerea individual, a unui singur
lider este treptat nlocuit cu managementul colectiv, la nivelul clasei de elevi.
Un profesor modern trebuie s aib senintatea de a accepta ceea ce nu poate fi schimbat n
comportamentul elevilor, curajul de a schimba ceea ce poate fi schimbat i nelepciunea de a
distinge ntre cele dou [2].

Bibliografie
[1]. Albu E., Manifestri tipice ale devierilor de comportament la elevii preadolesceni. Prevenire i terapie,
Editura Aramis, Colecia Educaia XXI", 2002
[2]. Bsu, M., Ghid metodologi privind profilaxia comportamentului deviant al elevilor. Managementul
comportamentului colar, editura PIM, Iai, 2008
[3]. Brzea, C., Arta i tiina educaiei, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1995.
[4]. Doise W., Mugny G., Psihologie social i dezvoltare cognitiv, Editura Polirom, Iai, 1998.
[5]. Dragomirescu V., Psihologia comportamentului deviant, Editura Stinific i Enciclopedic, Bucureti,
1976.
[6]. Joia E., Management educaional, Editura Polirom, Iai, 2000.
[7]. Neamu, C., Devianta colara Ghid de interventie n cazul problemelor de comportament al elevilor,
Editura Polirom, Iasi, 2003.
[8]. Ozunu, D., Psihopedagogia comportamentului normal i deviant, Editura. Genesis, Cluj-Napoca, 1995.
[9]. www.ismb.edu.ro
[10]. http://www.ismb.edu.ro/Subpagini/Proiecte/educatia%20prinilor.pdf
Eficiena strategiilor de evaluare pentru stimularea elevilor
n dezvoltarea competenelor

Dr. ing. Irina-Isabella Savin

Colegiul Tehnic Ioan C. tefnescu Iai, savinisabella[at]yahoo.com

Abstract
Aplicarea n activitatea didactic, a metodelor de evaluare tradiionale, mbinate cu cele
complementare - va conduce la creterea eficienei activitii de receptare a instruirii teoretice i
practice, i implicit la stimularea interesului pentru dezvoltarea competenelor specifice secolului
XXI lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-profesionale, dezvoltare personal schimbndu-le
elevilor conduita de nvare i sistemul de valori i atitudini pozitive, precum i noua viziune
asupra viitorului.

1. Introducere

Studiul eficienei strategiilor de evaluare pentru stimularea elevilor n dezvoltarea


competenelor specifice secolului XXI lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-profesionale,
dezvoltare personal, a aptitudinilor i atitudinilor pe care trebuie s le
dein, ne va conduce la [1]:
- dezvoltarea competenelor specifice secolului XXI lingvistice,
digitale, ecologice, tehnico-profesionale, dezvoltare personal la un
nivel superior;
- dezvoltarea gndirii critice, a imaginaiei i a lucrului n echip;
- formarea de comportamente comunicative ct mai eficiente,
mbinnd toate tipurile de limbaj verbal, non-verbal, para-verbal, interior;
- educarea capacitii de comprehensiune/nelegere/utilizare a programelor de calculator, a
textelor i de operare cu anumite concepte/sensuri;
- cultivarea unei atitudini pozitive care s duc la dezvoltarea unui limbaj bogat, nuanat,
expresiv, de colaborare, de dezvoltare de noi relaii sociale;
- oferirea unui punct de sprijin pentru prini i profesori n cunoaterea general a elevilor i a
implicrii acestora n activiti de evaluare/ autoevaluare/inter-evaluare.
n planul pedagogic, influenele benefice pentru profesorul reflexiv i cercettor sunt legate de
lrgirea orizontului de cunoatere; intensificarea efortului de autoperfecionare prin receptarea
experienei didactice pozitive, prin preluarea, adaptarea ei creatoare i prin valorificarea n
practicile educative proprii; raportarea noilor date la experiena proprie i invers, raportarea
propriei experiene didactice la alte experiene.
Extrem de valoroase sunt efectele de ordin formativ, deschiderea fa de nou i fa de progresele
cercetrii, adoptarea unor atitudini tiinifice, active i critice fa de realitatea educaional i de noi
comportamente pedagogice, transformarea calitativ a unor mentaliti [7, 8, 9].
326 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Dezvoltarea cercetrii

Etapele care se parcurg, de obicei, n realizarea unei anchete sunt urmtoarele [2, 3, 4, 6]:
- precizarea clar a problemei, a obiectivelor urmrite, a obiectului cercetrii;
- stabilirea eantionului de subieci;
- elaborarea instrumentelor de investigaie (chestionare, grile de interviu, etc.);
- realizarea cercetrii pe teren;
- analiza i prelucrarea calitativ i cantitativ (statistico-matematic) a rezultatelor obinute
(n prealabil s-au stabilit categoriile pentru clasificarea rspunsurilor, att pentru ntrebrile
deschise, ct i pentru cele nchise);
- elaborarea concluziilor finale ale cercetrii;
- valorificarea cercetrii.
Pentru a realiza cercetarea noastr s-au urmat urmtorii pai [2, 3, 4, 6]:
- pentru participarea la studiu conform legislaiei n vigoare s-a cerut acordul participanilor, a
prinilor/tutorilor pentru elevii cu vrste mai mici de 18 ani, precum i declaraiile de prelucrare a
datelor cu caracter personal pentru a fi publicate;
- s-a stabilit care este obiectul cercetrii i a celor trei obiective propuse;
- s-au stabilit instrumentele de evaluare;
- s-au stabilit eantioanele de studiu din clase paralele (clasele a XII a X i Y) i egale ca
numr de participani:
a. eantionul experimental clasa a XII X - 23 de elevi participani
b. eantionul de control clasa a XII a Y - 23 de elevi participani
Ambele eantioane dein un nivel de dezvoltare fizic i intelectual corespunztoare vrstei i
competene specifice disciplinei de instruire teoretic i practic prevzute n cadrul standardelor
de pregtire profesional, specifice secolului XXI (lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-
profesionale, dezvoltare personal).
Testul aplicat are dificultate gradual pentru ca toi participanii s l completeze, astfel nct s
se poat determina nivelul de atingere a competenelor lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-
profesionale, dezvoltare personal, a aptitudinilor i atitudinilor pe care trebuie s le dein la
finalizarea unitii de nvare/disciplinei pentru care se face studiul.
- metodologia cercetrii - sistemul metodelor de cercetare utilizate a inclus experimentul
psihopedagogic/didactic, metoda observaiei, metoda testelor i a altor probe de evaluare
- variabilele cercetrii:
1. variabila independent - utilizarea sistematic att a metodelor de evaluare tradiionale,
ct i a celor complementare-alternative
2. variabilele dependente - implicarea activ a elevilor n actul instruirii, acceptarea
diverselor opinii, ncrederea n forele proprii, susinerea unor puncte de vedere prin argumentare,
interesul, documentarea, formarea de atitudini i valori pozitive, competene de aplicare a
noiunilor studiate.
- interpretarea statistic.
- elaborarea concluziilor finale ale cercetrii;
- valorificarea cercetrii.
n cadrul cercetrii au fost parcurse urmtoarele etape:
1. etapa pre-experimental s-au aplicat cte dou teste de evaluare identice (teste de
iniiere) pentru cele dou eantioane, n vederea diagnosticrii atitudinii elevilor fa de test i a
nivelului capacitilor de comunicare i receptare a mesajului oral/scris/ practic.
2. etapa experimental a fost momentul introducerii variabilei independente n activitatea
desfurat de eantionul experimental, n timp ce pentru eantionul de control activitatea didactic
s-a desfurat n condiiile obinuite, aplicnd doar strategiile de evaluare tradiionale.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 327

3. etapa post-experimental s-a aplicat la finalul experimentului un test final de cunotine,


identic pentru cele dou eantioane.

3. Rezultatele cercetrii

n urma aplicrii testelor iniiale I i II, cele dou eantioane au obinut urmtoarele rezultate
(Tabel 1, Figura 1) [1, 2, 3, 4, 6] :

Note Procente
Calificativ/ Eantion Eantion
Eantion Eantion
Note experiment controlexperiment control
al al
FB 9 9 10 7 6 39 44% 35% 30
10 % %
B 78 9 9 7 8 39 39% 35% 40
% %
S 56 4 3 4 5 18 13% 20% 25
% %
I 4 1 1 2 1 4% 4% 10% 5%
Tabel 1. Rezultatele obinute n urma aplicrii testelor iniiale exprimate prin
calificative/note/procente

12
10 EC
8
EC2
6
EE
4
EE2
2
0
FB B S I

Figura 1. Rezultatele obinute n urma aplicrii testelor iniiale


exprimate prin calificative

Etapa experimental presupune introducerea la grupul de experien a noi modaliti de


lucru i controlarea situaiei n manier analitic, riguroas, precis.
Astfel, proiectarea, desfurarea, evaluarea i reglarea activitii didactice se va face din
perspectiva modificrilor introduse.
Elevii din eantionul experimental au fost tot timpul ndrumai de ctre profesor i au utilizat
diverse resurse didactice care le-au fost puse la dispoziie pe tot parcursul leciei, fiind observai
cum le utilizeaz dup ce li s-a demonstrat folosirea lor. Acestea au fost privite ca un partener de
dialog, care ofer o multitudine de sensuri ce trebuie descifrate pentru a selecta mesajul.
328 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

Urmrindu-se atingerea competenelor lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-profesionale,


dezvoltare personal, abilitilor i atitudinilor propuse n cadrul unitii de nvare susinute n
cadrul experimentului s-a ncercat utilizarea unui sistem de instrumente de evaluare tradiionale
mbinate cu metode alternative de evaluare n vederea creterii eficienei nvrii, ca de exemplu [5]:
- metoda R.A.I.
- dezbaterea
- metoda cubului
- harta conceptual
- metoda plriilor gnditoare
- reeaua de discuii
- jurnal triplu
- proces literar
- explozia solar
- grupa de experi
- reeaua personajelor

4. Interpretarea rezultatelor finale ale cercetrii

Figura 2. Reprezentarea comparativ a Figura 3. Evoluia eantionului de control


rezultatelor obinute la testarea final

Figura 4. Evoluia eantionului experimental

Corobornd datele obinute n cercetare (Figurile 2, 3, 4) s-a constatat urmtoarele [1, 2, 3, 4, 6]:
a. alegerea strategiile de predare evaluare n funcie de nivelul de pregtire nelegere
stiluri de nvare au avut rezultate foarte bune la elevii din eantionul experimental fa de cel de
control;
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 329

b. aceast cercetare ajutat la adoptarea unui plan de msuri ameliorative care pe viitor, vor
ajuta ca toi elevii s ajung la nivel de pregtire foarte bun i pentru a prentmpina eventuale
dificulti;
c. aceast cercetare va fi de ajutor pentru profesori de a-i adapta strategiile de predare
nvare - evaluare la cerinele grupului de elevi i nevoile lor;
d. prinii se vor implica mai mult n activitile colare pentru a avea rezultate mai bune
copii lor;
e. strategiile de evaluare aplicate ajut la anticiparea rezultatelor la diferite examene,
competiii la care vor participa elevii n viitor, precum i la integrarea pe piaa muncii
f. mbinarea metodelor de evaluare asigur creterea eficienei nvrii i dezvolt motivaia
pentru documentare;
g. prin utilizarea metodelor alternative de evaluare se pot evidenia i chiar evalua competene,
atitudini, abiliti, trsturi de personalitate care nu pot fi evaluate prin metode tradiionale;
h. folosirea metodelor de evaluare complementare duce la formarea unor deprinderi de
munc i de nvare care faciliteaz atitudinea activ a elevului;
i. lucrul n echip are efecte benefice, att pe planul nvrii, ct i pe planul climatului psiho
social;
j. pe parcursul timpului elevii i-au format o atitudine pozitiv fa de evaluare;
k. nvarea activ participativ, urmat imediat de evaluare i inter evaluare a nceput
s-i pun amprenta pe stilul de nvare al fiecrui elev, stil aflat n proces de cristalizare;
l. profesorii i prinii au aflat despre posibilitile de dezvoltare a elevilor n diferite planuri.
Pot interveni i erori, att n interpretarea testelor, dar i datorit rspunsurilor eronate date de
elevi care pot influena rezultatele finale ale cercetrii.

Concluzii

Cercetarea condus de profesorul nsui, l ajut i pe acesta s neleag n profunzime i din


multiple perspective, dar, totodat, n mod sistemic, diferitele aspecte ale proceselor educaionale
[7, 8, 9].
O mai bun nelegere conduce la o instruire i educare mai eficiente, respectiv la demersuri
de predare, nvare, evaluare i reglare adecvate contextului, de nalt nivel calitativ, pertinente i
eficiente.
n calitatea sa de participant direct la aciunea educativ, profesorul cunoate i nelege cel
mai bine contextul educaional, caracteristicile situaiilor de instruire pe care le poate analiza din
mai multe perspective, construindu-i, ns i un tablou integrativ general.
Este cel mai n msur s fac aprecieri calitative i cantitative, s se pronune asupra
rezultatelor i eficienei procesului educaional i, desigur, s intervin n direcia ameliorrii
acestuia.
Realizarea de cercetri pedagogice asigur fundamentarea deciziilor didactice ale
profesorului, a strategiilor de instruire utilizate de acesta, sporete eficiena aciunilor
educaionale, creeaz i dezvolt prestigiul didactic al profesorului.

Bibliografie
[1] coord. Radu, I., Albu, M., Utilizarea calculatorului la prelucrarea datelor, n Metodologie psihologic i
analiza datelor, Ed. Sincron, Cluj-Napoca, 1993.
[2] Albu, M., Construirea i utilizarea testelor psihologice, Ed. Clusium, Cluj-Napoca, 1998.
[3] Albu, M., Metode i instrumente de evaluare n psihologie, Ed. Argonaut, Cluj-Napoca, 2000.
[4] Bban, A., Metodologia cercetrii calitative, Ed. Presa Universitar Clujean, Cluj Napoca, 2002.
[5] Boco, M., Instruire interactiv. Repere pentru reflecie i aciune, Ediia a II-a, revzut, Ed. Presa
Universitar Clujean, Cluj-Napoca, 2002.
330 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

[6] Boco, M., Ciomo, F., Proiectarea i evaluarea secvenelor de instruire, Ed. Casa Crii de tiin,
Cluj-Napoca, 2001.
[7] Boco, M., Cercetarea pedagogic. Suporturi teoretice i metodologice, Ediia a II-a, Ed. Casa Crii de
tiin, Cluj-Napoca, 2003.
[8] Huberman, A.M., Cum se produc schimbrile n educaie. Contribuie la studiul inovaiei, Ed. Didactic
i Pedagogic, Bucureti, 1978
[9] McLean, L.D., Metodologia cercetrii n pedagogie, n Psihologia procesului educaional, J.R. Davitz,
S. Ball, Ed. Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1978.
A fi fotograf art i tiin

dr. ing. Irina-Isabella Savin, Roxana Tudose, elev

Colegiul Tehnic Ioan C. tefnescu Iai, savinisabella[at]yahoo.com

Abstract
A fi fotograf, pe lng talent i viziune, nseamn stpnirea a multor noiuni, abiliti,
competene. Realizarea unei fotografii, trebuie s atrag privirile, acest lucru realizndu-se din
punct de vedere estetic, coloristic, prelucrare, model, mesaj. Aceste lucruri se pot realiza doar
dac deii abiliti de comunicare, digitale, de lucru n echip, adaptare, toate acestea fiind
rezultatul unei nvri eficiente, continue etc.

1. Introducere

Iniierea artistic a elevilor poate avea loc n cadrul unui cerc de art
fotografic organizat la nivel coal, unde pe lng rolul de formare a
personalitii, se pot dezvolta, nu numaigndirea logic, memoria sau voina, dar
ipercepia la senzaie, la emoii i sentimente.
Capacitatea de a emite i primi mesaje vizuale complexembogete existena
pe tot parcursul ei, din copilrie pn la btrnee, ncurajndu-se iniiativa i
libertatea de exprimare prin limbaj vizual.
Este foarte important accentul pus pe elementul ludic, prin care se
cultivspontaneitatea constructiv i creatoare a elevilor.
Mediul educaional ar trebui s permit o explorareactiv i interaciuni variate cu resursele,
cu ceilali elevi i aduli.
Metodele i tehnicile utilizate au rolul de a-l conduce pe elev n lumea creaiei, afrumosului i
de a-i da acestuia satisfacia realizrii nvrii permanente.

2. Rolul profesorului n formarea elevului ca fotograf

Profesorul are libertatea de a dezvolta att abilitile i atitudinilecare vor conduce la


dezvoltarea personal ce ine nu numai de art, ct i competenele specifice secolului XXI
lingvistice, digitale, ecologice, tehnico-profesionale.
Va trebui la aceste ore s susin cursuri care vor avea noiuni interdisciplinare: matematic,
fizic, chimie, desen, meteorologie, ecologie, design vestimentar, ambiental etc., adic s fie o
adevrat enciclopedie pentru elevi.
i va nva pe elevi:
s observe: o fotografie, un tablou, un col de natur, etapele de realizare a unui produs,
materialele cu care se lucreaz;
s acioneze direct i independent asupra materialelor i instrumentelor de lucru prin toate
simurile;
s exerseze: elevul realizeaz singur fotografiile;
s nvee prin cooperare: lucreaz alturi i mpreun cu colegii pentru realizarea unor
produse sau proiecte;
332 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

s colecteze, curee, depoziteze resursele utilizate;


s utilizeze tehnici variate;
s evalueze dup criterii clare lucrrile colegilor, ct i propriul produs.
Prin predarea integrat, profesorul poate renuna la stilul de lucru fragmentat i poate propune
teme/subiecte interesante, dorite de elevi, organiznd cunoaterea ca un tot unitar, nchegat.

3. Scurt istoric a artei fotografice

Arta fotografic se bazeaz pe noiuni tehnice, deoarece acest proces prin care o fotografie
este realizat a fost nc de la nceput unul bazat pe numeroase descoperiri tehnice care dateaz
nc din secolele V i VI d.Hr. i a reprezentat o form de manifestare artistic superioar a picturii
i sculpturii, deoarece putea surprinde mai multe detalii dect cele dou arte.
Treptat, fotografia ca tiin a evoluat, tehnicile fotografice mbuntindu-se de la o perioad
la alta, pentru ca n prezent fotografii s aib parte de cele mai performante aparate de fotografiat.
Pentru a fi posibil realizarea fotografiei sunt combinate dou procese distincte. Este
oarecum surprinztor faptul ca fotografia nu a fost inventat mai nainte de anul 1830, dat fiind c
aceste procese erau cunoscute deja.
Primul din aceste procese a fost de natur optic.
Vestita Camer Obscur exista de cel puin patru sute de ani. A fost pstrat n interiorul
acesteia o pictur a lui Leonardo da Vinci, datnd din 1519.
n aceeai perioad, camera obscur era folosit pentru a menine picturile ntr-o form ct
mai bun i mai apropiat de realitate.
Al doilea proces a fost de natur chimic.
Cu sute de ani nainte ca fotografia s fie inventat, oamenii au fost atenionai, c unele
culori sunt albite de soare, dar au fost subliniate anumite mici distincii ntre cldur, aer i lumin.
In 1600, Robert Boyle, un fondator al Royal Society a raportat c clorura de argint s-a
transformat n negru la o anumit expunere, dar el tindea s cread c aceast schimbare a culorii
era datorat de expunerea la aer mai degrab dect de expunerea la lumin.
Angelo Sala, la nceputul secolului al XVII-lea, a evideniat faptul c nitratul pulbere de
argint era nnegrit de soare.
In 1727, Johann Heinrich Schulz a descoperit c anumite lichide i schimb culoarea cnd
sunt expuse la lumin.
nainte de a enuna stadiile pe care le-a parcurs dezvoltarea domeniului fotografiei, este
important de menionat o anumitpredicie, fcut de la Roche (1729-1774), n lucrarea denumit
Giphantie.
In aceast povestire imaginar era posibil captarea imaginilor din natur pe o pnz care
fusese acoperit cu o substan lipicioas. Conform povetii, aceast suprafa nu numai c furniza
o imagine n oglind pe suprafaa lipicioas, dar aceast imagine se meninea pe ea. Dup
uscarea acesteia n ntuneric, imaginea rmnea n permanen.
Autorul nu a tiut ct de profetic a fost lucrarea lui, numai cteva decenii dup moartea
acestuia fiind ncepute procesele realizrii fotografiilor de azi.
La nceputul secolului al XIX-lea Thomas Wedgwood a realizat anumite experimente, el
reuind s capteze imagini, dar acestea nu au putut fi pstrate, nefiind cunoscute la acea vreme
modalitile de meninere a acestor imagini.
Prima poz reuit a fost produs n lunile iunie/iulie ale anului 1827 de ctre Nipce. Acesta
a folosit un material care se ntrea n momentul n care era expus la lumin. Aceast fotografie a
necesitat o expunere de opt ore.
Pe 4 ianuarie 1829, Nipce a fost de acord cu un parteneriat propus de Louis Daguerre.
Nipce a murit la numai patru ani dup ncheierea acestui parteneriat, dar Daguerre a continuat
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 333

experimentele. Curnd a descoperit o modalitate de dezvoltarea a fotografiei, reducnd timpul


necesar expunerii de la opt ore la doar o jumtate de or. A descoperit, de asemenea, c o imagine
poate fi permanentizat prin introducerea ei n sare.
Avnd n vedere un raport al lui Paul Delaroche - un important savant la vremea aceea
privind aceastinvenie, se ajunge la concluzia c guvernul francez a cumprat drepturile la
aceastinvenien iulie 1839.
Detalii ale acestui proces au fost fcute publice n 19 August 1839 i Daguerre a numit
aceast fotografie Daguerreotype.
Vestea c Daguerreotype nu necesit cunotine de pictur i c oricine poate avea succes la
fel de bine ca inventatorul a fost ntmpinat cu un entuziasm enorm i Daguerreomania a
devenit o nebunie peste noapte.
Cel mai vechi negativ cunoscut se numea Calotype i a fost inventat de William Henry Fox
Talbot n august 1835. Acesta era mic i de slab calitate, dar pn n anul 1840 a fost treptat
perfecionat, iar n 1844 a reuit realizarea unei fotografii numite Condeiul naturii.
Marele avantaj al metodei lui Talbot const n faptul c putea fi realizat un numr foarte
mare de fotografii, materialul pe care se realizau acestea fiind hrtia, un material uor de gsit i
prelucrat.
Dezavantajul era c toate imperfeciunile hrtiei erau imprimate n fotografie. Oricum, pe
baza acestei metode se realizeaz i acum fotografiile, desigur, cu toate perfecionrile fcute de
atunci.
In 1851 o nou er n fotografie era introdus de Frederick Scott Archer, care a venit cu un
nou proces, numit Collodion. Prin intermediul acestuia se reducea timpul de expunere a
fotografiilor la numai dou sau trei secunde, ceea ce a semnificat un mare pas nainte n domeniul
fotografiei.
In anul 1862, n Frana, are loc o important disput referitoare la statutul fotografiei
ca art.
Totul a pornit de la simplul fapt c un fotograf se folosea de creaiile altuia fr a-i cere
acestuia dreptul. La acel moment, drepturile de autor erau acordate doar subiectelor de art, iar
fotografia nu era considerat la acel moment o art n adevratul sens al cuvntului.
Un nou progres a fost nregistrat n anul 1871, cnd dr. Richard Maddox a folosit gelatina
(care fusese inventat cu numai civa ani n urm) n realizarea fotografiilor.
Celuloza a fost inventat la nceputul secolului al XVIII-lea, iar cel care a rmas n istorie ca
productorul filmului flexibil n 1884 a fost George Eastman.
Spre sfritul secolului al XIX-lea, numeroi pictori au mbriat realismul, ceea ce a oferit
fotografilor ansa s i ndrepte atenia ctre operele de art din romantism, fapt pentru care
fotografiile acestora au nceput s fie din ce n ce mai expresive i mai originale.
Abia ncepnd cu anul 1910, dup numeroase discuii, fotografia i primete titulatura de
art, dup ce prima expoziie de fotografii are loc ntr-un important muzeu american (Figura 1).

Figura 1. Aparate fotografice vechi


334 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

4. Arta fotografic n viziunea noilor descoperiri

Aadar, aspectul tiinific al fotografiei reprezint baza artei n sine, la care se adaug
imaginaia i spiritul creativ al fotografului.
mbinarea cunotinelor de tehnic fotografic cu viziunea proprie a artistului vor face ca
fotografiile s fie cu adevrat fascinante i uluitoare pentru privitor, deoarece ele nu vor reprezenta
o imitaie ieftin a realitii.
Fotografii profesioniti sunt de prere c fotograful se folosete de cunotinele tehnice
tocmai pentru a-i duce opera de art la bun sfrit, pentru a exprima sentimente i emoii.
In prezent, arta fotografic a fost revoluionat n adevratul sens al cuvntului de era digital.
Fotografii sunt asaltai de descoperirile tehnice i tiinifice n domeniu, fr ca aspectul
artistic i estetic al fotografiei s fie mbuntit, chiar dac importana sa este major (Figura 2).

Figura 2. Aparate fotografice noi

Arta fotografic este o tiin, o arti nu o imitaie, deoarece fotograful prezint viziunea sa
asupra subiectului, nu subiectul n sine.

Concluzii

Chiar dac pare straniu, meseria de fotograf este cerut pe piaa muncii. Dar, pentru a avea
succes trebuie s deii aa cum am mai artat n articol, abiliti i aptitudini care au ajutat la
dezvoltarea personal, ct i competene specifice secolului XXI lingvistice, digitale, ecologice,
tehnico-profesionale.
Fotograful este prin natura sa un liber profesionist, dar acesta se poate angaja n cadrul unui
studio foto sau diferite instituii care au ca obiect de lucru i fotografia.
Acesta trebuie s fie o persoan cu nclinaii spre tehnic, deoarece fotografia, pe lng
elementul artistic, are i o component tehnic.
Alte elemente care ajut sunt rbdarea, atenia la detalii, perseverena, abilitile de
comunicare i lucrul n echip, operare pe calculator, avnd n vedere c fotografia digital fr
calculator nu se poate face.
Elevul nu trebuie s aib abiliti spectaculoase pentru a profesa ca fotograf, dar pe lng
talent, mai este nevoie de o cultur general vast, imaginaie, capaciti de socializare, druire i
concentrare.
n ara noastr la ora actual aceast profesie nu este apreciat la adevrata valoare, deoarece
nc sunt foarte muli care cred c oricine i cumpr un aparat foto digital este, n mod automat,
fotograf. Prea puini tiu ct munc se afl n spatele unei singure fotografii reuite.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 335

Totul ine de persoana lui, ca specialist cum se poate dezvolta profesional, i promoveaz
realizrile i devine cunoscut att n mediile de specialitate, ct i n alte domenii nu numai
artistice i publicitare, ci i medical, tehnic etc.

Bibliografie
[1] Downing, D., Johnson, F. &Kaur, S.. Pstrm un loc pentru arte? Un studiu al artelor n colile primare
din Anglia, LGA Raport de cercetare 41. Slough: NFER, 2003.
[2] Directoratul General pentru Educaie i Cultur. Bruxelles: KEA Afaceri Europene, nvare i predare
Scoia, Creativitatea conteaz: un raport al constatrilor din coli. Dundee:nvare i predare Scoia, 2004.
[3] Eurydice, 2006. Msuri educaionale specifice de a promova toate formele de nzestrare din coal n
Europa. Document de lucru. Bruxelles: Eurydice, 2006.
[4] Eurydice, Date cheie asupra educaiei n Europa 2009. Bruxelles: EACEA/Eurydice P9, 2009.
[5] Afaceri Europene KEA, Impactul culturii asupra creativitii. Studiu pregtit de Comisia European,
2009.
Intel Learning Series - Educaie1 pentru secolul 21

1. Noi orizonturi pentru educaie

Lider global n tehnologie, Intel se implic activ n procesul


de dezvoltare accelerat a tehnologiei i susine accesul oricui
la aceasta, fr compromisuri, oriunde n lume. Noi credem c
elevii au nevoie i trebuie ajutai s dobndeasc abilitile
necesare pentru a deveni urmtoarea generaie de inovatori.
Pentru acest scop, Implicarea Intel n educaie este de lung
durat i profund.
Cu sistemul 1:1 eLearning, obiectivul de a oferi fiecrui elev o
educaie personalizat devine realitate. n prezent, aceasta
nseamn o sal de clas plin de elevi implicai i motivai. n
viitor acest lucru se va materializa ntr-o for de munc
nzestrat cu toate abilitile de care au nevoie, pentru a
concura ntr-o nou er a tehnologiei i o societate bazat pe
cunoatere.

1. Ce este Intel Learning Series?

Intel Learning Series este o soluie complet de educaie proiectat pentru eLearning 1:1 n slile
de clas din colile din ntreaga lume.
Alfabetizarea digital, comunicarea, gndirea critic i colaborarea, sunt bazele pentru crearea de
cunotine i punctul de plecare pentru inovaiile viitoare. Acesta este conceptul care a condus la
dezvoltarea Intel Learning Series, incluznd infrastructura, hardware, software, coninutul,
trainingul i suportul furnizate pentru a rspunde nevoilor locale. S-a dovedit c programul Intel
Learning Series a crescut rata de alfabetizare i frecvena n coli, mbuntind astfel
perspectivele economice n zonele din ntreaga lume unde a fost implementat.

O soluie educaional complet


Progresele tehnologice continu s transforme modul n care noile generaii triesc, muncesc, se
joac sau nva. Factorii de decizie n tehnologiile educaionale fie n nvmntul de stat,
naional sau local, sau n administraia IT a colii caut soluii pentru educaia complet, cum ar
fi cele cu coninut interactiv create pe o platforma durabil i dedicat. Ele au nevoie de soluii
eficiente, soluii de eLearning 1:1 dezvoltate pe tehnologii integrate i valide.

Intel classmate PC
n centrul Intel Learning Series este PC-ul Intel Classmate, care a contribuit la mbunttirea
activitii de predare i nvare pentru mai mult de un milion de elevi n peste 60 de ri din
ntreaga lume. Dincolo de sala de clas sunt vizate comunitile, iar cu ajutorul Intel Classmate
PC se pot crea soluii inovatoare pentru provocrile de mediu, agricultur sau asisten medical.

1
Pentru mai multe informaii despre programele academice Intel n Romnia: contactai pe MIRCEA
BARDAC, Academic Program Manager (mircea.bardac[at]intel.com).
338 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

2. Pregtirea elevilor pentru secolul 21

Tehnologia este esenial pentru educaia din coli


Progresul n tehnologie continu s transforme modul n care trim, locul de munc, joaca sau
studiu. Pentru a reui n secolul 21, studenii trebuie s dezvolte competene digitale, de
alfabetizare, inclusiv culegerea de informaii, s poat crea coninut media, i s poat rezolva
problema interactivitii. Tehnologia joac un rol-cheie n dotarea elevilor cu competenele
necesare pentru a reui mai departe dup absolvire.
Intel Learning Series se bazeaz pe ani de cercetare etno-grafic i de domeniu i ofer soluii
proiectate special pentru copii, profesori, administratori IT i sprijin activ procesul de educaiei n
secolului 21. Fiind un sistem de nvmnt avansat, seria Intel Learning permite soluii cu un
grad sporit de personalizare i mai cuprinztoare de eLearning pentru studenii K-8.
Tehnologia este un instrument vital pentru pregtirea studenilor, pentru a prospera ntr-o
economie bazat pe cunoatere. ns pentru a folosi tehnologia este nevoie de mai mult dect a
pune pur i simplu calculatoare n sala de clas, este nevoie de o soluie. Intel Learning Series
reunete un ecosistem puternic de productori de PC-uri, furnizori de sisteme de operare, furnizori
de servicii de educaie i de coninut, precum i furnizorii de software, pentru a oferi ca soluie un
sistem complet de educaie end-to-end.
Nucleul central al Intel Learning Series este Classmate PC-ul, un netbook dedicat cu
funcionalitate complet de PC, conceput special pentru elevi. Designul prietenos cu elevul este
robust i vine cu multe caracteristici unice, cum ar fi o tastatura rezistent la ap i un mner ce l
face uor de transportat. Suita software Intel Learning Series, este proiectat special pentru
Classmate PC-uri i stimuleaz procesul de nvare, ofer instrumente pentru desfurarea fr
probleme a procesului de educaie i reduce costurile operaionale.

Motivarea elevilor
Meninerea ateniei elevilor poate fi o provocare. Studiile arat c tehnologia n clas poate duce la
o prezen mai bun, calificative mai mari la testare i rate mai bune de absolvire. Soluiile Intel
Learning sunt special concepute pentru tineri, pentru a-i ajuta s nvee n moduri care sunt mult
mai naturale i distractive. Acestea susin stilurile individuale de nvare, iar design-ul prietenos l
face uor i accesibil astfel nct elevul s simt c i aparine.
Pentru elevi Intel Learning Series nseamn:
- oportunitatea de a beneficia de educaie sporit precum i de a interaciona cu tehnologia de la o
vrst fraged.
- educaia personalizat de tip 1:1 susine ritmul de nvare al elevului i dezvoltarea acestuia n
stil propriu.
- un echipament robust: Intel Classmate PC-ul este conceput pentru a fi prietenos cu elevul i
extrem de util n utilizarea de zi cu zi. Este uor de transportat, are un coeficient de rezisten la
ocuri ce depsete standardul actual din industrie.

Suport pentru profesori.


Intel Learning Series ofer cadrelor didactice noi resurse pentru a-i mbuntai att procesul de
predare ct i atractivitatea leciilor. Accesul la Internet, multimedia i de continut localizat digital
este asigurat, astfel nct se pot integra cu uurin n curriculum-ul existent.
Colaborarea i software-ul de management permit profesorilor s fie mai receptivi la nevoile
elevilor, s treac cu uurin de la nevoile individuale la cele ale unui grup mic, sau ale ntregii
clase de instruire. Ei pot s acorde o atenie individual elevilor care au nevoie de mai mult
atenie, in timp ce alii pot studia mai departe n ritmul lor propriu.
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 339

Beneficiind de un mediu de calcul securizat, de un sistem de operare n condiii de siguran,


precum i de filtrare web i monitorizare a caracteristicilor, cadrele didactice se pot concentra pe
predare.

3. Intel Classmate PC

Netbook-uri special concepute pentru elevi.

Figura 1. Collaborative classroom learning

Succes la scar global


Cea mai nou generaie de PC-uri Classmate Intel aduce o mbuntire substanial a procesului
de predare - nvare pentru elevii din ntreaga lume, avnd noi caracteristici hardware i software
specifice educaiei. Durabilitatea mbuntit, texibilitatea i securitatea fac din noua genraie de
PC-uri Classmate o investiie att pentru coli ct i pentru ntreg sistemul de educaie naional.
Classmate PC-urile sunt netbook-uri accesibile, robuste, destinate nvrii facile, bazate pe
colaborare i interactivitate. Ele se transform instantaneu prin clapeta de touch-optimizat n
modul tablet, oferind elevilor opiuni extinse de texibilitate i de micro-mobilitate n interiorul
sau n afara slii de clas. Elaborat ca urmare a unor cercetri extinse, n sli de clas din ntreaga
lume, n colaborare cu educatorii i companiile IT locale, PC-urile Classmate aduc avantaje
substaniale n ntregul sistem de nvmnt, de la coninutul localizat, pentru interoperabilitate cu
reelele colare pn la ntreaga infrastructur naional.
Pun la dispoziie cele mai bune practici de eLearning 1:1, de dezvoltare a abilitilor secolului 21,
iar rezultatele sunt msurabile;
Dispun de un ecosistem larg de furnizori locali, de software geografic adecvat, de servicii i
suport tehnic;
Parte a Intel Learning Series, este o soluie de tip end-to-end cu un cost eficient ce livreaz
coninut cultural relevant i durabil ce se materializeaz ntr-un sprijin real pentru pentru economia
local.

4. Suita Software

Intel Learning Series


Optimizat pentru Internet wireless, managementul clasei de cea mai nou generaie, parte
component a Intel Learning Series, ofer o soluie prietenoas i uor de utilizat, conceput
340 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

pentru a ajuta profesorii s predea i elevii s nvee mult mai eficient. Soluiile de management
pentru clasele de curs beneficiaz de o performan sporit i sunt disponibile ntr-un numr, n
continu cretere, de limbi, ceea ce le certifica a fi soluii excelente pentru educatorii din ntreaga
lume.

Beneficiile managementului clasei


Managementul clasei cuprinde o serie de caracteristici pentru a sprijini predarea i nvarea
eficient, pentru a spori interactivitatea i lucrul n echip, i furnizeaz instrumente pentru
organizarea att a leciilor ct i a metodelor de evaluare a progresului elevilor.
a) nvare interactiv
Managementul clasei ajut la facilitarea interaciunii cu elevul n sala de clas. Acesta este
conceput pentru a menine elevii concentrai i angajai n procesul de nvare, i monitorizeaz
n mod constant parametrii, cum ar fi absorbia de informaii sau crearea de coninut. Aplicaia este
conceput pentru eLearning 1:1, i sprijin diverse stiluri individuale de nvare.
b) grup de colaborare
Folosind managementul clasei, profesorii pot organiza elevii n grupuri virtuale i pot facilita
colaborarea de grup. Se pot desemna lideri de grup crora li se pot acorda sarcini suplimentare.
De exemplu, acestora li se pot permite s distribuie att fiiere ct i propriile ecrane ale celorlali
din grupul lor. Pentru a mbunti colaborarea, profesorii se pot alatura grupurilor pentru a discuta
cu elevii.
c) predare
Managementul clasei ofer profesorilor instrumente eficiente de a organiza lecii i de a gestiona
lucrrile elevilor. Profesorii pot trimite materiale de curriculum de la PC-urile lor la PC-urile
elevilor, pot trimite teme pentru acas, i pot colecta fiierele studenilor pentru analiz i evaluare.
Software-ul permite profesorilor s vizualizeze ecranele elevilor i s ofere asisten de la distan
sau pot acorda suport de comunicare ntre profesori i elevi.
d) evaluare
Managementul clasei are un set de caracteristici practice care permit profesorilor s evalueze
progresul elevilor prin crearea i administrarea documentelor de tip test. Profesorii pot oferi
studenilor un chestionar instant constnd dintr-o singur ntrebare, care poate fi un instrument util
pentru evaluarea individual de nvare n timpul leciilor sau discuiilor. Profesorii pot vizualiza
n timp real rezultatele testelor elevilor.

5. Coninut educaional

n seciunea educional de pe site putei descrca diverse fiiere utilitare, aplicaii sau articole
relevante pentru coninutul educaional pus la dispoziie n cadrul iniiativei Intel classmate PC.
Iat cteva dintre acestea:
Coninut educational Intel
- Ghid pentru susinerea TIC n coal. Managementul schimbrii/ Costul total al programului/
Alternative financiare/ Coninuturile digitale/Orientare i formare/Modele pentru actiune, etc.
- Intel Easy Steps. A Digital Literacy Program. Address Book/ Brochure/ Budget/ B.usiness
Card/ Certificate/ E-card/ Email/ tyer/ Health Check Card/ Help Guide/ Download Files from
Internet/ Internet Search/ Internet Surfing/ Inventory/ Invitation Card/ Letter/ Logo and
Letterhead/ Newsletter/ Poster Advertisement/ Create a Presentation/ How to Use a Printer/
Receipt/ Rsum/ How to Use a Scanner/ Survey Form/ How to Use a Webcam, etc.
- Ghid de asisten educaionala. Avei nevoie de un ghid care este ntotdeauna gata s ajute la
ndeplinirea sarcinile elevilor n lucrul cu software-urile de productivitate uzuale? Ce se
ntmpl dac dorii ca elevii dumneavoastr s realizeze o diagram de date utiliznd foi de
Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a XV-a, 2017 341

calcul, s organizeze pe trei coloane un buletin informativ ntr-un document, sau pur i simplu
s adauge o fotografie la o prezentare multimedia? Intel Education Help Guide ofer pas-cu-
pas instructiuni pentru sute de sarcini de acest fel, ntr-un mod extrem de facil i utiliznd un
limbaj non-tehnic. Imagini vizuale nsoesc fiecare pas pentru a arta exact cum se lucreaz.
- Documentatie Intel Classmate PC. Guvernele i oficialii din nvmnt din ntreaga lume
caut modaliti inteligente, durabile de cretere a calittii educaiei. Cercetrile recente
privind e-learning-ul i utilizarea tehnologiei informaiei i comunicaiei n educaie, indic
faptul c prin acestea se pot obine mbuntirile dorite. Intel Classmate PC-ul este nucleul
conceptului Intel Learning Series, un pachet de hardware, software, servicii i suport livrate
de furnizori locali pentru a satisface nevoile locale.

6. iTeach Program

iTeach: argument, rol asumat, impact


Mai mult dect un spaiu virtual dedicat practicienilor din sistemul de nvmnt, iTeach propune
i implementeaz dou concepii actuale asupra activitii de perfecionare:
Formarea continu a cadrelor didactice nu se rezum la parcurgerea unor cursuri, ci este
un proces care include i schimb colegial de experien, participare n proiecte, vizite de
studiu, activiti colaborative, cercetare pedagogic i n domeniul de specializare,
experien i retecie asupra propriei activiti didactice, eforturi personale de sintez i de
valorificare a experienei prin publicarea de articole i materiale didactice.
Reelele socio-profesionale online pot fi utilizate cu succes ca i comuniti de nvare i
transfer de idei, informaii, resurse, valori, practici i atitudini.
Acestea sunt susinute de avansul tehnologic i de nivelul din ce n ce mai mare de acces la
echipamente i la Internet. Asistm la o cretere continu a potenialului i modalitailor de
utilizare a instrumentelor TIC pentru eficientizarea activitilor didactice. De asemenea,
oportunitile de dezvoltare profesional disponibile online sunt din ce in ce mai variate: reviste i
cri electronice, cursuri online, platforme virtuale pentru dezvoltarea de proiecte colaborative,
instrumente online de munc intelectual. Astzi, calitatea resursei umane din sistemul de
nvmant depinde din ce n ce mai mult de cantitatea i calitatea oportunitilor oferite cadrelor
didactice pentru perfecionarea continu a abilitilor, capacitailor i competenelor lor. n consens
cu aceste elemente cheie, argumentul principal pentru iniierea programului iTeach const n
faptul c ntr-o societate competitiv bazat pe cunoatere, competenele cadrelor didactice
constituie o condiie fundamental pentru dezvoltarea abilitilor i capacitilor de baz ale
elevilor: comunicare, iniiativ, autonomie, creativitate, utilizarea responsabil a noilor tehnologii,
antreprenoriat, cooperare, utilizarea limbilor strine, competene civice.
Demersul de formare a cadrelor didactice n aceast viziune presupune modernizarea practicilor de
dezvoltare profesional continu prin ncurajarea colaborrii i investigrii problemelor n vederea
rezolvrii acestora, conferindu-le un caracter mai coerent, mai texibil i mai sensibil la necesitile
societii actuale.
Obiectivele programului iTeach sunt proiectate pe fondul transformrilor de esen a instituiilor
educaionale angajate n crearea unui spaiu european al educaiei i cercetrii. Crearea unui profil
activ al cadrului didactic, adecvat specificului cerinelor europene n contextul construirii societii
bazate pe cunoatere, constituie elementul cheie al acestui proiect. Astfel, se vizeaz att
dezvoltarea profesional a personalului didactic, ct i o dezvoltare instituional orientat ctre
repere calitative, prin iniierea i valorificarea deplin a activitilor de cercetare, prin schimburi de
experien, prin colaborare i comunicare.
342 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

7. Poveti de succes - bune practici

Compania Intel a ajutat la implementarea unui numr de peste 200 programe de educaie n peste
70 de ri, i a investit mai mult de 1 miliard de dolari n ultimul deceniu pentru mbuntirea
procesului de predare i a mediilor de nvare.
Prin colaborare continu cu guvernele cu factorii de decizie politic i cu dezvoltatorii locali, Intel
ajut la punerea n aplicare a soluiilor de eLearning care asigur dezvoltarea profesional a
cadrelor didactice i acord sprijin elevilor n a-i dezvolta aptitudini i competene pentru secolul 21.
Macedonia a implementat pentru prima dat n Balcani sistemul de educatie 1:1
Macedonia este o ar balcanic, cu o populaie de aproximativ 2 milioane. Guvernul Macedoniei a
previzionat dezvoltarea unei societi IT n care tehnologia informaiei i comunicaiilor s fie
integrat n fiecare clas pentru a permite elevilor s dobndeasc abiliti ce i pot ajuta n
dezvoltarea personal i profesional, performani pe pieele concureniale ale secolul 21.
Pentru a susine aceast viziune, guvernul a nceput un program de integrare a tehnologiei 1:1 n
anul 2009 folosind soluiile Intel Learning Series. n prezent, prin acest program au fost
distribuite 53.000 de Intel Classmate PC-uri pentru elevii din clasele 1-3, Un numr de 22.000 de
netbook-uri bazate pe procesoare IntelAtom au fost distribuite profesorilor de coala primar, cu
aplicaii relevante pe plan local (matematica i tiin), instalate pe fiecare dintre acestea. De
asemenea, colile primare au primit conexiuni n band larg la Internet i periferice, cum ar fi
imprimante i proiectoare.
Macedonia este prima ra din Balcani care a investit n Intel Learning Series pe o scar att de
larg. Integrarea urmrete s consolideze dezvoltarea regional i economica prin creterea
utilizrii computerului n rndul elevilor i profesorilor. Programul ambiios s-a confruntat cu
provocri care ofer o perspectiv asupra modului n care alte ri din ntreaga lume pot pune n
aplicare programe durabile de e-learning.
Nigeria-n Nigeria, Classmate PC-ul Intel a deschis ochii elevilor ctre o nou lume
plin de posibiliti. Software-ul stimulativ i posibilitatea de interaciune direct cu oamenii din
ntreaga lume a facut procesul educaional mult mai interesant i eficient. Elevii sunt dornici s
nvee, dobndind n mod constant aspiraii mai nalte, i reuesc s aib mai mare ncredere n
capacitatea lor de a-i realiza propriile vise.
Tailanda-Intel Classmate PC-ul este un ingredient-cheie n procesul de proiect
eLearning 1:1. n Tailanda. mpreun, elevii i profesorii dezvolt noi modaliti de nvare,
creterea eficienei educaiei n sala de curs fiind deja demonstrat. Elevii studiaz n mod constant
i mai interactiv, sunt mult mai interesai i au acces la cantiti mari de informaii din mass-media,
de pe Internet. PC-ul Classmate este fundamental pentru elevii tailandezi pentru a-i mbunti
competitivitatea ntr-o lume din ce n ce mai digital.
Portugalia-a fost nevoie de aciune pentru a atinge obiectivele de dezvoltare ale
Portugaliei prin crearea unei fore de munc mai calificat i mai bine pregatit. ntreaga
comunitate (guvern, furnizorii de software, telecomunicaii, partenerii Intel, JP S Couto, etc.) s-
au unit pentru a permite fiecrui copil din Portugalia (mai mult de 500.000 n total), s studieze pe
un PC Classmate Intel. Prin Iniiativa Magellan, Portugalia este n msur s i ajute elevii s
devin mult mai calificai i s poat concura n economia bazat pe cunoatere.

Brazilia-n Brazilia, Classmate PC-ul a transformat modul n care elevii nva i percepia despre
coal n ansamblul ei. Modalitatea de nvare a devenit mai rapid i mai aprofundat, elevii au
devenit mai interesai i mai implicai, s acumuleze din ce n ce mai multe resurse educaionale.
Conceptul de Classmate PC face o realitate din conceptul de educatie 1:1, tehnologie ce altdat
era de neimaginat.
ANEX
CONCURSUL
PROIECTE & SOFTWARE

CNIV - CONFERINA NAIONAL DE NVMNT VIRTUAL


VIRTUAL LEARNING VIRTUAL REALITY

CRITERII DE EVALUARE LUCRRI / PRODUSE SOFTWARE


- stabilite i avizate de Comitetul tiinific CNIV -

C1. Concepte i idei moderne abordate (max. 5 puncte)


C2. Tehnologii folosite i implementate (max. 5 puncte)
C3. Originalitatea coninutului (max. 5 puncte)
C4. Gradul de utilizare n prezent i n viitor (max. 5 puncte)
C5. Gradul de testare i verificare (max. 5 puncte)
C6. Metodologii i standarde respectate (max. 5 puncte)
C7. Complexitatea de elaborare (max. 5 puncte)

Punctaj maxim de evaluare lucrare / produs software: 35 puncte

REGULAMENT DE EVALUARE / CLASIFICARE

1. Se evalueaz doar lucrrile/produsele software nscrise i prezentate pe seciuni


2. Sunt excluse de la evaluare lucrrile/produsele care nu sunt incluse n volumul CNIV
3. Evaluarea lucrrilor se poate realiza de orice persoan participant fizic/virtual la CNIV
cu sau far lucrare, dac va preciza informaii privind Numele i Prenumele, gradul
tiintific/funcia, instituia unde lucreaz i o adres E-mail
4. Persoana care realizeaz evaluarea va face aprecierea unei lucrri n urma studierii
acesteia din volumul/ CD-ul CNIV, eventual n urma audierii acesteia n seciunea
corespunztoare prezentrii
5. Procedura de evaluare este urmtoarea (lucrrile vor fi postate pe pagina Web CNIV):
a) se studiaz toate lucrrile incluse n volumul/ CD-ul CNIV
b) se face o prim evaluare conform punctajului dat de criteriile C1-C7
c) se face o prim clasificare i sortare n funcie de punctajul total pentru primele
15-20 lucrri/produse software
d) se recomand audierea n sesiunea de lucru a lucrrilor evideniate la punctul c)
344 Universitatea din Bucureti i Universitatea L. Blaga din Sibiu

e) se parcurg a doua oar etapele a)-c)


f) din clasificarea obinut se rein primele 15 (cincisprezece) lucrri mpreun cu
punctajul corespunztor
g) rezultatul final al evalurii se va transmite prin e-mail la adresa
cniv@fmi.unibuc.ro sub forma unui TABEL cu 15 linii i dou coloane, prima
coloan indicnd numrul de ordine al lucrrii primit la nscriere, iar a doua
coloan indicnd punctajul corespunztor; tabelul trebuie s fie urmat de
informaiile de la punctul 3; persoana care are lucrare la CNIV este obligat s
adauge la aceste informaii i numrul lucrrii cu care este nscris la CNIV
h) n mod excepional rezultatul evalurii se poate transmite n plic la secretariatul
CNIV
6. Persoana care realizeaz evaluarea i are lucrare la CNIV este obligat s EXCLUD din
start lucrarea proprie
7. O lucrare primete 1(un) vot dac va exista n TABELUL de la g); numrul de voturi
primite de o lucrare i punctajul de la punctul 5 se utilizeaz pentru a calcula
PUNCTAJUL FINAL ca fiind media punctajelor primite prin intermediul voturilor
8. CLASIFICAREA lucrrilor se va face n ordinea punctajului final i va fi publicat
9. n cazul n care nu exist nici o lucrarea cu cel puin 2(dou) voturi, clasificarea se va
face de ctre COMITETUL DE ORGANIZARE

Observaie: Indiferent de clasificarea obiinut, Comitetul de organizare va premia cel puin o


lucrare avnd ca autori elevi/studeni/asisteni

Calitatea de evaluator CNIV


(Implicit, Autorii de lucrri sunt Evaluatori CNIV):

3. Evaluarea lucrrilor se poate realiza de orice persoan participant fizic/virtual la CNIV cu


sau far lucrare, dac va preciza informaii privind Numele i Prenumele, gradul tiintific/funcia,
instituia unde lucreaz i o adres E-mai
4. Persoana care realizeaz evaluarea va face aprecierea unei lucrri n urma studierii acesteia
din volumul/ CD-ul CNIV, eventual n urma audierii acesteia n seciunea corespunztoare
prezentrii (REGULAMENT DE EVALUARE)
INDEX AUTORI

Albeanu Grigore, 28 Jugureanu Radu, 28


Andron Daniela Roxana, 91 Lefter Adriana Silvica, 208
Andronache Cristian, 180 Manolache Viorica Georgeta, 248
Andronic Ion, 122 Mrcu Ioana Gabriela, 64
Badea Mariana Lili, 185, 192 Mardari Dayana, 255
Balmu Nicolae, 122 Marin Radu Ionu Andrei, 115
Bsu Mihaela, 318 Melcu Cornelia, 197, 203
Bazarciuc Mihaela-Gabriela, 269 Melniciuc Maria, 255
Bercovici Crina-Aurelia, 168 Mihaela G, 156
Bercovici Manuel-Iosub, 168 Mihalca Patrik, 128
Botgros Didina, 238 Mircioag Nectara Elena, 185, 303
Buhai Ilenua, 279 Moise Alexandru Florin, 115
Bunea Daniela, 197 Neme-Caramaliu Alice, 142
Bura Flaviu, 147 Nicoli Cristina, 197
Burlacu Natalia, 69 Oprea Carmen Iolanda, 115
Chereche Nicoleta, 128 Oprea Sergiu, 264
Cindea Nicoleta, 259 Opri Simona, 264, 313
Ciubuc Iuliana, 115, 234 Pnioar Georgeta, 59
Ciurea Viorica, 227 Pasre Denisa Bianca, 272
Ciurtin Cristina-Maria, 212 Petrescu Ileana, 309
Ciurtin Leines Bobar, 212 Petrovici Adriana, 279
Crcu Nadia, 150 Pop Claudia, 135
Clop Liana-Ioana, 168 Pop Ioan, 135
Costinescu Daniela, 115 Rdescu Radu, 98, 106
Cozma Georgeta, 128, 135, 142, 147 Radu Luminia, 163
Crian Gabriela Ileana, 223 Raiu Diana Linda, 243
Crian Iulia Teodora, 223 Rotaru Violeta, 84
Dobre Iulian-Andrei, 192 andor Nicoleta Lenua, 147
Dogaru Ileana, 293 Sandu Cristina, 59
Dumitra Cristina-Amalia, 288 Savin Irina-Isabella, 325, 331
Durla-Paca Elenita, 142 Slavici Mihai, 98
lthes Zoltn, 77 Stnescu Justinian-Lucian, 163
Ft Silvia, 59 tefan Poka, 279
Freni Mariana, 150 Suciu Nicolae, 299
Gabor David, 135 Szollosi Thomas, 135
Gabo Martin Nicolas, 264 Trncop Drago Iuliu, 192
Gzdac Vasilica, 215 Tudor Ana, 219
Gla Cristina-Iulia, 180 Vasilescu Irina, 174
Irimiciuc Silviu Dan, 69 Vlada Marin, 21, 28, 36, 48
Jugar Gabriela Mirela, 219 Voineag Anca Mihaela, 299
Tiparul s-a efectuat sub c-da nr. 4212 / 2017
la Tipografia Editurii Universitii din Bucureti
B-dul Iuliu Maniu, 1-3, Complex Leu
Tel.: 0799 210 566, E-mail: tipografia_unibuc@yahoo.com