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Crditos

D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford


Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford
Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee
Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins
Producer: Greg Bilsland Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman,
Anita Williams
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier,
Shauna Narciso
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm,
Based on the original game created by
Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran,
E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne
with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don Kaye
England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars
Drawing from further development by
Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki,
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson, Roger E.
Olly Lawson, Raphael Lbke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron
Moore, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
M
Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison,
David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J.
Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob Heinsoo
Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki,
Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega,
Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wootten, Playtesting provided by
Kieran Yanner over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Additional consultation provided by
JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGPundit, Vincent
Venturella, and Zak S.

EN LA PORTADA
En esta increble escena ilustrada por Tyler
Jacobson, el Gigante de Fuego Rey Snurre,
sufriendo la prdida de su vida, llama a sus
sabuesos del infierno para que luche con l
enfrentndose contra invitados no bienvenidos
en su casa.

Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation
from bugbears, storming the blast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks. "Are you really sure?"

620A9217000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6560-1
First Printing: August 2014
987654321

DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dun
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
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Printed in the USA. 2014 Wizards or the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
Contenidos
Introduccin 5 Bono de Competencia 219
Mundos de Aventura 6 Pruebas de Caractersticas 219
Usando estas reglas 6 Habilidades 220
Como jugar 6 Usando Cada Caracterstica 221
Aventuras 8 Tiradas de Salvacin 227
Captulo 8: De Aventuras 229
Parte 1 11 Tiempo 229
Captulo 1: Personaje Paso a Paso 13 Movimiento 229
Ms All de Primer Nivel 18 El Entorno 232
Captulo 2: Razas 21 Interaccin Social 234
Eligiendo Raza 21 Descanso 236
Enano 23 Entre Aventuras 236
Elfo 27 Captulo 9: Combate 240
Mediano 33 El Orden de Combate 240
Humano 37 Movimiento y Posicin 242
Dracnido 41 Acciones en Combate 245
Gnomo 45 Realizar un Ataque 247
Semielfo 49 Cobertura 249
Semiorco 52 Dao y Curacin 249
Tiflin 55 Combate Montado 252
Captulo 3: Clases 59 Combate Bajo el Agua 253
Brbaro 60
Bardo 66 Parte 3 254
Brujo 72 Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros 256
Clrigo 82 Qu es un Conjuro? 256
Druida 92 Lanzando un Conjuro 258
Explorador 100 Captulo 11: Conjuros 264
Guerrero 106 Lista de conjuros 264
Hechicero 114 Descripcin de conjuros 267
Mago 121
Monje 132 Apndice A: Condiciones 351
Paladn 140
Pcaro 150 Apndice B: Dioses del Multiverso 355
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo 158
Detalles del Personaje 158 Apndice C: Los Planos de Existencia 361
Inspiracin 163 El Plano Material 361
Trasfondos 163 Ms All del Plano Material 362
Captulo 5: Equipo 184
Equipo Inicial 184 Apndice D: Estadsticas de Criaturas 366
Riqueza 184
Armaduras y Escudos 185 Apndice E: Lecturas Inspiradoras 374
Armas 188
Equipo de Aventurero 192 Hoja de Personaje 376
Herramientas 195
Monturas y Vehculos 197
Mercancas 198
Gastos 199
Baratijas 203
Captulo 6: Opciones de Personalizacin 206
Personaje Multiclase 206
Dotes 208

Parte 2 216
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica
218
Puntuaciones de Caracterstica y Modificadores 218
Ventaja y Desventaja 218

4
los dados hacen algunos resultados ms probables que
Introduccin otros.

En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un


l juego de rol de Dungeons & Dragons trata

E sobre contar historias en mundos de espada y


brujera. Comparte elementos con los juegos
infantiles de fingir y jugar a ser personajes
aventurero (tambin llamado personaje) y compone un
equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).
Trabajando juntos, el grupo puede explorar una oscura
imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la mazmorra, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un
imaginacin. Se trata de imaginarse un castillo en la templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna
noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como un de lava debajo de una montaa. Los aventureros pueden
aventurero de fantasa podra reaccionar a los desafos que resolver puzles, hablar con otros personajes, combatir
la escena presenta. contra monstruos fantsticos y descubrir fabulosos objetos
mgicos y otros tesoros.
Dungeon Master (DM): despus de pasar a travs de los
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon Master
Picos Peascosos, el camino gira sbitamente hacia el
este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. o Director de Juego, el narrador del juego y rbitro. El DM
Derruidas torres de piedra mantienen una silenciosa crea aventuras para los personajes, los cuales se
vigilia sobre las cercanas. Ms all de estas, un amplio desplazarn a travs de sus peligros y decidirn que
abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. sendas explorar. El DM puede describir la entrada al
Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el Castillo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren
cual lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las que hagan sus aventureros. Caminarn a travs del
cadenas del puente levadizo crujen con el viento, con el
desgastado puente levadizo? Se ataran unos a otros con
hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso.
una cuerda para minimizar las posibilidades de que
Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas grgolas
de piedra se te quedan mirando desde sus cuencas alguien se precipite al vaco si el puente levadizo se
huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de madera desmorona? O lanzarn un conjuro que los transporte a
podrida, verde con el matorral que la abriga, se descuelga travs del abismo?
en el tnel de entrada. Ms all, las puertas principales
Es cuando el DM determina los resultados de las acciones
del Castillo de Ravenloft estn abiertas, una rica y clida
luz se derrama en el patio. de los aventureros y narra que ocurre y experimentan los
Felipe (jugando a Gareth): Quiero mirar a las grgolas. mismos. Gracias a que el DM puede improvisar para
Tengo un presentimiento de que no son solo estatuas. reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten,
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. Pienso que emocionante e inesperada.
podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro
peso? El juego no tiene un final real cuando una historia o
aventura finaliza, otra puede empezar a continuacin,
A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", D&D creando una historia prolongada y constante llamada
proporciona una estructura a las historias, un camino que campaa. Muchas personas que juegan mantienen sus
determina las consecuencias de las acciones de los campaas a lo largo de meses o incluso aos, reunindose
aventureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si con sus amigos cada semana para retomar la historia
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden donde la dejaron. Los aventureros crecen en poder a
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser medida que la campaa avanza. Cada monstruo derrotado,
impactado por un rayo relampagueante, o evitar algn otro cada aventura completada, cada tesoro recuperado no solo
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible, pero le da continuidad a la campaa sino que les proporciona a
los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de
Dungeon Master (DM): muy bien, de uno en uno.
poder se refleja en el nivel del personaje.
Felipe, Estas mirando a las grgolas?
Felipe: s. Hay alguna pista de que puedan ser No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons &
criaturas y no solo decoracin?
Dragons, al menos, no de la forma en que esos trminos se
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
entienden habitualmente. Juntos, el DM y los jugadores
Felipe: Se aplica mi habilidad de Investigacin?
DM: Por supuesto!
crean una emocionante historia de bravos aventureros que
Felipe (tirando un d20): ups. Siete. enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero
DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva est poda llegar a un macabro final, destrozado por un feroz
revisando el puente levadizo? monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros
aventureros pueden buscar un poderoso objeto mgico que

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reviva a su camarada cado, o el jugador podra elegir crear
un nuevo personaje para proseguir. El grupo podra Usando estas reglas
fracasar en completar una aventura con xito, pero si todo El documento Reglas Bsicas D&D se divide en tres
el mundo pas un buen rato y se cre una memorable partes.
historia, entonces todos ganaron.
Parte 1 trata de crear un personaje, proporcionando las

Mundos de aventura normas y la orientacin que necesitas para crear el


personaje con el que vas a jugar en el juego. Incluye
Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares informacin sobre las distintas razas, clases, trasfondos,
de magia y monstruos, de valientes guerreros y equipo, y otras opciones de personalizacin que puedes
espectaculares aventuras. Comienzan con una base de elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en el
fantasa medieval y luego aaden las criaturas, los lugares material de las partes 2 y 3.
y la magia que hacen nicos estos mundos.
Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego, ms all
Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro de un de los conceptos bsicos que se describen en esta
vasto cosmos llamado el multiverso , conectados de introduccin. Esta parte abarca los tipos de tiradas de
maneras extraas y misteriosas entre s y con otros planos dados que realizas para determinar el xito o el fracaso en
de existencia, tales como el Plano Elemental del Fuego, o los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y
las Infinitas Profundidades del Abismo. describe las tres grandes categoras de actividades en el
juego: exploracin, interaccin y el combate.
Dentro de estos multiversos hay una variedad infinita de
mundos. Muchos de ellos han sido publicados como Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza de
ambientaciones oficiales para el juego de D&D. Las la magia en el mundo de D&D, las reglas de lanzamiento
leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance, de conjuros y una seleccin de los hechizos tpicos
Falcongris, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en disponibles para personajes que utilizan la magia (y los
la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos monstruos) en el juego.
de miles ms, creados por las generaciones de jugadores
de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de
toda la riqueza del multiverso, puedes crear un mundo
Cmo jugar
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
propio.
acuerdo con este patrn bsico.
Todos estos mundos comparten caractersticas, pero cada
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los jugadores
mundo se distingue por su propia historia y caractersticas
donde estn sus aventureros y lo que hay alrededor de
culturales, los monstruos y razas distintivas, geografa
ellos, presentando el campo bsico de opciones que se les
fantstica, antiguas mazmorras e intrigantes villanos.
presentan (cuntas puertas conducen fuera de la
Algunas razas tienen rasgos inusuales en mundos
habitacin, lo que hay en una mesa, quien est en la
diferentes. Los medianos de la ambientacin Sol Oscuro,
taberna y as sucesivamente).
por ejemplo, son canbales que habitan en la selva y los
elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos tienen 2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A
razas desconocidas en otros entornos, como los Forjados veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: "Vamos
de Eberron, soldados creados e imbuidos con vida para a tomar la puerta del este", por ejemplo. Otras veces,
luchar en la ltima Guerra. Algunos mundos estn diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un
dominados por una gran historia, como la Guerra de la aventurero podra buscar un cofre del tesoro, mientras que
Lanza que juega un papel central en la ambientacin de un segundo examina un smbolo esotrico grabado en una
Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D, y puedes pared y un tercero se mantiene atento a los monstruos. Los
utilizar las reglas en este libro para crear un personaje y jugadores no tienen que esperar su turno, pero el DM
jugar en cualquiera de ellos. escucha a cada jugador y decide cmo resolver esas
acciones.
Tu DM puede establecer la campaa en uno de estos
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta A veces, resolver una tarea es fcil. Si un aventurero quiere
diversidad entre los mundos de D&D, debes comprobar caminar por la habitacin y abrir la puerta, el DM podra
con tu DM acerca de cualquier regla propia que afecte a simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que
como juegas el juego. En ltima instancia, el Directos de hay ms all. Pero la puerta puede estar bloqueada, el
juego es la autoridad en la campaa y su entorno, incluso si suelo podra ocultar una trampa mortal, o alguna otra
el escenario es un mundo publicado. circunstancia podra hacer que sea difcil para un

6
aventurero completar una tarea. En esos casos, el DM Dados de Juego
decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de un
El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de
dado para determinar los resultados de una accin.
caras. Puedes encontrar dados como estos en las tiendas
3. El DM narra los resultados de las acciones de los de juegos y en muchas libreras.
aventureros. Al describir los resultados a menudo
En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la
conduce a otro punto de decisin, lo que hace que se
letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y
vuelva a la etapa 1.
d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado
Este patrn se mantiene si los aventureros estn cubo tpico que muchos juegos utilizan).
explorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un
El dado porcentual, o d100, funcionan de forma un poco
astuto prncipe, o inmersos en un combate mortal contra
diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100 por lanzar
un poderoso dragn. En ciertas situaciones, sobre todo el
dos dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9.
combate, la accin es ms estructurada y los jugadores (y
Un dado (designado antes de lanzar) da la cifra de las
DM) se turnan para hacer la eleccin y la resolucin de las
decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un 7 y un 1, por
acciones. Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido
ejemplo, el nmero obtenido es 71. Dos 0s representan
y flexible, adaptndose a las circunstancias de la aventura.
100. Algunos dados de diez caras estn numeradas en
A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la decenas (00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que es
imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en las ms fcil distinguir las decenas de las unidades. En este
descripciones verbales del DM para preparar el terreno. caso, una tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100.
Algunos DMs les gusta usar msica, dibujos o los efectos
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la
de sonido grabados para ayudar a crear ambientacin y
cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, as como los
muchos jugadores y DMs por igual adoptan diferentes
modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, "3d8 +
tonos de voces para los diferentes aventureros, monstruos
5" significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y
y otros personajes que interpretan en el juego. A veces, un
aadir 5 al total.
DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o figuras en
miniatura para representar a cada criatura involucrada en La misma anotacin d aparece en las expresiones "1d3"
una escena para ayudar a los jugadores hagan un y "1d2". Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el
seguimiento de dnde estn todos. nmero obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para
simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1
2 a la tirada en funcin de si era par o impar. (Como
alternativa, si el nmero obtenido es ms de la mitad el
nmero de caras del dado, es un 2. O tambin puedes
lanzar 1d4 y divide el nmero obtenido por 2 (redondeando
hacia arriba).

El D20
Podr la espada de un aventurero herir a un dragn o
simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro
ms duro? El ogro creer el evidente intento de
engaarlo? Puede un personaje nadar a travs de un ro
de aguas bravas? Puede un personaje evitar la explosin
principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de las
llamas? En los casos en que el resultado de una accin es
incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el
lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para
determinar el xito o el fracaso.

Todos los personajes y monstruos en el juego tienen


capacidades definidas por seis puntuaciones de
caractersticas. Estos son Fuerza, Destreza, Constitucin,
Inteligencia, Sabidura y Carisma, y por lo general varan
entre 3 y 18 para la mayora de los aventureros. (Los

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monstruos podran tener puntuaciones tan bajas como 1 o Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
tan altas como 30.) Estas puntuaciones de caractersticas, presentan en el Captulo 7.
y los modificadores de caracterstica derivados de ellas,
son la base de casi todas las tiradas d20 que un jugador Lo especfico deniega lo general
hace a las pruebas a favor de un personaje o un monstruo. Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes
2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla el juego. Como
Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque y se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades de clase,
tiradas de salvacin son los tres tipos principales de tiradas hechizos, objetos mgicos, caractersticas de monstruos y
d20, que forman el ncleo de las reglas del juego. Los tres otros elementos del juego algunas veces contradicen las
siguen estos sencillos pasos. reglas generales, de alguna manera, crean una excepcin a
1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un d20 y cmo funciona el resto del juego. Para esos casos recuerda
agrega el modificador correspondiente. Este suele ser el esto: si una norma especfica contradice una norma
modificador derivado de una de las seis puntuaciones de general, la regla especfica gana.
caractersticas, y que a veces incluye un bono de Las excepciones a las normas suelen ser de menor
competencia para reflejar un personaje especialmente importancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen la
habilidoso. (Consulta el Captulo 1 para ms detalles sobre competencia con arcos largos, pero todos los elfos del
cada habilidad y cmo determinar el modificador de la bosque la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea
caracterstica. una pequea excepcin en el juego. Otros ejemplos de
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones excepciones de las reglas son ejemplos ms notables. Por
circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo, una ejemplo, un aventurero no puede normalmente pasar a
circunstancia particular o algn otro efecto podra dar una travs de las paredes, pero algunos hechizos hacen que sea
bonificacin o penalizacin para la prueba. posible. La magia representa la mayor parte de las
principales excepciones a las reglas.
3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el total es
igual o superior al nmero objetivo, la prueba de Redondear hacia abajo
caracterstica, la tirada de ataque o la tirada de salvacin Hay una regla ms general que necesitas saber desde el
es un xito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es por lo principio. Cada vez que se divide un nmero en el juego,
general el que determina el nmero objetivo y les dice a los redondalo hacia abajo si terminas con una fraccin,
jugadores si sus pruebas de caracterstica, las tiradas de incluso si la fraccin es la mitad o mayor.
ataque y las tiradas de salvacin tienen xito o no. El
nmero objetivo para una prueba de caracterstica o una
tirada de salvacin se llama Clase de Dificultad (CD).
Aventuras
El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
El nmero objetivo para una tirada de ataque se llama personajes embarcndose en una aventura que el Dungeon
Clase de Armadura (CA). Master les presenta. Cada personaje aporta unas
Esta simple regla rige la resolucin de la mayora de las capacidades en particulares a la aventura en forma de
tareas en el juego D&D. El Captulo 7 proporciona reglas puntuaciones de caractersticas y habilidades, rasgos de
ms detalladas para el uso del d20 en el juego. clase, rasgos raciales, equipo y objetos mgicos. Cada
personaje es diferente, con sus fortalezas y debilidades, por
Ventaja y desventaja lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que los
A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque o personajes complementan cada uno a otro cubriendo las
una tirada de salvacin es modificada por situaciones debilidades de sus compaeros. Los aventureros deben
especiales llamadas ventajas y desventajas. cooperar para completar con xito la aventura.

Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una La aventura es el corazn del juego, una historia con un
tirada de d20, mientras que desventaja refleja lo contrario. principio, un nudo y un final. Una aventura debe ser creada
Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, por el Dungeon Master o comprada de las ya creadas por
se tira un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el las editoriales y ajustada y modificada para adaptarse a los
valor ms alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y utiliza deseos y necesidades del DM. En cualquiera de los casos,
la tirada ms baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si una aventura se caracteriza por un entorno fantstico,
tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si tanto si se trata de un dungeon subterrneo, un castillo en
por el contrario tienes ventaja y salen esos nmeros, se ruinas, un tramo de desierto o una animada ciudad. Cuenta
utiliza el 17. con un rico reparto de personajes: los aventureros creados

8
y jugados por los jugadores en la mesa, as como En la escala ms pequea, podra significar un personaje
personajes no jugadores (PNJs). Esos personajes podran tirando de una palanca en una habitacin de un dungeon
ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o para ver qu pasa.
simplemente extras de fondo en una aventura. A menudo
Interaccin social. Esto ofrece a los aventureros que
uno de los PNJs es un villano que sus actividades impulsa
hablan con alguien (o algo). Podra significar exigir que un
gran parte de la accin de la aventura.
batidor capturado revele la entrada secreta a la guarida
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se goblin, obtener informacin de un prisionero rescatado,
enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y pedir misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo
situaciones que tienen que hacer frente de alguna manera. mgico parlante para que muestre un lugar distante a los
A veces, los aventureros y otras criaturas planean la mejor aventureros. Las reglas en los captulos 7 y 8 apoyan la
manera de matarse o capturarse unos a otros en combate. exploracin y la interaccin social, al igual que muchos
En otras ocasiones, los aventureros le hablan a otra rasgos de clase en el Captulo 3 y rasgos de personalidad
criatura (o incluso a un objeto mgico) con un objetivo en en el Captulo 4.
mente. Y a menudo, los aventureros pasan el tiempo
Combate. El enfoque del Captulo 9, implica personajes y
tratando de resolver un rompecabezas, evitar un obstculo,
otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando las
encontrar algo oculto o resolver la situacin actual.
armas, maniobrando para conseguir una posicin
Mientras tanto, los aventureros exploran el mundo,
ventajosa, y as sucesivamente, todo en un esfuerzo para
tomando decisiones sobre qu camino recorrer y lo que
derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a todos los
van a tratar de hacer a continuacin.
enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derrota. El
Las aventuras varan en duracin y complejidad. Una combate es el elemento ms estructurado de una sesin de
aventura corta podra presentar pocos problemas, y podra D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse
tomar ms de una sola sesin de juego para completar. que todos tengan la oportunidad de actuar. Incluso en el
Una aventura larga puede implicar cientos de combates, contexto de una batalla campal, todava hay un montn de
interacciones y otros desafos, y tomar decenas de sesiones oportunidades para los aventureros que intentan
para jugar a lo largo, haciendo que se extienda durante acrobacias locas como deslizarse por un tramo de
semanas o meses de tiempo real. Por lo general, el final de escaleras en un escudo, para examinar el entorno (tal vez
una aventura est marcada por los aventureros para tirar de una misteriosa palanca) y para interactuar con
dirigindose de nuevo a la civilizacin para descansar y otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y gentes
disfrutar del botn de sus aventuras. neutrales.

Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en una Las maravillas de la Magia
aventura como un nico episodio de una serie de
Pocas aventuras de D&D terminan sin algn
televisin, compuesto por varias escenas emocionantes.
acontecimiento mgico. Ya sea til o daina, la magia
Una campaa es toda la serie, una serie de aventuras
aparece con frecuencia en la vida de un aventurero, y es el
unidas, con un grupo consistente de aventureros siguiendo
foco de los captulos 10 y 11.
la narracin de principio a fin.
En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes
Los tres pilares de la aventura de la magia son raros, apartados de las masas de gente por
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa que su extraordinario talento. La gente comn podra ver
sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser til hablar evidencia de la magia de forma regular, pero por lo general
acerca de sus actividades en tres grandes categoras: la es raro, un monstruo fantstico, una oracin contestada
exploracin, interaccin social y el combate. visiblemente, un mago caminando por las calles con un
Exploracin. Incluye tanto el movimiento de los Guardin escudo animado como guardaespaldas.
aventureros a travs del mundo y su interaccin con los Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de
objetos y situaciones que requieren su atencin. La su la supervivencia. Sin la magia curativa de clrigos y
exploracin es el "dar y recibir" de los jugadores que paladines, los aventureros sucumbiran rpidamente a sus
describen lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y heridas. Sin el apoyo mgico de los efectos aumentadores
el Dungeon Master dicindoles lo que sucede como de bardos y clrigos, los guerreros podran sentirse
resultado. A gran escala, esto podra involucrar a los abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder mgico
personajes gastando un da en cruzar una ondulada llanura puro y la versatilidad de los magos y druidas, toda amenaza
o una hora caminando a travs de cavernas subterrneas. sera magnificada diez veces.

9
La magia es tambin una herramienta favorita de los
villanos. Muchas aventuras son impulsadas por las
maquinaciones de lanzadores de conjuros que estn
empeados en usar la magia para algn fin malvado. Un
lder de una secta busca despertar un dios que dormita
bajo el mar, una bruja secuestra a jvenes y por arte de
magia extrae su vigor, un mago loco trabaja en un ejrcito
de autmatas con un facsmil de vida, un dragn comienza
un ritual mstico para alzarse como un dios de la
destruccin, stas son slo algunas de las amenazas
mgicas que los aventureros pueden enfrentarse. Con su
propia magia, en forma de conjuros y objetos mgicos, los
aventureros podran prevalecer!

10
11
12
Captulo 1: Personajes Paso-a-Paso
medianos y humanos. Algunas razas tambin tienen sub-

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse
razas, como son los enanos de las montaas o los elfos de
en el juego Dungeons & Dragons es imaginar y
los bosques. El Captulo 2 contiene ms informacin sobre
crear un personaje propio. Tu personaje es una
esas razas, as como las razas menos difundidas
combinacin de estadsticas de juego, ganchos para la
dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos, y tiflins.
interpretacin y tu propia imaginacin. Escoge una raza
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu personaje
(como pueden ser humano o mediano) y una clase
en una forma importante, mediante el establecimiento de
(guerrero o mago por ejemplo). Tambin inventa la
una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una
de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje
vez completado, tu personaje sirve como tu representacin
garantiza rasgos particulares raciales, como sentidos
en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons &
especiales, competencia con ciertas armas o herramientas,
Dragons.
onajes paso-a-paso
Antes que te sumerjas en el paso nmero 1 que viene a
competencia en una o diversas habilidades o la capacidad
de usar conjuros menores. Estos rasgos a veces enlazan
continuacin, piensa el tipo de aventurero que quieres
con las capacidades de ciertas clases (ver Paso 2). Por
jugar. Puedes ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn, un
ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros
clrigo ferviente, o un mago extravagante. O podras estar
hacen de ellos excepcionales pi-caros y los altos elfos
ms interesado en un personaje poco convencional, como
tienden a ser poderosos magos. Algunas veces jugar contra
un pcaro musculoso al que le gusta el combate cuerpo a
el estereotipo puede ser tambin divertido. Por ejemplo,
cuerpo, o un francotirador que elimina a los enemigos
paladines semiorco o magos enano de la montaa, son
desde lejos. Te gustan las historias de fantasa con enanos
inusuales pero personajes memorables de llevar.
o elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas razas.
Tu raza tambin incrementa una o ms de tus
Quieres que tu personaje sea el aventurero ms duro en la
puntuaciones de caracterstica, estas se determinan en el
mesa de juego? Considera la clase de guerrero o paladn.
Paso 3. Anota esos incrementos y recuerda aplicarlos ms
Si no sabes por dnde empezar, echa un vistazo a las
tarde.
ilustraciones de este libro para ver lo que ms llama tu
Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
atencin.
personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
velocidad base.
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
de personaje que quieres llevar. Tu concepcin del
personaje evolucionar seguramente con cada eleccin que
Creando a Bruenor, paso 1
Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un
hagas. Lo que es importante es que llegues a la mesa de
grun enano de las montaas encaja con el personaje que
juego con un personaje que te emocione jugar.
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos
A lo largo de este Captulo, se utiliza el trmino hoja de
en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
y los idiomas que conoce: Comn y Enano.
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la
que se encuentra al final de estas reglas), algn tipo de
registro digital o un cuaderno de papel. Una hoja de
Escoge una clase
Todo aventurero pertenece a una clase. El trmino
personaje oficial de D&D es una buena manera de
describe ampliamente la vocacin de un personaje, que
empezar hasta que no sepas qu informacin necesitars y
talentos especiales posee y las tcticas que le gustan ms
cmo la utilizars durante la partida.
usar cuando est explorando un dungeon, luchando con un
monstruo o participando en una negociacin tensa. Las
Creando a Bruenor
clases de personaje son descritas en el Captulo 3.
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo,
con un jugador llamado Bob crendose su personaje
enano, Bruenor.
Creacin Rpida
La descripcin de cada clase en el Captulo 3 incluye
Escoge una raza una seccin que ofrece sugerencias para crear
rpidamente un personaje de esa clase, incluyendo
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas
la forma de asignar las puntuaciones ms altas de
especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las
caractersticas, un trasfondo adecuado para la clase
razas de personaje ms comunes son enanos, elfos, y los hechizos iniciales.

13
Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios comiences en un nivel ms alto, dando por hecho que tu
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son personaje ya ha sobrevivido algunas terribles aventuras.
rasgos de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas
conjuros) que la diferencian del resto de clases. Tambin comenzando en un nivel superior, anota los elementos
ganas una serie de competencias: armadura, armas, adicionales que concede tu clase por cada nivel superior al
habilidades, tiradas de salvacin y algunas veces 1. Tambin escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de
herramientas. Tu competencia define algunas de las cosas Experiencia. En nivel 1, un personaje tiene 0 PE. Un
que tu personaje puede hacer especialmente bien, desde personaje con niveles ms altos normalmente comienza
usar ciertas armas o explicar una mentira convincente. con la cantidad mnima re-querida para alcanzarlos
Anota en tu hoja de personaje, todas las caractersticas de (consulta ms adelante Ms all de 1er nivel en este
nivel 1 que te da tu clase. Captulo).

Nivel Puntos de golpe y Dados de golpe


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y
subiendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos duro que es tu personaje durante el combate y otras
de Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto situaciones peligrosas. Tus Puntos de Golpe estn
en el mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un determinados por tus Dados de Golpe (abreviando Dados
soldado o pirata en el pasado y haber sorteado peligros con de Puntos de Golpe).
anterioridad. En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de
Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu dado es determinado por su clase. Comienzas con un
personaje en la nueva vida de aventurero. Si ya ests nmero de Puntos de Golpe igual a la tirada ms alta de
familiarizado con el juego, o ests comenzando una dicho dado, tal y como est indicado en la descripcin de tu
campaa ya en curso de D&D, tu DM puede decidir que clase. (Tambin aades tu modificador de CON, el cual
determinars durante el Paso 3). Esto tambin sern tus
Puntos de Golpe mximos.
Resumen de Puntos de Caracterstica
Fuerza Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje.
Mide: capacidad atltica natural, potencial fsico Tambin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje
Importante para: brbaro, guerrero, paladn
Incrementos Raciales: usa y el nmero de ellos que dispone. Despus de
Enano de las Montaas (+2), Dracnido (+2), descansar, puedes gastar Dados de Golpe para restaurar
Semiorco (+2), Humano (+1)
puntos de vida (ver Descansando en el Captulo 8).
Destreza
Mide: agilidad fsica, reflejos, equilibrio, compostura
Importante para: monje, explorador, pcaro
Incrementos Raciales: Bonificador de competencia
Elfo (+2), Mediano (+2), La tabla que aparece en la descripcin de tu clase muestra
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1) tu bonificador de competencia, el cual es de +2 para un
Constitucin
Mide: salud, resistencia, fuerza vital personaje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se
Importante para: Todos aplicar en algunos de los nmeros anotados en tu hoja de
Incrementos Raciales:
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
personaje:
Semiorco (+1), Humano (+1) Tiradas de ataque usando armas en las que tienes
Inteligencia competencia.
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analtica
Importante para: mago Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
Incrementos Raciales: Pruebas de caracterstica en habilidades en las cuales
Alto elfo (+1), Gnomo (+2),
Tiflin (+1), Humano (+1) eres competente.
Sabidura Pruebas de caracterstica con herramientas en las
Mide: consciencia, intuicin, perspicacia cuales eres competente.
Importante para: clrigo, druida
Incrementos Raciales: Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), La tirada de salvacin CD para los hechizos que
Humano (+1)
Carisma conjuras (explicado en las clases con habilidades de
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo conjuros).
Importante para: bardo, hechicero, brujo Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Incremento Racial:
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1), salvacin y tambin algunas de tus habilidades y uso de
Dracnido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2) herramientas. (Las habilidades estn descritas en el
Captulo 7, las herramientas en el Captulo 5). Tu trasfondo

14
te concede competencias adicionales en habilidades y uso esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
de herramientas. Existen tambin razas que otorgan Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del
algunas competencias adicionales. Asegrate de apuntar personaje. Despus de este paso, realiza los ajustes en
todas estas competencias adicionales, as como del dichas puntuaciones de caracterstica dependiendo de tu
bonificador de competencia en tu hoja de personaje. eleccin de la raza.
Tu bonificador de competencia no se puede aadir ms de Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
una vez ya sea a una nica tirada de dados o a cualquier caractersticas, determina sus modificadores usando la
otro nmero. Ocasionalmente, tu bonificador de tabla Puntuacin de Caractersticas y Modificadores. Para
competencia puede ser modificado (por ejemplo doblado o calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
reducido a la mitad) antes de aplicarlo. Si alguna tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego divide
circunstancia sugiere que dicho bonificador de el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
competencia se aplicase ms de una vez a la misma tirada modificador junto a cada una de tus puntuaciones. Gran
de dado o que se deba multiplicar ms de una vez, parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de
entonces slo se aade, se multiplica o se reduce a la sus seis caractersticas: -Fuerza, Destreza, Constitucin,
mitad siempre slo una vez. Inteligencia, Sabidura y Carisma.
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es
Creando a Bruenor, paso 2 un nmero que anotas en tu hoja de personaje.
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como descritas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de
un guerrero y anota sus habilidades y las caractersticas de Caracterstica presenta una referencia rpida sobre qu
clase de nivel 1 en su hoja de personaje. cualidades se miden con cada caracterstica. Qu razas los
Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de incrementan y qu clases consideran cada atributo
golpe 1d10 y comienza con un nmero de Puntos de particular-mente importante.
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitucin. Bob T generars las 6 puntuaciones de atributos del personaje
anotar eso y el nmero final resultante despus de que de manera aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta en
haya podido determinar la puntuacin de Constitucin de una hoja de papel la suma total de los 3 nmeros con la
Bruenor (ver paso 3). Bob tambin anota el bonificador de puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces
competencia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. adiciona-les, con lo que en total dispondrs de seis
nmeros. Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
Puntuaciones de Caractersticas gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones,
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15,
de sus seis caractersticas: -Fuerza, Destreza, 14, 13, 12, 10, 8.
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de
un nmero que anotas en tu hoja de personaje. esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del
descritas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de personaje. Despus de este paso, realiza los ajustes en
Caracterstica presenta una referencia rpida sobre qu dichas puntuaciones de caracterstica dependiendo de tu
cualidades se miden con cada caracterstica. Qu razas los eleccin de la raza.
incrementan y qu clases consideran cada atributo Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
particular-mente importante. caractersticas, determina sus modificadores usando la
T generars las 6 puntuaciones de atributos del personaje tabla Puntuacin de Caractersticas y Modificadores. Para
de manera aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta en calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
una hoja de papel la suma total de los 3 nmeros con la tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego divide
puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
adiciona-les, con lo que en total dispondrs de seis modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
nmeros. Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones, Creando Bruenor, paso 3
puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, Bob decide utilizar el conjunto estndar de puntuaciones
14, 13, 12, 10, 8. (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Bruenor.
Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de Dado que es un guerrero, pone su mxima puntuacin, 15,
ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de en Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta, 14, va para

15
Constitucin. Bruenor podra ser un luchador temerario, Puntos de Caracterstica y modificadores
pero Bob decide que quiere que el enano sea ms viejo, Puntuacin Modificador
ms sabio y un buen lder, por lo que coloca puntuaciones 1 -5
2-3 -4
decentes en Sabidura y Carisma. Despus aplicaremos los
4-5 -3
bonificadores raciales (incrementando la Constitucin de 6-7 -2
Bruenor en 2 y su Fuerza en 2), con lo que las 8-9 -1
puntuaciones de caracterstica de Bruenor y sus 10-11 +0
12-13 +1
modificadores quedaran as: Fuerza 17 (+3), Destreza 10
14-15 +2
(+0), Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 ( 1), Sabidura 13 16-17 +3
(+1), Carisma 12 (+1). 18-19 +4
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la 20-21 +5
22-23 +6
hoja: 10 + su modificador de Constitucin de +3, dando un
24-25 +7
total de 13 Puntos de Golpe. 26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Variante: personalizacin de las
puntuaciones de caracterstica
Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta
variante para determinar las puntuaciones de Describe a tu personaje
caractersticas del personaje. El mtodo descrito aqu Una vez que ya conoces los aspectos bsicos del juego y tu
permite crear un personaje con un conjunto de personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu
puntuaciones que decides de manera personalizada. personaje necesita un nombre. Dedica unos minutos a
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El pensar en que aspecto tiene y cmo se comporta en
coste de cada una se muestra en la tabla Coste de trminos generales.
Puntuaciones de Caracterstica. Por ejemplo, una
puntuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15
es la puntuacin ms alta de caracterstica. No se puede
tener una puntuacin inferior a 8. Este mtodo de
determinacin de las puntuaciones de caracterstica
permite crear un conjunto con tres puntuaciones altas y
tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de puntuaciones
que estn por encima de la media y muy similares (13, 13,
13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de puntuaciones
entre ambos extremos.

Coste de puntuaciones de caracterstica


Puntuacin Coste Puntuacin Coste

8 0 12 4

9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9

16
Creando Bruenor, paso 4
Usando la informacin del Captulo 4, se puede Bob rellena algunos de los detalles bsicos de Bruenor: su
profundizar en trminos generales en la apariencia fsica nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea-
de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elige el miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitucin
alineamiento de tu personaje (la brjula moral que gua sugieren un cuerpo atltico sano, y su bajo Inteligencia
sus decisiones) y los ideales. El Captulo 4 tambin te sugiere un cierto grado de falta de memoria.
ayuda a identificar las cosas que ms aprecia tu personaje, Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero
llamadas vnculos y los defectos que podran un da su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor
socavar su nimo. era muy joven. Creci trabajando como herrero en las
El trasfondo de tu personaje describe de dnde viene, su aldeas re-motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu dispone de un heroico destino, reclamar su tierra natal, as
DM te puede ofrecer trasfondos adicionales ms all de los Bob elige el trasfondo de hroe del pueblo para su enano y
incluidos en el Captulo 4, y podra estar dispuesto a anota las competencias y rasgo especial que le otorga.
trabajar contigo en disear uno que se ajuste con ms Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de
precisin a tu concepto del personaje. Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la
El trasfondo tambin le concede a tu personaje un rasgo de personalidad que se sugieren en el trasfondo hroe
trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos popular, sealando en cambio que Bruenor es un enano
competencias, incluso puede ser que tambin aada ms carioso, sensible, que realmente ama a sus amigos y
idiomas o competencias con ciertos tipos de herramientas. aliados, pero esconde ese corazn tierno detrs de un
Anota toda esta informacin, junto con la de la comportamiento rudo y grun. l elige el ideal de la
personalidad que has diseado, en tu hoja de personaje. imparcialidad de la lista en su tras-fondo, y nos dice que
Bruenor cree que nadie est por encima de la ley.
Las caractersticas de tu personaje Dada su historia, el vnculo de Bruenor es obvio: l aspira a
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de caracterstica y volver algn da Mithril Hall, su tierra natal, donde el
su raza a medida que profundizas en su apariencia y dragn sombra que llevo a cabo la expulsin de los enanos.
personalidad. Un personaje muy fuerte con baja Su defecto est ligado a su sensible naturaleza de cuidar a
inteligencia podra pensar y comportarse de manera muy otros, tiene una debilidad por los hurfanos y las almas
diferente a un personaje muy inteligente con poca Fuerza. descarriadas, que lo llev a mostrar misericordia, incluso
Por ejemplo, una alta puntuacin en Fuerza general-mente cuando podra no estar justificada.
se corresponde con un cuerpo fornido y atltico, mientras
que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o Elije equipo
regordete. Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu
Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de
y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser aventurero. Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. artculos se detallan en el Captulo 5.
Alguien con alta Constitucin normalmente se le ve En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por tu
saludable, con los ojos brillantes y abundante energa. En clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
cambio con baja Constitucin podra ser un personaje Tienes un nmero de piezas de oro (po) para gastar en
enfermizo o de salud frgil. funcin de tu clase, como se describe en el Captulo 5.,
Con Inteligencia alta podra ser muy curioso y estudioso, Tambin aparecen en ese Captulo amplias listas de
mientras que un personaje con Inteligencia baja podra material, con sus precios. Si quieres, tambin puedes
hablar de manera simple o un personaje que fcilmente se disponer de una baratija sin coste alguno (ver la tabla
olvida de los detalles. Baratijas al final del Captulo 5).
Con una gran Sabidura se dispone de buen juicio, empata Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de equipo que
y una consciencia general de lo que est pasando a su al- puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
rededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, temerario peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza
o ajeno a lo que est pasando. por 15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal- capacidad de carga.
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
En cambio un personaje con un bajo Carisma podra tener Clase de armadura
carcter grun, con dificultad para articular palabras o Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
ser tmido. que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las

17
cosas que contribuyen a tu puntuacin de CA incluyen la modificador de Fuerza al dao cuando golpea, para un
armadura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de total de 1d8 + 3 de dao cortante. Al lanzar un hacha de
Destreza. Sin embargo, no todos los personajes llevan mano, Bruenor tiene el mismo bonificador de ataque (el
armadura o escudo. hacha de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 los ataques y el dao), y el arma inflige 1d6 + 3 de dao
+ tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una cortante cuando golpea.
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
usando las reglas en el Captulo 5. Anota tu puntuacin de Reunirse
CA en tu hoja de personaje. La mayora de los personajes de D&D no trabajan solos.
Tu personaje tiene que ser competente con el uso de Cada personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un
armaduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar grupo de aventureros que trabajan juntos por un objetivo
las de manera efectiva. Las competencias con armadura y comn. El trabajo en equipo y la cooperacin mejoran
escudo vienen determinadas por tu clase. Existen considerablemente las posibilidades de tu grupo en
desventajas en llevar una armadura o un escudo el cual no sobrevivir a los muchos peli-gros que acechan en los
tienes el nivel de competencia requerido, tal y como se mundos de Dungeons & Dragons. Habla entre tus
explicar en el Captulo 5. compaeros de juego y tu DM para decidir si los
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una personajes se conocen entre s, cmo se conocieron, y qu
manera diferente de calcular tu puntuacin de CA. Si tipo de misiones dicho grupo podra emprender.
dispones de mltiples rasgos que te permitan diferentes
formas de calcular la CA, t eliges cul prefieres usar.
Ms all del 1er nivel
Armas A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el desafos, gana experiencia, representada por los Puntos de
modificador que se utilizar en combate cuando atacas y el Experiencia. Un personaje que llega a un determinado
dao que realizas cuando golpeas. nivel total de Puntos de Experiencia avanza en sus
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y aade tu capacidades. Este avance se llama ganar un nivel.
bonificador de competencia (pero slo en el caso de Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo
disponer competencia con dicha arma) y el modificador de otorga rasgos adicionales, como se detallan en su
caracterstica adecuada. descripcin. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu de caracterstica, ya sea aumentando dos puntuaciones de
modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y caractersticas en 1 o aumentar una caracterstica en 2. No
dao. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza, puedes aumentar mediante este sistema una puntuacin
tales como el estoque o la daga, pueden utilizar el de caracterstica por encima de 20. Adicionalmente, el
modificador de Destreza en su lugar. bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe
modificador de Destreza en las tiradas de ataque y adicional. Lanza el Dado de Golpe, aade tu modificador
dao. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, de Constitucin a la tirada y aade el total a tu mximo de
como el hacha de mano, puede utilizar el modificador Pun-tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor
de fuerza en su lugar. fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el
resultado me-dio de la tirada de tu Dado de Golpe
Creando a Bruenor, paso 5 (redondeando hacia arriba).
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en 1,
y el trasfondo hroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye tus Puntos de Golpe mximos se incrementan en 1 por
una cota de malla y un escudo, que combinados aportan a cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando
Bruenor una CA de 18. Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, l aumenta
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y su puntuacin de Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma su modificador de Constitucin de +3 a +4. Su puntuacin
cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de de puntos de vida mximos entonces aumenta en 8.
Fuerza para sus ataques y el dao. Su bonificador de La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de
ataque es su modificador de Fuerza (+3) ms el bonificador Experiencia que se necesitan para avanzar niveles desde
de competencia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra nivel 1 hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia
hace 1d8 de dao cortante, y Bruenor aade su

18
para un personaje de ese nivel. Consulta la informacin de Tabla de avance de personaje
la descripcin de tu clase para ver qu otras mejoras Puntos de Experiencia Nivel Bono de Competencia
ganar en cada nivel. 0 1 +2
300 2 +2
Grados de juego 900 3 +2
El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra
2.700 4 +2
los cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna
regla asociada con ellas; son una descripcin general de 6.500 5 +3
cmo la experiencia de juego cambia a medida que los 14.000 6 +3
personajes ad-quieren niveles. 23.000 7 +3
En el primer grado (niveles 1 4), los personajes son en la
34.000 8 +3
prctica aprendices de aventureros. Estn aprendiendo las
48.000 9 +4
habilidades que los definen como miembros de las clases
particulares, incluyendo las principales opciones que les 64.000 10 +4
dan su toque especial a medida que avanzan (como 85.000 11 +4
Tradicin Ar-cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un 100.000 12 +4
guerrero). Las amenazas que se enfrentan son
120.000 13 +5
relativamente menores, por lo general representan peligros
140.000 14 +5
a nivel de granjas locales o aldeas.
En el segundo grado (niveles 5 10), los personajes ya son 165.000 15 +5
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso 195.000 16 +5
a los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando 225.000 17 +6
un nuevo umbral de poder mgico con hechizos como bola
265.000 18 +6
de fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayora
305.000 19 +6
de clases que utilizan armas obtienen la capacidad de
hacer mltiples ataques en su primer turno. Los 255.000 20 +6
personajes se han vuelto ya importantes, enfrentndose a
peligros que amenazan a ciudades y reinos.
En el tercer grado (niveles 11 16), los personajes han
alcanzado un nivel de poder que establece que estn por
en-cima de la poblacin normal y los hace especiales,
incluso entre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores
de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que
crean efectos que antes eran imposibles de conseguir por
los personajes de los jugadores. Otros tipos de personajes
adquieren habilidades que les permiten hacer ms ataques
o cosas mucho ms impresionantes con ellos. Estos
valientes aventureros suelen enfrentarse a las amenazas
que azotan regiones y continentes enteros.
En el cuarto grado (niveles 17 20), los personajes
alcanzan el pinculo de sus habilidades de clase,
convirtindose en arquetipos heroicos (o villanos) por
propio derecho. El des-tino del mundo o incluso el orden
fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo
durante sus aventuras.

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sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede
Captulo 2: Razas ser un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
na visita a una de las grandes ciudades en de caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las

U los mundos de Dungeons & Dragons


Waterdeep, La Ciudad Libre de Greyhawk, o
incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las
indicaciones para construir la historia de tu personaje.
Cada descripcin de raza en este captulo incluye
informacin para ayudarte a interpretar un personaje de
Puertas abruman los sentidos. Voces conversan en esa raza, incluyendo personalidad, apariencia fsica, rasgos
incontables idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha raza.
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de Estos detalles son su-gerencias para ayudarte a pensar
calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene. sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse
Construcciones en multitud de estilos arquitectnicos ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena
muestran los diversos orgenes de sus habitantes. considerar por qu tu personaje es diferente como forma
Y la propia gente gente de varios tamaos, formas y til para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad.
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y
estilos representa a muchas razas diferentes, desde los Rasgos raciales
diminutos medianos y robustos enanos hasta los La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales
majestuosamente bellos elfos mezclndose entre una comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes
variedad de etnias de humanos. entradas aparecen entre los rasgos de la mayora de las
Dispersos entre los miembros de estas, las razas ms razas.
comunes, se encuentran los verdaderamente exticos: un
pe-sado dracnido aqu, abrindose paso entre la multitud, Incremento de puntuaciones de caracterstica
y un astuto tiflin all, al acecho entre las sombras con Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de
diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos ren mientras caracterstica de tu personaje.
uno de ellos activa un inteligente juguete de madera que
mueve se por iniciativa propia. Semielfos y semiorcos viven Edad
y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de
las razas de cualquiera de sus padres. Y all, bien alejado la raza es considerado adulto, as como la esperanza de
de la luz del sol se encuentra un solitario drow un fugitivo vida de dicha raza. Esta informacin puede ayudarte a
de la subterrnea extensin de la infraoscuridad, decidir cmo de viejo es tu personaje al comienzo de la
intentando construir su propio camino en un mundo que partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, la
teme a los de su especie. cual podra proporcionar una explicacin de algunas de tus
puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con un
personaje joven o muy viejo, tu edad podra explicar una
Eligiendo Raza puntuacin de Fuerza o Constitucin particularmente baja
Los humanos son la ms comn de las gentes en los mientras que una edad avanzada podra considerarse para
mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a una gran puntuacin de Inteligencia o Sabidura.
enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies
fantsticas. Tu personaje pertenece a una de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan
elfos, medianos y humanos son las razas ms comunes necesariamente a un personaje, pero considerar por qu t
para producir la clase de aventureros que conforman el enano es catico, por ejemplo, en oposicin a una sociedad
tpico grupo. Dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos y legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
tiflins son me-nos comunes como aventureros. Los drow,
una subraza de elfos, no son comunes tambin. Tamao
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferentes de Los personajes de la mayora de razas son de tamao
tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que Mediano, una categora de tamao que incluye a criaturas
existen durante toda la carrera de aventurero de tu que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m.
personaje. Cuando tomes esta decisin, ten en mente el 2,5 m.) de altura. Los miembros de unas pocas razas son
tipo de personaje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un Pequeos (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo
mediano podra ser una buena opcin para un ladrn cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de

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forma diferente. La ms importante de estas reglas es que
los personajes pequeos, tienen dificultades empuando
armas pesadas, como se explica en el Captulo 6.

Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

Idiomas
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y
escribir ciertos idiomas. El Captulo 4 lista la mayora de
los idiomas comunes del multiverso de D&D.

Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una
subraza poseen los rasgos de la raza principal aadiendo
los rasgos especficos de su subraza. Las relaciones entre
las subrazas varan significativamente entre razas y
mundos. En el escena-rio de campaa Dragonlance, por
ejemplo, los enanos de las montaas y los enanos de las
colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma
gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en
reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y
Enanos dorados respectivamente.

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Pequeos y robustos
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hbiles
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un
humano ms de medio metro ms alto. Su coraje y
resistencia tambin iguala fcilmente a cualquiera de las
gentes ms altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrn oscuro a
una tonalidad ms plida con matices rojos, pero las pieles

Enano ms comunes son de marrn claro o de un intenso


bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo,
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro,
voz familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la parte gris o marrn, aunque los enanos ms plidos son
posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos valoran
que el pesado monstruo estaba sentado encima de su lfico mucho sus barbas y prestan mucha atencin a sus
amigo. A pesar del malestar aadido, de la larga, cuidados.
puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya
surcada de gris pero an roja como el fuego barba, vino
Gran memoria, muchos rencores
Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por lo
que los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un
R.A. Salvatore,
mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos
La piedra de Cristal
ms viejos vi-viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el
mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el da, ms
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las
de tres siglos atrs, en que los orcos conquistaron la
races de las montaas, picos y martillos hacindose eco en
fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms de 250
pro-fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el
aos. Esta longevidad les garantiza una perspectiva de las
clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y
que las razas con menos esperanza de vida como los
goblins estos temas comunes unen a todos los enanos.
humanos y los medianos carecen.

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Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
montaas, capeando el paso de los siglos con estoica
resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus enanos relacionados e invocando los nombres de sus
clanes, siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus ms ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es
antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano.
abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devocin a Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en
sus labores industriales, su habilidad en batalla y su mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a
devocin por la forja. causa de su coraje y lealtad.
Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad, son
fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas veces DESCONFIADOS
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males
que han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal
puede ser una exageracin, pero ciertamente seala como de
hecho a todo su clan, as que lo que empieza como la difcil puede ser para un miembro de una raza de corta
cacera de un enano en busca de venganza, puede existencia ganarse la confianza de un enano.
convertirse en la de todo su clan. Elfos.
har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentra
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
Clanes y reinos ponerse a cantar como sacar una espada. Son frvolos y
Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo caprichosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen
las montaas donde los enanos pican gemas y metales muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la excelente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por
belleza y el arte de los metales preciosos y la alta joyera, y, fuera de las montaas, es bueno tener un elfo cubrindote las
en algunos enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. espaldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar
en sus montaas la compensan a travs del comercio. No Medianos.
un hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal
les gustan los barcos, as que emprendedores humanos y
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
medianos son los que frecuentemente se encargan de
comerciar los bienes enanos a travs de las aguas. Humanos.
Miembros de otras razas dignos de con-fianza son para entonces estar en su lecho de muerte. Si eres
bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que afortunado, tendr familia, una hija o una nieta quiz, que
algunas zonas estn fuera de los lmites incluso para ellos. tenga un corazn y unas manos tan buenas como las suyas.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. Y verle
y los enanos valoran mucho la posicin social. Incluso los partir! Ponen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el
alijo de un dragn o el trono de un imperio. Tienes que
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la
admirar ese tipo de dedicacin incluso si les lleva a
identidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo

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Dioses, oro y clan Tamao. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m. 1,5
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden m.) y pesan alrededor de 150 libras (70 Kg.). Tu tamao es
estar motivados por el deseo de un tesoro por su propio Mediano.
bien, por un propsito especfico o incluso por el deseo Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu
altruista de ayudar a los dems. Otros enanos son guiados velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura
por rdenes o inspiracin divina de una deidad, una pesada.
llamada directa o simplemente el deseo de llevar gloria a Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son tambin tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
grandes motivaciones. Un enano puede buscar restaurar el luz tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60
honor perdido de un clan, vengar un antiguo mal que haya pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en
sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar dentro del clan la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes
tras haber sido exiliado. O un enano podra buscar el hacha discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
que empu un poderoso ancestro, perdida en el campo de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de
batalla siglos atrs. salvacin contra veneno, y posees resistencia contra el
dao por veneno (explicado en el Captulo 9).
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
Nombres enanos el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
El nombre de un enano es concedido por un anciano del martillo de guerra.
clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre Competencia con Herramientas. Ganas competencia con
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo unas herramientas de artesano a tu eleccin: herramientas
largo de generaciones. El nombre de un enano pertenece al de herrero, materiales de cervecera o herramientas de al-
clan, no al individuo. Un enano que abuse o deshonre un bail.
nombre del clan es despojado del mismo y se le prohbe Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
usar cualquier otro nombre enano en su lugar. prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, de un trabajo hecho en piedra, eres considerado
Bro-ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, competente en la habilidad de Historia y aades el doble de
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, bonificador de competencia normal.
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Enano. El
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag- Enano est lleno de consonantes duras y sonidos
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, guturales, y esas caractersticas se vierten en cualquier
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris- otro idioma que el enano pueda hablar.
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las
Dan-kil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, montaas. Escoge una de estas subrazas.
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn,
Ungart.
Enano de las colinas
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces,
Rasgos enanos una profunda intuicin y una notable resistencia. Los
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades Enanos dorados de Faern en su poderoso reino del sur
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. son enanos de las colinas, como son el exiliado Neidar y el
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu envilecido Klar of Krynn en el escenario de Dragonlance.
puntuacin en Constitucin es aumentada en 2. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
humanos, pero son considerados jvenes hasta que Dureza Enana. Tus puntos de golpe mximos aumentan
alcanzan los 50 aos. De media, viven unos 350 aos. en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.
Alineamiento. La mayora de los enanos son legales,
creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad Enano de las montaas
bien ordenada. Tienden hacia el bien, tambin con un Como enano de las montaas, eres fuerte y duro,
fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que todo acostumbrado a una vida difcil en un terreno spero.
el mundo merece compartir los beneficios de un orden Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia
justo. una coloracin de piel ms clara. Los enanos escudo del

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norte de Faern a la vez que el dominante clan Hylar y el
noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las
montaas.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin en fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes
competencia con las armaduras ligeras y medias.

DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi-ven
los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas
de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas innatas para
volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
gigantes.

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Elfo
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan
dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido
muy dura pero al final la recompensa haba sido mucho
mayor de lo imaginado. Los compaeros se hallaban en
una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad
de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad surga un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de
reluciente plata; parecan cuatro ruecas resplandecientes y
estaban unidos entre s por grciles arcos que se elevaban
hacia el cielo. Haban sido construidos por viejos enanos
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para
soportar el peso de un ejrcito, aunque parecan tan
frgiles que daba la im-presin de que si un pjaro se
posara sobre ellos, rompera el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad ya que
Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos Esbeltos y grciles
abra sus brazos amorosamente a la espesura de los Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos
bosques. resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y
Margaret Weis & Tracy Hickman, los miembros de muchas otras razas. De media son
El Retorno de los Dragones ligeramente ms bajos que los humanos, variando de
altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo superar
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatural, los 6. Son ms esbeltos que los humanos, pesando tan slo
viviendo en el mundo sin ser del todo parte de l. Viven en entre 100 y 145 libras. Los varones y las mujeres son
lugares de etrea belleza, en medio de antiguos bosques o aproximadamente de la misma estatura, y los varones son
en plateados minaretes que resplandecen con luz ferica, slo marginalmente ms pesados.
donde una suave msica flota en el aire y delicadas La coloracin de los elfos abarca el espectro humano
normal y tambin incluye pieles en tonos de cobre,
fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman
bronce y un hasta blanco azulado, cabello de verde o
la naturaleza y la magia, el arte y la maestra, la msica y la azul, y ojos como es-tanques de oro o plata lquidos.
poesa, y las cosas buenas del mundo.

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Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
desbrozar y arar la tierra. Son talentosos artesanos,
ten predileccin por los ropajes elegantes de colores
creadores de ropajes y objetos de arte bellamente
brillantes, y adoran la joyera simple pero preciosa.
trabajados. Su contacto con los extranjeros es
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se
Una perspectiva atemporal ganan la vida comerciando objetos artesanales a cambio de
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta ms de 700
metales (ya que no tienen ningn inters por la minera).
aos, lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
que podran preocupar ms profundamente a las razas de
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los
vidas ms breves. Son ms proclives a mostrar un inters
nobles humanos compiten por los servicios de instructores
contenido que un verdadero entusiasmo, y es ms probable
elfos para que enseen esgrima o magia a sus hijos.
que sean curiosos que codiciosos.
Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los
pequeos acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, Exploracin y aventura
sin embargo, ya sea de aventuras en una misin o al Los elfos parten de aventuras por su ansa viajera. Ya que
aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de
mostrarse centrados e incansables. Son lentos a la hora de exploracin y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la
hacer amigos y enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. sociedad humana, regimentada en su da a da pero
Responden a los insultos banales con desdn y a los cambiando constantemente a lo largo de las dcadas, as
insultos graves con venganza. que buscan profesiones que les permitan viajar libremente
Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexibles e imponer su propio ritmo. Los elfos tambin disfrutan
ante el peligro. Confan en la diplomacia y el compromiso ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder
para resolver las diferencias antes de que stas escalen en mgico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podran
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de unirse con rebeldes que luchen contra la opresin, y otros
intrusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su podran convertirse en campeones de causas morales.
capacidad para simplemente esperar a que los invasores se
vayan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan
una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con
la espada, el arco y la estrategia.

Reinos ocultos en los bosques


La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los
bosques, ocultas entre los rboles. Los elfos cazan,
recolectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y
magia les permite sustentarse sin la necesidad de

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Altivos pero corteses Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-surro Lunar),
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son Holimion (Roco de Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor),
corteses incluso con aquellos que no logran cumplir sus Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-ln de Roble),
elevadas expectativas lo que significa la mayora de no-elfos. Nalo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar),
Aun as, pueden encontrar la parte buena en prcticamente Xiloscient (Ptalo Dorado).
cual-quiera.
Enanos.
que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan Rasgos lficos
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades
natura-les, el resultado de miles de aos de refinamiento
Medianos. gente de placeres simples, y lfico.
esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y
puntuacin de Destreza aumenta en 2.
han demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms o
Humanos. ambicin y su necesidad de menos a la misma edad que los humanos, la comprensin
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los lfica de la madurez va ms all del crecimiento fsico y
empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces abarca la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- los 100 aos y puede vivir hasta los 750.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia los
Nombres lficos aspectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la
A los elfos se les considera nios hasta que se declaran a s libertad de los dems al igual que la suya propia, y son ms
mismo adultos, en algn momento despus de su a menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro.
centsimo cumpleaos, y antes de este perodo se les Los drow son la excepcin; su exilio en el inframundo los
conoce por sus nombres de niez. ha hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, ms malvados que otra cosa.
aunque aquellos que le conocieron de joven podran seguir Tamao. La estatura de los elfos vara entre los menos de
usando el nombre de niez. El nombre de cada elfo adulto 5 pies y los ms de 6 (1,5 m. 1,8 m.) y tienen
es una creacin nica, aunque podra reflejar los nombres complexiones esbeltas. Tu tamao es Mediano.
de in-dividuos respetables u otros miembros de la familia. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Existe poca distincin entre los nombres masculinos y los Visin en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
femeninos; las agrupaciones que aparecen aqu reflejan iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen
nicamente tendencias generales. Adems, cada elfo posee una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes
un nombre fa-miliar, tpicamente una combinacin de otras ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m.) como si fuera a
palabras en lfico. Algunos elfos al viajar entre humanos plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
traducen sus nombres familiares al Comn, pero otros puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de
retienen la versin en lfico. gris.
Nombres de Niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Percepcin.
Vall. Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran- salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, mediante la magia.
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, en cierta manera; tales sueos son en realidad ejercicios
Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de
Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, aos de prctica.
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo
Thia, Vadania, Va-lanthe, Xanaphia. Nombres Familiares beneficio que un humano tras 8 horas de sueo.
(Traducciones en Comn): Amakiir (Flor de Gema),

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Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Comn y lfico. Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como elfos
El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramtica dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y
intrincada. La literatura lfica es rica y variada, y sus cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son
canciones y poemas son famosos entre las otras razas. dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (tambin
Muchos bardos aprenden su idioma para poder aadir conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho
baladas lficas a sus repertorios. ms plidos, con piel de alabastro a veces teida de azul. A
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo lfico menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero
resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de diversas gamas de rubio, castao y rojo no son
los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de
drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, oro.
estas subrazas se dividen an ms (como los elfos solares y Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
los elfos lunares de los Reinos Olvidados), as que si lo puntuacin de Inteligencia aumenta en 1.
deseas, puedes elegir una subraza menor. Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la
espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Alto elfo Trucos. Conoces un truco de tu eleccin de la lista de con-
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al juros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de lanza-
me-nos lo bsico de la magia. En muchos de los mundos de miento de conjuros con l.
D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
elfos grises y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti adicional de tu eleccin.
de Dragonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados)
son altivos y aislacionistas, creyndose superiores a los no-
elfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a La Oscuridad de los Drow
los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los
y los elfos luna-res de los Reinos Olvidados) son ms drow sera universalmente despreciada. Para la mayora, los
comunes y ms amistosos, y a menudo se les encuentra drow son una raza de merodeadores adora-demonios
entre humanos y otras razas. acechando en las subterrneas profundidades de la
infraoscuridad, emergiendo solo en las noches ms oscuras
para robar y matar a los habitantes de la superficie que
desprecian. Su sociedad esta depravada y abstrada por el
favor de Lolth, su diosa araa, que sanciona con matanza y
la exterminacin de familias enteras de casas nobles que
compiten por una posicin.
Pero un drow, al menos, rompi el molde. En el mundo de

Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen


corazn de los dbiles e inocentes. Rechazando su herencia
y que-dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror
y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen
sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la
malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad.
Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
drow que han desarrollado una conciencia o una bsqueda
de la necesidad de cooperar con los miembros de otras
razas encuentran duro sobrellevar ese prejuicio,
especialmente cuando ellos son a menudo recibidos o
terminan siendo odiados.

30
Elfo de los bosques vez por da. Cuando alcances el quinto nivel tambin
Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos son puedes con-jurar oscuridad una vez al da. Carisma es la
agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rpida y caracterstica de lanzamiento de conjuros para estos
sigilosa-mente a travs de tus bosques natales. Esta hechizos.
categora incluye a los elfos salvajes (grugach) de Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con
Greyhawk y a los Kagonesti de Dragonlance, al igual que a estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.
las razas conocidas como elfos de los bosques en
Greyhawk y los Reinos Olvidados. En Faern, los elfos de
los bosques (tambin conocidos como elfos salvajes, elfos
verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y desconfan
de los no-elfos.
La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo,
a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-tao y
al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos
son verdes, marrones o color avellana.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la
espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
pies.
Mscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte
incluso cuando slo ests ligeramente cubierto por el
follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
fenmenos naturales.

Elfo Oscuro (Drow)


Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel
oscura, los drow desaparecieron de la superficie del
mundo siguiendo a la diosa Lolth por el camino de la
maldad y la corrupcin. Ahora han construido su propia
civilizacin en las profundidades de la Infraoscuridad, bajo
el llamado Camino de Lolth. Tambin conocidos como
elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la
obsidiana pulida y los ojos plidos (tan plidos que se
confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y
azul. Tienden a ser ms pequeos y delgados que la
mayora de elfos.
Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en
todos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para
ver si puedes jugar un personaje drow.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Carisma aumenta en 1.
Visin en la Oscuridad Mejorada. Tu visin en la
oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m.).
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) basadas en la vista cuando el objetivo de tu
ataque o lo que sea que intentes percibir est bajo luz del
Sol directa.
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego ferico una

31
32
Las comodidades del hogar son las metas para la mayora
de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en
paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y
enfrentamientos de ejrcitos; un buen fuego y una comida
generosa; buena bebida y buena conversacin. Aunque
algunos medianos viven sus das en alejadas comunidades
agrcolas, otros forman grupos nmadas que viajan
constantemente, atrados por los nuevos caminos y anchos
horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas
tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz,
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un
vagn empujado a tirones a travs de un camino
embarrado o una barcaza flotando ro abajo.

Pequeos y prcticos
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas
ms grandes evitando ser detectados o, si eso no es
posible, evitando los problemas. Con una altura
aproximada de 3 pies de alto, los medianos parecen

Mediano relativamente inofensivos y por ello han conseguido


sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos al margen de las guerras y conflictos polticos. Los
de millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras
medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio
la cabeza y se tumb en la mohosa falda del tronco del
entre las 40 y 45 libras.
rbol. Regis era bajo, incluso para los estndares de su
La piel de los medianos va desde la tez morena a la plida
diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos
con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o
castaos apenas coronando la marca de sus pies, aunque
castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser
su barriga s que engord con creces debido a su amor por
castao o color avellana. Los hombres a menudo llevan
una buena comida, o varias, segn las oportunidades que
largas patillas, pero es raro que lleven barba, y ms an
se le presentasen. El palo torcido que le serva como caa
que lleven bigote. Les gusta vestir ropas simples, prcticas
de pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos de
y cmodas, mejor si son de colores brillantes. La
los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago,
funcionalidad de los medianos se extiende ms all de sus
reflejado perfectamente en la cristalina superficie del Maer
ropas. Se contentan con necesidades bsicas y placeres
Dualdon.
muy simples, y no suelen pecar de ostentacin. Incluso el
R.A. Salvatore,
ms rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llave
La Piedra de Cristal
en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos.
Los medianos tienen un don para encontrar la solucin
ms sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia
debatir la toma de decisiones.

33
Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-curan
no generalizar especialmente de forma negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que
mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao sonrer de vez

Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y todo lo


dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueo. Pero
Amables y curiosos no hay forma de saber qu est pasando detrs de sus sonrientes
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las
caras
bondades de la familia y la amistad tanto como las Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en serio.
comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos,
sueos de oro o gloria. Incluso los aventureros medianos habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena
normalmente se aventuran al exterior por razones de gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados
comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. tienes que admirar su conviccin y protegiendo sus propias tierras
Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las ms
simples, algo como una comida extica o un nuevo estilo
de vestimentas. ni acaparan ms tierras de las que necesitan sus pequeos
Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver a poblados. Por regla general no reconocen ningn tipo de
cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrn nobleza o realeza mediana, en lugar de ello, buscan el
ningn problema en compartir sus bienes incluso en consejo de las familias ms antiguas para guiarlos. Las
tiempos difciles. familias conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
la cada de los imperios.
Mezclados con la multitud Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
Los medianos son expertos en encajar en comunidades duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y
humanas, enanas o lficas, consiguiendo que los valoren y comodidades. Algunas comunidades de medianos viajan
que sean bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y como medio de vida, conduciendo vagones o guiando
su naturaleza modesta ayuda a los medianos a evitar barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar
cualquier atencin no deseada. permanente.
Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fieles a
sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una Explorando oportunidades
ferocidad excepcional cuando su comunidad, familiares o Los medianos normalmente se lanzan al camino del
amigos estn en peligro. aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas.
Placeres pastoriles Para ellos, aventurarse no es tanto una profesin sino una
La mayora de los medianos viven en comunidades oportunidad o algunas veces una necesidad.
pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos bien
cuidados. Muy raramente construyen reinos por su cuenta

34
Nombres medianos buen corazn y son amables, odian ver sufrir a otros, y no
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y toleran el abuso. Son tambin muy ordenados y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares tradicionales, son muy propensos a ayudar a su comunidad
normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente y a la comodidad de sus viejas tradiciones.
que se mantienen a travs de generaciones. Tamao. El promedio de los medianos est alrededor de
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, los 3 pies (0,9 m.) de alto y pesan sobre las 40 libras (18
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Kg.). Tu tamao es Pequeo.
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, prueba de caracterstica o tirada de salvacin, puedes
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. volver a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, en la nueva tirada.
Botella-verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin en
Hojadet, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. contra de ser asustado.
Agilidad Mediana. Puedes moverte a travs del espacio de
Rasgos Medianos cualquier criatura que sea de un tamao mayor que el tuyo.
Tu personaje mediano tiene un nmero de rasgos en Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Mediano.
comn con todos los dems medianos. El idioma mediano no es secreto pero los medianos son
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, as
puntuacin de Destreza aumenta en 2. que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradicin
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. hablan comn para conversar con la gente en las tierras
Alineamiento. La mayora de los medianos tienen un donde viven o a travs de las que estn viajando.
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen Subraza. Los dos tipos principales de mediano, piesligeros
y fornidos, se parecen ms a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.

Piesligeros
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
fcilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Tiendes a ser amable y llevarte bien con los dems. En los
Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los ms
extendidos por lo que son la variedad ms comn. Los
piesligeros son ms propensos al gusto por viajar que otros

35
medianos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden
una vida nmada. En el mundo de Greyhawk, estos
medianos son llamados piespeludos o compaerosaltos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Carisma aumenta en 1.
Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
incluso cuando solamente ests cubierto tras una criatura
que es al menos un tamao mayor que t.

Fornidos
Como mediano fornido eres ms duro que la mayora y
tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los
fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados,
estos medianos son llamados corazonesfuertes y son ms
comunes en el sur.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de
salvacin contra veneno, y tienes resistencia contra dao
de veneno.

36
Humano
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes barcos,
primero para aterrorizar y saquear las tierras, y ms tarde
para asentarse en ellas. Aun as en aquello haba una
energa, un amor por la aventura, que se haca notar en
todas y cada una de las pginas. Liriel ley bien entrada la
noche, encendiendo una vela tras otra.
Ella nunca haba pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas
se encontraban historias de duros hroes, fieros y extraos
animales, poderosos dioses primitivos, y una magia que era
parte del tejido de aquella lejana tierra.
Elaine Cunningham,
Hija del Drow

En el cmputo de la mayora de los mundos, los humanos


son la ms joven de las razas comunes, con una llegada
tarda al mundo y una vida corta en comparacin con los
enanos, elfos, y dragones. Quizs es por su corta vida que puede medir desde 5 pies hasta un poco ms de 6 pies y
se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los aos pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel de los
que se les han dado. O quizs sienten que tienen algo que humanos varan desde casi el negro completo a un plido
demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso que muy claro, y el color de su cabello va desde el negro hasta
construyen poderosos imperios basados en la conquista y el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar
el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy
son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los densos. Un gran nmero de huma-nos tienen tambin
mundos. parte de sangre no-humana, revelando rasgos lficos,
orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan la madurez
Un amplio espectro cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un siglo
Con su aficin por la migracin y la conquista, los completo.
humanos son fsicamente ms diversos que cualquiera de
las razas comunes. No hay un humano tpico. Un individuo

37
El Segundo Mejor Amigo de Todo el Mundo
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con
prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean ntimos de
muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomticos,
magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su
palabra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin." Instituciones duraderas
Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la
les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embrujado o responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto
poderoso secreto, los humanos fundan rdenes e
ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
instituciones sagradas para esos propsitos. Mientras que
puedes aprender mucho de ellos."
Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa de un los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el tradiciones a cada nueva generacin, los templos humanos,
techo buena comida y buenas historias frente a un clido fuego. gobiernos, bibliotecas y cdigos legales fijan sus
Si los medianos tuvieran un pice de ambicin, real-mente tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
podran conseguir algo." La inmortalidad es slo un sueo para los humanos
(excepto para aquellos que buscan la no-muerte o la
ascensin divina para escapar de las garras de la muerte),
Variedad en todas las cosas pero tratan de conseguirla asegurndose de que sern
Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adaptable de
recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque algunos
todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras
humanos son xenfobos, en general sus sociedades son
donde se han asentado, los humanos han variado
multirraciales. Las tierras humanas acogen multitud de no-
considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
humanos en comparacin con la proporcin de humanos
vestimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen
que viven en tierras no humanas.
para quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el
fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. Un individuo humano quizs Ejemplos de ambicin
tenga un corto perodo de vida, pero una nacin o cultura Los humanos que buscan aventuras son los ms atrevidos
humana preserva tradiciones cuyos orgenes estn mucho y ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y
ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
recordar. Los humanos viven pensando en el presente compaeros amasando poder, riquezas y fama. Ms que
permitiendo que se adapten perfectamente a la vida del otra gente, los huma-nos luchan por causas e ideales ms
aventurero pero tambin planean el futuro, esforzndose que por territorios o grupos.
en dejar un legado que perdure. Individualmente y como
grupo, los humanos son oportunistas y de fcil adaptacin, Etnias y nombres humanos
y siempre estn alerta ante los cambios polticos y sociales. Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los
huma-nos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos
padres humanos les dan a sus hijos nombres en otras
lenguas, como la Enana o la lfica (con una pronunciacin
ms o menos correcta), pero la mayor parte de los padres

38
les ponen nombres que estn relacionados con la cultura Damaran
de su regin o con los nombres tradicionales de sus Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, los
ancestros. Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
La cultura y las caractersticas fsicas de los humanos que varan entre el rojizo y el claro. Su pelo es
pueden cambiar drsticamente de una regin a otra. En los normalmente castao o negro, y su color de ojos vara
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la enormemente, aunque el ms comn es el castao.
arquitectura, cocina, msica, y literatura son diferentes que Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
en las tierras del noroeste de las Marcas de Plata o que en Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
la distante Turmish o Impiltur al este y ms an thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
diferentes que en el lejano Kara-Tur. Las caractersticas llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
fsicas de los humanos, sin embargo, varan dependiendo Shemov, Starag.
de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por
eso los humanos de las Marcas de Plata tienen todas las Illuskan
variables en cuanto a color y rasgos. Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos humanos azules o de color gris acero. La mayora tiene el pelo negro
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una azabache, pero aquellos que viven en el extremo noroeste
docena localizados en diferentes reas de Faern. Estos pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos.
grupos, y los nombres tpicos de sus miembros, pueden ser Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran, Frath,
usados como inspiracin sin importar a qu mundo Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer)
pertenezca tu humano. Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes-
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Calishita Stormwind, Windriver.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros huma-
nos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, como su Mulan
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur- Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior,
oeste de Faern. los Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe- color mbar, con ojos de color castao o avellana. Sus
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, cabellos varan del negro al marrn oscuro, aunque en las
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape- tierras donde los Mulatinas son ms prominentes, la
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, nobleza y otros muchos Mulanitas se afeitan la cabeza
Rein. completamente.
Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Chondathan Kethoth, Mumed, Ramas, SoKehur, ThazarDe, Urhur;
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y (Mujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta el negro Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fezim,
casi total. La mayora son altos y tienen ojos verdes o Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
castaos, pero esos rasgos son muy comunes. Los
descendientes humanos de Chondathan dominan las
tierras centrales de Faern, alrededor del Mar Interior.
Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd;
(Mujer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri,
Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck- Variante de rasgos humanos
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag. Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del
Manual del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita
esta variacin de los rasgos, que reemplaza el rasgo
humano de In-cremento de puntuacin de caracterstica.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Dos
puntuaciones de caracterstica diferentes que elijas
aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu
eleccin.
Dote. Ganas una dote de tu eleccin.

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Rashemi (1,5 m. 1,8 m.) de alto. Independientemente de tu altura,
Ms comnmente encontrados al este del Mar Interior y tu tamao es Mediano.
siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemes Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y una
tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. lengua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente
Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jandar, aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu- trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a
jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, enriquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. lficas, frases mili-tares enanas y ese tipo de cosas.

Shou
Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y poderoso en
Kara-Tur, lejos al este de Faern. Su piel es de tonos
bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los
apellidos Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao,
Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Tethyrianos
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Faern, los Tethyrianos son de constitucin y altura media,
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto ms al norte
se asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos vara
enormemente, aunque el cabello castao y los ojos azules
es la variacin ms comn. Los Tethyrianos suelen usar
nombres Chondathianos.

Turami
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami
es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba,
cabello negro y ondulado, y ojos oscuros.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama,
Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi,
Pisacar, Ramondo.

Rasgos humanos
Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
personaje humano tiene estos rasgos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Todas tus
puntuaciones de caracterstica mejoran en 1.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea-
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo
mejor como lo peor.
Tamao. Los humanos varan mucho en cuanto a altura y
constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies

40
en su espalda era la misma, la que haba llevado desde
incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en paales
en las puertas de Arush Vayem.
Durante toda su vida, Farideh haba sabido que leer la cara
de su padre era una habilidad que afortunadamente haba
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio
en sus ojos slo vera la indiferencia de un dragn en la
cara de Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas,
la cresta arqueada, la posicin de sus ojos y su boca
entreabierta la cara de su padre contaba muchsimo.
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecan
completamente quietas la indiferencia de un dragn,
incluso para Farideh.
Erin M. Evans,
El adversario

Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el


dracnido camina orgulloso a travs de un mundo que le
recibe lleno de miedo e incomprensin. Modelado por los
dioses dracnidos o por los dragones mismos, el dracnido
originalmente naca de huevos de dragn como una raza
nica, combinando los mejores atributos de los dragones y
los humanoides. Algunos dracnidos son fieles sirvientes
de los verdaderos dragones, otros forman parte de
ejrcitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran

Dracnido a la deriva, sin una visin clara de la vida.

Su padre se qued en la primera de las tres estrellas Orgulloso Pariente del Dragn
que haba bajo el portal, inmvil. Los bordes de las
Los dracnidos se parecen mucho a los dragones que
escamas de su cara haban palidecido, pero Mehen el
permanecen erectos en forma humanoide, aunque carecen
Sinclan todava pareca que pudiera tumbar a un oso
de alas o cola. El primer dracnido tena escamas de
terrible l solo. Su desgastada armadura familiar haba
vibrantes tonos del color de su pariente dragn, pero
desaparecido, reemplazada por la armadura de escamas
generaciones de mezcla han creado una apariencia
violceas con brillantes trazos plateados. Haba un blasn
uniforme. Sus pequeas y finas escamas normalmente son
en su brazo, la marca de alguna casa extranjera. La espada

41
Razas poco comunes
Los dracnidos y el resto de razas de este captulo son poco
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso
cuando lo hacen, estn menos extendidas que los enanos,
elfos, medianos y humanos.
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las
ms exticas razas. Pero los pequeos pueblos y aldeas del
campo son diferentes. La gente normal no est
acostumbrada a ver miembros de estas razas, as que
terminan reaccionando en consecuencia.
Dracnido. Es fcil asumir que un dracnido es un
el color del bronce o el latn, algunas veces tomando tonos monstruo, especialmente si sus escamas revelan su herencia
escarlata, xido, oro o cobre verdoso. Son altos y su cromtica. Pero a no ser que el dracnido empiece a exhalar
constitucin es fuerte, a menudo cerca de los 6 pies y fuego y a causar destruccin, es ms probable que la gente
medio y pesando 300 libras o ms. Sus manos y pies son reaccione con cautela que con miedo.
fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-gar en Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
cada una. armar las suspicacias rpidamente con su buen humor. La
La sangre de un tipo particular de dragn corre gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los
fuertemente a travs de algunos clanes de dracnidos. gnomos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente
Estos dracnidos a menudo presumen de escamas de un reaccionarn con miedo u hostilidad.
color ms cercano al de su dragn ancestro rojo brillante, Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
verde, azul, o blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas
oro, plata, latn, cobre o bronce.
y de miradas furtivas a travs de la sala comn, ms que de
cualquier confrontacin o curiosidad evidente.
Clanes autosuficientes Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un
Para cualquier dracnido, el clan es ms importante que la semiorco es beligerante e iracundo, as que la gente se
vida misma. Los dracnidos le deben devocin y respeto a preocupar por la llegada de un semiorco desconocido. Los
su clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes
La conducta de cada dracnido refleja el honor de su clan y ms precia-dos o frgiles cuando un semiorco se acerque y la
traer el deshonor al clan puede llevar a la expulsin y el gente despejar lentamente una taberna, asumiendo que
exilio. Cada dracnido conoce su posicin y sus alguna pelea estallar pronto.
obligaciones para con el clan y el honor exige mantener los Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaucin
lazos con esa posicin. pragmtica, pero los tiflins son objeto de miedo
Un camino continuo de auto-mejora refleja la sobrenatural. La mal-dad de su herencia es claramente
autosuficiencia de la raza entera. Los dracnidos valoran la visible en sus rasgos, y para lo que a la mayora de la gente
habilidad y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y concierne, un tiflin bien podra ser un demonio salido de los
realizarn esfuerzos extremos antes de darse por vencidos Nueve Infiernos. La gente tiende a santiguarse cuando un
tiflin se aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su
en algo. Un dracnido tiene como meta en la vida el
lado o cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin
dominio de una habilidad particular. Los miembros de
pueda entrar.
otras razas que compartan esa misma dedicacin,
encontrarn fcil ganarse el respeto de un dracnido.
Aunque todos los dracnidos se esfuerzan para ser auto-
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
situaciones difciles. Pero el mejor recurso para esa

42
ayuda es el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira Dracnidos
hacia otro clan dracnido antes que buscar ayuda de otras En las instrucciones de Dragonlance, los seguidores de la
razas o incluso de los dioses. diosa del mal Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les
permita corromper los huevos de dragones metlicos,
produciendo seres malignos nacidos del dragn y conocidos
Nombres Dracnidos como dracnidos. Cinco tipos de dracnidos corresponden a
Los dracnidos tienen nombres personales que se les dan los cinco tipos de dragones metlicos, imbuidos por Takhisis
al nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio en la guerra de la Lanza: Auraks (oro), Baaz (latn), Bozak
como marca de honor. A menudo de usan nombres (bronce), Kapak (cobre) y Sivak (plata). En lugar de su aliento
infantiles o apodos entre los compaeros de fatigas como dracnido ellos poseen habilidades mgicas nicas.
apelativos descriptivos o cariosos. El nombre puede
recordar un evento o centrarse en un hbito.
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Rasgos Dracnidos
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Tu herencia dracnica se manifiesta en una variedad de
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. rasgos que compartes con otros dracnidos.
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
Ha-vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, puntuacin de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin
Su-rina, Thava, Uadjit. de carisma se incrementa en 1.
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, Edad. Los dracnidos jvenes crecen rpidamente.
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. Caminan horas despus de nacer y alcanzan el tamao y
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, desarrollo de un nio humano de 10 aos a los 3, alcanzan
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, la adultez a los 15. Viven alrededor de 80 aos.
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Alineamiento. Los dracnidos tienden a los extremos,
Myastan, Nem-monis, Norixius, Ophinshtalajir, haciendo una decisin consciente por un bando u otro en la
Prexijandilin, Shesten-deliath, Turnuroth, guerra csmica entre el bien y el mal (representada por
Verthisathurgiesh, Yarjerit. Bahamut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracnidos
son bue-nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat
Ascendencia Dracnica pueden ser terribles villanos.
Dragn Tipo de Dao Aliento Tamao. Los dracnidos son ms altos y pesados que los
Azul Relmpago Lnea 5x 30 pies
(Salv.Des) humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m.) de altura y
Blanco Fro Cono 15 pies pesando de media alrededor de las 250 libras (115 Kg.). Tu
(Salv.Con) tamao es mediano.
Bronce Relmpago Lnea 5x 30 pies
(Salv.Des)
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Cobre cido Lnea 5x 30 pies Ascendencia Dracnica. Tienes ascendencia dracnica,
(Salv.Des) elige un tipo de dragn de la tabla Ascendencia Dracnica.
Latn Fuego Lnea 5x 30 pies
Tu arma de aliento y tu resistencia al dao estn
(Salv.Des)
Negro cido Lnea 5x 30 pies determinados por el tipo de dragn, tal como se muestra
(Salv.Des) en la tabla.
Oro Fuego Cono 15 pies
Arma de Aliento. Puedes usar tu accin para exhalar
(Salv.Des)
Plata Fro Cono 15 pies energa destructiva. Tu ascendencia dracnica determina
(Salv.Con) el tamao, forma y tipo de dao de la exhalacin.
Rojo Fuego Cono 15 pies
(Salv.Des)
Verde Veneno Cono 15 pies
(Salv.Con)

43
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
rea de la exhalacin deben hacer una tirada de salvacin,
el tipo de la cual est determinado por tu ascendencia
dracnica. La CD para esta tirada de salvacin es 8 + tu
modificador de Constitucin + tu bono de competencia.
Una criatura recibe 2d6 de dao si falla la tirada y la mitad
de ese dao si la supera. El dao se incrementa a 3d6 a
nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
hasta completar un descanso corto o prolongado.
Resistencia al Dao. Tienes resistencia a un tipo de dao
asociado con tu ascendencia dracnica.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y
Dracnico. Se cree que el dracnico es una de los idiomas
ms antiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia.
El idioma suena spero para muchas otras criaturas e
incluye numerosas consonantes fuertes y sibilantes.

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Gnomo
Delgado y de pelo rubio, de piel marrn nuez y ojos
deslumbrantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad
que Aeron, se subi a un taburete para echar un ojo por la
mirilla. Como la mayora de las habitaciones en Oeble, esta
vivienda haba sido construida por humanos, y los
residentes tenan que sobrellevarlas consecuentes
incomodidades lo mejor que podan.
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de
tamao gnomo. La habitacin de enfrente era su taller, y
contena una miscelnea desconcertante de herramientas,
martillos, escoplos, sierras, ganzas, lentes tintadas, lupas
de joyero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para
realizar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago,
dorma acurrucado sobre un grimorio. Abri sus ojos, le
lanz a Aeron una mirada amarilla de desdn, para al
Vibrante Expresin
La energa y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a
parecer volver a dormirse.
travs de cada pulgada de su pequeo cuerpo. Los gnomos
Richard Lee Byers,
mi-den de media poco ms de 3 pies (1 metro) y pesan de
The Black Bouquet
40 a 45 libras (18 Kg. 20 Kg.). Sus caras bronceadas o
marrones estn normalmente adornadas con amplias
Un zumbido constante de actividad impregna las
sonrisas (bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes
madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus
relucen con excitacin. Sus cabellos claros tienen la
estrecha-mente unidas comunidades. Sonidos ms fuertes
tendencia a proyectarse e todas direcciones, como si
interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por
expresasen el inters insaciable del gnomo sobre todo a su
aqu, una pequea explosin por all, un aullido de
alrededor.
sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada
apariencia. La barba de un gnomo varn, en contraste con
momento de invencin, exploracin, investigacin,
su pelo alborotado, est cortada cuidadosamente pero a
creacin y juego.
menudo arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas
puntas. La ropa de un gnomo, aunque normalmente
confeccionada con modestos tonos terrosos, est
elaboradamente decorada con bordados, repujados o joyas
resplandecientes.

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Gnomos de las profundidades
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las
profundidades (o svirfneblin), viven en pequeas comunidades
desperdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de la
superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve enfriado
por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se ve
enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.

ilusiones sencillas. Los visitantes que son bienvenidos son


Dedicacin Entusiasta rpidamente acomodados en las iluminadas y clidas
Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa
madrigueras. Aquellos que no son bienvenidos es raro que
maravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres
las encuentren, para empezar.
a cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en
Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
aburrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos
nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
pasan la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas
familias humanas contratan a tutores gnomos,
del mundo durante sus largas vidas, pero los gnomos
garantizando que sus alumnos disfruten de una mezcla de
parecen preocuparse porque incluso todo ese tiempo no es
aprendizaje se-rio y diversin entusiasta. Un gnomo podra
suficiente para las cosas que quieren hacer y ver.
ensear a varias generaciones de una misma familia
Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los
humana durante el curso de su larga vida.
pensamientos de sus cabezas lo suficientemente rpido.
Incluso cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran
variedad de te-mas, pueden llegar a escuchar atentamente Nombres Gnomos
a los dems, aadiendo las exclamaciones apropiadas de Los gnomos aman los nombres, y la mayora tienen media
sorpresa y apreciaciones durante todo el rato. docena o ms. La madre del gnomo, su padre, el anciano
Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, del clan, sus tas y sus tos, cada uno le pondrn al gnomo
particularmente los juegos de palabras y las inocentadas, un nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos
pueden dedicarse a las tareas ms serias que se podran quedarse, o no. Los nombres gnomos tpicamente
propongan. Muchos gnomos son talentosos ingenieros, son variantes de los nombres de sus ancestros o parientes
alquimistas, hojalateros e inventores. Estn dispuestos a lejanos, aun-que algunos son meramente nuevas
cometer errores y a rerse de s mismos en el proceso de invenciones. Cuando tratan con humanos u otros que
perfeccionar lo que estn haciendo, tomando riesgos
audaces (en ocasiones temerarios) y fantaseando mucho. de tres nombres: el personal, el del clan y un apodo,
escogiendo el de cada categora que sea ms divertido de
Alegres Madrigueras decir.
Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
colinas. Viven bajo tierra pero toman ms aire fresco que Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
superficie siempre que pueden. Sus casas estn bien Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
ocultas tanto con construcciones ingeniosas como con

46
Siempre agradecido Tamao. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que m. 1,2 m.) y pesan en promedio 40 libras (18 Kg.). Tu
haya sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la tamao es Pequeo.
mayora de las razas no comparten su sentido del humor, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
pero disfrutan de la compaa de cualquiera tanto como Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
disfrutan todo lo dems que ellos hacen.
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna colores en la oscuridad, tan slo formas y sombras.
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra
Turen magia.
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejn, Capuchn, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gnmico.
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitn, El idioma gnmico, que usa el alfabeto enano, es conocido
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezn por sus tratados tcnicos y sus catlogos de conocimiento
sobre el mundo natural.
Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar en
Viendo el mundo los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las gnomos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
aventuras como una forma de ver el mundo o por el amor
de la exploracin. Como amantes de las gemas y otros
objetos preciosos, algunos gnomos se toman las aventuras
como una forma rpida, aunque peligrosa, de hacerse
ricos. No importa lo que les estimule hacia la aventura, los
gnomos que adoptan este modo de vida sacan tanto
disfrute de esto como de cualquier otra actividad que se
propongan, a menudo para gran incordio de sus
compaeros aventureros.

Rasgos Gnomos
Tu personaje gnomo posee ciertas caractersticas en
comn con todos los otros gnomos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de inteligencia se incrementa en 2.
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta
alrededor de los 40 aos. Pueden llegar a vivir 350 e
incluso 500 aos.
Alineamiento. Los gnomos son en su mayora buenos.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios,
ingenieros, investigadores, eruditos, cientficos o
inventores. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares,
bromistas, vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos
poseen buen corazn e incluso aquellos que son bromistas
son ms juguetones que mezquinos.

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Gnomos de los bosques Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para persona de cuerda, como un ratn, un pjaro, un dragn o
las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se
mundos de D&D, los gnomos del bosque son raros y mueve 5 pies a travs del suelo en cada uno de tus turnos
reservados. Se renen en comunidades ocultas en bosques en una direccin aleatoria. Hace ruidos apropiados a la
selvticos, usando ilusiones y trucos para esconderse de criatura que representa.
las amenazas o para enmascarar sus huidas sin ser Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
detectados. Los gnomos del bosque tienden a ser que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
amistosos con otros habitantes de buen corazn del de campamento. Usar el artefacto requiere tu accin.
busque, y mantienen a los elfos y los seres fericos buenos Caja de Msica. Cuando se abre, esta caja de msica
como sus aliados ms importantes. Estos gnomos tambin interpreta una sola cancin a un volumen moderado. La
son amigos de los animales pequeos del bosque y confan caja deja de sonar cuando llega al final de la cancin o
en ellos para que les informen de las amenazas que pueden cuando se cierra.
rondar por sus tierras.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Destreza se incrementa en 1.
Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusin menor.
Inteligencia es tu caracterstica para realizar el
conjuro.
Hablar con las Bestias Pequeas. A travs de sonidos y
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
Pequeas o ms pequeas. Los gnomos de los bosques
aman a los animales y frecuentemente tienen ardillas,
tejones, conejos, topos, pjaros carpinteros y otras
criaturas como adoradas mascotas.

Gnomos de las rocas


Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y
resistencia ms all de la de los otros gnomos. La mayora
de los gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las
rocas, incluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de
Dragonlance.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Constitucin se incrementa en 1.
Conocimiento de Artfice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mgicos,
objetos alqumicos o aparatos tecnolgicos, puedes aadir
dos veces tu bonificacin de competencia en lugar del
bonificador de competencia que aplicaras normalmente.
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas
herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales
para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1
PG). El artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser
que dediques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto
en funcionamiento), o cuando usas tu accin para
desmantelarlo, momento en el cual puedes recuperar los
materiales que usaste para crearlo.
Puedes tener hasta tres de estos artefactos activos a la vez.
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
opciones:

48
penda un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado
cuidadosamente con los elaborados diseos que los elfos

acercaba.

por una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y,


antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en
un abrazo que lo levanto del suelo. El enano apret a su
viejo amigo por un corto instante, entonces, recordando su
dignidad, se avergonz y se liber a si mismo del abrazo
del semielfo.
Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones

Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer


realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo
que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus

Semielfo progenitores huma-nos y elfos: la curiosidad, inventiva y


ambicin humana templada por los sentidos refinados, el
Flint mir de soslayo hacia el sol poniente. Le amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos
pareci ver la figura de un hombre que caminaba a semielfos viven entre los humanos, separados por sus
zancadas por el camino. Ponindose en pie, Flint diferencias emocionales y fsicas, viendo a amigos y seres
retrocedi hasta la sombra de un inmenso pino para poder queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos.
ver mejor. El hombre tena un andar airoso la gracia Otros viven entre los elfos, aumentando su inquietud
propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero su cuerpo tena conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales
la fortaleza y los firmes msculos de un humano, y los reinos lficos, mientras sus compaeros continan
cabellos que poblaban su cabeza eran indiscutiblemente
viviendo como nios. Muchos semielfos, incapaces de
humanos. Todo lo que el enano poda ver del rostro del encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y solitario o unindose a otros inadaptados y marginados en
una barba de color castao rojizo. De uno de sus hombros la vida aventurera.

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Excelentes Embajadores
Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y
encontrando intereses comunes. Como raza, poseen la
elegancia lfica sin la indiferencia de los elfos y la energa
humana sin las groseras de los humanos. A menudo resultan
ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre
elfos y humanos, pues cada lado sospechar que el semielfo
favorece al otro bando).

De Dos Mundos
Otros, por el contrario, se lanzan al espesor de la sociedad,
Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
haciendo gran uso de su carisma y habilidades sociales
para los elfos parecen humanos. En altura, estn a la par
en roles tanto diplomticos como de estafadores.
con ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como
los elfos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de
los 5 a los 6 pies (1.5 m. 1.8 m.), y su peso de las 100 a Nombres Semielfos
las 180 libras (70 Kg. 80 Kg.), siendo los hombres algo Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto
ms altos y pesados que las mujeres. Los semielfos humanas como lficas. Para enfatizar que no encajan en
hombres tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer ninguna de las dos sociedades, los semielfos criados entre
la barba para ocultar su herencia lfica. La tez y los rasgos humanos a menudo tienen nombres lficos y los criados
estn en algn punto inter-medio entre los de sus padres entre elfos a me-nudo toman nombres humanos.
elfos y humanos, y por ello muestran una variedad incluso
ms pronunciada que la que se encuentra entre los
miembros de ambas razas. Tienden a tener los ojos de sus
padres lficos.

Diplomticos o Vagabundos
Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son
bienvenidos en las ciudades humanas y no tanto en los
bosques lficos. En grandes ciudades de regiones donde
los elfos y los humanos interactan a menudo, los
semielfos son a veces lo suficientemente numerosos para
formar pequeas comunidades por su cuenta. Disfrutan de
la compaa de otros semielfos, los nicos que realmente
entienden lo que es vivir entre estos dos mundos.
En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva
durante aos sin haber conocido a otro. Algunos semielfos
prefieren evitar compaa alguna, vagando por los bosques
como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros
y visitando la civilizacin solo en raras ocasiones. Como los
elfos, les gua el espritu viajero propio de su longevidad.

50
Rasgos Semielfos
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en comn
con los elfos y otras que son nicas de los semielfos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Carisma aumenta en 2 y otras dos
puntuaciones a tu eleccin aumentan en 1.
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que los
humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 aos.
Viven, sin embargo, mucho ms que los humanos,
excediendo a menudo los 180 aos.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinacin
catica de su herencia lfica. Valoran tanto la libertad
personal como la expresin creativa, no demostrando amor
por los lderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las
reglas, molestndose con las demandas de los dems, y en
ocasiones se muestran poco fiables o por lo menos
impredecibles.
Tamao. Los semielfos son casi del mismo tamao que los
humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m. 1.8m.). Tu
tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre lfica, tienes
una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes
ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a
plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de
gris.
Ancestros Fericos. Tienes ventaja en las tiradas de
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en dos
habilidades a tu eleccin.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, lfico y
otro idioma de tu eleccin.

51
haba hecho Mhurren. Era el amo de una tribu que poda
congregar a doscientas lanzas y al jefe ms fuerte de Thar.
Richard Baker,
El mago de la espada

Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o


luchando para resistir tras aos de conflicto, las tribus
humanas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus
fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras
civilizadas cercanas. Cuando esas alianzas se sellan con
matrimonios, nacen los semiorcos. Algunos semiorcos
crecen para convertirse en jefes orgullosos de tribus orcas,
con su sangre humana proveyndoles de ventaja sobre sus
rivales orcos pura-sangres. Algunos se aventuran en el

Semiorco mundo para probar su vala ante los humanos y otras razas
ms civilizadas. Muchos de estos se convierten en
El cacique Mhurren se apart de sus mantas de pieles y su aventureros, cosechando grandeza por sus grandes
mujer y se enfund una corta cota de mallas de pesados hazaas y notoriedad por sus costumbres brbaras y su
anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. furia salvaje.
Normalmente se levantaba antes que la mayora de sus
guerreros, pues tena buena parte de sangre humana y Curtidos y Fuertes
encontraba la luz del da me-nos molesta que la mayora de La pigmentacin griscea, las frentes planas, las
los de su tribu. Entre los Cala-veras Sangrientas, un mandbulas sobresalientes, los dientes prominentes y las
guerrero era juzgado por su fuerza, su fiereza y su ingenio. complexiones imponentes de los semiorcos hacen visible
El linaje humano no era una mancha para un guerrero para todo el mundo su herencia orca. Los semiorcos miden
siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente y entre 6 y 7 pies (1,8 m. 2,1 m.) y normalmente pesan
sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos entre 180 y 250 libras (80 Kg. 113 Kg.).
que eran ms dbiles que sus camaradas orcos no duraban Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
mucho entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como
por ese motivo. Pero a menudo era cierto que un poco de smbolos de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan
sangre humana otorgaba a un guerrero la mezcla justa de a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o vctima de
astucia, ambicin y autodisciplina para llegar lejos, como un desgraciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido

52
Aceptacin de Mala Gana
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aquellos
que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando no
llamar la atencin. Otros pocos demuestran piedad y buen
entre o cerca de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas corazn pblicamente siempre que pueden (ya sean estas de-
de humillacin o de orgullo, como recuento de sus proezas mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan ser
y heridas pasa-das. Aquellos semiorcos que viven entre los tan duros que los dems simplemente les eviten.

humanos pueden mostrar estas cicatrices con orgullo u


ocultarlas por vergenza. fuerza fsica, su resistencia y la pura determinacin
heredada de sus ancestros humanos.
La Marca de Gruumsh
El dios tuerto Gruumsh cre a los orcos e incluso aquellos Nombres Semiorcos
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a
escapar de su influencia. Lo mismo es aplicable a los la cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera
semiorcos, aun-que su sangre humana modera el impacto encajar entre humanos debera cambiar su nombre orco
de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros por uno humano. Algunos semiorcos con nombres
de Gruumsh en sus sueos, llamndoles a desatar la furia humanos deciden adoptar un gutural nombre orco porque
que hierve en su interior. Otros sienten la exaltacin de creen que eso les har ms intimidantes.
Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
cuerpo bien regocijndose en ella o temblando de miedo Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
y odio. Los semiorcos no son malvados por naturaleza, Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong,
pero el mal acecha en su interior, tanto si lo aceptan como Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
si se rebelan contra l. Volen, Yevelda.
Ms all de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, Rasgos Semiorcos
sino que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de
escocer como el cido, y la tristeza minar sus fuerzas. tus antepasados orcos.
Pero ren fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos Incremento de Puntuacin de Caractersticas. Tu
ms simples. puntuacin de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin
de Constitucin se incrementa en 1.
Tribus y Suburbios Edad. Los semiorcos maduran un poco ms rpido que los
Lo ms frecuente es que los semiorcos vivan entre los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En-
orcos. De las otras razas, los humanos son los ms vejecen notablemente ms rpido y raramente viven ms
propensos a aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre de 75 aos.
viven en territorios humanos cuando no viven dentro de
tribus orcas. Ya sea mostrando su vala entre duras tribus
brbaras o escarbando para sobrevivir en los barrios bajos
de grandes ciudades, los semiorcos se las arreglan con su

53
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia
hacia el caos de sus padres orcos y no estn muy
inclinados hacia el bien. Los semiorcos criados entre orcos
y dispuestos a pasar sus vidas entre ellos son usualmente
malvados.
Tamao. Los semiorcos son algo ms grandes y
corpulentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo
ms de 6 pies (1,6 m. 1,9 m.). Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visin superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad total como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, slo tonos de gris.
Amenazante. Ganas competencia en la habilidad
Intimidar.
Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 pun-
tos de golpe pero no ests totalmente muerto, puedes
volver a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes
volver usar este rasgo hasta que no hayas completado un
descanso prolongado.
Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crtico con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
uno de los dados de dao del arma y aadirlo al dao extra
por el impacto crtico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Orco. El
Orco es un idioma estridente y spero con fuertes
consonantes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con
el alfabeto enano.

54
Cuando ella le mir con furia,
aadi
profundidades de tu mente, querida nia. Esa es la carga
de todo tiflin. Algunos se quiebran bajo ella, otros la
convierten en la piedra de molino alrededor de su cuello,
Inclin su cabeza una vez ms,
escrutndola, con ese brillo malvado en sus ojos
combatirlo, no? Como un pequeo gato salvaje, apuesto.
Cada pu
Erin M. Evans,
Brimstone Angels

Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e


insultos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos
los ojos: este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el
pual, los tiflin saben que esto es a causa de un pacto
sellado hace generaciones que infundi la esencia de
Asmodeo seor supremo de los Nueve Infiernos en su
linaje. Su apariencia y su naturaleza no tienen ms culpa
que el resultado de un antiguo pecado, por el que ellos y
Tiflin sus hijos, y los hijos de sus hijos, siempre se considerarn
responsables.

Linaje Infernal
Aquellos ojos negros, fros como una tormenta de invierno Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido ms
estaban escrutndole directamente al corazn y la sbita amplio posible, an parecen humanos. Sin embargo, su
seriedad en su voz le sobresalt. herencia infernal ha dejado una clara huella en su
Pregunt apariencia. Los tiflin poseen grandes cuernos que toman
cualquier variedad de formas: algunos tienen cuernos
ella termin curvados como un carnero, otros tienen cuernos largos y
ha altos como una gacela y otros suben en espiral como los de
los antlopes. Poseen gruesas colas, de cuatro a cinco pies

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Desconfianza Mutua
La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que su
herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y
moralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus
establecimientos, la guardia de la ciudad podra seguir a un
tiflin durante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin
de los sucesos extraos. La realidad, sin embargo, es que el li-
naje tiflin no afecta su personalidad en ningn grado. Aos de
tratar con la desconfianza han dejado su marca en muchos
tiflin, estos responden de diferentes maneras. Algunos escogen
avivar el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
simplemente estn muy atentos a cmo la gente responde ante
de largo que pueden dar latigazos o enrollarse alrededor de ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su juventud,
sus piernas cuando se sienten molestos o nerviosos. Sus un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer los
dientes caninos son afiladamente puntiagudos, y sus ojos prejuicios a travs del encanto o la intimidacin.
son de colores slidos (negro, rojo, blanco, plateado o
dorado) sin pupila o esclertica. Sus tonos de piel cubren
el rango completo de la coloracin humana, pero tambin Nombres Tiflin
incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo en cascada Los nombres tiflin caen en tres amplias categoras. Los
detrs de sus cuernos, es normalmente oscuro, del negro o tiflin nacidos en otra cultura tpicamente tienen nombres
castao al rojo oscuro, azul o prpura. que reflejan dicha cultura. Algunos poseen nombres
derivados del idioma infernal, transmitidos a travs de
Autosuficientes y Confiados generaciones, que reflejan su herencia demonaca. Y
Los tiflin subsisten en pequeas minoras encontradas en algunos tiflin ms jvenes, en un esfuerzo por encontrar un
su mayora en ciudades o pueblos humanos, a menudo en lugar en el mundo, adoptan un nombre que represente una
las partes ms hostiles de estos sitios, en donde crecen virtud u otro concepto e intentan personificar dicho
para convertirse en estafadores, ladrones o seores del concepto. Para algunos, el nombre elegido es una noble
crimen. En ocasiones viven entre otras minoras en bsqueda. Para otros, es un destino sombro.
enclaves en los que son tratados con ms respeto.
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon, Bara-
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
fuertes para sobrevivir. No confan rpidamente en Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
cualquiera que declare ser un amigo, pero cuando los Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis,
compaeros de un tiflin demuestran que confan en l o Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
ella, el tiflin aprende a extender la misma confianza en Orianna, Phelaia, Rieta.
ellos. Y una vez un tiflin otorga su lealtad a alguien, el tiflin Arte, Carroa, Cntico, Credo,
ser un amigo firme de por vida. Desespero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal,
Msica, Ningunlado, Abierto, Poesa, Cruzada, Aleatorio,

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Reverencia, Melancola, Temeridad, Tormento,
Agotamiento.
Rasgos Tiflin
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
de su descendencia infernal.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 1, y tu
puntuacin de Carisma se incrementa en 2.
Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los
humanos pero viven unos pocos aos ms.
Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
hacia el mal, pero muchos de ellos acaban all. Malvados o
no, su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin
hacia un alineamiento catico.
Tamao. Los tiflin son ms o menos del mismo tamao y
complexin que los humanos. Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, slo tonos de gris.
Resistencia Infernal. Posees resistencia al dao por
fuego.
Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensin
infernal una vez al da como si fuese un conjuro de nivel 2.
Una vez alcances el nivel 5, puedes tambin el conjuro
oscuridad una vez al da. El Carisma es tu caracterstica de
lanzamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn e Infernal.

57
58
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
Captulo 3: Clases como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o
os aventureros son gente extraordinaria, los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga

L conducidos por una ansia de emociones a llevar una


vida que otros no se atreveran a escoger. Son
hroes, motivados a explorar los lugares ms
nicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances
de nivel conseguirs ms, y a menudo mejoraran los que ya
posees. Cada entrada de clase en este captulo incluye una
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos que mujeres tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel
y hombres de menor talento no podran confrontar. y una explicacin detallada de cada uno de ellos.
La clase es lo que define principalmente lo que tu Los aventureros a menudo progresan en ms de una clase.
personaje puede hacer. Es ms que una profesin; es la Un pcaro quizs quiera cambiar de vida y hacer el
vocacin de tu personaje. La clase moldea la manera en la juramento de un paladn. Un brbaro podra descubrir su
piensas acerca del mundo e interaccionas con l, as como habilidad mgica latente y sumergirse en la clase de
tu relacin con otras personas y poderes en el multiverso. hechicero mientras continua avanzando como brbaro. Los
Una guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en elfos son conocidos por combinar dominio marcial con
trminos pragmticos de estrategia y maniobrabilidad, entrenamiento mgico y avanzar como guerreros y magos
vindose a s misma como un mero pen en un juego al mismo tiempo. Existen reglas opcionales para combinar
mucho mayor. Un clrigo, por el contrario, puede verse a s clases de esta manera, llamadas multiclase, que aparecen
mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo del en el Captulo 6.
plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias Hay doce clases listadas en la tabla Clases que se
deidades. Mientras que la guerrera tiene contactos en una pueden encontrar en prcticamente cualquier mundo de
compaa mercenaria o ejrcito, el clrigo quizs conozca D&D y definen a los aventureros ms comunes.
a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan
su fe.

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Brbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes
zancadas a travs de la tormenta de nieve, envuelto en
pieles y enarbolando su hacha. Se re mientras carga
contra el gigante de hielo que se atrevi a robar la manada
de alces de su gente.
Una semiorca grue un ltimo desafo para reclamar su
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle
el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya
hizo con sus seis ltimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras
estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se
gira rpidamente para insertar su codo en el estmago de
otro.
Estos brbaros, por diferentes que sean, se definen por su
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Ms
que una mera emocin, su ira es la ferocidad de un
depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta,
la devastadora agitacin del mar.
Para algunos, su rabia brota de la comunin con espritus
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva
de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los brbaros,
la furia es un poder que no slo les proporciona un frenes
ciego en la batalla, sino tambin extraordinarios reflejos,
resistencia y proezas de fuerza.

Instinto Primario
Las personas que viven en pueblos y ciudades se
enorgullecen de cmo su vida civilizada les distingue de los
animales, como si negar su propia naturaleza fuera una
seal de superioridad. Para un brbaro, sin embargo, la
civilizacin no es una virtud, sino un smbolo de debilidad.
Abrazan sin reservas su naturaleza animal (sus instintos
agudos, su vigoroso fsico, y su rabia feroz.) Los brbaros
se sienten incmodos entre los muros y las multitudes.
Ellos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la
selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus.
Los brbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
entrar en un estado berserker, donde la furia brbara se
hace cargo de su ser, dotndoles de una fuerza y
resistencia sobre-humanas. Un brbaro puede recurrir a

60
del aventurero, no supone un problema para un brbaro.
Algunos brbaros echan de menos las frreas estructuras
familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas
por los fuertes lazos formados entre los miembros de un
grupo de aventureros.

Creando un Brbaro
Cuando creas un personaje brbaro, piensa en el lugar de
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
su furia slo unas pocas veces sin descansar, pero por lo con tu DM sobre el origen ms apropiado para tu brbaro.
general son suficientes para eliminar cualquier amenaza Has venido de un pas lejano y eres un extrao en tu
que surja. mundo de campaa? O la campaa tiene lugar en una
spera y desrtica frontera donde los brbaros son
comunes? Qu te llev a llevar una vida de aventuras? Te
Una Vida de Peligro sentas atrado por las tierras civilizadas y su promesa de
No todos los miembros de las tribus consideradas riquezas? Queras unir fuerzas con los soldados de esas
tierras para luchar contra una amenaza comn? Fueron
de la clase brbaro. Un verdadero brbaro entre esas los monstruos o una horda invasora los que te llevaron
personas es tan raro como un experto guerrero en un fuera de tus tierras, convirtindote en un refugiado sin
pueblo, y l o ella juega un papel similar como protector de races? Quizs eras un prisionero de guerra, encadenado y
la gente o lder en tiempos de guerra. La vida en los
lugares salvajes del mundo est llena de peligros: tribus ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu
rivales, clima mortal y monstruos terrorficos. Los brbaros propia gente por un crimen que cometiste, un tab que
afrontan estos peligros para que su gente no tenga que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de
hacerlo. una posicin de autoridad.
Su coraje frente a las adversidades hace que los brbaros
estn perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de
un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus
tribus nativas, por lo que una vida sin echar races, propia

61
Equipo
Creacin Rpida Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado
Puedes crear un brbaro de forma rpida siguiendo estas por tu trasfondo:
su-gerencias. Primero, Fuerza debera ser tu puntuacin de una gran hacha de guerra o (b) cualquier arma
caracterstica ms alta, seguida de Carisma. Segundo, marcial cuerpo a cuerpo.
escoge el trasfondo Extranjero. dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.

Rasgos de Clase Furia


Como brbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu
turno, puedes entrar en furia como accin adicional.
Puntos de Golpe Mientras ests en furia ganas los siguientes beneficios si
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de brbaro.
no llevas armadura pesada:
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvacin de
Constitucin.
Fuerza.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu
Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando
modificador de Constitucin por nivel de brbaro despus
tu Fuerza, ganas un bonificador al dao que aumenta
del primer nivel.
a medida que subes tu nivel de brbaro, tal como
muestra la columna de Dao de Furia en la tabla
Competencias
Brbaro.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Tienes resistencia al dao contundente, perforante y
Armas: armas simples, armas marciales.
cortante.
Herramientas: ninguna.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin.
lanzarlos o concentrarte en ellos mientras ests en estado
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidacin,
de furia.
Naturaleza, Percepcin, Supervivencia y Manejo de
Tu furia tiene una duracin de 1 minuto. Termina antes si
Animales.
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a
ninguna criatura hostil desde tu ltimo turno, o no has

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recibido dao desde entonces. Tambin puedes cancelar tu Movimiento Rpido
furia en tu turno como accin adicional. A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies
Una vez has entrado en furia un nmero de veces igual al (3 metros) mientras no ests usando armadura pesada.
nmero que aparece en la columna Furia de la tabla
Brbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de Instinto Salvaje
poder entrar en furia de nuevo. A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que
tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Defensa Sin Armadura De forma adicional, si eres sorprendido al principio del
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de combate y no ests incapacitado, puedes actuar
Armadura ser de 10 + Modificador de Destreza + normalmente en tu primer turno, pero slo si entras en
Modificador de Constitucin. Puedes usar un escudo y aun furia antes de hacer otra cosa en ese turno.
as beneficiarte de este rasgo.
Crtico Brutal
Ataque Temerario Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de dao
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa adicional cuando determinas el dao de un golpe crtico
para atacar con feroz desesperacin. Cuando hagas tu con un ataque cuerpo a cuerpo.
primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y
temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas tres dados adicionales en el nivel 17.
cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero
los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno. Furia Implacable
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte
Sentido del Peligro luchando a pesar de las graves heridas. Si tus puntos de
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para golpe se reducen a cero mientras ests en furia y no
percibir los elementos de tu entorno que presentan una mueres en el momento, puedes hacer una tirada de
amenaza, dndote ventaja cuando trates de apartarte del salvacin de Constitucin CD 10. Si tienes xito, quedas
peligro. reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de Destreza Cada vez que usas este rasgo despus de la primera vez, la
contra los efectos que puedas ver, como trampas y CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso
hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
ciego, sordo o incapacitado.

Senda Primaria
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda
del Guerrero Totmico, ambas detalladas al final de la
descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos
en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.

Mejora de Puntuaciones de Caractersticas


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por encima de 20 usando este
procedimiento.

Ataque Extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.

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Furia Persistente Frenes
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que slo A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
termina prematuramente si caes inconsciente o decides puedes entrar en frenes cuando ests en furia. Si lo haces,
terminarla. mientras dure tu furia, puedes hacer un nico ataque
cuerpo a cuerpo como accin adicional en cada uno de tus
Fuerza Indmita turnos despus de entrar en frenes. Cuando tu furia
Empezando en el nivel 18, si tu puntuacin total para una termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el
prueba de Fuerza es menor a tu puntuacin de Fuerza, Apndice A).
puedes usarla en lugar de la puntuacin total de la tirada.
Furia Inconsciente
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o
Campen Primario
asustado mientras ests en furia. Si ests encantado o
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus
asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido
puntuaciones de Fuerza y Constitucin se incrementan en
durante la du-racin de esta.
4. El mximo para esas puntuaciones es ahora 24.

Presencia Intimidante
Empezando en el nivel 10, puedes usar tu accin para
Sendas Primarias asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando
La furia arde en el corazn de cada brbaro como una lo haces, elige una criatura que puedas ver y est a 30 pies
fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun as, (9 metros) o menos de ti. Si la criatura puede verte u orte,
diferentes brbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de
pena y la clera son forjados en una furia tan dura como el Carisma) o que-dar asustado hasta el final de su siguiente
acero. Otros lo ven como una bendicin espiritual, el don turno. En los tur-nos subsiguientes, puedes usar tu accin
de un ttem animal. para extender la du-racin de este efecto en la criatura
asustada hasta el final de tu prximo turno. Este efecto
Senda del Berserker termina si la criatura acaba su turno fuera de tu lnea de
Para algunos brbaros, la furia es un medio para un fin, visin o a ms de 60 pies (18 metros) de ti.
que generalmente es la propia violencia. La Senda del Si la criatura tiene xito en su tirada de salvacin, no
Berserker es un camino de furia desatada repleto de puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes
sangre. Cuando en-tras en la furia del berserker te 24 horas.
sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu
salud o tu bienestar. Represalia
Empezando en el nivel 14, cuando recibas dao de una
criatura que est a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes
emplear tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura.

Senda Del Guerrero Totmico


El Camino del Ttem Guerrero es un viaje espiritual, en el
que los brbaros aceptan un espritu animal como gua,
proteccin e inspiracin. En la batalla, tu espritu ttem te
llena con poder sobrenatural, aadiendo poder mgico a tu
furia brbara.
La mayora de las tribus brbaras vinculan un ttem
animal a la familia particular del clan. En casi ningn caso,
un brbaro puede tener ms de un espritu animal
totmico, aunque existen excepciones.

Buscador Espiritual
Tuya es la senda que busca la sintona con el mundo
natural, dndote una ntima relacin con las bestias. Al
nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de

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lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
animales, pero slo como rituales, como se describe en el rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rpido y
Captulo 10. puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo
normal (ver el captulo 8 para las reglas de ritmo de viaje).
Espritu Ttem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un ttem Caminante Espiritual
animal y obtienes sus caractersticas. Debes hacer o En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunin con la
adquirir un objeto como ttem fsico (un amuleto u otro naturaleza, pero slo como ritual. Cuando lo haces, una
adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes versin espiritual de uno de los animales que elegiste para
o huesos del animal ttem. A tu eleccin, tambin ganas Espritu Ttem o Aspecto de la Bestia se te aparece para
atributos fsicos menores que recuerdan a tu espritu transmitirte la informacin que pediste.
ttem. Por ejemplo, si tienes un espritu ttem de oso,
podras ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu Sintona Totmica
ttem es el guila, tus ojos se vuelven de un amarillo En el nivel 14, ganas un beneficio mgico basado en el
brillante. ttem animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo
animal que ele-giste previamente o uno distinto.
Tu ttem animal puede ser un animal relacionado con los
listados aqu, pero ms apropiado para tu tierra natal. Por Oso. Mientras ests en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
ejemplo, podras elegir un halcn o un buitre en lugar de metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las
un guila. ti-radas de ataque contra cualquier otro que no seas t u
otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a
Oso. Mientras ests en furia, tienes resistencia a todos los
este efecto si no puede verte u orte, o si no puede ser
daos salvo el dao psquico. El espritu del oso te hace lo
asustado.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
guila. Mientras ests en furia, tienes una velocidad de
guila. Mientras ests en furia y no ests usando arma-
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este
dura pesada, las dems criaturas tienen desventaja en los
beneficio slo funciona en breves intervalos de tiempo;
ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la accin
caes si ter-minas tu turno en el aire y nada ms te mantiene
de Carrera como accin adicional en tu turno. El espritu
en vuelo.
del guila te convierte en un depredador que puede
Lobo. Mientras ests en furia, puedes usar una accin
moverse en combate con facilidad.
adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o
Lobo. Mientras ests en furia, tus aliados tienen ventaja en
ms pequea cuando impactas con un ataque cuerpo a
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
cuerpo.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
espritu del lobo te convierte en un lder entre los
cazadores.

Aspecto de la Bestia
En el nivel 6, ganas un beneficio mgico basado en el
ttem animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo
animal que ele-giste en nivel 3 o uno distinto.

Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga


(incluyendo tu carga mxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper
objetos.
guila. Ganas la vista de un guila. Puedes ver a una
distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin
dificultad, y discernir hasta los ms pequeos detalles de
algo que no diste ms de 100 pies (30 metros) de ti.
Adems, la luz tenue no te impone desventaja en tus
pruebas de Sabidura (Percepcin).

65
Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo
monumento, en unas ruinas largo tiempo olvidadas, el
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta
en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su
cancin, un conocimiento que habla sobre la gente que
construy el monumento y la mtica saga que representa.
Un severo guerrero humano golpea su espada
rtmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo
para su canto de guerra y alentando la valenta y el
herosmo de sus compaeros. La magia de su cancin los
fortalece y estimula.
Riendo mientras afina su ctara, un gnomo envuelve con su
magia sutil a los nobles reunidos, asegurndose de que las
palabras de sus compaeros sern bien recibidas.
Ya sea un estudioso, un poeta o un canalla, un bardo teje
su magia a travs de sus palabras y su msica para inspirar
a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular
mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Msica y Magia
En los mundos de D&D, las palabras y la msica no son
slo vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder
propio. El bardo es un maestro de la cancin, el discurso y
la magia que ambos contienen. Los bardos dicen que el
multiverso fue nombrado para que existiera, que las
palabras de los dioses le dieron forma y que los ecos de
esas primordiales Palabras de Creacin todava resuenan a
travs del cosmos. La msica de los bardos es un intento
de arrebatar y emplear esos ecos, sutilmente envueltos en
sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su completa
versatilidad. Muchos bardos prefieren mantenerse al
margen en un combate, usando su magia para inspirar a
sus aliados y entorpecer a sus enemigos desde la distancia.
Pero los bardos son capaces de defenderse cuerpo a
cuerpo si es necesario, usando su magia para reforzar sus
espadas y armaduras. Sus conjuros se inclinan hacia los
encantamientos e ilusiones ms que a conjuros
descaradamente destructivos. Tienen un amplio
conocimiento en muchos temas y una aptitud natural que
les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
convierten en maestros de los talentos que se proponen
perfeccionar, desde la msica hasta el conocimiento
esotrico.

Aprender de la experiencia
Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No
todos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la msica
requiere mucho estudio y una cierta medida de

66
Creando un Bardo
Los bardos dependen de las historias, sin importar la
veracidad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones
de tu personaje no son tan importantes como las historias
que cuenta sobre ello. Quiz tuviste una infancia comn y
segura. No se puede contar una buena historia sobre eso,
as que podras dibujarte como un hurfano criado por una
bruja en un lgubre pantano. O tu niez podra ser digna
de una historia. Algunos bardos adquieren su mgica
msica a travs de medios extraordinarios, incluyendo la
inspiracin de un hada o alguna otra criatura sobrenatural.
Serviste como aprendiz estudiando de un maestro,
siguiendo a un bardo ms experimentado hasta que
estuviste listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? O
acudiste a un colegio donde estudiaste los conocimientos
de bardos y practicaste tu msica mgica? Quiz fuiste un
talento natural de la que la mayora de trovadores carece. joven fugitivo o un hurfano que se hizo amigo de un bardo
Aun as puede ser difcil apreciar la diferencia entre estos viajero que se convirti en tu mentor. O podras haber sido
intrpretes y los verdaderos bardos. La vida de un bardo se un mimado hijo de un noble instruido por un maestro.
desarrolla viajando por el mundo, coleccionando saberes Quiz te tropezaste con la guarida de una bruja, haciendo
populares, contando historias y viviendo de la gratitud de un buen negocio por dones musicales a cambio de tu vida y
las audiencias, como cualquier otro artista. Pero su nivel libertad. Pero a qu precio?
de habilidad musical, un toque de conocimientos y una
pizca de magia separa al bardo de sus compaeros. Creacin rpida
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho Puedes crear un bardo rpidamente siguiendo estas
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos sugerencias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y de caracterstica ms alta, seguida por Destreza. Segundo,
nuevos descubrimientos en el horizonte) convierte la elige el tras-fondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y
carrera de aventurero en una eleccin instintiva. Cada burla cruel como tus trucos, junto con los siguientes
aventura es una oportunidad de aprender, de practicar una hechizos de nivel 1: hechizar persona, detectar magia,
variedad de habilidades, de entrar a tumbas hace tiempo palabra curadora y onda atronadora.
olvidadas, de descubrir obras mgicas perdidas, de
descifrar viejos tomos, de viajar a lugares extraos o de Rasgos de Clase
encontrar criaturas exticas. Los bardos adoran Como bardo tienes las siguientes caractersticas.
acompaar a los hroes para presenciar sus hazaas de
primera mano. Un bardo que puede contar una
Puntos de Golpe
impresionante historia desde su experiencia personal se
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
gana un renombre entre los dems bardos. De hecho,
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
despus de contar tantas historias sobre lograr increbles
Constitucin.
hazaas, muchos bardos se las toman en serio y ellos
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
mismos asumen ro-les heroicos.
modificador de Constitucin por nivel de bardo despus
del primer nivel.

67
Competencias reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Captulo
Armadura: armadura ligera. 11 para ver la lista de conjuros del bardo.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga,
esto-que, espada corta. Trucos
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu eleccin.
del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles
Tiradas de Salvacin: Destreza, Carisma.
superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de
Habilidades: tres de tu eleccin.
la tabla Bardo.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado Espacios de Conjuro
por tu trasfondo: La tabla Bardo muestra cuntos espacios de conjuro tienes
un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar
arma sencilla. uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel
un kit de diplomtico o (b) un equipo de actor. del conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los
una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso
Armadura de cuero y una daga.
prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas
Lanzamiento de Conjuros y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2,
Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en
puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
armo-na con tu msica y tus deseos. Tus conjuros son
espacios.
parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a
variadas situaciones. Consulta el Captulo 10 para ver las

68
Hechizos conocidos de nivel 1 y superior pierde. Una criatura slo puede tener un dado de
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la Inspiracin de Bardo a la vez.
lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
Conocidos de la tabla Bardo te muestra cundo aprendes a tu modificador de Carisma (mnimo 1). Recuperas todos
nuevos conjuros de tu eleccin. Cada uno de estos los usos gastados cuando terminas un descanso
hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios prolongado.
de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando Tu dado de Inspiracin de Bardo cambia cuando alcanzas
alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel
o 2. 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y Polivalente
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que Empezando en el nivel 2, puedes aadir la mitad de tu
tambin debe ser de un nivel para el que tengas espacios bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a
de conjuros. cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya
ya tu bonificador de competencia.
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros
Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para tus Cancin de Descanso
conjuros de bardo. Tu magia viene del corazn y el alma Empezando al nivel 2, puedes usar msica o una oracin
que pones en la interpretacin de tu msica u oracin. re-confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados
Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu heridos durante un descanso corto. Si t o cualquier
habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu criatura amistosa que escucha tu interpretacin recobra
modificador de Carisma para determinar la CD de la puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura
salvacin de un conjuro de bardo que lances y cuando recupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe
haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de extra se incrementan cuando alcanzas determinados
bardo. niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 1d12 al nivel 17.
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Colegio Bardo
competencia + tu modificador de Carisma A partir del nivel 3 ahondas en las tcnicas avanzadas de
un Colegio de Bardo de tu eleccin: El Colegio del
Conjuracin Ritual Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
final de la descripcin de la clase. Tu eleccin te
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6
y en el 14.
Foco Arcano
Puedes usar un instrumento musical (listados en el
Captulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
Experto
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
Inspiracin de Bardo
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
Puedes inspirar a otros a travs de palabras estimulantes o
que realices con ellas.
de la msica. Para hacerlo, usas una accin adicional en tu
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro
competente que ganarn este beneficio.
de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda
escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiracin de
Mejora de Puntuacin de Caractersticas
Bardo, 1d6.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura
y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de
habilidad, una tirada de ataque o de salvacin que haga. La
caracterstica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual,
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de
no puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
decidir usar el dado de Inspiracin de Bardo, pero debe
por encima de 20 usando este procedimiento.
hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo xito o no.
Una vez que el dado de Inspiracin de Bardo es usado, se

69
bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque
Fuente de Inspiracin puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiracin truco.
de Bardo cuando terminas un descanso corto o Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
prolongado. para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos
de la tabla Bardo.
Contraoda Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas nivel 14 y de nuevo en el 18.
musicales o palabras de poder para interrumpir efectos
que afectan a la mente. Como una accin, puedes
Inspiracin Superior
comenzar una interpretacin que dura hasta el final de tu
A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
siguiente turno. Durante ese tiempo, t y cualquier criatura
usos de Inspiracin de Bardo, recuperas un uso.
amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja
en las tiradas de salvacin para evitar ser asustados o
encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte
Colegios de Bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan
para ganar este beneficio. La interpretacin finaliza de
los unos a los otros para intercambiar canciones e
forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la
historias, pre-sumir de sus logros y compartir su
terminas voluntariamente (no requiere una accin).
conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las
que llaman colegios, para facilitar las reuniones y
Secretos Mgicos
preservar sus tradiciones.
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido
conocimiento mgico de un amplio espectro de disciplinas.
Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase

70
Colegio del Conocimiento
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo Habilidad Incomparable
sobre la mayora de las cosas, coleccionando fragmentos Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de
de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y habilidad, puedes gastar un uso de Inspiracin de Bardo.
cuentos de aldeanos. Tira un dado de Inspiracin de Bardo y agrega el resultado
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado
elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiracin de
usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la
Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la prueba tuvo xito o no.
audiencia se encuentran cuestionndose todo lo que tenan
como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su Colegio del Valor
lealtad hacia el rey. Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
La lealtad de estos bardos est depositada en la bsqueda cuentos mantienen viva la memoria de los grandes hroes
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o del pasado, y de este modo inspiran a una nueva
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que generacin de hroes. Estos bardos se renen en salones
mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar
sabe que dicho bardo es ms honesto que correcto. las hazaas de los poderosos, tanto del pasado como del
Los miembros de este colegio se renen en bibliotecas y a presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes
veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y eventos de primera mano y para asegurarse de que el
dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros. recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con
Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado, sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las
donde pueden exponer la corrupcin, desenmaraar mismas dimensiones que los hroes de antao.
mentiras y meterse con prepotentes figuras de la
autoridad.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas
Competencias Adicionales competencia con armadura media, escudos y armas
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, marciales.
ganas competencia con tres habilidades de tu eleccin.
Inspiracin de Combate
Palabras Hirientes En el nivel 3 tambin aprendes a inspirar a otros en la
En el nivel 3 tambin aprendes cmo usar tu ingenio para batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiracin de
distraer, confundir y minar la confianza y competencia de Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de
otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de dao. Alter-nativamente, cuando se realiza una tirada de
60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una ataque contra la criatura, esta puede usar su reaccin para
prueba de habilidad o una tirada de dao, puedes usar tu tirar el dado de Inspiracin de Bardo y agregar el resultado
reaccin para gastar uno de tus usos de Inspiracin de a su CA contra el ataque, despus de ver la tirada, pero
Bardo, tirando un dado de Inspiracin de Bardo y restando antes de saber si esta acert o no.
el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar
este rasgo despus de que la criatura haya realizado su
Ataque Adicional
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la
de una cuando realizas la accin de ataque en tu turno.
prueba de habilidad o la tirada de ata-que tiene xito o no,
o antes de que la criatura calcule el dao. La criatura es
inmune si no puede orte o si es inmune al encantamiento.

Secretos Mgicos Adicionales


A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier
clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que
puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros
Conocidos de la tabla Bardo.

71
Brujo
Con un pseudodragn enroscado en el hombro, un joven
elfo con ropajes dorados sonre clidamente, entretejiendo
un encanto mgico con palabras melosas y controlando al
centinela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrn
demonaco, infundiendo su conjuro con magia diablica.
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extrao alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un
mediano de amplios ojos entona el mstico ritual que abrir
la puerta hacia un mundo distante.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se
encuentra escondido en el multiverso. A travs de pactos
hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los
brujos desatan efectos mgicos tanto sutiles como
espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de
seres tales como nobles Fericos, demonios, diablos,
brujas y entidades extraas del Reino Lejano, los brujos
recolectan secretos arcanos para potenciar su propio
poder.

Juramentados y en Deuda
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo.
A veces esa relacin entre brujo y patrn es como la de un
clrigo y su deidad, aunque los seres que sirven como
patrones para los brujos no sean dioses. Un brujo podra
liderar un culto dedicado a un prncipe demonaco, a un
archidiablo o a una entidad completamente extraa (seres
a los que usual-mente no sirven los clrigos). A menudo, el
acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su
aprendiz. El brujo aprende y crece en poder a cambio de
ocasionales servicios realizados en nombre de su patrn.
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la
oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a
conjuros poderosos. A diferencia de los estudiosos magos,
los brujos complementan su magia con cierta facilidad en
el combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cmodos con
armadura ligera y saben manejar armas ligeras.

72
estudio y la investigacin. Nadie hace un pacto con un
patrn tan poderoso si no desea usar el poder obtenido.
Por el contrario, la amplia mayora de brujos pasan sus
das persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse
envueltos en alguna clase de aventura. Ms an, las
demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una
vida de aventuras.

Creando un Brujo
Buscadores de Secretos Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando
Los brujos se guan por una insaciable necesidad de
sobre tu patrn y las obligaciones que te exige tu pacto.
conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos
Qu te llev a hacer el pacto, y cmo contactaste con tu
y moldear sus vidas.
patrn? Te sentiste atrado a convocar un diablo o
Las historias de brujos unindose a demonios son amplia-
buscaste el ritual que capte a tu patrn o l te eligi a ti?
mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones
Cumples a regaadientes las obligaciones de tu pacto, o
diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una
las acatas entusiasmado mientras piensas en las
torre extraamente hermosa, conoce a su seor o seora
recompensas que te han sido prometidas?
ferica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo
Habla con tu DM para determinar qu peso tiene tu pacto
consciente de ello. Y a veces, encontrndose absorto en el
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de
estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un
tu patrn podran llevarte a una vida de aventuras, o
brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades ms
podran consistir tan solo en pequeos favores que puedes
all del mundo material y a los extraos seres que habitan
realizar entre aventuras.
en el vaco exterior.
Qu tipo de relacin tienes con tu patrn? De amistad,
Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
antagnica, complicada o romntica? Cun importante
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero

73
eres para tu patrn? Qu papel juegas en planes? Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
Conoces a otros sirvientes de tu patrn? dagas.
Cmo se comunica tu patrn contigo? Si tienes un
familiar, podra hablar a veces con la voz de tu patrn. Patrn de Otro Mundo
Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
grabados en los rboles, mezclados entre las hojas de t o otro mundo de tu eleccin: el Archihada, el Diablo o el
flotando en las nubes (mensajes que slo el brujo puede Gran Antiguo, cada uno de los cuales est detallado al final
ver). Otros brujos con-versan con sus patrones a travs de de la descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona
sueos o visiones, o tratan con ellos slo mediante rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
intermediarios.

Magia De Pacto
Creacin Rpida Tu investigacin arcana y la magia con la que te imbuy tu
Puedes crear un brujo rpidamente siguiendo estas
patrn te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el
sugerencias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin
Captulo 10 para ver las reglas generales sobre
de caracterstica ms alta, seguida por Constitucin.
lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista
Segundo, elige el trasfondo de Charlatn. Tercero, elige los
de conjuros del brujo.
trucos estallido arcano y toque glido, junto con los
conjuros de nivel 1 rayo de dolencia y saeta encantada. Trucos
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros
Rasgos de Clase del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. eleccin a niveles superiores, como se muestra en la
columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuntos espacios de conjuro tienes.
Constitucin.
La tabla tambin muestra cul es el nivel de esos espacios
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para
modificador de Constitucin por cada nivel de brujo
lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,
despus del primer nivel.
necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos

Competencias tus espacios de conjuros gastados despus de un descanso

Armadura: armadura ligera. corto o prolongado.

Armas: todas las armas sencillas. Por ejemplo, cuando ests en nivel 5, tienes dos espacios

Herramientas: ninguna. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1

Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. explosin snica, debes gastar uno de esos espacios,

Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaar, Historia, lanzndolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Intimidacin, Investigacin, Naturaleza y Religin.


Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Equipo A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado eleccin de la lista de conjuros del brujo.

por tu trasfondo: La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te

una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin

simple. de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser

una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna

arcano. Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas

un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeon. el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de

74
nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, Tu Don del Pacto
aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de Cada opcin del Don del Pacto produce una criatura o un
nivel 1, 2 o 3. objeto especial que refleja la naturaleza de tu patrn.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es ms astuto que un familiar
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, tpico. Su forma por defecto podra ser un reflejo de tu patrn,
puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y con los duendes y los pseudodragones relacionados con la
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. Dada la
inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier mascota es
tambin debe ser de un nivel para el que tengas espacios
apropiada para l.
de conjuros. Pacto de la Espada. Si tu patrn es una Archihada, tu arma
podra ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves al
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros Diablo, podra ser un hacha de metal negro adornada con
llamas decorativas. Si tu patrn es el Gran Antiguo, podra ser
El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un extremo,
brujo, as que usas tu Carisma siempre que un conjuro tallada para parecer un terrible ojo sin prpado.
haga referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podra ser un deli-
Adems, usas tu modificador de Carisma cuando cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento e
ilusin que te fue otorgado por una seorial Archihada. Po-dra
determinas la CD para la tirada de salvacin de un conjuro ser un pesado tomo cubierto de piel demonaca tacho-nada con
de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno. hierro, que contenga hechizos de conjuracin y abundantes
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de tradiciones prohibidas sobre las regiones siniestras del
cosmos, un regalo del Diablo. O podra ser un andrajoso diario
competencia + tu modificador de Carisma
de un luntico que se volvi loco por el contacto con el Gran
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que solo tu
competencia + tu modificador de Carisma floreciente locura te permite comprender y lanzar.

Foco Arcano
Pacto de la Cadena
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Captulo 5)
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
como ritual. El conjuro no cuenta para tu nmero de
conjuros conocidos.
Invocaciones Sobrenaturales Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas
invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
especiales: diablillo, pseudodragn, quasit o duende.
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad
Adicionalmente, cuando realizas la accin de Atacar,
mgica.
puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
familiar haga uno de los suyos.
de tu eleccin. Tus opciones de invocacin estn detalladas
al final de la descripcin de la clase. Cuando adquieres
Pacto de la Espada
ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de Puedes usar tu accin para crear un arma del pacto en tu
tu eleccin, como se muestra en la columna Invocaciones mano vaca. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a
Conocidas de la tabla Brujo. cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Captulo 5 para
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, ver las opciones de armas). Eres competente con ella
puedes elegir una invocacin que conozcas y reemplazarla mientras la blandes. Esta arma cuenta como mgica para
con otra invocacin que puedas aprender a ese nivel. el pro-psito de traspasar resistencias e inmunidades
contra ataques y dao no mgicos.
Don del Pacto Tu arma de pacto desaparece si est a ms de 5 pies (1,5
A partir del nivel 3 tu Patrn de Otro Mundo te metros) de distancia de ti durante un minuto o ms.
recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno Tambin desaparece si usas este rasgo de nuevo, si
de los siguientes rasgos a tu eleccin. descartas el arma (no requiere una accin), o si mueres.

75
Puedes transformar un arma mgica en tu arma de pacto todos los usos de tu Arcanum Mstico cuando finalizas un
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. descanso prolongado.
Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser
realizado durante un descanso corto. Luego puedes Maestro Arcano
descartar el arma, colocndola en un espacio A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de
extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de poder mstico mientras ruegas a tu patrn para recuperar
pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto
o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu rogando a tu patrn para que te ayude a recobrar todos tus
arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que
en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una re-cobras espacios de conjuro de esta forma, debes
hora para romper tu vnculo con ella. El arma aparece a tus finalizar un descanso prolongado antes de que puedas
pies si est en el espacio extradimensional cuando el hacerlo de nuevo.
vnculo se rompe.
Patrones de Otro Mundo
Pacto del Tomo Los seres que sirven como patrones para los brujos son
Tu patrn te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios
cualquier clase. Mientras el libro est contigo, puedes
patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e
lanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu
invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio
nmero de trucos conocidos.
favores significativos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de
conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su
tu patrn. Esta ceremonia puede ser realizada durante un
habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones
des-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.
otorgan su poder a regaadientes, pudiendo hacer un pacto
El libro se vuelve cenizas cuando mueres.
con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrn
podran verse unos a otros como aliados, hermanos, o
rivales.
Mejora De Puntuacin De Caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La Archihada
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
Tu patrn es un noble entre los fericos. Una criatura de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de
Normalmente, no puedes incrementar una puntuacin de
este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,
caracterstica por encima de 20 usando este rasgo.
y podran involucrar la obtencin de mayor poder mgico o
reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen
Arcanum Mstico
al Prncipe del Fro; la Reina del Aire y la Oscuridad,
A partir del nivel 11 tu patrn te recompensa con un
soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
secreto mgico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel
Verano; su consorte Oberon, el Seor Verde; Hyrsam, el
6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.
Prncipe de los Ton-tos; y antiguas brujas.
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de
conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para
Lista de Conjuros Expandida
poder lanzarlo de nuevo.
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
A niveles superiores, ganas ms conjuros de brujo de tu
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
eleccin que pueden ser lanzados de esta manera. Un
conjuros se aaden a la tu lista de conjuros de brujo.
conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el
nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras

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Conjuros Expandidos de la Archihada salvacin, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu
Nivel de Conjuro Conjuros
1 fuego ferico, dormir eleccin) durante un minuto o hasta que tu concentracin
2 calmar emociones, fuerza fantasmal se rompa (como si estuvieses concentrndote en un
3 intermitencia, crecimiento vegetal conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud dao.
Hasta que la ilusin finaliza la criatura piensa que est
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.
Presencia Ferica La criatura slo puede ver y escucharse a s misma, a ti y a
Comenzando en el nivel 1 tu patrn te otorga la habilidad
la ilusin.
de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
fericos. Como una accin, puedes forzar a cada criatura
que puedas usar este rasgo de nuevo.
en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que
realice una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD
El Diablo
de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada
Has realizado un pacto con un diablo de los planos
de salvacin que-dan hechizadas o asustadas por ti (a tu
inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,
eleccin) hasta el final de tu siguiente turno.
incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
corrupcin o destruccin de todas las cosas, incluyndote a
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto
incluyen seores demonacos como Demogorgon, Orcus,
Escape Brumoso
-luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo,
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una
Dispater, Mefistfeles y Belial; diablos del foso y balors que
cortina de humo en respuesta al dao. Cuando recibes
sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros seores
dao, puedes usar tu reaccin para volverte invisible y
de los yugoloths.
teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un
espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible
Lista de Conjuros Expandida
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida
ataques o lances un conjuro.
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
conjuros se aaden a tu lista de conjuros de brujo.
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Conjuros Expandidos del Diablo
Defensas Seductoras Nivel de Conjuro Conjuros
Comenzando en el nivel 10 tu patrn te ensea a volver la 1 manos ardientes, orden imperiosa
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, 3 bola de fuego, nube apestosa
en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra 4 escudo de fuego, muro de fuego
5 descarga flamgera, sacralizar
criatura intenta encantarte, puedes usar tu reaccin para
devolverle el hechizo. La criatura debe tener xito en una Bendicin del Oscuro
tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de tus Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de
conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe
un minuto o hasta que reciba cualquier dao. temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu
nivel de brujo (con un mnimo de 1).
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una La Suerte del Oscuro
criatura en un reino ilusorio. Como una accin, elige una A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrn que altere el
criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) des-tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de
de ti. Debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura habilidad o una tirada de salvacin, puedes usar este rasgo
contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de para aadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo despus de

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ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos Lista de Conjuros Expandida
de la tirada. El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. siguientes conjuros se aaden a tu lista de conjuros de
brujo.
Resiliencia Diablica
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de dao Nivel de Conjuro Conjuros
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a 1 susurros disonantes, terribles
carcajadas de Tasha
ese tipo de dao hasta que elijas otro mediante este rasgo. 2 detectar pensamientos, fuerza
El dao por armas mgicas o de plata ignora esta fantasmal
3 clarividencia, recado
resistencia.
4 dominar bestia, tentculos negros
de Evard
Lanzar a Travs del Infierno 5 dominar persona, telequinesia
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura
con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar Mente Despierta
inmediatamente al objetivo a travs de los planos Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes
pesadilla. comunicarte telepticamente con cualquier criatura que
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No
espacio que ocupaba previamente, o en el espacio necesitas compartir un idioma con la criatura para que
desocupado ms cercano. Si el objetivo no es un diablo, comprenda tu mensaje teleptico, pero la criatura debe ser
recibe 10d10 de dao psquico mientras se recupera de su capaz de compren-der al menos un idioma.
terrible experiencia.
Guardia Entrpica
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mgicamente
hasta que finalices un descanso prolongado.
contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo
convirtindolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una
El Gran Antiguo criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
Tu patrn es una misteriosa entidad cuya naturaleza es reaccin para imponerle desventaja en esa tirada. Si el
total-mente ajena al tejido de la realidad. Podra venir del ataque falla, tu prxima tirada de ataque contra esa
Reino Lejano, el espacio ms all de la realidad, o ser uno criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
de los dioses antiguos, slo conocidos en las leyendas. Sus siguiente turno.
motivos son incomprensibles para los mortales, y su
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
mayores bibliotecas palidecen en comparacin a los vastos
secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podra Escudo de Pensamientos
no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser
indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te le-dos mediante telepata u otros medios, a menos que lo
permiten tomar tu magia de l. permitas. Tambin ganas resistencia al dao psquico y
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El siempre que una criatura te haga dao psquico, esa
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, criatura recibe la misma cantidad de dao que t hayas
la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran recibido.
Cthulhu; y otros seres insondables. Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrn.
Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide

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incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldicin, nmero de con-juros que conoces. Con el Libro de las
la condicin de encantado sea eliminada o uses este rasgo Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros
de nuevo. seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra
manera que no sea como rituales, a menos que los hayas
Puedes comunicarte telepticamente con la criatura
aprendido por otros medios. Tambin puedes lanzar un
hechizada mientras los dos estis en el mismo plano de
conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el
existencia.
descriptor ritual.
Invocaciones Sobrenaturales En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a
Si una invocacin sobrenatural tiene prerrequisitos, debes tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocacin conjuros, puedes aadirlos a tu libro si el nivel de conjuro
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo

Estallido Agonizante (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo

Prerrequisito: el truco estallido arcano para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el
proceso de transcripcin lleva 2 horas y cuesta 50 po por
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de las raras tintas necesarias para inscribirlo.
Carisma al dao que haces al golpear.
Cadenas de Carceri
Armadura de Sombras Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo

materiales. como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin


gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Paso Ascendente Debes finalizar un descanso prolongado antes de que
Prerrequisito: nivel 9 puedas usar esta invocacin de nuevo en la misma
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar criatura.
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Chupavidas
Lengua de las Bestias Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. criatura recibe dao necrtico adicional equivalente a tu
Influencia Seductora modificador de Carisma (mnimo 1).
Ganas competencia en las habilidades Engaar y Escultor de Carne
Persuasin. Prerrequisito: nivel 7
Susurros Encantadores Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de
Prerrequisito: nivel 7 conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar compulsin una vez usando un espacio de finalices un descanso prolongado.
con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Espada Sedienta
finalices un descanso prolongado. Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Libro de los Secretos Antiguos Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo una cuando usas la accin de atacar en tu turno.
Ahora puedes inscribir rituales mgicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el
descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

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Estallido Repulsor Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: el truco estallido arcano Prerrequisito: nivel 9

Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti un espacio de conjuro o componentes materiales.
en lnea recta.
Seal de Mal Agero
Ladrn de los Cinco Destinos Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar perdicin una vez, usando un espacio de
Puedes conjurar lanzar maldicin una vez usando un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
finalices un descanso prolongado.
hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana Sirvientes del Caos
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Prerrequisito: nivel 9
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un
(91,5 metros).
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
Mscara de Innumerables Formas hasta que finalices un descanso prolongado.
Prerrequisito: nivel 15
Sumir la Mente
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a Prerrequisito: nivel 5
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de
Mscara de Muchos Rostros conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio finalices un descanso prolongado.
de conjuro.
Susurros de la Tumba
Mirada de Dos Mentes Prerrequisito: nivel 9
Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin
dispuesto y percibir a travs de sus sentidos hasta el final
gastar un espacio de conjuro.
de tu siguiente turno. Mientras la criatura est en el mismo
plano de existencia que t, puedes usar tu accin en los Uno con las Sombras
turnos subsiguientes para mantener esta conexin, Prerrequisito: nivel 5
extendiendo la duracin hasta el fin de tu siguiente turno. Cuando ests en un rea de luz tenue u oscuridad, puedes
Mientras percibes a travs de los sentidos de otra criatura, usar tu accin para volverte invisible hasta que te muevas o
te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura uses una accin o una reaccin.
posea, y ests cegado y sordo.
Vigor Diablico
Ojos del Guardin de las Runas Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como
Puedes leer todas las escrituras. un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o
Palabra Pavorosa componentes materiales.
Prerrequisito: Nivel 7
Visiones Brumosas
Puedes lanzar confusin una vez usando un espacio de Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un
con-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que espacio de conjuro o componentes materiales.
finalices un descanso prolongado.
Visin de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15

Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio


de conjuro.

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Vista Arcana
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15

Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas


o criatura disfrazada mediante magia de ilusin o
transmutacin mientras la criatura est en tu lnea de
visin y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.

Vista del Diablo


Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mgica
como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).

Voz del Amo de la Cadena


Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes comunicarte telepticamente con tu familiar y


percibir a travs de sus sentidos mientras estis en el
mismo plano de existencia. Adems, mientras percibes a
travs de los sentidos de tu familiar, tambin puedes
hablar a travs de l con tu propia voz, incluso si tu familiar
es incapaz de hablar.

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Clrigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz
interna que se extiende para curar a sus aguerridos
compaeros.
Entonando un cntico de gloria, un enano blande su hacha
en amplios barridos para pasar a travs de las formaciones
de orcos situadas frente a l, gritando alabanzas a los
dioses por cada enemigo abatido.
Conjurando una maldicin sobre las hordas de muertos
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado mientras la
luz emana de ste para hacer retroceder a los zombis que
se agolpan contra sus compaeros.
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal y
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos
como los dioses a los que sirven, los clrigos se esfuerzan
por personificar las obras de sus deidades. No son
sacerdotes ordinarios, un clrigo se encuentra imbuido de
magia divina.

Sanadores y Combatientes
Captar magia divina no depende del estudio o entrena-
miento. Un clrigo quizs aprenda plegarias ensayadas y
ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos
clericales se basa en la devocin y en un sentido intuitivo
de los deseos de una deidad.
Los clrigos combinan tanto la til magia de sanacin,
como inspiran a sus aliados con conjuros que daan y
entorpecen a los enemigos. Pueden provocar
sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y
venenos, e incluso invocar llamas desde los cielos para
consumir a sus enemigos. Para aquellos malvados que lo
que requieran es un mazazo en la cabeza, los clrigos
confan en su entrenamiento de batalla para combatir
cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

Agentes Divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o santuario
son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para
vivir una vida tranquila sirviendo en un templo,

82
cumpliendo la voluntad de sus dioses mediante oracin y religiosas de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de
sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. un clrigo, o un sacerdote supremo puede estar en
En algunas ciudades el sacerdocio se relaciona con cargos posicin de demandarla.
polticos, sirviendo como trampoln hacia mayores
posiciones de autoridad y sin implicar ningn tipo de
Creando Un Clrigo
comunin con un dios. Los clrigos autnticos son raros en
A la hora de crear un clrigo, la pregunta ms importante a
la mayor parte de las jerarquas.
considerar es a qu deidad vas a servir y qu principios
Cuando un clrigo comienza una vida de aventura,
quieres que tu personaje encarne. El Apndice B incluye
normalmente lo hace porque su dios as se lo requiere.
listas con muchos de los dioses del multiverso. Habla con
Seguir los objetivos de los dioses, a menudo implica
tu DM para conocer qu deidades hay en tu campaa.
enfrentarse a peligros ms all de los lmites de la
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relacin de
civilizacin, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en
tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio voluntaria-
tumbas ancestrales. Tambin se espera de la mayora de
mente? O es el dios el que te escogi a ti, obligndote a
clrigos que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual
servirle sin tener en cuenta tus deseos? Qu imagen
puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar
tienen de ti los sacerdotes del templo de tu religin: la de
tratados de paz entre naciones en disputa o sellar un portal
un campen o la de un alborotador? Cules son tus
que permitira entrar al mundo a un prncipe demonaco.
objetivos finales? Tiene tu dios en mente alguna misin
Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de
especial para ti? O te ests esforzando para ser digno de
conexin con los templos establecidos y las rdenes
una gran misin?

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Creacin Rpida Equipo
Puedes crear un clrigo rpidamente siguiendo estas Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de por tu trasfondo:
caracterstica debera ser Sabidura, seguida por Fuerza o (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres
Constitucin. Segundo, elige el trasfondo Aclito. competente).
(a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c)
Rasgos de Clase cota de malla (si eres competente)
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
Puntos de golpe (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clrigo.
Un escudo y un smbolo sagrado
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitucin.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento de Conjuros
modificador de Constitucin por cada nivel de clrigo Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar
despus del primer nivel. conjuros de clrigo. Ve el Captulo 10 para ver las reglas
generales acerca de lanzar conjuros y al Captulo 11 para
Competencias ver la lista de conjuros del clrigo.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples. Trucos
Herramientas: ninguna. A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu eleccin de la
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. lista de conjuros del Clrigo. Aprendes trucos de clrigo
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, adiciona-les de tu eleccin a niveles superiores, como se
Historia, Medicina, Persuasin y Religin. muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del
Clrigo.

Preparar y Lanzar Conjuros


La tabla del Clrigo muestra cuntos espacios para
conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o
superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un
espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas
todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas
un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
eligindolos de la lista de conjuros del clrigo. Cuando lo
haces, escoge un nmero de conjuros igual a tu
modificador de Sabidura + tu nivel de clrigo (mnimo un
conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual
tengas espacios de con-juros.
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados puede
incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinacin. Si pre-paras el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros
preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere gastar tiempo en oracin y
meditacin: al menos 1 minuto por nivel de conjuro
preparado.

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garantizan efectos adicionales a medida que consigues
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros niveles, como se indica en la descripcin del dominio.
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus conjuros Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qu efecto
de clrigo. T poder mgico proviene de tu devocin a tu crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
deidad. Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro de para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
clrigo haga referencia a tu caracterstica para lanzar Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura de salvacin. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
cuando estableces la CD de la tirada de salvacin para un equivale a la CD de salvacin de tus conjuros de clrigo.
conjuro de clrigo que lanzas y cuando realizas una tirada Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad
de ataque con uno. dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes
competencia + t modificador de Sabidura Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y entonas
una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto
Conjuracin Ritual viviente que pueda verte u orte en un radio de 30 pies (9
Puedes lanzar un conjuro de clrigo como un ritual si ese metros) debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura.
conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro Si la criatura falla la tirada de salvacin, se encuentra
preparado. expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier
Foco de Lanzamiento de Hechizos dao.
Puedes usar un smbolo sagrado (ver el Captulo 5) como Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no
clrigo. puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30
pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones.
Dominio Divino Como accin, solo puede usar la accin de Carrera o
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchera o Guerra. hay ningn lugar para moverse, la criatura puede usar la
Cada dominio est detallado al final de la descripcin de la accin de Esquivar.
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con l.
Tu eleccin te otorga conjuros de dominio y otros rasgos Mejora de Puntuacin de Caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
cuando lo eliges en el nivel 1. Tambin te otorga maneras
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
17.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
Conjuros de Dominio de caracterstica por encima de 20 usando este
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que procedimiento.
obtienes segn alcanzas niveles de clrigo. Cuando ganas
un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no Destruir muertos vivientes
cuenta para el nmero de conjuros que puedes preparar A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su
cada da. tirada de salvacin contra tu Expulsar Muertos Vivientes,
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista la criatura es destruida instantneamente si su valor de
de conjuros de clrigo, ste cuenta de todas formas como desafo es igual o menor que cierto nivel, como se muestra
un conjuro de clrigo para ti. en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.

Destruir Muertos Vivientes


Canalizar Divinidad Nivel de Clrigo Destruye Muerto Vivientes
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa con Valor de Desafo
divina directamente de tu deidad, usando esa energa para 5 o menor
potenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de esos 8 1 o menor
11 2 o menor
efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto 14 3 o menor
determinado por tu dominio. Algunos dominios te 17 4 o menor

85
el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos.
Y algunos prometen a sus seguidores que ganarn un
Intervencin Divina tremendo poder si descifran los secretos del multiverso.
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. esotricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu accin. lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.
Describe la asistencia que buscas y tira un dado Algunos dioses del conocimiento promueven el
porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de conocimiento prctico de la creacin y la inventiva,
clrigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar,
la intervencin; el efecto de cualquier conjuro de clrigo o Moradin, He-festo y Goibhniu.
conjuro de dominio de clrigo sera apropiado.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo Hechizos del Dominio del Conocimiento
durante 7 das. De no ser as, puedes usarlo otra vez tras Nivel de Clrigo Hechizos
1 Orden imperiosa, identificar
finalizar un descanso prolongado. 3 augurio, sugestin
A nivel 20, tu llamada para la intervencin tiene xito 5 indetectabilidad, hablar con
automticamente, no es necesaria ninguna tirada. los muertos
7 ojo arcano, confusin
9 Conocimiento de leyendas,
escudriamiento

Dominios divinos Dominio del Conocimiento


En el panten cada deidad tiene influencia sobre un A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu eleccin.
aspecto diferente de la vida mortal y la civilizacin, Tambin pasas a ser competente en dos de las siguientes
conocido como el dominio de esa deidad. Todos los habilidades, a tu eleccin: Arcano, Historia, Naturaleza o
dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se Religin.
conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier
lista del dios griego Apolo incluye los dominios de tirada de habilidad que use cualquiera de estas
Conocimiento, Vida y Luz. Como clrigo, eliges uno de los habilidades.
aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Tu eleccin puede responder a una secta en particular de- Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento.
Como una accin, eliges una habilidad o herramienta.
influencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o
herramienta elegida.
con el dominio Vida. De todas maneras, tu eleccin de
dominio puede ser simplemente una cuestin de Canalizar Divinidad: leer los pensamientos
preferencia personal, el aspecto de la deidad que ms te A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
atrae. leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar
La descripcin de cada dominio te da ejemplos de tu acceso a la mente de la criatura para comandarla.
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se Como una accin, elige una criatura que puedas ver en un
incluyen dioses de los mundos de los escenarios de rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe
campaa de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura
Eberron, as como de los antiguos panteones celtas, tiene xito en su salvacin, no puedes usar este rasgo en
griegos, nrdicos y egipcios. ella nueva-mente hasta que finalices un descanso
prolongado.
Si la criatura falla su salvacin, puedes leer sus
Dominio del Conocimiento
pensamientos superficiales (lo que tenga en mente,
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob,
reflejando sus emociones actuales y lo que est pensando
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el
activamente) cuando est en un rango de 60 pies (18
entendimiento sobre todas las cosas. Algunos ensean que
metros) de ti. Este efecto dura un minuto.
el cono-cimiento debe ser reunido y compartido en
Durante ese tiempo, puedes usar tu accin para terminar
bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento
este efecto y lanzar el hechizo sugestin sobre la criatura
prctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran

86
sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla
automticamente su tirada de salvacin contra el conjuro.

Lanzamiento de Conjuros Potente


Comenzando al nivel 8 aades tu modificador de Sabidura
al dao que haces con cualquier truco de clrigo.

Visin del Pasado


Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del
pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o
que est a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de
meditacin y plegarias, luego recibes visiones borrosas,
como si se tratara de un sueo, de eventos recientes.
Puedes meditar de esta forma durante un nmero de
minutos equivalente a tu puntuacin de Sabidura y debes
mantener la concentracin durante ese tiempo, como si
lanzaras un conjuro.
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueo anterior.
Despus de meditar durante un minuto, aprendes cmo su
anterior dueo adquiri el objeto y el evento significativo
ms reciente que envuelva al objeto y a ese dueo. Si el
objeto tuvo otro dueo en el pasado reciente (un nmero
de das equivalente o menor a tu puntuacin de Sabidura),
puedes pasar un minuto adicional por cada dueo para
conocer la misma informacin sobre esa otra criatura.
Lectura de un rea. Mientras meditas, ves visiones de
eventos recientes a tu alrededor (una habitacin, una calle, tanto como dioses de la destruccin y el saqueo (como
un tnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
metros]) retrocediendo un nmero de das equivalente a tu quista y la dominacin (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
puntuacin de Sabidura. Por cada minuto que pasas Otros dioses de la guerra (como Tempus, Nik y Nuada)
meditando, aprendes sobre un evento significativo, toman una postura ms neutral, promoviendo la guerra en
comenzando con el ms reciente. Los eventos todas sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en
significativos involucran emociones poderosas, como cualquier circunstancia.
batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos
o funerales. Aun as, tambin podran incluirse eventos Hechizos del Dominio de la Guerra
ms mundanos, que carecen de importancia en tu Nivel de Clrigo Hechizos
situacin actual. 1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mgica, arma
espiritual
Dominio de la Guerra 5 manto del cruzado,
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir espritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel
en hroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y
ptrea
horrible, con actos de crueldad y cobarda eclipsando 9 Descarga flamgera,
momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los inmovilizar monstruo
dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los
recompensan por sus grandes hechos. Los clrigos de Competencias Adicionales
estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a Al nivel 1ganas competencia con armas marciales y
pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como armadura pesada.
plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de
honor y caballera (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith)

87
Clrigo de Guerra retratados como el sol mismo o como un auriga que gua al
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiracin sol a travs del cielo. Otros son centinelas incansables
cuando ests en medio de la batalla. Cuando usas la accin cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a travs de
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como accin todo engao. Algunas son deidades de la belleza y el arte,
adicional. que ensean que el arte es un vehculo para el desarrollo
Puedes usar este rasgo un nmero de veces equivalente a del alma. Los clrigos de un dios de la luz son almas
tu modificador de Sabidura (con un mnimo de 1). iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de
Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un discernimiento de su deidad, encomendados con la
descanso prolongado. persecucin de las mentiras y el desvanecimiento de la
oscuridad.
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Hechizos del Dominio de la Luz
Divinidad para golpear con precisin sobrenatural. Cuando Nivel de Clrigo Hechizos
1 manos ardientes, fuego
realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar ferico
Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. 3 esfera flamgera, rayo
Haces esta eleccin despus de ver la tirada, pero antes de abrasador
que el DM diga si el ataque acierta o falla. 5 luz del da, bola de fuego
7 guardin de la fe, muro de
fuego
9 Descarga flamgera,
escudriamiento
Canalizar Divinidad: Bendicin del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes
truco luz si es que an no lo conocas.
usar tu reaccin para darle a esa criatura un bonificador de
+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta
eleccin despus de ver la tirada, pero antes de que el DM
Fulgor Protector
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
diga si el ataque golpea o falla.
aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
as como hacer dao radiante a tus enemigos.
Golpe Divino Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para que
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
energa divina tus golpes con armas. Una vez por turno,
disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
cuando gol-pees a una criatura con un ataque con armas
metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao
Constitucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a
del mismo tipo de dao que causa el arma al objetivo.
2d10 + tu nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la
Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se
mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti
incrementa a 2d8.
no es afectada.

Avatar de Batalla Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba


A partir del nivel 17 ganas resistencia al dao contundente, A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
perforante y cortante de las armas no mgicas. aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
as como hacer dao radiante a tus enemigos.
Dominio de Luz Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para que
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
Re-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de
renovacin, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo Constitucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a
usando el smbolo del sol. Algunos de estos dioses son 2d10 + tu nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la
mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti
no es afectada.

88
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 tambin puedes usar tu Fulgor Competencia Adicional
Protector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 Tambin en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
metros) de ti ataque a otra criatura. pesada.

Lanzamiento de Conjuros Potente Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas


A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabidura al Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
dao que haces con cualquier truco de clrigo. Divinidad para encantar animales o plantas.
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado e invocas
Corona de Luz el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o
A partir del nivel 17 puedes usar tu accin para activar un planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe
aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la hacer una salvacin de Sabidura. Si falla su salvacin, es
desactives, usando otra accin. Emites luz brillante en un encantada durante un minuto o hasta que reciba dao.
radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 Mientras est encantada ser amistosa a ti y otras criaturas
pies (9 metros) ms all. Tus enemigos en la luz brillante que designes.
tienen desventaja en las tiradas de salvacin contra
cualquier conjuro que haga dao radiante o de fuego. Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando t o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba dao de cido, fro,
Dominio de la Naturaleza
fuego, relmpago o trueno, puedes usar tu reaccin para
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de dao.
mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los
bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev,
Golpe Divino
Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
primaveras y arbole-das particulares (como Eldath). Los
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno,
druidas reverencian la naturaleza como un todo y podran
cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma,
servir a una de estas deidades, practicando ritos
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao de
misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su
fro, fuego o elctrico (a tu eleccin) al objetivo. Cuando
propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses
alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incrementa a 2d8.
tambin tienen clrigos, campeones que toman un rol ms
activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios
Maestro de la Naturaleza
natural en particular. Estos clrigos podran cazar las
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar
monstruosidades malvadas que incursionan en los
plantas y animales. Mientras las criaturas estn
bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los
encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas,
cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
puedes usar una accin adicional en tu turno para ordenar
verbalmente a cada una de esas criaturas qu hacer en el
Hechizos del Dominio de la Naturaleza
Nivel de Clrigo Hechizos turno siguiente.
1 amistad con los animales,
hablar con los animales
3 piel de robliza, brotar de Dominio de la Tempestad
espigas Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de
5 crecimiento vegetal, muro Tempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
de aire
Devorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo
7 dominar bestia,
enredaderas agarradoras y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relmpago, dioses
9 plaga de insectos, zancada de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados
arbrea dioses de la violencia, la fuerza fsica y el valor. En algunos
panteones, un dios de este dominio reina sobre los dems y
es conocido por la rpida justicia que imparte en forma de
Aclito de la Naturaleza
rayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu eleccin.
de este dominio son dioses del ocano y patrones de los
Tambin ganas competencia en una de las siguientes
navegantes. Los dioses de la tempestad envan a sus
habilidades, a tu eleccin: Trato con Animales, Naturaleza,
clrigos a inspirar miedo entre la gente comn, ya sea para
o Supervivencia.
mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos

89
a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira Hijo de la Tormenta
divina. A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no ests en
Hechizos del Dominio de la Tempestad interiores o bajo tierra.
Nivel de Clrigo Hechizos
1 nube brumosa, onda de
trueno Dominio de Superchera
3 rfaga de viento, estallar Los dioses de la superchera (como Tymora, Beshaba,
5 llamada al relmpago, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son
tormenta aguanieve
7 controlar las aguas, hacedores de engaos e instigadores que representan una
tormenta de hielo constante amenaza al orden aceptado entre dioses y
9 onda destructiva, plaga de mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores,
insectos rebeldes y libertadores. Sus clrigos son una fuerza
disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los
Competencias Adicionales tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las
armaduras pesadas.
bromas, el engao y el robo a la confrontacin directa.

Ira de la Tormenta Hechizos del Dominio del Engao


Tambin en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus Nivel de Clrigo Hechizos
atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 1 hechizar persona,
disfrazarse
metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque,
3 imagen mltiple, pasar sin
puedes usar tu reaccin para que haga una tirada de dejar rastro
salvacin de Destreza. La criatura recibe 2d8 de dao 5 intermitencia, disipar magia
snico o elctrico (a tu eleccin) con una tirada de 7 puerta dimensional,
polimorfar
salvacin fallida, y la mitad con una salvacin exitosa.
9 dominar persona, modificar
Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu recuerdo
modificador de Sabidura (un mnimo de 1). Recuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso Bendicin del Tramposo
prolongado. Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes
usar tu accin para tocar a una criatura voluntaria y darle
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendicin
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.
Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una
increble ferocidad. Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Cuando hagas dao snico o elctrico, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Canalizar Divinidad para hacer el dao mximo, en lugar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
de tirar los dados. Como una accin, creas una ilusin perfecta que dura 1
minuto o hasta que pierdas tu concentracin (como si
Golpe de Rayo estuvieses concentrndote en un conjuro). La ilusin
A partir del nivel 6 cuando hagas dao elctrico a una aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies
criatura Grande o ms pequea, tambin puedes empujarla (9 metros) de ti. Como una accin adicional en tu turno,
a 10 pies (3 metros) de ti. puedes mover la ilusin hasta 30 pies (9 metros) a un
espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un
Golpe Divino rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa divina Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses
tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a en el espacio de la ilusin, pero debes usar tus propios
una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el sentidos. Adicionalmente, cuando tanto t y tu ilusin
ataque cause 1d8 adicional de dao snico al objetivo. estis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver
Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se la ilusin, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo
incrementa a 2d8. en cuenta la distraccin que causa la ilusin en el objetivo.

90
Canalizar Divinidad: Capa de las Sombras Competencias adicionales
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas
Divinidad para desaparecer. competencia con armaduras pesadas.
Como una accin, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un Discpulo de la vida
conjuro. Tambin a nivel 1 tus conjuros de sanacin son ms
efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o
Golpe Divino superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 +
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno, el nivel del conjuro.
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao de Canalizar divinidad: preservar vida
veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
adicional se incrementa a 2d8. Divinidad para curar a los malheridos.
Como accin, presentas tu smbolo sagrado y evocas
Duplicidad Mejorada energa curativa que puede restaurar un nmero de puntos
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, de golpe igual a cinco veces tu nivel de clrigo. Elige
en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como cualquier nmero de criaturas en un rango de 30 pies (9
una accin adicional en tu turno, puedes mover cualquier metros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.
nmero de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango Este rasgo no puede recuperar ms de la mitad de los
mximo de 120 pies (36 metros) de ti. puntos de golpe mximos de una criatura. No puedes usar
este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.
Dominio de la vida
El dominio de Vida se centra en la vibrante energa positiva Sanador bendecido
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanacin que
sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la lanzas en otros te sanan a ti tambin. Cuando lanzas un
vitalidad y la salud a travs de la sanacin de los enfermos conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe
y heridos, hacindose cargo de aquellos que lo necesitan y a una criatura que no seas t, recuperas tambin puntos de
alejando a las fuerzas de la muerte y la no-muerte. golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Prcticamente cualquier deidad no malvada puede
reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente
Golpe divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
deidades agrcolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter),
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno,
dioses solares (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty),
cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma,
dioses de la sanacin o la resistencia (como Ilmater,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao
Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-gar y la
radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao
comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
adicional se incrementa a 2d8.

Sanacin suprema
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tiraras
uno o ms dados para recuperar puntos de golpe con un
Hechizos del Dominio de la Vida hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada ms alta posible
Nivel de Clrigo Hechizos
1 bendecir, curar heridas para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6
3 restablecimiento menor, puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12.
arma espiritual
5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte,
guardin de la fe
9 curar heridas en masa,
revivir a los muertos

91
Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa
invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos
explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus
antorchas, amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran rbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la
jungla la extraa construccin de un templo dedicado a un
Elemental del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo
puesto en las actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo
carga contra un grupo de soldados esquelticos,
rompiendo la magia antinatural que les da a esas
repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a
las criaturas del mundo animal, los druidas son la
personificacin de la resistencia, astucia y furia de la
naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza.
En lugar de eso, se ven como una extensin de la voluntad
indomable de la misma.

El Poder de la Naturaleza
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo,
ganando sus conjuros y otros poderes mgicos a partir de
su fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mstica de una unin
trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su
devocin a una entidad di-vina, mientras que otros sirven a
dioses de la naturaleza salvaje, animales, o de las fuerzas
elementales. Las antiguas tradiciones drudicas son a
-traste con los cultos a
los dioses en templos y santuarios.
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los
animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna,

92
del fuego y la tormenta). Los druidas tambin ganan la
habilidad de asumir formas animales, y algunos se dedican
al estudio particular de esta prctica, incluso hasta el punto
de preferir su forma animal a su forma natural.

Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigilan


Preservar el Equilibrio zonas vrgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la
de manera precaria. Los cuatro elementos que componen
naturaleza o el de las tierras que protegen, los druidas
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en
adquieren un papel ms activo en la lucha contra esas
equilibrio. Si uno de los elementos se superpusiera a los
amenazas como aventureros.
dems, el mundo podra ser destruido, haciendo que uno
de los planos elementales se adentrase en el plano
material, reduciendo a aicos al resto de elementos. Por lo Creando un Druida
tanto, los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental Al hacer un druida, considera por qu tu personaje tiene un
y a cualquiera que promueva la dominacin de un vnculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una
elemento sobre otros. sociedad donde la Vieja Fe an se mantiene viva, o fue
Los druidas tambin se preocupan por el delicado criado en algn bosque. Tal vez tu personaje tuvo un
equilibrio ecolgico que sustenta la vida vegetal y animal, y encuentro dramtico con los espritus de la naturaleza, se
la necesidad de la gente civilizada de vivir en armona con encontr cara a cara con un guila gigante o un lobo
la naturaleza, no en oposicin a ella. Los druidas aceptan terrible y sobrevivi a la experiencia. Quizs naci durante
lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, una pica tormenta o una erupcin volcnica, lo que fue
incluyendo las aberraciones (como contempladores y interpretado como una seal de que convertirse en un
azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y druida era parte de su destino.
vampiros). Los druidas a veces lideran ataques contra tales Siempre has sido un aventurero como parte de tu
criaturas, especialmente cuando stos invaden su vocacin drudica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras
territorio. pasar un tiempo como guardin de un lugar sagrado? Tal
vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en

93
busca de una vida de aventuras con la esperanza de
Bosques y Plantas Sangradas
encontrar un nuevo hogar o propsito.
Un druida reconoce ciertos rboles y plantas como sagradas,
sobre todo alisos, fresnos, abedules, ancianos, avellanos, acebos,
Creacin Rpida
Puedes crear un druida rpidamente siguiendo estas enebros, el murdago, robles, serbales, sauces, y yucas. Los

sugerencias. Primero, Sabidura debe ser tu mayor druidas a menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente

puntuacin de caracterstica, seguida de Constitucin. para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan trozos de
Segundo, elige el trasfondo Ermitao. roble, tejo o ramitas de murdago.
Del mismo modo, un druida usa el bosque para hacer otros

Rasgos de Clase objetos, tales como armas y escudos que se asocian con la muerte
y el renacimiento. Las armas que empuan, como cimitarras u
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
hoces, pueden estar hechas del rbol Ceniza asociado con la vida,
o de roble con la fuerza. Estas maderas son excelentes para sus
Puntos de Golpe
mangos o incluso para piezas completas, como garrotes, bastones
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
o escudos.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
El rbol Alder se asocia con el aire, y su madera es utilizada para
Constitucin.
armas arrojadizas, como dardos o jabalinas.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitucin por cada nivel de druida Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descritas

despus del primer nivel. aqu han optado por otras plantas para asumir usos similares. Por
ejemplo, un druida de una regin desrtica podra valorar y
Competencias utilizar los rboles de yuca y las plantas de cactus.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o
escudo hecho de metal). Lanzamiento de Conjuros
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, Basndose en la esencia divina de la naturaleza misma,
estoques, hondas, jabalinas, lanzas, mazas. puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma
Herramientas: kit de herboristera. que desees. Mira el Captulo 10 para las reglas generales
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. de lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para la lista de
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar conjuros del druida.
Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepcin, Religin,
Supervivencia y Manejo de Animales. Trucos
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu eleccin de la
Equipo lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a
Empiezas con el siguiente equipo, adems del equipo tu eleccin a niveles superiores, tal y como se muestra en
concedido por tu trasfondo: la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.

(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. Preparar y Lanzar Conjuros
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple a La tabla Druida muestra cuntos espacios para conjuros
distancia. tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para
armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del
drudico. nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los
espacios para conjuros gastados despus de un descanso
Lengua Drudica prolongado.
Conoces el drudico, el idioma secreto de los druidas. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes eligindolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo
ocultos. T y otros que conozcan drudico advierten la hagas, escoge un nmero de conjuros de druida igual a tu
presencia de mensajes automticamente. Otros deben modificador de Sabidura + tu nivel de druida (mnimo un
tener xito en una prueba de Sabidura (Percepcin) CD conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual
15 para ver el mensaje, pero no podrn descifrarlo sin tengas espacios de conjuro.
magia. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
nivel 2. Con una Sabidura de 16, tu lista de hechizos

94
preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en Puedes permanecer en forma de bestia durante un
cualquier combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 nmero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de (redondeando hacia abajo). Despus vuelves a tu forma
conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad.
lista de conjuros preparados. Podrs volver a tu forma natural como accin gratuita en
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando tu turno. Tambin vuelves automticamente a tu forma
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista natural si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos de
de conjuros requiere tiempo de oracin y meditacin: al golpe o mueres.
me-nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Mientras ests transformado se te aplican las siguientes
Caractersticas para el Lanzamiento de Conjuros reglas:
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar conjuros de Las estadsticas de tu personaje se sustituyen por las
druida, ya que extraes tu magia de tu devocin y sintona estadsticas de la bestia, pero se conserva tu
con la naturaleza. Usas tu Sabidura cada vez que un alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de caracterstica de Inteligencia, Sabidura, y Carisma.
conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura para
determinar la CD de las tiradas de salvacin para los
conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada
de ataque con uno.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura

Conjuracin Ritual
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese
conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro
preparado.

Foco Divino
Puedes usar un foco drudico (ver el Captulo 5) como tu
foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu accin para
asumir mgicamente la forma de una bestia que has visto
antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
Tu nivel de druida determina en qu bestias
puedes transformarte, como se muestra en la
tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por
ejemplo, puedes transformarse en cualquier
animal con un valor de desafo de 1/4 o menor
que no tenga velocidad de vuelo o de nado.

Formas Salvajes
Nivel VD Limitaciones Ejemplo
mximo
2 1/4 Sin velocidad de Lobo
natacin o de vuelo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 - guila
Gigante

95
Tambin conservas todas tus competencias en eleccin te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al
habilidades y tiradas de salvacin, adems de ganar nivel 6, 10 y 14.
las de la criatura. Si la criatura es competente en la
misma habilidad que t y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el Mejora De Puntuacin De Caracterstica
bonificador de competencia de la criatura en lugar del Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8,
tuyo. Si la criatura tiene cualquier accin legendaria o 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
acciones de guarida, no podrs utilizarlos. caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
forma normal regresas con el nmero de puntos de de caracterstica por encima de 20 usando este
golpe que tenas antes de estar transformado. Sin procedimiento.
embargo, si vuelves como resultado de que te hayan
reducido a 0 puntos de golpe, todo el dao restante de Cuerpo Eterno
esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
ejemplo, si recibes 10 puntos de dao en tu forma que envejezcas lentamente. Por cada 10 aos que pasan, tu
animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, cuerpo envejece slo 1 ao.
vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de dao.
Mientras el exceso de dao no reduzca los puntos de Conjuros Bestiales
golpe de tu forma natural a 0, no terminars tumbado Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus
e inconsciente. conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el
No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes
o realizar cualquier accin que requiera las manos se somticos y verbales de un conjuro de druida mientras
limitar a las capacidades de tu forma bestial. ests en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar
Transformarte no rompe tu concentracin para un los componentes materiales.
hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide
realizar acciones que formen parte de un hechizo, Archidruida
como un conjuro de llamar al relmpago, que ya A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma
conjuraste. Salvaje de manera ilimitada.
Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu Adems, puedes ignorar los componentes verbales y
clase, raza, u otra fuente y podrs utilizarlos si la somticos de tus hechizos de druida, as como los
nueva forma es fsicamente capaz de hacerlo. Sin componentes materiales que carecen de coste y no son
embargo, no se podrn utilizar cualquiera de los consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en
sentidos especiales, como visin en la oscuridad, a tu forma natural como en tu forma salvaje.
menos que la nueva forma tambin tenga ese sentido.
T decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se
funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las
funciones del equipo se mantienen de forma normal,
pero el DM decide si es prctico para la nueva forma
llevar una pieza de equipo, basndose en la forma y el
tamao de la criatura. Tu equipo no cambia de tamao
o forma para que coincida con tu nueva forma, y
cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o
bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo
que se funde contigo queda inutilizable hasta que
vuelvas a transformarte.

Crculo Drudico
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un crculo
drudico: el Crculo de la Tierra o el Crculo de la Luna,
ambos detalla-dos al final de la descripcin de la clase. Tu

96
rtico
Nivel de Druida conjuros de crculo Crculos Drudicos
3 inmovilizar persona, brotar de espinas Aunque su organizacin es invisible para la mayora de los
5 tormenta de aguanieve, ralentizar forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex-
7 libertad de movimiento, tormenta de
hielo tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras
9 comunin con la naturaleza, cono de polticas. Todos los druidas son miembros nominales de
fro esta sociedad drudica, aunque algunas personas estn tan
Bosque aisladas que nunca han visto a ningn miembro de alto
Nivel de Druida conjuros de crculo
3 piel robliza, trepar cual arcnido rango de la sociedad o han participado en reuniones
5 crecimiento vegetal, llamar al drudicas. Los druidas se reconocen unos a otros como
relmpago hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las
7 adivinacin, libertad de movimiento criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso
9 comunin con la naturaleza, zancada
arbrea unos se aprovechan de otros.
Costa A escala local, los druidas se organizan en crculos que
Nivel de Druida conjuros de crculo comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
3 imagen mltiple, paso brumoso equilibrio y su camino como druidas.
5 caminar por el agua, respiracin
acutica Los Druidas y los Dioses
7 controlar las aguas, libertad de Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la naturaleza,
movimiento
pero la mayora de los druidas son devotos de una de las muchas
9 conjurar elemental, escudriar
Desierto deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de
Nivel de Druida conjuros de crculo los dioses en el Apndice B incluye muchas de esas deidades). El
3 contorno borroso, silencio culto a esas deidades a menudo se considera una tradicin ms
5 crear comida y bebida, proteccin antigua que la fe de los clrigos y de los pueblos civilizados. De
contra la energa hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la
7 invisibilidad mayor, transformar piedra llama la Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
9 nube aniquiladora, plaga de insectos silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza.
Infraoscuridad
Esta tradicin incluye la adoracin de la naturaleza como una
Nivel de Druida conjuros de crculo
fuerza primordial ms all de la personificacin. Tambin abarca
3 telaraa, trepar cual arcnido
5 forma gaseosa, nube apestosa la adoracin a Beory, la Madre Oerth, as como a Obad-Hai,
7 invisibilidad mayor, transformar piedra Ehlonna y Ulaa.
9 nube aniquiladora, plaga de insectos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los crculos
Montaa drudicos no suelen conectarse a la fe de una sola deidad de la
Nivel de Druida conjuros de crculo naturaleza. Cualquier crculo de los Reinos Olvida-dos, por
3 brote de espinas, trepar cual arcnido ejemplo, podra incluir druidas que veneran a Silvanus, Mielikki,
5 fundirse con la piedra, rayo Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de la Furia: Talos,
relampagueante Malar, Auril y mberli. Estos dioses de la naturaleza a menudo
7 modelar la piedra, piel ptrea
son llamados el Primer Crculo, los primeros entre los druidas, y
9 muro de piedra, pasamiento
Pantano la mayora de druidas, o todos (incluso los violentos), los
Nivel de Druida conjuros de crculo consideran dignos de veneracin.
3 oscuridad, flecha cida de Melf Los druidas de Eberron tienen creencias animistas
5 caminar por el agua, nube apestosa completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o
7 libertad de movimiento, localizar cual-quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que
criatura todo ser viviente y cada fenmeno natural el sol, la luna, el
9 plaga de insectos, escudriar viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espritu. Sus
Pradera
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
Nivel de Druida conjuros de crculo
estos espritus. Diferentes sectas drudicas, sin embargo, tienen
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del da diferentes filosofas acerca de la relacin de estos espritus entre
7 adivinacin, libertad de movimiento s y con las fuerzas de la civilizacin. Los Cenicientos, por
9 sueo,, plaga de insectos ejemplo, creen que la magia arcana es una abominacin contra la
naturaleza, los Nios del Invierno veneran las fuerzas de la
muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones
antiguas destinadas a proteger al mundo de la incursin de las
aberraciones.

97
El Crculo de la Tierra Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra
El Crculo de la Tierra est formado por los msticos y los las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente
sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos para impedir el movimiento, como las creadas por el
a travs de una extensa tradicin oral. Estos druidas se conjuro enmaraar.
renen dentro de crculos sagrados de rboles o de piedras
para susurrarse secretos primigenios en drudico. Los Proteccin de la Naturaleza
miembros ms sabios del crculo presiden como lderes Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado
espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe por elementales o criaturas fericas y eres inmune al
y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. veneno y la enfermedad.
Como miembro de este crculo, tu magia se ve influida por
la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del Santuario de la Naturaleza
crculo. Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten
tu conexin con la naturaleza y se vuelven reacios a
Truco Adicional atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen
Cuando eliges este crculo en nivel 2 puedes aprender un debern realizar una tirada de salvacin de Sabidura
truco de druida adicional de tu eleccin. contra la CD de salvacin de tus conjuros. En una tirada
fallida la criatura deber elegir un objetivo diferente o el
Recuperacin Natural ataque fallar automtica-mente. Si supera la salvacin la
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energa criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
mgica sentndote en meditacin y comunin con la La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de su ataque contra ti.
conjuro gasta-dos para recuperarlos. Los espacios de
conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a El Circulo de la Luna
la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y Los druidas del Crculo de la Luna son fieros guardianes
ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. de lo salvaje. Su orden se rene bajo la luna llena para
No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los
un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de lugares ms profundos de la naturaleza, donde podran
nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura
conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 humanoide, y mucho menos con otro druida.
o dos espacios de nivel 1. Cambiantes como la luna, un druida de este crculo podra
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las
Conjuros del Crculo copas de los rboles como un guila al da siguiente, y
Tu conexin mstica con la tierra te imbuye con la abalanzarse a travs de la maleza en forma de oso para
habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de
accedes a con-juros del crculo relacionados con la tierra la sangre del druida.
en la que te con-vertiste en un druida. Elige una tierra
rtico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaa, Forma Salvaje de Combate
pantano, o prado y consulta la lista de conjuros Cuando eliges este crculo al nivel 2 obtienes la habilidad
asociados. de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una accin
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del crculo, adicional, en lugar de como una accin normal. Adems,
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el nmero de mientras te ests transformado en la Forma Salvaje
conjuros que puedes preparar cada da. Si tienes acceso a puedes utilizar una accin adicional para gastar un espacio
un conjuro que no aparece en la lista del druida, no de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del
obstante cuenta como un conjuro de druida para ti. espacio de conjuro gastado.

Zancada Forestal Formas del Crculo


A partir del nivel 6 moverte a travs de terreno difcil no Los ritos de tu crculo te otorgan la capacidad de
mgico no requiere de movimiento adicional. Tambin transformarte en formas animales ms peligrosas. A partir
puedes pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para
frenado por ellas y sin recibir dao si tienen espinas, transformarte en una bestia con un valor de desafo 1
zarzas o un peligro similar. (ignoras la columna de VD mximo de la tabla Forma

98
Salvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones
existentes).
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con
un valor de desafo equivalente a un tercio de tu nivel de
druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
como mgicos a la hora de superar la resistencia e
inmunidad para ataques y dao no mgico.

Forma Salvaje Elemental


Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de
aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrs aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto fsico de otras maneras. Puedes
lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.

99
Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje
acecha en solitario, oculto entre las
sombras de los rboles, a unos orcos que
planean una incursin en una granja cercana.
Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un
torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro.
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa
se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al
dragn blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la
criatura como el fro de su aliento, arroja una flecha tras
otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas
escamas del dragn.
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcn que traza
crculos sobre l, llamando al ave de regreso a su lado.
Susurrando instrucciones en lfico, seala al oso-lechuza
que ha estado rastreando y enva el halcn a distraer a la
criatura mientras prepara su arco.
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, ms all de las
defensas que mantienen a las granjas ms lejanas
protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de
tupidos bosques sin caminos y a travs de enormes y
vacas llanuras, los exploradores mantienen su
interminable guardia.

Cazadores Letales
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se
especializan en cazar a los monstruos que acechan en los
lmites de la civilizacin (saqueadores humanoides, bestias
enfurecidas y monstruosidades, terribles gigantes, y
dragones mortales). Aprenden a rastrear a sus presas
como un depredador, movindose furtivamente a travs de
los bosques y escondindose entre la maleza y las ruinas.
Los exploradores centran su entrenamiento en las tcnicas
de combate que son particularmente tiles contra sus
enemigos predilectos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan
el poder de la naturaleza, como los del druida. Sus
conjuros, como sus habilidades de combate, potencian la
velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de
un explorador se afinan con mortal precisin en la sombra
misin de proteger las tierras fronterizas.

100
Creando un Explorador
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la
formacin que te confiri tus capacidades particulares. Te
entrenaste con un solo mentor, vagando junto a l por las
Aventureros Independientes selvas hasta que dominaste los caminos del explorador?
Aunque un explorador podra ganarse la vida como un Abandonaste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado
cazador, gua, o rastreador, su verdadera vocacin es (tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirti en
defender los lmites de la civilizacin de los estragos de los tu enemigo pre-dilecto)? O quiz aprendiste tus habilidades
monstruos y de las hordas de humanoides que presionan como integrante de un grupo de exploradores aliados con
desde las tierras salvajes. En algunos lugares, los un crculo de druidas, entrenado en los caminos msticos y
exploradores se renen en rdenes secretas o unen fuerzas saberes de lo salvaje. Podras ser un autodidacta, un
con los crculos drudicos. Muchos exploradores son, sin ermitao que aprendi sus habilidades de combate,
embargo, independientes casi hasta el lmite, pues saben rastreo, e incluso su conexin mgica con la naturaleza
que cuando un dragn o una banda de orcos ataca, un debido a la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.
explorador podra ser la primera (y, posiblemente, la Cul es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de
ltima) lnea de defensa. enemigos? Un monstruo mat a alguien que amabas o
Esta feroz independencia del explorador lo hace muy destruy tu pueblo natal? O has visto demasiadas
adecuado para la aventura, ya que estn acostumbrados a incursiones de estas criaturas y te has comprometido a
la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un bao frenar sus asaltos? Supone tu carrera de aventurero una
caliente. Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de continuacin de tu trabajo como protector de las fronteras,
ciudad por las dificultades de la naturaleza, los o ms bien un cambio significativo? Qu te hizo unirte a
exploradores responden con cierta mezcla de diversin, un grupo de aventureros? Te resulta difcil ensear a tus
frustracin, y compasin. Pero aprenden rpidamente que nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o por contra
aquellos aventureros que pueden llevar su propia carga en agradeces el alivio a la soledad que te ofrecen?
la lucha contra los enemigos de la civilizacin pueden ser
una valiosa ayuda. La mimada gente de la ciudad puede
que no sepa cmo forrajear o encontrar agua dulce en un
entorno salvaje, pero lo compensan de otras maneras.

101
Creacin Rpida en las tiradas de Inteligencia para recabar informacin
Puedes hacer un explorador rpidamente siguiendo estas sobre ellos.
su-gerencias. Primero, Destreza debera ser tu mxima Al obtener este rasgo tambin aprendes un idioma a tu
puntuacin de caracterstica, seguida de Sabidura eleccin que hablen tus enemigos predilectos si es que
(algunos explora-dores se centran en el combate con dos efectivamente hablan.
armas, por lo que Fuerza debera ser superior a la Eliges un enemigo predilecto adicional, as como un
Destreza). Segundo, escoge el trasfondo Forastero. lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas
niveles, tus elecciones deberan reflejar los tipos de
monstruos que has encontrado en tus aventuras.
Rasgos de Clase
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. Explorador de lo Natural
Ests particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Puntos de Golpe natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal regin.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. Elige un tipo de terreno predilecto: rtico, costa, desierto,
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de bosques, praderas, montaas, pantanos, o la
Constitucin. Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Sabidura relacionada con tu terreno predilecto, tu
modificador de Constitucin por cada nivel de explorador bonificador de competencia se duplica si ests utilizando
despus de primer nivel. una habilidad en la que eres competente.
Si viajas durante una hora o ms a travs de tu terreno
Competencias predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Armadura: armadura ligera, armaduras media, escudos.
El terreno difcil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Armas: armas simples, armas marciales.
Tu grupo no se perder salvo que intervenga la magia
Herramientas: ninguna.
en ello.
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza.
Incluso cuando ests ocupado con otra actividad
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar
mientras viajas (como buscar comida, navegar, o
Intenciones, Investigacin, Trato con Animales,
rastrear) sigues estando alerta respecto a otros
Naturaleza, Percepcin, Sigilo y Supervivencia.
peligros.
Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a
Equipo
velocidad normal.
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
otorgado por tu trasfondo:
encontraras normalmente.
una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo
a cuerpo.
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de
explorador.
Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.

Enemigo Predilecto
Empezando en el nivel 1 posees una importante
experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso
el habla de un cierto tipo de enemigo.
Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
celestiales, constructos, dragones, elementales, fericos,
infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos
vivientes.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos
predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabidura (Supervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos, as como ventajas

102
Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su Espacios de Conjuro
nmero exacto, sus tamaos y cunto tiempo hace que La tabla del explorador muestra cuntos espacios de
han pasado a travs de una zona. conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio
de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado.
Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas
Estilo de Combate
un descanso prolongado.
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones.
animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de
No puedes elegir un Estilo de Combate ms de una vez,
nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos
incluso si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.
espacios.
A Distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
hagas con armas a distancia.
de conjuros del explorador.
Defensa
La columna Conjuros Conocidos de la tabla explorador
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
muestra cundo puedes aprender ms conjuros de
Duelista explorador a tu eleccin. Cada conjuro debe ser de un nivel
Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma ms, para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo,
ganas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con esa cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender
arma. un nuevo con-juro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir reemplazar uno de tus conjuros de
Lucha con Dos Armas
explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas
aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
espacios de conjuros.
ataque.

Caracterstica para el Lanzamiento De Conjuros


Lanzamiento de Conjuros La sabidura es tu caracterstica de lanzamiento de
Cuando alcances el nivel 2 habrs aprendido a utilizar la conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu
esencia mgica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y magia viene de tu sintona con la naturaleza. Usas tu
como lo hace un druida. Consulta el Captulo 10 para ver Sabidura siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad
las reglas generales del lanzamiento de conjuros y al de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modificador
Captulo 11 para ver la lista de conjuros del explorador. de Sabidura para de-terminar la CD de la tirada de
salvacin de un conjuro de explorador que lances y cuando
realices una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura

Arquetipo de Explorador
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular:
Cazador o Seor de las Bestias, ambos detallados al final
de la descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona
rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.

Conciencia Primitiva
A partir del nivel 3 puedes utilizar una accin y gastar un
espacio de conjuros para concentrar tu atencin en el
terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de

103
espacio de con-juros que gastes, puedes detectar si los Sentidos Salvajes
siguientes tipos de criaturas se encuentran en un A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que
permetro de 1 milla [1,6 kilmetros] (o de hasta 6 millas te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver.
[9,6 kilmetros] si ests en tu terreno predilecto): Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu
aberraciones, celestiales, dragones, ele-mentales, fericos, incapacidad de verla no implica una desventaja en tus
demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la tiradas de ataque contra ella.
ubicacin de las criaturas ni su nmero. Tambin eres consciente de la ubicacin de cualquier
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de
Mejora de Puntuacin de Caracterstica ti, siempre que la criatura no se est escondiendo de ti y no
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin en los niveles 8, 12, ests cegado o ensordecido.
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de
caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de dos
Asesino de Enemigos
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin. Como es
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de
enemigos. Una vez por turno, puedes aadir tu modificador
caracterstica por encima de 20 utilizando este
de Sabidura a la tirada de ataque o la tirada de dao de un
procedimiento.
ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
Puedes optar por utilizar este rasgo antes o despus de
Ataque Extra realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de la tirada.
de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno. Arquetipos del Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el
Zancada de la Tierra Cazador y el Seor de las Bestias.
A partir del nivel 8 moverte a travs de terreno difcil no
mgico no requiere movimiento adicional. Tambin puedes
pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado
Arquetipos de Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el
por ellas y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o algn
Cazador y el Seor de las Bestias.
riesgo similar.
Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra
las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente
Cazador
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
para impedir el movimiento, como las creadas por el
como baluarte defensivo entre la civilizacin y el terror de
conjuro enmaraar.
las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador,
aprendes tcnicas especializadas para la lucha contra las
Ocultarse a Plena Vista amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y
A partir de nivel 10 puedes pasar 1 minuto para hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e
camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, intimidantes dragones.
plantas, holln u otros materiales naturales con los que
crear tu camuflaje. Presa del Cazador
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
ocultarte contra una superficie slida, como un rbol o una Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a los
pared, que sea al menos tan alto y ancho como t. Ganas enemigos ms potentes. Cuando golpees a una criatura
un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), con un arma, sta sufre un 1d8 adicional de dao si est
siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices por debajo de su mximo de puntos de golpe. Puedes
acciones. Una vez que te muevas o realices una accin o causar este dao extra slo una vez por turno.
una reaccin, debes camuflarte de nuevo para ganar este Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o ms
beneficio. grande que t, a una distancia mxima de 5 pies de ti, te
golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu
Esfumarse reaccin para atacar a esa criatura inmediatamente
A partir de nivel 14 puedes utilizar la accin Esconderse despus de su ata-que, mientras puedas verla.
como accin adicional en tu turno. Adems, no puedes ser Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
rastreado por medios no mgicos, a menos que decidas que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma
dejar un rastro.

104
arma contra una criatura diferente que est a menos de 5 unen para luchar contra los monstruosos enemigos que
pies del objetivo original y dentro del rango de tu arma. amenazan tanto a la civilizacin como a las tierras salvajes
por igual. Adoptar el arquetipo de Seor de las Bestias
Tcticas Defensivas significa comprometerte con este ideal, trabajando en
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin. asociacin con un animal como compaero y amigo.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
ti se hacen con desventaja. Compaero Animal
Defensa Contra Ataques Mltiples. Cuando una criatura A partir del nivel 3 obtienes un compaero animal que te
te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA acompaa en tus aventuras y est capacitado para luchar
contra todos los ataques posteriores realizados por esa junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamao
criatura durante el resto del turno. Me-dio y que tenga un valor de desafo de un 1/4 o ms
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salvacin bajo (el Apndice D presenta las estadsticas para el
contra miedo. halcn, el mastn, y la pantera como ejemplos). Aade tu
bonificador de competencia a la CA de la bestia, sus tiradas
Ataque Mltiple de ataque y de dao, as como a cualquier tirada de
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu salvacin y habilidades en las que sea competente. Sus
eleccin. puntos de golpe mximos son iguales a su mximo normal
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque a o cuatro veces tu nivel de explorador, el que sea mayor.
distancia contra cualquier nmero de criaturas en torno a La bestia obedece las rdenes de la mejor manera que
10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre puede. Acta en tu turno de iniciativa, aunque no lo har a
dentro del alcance de tu arma). Debes tener municin para menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar
cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de verbal-mente a la bestia dnde moverse (sin que cuente
ataque por separado para cada uno de ellos. como accin). Puedes utilizar tu accin para ordenarle
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para verbalmente que realice la accin Ataque, Carrera,
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier Retirada, Esquiva o Ayuda. Una vez que tengas el rasgo
nmero de criaturas que estn a 5 pies (1,5 metros) de ti, Ataque Extra podrs hacer un ataque t mismo cuando
realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ordenes a la bestia que realice la accin de atacar.
ellos. Mientras viajas a travs de su terreno predilecto solo con la
bestia, podis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
Defensa Superior del Cazador Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu estableciendo un vnculo mgico con otra bestia que no te
eleccin. sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una
Evasin. Puedes esquivar gilmente algunos efectos de diferente.
rea, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragn
rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando ests Entrenamiento Excepcional
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
salvacin de Destreza para sufrir slo la mitad de dao, en compaero animal no ataque, puedes utilizar una accin
lugar de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno
tirada de salvacin, y solo la mitad de dao si fallas la una accin de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
tirada.
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata- Furia Bestial
que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reaccin A partir del nivel 11 tu compaero animal puede realizar
para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra dos ataques cuando le ordenes que use la accin de
criatura (que no sea sobre s misma) de tu eleccin. Ataque.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te golpea, puedes utilizar tu reaccin para reducir a la Compartir Conjuros
mitad el dao de los ataques recibidos. A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
mismo tambin puedes afectar a tu compaero animal si la
Seor de las Bestias bestia se encuentra a un mximo de 30 pies (9 metros) de
El arquetipo de Seor de las Bestias encarna la amistad ti.
entre las razas civilizadas y las bestias del mundo.
Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se

105
Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de
placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un
grupo de goblins. Tras ella, un elfo vestido con una
armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con
flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco
cercano grita rdenes, ayudando a los dos combatientes a
que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado.
Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre
el garrote del ogro y su compaera, evitando el mortfero
golpe. Su compaera, una semielfa con una armadura de
es-camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino
cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto
dbil en sus defensas.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para
su propia ventaja tctica). La espada de su oponente brilla
con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le
lance un fulgurante rayo para golpearlo.
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de
personaje ms diversa en el universo de Dungeons &
Dragons. Caballeros en misiones sagradas,
conquistadores seores de la guerra, campeones reales,
soldados de lite, duros mercenarios, y reyes bandidos.
Como guerreros, todos ellos comparten un dominio
magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo
conocimiento de las habilidades del combate. Adems,
estn muy relacionados con la muerte, tanto repartindola
como mirndola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos
de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha,
esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o
espadn, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una
red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo
de armadura. Una vez adquirido ese grado bsico de
conocimientos, cada guerrero se especializa en algn estilo
de combate en particular. Algunos se centran en el arco,
mientras que otros lo hacen en el combate con dos

106
armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate
con magia. Esta combinacin de habilidades generales y
especializaciones hacen de los guerreros luchadores
Creando un Guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos
excepcionales tanto en el campo de batalla como en las
relacionados con el trasfondo de tu personaje: Dnde te
mazmorras.
entrenaste para el combate y qu te separ de los otros
guerreros con los que tratabas? Eras particularmente
Entrenados Para El Peligro despiadado? A lo mejor conseguiste ayuda extra de un
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la mentor, quizs gracias a tu excepcional dedicacin? Qu
milicia del pueblo o del ejrcito de la reina son guerreros. es lo que te llev en primer lugar a tomar este
La mayora de esas tropas son soldados con relativamente entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed de
poco entrena-miento, con el conocimiento de combate ms venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
bsico. Los soldados veteranos, oficiales militares, Quizs todos esos factores tuvieran algo que ver.
guardaespaldas entrena-dos, caballeros entregados y Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrcito de
figuras similares son guerreros. un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste en una
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su academia militar, aprendiendo estrategias, tcticas e
entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras, historia mi-litar. O quizs eres autodidacta (con formas
exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los rudimentarias, pero con buenas bases). Hiciste de la
aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada espada una forma de escapar de los lmites impuestos por
diferentes a la forma de vida que han dejado atrs. Puede una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradicin
que haya mayores riesgos, pero tambin recompensas familiar? Dnde conseguiste tus armas y armaduras?
mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la Quizs las conseguiste por la va militar o por una herencia
ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada familiar, o quizs ahorraste durante aos para poder
mgica flamgera, por ejemplo. comprarlas. Ahora tus armas y arma-duras son tus ms

107
importantes posesiones, las nicas cosas que se A distancia
interponen entre ti y el fro abrazo de la muerte. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
hagas con armas a distancia.
Creacin Rpida Defensa
Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo estas Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
caracterstica ms alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo Duelista
de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda ningn arma ms, ganas un bonificador de +2 a las tiradas
puntuacin de caracterstica ms alta debera ser la de dao con esa arma.
Constitucin, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo Lucha con Arma a Dos Manos
marcial de Caballero Arcano. Segundo, elige el trasfondo Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un
de soldado. arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de
dao y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a

Rasgos de Clase ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o


tener la propiedad verstil para ganar este beneficio.
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Proteccin
Puntos de Golpe Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. que no eres t y est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de reaccin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
Constitucin. tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador de Constitucin por cada nivel de guerrero Lucha con Dos Armas
despus del primer nivel. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
Competencias ataque.
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales. Nuevas Energas
Herramientas: ninguna. Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, accin adicional para ganar una cantidad de puntos de
Averiguar Intenciones, Historia, Intimidacin, Trato con golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que
animales, Percepcin y Supervivencia. hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado Oleada De Accin
por tu trasfondo: Empezando en el nivel 2 puedes presionarte ms all de
una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo los lmites normales durante un corto periodo de tiempo.
y carcaj con 20 flechas. En tu turno, puedes usar una accin aadida adems de tu
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas accin normal y tu posible accin adicional.
marciales. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de descanso corto o prolongado antes de poder volver a
mano. usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes
(a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
explorador.
Arquetipo Marcial
Estilo de Combate A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de
Adoptas un estilo particular de combate como enfocar tus estilos y tcnicas de combate. Elige entre el
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No arque-tipo de Caballero Arcano, Campen y Maestro de
puedes escoger un Estilo de Combate ms de una vez, Batalla, todos detallados al final de la descripcin de la
incluso si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.

108
clase. Tu arque-tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a
nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuacin De Caracterstica


Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6,
8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por en-cima de 20 utilizando este
procedimiento.

Ataque Extra
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel
20.

Indomable
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de
salvacin que hayas fallado. Si lo haces debes usar la
nueva tirada, y no podrs volver a usar este rasgo hasta que
hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este
rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir
de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel
17.

Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo
marcial que escojas definir la forma de enfocar a tu
guerrero.

Caballero Arcano
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestra
marcial comn en todos los guerreros con un cuidadoso
estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan tcnicas
mgicas similares a aquellas practicadas por los magos.
Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuracin y evocacin. Los conjuros de abjuracin ofrecen
proteccin adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los
hechizos de evocacin hacen dao a varios enemigos al
mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en
combate. Estos caballeros aprenden un nmero
relativamente pequeo de conjuros, memorizndolos en
lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades captulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento
marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el de Conjuros y el captulo 11 para ver la lista de conjuros
del mago.

109
Trucos. Aprendes dos trucos de tu eleccin de la lista de Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional Espacios de Conjuro por
Nivel de Conjuro
de tu eleccin en el nivel 10. Nivel de Trucos Conjuros 1 2 3 4
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Guerrero Conocidos Conocidos
3 2 3 2 - - -
Conjuros del Caballero Arcano muestra cuntos espacios 4 2 4 3 - - -
de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de 5 2 4 3 - - -
nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o 8 2 6 4 2 - -
superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando 9 3 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
finalizas un descanso prolongado. 11 3 8 4 3 - -
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y 12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel
14 3 10 4 3 2 -
2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios. 15 3 10 4 3 2 -
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu eleccin, dos de los 18 3 11 4 3 3 -
cuales deben ser conjuros de evocacin y abjuracin de la 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
lista de conjuros del mago.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
Ligadura de Arma
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cundo
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mgico entre
aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o superiores.
ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que
Cada uno de esos conjuros debe ser de abjuracin o
puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar
evocacin, y debe ser de un nivel para el cual tengas
a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el
espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el
arma y forjas el lazo.
nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1
Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
o 2.
desarmado de esa arma en concreto a menos que te
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20
incapaciten. Si estis en el mismo plano de existencia
pueden ser de cualquier escuela de magia.
puedes invocar ese arma con una accin adicional
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes
haciendo que se tele-transporte a tus manos
remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
instantneamente.
otro conjuro de tu eleccin de la lista de conjuros del mago.
Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas
invocar una a la vez con tu accin adicional. Si intentas
espacios de conjuro, y debe ser de abjuracin o evocacin,
ligar una tercera arma, debers romper uno de los lazos
a no ser que ests reemplazando el conjuro que hayas
que te una a otra de las armas.
ganado en los niveles 8, 14 o 20.
Habilidad de Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia Magia de Guerra
es tu caracterstica para el lanzamiento de conjuros, ya que A partir del nivel 7 cuando usas tu accin para lanzar un
los aprendes a travs del estudio y la memorizacin. Usas truco, puedes hacer un ataque con un arma como accin
tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu adicional.
habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu
modificador de Inteligencia para determinar la CD de la Golpe Sobrenatural
tirada de salvacin de un conjuro de mago que lances y En nivel 10 aprendes cmo hacer que los golpes de tu
cuando realices una ti-rada de ataque con un hechizo. arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus
conjuros.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + bonificador de Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,
competencia + modificador de Inteligencia dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de salvacin que realice en contra de un conjuro que lances
competencia + modificador de Inteligencia antes del final de tu siguiente turno.

Carga Arcana
En nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu
Oleada de Accin a un espacio desocupado que est hasta

110
a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy
teletransportarte antes o despus de la accin adicional. bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Magia de Guerra Mejorada Superioridad en Combate


Comenzando en nivel 18 cuando usas tu accin para lanzar Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como maniobras que puedes usar gracias a un dado especial
accin adicional.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu eleccin, las
cuales estn detalladas ms abajo, en el apartado.
Campen Muchas maniobras mejoran un ataque de
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo de la alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por
fuerza bruta, elevndola a una perfeccin mortfera. ataque.
Aquellos que tomen como camino este arquetipo Aprendes dos maniobras adicionales de tu eleccin en los
combinarn el entrenamiento riguroso con la excelencia niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva
fsica para infligir golpes devastadores. maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida
por otra.
Crtico Mejorado Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta
ataques de tus armas obtienen un crtico en tiradas de 19 o cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad
20. gastados cuando finalizas un descanso corto o largo.
Ganas un dado de superioridad en nivel 7 y otro ms en
Atleta Destacado nivel 15.
A partir del nivel 7 puedes aadir la mitad de tu Tiradas de Salvacin. Algunas de tus maniobras
bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a requieren que tu objetivo realice una tirada de salvacin
cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada
no use ya tu bonificador de competencia. de salvacin se calcula de la siguiente manera:
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la CD de la Salvacin de la Maniobra = 8 + bonificador de
distancia que abarcas aumenta en un nmero de pies igual competencia + modificador de Fuerza o Destreza
a tu modificador de Fuerza. (a tu eleccin)

Estilo de Lucha Adicional Estudiante de Guerra


En el nivel 10 puedes escoger una segunda opcin del En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de
rasgo Estilo de Lucha. herramientas de artesano de tu eleccin.

Crtico Superior Conoce a tu Enemigo


A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o
crtico en tiradas de 18 20. interactuar con otra criatura fuera de combate durante al
menos 1 minuto, aprendes cierta informacin acerca de
Superviviente sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM
En el nivel 18 alcanzas tu mxima resistencia en batalla. Al
te dir si dos de las siguientes caractersticas del
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de
adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto
pun-tos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitucin
a las tuyas:
si no te quedan ms de la mitad de tus puntos de golpe. No
Puntuacin de Fuerza.
puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Puntuacin de Destreza.
Puntuacin de Constitucin.
Maestro De Batalla Clase de Armadura.
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla
Puntos de golpe actuales.
emplean tcnicas marciales que han pasado a travs de
Niveles totales de clase (si hay alguno).
generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es
Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
un campo acadmico, incluyendo algunas veces objetivos
ms all de la batalla, como la forja de armas y la caligrafa. Superioridad en Combate Mejorada
No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
teora y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro el nivel 18, pasan a ser d12.

111
Ataque de Empujn. Cuando impactas a una criatura con
Implacable un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo.
iniciativa no te queda ningn dado de superioridad, Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del
recuperas 1 dado de superioridad. ataque, y si el objetivo es de tamao Grande o ms
pequeo, debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza.
Maniobras Si falla, empujas al objetivo 15 pies.
Las maniobras estn dispuestas en orden alfabtico: Ataque de Precisin. Cuando realizas una tirada de ata-que
Alentar. En tu turno, puedes usar una accin adicional y con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
gastar un dado de superioridad para enaltecer la superioridad para aadirlo a la tirada. Puedes usar esta
resolucin de uno de tus compaeros. Cuando lo hagas, maniobra antes o despus de la tirada de ataque, pero debe
escoge a una criatura amistosa que pueda verte o ser antes de que ningn efecto del ataque sea aplicado.
escucharte. Esa criatura gana un nmero de puntos de Ataque de Provocacin. Cuando impactas a una criatura
golpe temporales igual a la ti-rada de tu dado de con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad + tu modificador de Carisma. superioridad para intentar provocar a la criatura para que
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con te ataque a ti. Aade el dado de superioridad a la tirada de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de dao del ata-que, y el objetivo debe realizar una tirada de
superioridad para intentar asustar al objetivo. Aade el salvacin de Sabidura. Si falla, el objetivo tiene desventaja
dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo en todas las tira-das de ataque que haga contra cualquiera
debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura. Si falla la que no seas t, hasta el final de tu siguiente turno.
tirada, el objetivo estar asustado hasta el final de tu Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y
siguiente turno. usar una accin adicional en tu turno para fintar,
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma escogiendo a una criatura que est a 5 pies o menos de ti
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque
pies. Si impactas, aades el dado de superioridad a tirada impacta, aade el dado de superioridad a la tirada de dao
de dao del ataque. del ataque.
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con Ataque Tctico. Cuando impactas a una criatura con un
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
dado de superioridad para intentar hacer dao a otra para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una
criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies posicin ms ventajosa. Aade el dado de superioridad a la
o menos del objetivo original y que est dentro de tu rango. tirada de dao del ataque, y escoge una criatura amistosa
Si la tirada del ataque original fuese suficiente para que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su
golpear a la segunda criatura, esta sufre un dao igual a la reaccin para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
tirada de tu dado de superioridad. El dao infligido es del provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has
mismo tipo que el ata-que original. atacado.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo
un ataque con arma, puedes gastar un dado de a cuerpo contra ti, puedes usar tu reaccin y gastar un
superioridad para intentar derribar al objetivo. Aade el dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a
dado de superioridad a la tirada de dao del ataque, y si el cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, aade el
objetivo es de tamao Grande o ms pequeo, debe dado de superioridad a la tirada de dao del ataque.
realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, el Golpe de Distraccin. Cuando impactas a una criatura
objetivo es derribado. con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente
un ataque con arma, puedes gastar un dado de para tus aliados. Aade el dado de superioridad a la tirada
superioridad en un intento de desarmar al objetivo, de dao del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el
forzndolo a soltar un arma de tu eleccin que est objetivo por un atacante que no seas t tendr ventaja si el
sujetando en ese momento. Aade tu dado de superioridad ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
a la tirada de dao del ataque, y el objetivo debe realizar Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, el objetivo gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y
suelta el objeto de tu eleccin. El objeto cae a sus pies. aadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

112
Ordenar Ataque. Cuando realizas la accin Atacar en tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una
accin adicional para ordenar a uno de tus aliados que
ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa
que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de
superioridad. Esa criatura puede usar su reaccin
inmediatamente para realizar un ataque de arma,
aadiendo el dado de superioridad a la tirada de dao de
su ataque.
Parada. Cuando una criatura te hace dao con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado
de superioridad para reducir el dao un nmero igual a la
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de
Destreza.

113
Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes,
una humana extiende su mano y desata
el fuego de dragn que arde en sus venas.
Mientras un infierno ruge alrededor de
sus enemigos, unas alas de dragn salen
de su espalda y emprende el vuelo.
Con su larga melena mecida por un viento
conjurado, un semielfo extiende sus brazos y
echa la cabeza hacia atrs. Levantndolo
momentneamente del suelo, una ola de magia
surge en l, lo atraviesa, y se manifiesta como una
poderosa explosin elctrica.
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge
de sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar
detrs de la formacin rocosa con una sonrisa, sin
percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo
azulado a su piel.
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una
lnea de sangre extica, una influencia de otro mundo o la
exposicin a fuerzas csmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicera como quien estudia un
lenguaje, ms de lo que uno puede aprender a vivir una
vida legendaria. Nadie elige la hechicera, el poder elige al
hechicero.

Magia En Bruto
La magia es una parte de cada hechicero que baa su
cuerpo, mente y espritu con un poder latente que espera
ser utilizado.
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una
antigua lnea de sangre dracnica heredada. Otros portan
una magia pura y salvaje, una tormenta catica sin control
que se manifiesta de maneras inesperadas.
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente
impredecible. Algunas lneas de sangre dracnicas
producen un solo hechicero en cada generacin. Pero en
otras lneas de descendencia cada descendiente es un
hechicero. La mayora de las veces los talentos del
hechicero aparecen por casualidad. Algunos hechiceros no
podran decir cul es el origen de su poder, mientras que
otros recuerdan extraos sucesos en sus vidas. El toque de
un demonio, la bendicin de una drada en el nacimiento
de un beb o el sabor del agua de un misterioso manantial
podran despertar el don de la hechicera. Tambin podra
ser debido al regalo de un dios de la magia, a la exposicin
a las fuerzas elementales de los planos interiores o al
enloquecedor caos del Limbo, o una visin del
funcionamiento interno de la realidad.

114
grupo de aventureros como los magos, compensando la
falta de amplitud en conocimiento mgico con una gran
flexibilidad en el uso de los conjuros que conocen.
Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
de tradicin mgica como en los que confan los magos. No Creando un Hechicero
confan en un patrn que les proporciona su magia como La cuestin ms importante a considerar a la hora de crear
hacen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu
propia magia innata, pueden descubrir nuevas y personaje puedes elegir un origen vinculado a una lnea de
asombrosas formas de desatar su poder. sangre dracnica o la influencia de la magia salvaje, pero el
origen exacto de tu poder lo decides t. Es una maldicin
familiar, heredada de antiguos ancestros? O un evento
Poderes Inexplicables
extraordinario te bendijo con el don de la magia pero
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual
dejndote marcado? Cmo te sientes con el poder mgico
encontrar un hechicero que no est envuelto en una vida de
que corre a travs de ti? Lo abrazas, intentas dominarlo o
aventura de alguna manera. La gente con poder mgico
te deleitas con su naturaleza impredecible? Es una
hirviendo en sus venas descubre rpidamente que al poder
bendicin o una maldicin? Lo buscaste o te encontr l?
no le gusta estar quieto. La magia de un hechicero busca
Tuviste la opcin de rechazarlo pero deseabas tenerlo?
ser utilizada y tiende a derramarse de impredecibles
Qu piensas hacer con l? Tal vez sientas que se te ha
maneras si no se hace uso de ella. Los hechiceros a
dado este poder para algn noble propsito? O has
menudo suelen tener oscuras o quijotescas motivaciones
decidido que el poder te da derecho a hacer lo que quieras
que les impulsan a la aventura. Algunos buscan una mayor
para tomar lo que se te antoje de aquellos que carecen de
compresin de las fuerzas mgicas de las que estn
tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien poderoso
imbuidos, o la respuesta al misterio de cmo se origin
de tu mundo (el hada que te bendijo en tu nacimiento, el
esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse de
dragn que puso una gota de su sangre en tus venas, el
ella o de cmo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
sean sus objetivos, los hechiceros son tan tiles para un

115
liche que te cre como un experimento o la deidad que te Trucos
eligi para llevar este poder). En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu eleccin de la lista
de conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero
Creacin Rpida adicionales en niveles superiores, como muestra la
Puedes hacer un hechicero rpidamente siguiendo las columna de Trucos Conocidos de la tabla del Hechicero.
siguientes sugerencias. Primero, deberas asignar tu
puntuacin de caracterstica ms alta a Carisma, seguida Espacios De Conjuro
de Constitucin. Segundo, elige el trasfondo Ermitao. La tabla de hechicero muestra cuntos espacios de conjuro
Tercero, escoge los trucos de luz, prestidigitacin, rayo de tienes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y
escarcha y contacto electrizante, junto con los conjuros de superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero
nivel 1 escudo y proyectil mgico. necesitas gastar un espacio del nivel del conjuro o
superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
Rasgos de Clase gastados despus de un des-canso prolongado.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos
ardientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de
Puntos de Golpe nivel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. espacio.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitucin. Conjuros Conocidos De Nivel 1 Y Superior
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
modificador de Constitucin por cada nivel de hechicero de conjuros del hechicero.
despus de primer nivel. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin.
Competencias Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el
Armadura: ninguna. cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase,
Herramientas: ninguna. puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Tiradas de Salvacin: Constitucin, Carisma. Adems, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar uno de los conjuros de hechicero que conoces y
Intenciones, Engaar, Intimidacin, Persuasin y Religin. reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero,
que tambin debe ser de un nivel para el cual tengas
Equipo espacios de conjuros.
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
otorgado por tu Trasfondo. Caracterstica para el Lanzamiento de Conjuros
una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
simple. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
arcano. Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
(a) un equipo para dungeons (b) un equipo de caracterstica para lanzar conjuros. Adems, usas tu
explorador. modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
Dos dagas. tirada de salvacin de un conjuro de hechicero y cuando
realizas la tirada de ataque con uno.
Lanzamiento De Conjuros CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o
competencia + tu modificador de Carisma
antecesor, dej una marca imborrable en ti, infundindote
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su
competencia + tu modificador de Carisma
origen, alimenta tus conjuros. Consulta el Captulo 10 para
ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros y el
Foco De Lanzamiento De Conjuros
Captulo 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
hechicero.

116
siguientes opciones metamgicas a tu eleccin. Ganas una
ms al nivel 10 y al nivel 17.
Origen De Hechicero
Slo puedes usar una opcin metamgica en cada con-juro
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu
cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
poder mgico innato: Lnea de sangre Dracnica o Magia
Salvaje, ambas descritas al final de la descripcin de la
Conjuro Cuidadoso
clase.
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a
Esta eleccin te otorga algunos rasgos cuando la eliges en
efectuar una tirada de salvacin. Puedes proteger a
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro.
Para ello, gastas 1 punto de hechicera y escoges un
Fuente de Magia nmero de criaturas igual a tu modificador de Carisma
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia
como mximo (mnimo una criatura). Las criaturas
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos
elegidas pasan automticamente la tirada de salvacin del
de hechicera, que te permite crear una gran variedad de
conjuro.
efectos mgicos.
Conjuro Distante
Puntos de Hechicera Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5
Tienes 2 puntos de hechicera y ganas ms cuando
metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicera
alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la
para doblar el rango del conjuro.
columna puntos de hechicera de la tabla del hechicero.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Nunca puedes tener ms puntos de hechicera que los
gastar 1 punto de hechicera para hacer el rango del
mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos
conjuro de 30 (9 metros) pies.
de hechicera al completar un descanso prolongado.
Conjuro Potenciado
Conjuracin Flexible Cuando tiras el dao de un conjuro, puedes gastar un
Puedes usar tus puntos de hechicera para ganar espacios punto de hechicera para volver a lanzar un nmero de
de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro dados de dao igual a tu modificador de Carisma (mnimo
para ganar puntos de hechicera. Aprendes nuevas formas de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
de usar tus puntos de hechicera al alcanzar niveles Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
superiores. una metamagia diferente durante el lanzamiento del
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun-tos conjuro.
de hechicera sin gastar en un espacio para conjuro como
una accin adicional en tu turno. La tabla de creacin de Ampliar Conjuro
espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio Cuando lanzas un conjuro que tenga una duracin de 1
de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear minuto o ms, puedes usar 1 punto de hechicera para
espacios de conjuro de nivel superior al 5. doblar su duracin, hasta un mximo de 24 horas
Convertir espacios de conjuro en pun-tos de hechicera. Conjuro Aumentado
Como accin adicional en tu turno, puedes gastar un Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a
espacio de conjuro y ganar un nmero de puntos de realizar una tirada de salvacin para resistir sus efectos,
hechicera igual al nivel del espacio. puedes gastar 3 puntos de hechicera para dar desventaja a
un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvacin
Creacin de Espacios de Conjuro hecha contra el conjuro.
Nivel del Espacio de Coste en Puntos de
Conjuro Hechicera
1 2
Conjuro Acelerado
2 3 Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
3 5 miento igual a 1 accin. Puedes gastar 2 puntos de
4 6 hechicera para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1
5 7 accin adicional para este lanzamiento.

Metamagia Conjuro sutil


A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de
que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las hechicera para lanzarlo sin componentes verbales o
somticos.

117
Conjuro Duplicado Ancestro Dragn
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una En nivel 1 eliges qu tipo de dragn es tu ancestro. El tipo
de dao asociado con ese dragn es el usado por lo los
gastar un nmero de puntos de hechicera igual al nivel del rasgos que ganes posteriormente. Puedes leer, escribir y
conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del hablar dracnico. Adems, siempre que hagas una prueba
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicera si el de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de
conjuro es un truco). competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

Mejora De Puntuacin De Caracterstica Resistencia Dracnica


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La magia fluye a travs de tu cuerpo y hace que los rasgos
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
fsicos de tu antecesor dragn emerjan. En nivel 1 tus
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntos de golpe mximos se incrementan en 1 y en 1 ms
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
por cada nivel que ganes de esta clase.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
Adems, partes de tu piel estn cubiertas por un fino brillo
de caracterstica por encima de 20 usando este rasgo.
como el de escamas de dragn. Cuando no llevas
armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de
Restablecimiento De Hechicero destreza.
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicera al finalizar
un descanso corto. Afinidad Elemental
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice
Origen De Hechicero el dao del tipo asociado a tu linaje dracnico, aade tu
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orgenes para modificador de Carisma al dao.
explicar su magia innata. Aunque existen muchas Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicera
variaciones, la mayora de estos orgenes se dividen en dos para ganar resistencia a este tipo de dao durante una
categoras: una lnea de sangre dracnica y la magia hora.
salvaje.
Alas de Dragn
Lnea De Sangre Dracnica En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como
menudo, los hechiceros con este origen remontan su una accin adicional en tu turno. Duran hasta que las
ascendencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados descartas como una accin adicional en tu turno.
que hizo un trato con un dragn o incluso podra tener No puedes manifestar tus alas mientras lleves una
algn pariente dragn. Algunas de estas lneas de sangre armadura puesta, a no ser que la armadura est hecha
estn bien establecidas en el mundo, pero la mayora son para acomodarlas, y la ropa que no est hecha para
oscuras. Cualquier hechicero podra ser el primero de una acomodarse a las alas ser destruida cuando las saques.
nueva lnea de sangre, como resultado de un pacto u otra
circunstancia excepcional. Presencia Draconiana
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
aterradora de tu ancestro dragn, haciendo que los que te
Linaje Dracnico rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una
Dragn Tipo de Dao accin, puedes gastar 5 puntos de hechicera para usar
Azul Elctrico
Blanco Fro este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o
Bronce Elctrico miedo (t eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros).
Cobre cido Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentracin
Latn Fuego (como si hubieras lanzado un hechizo de concentracin)
Negro cido
Oro Fuego cualquier criatura hostil que comience su turno en este
Rojo Fuego aura deber realizar un prueba de salvacin de sabidura o
Plata Fro quedar encantada (si elegiste sobrecogimiento) o
Verde Veneno asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una

118
criatura que supere esta tirada de salvacin ser inmune a Bombardeo de conjuros
tu aura durante 24 horas. Empezando el nivel 18 la energa daina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el dao de un conjuro y sacas el
Magia Salvaje mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos uno de los dados, lnzalo de nuevo y aade el resultado a la
que subyacen en el orden de la creacin. Es posible que tirada de dao. Puedes usar este rasgo slo una vez por
hayas sufrido la exposicin a alguna forma de magia pura, turno.
quizs a travs de un portal que conduce al limbo, los
planos elementales o los misteriosos Reinos Lejanos.
Quizs hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura
ferica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser
una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o
razn. Sin embargo ah est, una magia catica se revuelve
dentro de ti, buscando cualquier salida.

Oleada de Magia Salvaje


Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus
lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de
magia salvaje. Inmediatamente despus de que lances un
conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede
hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de
oleada de magia salvaje para crear un efecto mgico
aleatorio.

Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la
probabilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvacin. Una vez
hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado
antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede
hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje
inmediatamente despus de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Despus de esto, recuperas
el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que
puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvacin, puedes usar tu
reaccin y gastar 2 puntos de hechicera para lanzar 1d4 y
aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador
(t eliges) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto
despus de la tirada de la criatura, pero antes de saber los
resultados de la tirada.

Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mnimo control sobre las oleadas de
magia salvaje. Siempre que lances en la tabla de oleada de
magia salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de
las dos tiradas.

119
Oleada de Magia Salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el prximo minuto
el prximo minuto, ignorando este resultado en las garantizndote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mgico.
siguientes tiradas.

03-04 Durante el prximo minuto, puedes ver criaturas invisibles 53-54 Eres inmune a la intoxicacin por alcohol durante los prximos 5d6
si tienes lnea de visin hacia ellas. das.
05-06 Un modrn, elegido y controlado por el DM aparece en un 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
espacio desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego
desaparece 1 minuto despus.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el prximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no
en ti mismo. sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mgico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.

11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un nmero de pulgadas igual a 61-62 Durante el prximo minuto debes gritar cuando hables.
la tirada. Si la ti-rada es impar, encoges, si es par, creces.

13-14 Lanzas confusin centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el prximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al 65-66 Hasta 3 criaturas a tu eleccin dentro de 30 pies (9 metros) de ti reciben
comienzo de cada uno de tus turnos. 4d10 de dao elctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que 67-68 Ests asustado por la criatura ms cercana hasta el final de tu siguiente
estornudes, momento en que explotan fuera de tu cara. turno.

19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un
conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvacin 71-72 Ganas resistencia a todo el dao durante el prximo minuto.
contra el siguiente conjuro que lances que necesite tirada
de salvacin durante el prximo minuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante 1d4
quitar maldicin elimina este efecto. horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el prximo minuto. 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de rante el prximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
Sabidura (Percepcin) basadas en la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el prximo minuto. Todos tus conjuros con un 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvacin, te
tiempo de lanza-miento de 1 accin tienen un tiempo de transformas en oveja hasta que termine el conjuro
lanzamiento de una accin adicional.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio 79-80 Mariposas ilusorias y ptalos de flores flotan en torno a 10 pies (3
sin ocupar a tu eleccin que puedas ver. metros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu 81-82 Puedes usar una accin adicional inmediatamente.
siguiente turno. Despus de ese tiempo regresas al espacio
que ocupabas previamente o al espacio vaco ms cercano
si ese espacio est ocupado.
33-34 Maximiza el dao del siguiente conjuro de dao que lances 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de dao
dentro del prximo minuto. necrtico. Recuperas tantos puntos de vida como dao necrtico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos aos como el resultado. 85-86 Lanzas imagen mltiple.
Si la tirada es im-par, rejuveneces (mnimo 1 ao). Si la
tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) de
por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies ti.
(18m) de ti. Se desvanecen despus de 1 minuto.

39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el prximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrn orte. La invisibilidad termina si atacas o
lanzas un conjuro.

41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu 91-92 Si mueres durante el prximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida
siguiente turno. Como planta, ests incapacitado y tienes como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
vulnerabilidad a todo el dao. Si llegas a 0 puntos de vida
la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.

43-44 Durante el prximo minuto, puedes teletransportas hasta 93-94 Tu tamao aumenta una categora durante el prximo minuto.
20 pies (6 metros) como una accin adicional en cada uno
de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 T y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganis vulnerabilidad
al dao perforante durante el prximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Eres rodeado por una msica etrea dbil durante el prximo minuto.
a 5 pies (1,5 metros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.

49-50 No puedes hablar durante el prximo minuto. Cada vez que 99-100 Recuperas todos los puntos de hechicera gastados.
lo intentes, burbujas rosadas saldrn flotando de tu boca.

120
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posicin, una
elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo
de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos
dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza
una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde
estalla en una deflagracin que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un
humano escribe con tiza un intrincado crculo mgico en el
suelo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo
largo de cada lnea y cada grcil curva. Cuando el crculo
est completo, canturrea una larga invocacin. Un agujero
se abre en el espacio dentro del crculo, trayendo un olor a
azufre desde el plano extraterreno del ms all.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de
una mazmorra un gnomo lanza unos pequeos huesos
inscritos con smbolos msticos, susurrando unas pocas
palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver
las visiones con ms claridad, asiente lentamente, despus
abre los ojos y seala hacia el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicantes supremos de la
magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que
impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos
de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaos y brutales formas
de control mental. Su magia invoca monstruos de otros
planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a
enemigos cados en zombis. Sus hechizos ms poderosos
transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de
los cielos o abren portales a otros mundos.

Estudiosos de lo Arcano
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, el
poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan
dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el
lanzamiento de un tpico conjuro requiere nicamente la

121
pronunciacin de unas pocas palabras, sencillos gestos, y descubriendo esos secretos revelarn el camino a un
algunas veces una pizca de exticos materiales, estos poder mayor que cualquier magia conocida en la era
componentes son una mnima parte del conjuro, y apenas presente.
insinan la experiencia necesaria alcanzada a travs de
aos de aprendizaje e incontables aos de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo Creando un Mago
dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
que experimentan y crecen en experiencia. Tambin por al menos un evento extraordinario. Cmo tuvo tu
pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros personaje su primer contacto con la magia? Cmo
o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las fericas) descubriste que tenas el talento para ella? Tienes un
que estn impregnadas de magia. talento natural, o lo conseguiste simplemente a travs de
estudiar mucho y de la incesante prctica? Encontraste a
La Atraccin del Saber una criatura mgica o un tomo antiguo que te ense las
La vida del mago raramente es mundana. Lo ms cerca bases de la magia?
que un mago est de la vida ordinaria es cuando ejerce de
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu
sabio o maestro de una biblioteca o universidad,
primer bocado de conocimiento mgico te dej vido de
enseando a otros los secretos del multiverso. Otros
ms? Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto
magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
lleno de conocimientos que todava no ha sido saqueado
fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
por ningn otro mago? Quizs simplemente ests ansioso
dominacin.
por poner a prueba tus habilidades mgicas recientemente
Pero la atraccin del conocimiento y del poder dominadas frente al peligro.
llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para Creacin Rpida
aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. La
Puedes crear un mago rpidamente siguiendo estas
mayora de los magos creen que sus antecesores,
sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
provenientes de antiguas civilizaciones, conocan secretos
caracterstica ms alta a Inteligencia, seguida de
de la magia que han estado perdidos durante eras, y que
Constitucin o Destreza. Segundo, elige el trasfondo de

122
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano del mago y rayo TU LIBRO DE CONJUROS
de escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1
Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a medida que ganas
para tu Libro de conjuros: armadura de mago, dormir,
niveles reflejan la investigacin arcana que realizas por tu cuenta,
escudo, hechizar persona, manos ardientes y proyectil
as como los avances intelectuales que has tenido sobre la
mgico. naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros
conjuros durante tus aventuras. Podras encontrar un conjuro
contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por
Rasgos de Clase ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un
conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de
conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y
Puntos de Golpe
si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma bsica del
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de conjuro y despus descifrar el sistema nico de anotacin que us el
Constitucin. mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, despus transcribirlo a tu
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu libro de conjuros usan-do tu propia anotacin. Por cada nivel del
modificador de Constitucin por cada nivel de mago conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste
despus del primer nivel. representa los componentes materiales que gastas en experimentar
con el conjuro para dominarlo, as como las delicadas tintas que
necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y
Competencias dinero, puedes prepararlo.
Armadura: ninguna. Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar
Herramientas: ninguna.
un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero ms rpido y fcil
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. puesto que entiendes tu propia anotacin y ya sabes cmo lanzar el
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro
Intenciones, Historia, Investigacin, Medicina y Religin. copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere
Equipo encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
otorgado por tu trasfondo: La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una
recopilacin de sortilegios nica, con sus propias filigranas
(a) un bastn (b) o una daga. decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
arcano. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una
(a) un equipo de estudioso o (b) un equipo de coleccin suelta de notas que te has agenciado despus de perder tu
explorador. anterior libro de conjuros en un percance.
Un libro de conjuros.
Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu eleccin de la lista de
Lanzamiento de Conjuros conjuros del mago. Aprenders trucos adicionales de tu
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de eleccin a niveles superiores, tal como se muestra en la
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros columna de Trucos Conocidos de la Tabla del Mago.
destellos de tu verdadero poder. Consulta el Captulo 10
para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y el
Captulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. Libro de Conjuros
A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis
conjuros de tu eleccin de nivel 1 de la lista de conjuros
del mago.

123
conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista
de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu
libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes
realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del
conjuro por cada conjuro de tu lista.

Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros


La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
conjuros, puesto que los aprendes a travs del estudio
dedicado y la memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez
que un conjuro hace referencia a tu caracterstica de
lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modificador de
Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD)
para las tiradas de salvacin de los conjuros de mago que
lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
conjuro tiene el trmino ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Preparando y Lanzando Conjuros Foco del Lanzamiento de Conjuros
La tabla del mago muestra cuntos espacios de conjuros Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de mago.
conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus
espacios de conjuros cuando finalizas un descanso
prolongado. Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
Preparas la lista de conjuros que estarn Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir dos
disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un conjuros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada uno de
nmero de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo
(mnimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para
espacios de conjuro. aadir a tu libro (mira el apartado: Tu libro de Conjuros).
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Recuperacin Arcana
Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede
Has aprendido a recuperar parte de tus energas mgicas
incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por da,
combinacin, de tu libro de conjuros. Si preparas el
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qu
conjuro de nivel 1 proyectil mgico puedes lanzarlo
espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de
usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de
conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad

124
de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a
ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes manera habitual.
recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros.
Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel
1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Tradiciones Arcanas
El estudio de la hechicera es antiguo; se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales. Esto est
Tradicin Arcana fielmente representado en los mundos de Dungeons &
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradicin arcana, que Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo
determina tu prctica de la magia a travs de una de las estudio.
ocho escuelas mgicas existentes: Abjuracin, Adivinacin, Las tradiciones arcanas ms comunes en el
Conjuracin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A travs
Nigromancia o Transmutacin. Tu eleccin te proporciona de las eras los magos han catalogado miles de conjuros,
rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los agrupndolos en ocho categoras llamadas Escuelas, tal
niveles 6, 10 y 14. como se describen en el Captulo 10. En algunos lugares,
estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago
podra estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
otro podra estudiar en la de Encantamiento. En otros
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y lugares, son ms bien ramas acadmicas, con facultades
19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de rivales compitiendo por estudiantes y financiacin. Incluso
caracterstica, o puedes incrementar 1 punto dos los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin. Como es propias torres usan la divisin de la magia en Escuelas
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros
caracterstica por encima de 20 utilizando este de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
procedimiento. tcnicas.

Maestra de Conjuros Escuela de Abjuracin


A nivel 18 has logrado tal grado de maestra sobre ciertos La Escuela de Abjuracin hace nfasis en la magia que
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que escuela dicen que su tradicin est basada en la negacin,
est en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel en lugar de la asercin positiva. Comprendes, aun as, que
ms bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los terminar con efectos dainos, proteger a los dbiles y
tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel erradicar el mal es algo ms que un vaco filosfico. Es una
mayor, debers gastar un espacio de conjuro de la manera respetada profesin de la cual estar orgulloso.
habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes Conocidos como abjuradores, los miembros de
intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por esta escuela son reclamados cuando espritus siniestros
diferentes conjuros de los mismos niveles. requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben
ser resguardados contra el espionaje mgico o cuando
portales hacia otros planos de existencia deben ser
Conjuros de Signatura cerrados.
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestra sobre dos
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco
esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro
Erudito de la Abjuracin
de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
tienes preparados, no cuentan para el nmero de conjuros 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de conjuro de abjuracin en tu libro de conjuros se divide a la
ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a mitad.
hacer esto a menos que finalices un descanso corto o

125
Guardin Arcano Erudito de la Adivinacin
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
abjuracin de nivel 1 o superior, puedes usar conjuro de adivinacin en tu libro de conjuros se divide a
simultneamente una parte de la magia del conjuro para la mitad.
crear un guardin arcano sobre ti mismo, que dura hasta
que termines un descanso prolongado. El guardin tiene
puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago
Portento
+ tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
dao, el guardin lo recibe en tu lugar. Si el dao reduce al escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu
guardin a 0 puntos de golpe, recibes el dao restante. consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado,
tira dos d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar
Mientras el guardin tenga 0 puntos de golpe, no
cualquier tirada de ataque, salvacin o habilidad hecha por
puede absorber dao, pero su magia permanece. Siempre
ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas
que lances un conjuro de abjuracin de nivel 1 o superior,
adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes
el guardin recobra puntos de golpe equivalentes al doble
reemplazar una tirada de esta manera nicamente una vez
del nivel del conjuro.
por turno.
Una vez que creas al guardin, no puedes crearlo
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
una vez. Cuando terminas un descanso prolongado,
pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Guardin Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y
Adivinacin Experta
que est hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinacin
reciba dao, puedes usar tu reaccin para que tu Guardin
es tan sencillo para ti que usas solamente una fraccin del
Arcano absorba el dao. Si este dao reduce al guardin a
esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de
0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el dao
adivinacin de nivel 2 o superior usando un espacio de
restante.
conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas
gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel
Abjuracin Mejorada inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de al nivel 5.
abjuracin que requiera que hagas una prueba de
habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro
El Tercer Ojo
(como contraconjuro o disipar magia), agregas tu
A partir del nivel 10 puedes usar tu accin para
bonificador de competencia a esa prueba de habilidad.
incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces,
elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
Resistencia a Conjuros ests incapacitado o comiences un descanso corto o
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de prolongado. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
salvacin contra conjuros. que termines un descanso.
Visin en la Oscuridad. Ganas visin en la
oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), tal como se
Escuela de Adivinacin describe en el captulo 8.
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la Vista Etrea. Puedes ver en el Plano Etreo en
realeza como por la gente comn, ya que todos buscan una un rango de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
comprensin ms clara del pasado, presente y futuro.
Comprensin Mayor. Puedes leer cualquier
Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo,
lenguaje.
del espacio y de la consciencia para ver ms claramente.
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas
Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista
invisibles en un rango de 10 pies (10 metros) que estn en
remota, conocimiento sobrenatural y premonicin.
tu lnea de visin.

126
Portento Mayor Conjuracin Concentrada
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueos se A partir del nivel 10, mientras ests concentrndote en un
intensifican y dibujan una imagen ms precisa en tu mente conjuro de conjuracin, tu concentracin no puede ser rota
de lo que est por venir. Tira 3d20 para tu rasgo de como resultado de recibir dao.
Portento, en lugar de dos.
Invocaciones Duraderas
Escuela de Conjuracin Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o
invoques con un conjuro de conjuracin tiene 30 puntos de
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman
golpe temporales.
objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes
conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de
algn otro lado para que luchen por ti. A medida que crece Escuela de Encantamiento
tu dominio, aprendes conjuros de transportacin y puedes Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has
teletransportarte a travs de vastas distancias, incluso a pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras
otros planos de existencia, en un instante. personas y monstruos. Algunos encantadores son
pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus
Erudito de la Conjuracin armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad.
Otros son tiranos que atan mgicamente a los que son
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el
reacios a servirles. La mayora de los encantadores son un
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
punto medio entre estas dos opciones.
conjuro de conjuracin en tu libro de conjuros se divide a
la mitad.
Erudito del Encantamiento
Conjuracin Menor A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide
2, puedes usar tu accin para conjurar un objeto
a la mitad.
inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio
desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies (3
metros). Este objeto no puede medir ms de 3 pies (1 Mirada Hipntica
metro) en ninguna de sus dimensiones ni pesar ms de 10 Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus
libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de un objeto no suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar
mgico que hayas visto. El objeto es visiblemente mgico, mgicamente a otra criatura. Usando una accin, elige una
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). criatura que puedas ver y que no est a ms de 5 pies de ti.
El objeto desaparece despus de una hora, Si el objetivo puede verte u orte, debe tener xito en una
cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algn salvacin de Sabidura contra la CD de salvacin de tus
dao. conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente
turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0
y la criatura est incapacitada y visiblemente mareada.
Transposicin Benigna
En turnos subsiguientes, puedes usar tus
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu accin para
acciones para mantener este efecto hasta el final de tu
teletransportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un
siguiente turno. Aun as, el efecto finaliza si te mueves a
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
ms de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la
puedes elegir un espacio a tu alcance que est ocupado
criatura no puede verte ni orte o si la criatura recibe dao.
por una criatura Mediana o Pequea. Si la criatura es
voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando Una vez que el efecto termina, o si la criatura
posiciones. tiene xito en su tirada de salvacin inicial, no puedes usar
este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo
un descanso prolongado.
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o
lances un conjuro de conjuracin de nivel 1 o superior.

127
Encanto Instintivo ms criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en que sea consciente de que ha sido encantada.
un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de Adems, una vez antes de que expire el hechizo,
ataque contra ti, puedes usar tu reaccin para desviar el puedes usar tu accin para intentar que la criatura elegida
ataque, siempre que otra criatura est dentro del rango del olvide parte del tiempo que pas estando encantada. La
ataque. El atacante debe realizar una salvacin de criatura debe tener xito en una tirada de salvacin de
Sabidura contra la CD de salvacin de tus conjuros de Inteligencia contra la CD de salvacin de tus conjuros de
mago. Si se falla la tirada de salvacin, el atacante debe mago u olvidar un nmero de horas igual a 1 + tu
redirigir su ataque contra la criatura ms cercana a l, sin modificador de Carisma (mnimo 1). Puedes hacer que la
contarte a ti ni a l mismo. Si hay ms de una criatura criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. puede exceder la duracin del conjuro de encantamiento.
Si se supera la tirada salvacin, no puedes usar este rasgo
en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso
Escuela de Evocacin
prolongado.
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
efectos elementales como un fro glacial, llamas
tiene o no xito. Las criaturas que no puedan ser
abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y
encantadas son inmunes a este efecto.
corrosivo cido. Algunos evocadores encuentran empleo
Alterar Recuerdos
en las fuerzas militares, sirviendo como artillera para
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una hacer estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algunos
criatura desconozca tu influencia mgica en ella. Cuando usan sus espectaculares poderes para proteger a los
lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocacin
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
conjuro de evocacin en tu libro de conjuros se divide a la
mitad.

Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
evocacin. Cuando lanzas un conjuro de evocacin que
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un
nmero objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las
criaturas elegidas tienen xito automticamente en sus
tiradas de salvacin contra el conjuro, y no sufren dao si
normalmente reduciran a la mitad el dao con una
salvacin exitosa.

Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen dao
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del
mismo. Cuando una criatura tiene xito en una tirada de
salvacin contra uno de tus trucos, la criatura sufre la
mitad del dao del truco (si lo hay), pero sin sufrir los
efectos adicionales que este pueda tener.

128
Ilusiones Maleables
Fortalecer evocacin Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de
A partir del nivel 10, puedes aadir tu bonificador de ilusin que tiene una duracin de un minuto o superior,
Inteligencia a las tiradas de dao de cualquier conjuro de puedes usar tu accin para cambiar la naturaleza de esa
evocacin que lances. ilusin (usando los parmetros normales del conjuro),
siempre que puedas ver la ilusin.

Sobrecargar
Ser Ilusorio
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
de tus conjuros ms simples. Cuando lanzas un conjuro de A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mago de nivel 5 o menor que provoque dao, puedes mismo como una reaccin instantnea, casi instintiva,
realizar el dao mximo con ese conjuro. frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de
ataque contra ti, puedes usar tu reaccin para interponer
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
el duplicado ilusorio entre el atacante y t. El ataque falla
adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
automticamente y la ilusin se disipa.
descanso prolongado, sufres 2d12 de dao necrtico por
cada nivel de conjuro, inmediatamente despus del Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
de finalizar un descanso prolongado, el dao necrtico por prolongado.
nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao ignora
resistencias e inmunidades. Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de
Escuela de Ilusin entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para
brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los Ilusin de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto
sentidos, la mente y engaan hasta al ms sabio. Tu magia inanimado y no mgico que sea parte de esa ilusin y
es sutil, pero las ilusiones creadas por tu gil mente hacen convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu turno como
que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas
una accin adicional mientras el conjuro est funcionando.
(incluyendo muchos magos gnomos) son bribones El objeto ser real durante un minuto. Por ejemplo,
benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son podras crear la ilusin de un puente sobre un abismo y
ms siniestros, maestros del engao, que usan sus
hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo
ilusiones para asustar y engaar a otros para su beneficio crucen.
personal.
El objeto no puede hacer dao a nadie
directamente o de cualquier otra manera.
Erudito de la Ilusin
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
Escuela de Nigromancia
conjuro de ilusin en tu libro de conjuros se divide a la La escuela de Nigromancia explora las fuerzas csmicas
mitad. de la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras
tus estudios en esta tradicin, aprendes a manipular la
energa que anima a todos los seres vivientes. A medida
Ilusin Menor Mejorada que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco criatura mientras tu magia destruye su cuerpo,
ilusin menor. Si ya conocas este truco, aprendes otro transformando esa energa vital en poder mgico que
truco de mago de tu eleccin. El truco no cuenta para tu puedes manipular.
lmite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusin menor
La mayora de la gente ve a los nigromantes como
generas tanto sonido como imagen en un nico
amenazas, o incluso villanos, debido a su cercana con la
lanzamiento.
muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las
fuerzas que manipulan son consideradas un tab por
muchas sociedades.

129
Los muertos vivientes inteligentes son ms difciles de
Erudito de la Nigromancia controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una
inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
salvacin. Si falla su salvacin y tiene una Inteligencia de
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora
conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a
hasta tener xito y liberarse.
la mitad.

Cosecha Sombra Escuela de Transmutacin


En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energa vital Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energa
de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino
turno, cuando matas a una o ms criaturas con un conjuro sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un
de nivel 1 o superior, recuperas un nmero de puntos de agente del cambio.
golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple Blandes la materia pura de la creacin y aprendes
de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No a alterar tanto las formas fsicas como las cualidades
ganas este beneficio al destruir constructos o no-muertos. mentales. Tu magia te brinda las herramientas para
convertirte un herrero en la forja de la realidad.

Esclavos Muertos Vivientes Algunos transmutadores son bromistas y


curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman
En el nivel 6, aades el conjuro animar muerto a tu libro
el cobre en plata por diversin y beneficios ocasionales.
de conjuros si an no lo tenas. Cuando lanzas animar
Otros prosiguen sus estudios mgicos con extrema
muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos
seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y
adicional, creando otro zombi o esqueleto, segn
destruir mundos.
corresponda.
Siempre que crees un no-muerto usando un
conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: Erudito de la Transmutacin
Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
un nmero igual a tu nivel de mago. nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus conjuro de transmutacin en tu libro de conjuros se divide
tiradas de dao con armas. a la mitad.

Acostumbrado a los Muertos Vivientes Alquimia Menor


Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al dao Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
necrtico y tu mximo de puntos de golpe no puede ser escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades
reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los fsicas de un objeto no mgico, cambindolo de una
muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has sustancia a otra. Practicas un procedimiento alqumico
acostumbrado a algunos de sus peores efectos. especial con un objeto compuesto enteramente de madera,
piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata,
transformndolo en otro de esos materiales. Por cada 10
Comandar Muertos Vivientes
minutos que pases realizando el procedimiento, puedes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para transformar un pie cbico (30 cm3) de material. Despus
conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso de una hora, o cuando pierdas la concentracin (como si te
aquellos creados por otros magos. Como una accin, estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve
puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un a su sustancia original.
rango de 60 pies (18 metros). La criatura debe superar una
tirada de salvacin de Carisma contra la CD de tus
conjuros de mago. Si tiene xito, no puedes usar este Piedra del Transmutador
rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando
contigo y obedece tus rdenes hasta que uses este rasgo una piedra del Transmutador que almacena magia de
nuevamente. transmutacin. Puedes beneficiarte de la piedra t mismo

130
o drsela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
tu eleccin mientras est en posesin de la piedra. Cuando tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa
creas la piedra, elige uno de estos beneficios: criatura se reduce en 3d10 aos, con un mnimo de 13
Visin en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 aos. Este efecto no extiende la duracin de la vida de una
metros), como se describe en el captulo 8. criatura.
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la
criatura no est sobrecargada.
Competencia en las tiradas de salvacin de
Constitucin.
Resistencia al dao de cido, fro, fuego, elctrico o
snico (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutacin
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra
si est en tu poder.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior
deja de funcionar.

Cambiaformas
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros si an no lo tenas. Puedes lanzar polimorfar sin
gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, slo
puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una
bestia cuyo valor de desafo sea 1 o inferior.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no
puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un
descanso corto o prolongado, aunque puedes lanzarlo
normalmente usando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu accin para
consumir la reserva de magia de transmutacin
almacenada en tu Piedra del Transmutador en una nica
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes
efectos. Tu Piedra del Transmutador es destruida y no
puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
Transmutacin Mayor. Puedes transmutar un
objeto no mgico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5
metros)) en otro objeto no mgico de tamao similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos
manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones,
enfermedades y venenos que afecten a la criatura que
toques con tu piedra del Transmutador. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los
muertos sobre una criatura que toques con la Piedra del
Transmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin
necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.

131
Monje
Mientras mueve los puos como un espejismo para
desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una
barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de
hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como
un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que
los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene
en pie.
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al
tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los
primeros orcos lo alcanzan, exhala una rfaga de fuego
que sale de su boca, calcinando a sus enemigos.
Movindose en el silencio de la noche, una
mediana ataviada de negro camina hacia la sombra
proyectada por un arco para emerger por otra sombra en
un balcn lejos de all. Saca su espada de la funda cubierta
de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el prncipe
tirano, tan vulnerablemente dormido.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes
estn unidos por su habilidad para utilizar mgicamente la
energa que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en
una impactante demostracin de proeza marcial o en el
sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta
energa impulsa todo lo que el monje hace.

La Magia del Ki
Los monjes realizan un estudio detallado de una energa
mgica a la que la mayora de sus tradiciones monsticas
llaman ki. Esta energa es un elemento de la magia que
cubre al multiverso, ms especficamente, el elemento que
fluye a travs de todas las criaturas vivas. Los monjes
utilizan esta energa dentro de s mismos para crear
efectos mgicos, exceder las capacidades fsicas de sus
cuerpos y realizar ataques especiales que entorpecen el
flujo de ki en el cuerpo de sus adversarios. Utilizando esta
energa, los monjes canalizan una tremenda fuerza y
velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar experiencia,
su entrenamiento en artes marciales y su maestra en el ki
les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de sus
oponentes.

132
Para un monje, convertirse en aventurero

Entrenamiento y Ascetismo significa abandonar una vida estructurada y comunal para


A travs de los paisajes de los mundos de D&D se atisban volverse un nmada. Esta puede ser una dura transicin y
pequeos claustros amurallados, refugios ante el flujo de pocos monjes estn dispuestos a hacerla. Aquellos que
la vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los dejan sus claustros se toman su labor muy en serio, viendo
monjes que all habitan buscan la perfeccin personal a sus aventuras como una prueba a su crecimiento fsico y
travs de la contemplacin y el entrenamiento riguroso. espiritual. Como regla general, los monjes tienen poco
Muchos entraron en el monasterio siendo nios, enviados inters en la riqueza material y buscan realizar misiones
a vivir all al morir sus padres, cuando la comida era de ms grandeza que simplemente matar monstruos y
demasiado escasa para mantenerlos o como buscar tesoros.
agradecimiento por la generosidad de los monjes hacia sus
familias. Creando un Monje
Algunos monjes viven completamente aislados Al crear tu monje, piensa acerca de su conexin con el
del resto de la poblacin, alejados de cualquier cosa que monasterio donde aprendi sus habilidades y pas sus
pueda impedir su progreso espiritual. Otros viven en aos formativos. Eras un hurfano o un nio dejado a las
reclusin por motivos personales, saliendo de ella slo puertas del monasterio?, tus padres te ofrecieron como
para servir como espas o asesinos al servicio de sus gratitud por un servicio prestado por los monjes?,
superiores, de un mecenas noble o de algn otro poder adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen
mortal o divino. que cometiste?, elegiste la vida monstica por decisin
La mayora de los monjes no rehyen a sus personal?
vecinos, realizan visitas frecuentes a los pueblos cercanos Considera por qu te fuiste. El cabecilla de tu
e intercambian sus servicios por alimentos y otros bienes. monasterio te eligi para una importante misin lejos del
Al ser verstiles guerreros, los monjes normalmente claustro? Quizs fuiste expulsado por violar las normas de
protegen a sus vecinos de monstruos y tiranos. tu comunidad. Dejar el monasterio te causa pesar o

133
felicidad?, hay algo que busques fuera del monasterio?, Defensa sin Armadura
ests ansioso por regresar a casa?
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y
Como resultado de una estructurada vida en una no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de
comunidad monstica y de la disciplina necesaria para Destreza + tu modificador de Sabidura.
canalizar el ki, la gran mayora de los monjes son de
alineamiento legal.
Artes Marciales
En nivel 1 la prctica que tienes con las artes marciales te
Creacin Rpida da maestra en estilos de combate que utilizan golpes sin
Puedes hacer un monje rpidamente siguiendo estas armas y armas de monje, que son espadas cortas y
sugerencias. Primero, asigna tu mayor puntuacin de cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos
caracterstica a Destreza, seguida de Sabidura. Segundo, manos o pesada.
escoge el trasfondo de Ermitao. Obtienes los siguientes beneficios mientras no
ests armado o uses armas de monje y no lleves armadura
Rasgos de Clase ni escudo:
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
ataque y dao de tus golpes sin armas y con armas de
monje.
Puntos de Golpe Puedes tirar un d4 en lugar del dao normal de tus
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado
cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla
Constitucin.
Monje.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Cuando uses la accin de ataque en tu turno estando
modificador de Constitucin por cada nivel de monje desarmado o usando un arma de monje, puedes
despus del primero. realizar un ataque sin armas como una accin
adicional. Por ejemplo, si usas la accin de ataque para
Competencias atacar con un bastn, puedes hacer un ataque
desarmado como una accin adicional, asumiendo que
Armadura: ninguna. no hayas usado una accin adicional este turno.
Armas: armas simples, espadas cortas. Algunos monasterios emplean formas
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes
un instrumento musical. usar una clava que son dos trozos de madera unidos por
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una
hoja ms corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo,
el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar
Averiguar Intenciones, Historia, Religin y Sigilo.
las estadsticas dadas para cada arma asociada en el
Captulo 5.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo Ki
otorgado por tu trasfondo: Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. utilizar la mstica energa del ki. Tu acceso a esta energa
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de est representado por un nmero de puntos ki. Tu nivel de
explorador. monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal
10 dardos. como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del
Monje.
Puedes gastar estos puntos para utilizar varios
rasgos. Comienzas conociendo tres: Rfaga de Golpes,

134
Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes ms Desviar Proyectiles
rasgos al progresar niveles en esta clase.
A partir del nivel 3, puedes usar tu reaccin para desviar o
Cuando gastas un punto ki, no podrs volver a
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado
usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado,
por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el
despus del cual recuperas todos los puntos ki que hayas
dao que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador
gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso
de Destreza + tu nivel de monje.
en meditacin para poder recuperar tus puntos ki.
Si el dao es reducido a 0 puedes atrapar el
Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo
proyectil, si ste es lo suficientemente pequeo para que lo
haga una tirada de salvacin para resistirse a los efectos
sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano
del rasgo. La CD de la tirada de salvacin se calcula de la
libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar
siguiente manera:
un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o
CD de la Salvacin de Ki = 8 + tu bonificador de municin que acabas de atrapar, como parte de la misma
competencia + tu modificador de Sabidura reaccin. Haces el ataque con competencia, sin importar
Rfaga de Golpes tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un
arma de monje para este ataque.
Inmediatamente despus de realizar la accin de Ataque
en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos
ataques sin armas como una accin adicional. Mejora de Puntuacin de Caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
Defensa Paciente 16 y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuacin de
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Esquivar caracterstica, o puedes incrementar 1 punto en dos
como una accin adicional en tu turno. puntuaciones de caractersticas de tu eleccin. Como es
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 de esta manera.
Andar del Viento
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Retirada
o Carrera como una accin adicional en tu turno, adems, Cada Lenta
tu distancia de salto se duplica durante este turno. Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reaccin
mientras caes para reducir el dao por cada en una
cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.
Movimiento sin Armadura
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en
10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Ataque Extra
Esta bonificacin se incrementa cuando alcanzas ciertos Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en
niveles de monje, tal como se muestra en la columna lugar de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu
Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. turno.
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por
superficies verticales o sobre lquidos durante tu turno, sin
caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradicin Monstica
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradicin
monstica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la
Sombra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos
detallados al final de la descripcin de clase. Tu tradicin
te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

135
Golpe Aturdidor
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki Cuerpo Imperecedero
en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser
punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe envejecido por medios mgicos. Sin embargo, aun puedes
tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin o morir por edad avanzada. Adems, ya no necesitas
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. alimento ni agua.

Golpes Potenciados con Ki Cuerpo Vaco


A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu accin para
mgicos para el propsito de sobrepasar la resistencia e gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
inmunidad a los ataques y dao no-mgicos. Durante ese tiempo, tambin eres resistente a
todo tipo de dao excepto al dao de Fuerza.

Evasin Adems, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el


conjuro proyeccin astral sin necesidad de componentes
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna
efectos de rea, como el aliento elctrico de un dragn otra criatura contigo.
azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo
de un efecto que te permita hacer una tirada de salvacin
de Destreza para recibir nicamente la mitad del dao, en Perfeccin de Uno Mismo
su lugar no recibes dao si la tirada de salvacin es
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki,
exitosa, y solo la mitad del dao si fallas.
recuperas 4 puntos ki.

Quietud de la Mente Tradiciones Monsticas


Comenzando al nivel 7 puedes usar tu accin para que Tres tradiciones de bsqueda son comunes en los
termine un efecto en ti causante del estado asustado o monasterios repartidos por el multiverso. En la mayora de
encantado. los monasterios practican slo una tradicin, pero algunos
honran las tres tradiciones y entrenan a sus monjes de
acuerdo con sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones
Pureza del Cuerpo se basan en las mismas tcnicas bsicas, diferencindose
Al nivel 10 tu maestra sobre el ki que recorre tu cuerpo te conforme el alumno gana experiencia. De esta forma un
hace inmune a la enfermedad y el veneno. monje no debe elegir una tradicin hasta alcanzar el nivel
3 de experiencia.

Lengua del Sol y la Luna


Camino de la Mano Abierta
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier Los monjes del camino de la mano abierta son los ms
idioma hablado. Adems, cualquier criatura capaz de grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea
entender un idioma puede comprender lo que dices. con armas o sin ellas. Aprenden tcnicas para empujar y
derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el
dao en sus cuerpos y practican meditacin avanzada, que
Alma Diamantina puede protegerlos del dao.

Empezando en el nivel 14 tu maestra en el ki te otorga


competencia en todas las tiradas de salvacin. Tcnica de la Mano Abierta
De forma adicional, cuando falles una tirada de Comenzando cuando eliges esta tradicin en el nivel 3
salvacin, puedes gastar un punto ki para volver a realizar puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que
esa tirada y quedarte con el segundo resultado. utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de

136
los ataques otorgados por tu rfaga de golpes, puedes sirven como espas y asesinos. A veces los miembros de un
aplicar alguno de los siguientes efectos en el objetivo: monasterio ninja son miembros de la misma familia,
Debe tener xito en una tirada de salvacin de formando un clan que jur mantener en secreto sus artes y
Destreza o ser tumbado. misiones. Otros monasterios son ms parecidos a
Debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, cofradas de ladrones, alquilando sus servicios a nobles,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. mercaderes ricos o cualquier otro que pueda pagar sus
No puede hacer reacciones hasta el final de tu honorarios. Sin importar sus mtodos, los cabecillas de
siguiente turno. estos monasterios esperan absoluta e incuestionable
obediencia por parte de sus estudiantes.

Integridad del Cuerpo


Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Artes Sombras
Como una accin, puedes recuperar puntos de golpe Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 puedes usar tu ki
iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una
descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de accin, puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad,
nuevo. visin en la oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin
requerir componentes materiales. Adems, obtienes el
truco ilusin menor si es que no lo conoces de antemano.
Tranquilidad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditacin
especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un Paso Sombro
descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una
santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso sombra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u
prolongado (el conjuro puede terminar antes como es oscuridad, puedes teletransportarte, como una accin
habitual). La CD de la tirada de salvacin para el conjuro adicional, hasta 60 pies (20 metros) a un espacio
es igual a 8 + tu modificador de Sabidura + tu bonificador desocupado que tambin est en penumbra u oscuridad.
de competencia. Tienes ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes de finalizar el turno.

Palma Temblorosa
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones Capa de Sombras
letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para Cuando te encuentras en una zona de penumbra u
implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un oscuridad puedes usar tu accin para volverte invisible.
nmero de das igual a tu nivel de monje. Las vibraciones Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances
son inofensivas a menos que uses tu accin para un conjuro o entres a una zona de luz brillante.
finalizarlas. Para hacerlo, t y tu objetivo debis estar en el
mismo plano de existencia. Cuando usas esta accin, la
Oportunista
criatura debe hacer una tirada de salvacin de
Constitucin. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distraccin
Si tiene xito, recibe 10d10 de dao necrtico. momentnea de una criatura al ser golpeada por un
ataque. Cuando una criatura a 5 pies (1,5 metros) es
Slo puedes tener a una criatura bajo los efectos
golpeada por otra criatura que no seas t, puedes usar tu
de este rasgo en un perodo tiempo determinado. Puedes
reaccin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin
criatura.
utilizar una accin.

Camino de la Sombra Camino de los Cuatro Elementos


Los monjes del camino de la sombra siguen una tradicin Sigues una tradicin monstica que te ensea cmo
que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden emplear los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes
ser conocidos como ninjas o danzarines sombros, ya que alinear tu ser con las fuerzas de la creacin y manipular
los elementos a voluntad, como si fueran una extensin de

137
tu propio cuerpo. Algunos miembros de esta tradicin Conjuros y Puntos ki
dedican su vida a un solo elemento, pero otros entrelazan Niveles de Monje Puntos Ki Mximos por Conjuro
5-8 3
varios elementos.
9 - 12 4
Muchos monjes de esta tradicin se tatan sus 13 - 16 5
cuerpos con representaciones de su poder con el ki, 17 - 20 6

generalmente como dragones enroscados, pero tambin


como aves fnix, peces, plantas, montaas y olas. Disciplinas Elementales
Las disciplinas elementales se presentan en orden
Discpulo de los Elementos alfabtico. Si una disciplina requiere cierto nivel, debes
tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla.
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 aprendes
disciplinas mgicas que emplean el poder de los cuatro Aliento del Invierno (Breath of Winter) (nivel
elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki 17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar cono
cada vez que la usas. de fro.
Conoces la disciplina de Sintona Elemental y Barrido de Cenizas (Sweeping Cinder Strike).
otra disciplina elemental de tu eleccin, que se detallan en Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes.
la seccin Disciplinas Elementales ms abajo. Aprendes Cabalgar el Viento (Ride the Wind) (nivel 11
una disciplina elemental adicional de tu eleccin a los requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar,
niveles 6, 11 y 17. siendo t el objetivo.
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, Defensa de la Eterna Montaa (Eternal
puedes reemplazar una disciplina elemental que ya Mountain Defense) (nivel 11 requerido). Puedes gastar 5
conozcas por otra. puntos ki para lanzar piel de piedra.
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas Fauces de la Serpiente de Fuego (Fangs of the
disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para Fire Snake). Cuando usas la accin de ataque en tu turno,
las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros debes puedes gastar 1 punto ki para hacer que ltigos de llamas
ver el Captulo 10. Para lanzar uno de estos conjuros salgan de tus puos y pies. El alcance de tus ataques sin
utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa accin y el
necesitas emplear componentes materiales. resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, provoca dao de fuego en vez de dao contundente y si
puedes gastar puntos ki adicionales para aumentar el nivel gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta har 1d10 de
de un conjuro de disciplina elemental que lances, dao de fuego extra.
suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en Forma del Ro que Fluye (Shape of the Flowing
niveles superiores, como por ejemplo el conjuro manos River). Como una accin, puedes gastar 1 punto ki para
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies (10
punto ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres un metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una distancia de
monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas para lanzar hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar el agua a
manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para lanzarlo hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el
como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina hielo en dicha rea en cualquier forma que elijas. Puedes
son 2 puntos ki ms 1 adicional). elevar o descender la elevacin del hielo, crear o rellenar
El mximo nmero de puntos ki que puedes una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
los puntos ki de su coste base y cualquier punto ki gastado las dimensiones totales del rea. Por ejemplo, si afectas
de forma adicional para aumentar su nivel) es determinado una zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados),
por tu nivel de monje, tal como se muestra en la tabla puedes crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto,
Conjuros y Puntos Ki. elevar o descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros),
crear una zanja con hasta 15 pies (5 metros) de
profundidad, y as sucesivamente. No puedes moldear el
hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.

138
Gong de la Cumbre (Gong of the Summit) (nivel Sintona Elemental (Elemental Attunement).
6 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar Puedes usar tu accin para controlar las fuerzas
romper. elementales cercanas brevemente, causando uno de los
mpetu del Vendaval Espiritual (Rush of the siguientes efectos de tu eleccin:
Gale Spirits). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el
rfaga de viento. aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de
Ltigo de Agua (Water Whip). Puedes gastar 2 chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve
puntos ki como una accin adicional para crear un ltigo retumbar de rocas.
de agua que empuje y agarre a una criatura para Instantneamente encender o extinguir una vela,
desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a no ms de antorcha o pequea fogata.
30 pies (10 metros) de ti debe hacer una tirada de Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0.5 kg) de materia no
salvacin de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe viva durante una hora.
3d10 de dao contundente, ms 1d10 de dao
contundente extra por cada punto ki adicional que gastes,
y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 Ordenes Monsticas
pies (8 metros). Si la tirada de salvacin tiene xito, la Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios y
criatura recibe la mitad de ese dao y no la apresas ni la tradiciones monsticas. En las tierras con una temtica de
cultura asitica, como Shou Lung en el lejano oriente de los
tumbas.
Reinos Olvidados, estos monasterios estn asociados con
Llamas del Fnix (Flames of the Phoenix) tradiciones filosficas y la prctica de artes marciales. La
(nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para Escuela de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco
lanzar bola de fuego. Estrellas, la Escuela del Puo del Norte y la Escuela de la
Estrella del Sur de Shou Lung ensean diferentes
Ola de la Tierra Rodante (Wave of Rolling Earth) (nivel
aproximaciones a las disciplinas fsicas, mentales y
17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar
espirituales del monje. Algunos de estos monasterios se han
muro de piedra. extendido por las occidentales tierras de Faern,
Postura de Niebla (Mist Stance) (nivel 11 principalmente en lugares con una gran cantidad de
requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar forma inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
gaseosa, siendo t el objetivo. Otras tradiciones monsticas estn asociadas con
Presa del Viento del Norte (Clench of the North deidades que ensean el valor de la excelencia fsica y la
Wind) (nivel 6 requerido). Puedes gastar 3 puntos ki para disciplina mental. En los Reinos Olvidados, la orden de la
Luna Negra est formada por monjes dedicados a Shar (diosa
lanzar inmovilizar persona.
de la prdida), que mantiene comunidades secretas en colinas
Puo del Aire Indmito (Fist of Unbroken Air). remo-tas, callejones traseros y pasajes subterrneos.
Puedes crear una rfaga de aire comprimido que golpea Monasterios de Ilmater (dios de la resistencia) llevan nombres
como un poderoso puo. Como una accin, puedes gastar de flores, y sus rdenes son nombradas en honor de grandes
2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies (10 metros) de ti. hroes de la fe; los Discpulos de San Sollar, el Dos Veces
Esa criatura debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Mrtir, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de
Damara. Los monasterios de Eberron combinan el estudio de
Si falla, la criatura recibe 3d10 de dao contundente, ms
las artes marciales con una vida de escolaridad. Muchos estn
1d10 de dao contundente extra por cada punto ki
dedicados a la Hueste Soberana. En el mundo de
adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta Dragonlance, muchos de los monjes son devotos a Majere,
20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvacin dios de la me-ditacin y el pensamiento. En Greyhawk,
tiene xito, la criatura recibe la mitad del dao y no es muchos monasterios estn dedicados a Xan Yae, la diosa del
empujada ni tumbada. crepsculo y de la superioridad de la mente sobre la materia,
o a Zouken, dios de la maestra mental y fsica.
Puo de los Cuatro Truenos (Fist of the Four
Thunders). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda de Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en
trueno. el mundo de Greyhawk sacan su celo fantico, no de la
devocin hacia un dios, sino de la dedicacin a los principios
Rio del Fuego Hambriento (River of Hungry
de su nacin y su raza, en la creencia de que la raza Suel est
Flame) (nivel 17 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki destinada a regir el mundo.
para lanzar muro de fuego.

139
Paladn
Revestido con una armadura de placas que resplandece a
la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo
viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo,
apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.
Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del
hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de
par en par de puro asombro.
Un enano se agazapa tras unos arbustos,
mientras su negra capa lo vuelve prcticamente invisible
en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra
una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre
ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida
incluso antes de que se den cuenta de que el enano est
ah.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de
luz que parece iluminarlo solo a l, un elfo re a carcajadas.
Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al
tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,
hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante
oscuridad.
Sean cuales sean sus orgenes y sus misiones, los
paladines estn unidos por sus juramentos para luchar en
contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de
un dios con un sacerdote como testigo, en un claro
sagrado ante los espritus de la naturaleza y los seres
fericos, o en un momento de desesperacin y dolor con la
muerte como nica acompaante, el juramento de un
paladn es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder
que convierte a un devoto guerrero en un campen
bendecido.

La Causa de la Rectitud
Un paladn jura defender la justicia y la rectitud,
mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra
de las invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas
del mal all donde se encuentren. Diferentes paladines
afrontan su recta causa de diversas maneras, pero todos
estn ligados por los juramentos que les otorgan poder
para realizar su sagrado trabajo. A pesar de que muchos
paladines son devotos de dioses buenos, el poder del

140
paladn proviene tanto de su compromiso con la justicia
como con su dios.
Los paladines entrenan durante aos para
aprender sus habilidades de combate, especializndose en
una gran variedad de armas y armaduras. Aun as, las
habilidades marciales son secundarias en comparacin
con el poder mgico que realmente tienen: el poder para antiguas o en una polvorienta cripta puede ser una misin
curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al con un propsito ms elevado que la adquisicin de
muerto viviente, y para proteger a los inocentes y a tesoros. El mal acecha en las mazmorras y los bosques
aquellos que se unan a l en su lucha por la justicia. primigenios, e incluso la victoria ms pequea contra el
mal puede alejar la balanza csmica de la destruccin
total.
Ms All de la Vida Mundana
Por definicin, la vida de un paladn es una vida de Creando un Paladn
aventuras. A menos que una lesin permanente lo haya
El aspecto ms importante de un paladn es la naturaleza
apartado de la vida del aventurero, todos los paladines
de su misin sagrada. Aunque las caractersticas de clase
viven en la primera lnea de la batalla csmica entre el
relacionadas con tu juramento no estn disponibles hasta
bien y el mal. Es difcil que surja un guerrero de las filas de
que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu
una milicia local o de un ejrcito, pero ms raro es an que
personaje leyendo las descripciones del juramento al final
alguien pueda sentir la llamada de un verdadero paladn.
de la clase. Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a
Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrs su vida y
los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de
levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces
brillante armadura que se aventura a castigar al mal?
sus juramentos los conducen a servir a la corona como
Eres un glorioso campen de la luz, que aprecia todo lo
lderes de grupos de lite de caballeros, pero incluso en
bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo
esos casos su prioridad y su lealtad ser hacia la causa de
juramento desciende de tradiciones an ms antiguas que
la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el pas.
muchos de los dioses? O quizs eres un amargado
Los aventureros paladines se toman enserio su solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han
trabajo. Una incursin que se adentra en unas ruinas causado un terrible mal, enviado por los dioses como un

141
ngel vengativo o conducido por tu propia sed de Competencias
venganza? En el Apndice B hay una lista con muchas
Armadura: todas las armaduras y escudos.
deidades adoradas por los paladines a travs del
multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri- Armas: armas simples, armas marciales.
Jolith, Dol Arrah, la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re- Herramientas: ninguna.
Horakhty y Heimdall. Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
Cmo sentiste tu llamada para servir como Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar
paladn? Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o Intenciones, Intimidacin, Medicina, Persuasin y
un ngel mientras rezabas? Quizs otro paladn vio tu Religin.
potencial y decidi entrenarte? O fue un terrible evento
(la destruccin de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a
tus misiones? Puede que topases con una arboleda Equipo
sagrada o un enclave lfico secreto y te dieses cuenta de Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
que debas proteger esos refugios de belleza y bondad. Es otorgado por tu trasfondo:
posible que siempre hubieras sabido que tu destino era la Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
vida de paladn, casi como si hubieras sido enviado al marciales.
mundo con ese propsito grabado en tu alma. Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, simple.
los paladines muy raramente tienen un alineamiento Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
maligno. La mayora de ellos toman el camino de la Cota de mallas y un smbolo sagrado.
caridad y la justicia. Considera cmo tu alineamiento
matiza la forma en la que persigues tu sagrada misin y la
forma en la que te comportas ante los mortales y los Sentido Divino
dioses. Tu juramento y alineamiento pueden estar en Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como
armona, o puede que tu juramento represente unos un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
estndares de comportamiento que an no has tomado. odos como msica celestial. Como accin, puedes
expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la localizacin de
Creacin rpida cualquier ser celestial, demonaco o muerto viviente en un
Puedes crear un paladn rpidamente siguiendo estos rango de 60 pies (18 metros) o menos que no est tras una
pasos. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonaco o
ms alta a Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus
el trasfondo de Noble. sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio
tambin puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
Rasgos de Clase lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el
Como paladn, obtienes las siguientes caractersticas de conjuro santificar.
clase.
Puedes usar esta caracterstica un nmero de
veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando
Puntos de Golpe finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
gastados.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladn.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitucin. Imposicin de Manos
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva
modificador de Constitucin por nivel de paladn despus de poder curativo que se regenera cuando haces un
del primer nivel. descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar
un nmero total de puntos de golpe igual a tu nivel de
paladn x 5.

142
Como una accin, puedes tocar a una criatura y Captulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento
utilizar poder de tu reserva de curacin para restaurar un de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros
nmero de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, de paladn.
como mximo, el mximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de Preparando y Lanzando Conjuros
tu reserva de curacin para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le est afectando. La tabla Paladn muestra cuntos espacios de conjuro
Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar
venenos con un solo uso de Imposicin de manos, uno de tus conjuros de paladn de nivel 1 o superior, debes
gastando puntos de tu reserva de curacin por separado gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
para cada uno de ellos. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Esta caracterstica no tiene efecto en los muertos
vivientes y los constructos. Puedes preparar la lista de conjuros que tienes
disponibles para lanzar escogindolos de la lista de
conjuros de paladn. Para hacerlo, escoge un nmero de
Estilo de combate conjuros de paladn igual a tu modificador de Carisma + la
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. mitad de tu nivel de paladn redondeando hacia abajo (un
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger conjuro como mnimo). El conjuro debe ser de un nivel
un Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la para el cual tengas espacios de conjuro.
opcin de escoger otro ms adelante. Por ejemplo, si eres un paladn de nivel 5, tienes
Defensa cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificacin un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede
de +1 a tu CA. incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para
Duelista conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y de tu lista de conjuros preparados.
ninguna otra arma, ganas una bonificacin de +2 a las Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
tiradas de dao con esa arma. cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros de paladn requiere gastar tiempo
Lucha con Arma a Dos Manos en plegarias y meditacin: al menos 1 minuto por nivel de
conjuro para cada uno de tu lista.
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un
arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros
arma a dos manos o tener la propiedad verstil para ganar El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
este beneficio. paladn, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
Proteccin Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
caracterstica para lanzar conjuros. Adems, usas tu
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo
modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
que no seas t y est a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes
tirada de salvacin de un conjuro de paladn y cuando
usar tu reaccin para hacer que el enemigo tenga
realizas la tirada de ataque con uno.
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo. CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Lanzamiento de Conjuros
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina
a travs de la meditacin y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clrigo. Consulta el

143
Foco de Lanzamiento de Conjuros Canalizar Divinidad
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Captulo 5) Tu juramento te permite canalizar energa divina para
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus potenciar efectos mgicos. Cada opcin de Canalizar
conjuros de Paladn. Divinidad otorgada por tu juramento explica cmo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qu
Castigo Divino opcin utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura
nuevo.
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar
uno de tus espacios de conjuro de paladn para infligir Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren
dao radiante al objetivo, adems del dao del arma. El tiradas de salvacin. Cuando esto ocurra, la CD es igual a
dao extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, tu CD de salvacin de conjuros de paladn.
ms 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
mximo de 5d8. El dao se incrementa en 1d8 si el
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
objetivo es un no-muerto o infernal.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
Salud divina caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a travs de ti
te hace inmune a las enfermedades. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te Ataque Extra
convertir en un paladn para siempre. Todo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparacin, donde te Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en
lugar de una siempre que realices la accin de Atacar en tu
comprometas con la causa, pero an no te habas
juramentado. Ahora debers escoger el Juramento de turno.
Devocin, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripcin de Aura de Proteccin
clase.
Comenzando en el nivel 6, siempre que t o una criatura
Tu eleccin te otorga rasgos en el nivel 3 y de
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen
realizar una tirada de salvacin, la criatura gana una
conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.
bonificacin a la tirada de salvacin igual a tu modificador
de Carisma (con una bonificacin mnima de +1). Debes
Conjuros de Juramento estar consciente para otorgar esta bonificacin.
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles pies (9 metros).
especificados en la descripcin del juramento. Una vez
ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes
preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el Aura de Coraje
nmero de conjuros que puedes preparar cada da. Comenzando en el nivel 10 t y las criaturas amistosas
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser
aparece en la lista de conjuros de paladn, el conjuro asustadas mientras ests consciente.
cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladn. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).

144
Castigo divino mejorado aquello que ha sido siempre una verdad en el corazn del
paladn.
En nivel 11, ests tan imbuido de poder justiciero que
todos tus golpes con armas portan tu poder divino.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque con Juramento de Devocin
armas, la criatura recibe 1d8 de dao radiante extra.
El Juramento de Devocin une al paladn a los ms nobles
Adems, si usas tu Castigo Divino con un ataque, aades
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
este dao al dao extra de tu Castigo Divino.
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos
Toque de Purificacin paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu accin para armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el
finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura bien comn. Se mantienen a s mismos en los ms altos
voluntaria con tu toque. estndares de conducta, y algunos, para bien o para mal,
piensan que el resto del mundo debe mantenerse tambin
Puedes usar esta caracterstica un nmero de
en esos estndares. Muchos de estos paladines son
veces igual a tu modificador de Carisma (como mnimo
devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus
una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un
principios tanto como demuestran su devocin por ellos.
descanso prolongado.
Piensan en los ngeles (los sirvientes perfectos de los
dioses) como sus ideales, e incorporan imgenes de alas
Juramentos Sagrados angelicales en sus yelmos y en sus herldicas.
Convertirse en paladn requiere tomar votos que
comprometen al paladn con la causa de la rectitud, una
forma activa de luchar contra la maldad. El juramento
final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la Credo de la Devocin
culminacin de todo el entrenamiento del paladn. Algunos Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento
personajes con esta clase no se consideran verdaderos de Devocin pueden cambiar, los paladines de este
paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho juramento comparten estas creencias.
su juramento. Para otros, el juramento no es ms que una Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja
mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente que tu palabra sea tu promesa.
Valenta. Nunca temas actuar, aunque ser
ROMPIENDO T JURAMENTO cauteloso es de sabios.
Un paladn intenta mantenerse en los ms altos estndares Compasin. Ayuda a los dems, protege al dbil y
de conducta, pero hasta el ms virtuoso de los paladines castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus
puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto
enemigos, pero hazlo con sabidura.
requiere demasiado esfuerzo, puede que una situacin
requiera elegir el menor de dos males, o puede que una Honor. Trata bien a los dems y deja que tus
situacin en caliente haga que un paladn tome una honorables actos sean un ejemplo para los dems. Realiza
decisin que va ms all de lo que dicta su juramento. todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad
Un paladn que ha roto sus votos normalmente
de dao posible.
busca la absolucin en un clrigo que comparta su fe, o en Deber. Se responsable de tus acciones y sus
otro paladn de la misma orden. Es posible que el paladn consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo
pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por
o tome algn otro acto rpido de redencin. Despus de un
encima de ti.
rito de confesin y perdn, el paladn vuelve a sentirse
puro.

Si un paladn viola voluntariamente su juramento


y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias
pueden ser mucho ms serias. A criterio del DM, un
paladn que no cumple sus penitencias puede ser forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, o quizs a tomar la
opcin de paladn Rompejuramentos, que aparece en la
Gua del Dungeon Master.

145
Conjuros de Juramento Pureza de Espritu
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles Comenzando en el nivel 15 siempre ests bajo los efectos
de paladn listados a continuacin. de un conjuro de proteccin contra el mal y el bien.
Conjuros del Juramento de Devocin Aura Sagrada
Nivel de Paladn Conjuros
En el nivel 20 como una accin puedes emanar un aura de
3 Proteccin contra el mal y el bien, santuario
5 Restauracin menor, zona de la verdad luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
9 Faro de esperanza, disipar magia un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9
13 Libertad de movimiento, guardin de la fe metros) ms all.
17 Comunin, golpe flamgero
Siempre que una criatura enemiga comience su
turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de
Canalizar Divinidad dao radiante.
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos Adems, durante la duracin, tienes ventaja en
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. las tiradas de salvacin contra conjuros lanzados por seres
Arma sagrada. Como una accin, puedes imbuir demonacos o muertos vivientes.
un arma que ests sujetando con energa positiva usando
tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, aades tu
modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con Juramento de los Ancestros
esa arma (con una bonificacin mnima de +1). El arma El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
tambin emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 lfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) ms all. Si el caballeros fericos, caballeros verdes, o caballeros
arma no es mgica, pasa a ser un arma mgica durante la astados, los paladines que hacen este juramento luchan
duracin del efecto. del lado de la luz en el conflicto csmico en contra de la
Puedes finalizar este efecto en tu turno como oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de
parte de cualquier otra accin. Si ya no ests sujetando o vida que hay en el mundo, no necesariamente porque
llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
termina. Adornan sus armaduras y ropajes con imgenes de cosas
Expulsar al profano. Como una accin, que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
presentas tu smbolo sagrado y rezas una plegaria para compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
controlar seres demonacos y muertos vivientes usando tu Credo de los Ancestros
Canalizar Divinidad. Cada ser demonaco o muerto Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido
viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango preservadas durante ms siglos de los que pueden
de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo
salvacin de Sabidura. Si la criatura falla la tirada, es bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios
expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algn dao. bsicos son simples.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos Aviva la Luz. A travs de tus actos de piedad,
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y amabilidad y perdn, aviva la luz de la esperanza en el
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos mundo, haciendo retroceder la desesperacin.
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor
reacciones. En su turno, slo puede realizar la accin de
y alegra en el mundo, combate contra la maldad que las
Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se
ahogara. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
que arrasaran las tierras hasta convertirlas en un yermo.
usar la accin de Esquivar.
Conserva tu Propia Luz. Delitate con la msica
Aura de Devocin
y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu
Comenzando en el nivel 7 t y todas las criaturas corazn, no podrs preservarla en el mundo.
amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser
Se la Luz. S un glorioso faro para todos aquellos
hechizados mientras estis conscientes.
que viven en la desesperacin. Deja que la luz de tu alegra
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a y tu coraje brille en todas tus acciones.
30 pies (9 metros).

146
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. En su turno, slo puede realizar la accin de
escapar o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la accin de Esquivar. Si la verdadera forma de una
criatura est oculta por una ilusin, cambiaformas o algn
otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras est
expulsada.

Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de
una manera tan fuerte que forma una custodia
Conjuros de Juramento sobrenatural. T y las criaturas amistosas a 10 pies (3
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles metros) o menos de ti tenis resistencia al dao de los
de paladn listados a continuacin. hechizos.
Conjuros del Juramento de los Ancestros En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Nivel de Conjuros pies (9 metros).
Paladn
3 Impacto enmaraador, hablar con los animales
5 Rayo lunar, paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, proteccin contra la
Centinela Imperecedero
energa Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0
13 Tormenta de hielo, piel ptrea puntos de golpe y no ests muerto, puedes decidir ser
17 Comunin con la naturaleza, zancada arbrea
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando
utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
Canalizar Divinidad finalices un descanso prolongado.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las Adems, no sufres ninguno de los inconvenientes
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. de la vejez y no puedes ser envejecido mgicamente.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen
Campen Ancestral
al objetivo. Como una accin, puedes hacer que
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la
enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura
naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu
que puedas ver y est a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
eleccin. Por ejemplo, tu piel podra volverse verde o su
La criatura debe superar una tirada de salvacin de
textura podra volverse como la corteza, podran surgir
Fuerza o Destreza o quedar apresada. Mientras est
hojas o musgo de tu pelo, o podran crecerte astas o una
apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada
melena de len. Usando tu accin, comienzas a
de salvacin al final de cada uno de sus turnos. Si la
transformarte.
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar
beneficios:
Divinidad para pronunciar antiguas palabras que daan a
las criaturas fericas y demonacas al escucharlas. Como Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
una accin, presentas tu smbolo sagrado, y cada criatura puntos de golpe.
ferica o demonaca en un rango de 30 pies (9 metros) o Siempre que lances un conjuro de paladn que tenga
menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada un tiempo de lanzamiento de 1 accin, puedes lanzarlo
de salvacin de Sabidura. Si falla, la criatura es expulsada como una accin adicional en su lugar.
durante 1 minuto o hasta que sufra algn dao. Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos
de ti tienen desventaja en las tiradas de salvacin

147
contra tus conjuros de paladn y opciones de Canalizar No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos
Divinidad. normales puede que merezcan mi piedad, pero los
Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a enemigos de mi juramento no.
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la
hora de exterminar a mis enemigos.
Juramento de Venganza Restitucin. Si mis enemigos traen la ruina al
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar
castigar a aquellos que han cometido un gravsimo pecado. a aquellos que sufren por sus fechoras.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos
aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de Conjuros de Juramento
la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando
de paladn listados a continuacin.
un dragn masacra toda una villa; en momentos as, los
paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de Paladn Conjuros
para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos 3 Perdicin, marca del cazador
paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
oscuros) su propia pureza no es tan importante como el 9 Acelerar, proteccin contra la energa
13 Destierro, puerta dimensional
impartir justicia.
17 Inmovilizar monstruo, escudriamiento

Credo de la Venganza Canalizar Divinidad


Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las
de un paladn a otro, pero todo su credo gira en torno a siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
castigar a los malhechores empleando cualquier medio
Renunciar al Enemigo. Como una accin,
necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia
presentas tu smbolo sagrado y entonas una plegaria de
sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de
denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una
impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el
criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver.
mal, por lo que estos paladines normalmente son de
Esa criatura debe realizar una tirada de salvacin de
alineamiento neutral o legal neutral. Los principios
Sabidura, a menos que sea inmune a ser asustada. Los
centrales de este credo son brutalmente simples.
seres demonacos y muertos vivientes tienen desventaja en
Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una esta tirada de salvacin.
eleccin de luchar con los enemigos de mi juramento o
Si se falla la tirada, la criatura estar asustada
combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
durante 1 minuto o hasta que reciba algn dao. Mientras
est asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede
beneficiarse de ninguna bonificacin a su velocidad.
Si tiene xito en la tirada, la velocidad de la
criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que
sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Voto de Enemistad. Como accin adicional,
puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura
que est a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas
ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las
tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o
hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga
inconsciente.

148
Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentracin sobrenatural te ayuda a
evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente despus del
ataque como parte de esa misma reaccin. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas
tu Voto de Enemistad te otorga un poder an mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu
Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu
reaccin para realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo contra esa criatura si est dentro de tu rango.

Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador
angelical. Usando tu accin, comienzas a transformarte.
Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad
de vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). La primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ah durante la
batalla, debe superar una tirada de salvacin de
Sabidura o estar asustada durante 1 minuto o hasta
que reciba algn dao. Las tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta caracterstica, no
podrs volver a usarla hasta que finalices un descanso
prolongado.

149
Pcaro
Mientras hace seas a sus compaeros para que esperen,
una mediana se arrastra a travs del saln de la
mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, saca un
juego de herramientas y coge la ganza tan rpido como
un pestaeo. Luego desaparece en las sombras mientras
su compaero guerrero avanza para pegar una patada a la
puerta y abrirla.
Un humano acecha en las sombras de un callejn
mientras su cmplice se prepara para la emboscada.
Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por
el callejn, el cmplice grita, el esclavista corre a
investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de
que pueda hacer ningn sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus
dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves
del cinturn del guardin. En un momento, las llaves estn
en su mano, la puerta de la celda est abierta y ella y sus
compaeros son libres para poder escapar.
Los pcaros confan sus habilidades, el sigilo y las
vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar
ventaja en cualquier situacin. Tienen un don para
encontrar la solucin a prcticamente cualquier problema,
demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra
angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Habilidad y Precisin
Los pcaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de
una gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus
capacidades de combate, dndoles una amplia experiencia
que pocos personajes pueden igualar. Muchos pcaros se
centran en el sigilo y el engao, mientras que otros refinan
las habilidades que les ayudan en un entorno de
mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas
y abrir cerraduras.
En lo que se refiere al combate, los pcaros dan prioridad a
la astucia sobre la fuerza bruta. Un pcaro prefiere hacer
un golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el
ataque dae lo ms posible al objetivo,en lugar de

150
Creando un Pcaro
desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques. Mientras creas tu pcaro, considera la
Los pcaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el
relacin de t personaje con la ley. Fuiste un
peligro, y algunos aprenden trucos mgicos para
criminal en tu pasado? Lo eres an? Ests
complementar sus otras capacidades.
escapando de la ley o de algn furioso
cabecilla de un gremio de ladrones? O Quizs
Una Vida en las Sombras dejaste tu hermandad en busca de grandes
Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pcaros, la mayora riesgos y mayores recompensas? Es la codicia lo que te
de ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, conduce en tus aventuras, o es otro deseo o ideal?
viviendo como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A
Cul fue el detonante que hizo que te apartaras
menudo estos sinvergenzas se organizan en cofradas de
de tu vida pasada? Acaso un gran robo o estafa que sali
ladrones o en familias criminales. Muchos pcaros actan
terriblemente mal hizo que te replantearas tu profesin?
de forma independiente, pero incluso algunas veces ellos
Quizs tuviste suerte y un buen golpe te dio la moneda
reclutan aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos.
que necesitabas para escapar de tu miserable vida? Fue
Unos pocos pcaros llevan una vida honesta como
el deseo de viajar lo que finalmente te alej de tu hogar?
cerrajeros, investigadores, o exterminadores, lo que puede
Quizs de repente te encontrabas separado de tu familia o
ser un trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantes
mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas de sustento.
(y hombres rata) acechan en las alcantarillas.
O quizs hiciste un nuevo amigo (otro miembro de tu
Como aventureros, los pcaros se encuentran en grupo de aventuras) que te ense nuevas posibilidades de
ambos lados de la ley. Algunos son duros criminales que ganarte la vida y usar tus particulares talentos.
deciden perseguir su fortuna buscando en montones de
tesoros, mientras que otros toman una vida de aventura
para escapar de la ley. Algunos han aprendido y Creacin Rpida
perfeccionado sus habilidades con el nico propsito de Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas
infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
tesoros.

151
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta.
(a) un equipo de ladrn, (b) un equipo para dungeons o
(c) un equipo de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de
ladrn.

Experto
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades
o una de tus competencias con habilidades y tu
competencia con las herramientas de ladrn. Tu
caracterstica ms alta a Destreza. Haz que la Inteligencia bonificador de competencia ser el doble para cualquier
sea la siguiente puntuacin ms alta si quieres destacar en prueba de caracterstica que hagas usando cualquiera de
la investigacin o si planeas tomar el arquetipo de Bribn las competencias escogidas.
Arcano. Escoge Carisma en su lugar si planeas enfatizar el A nivel 6, puedes escoger dos competencias ms
engao y las interacciones sociales. Segundo, escoge el (habilidades o herramientas de ladrn) para ganar este
trasfondo de Criminal. beneficio.

Rasgos de Clase Ataque Furtivo


Como pcaro, ganas los siguientes rasgos de clase. Al comienzo del nivel 1 sabes cmo atacar sutilmente y
aprovechar la distraccin de tu oponente. Una vez por
turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes
Puntos de golpe
infligir 1d6 de dao extra a la criatura que golpees. El
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pcaro. ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de No necesitas ventaja en la tirada de ataque para
Constitucin. realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu adversario a 5 pies (1,5 metros) que no est incapacitado y
modificador de Constitucin por cada nivel de pcaro t no tengas desventaja en esta tirada.
despus del primer nivel. La cantidad de dao extra se incrementa a
medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra
en la columna de Ataque Furtivo en la Tabla Pcaro.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Jerga de Ladrones
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga,
Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la jerga de
estoque, espada corta.
los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y
Herramientas: herramientas de ladrn. cdigo que te permite esconder mensajes en lo que
Tiradas de Salvacin: Destreza, Inteligencia. aparentemente sera una conversacin normal. Solo otra
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, criatura que conozca la jerga de los ladrones puede
Averiguar Intenciones, Engao, Interpretacin, entender esos mensajes. Requiere cuatro veces ms
Intimidacin, Investigacin, Juego de Manos, Percepcin, tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo
Persuasin y Sigilo. de manera convencional.
Adems, entiendes una serie de signos y smbolos
secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos,
Equipo
tales como que un rea es peligrosa o el territorio de una
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo cofrada de ladrones, si es que hay un botn cercano, o si es
otorgado por tu trasfondo: que las personas de un lugar son presa fcil, o si es que
(a) un estoque o (b) una espada corta. proveern una casa segura para los ladrones que estn
escapando.

152
Accin Astuta Sentido Ciego
En nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te Empezando al nivel 14, si eres capaz de or, eres
muevas y actes rpidamente. Puedes utilizar una accin consciente de dnde se encuentra cualquier criatura
adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
usar esta accin solamente para acciones de Carrera,
Retirada o Esconderse.
Mente Escurridiza
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional.
Arquetipo de Pcaro Obtienes competencia en tiradas de salvacin de
En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en Sabidura.
la que usas tus habilidades de pcaro: Ladrn, Asesino o
Bribn Arcano, todos detallados al final de la descripcin
de la clase. Tu eleccin de arquetipo te ofrecer rasgos a Escurridizo
nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no ests
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
incapacitado.
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin al nivel 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
que elijas en 2 puntos o puedes incrementar dos Golpe de Suerte
puntuaciones de caractersticas que escojas en 1 punto Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando
cada una. Como es habitual, no puedes incrementar una necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que
puntuacin de caracterstica por encima de 20 utilizando est dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un
este rasgo. golpe. Adems, si fallas en una prueba de caracterstica,
puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Esquiva Asombrosa Una vez que hayas usado este rasgo no puedes
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso
ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reaccin para corto o un descanso prolongado.
reducir a la mitad el dao que sufras.
Arquetipos de Pcaro
Evasin Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, incluyendo
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar gilmente algunos su nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y
efectos de rea como por ejemplo el ardiente aliento de un mortfero acercamiento en combate, y sus cada vez ms
dragn rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando rpidos reflejos. Sin embargo, cada pcaro puede dirigir
ests sometido a un efecto que te permite hacer una tirada esos talentos en diferentes direcciones, personificando los
de salvacin de Destreza para sufrir solo la mitad de dao, arquetipos de pcaro. El arquetipo de tu eleccin es un
en lugar de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la reflejo de cmo enfocas a tu pcaro, no es necesariamente
tirada de salvacin y solo la mitad de dao si fallas la una indicacin de la profesin que hayas elegido, sino una
tirada. descripcin de tus tcnicas preferidas.

Talento Seguro Ladrn


Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
perfeccin. Siempre que hagas una prueba de Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que
caracterstica que te permita aadir tu bonificador de normalmente siguen este arquetipo, pero tambin lo hacen
competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor los pcaros que prefieren pensar en ellos mismos como
puedes tratarlo como un 10. buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
saqueadores e investigadores. Adems de mejorar tu
agilidad y sigilo, aprendes habilidades tiles para

153
adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extraas, y Competencias Adicionales
usar objetos mgicos que normalmente no podras utilizar. Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas
competencia con el equipo de disfraz y el equipo de
Manos Rpidas envenenador.

Empezando al nivel 3 puedes usar la accin adicional que


te otorga tu Accin Astuta para hacer una prueba de Asesinar
Destreza (Juego de Manos), usar tus herramientas de Empezando en el nivel 3 eres an ms mortal cuando te
ladrn para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o anticipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de
para ejecutar la accin de Usar un Objeto. ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya
resuelto su turno an. Adems, cualquier golpe que inflijas
Trabajo en el Segundo Piso contra una criatura sorprendida es un golpe crtico.

Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la


habilidad de trepar ms rpido de lo normal; trepar ya no Experto en Infiltracin
te costar movimiento extra. Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades
Adems, cuando haces un salto en carrera la para ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete
distancia que cubres se incrementa en un nmero de pies das y 25 po para establecer la historia, profesin y
igual a tu modificador de Destreza. afiliaciones para crear una identidad. No puedes
Sigilo Supremo establecer una identidad que pertenezca a alguien ms.
Por ejemplo, podras adquirir la vestimenta adecuada,
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de
cartas de introduccin y certificaciones que parezcan
Destreza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad de tu
oficiales para establecerte como miembro de un gremio de
velocidad en el mismo turno.
comerciantes de una ciudad remota y as poder acercarte a
otros mercaderes adinerados.
Usar Objeto Mgico Entonces, si adoptas la nueva identidad como un
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cmo funciona la disfraz, las dems criaturas creen que eres esa persona
magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso hasta que tengan un motivo obvio para no hacerlo.
cuando no estn pensados para que t puedas usarlos.
Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el
uso de objetos mgicos.
Impostor
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la
escritura y el comportamiento de otra persona. Debes
Reflejos de Ladrn emplear al menos tres horas estudiando estos tres
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un componentes del comportamiento de una persona,
experto en tender emboscadas y escapar rpidamente del escuchndola hablar, examinando su escritura y
peligro. Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer observando sus peculiaridades.
asalto de cualquier combate. Realizas tu primer turno con Tu ardid es indiscernible frente al observador
tu iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa casual. Si una criatura alerta sospecha que algo est mal,
menos 10. No puedes usar esta caracterstica cuando eres tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma (Engaar)
sorprendido. para evitar ser detectado.

Asesino Golpe Mortal


Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son la muerte instantnea. Cuando atacas y golpeas a una
diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, criatura sorprendida, sta debe hacer una tirada de
espas e incluso clrigos especialmente ungidos para salvacin de Constitucin (CD 8 + tu modificador de
exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno Destreza + tu bonificador de competencia). Si falla la
y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con tirada de salvacin, duplica el dao de tu ataque contra esa
eficacia mortal. criatura.

154
Bribn Arcano Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros.
La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
Algunos pcaros potencian sus refinadas habilidades de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes
sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de tus conjuros a travs del dedicado estudio y la
encantamiento e ilusin. Estos pcaros abarcan rateros y
memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez que un
asaltantes, pero tambin bromistas, traviesos y un nmero conjuro hace referencia a tu caracterstica de lanzamiento
significativo de aventureros. de conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las
Lanzamiento de Conjuros tiradas de salvacin de los conjuros de mago que lanzas y
cuando realizas una tirada de ataque con uno.
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar
conjuros. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas
generales del lanzamiento de hechizos y el Captulo 11
para la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano
otros dos trucos a tu eleccin de la lista de conjuros del Espacios de Conjuro por Nivel de
Nivel Trucos Conjuros
mago. Aprendes otro truco de mago a tu eleccin al nivel de Conocidos Conocidos Conjuro
10. Pcaro

Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de 1 2 3 4


Conjuros del Bribn Arcano muestra cuntos espacios de 3 3 3 2
conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 4 3 4 3
superiores. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar 5 3 4 3
un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o 6 3 4 3
7 3 5 4 2
superior. Recuperars todos los espacios usados cuando
8 3 6 4 2
termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces
9 3 6 4 2
el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio
10 4 7 4 3
de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar
11 4 8 4 3
hechizar persona usando cualquiera de los dos.
12 4 8 4 3
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. 13 4 9 4 3 2
Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los 14 4 10 4 3 2
cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento 15 4 10 4 3 2
y escuela de ilusin de la lista de conjuros de mago. 16 4 11 4 3 3
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla 17 4 11 4 3 3
Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano muestra 18 4 11 4 3 3
cundo aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o 19 4 12 4 3 3 1
superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un 20 4 13 4 3 3 1
encantamiento o ilusin de tu eleccin, y deben ser de un
nivel en el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender
competencia + tu modificador de Inteligencia
un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 competencia + tu modificador de Inteligencia
pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase
puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que Prestidigitacin de Mano del Mago
conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. El Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago,
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer
espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una las siguientes tareas adicionales con ella:
ilusin, a menos que ests reemplazando uno de los Puedes depositar un objeto que ests sosteniendo en
conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20. un contenedor portado por otra criatura.

155
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por
otra criatura.
Puedes usar herramientas de ladrn a distancia para
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser
percibido por una criatura si tienes xito en una prueba de
Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de
Sabidura (Percepcin) de la criatura.
Adems, puedes utilizar la accin adicional que te
brinda Accin Astuta para controlar la mano.

Emboscada Mgica
Empezando en el nivel 9, si ests escondido de una
criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre
ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de
salvacin contra el conjuro este turno.

Bribn Verstil
Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
mano del mago. Como una accin adicional en tu turno
puedes designar una criatura que no est a ms de 5 pies
(1,5 metros) de la mano espectral creada por el hechizo.
Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque
contra esa criatura hasta el final del turno.

Ladrn de Conjuros
Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mgicamente el
conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de
conjuros.
Inmediatamente despus de que una criatura
lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en
su rea de efecto, puedes usar tu reaccin para forzar a la
criatura a realizar una tirada de salvacin con el
modificador de su caracterstica de lanzamiento de
conjuros. La CD equivale a la CD de salvacin de tus
conjuros. Si falla la tirada de salvacin, niegas el efecto del
conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al
menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es
preciso que sea un conjuro de mago). Durante las
siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede
lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

156
157
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo
os personajes estn definidos por mucho ms Detalles del Personaje

L que su raza y su clase. Son individuos que tienen


sus propias historias, intereses, conexiones, y
capacidades ms all de la clase y la raza definen.
En este captulo se exponen los detalles que
Puede que el nombre de tu personaje y sus caractersticas
fsicas sean las primeras cosas que los otros jugadores
aprendan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca
de cmo esas caractersticas reflejan al personaje que
distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo ms tienes en mente.
bsico como el nombre y la descripcin fsica, las reglas
del trasfondo y los lenguajes, y las caractersticas ms
sutiles como la personalidad y el alineamiento. Nombre
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nombres
de ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en
Tika y Artemis: Contrastando Personajes qu nombre usars incluso si va a ser uno de esa lista.
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier
otro. Observa los dos siguientes guerreros humanos. Sexo
Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin
Waylan fue una temeraria adolescente con una infancia muy tener que preocuparte de ganar ningn tipo de habilidad
dura. Hija de un ladrn, escap de casa y practic el oficio especial. Piensa en qu medida tu personaje no se
de su padre en las calles de Solace. Cuando intent robar al conforma o atiene a las expectaciones que tiene su cultura
propietario de la Posada del ltimo Hogar, ste la pill, la sobre su sexo, gnero, y comportamiento sexual. Por
tom bajo su proteccin y la emple como camarera. Pero
ejemplo, un drow sacerdote varn se opone a las
cuando los ejrcitos draconianos devastaron la ciudad de
divisiones tradicionales de las sociedades drow, lo que
Solace y destruyeron la posada, la necesidad forz a Tika a
meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos podra ser una razn para que tu personaje abandonase
que haba hecho en su niez. Su talento como guerrera (una esa sociedad y saliese a la superficie.
sartn sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado No necesitas estar condicionado a las notaciones
con su historia en las calles le proporcionan unas binarias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo
incalculables capacidades para su carrera como aventurera.
Corellon Larethian siempre es visto como un ser
Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, andrgino o hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos
en los Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y estn creados a imagen y semejanza de Corellon. Tambin
destreza para hacerse con su propio territorio en uno de los podras jugar el papel de un personaje femenino que se
cientos de barrios pobres de chabolas que haba en la
presenta a s misma como un hombre, un hombre que se
ciudad. Despus de varios aos, termin atrayendo la
siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
atencin de una de las cofradas de ladrones ms poderosas
de la ciudad, y a pesar de su joven edad, ascendi una enana barbuda que odia que la tomen por un varn.
rpidamente dentro de ella. Artemis se convirti el asesino De cualquier modo, la orientacin sexual de tu personaje
predilecto de uno de los Baj de la ciudad, quien lo mand al es decisin tuya.
lejano valle del Viento Helado a recuperar unas gemas
robadas. Es un asesino profesional, retndose
constantemente a s mismo para mejorar sus habilidades. Altura y Peso
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando
(con alguna experiencia como pcaros), que tienen una alta la informacin ofrecida en la descripcin de tu raza o en la
puntuacin en Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban tabla Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus
las similitudes. puntuaciones de caracterstica podran decir algo sobre su
altura y su peso. Un personaje dbil pero gil puede que

158
sea delgado. Un personaje fuerte y resistente puede que TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
sea alto o simplemente grueso.
Considera como los nombres Tika Waylan y
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar Artermis Entreri separan a estos personajes uno de
aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje en base otro y reflejan sus personalidades. Tika es una mujer
a la tabla Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas joven determinada a probar que ya no es ninguna
en la columna del Modificador de Altura determinar la nia, y su nombre la hace sonar joven y normal.
altura adicional de un personaje (en pulgadas) por encima Artemis Entreri viene de una tierra extica y lleva un
nombre mucho ms misterioso.
de la altura base. Ese mismo nmero multiplicado por la
tirada o por el nmero especificado en la columna del Tika tiene diecinueve aos al inicio de su
Modificador de Peso determinar el peso adicional del vida como aventurera y tiene pelo castao, ojos
personaje (en libras) por encima del peso base. verdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera
derecha. Artemis es un hombre pequeo, compacto,
delgado y musculoso. Tiene unas facciones
Altura y Peso Aleatorios anguladas y pmulos prominentes, y siempre parece
Raza Altura Modificador Peso Modificador que necesite afeitarse. Su pelo negro azabache es
base de altura base de peso frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida -
delatando el vaco de su vida y su alma.
Humano 48 +2d10 110 x (2d4) lb.
lb.
Enano de las 38 +2d4 115 x (2d6) lb. Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
colinas lb.
pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador lanza
Enano de la 4 +2d4 130 x (2d6) lb.
montaas lb. una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika
Alto elfo 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb. mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa
Elfo de los 46 +2d10 100 x (2d6) lb. esa misma tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su
bosques lb. tirada de 2d4 es 3, as que Tika tiene un peso adicional de
Elfo drow 45 +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
36 libras (12 x 3) sumado a sus 110 libras de peso base,
Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
por lo que tiene un peso total de 146 libras.
Dracnido 56 +2d8 175 x (2d6) lb.
lb.
Gnomo 211 +2d4 35 lb. x 1 lb.
Semielfo 49 +2d8 110 x (2d4) lb.
Otras Caractersticas Fsicas
lb. Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu
Semiorco 410 +2d10 140 x (2d6) lb.
personaje. Para darle un toque distintivo, quizs quieras
lb.
Tiflin 49 +2d8 110 x (2d4) lb. darle a tu personaje una caracterstica inusual o
lb. memorable, como una cicatriz, una cojera o un tatuaje.

159
Alineamiento Neutral(N). Es el alineamiento de aquellos que
prefieren mantenerse al margen de cuestiones morales y
Una criatura tpica de los mundos de Dungeons &
no pertenecer a ningn bando, haciendo lo que ellos creen
Dragons tiene un alineamiento, que en grandes rasgos
que es lo mejor en cada momento. Los hombres lagarto, la
describe su moral y sus aptitudes personales. Un
mayora de los druidas, y muchos humanos son neutrales.
alineamiento es una combinacin de dos factores: uno
identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el otro Catico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo
describe aptitudes para con la sociedad y el orden que les apetece, valorando su libertad por encima de todo.
establecido (legal, catico o neutral). Por lo tanto, nueve Muchos brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos
distintos alineamientos definen las posibles neutrales.
combinaciones. Legal malvado (LM). Las criaturas cogen
Este breve resumen de los nueve alineamientos metdicamente aquello que quieren, dentro de los lmites
describe el comportamiento tpico de una criatura con ese de su tradicin, lealtad, u orden. Los demonios, dragones
alineamiento. Es posible que el comportamiento tpico de azules, y los hobgoblins son legales malvados.
un individuo sea diferente al de otro, muy poca gente es Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de
capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su aquellos que hacen lo que sea necesario para salirse con la
alineamiento. suya, sin compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las gigantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
criaturas harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Catico malvado (CM). Las criaturas actan con
Los dragones dorados, paladines, y la mayora de los una violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio
enanos son legales buenos. o su sed de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede son caticos malignos.
para ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades.
Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la Alineamiento en el Multiverso
mayora de los gnomos son neutrales buenos.
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una
Catico bueno (CB). Las criaturas actan segn
decisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas
les dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan
humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o
los dems. Los dragones de bronce, muchos elfos, y los
del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los
unicornios son caticos buenos.
dioses de alineamiento bueno que crearon estas razas les
Legal neutral (LN). Los individuos actan acorde otorgaron la libertad para que pudieran escoger sus
a la ley, tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes caminos morales, sabiendo que lo bueno sin libertad, es
y hechiceros son legales neutrales. como la esclavitud.

160
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO Idiomas
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar
posee un corazn bondadoso y busca ayudar a los de forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de
dems siempre que puede. Artemis es legal acceso a uno o ms idiomas adicionales de tu eleccin.
malvado, no le preocupa el valor de la vida pero al Anota esos idiomas en tu hoja de personaje.
menos es profesional cuando se trata de asesinato.
Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estndar,
Como un personaje malvado, Artemis no es un o elige uno que sea comn en tu campaa. Con el permiso
aventurero ideal. Comenz su historia como vilano y de tu DM, puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas
solo coopera con hroes cuando no tiene otra opcin
Exticos o un idioma secreto, como la jerga de los
y cuando va de acuerdo con sus propios intereses.
ladrones o la lengua de los druidas.
En la mayora de los juegos, los aventureros
malvados causan problemas con otros que no Algunos de estos idiomas son realmente familias o
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma
los alineamientos malignos son para villanos y Primordial incluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y
monstruos.
Terran, uno por cada plano elemental. Las criaturas que
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras hablan distintos dialectos de un mismo idioma pueden
razas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen comunicarse unas con otras.
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus Idiomas Exticos
dioses desde el da de su nacimiento. La mayora de los Idioma Habitantes Tpicos Escritura
Abisal Demonios Infernal
orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta del dios Celestial Celestiales Celestial
orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un Dracnico Dragones, Dracnidos Dracnido
orco escoge un alineamiento bueno, l estar luchando Habla Profunda Azotamentes, Contempladores
Infernal Diablos Infernal
contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso los
Primordial Elementales Enano
semiorcos se sienten atrados constantemente por la Silvano Criatura fericas lfico
influencia del dios orco). Infracomn Comerciantes de la infraoscuridad lfico

El alineamiento es una parte esencial de la


naturaleza de los celestiales y los demonios. Un diablo no
escoge ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, Idiomas Estndar
simplemente es legal maligno en esencia. Si de alguna Idioma Hablantes Tpicos Escritura
forma dejase de ser legal maligno, dejara de ser un diablo. Comn Humanos Comn
Enano Enanos Enano
La mayora de las criaturas que no tienen lfico Elfos lfico
capacidad de pensamiento racional no tienen alineamiento Gigante Ogros, gigantes Enano
son no alineadas. Una criatura as es incapaz de hacer Gnmico Gnomos Enano
Goblin Goblinoides Enano
una eleccin moral o tica debido a su naturaleza bestial. Mediano Medianos Comn
Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, Orco Orcos Enano
pero no son malignos; no tienen alineamiento.

161
Caractersticas Personales Tika y Artemis: Caractersticas Personales
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales.
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de
A Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene
caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y miedo a las alturas por culpa de una mala cada
defectos que le dan a una persona una identidad nica te durante su carrera como ladrona. Artemis Entreri
ayudarn a traerlo a la vida mientras juegas. Aqu siempre est preparado para lo peor y se mueve
presentamos cuatro categoras de caractersticas: rasgos rpido y con seguridad.
de personalidad, ideales, vnculos y defectos. Ms all de
Considera sus ideales. Tika Waylan es
estas categoras, piensa acerca de las frases o palabras inocente, casi como una nia, creyendo en el valor
favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y de la vida y la importancia de apreciar a todo el
manas, y cualquier cosa que puedas imaginar. mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en personifica los ideales de la vida y el respeto.
Artemis Entreri nunca permite que sus emociones lo
este captulo incluye sugerencias sobre caractersticas que
controlen, y constantemente se pone a prueba a s
podras usar para fomentar tu imaginacin. No ests
mismo para mejorar sus habilidades. Su
ligado a estas opciones, pero son un buen punto de alineamiento legal maligno le otorga ideales de
partida. imparcialidad y ansia de poder.

El vnculo de Tika Waylan es la Posada


del ltimo Hogar. El propietario de la posada le dio
Rasgos de Personalidad
una nueva oportunidad para vivir, y su amistad con
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los sus amigos aventureros se forj durante su trabajo
rasgos de personalidad son formas pequeas y simples all. Su destruccin por parte de los ejrcitos
para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier otro draconianos asaltantes otorga a Tika una razn muy
personaje. Tus rasgos de personalidad deberan contarte personal para odiarlos con toda su alma. Su vnculo
algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deberan
para castigar los ejrcitos draconianos por la
ser descripciones propias especficas sobre qu hace que

rasgo, porque des El vnculo de Artemis Entreri es extrao,

igual en el manejo de la espada y firme


especfico sobre los intereses y la disposicin de tu
determinacin. En su primera batalla con Drizzt,
personaje.
Artemis reconoci algo de l en su oponente, algn
Los rasgos de personalidad quizs describan las indicio de que si su vida hubiera sido diferente,
cosas que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, quizs habra acabado con una vida ms parecida a
cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu la del heroico drow. Desde ese momento, Artemis es
comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen ms que un asesino criminal -es un antihroe,
instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vnculo
en l sus puntuaciones de caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar haya demostrado que soy mejor que Drizzt
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus
puntuaciones de caracterstica ms alta y ms baja y
Cada uno de estos personajes tambin
definir un rasgo relacionado con ellas. Puede ser tanto tiene una importante debilidad. Tika Waylan es
positivo como negativo: quizs trabajaste muy duro para inocente y emocionalmente vulnerable, ms joven
tener una baja puntuacin, o puedes ser arrogante en que sus compaeros y le molesta mucho que ellos
relacin a tu puntuacin ms alta. sigan pensando en ella como la nia que conocieron
aos atrs. Es posible que sea tentada a actuar en
contra de sus principios si se convence de que
Ideales conseguir algo en concreto podra demostrar su
madurez. Artemis Entreri se siente completamente
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus
ajeno a cualquier relacin personal y solo quiere que
ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor
lo dejen solo.
fuerza, tus fundamentos morales y principios ticos que te
hacen actuar de la forma en que actas. Los ideales
engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
creencias ms bsicas.

162
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas Inspiracin
preguntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por
La inspiracin es una regla que el Dungeon Master puede
qu te sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua
usar para recompensarte por jugar con tu personaje de
hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms
forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y
importante por la que luchas?
debilidades. Usando la inspiracin, puedes confiar en tu
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el
rasgo de personalidad de compasin por los oprimidos
alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida
para obtener ventaja en las negociaciones con el Prncipe
para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este captulo
Mendigo. O la inspiracin podra permitirte hacer acopio
incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos estn
de tus lazos referentes a la defensa de tu pueblo natal para
ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, bueno,
superar los efectos de un hechizo que te han lanzado.
malvado, y neutral. El ltimo tiene ms que ver con el
trasfondo en particular que con perspectivas ticas o
morales. Ganando Inspiracin
Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por muchas
Vnculos razones. Normalmente se otorgaran cuando actes acorde
a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos
simplemente por actuar con tu personaje de forma
representan la conexin del personaje con la gente,
convincente. Tu Dungeon Master te dir como ganar
lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas
inspiracin en el juego.
relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren
herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios O tienes inspiracin o no la tienes no puedes
intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcionar de
forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
hacia sus motivaciones y metas.
Usando Inspiracin
Los vnculos quizs responda alguna de estas
preguntas: De qu persona te preocupas ms? Con que Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices una
lugar sientes una conexin especial? Cul es tu posesin tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de
ms preciada? caracterstica. Gastar tu inspiracin te proporciona ventaja
en tu siguiente tirada.
Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu
raza, o algn otro aspecto de la historia o personalidad de Adems, si tienes inspiracin, puedes
tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el recompensar a otro jugador por buena interpretacin, por
transcurso de tus aventuras. pensar de forma inteligente, o simplemente por hacer algo
emocionante en la partida. Cuando otro jugador hace algo
que contribuye realmente a la historia de una forma
Defectos divertida e interesante, puedes pasarle tu inspiracin.
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
debilidad de tu personaje representa algn vicio, Trasfondos
comportamiento compulsivo, miedo o debilidad-en
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu
particular, cualquier cosa que alguien podra aprovechar
personaje revela de dnde vienes, cmo te convertiste en
para arruinarte o hacer que actes en contra de tus
un aventurero, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que
propios intereses. Ms importante que un rasgo de
tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado
personalidad negativo, un defecto puede que responda a
veterano. Tu hechicero pudo haber sido un sabio o un
cualquiera de estas preguntas: Qu es lo que te pone
artesano. Tu pcaro quizs ha estado en una cofrada de
rabioso? A qu persona, concepto o evento le tienes
ladrones o ha actuado para grandes audiencias como
terror? Cules son tus vicios?
bufn.
Escoger un trasfondo te proporciona pistas
importantes sobre la identidad de tu personaje. La
pregunta ms importante acerca de tu trasfondo es qu
ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que sea que
describe tu trasfondo para empezar una vida de

163
aventurero? De dnde sacaste el dinero para tu equipo Caractersticas Sugeridas
inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado, por qu no
Un trasfondo contiene caractersticas personales
tienes ms dinero? Cmo aprendiste las habilidades de tu
sugeridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger
clase? Qu es lo que te separa de la gente normal que
caractersticas, hacer tiradas para escogerlas de forma
comparte tu trasfondo?
aleatoria, o usar las sugerencias como inspiracin para
Los trasfondos de ejemplo de este captulo usar caractersticas de tu propia creacin.
otorgan beneficios concretos (caractersticas,
competencias e idiomas) y sugerencias de interpretacin.
Personalizando un Trasfondo
Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las
Competencias caractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos con tu personaje o con tu campaa. Para ajustar un
habilidades. Las habilidades son descritas en el Captulo 7. trasfondo, puedes reemplazar una caracterstica por otra,
Adems, la mayora de trasfondos le dan al escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un total de
personaje una competencia con una o ms herramientas. dos competencias con herramientas o idiomas de los
Las herramientas y las competencias con herramientas trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
estn explicadas en el Captulo 5. equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
como se describe en el Captulo 5. (Si gastas dinero, no
Si un personaje ganase la misma competencia de
puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
dos fuentes diferentes, podr escoger una competencia
clase). Por ltimo, escoge dos rasgos de personalidad, un
diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).
ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuentras una
caracterstica que concuerde con el trasfondo
Idiomas que ests buscando, trabaja con tu Dungeon
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan Master para crear una.
idiomas adicionales adems de los otorgados por la raza.
erior en este captulo.

Equipamiento
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de
equipamiento. Si usas la regla opcional del Captulo 5 para
gastar dinero en equipo, no recibirs el equipamiento
inicial de tu trasfondo.

TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS


Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de
niez como hurfanos en las calles. La siguiente
etapa en la carrera de Tika como camarera
realmente no la cambi, as que ella quizs
escogera un trasfondo de hurfana, ganando
competencia en las habilidades de Juego de Manos y
Sigilo, y aprendiendo a usar las herramientas de los
ladrones. A Artemis lo define ms el trasfondo de
criminal, otorgndole habilidades como Engaar y
Sigilo, adems de competencia con las herramientas
de ladrn y venenos.

164
165
Aclito Caractersticas Sugeridas
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un Los aclitos son moldeados por su experiencia en templos
dios o panten especfico. Actas como intermediario o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la
entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, historia y los principios de su fe y sus relaciones con los
realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin templos, santuarios o jerarquas afectan su manera de
de conducir a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser alguna
significa que seas un clrigo realizar ritos sagrados no es hipocresa o idea hertica oculta o un ideal o vnculo
lo mismo que canalizar la energa divina. llevado al extremo.
Elige un dios, un panten de dioses o algn otro d8 Rasgo de Personalidad
ser cuasi divino de los listados en el Apndice B o aquellos 1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia
constantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
especificados por tu DM y habla con tu DM para detallar la
2 Puedo encontrar un objetivo comn hasta con los enemigos
naturaleza de tus servicios religiosos. Realizabas ms feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la
funciones menores en un templo, viviendo all desde la paz.
infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? 3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y accin. Los
dioses tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que
O eras un sumo sacerdote que de pronto fue convocado escuchar
para servir a su dios de una forma diferente? O tal vez eras 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
el lder de un culto pequeo fuera de cualquier estructura 5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios
en casi cualquier situacin.
establecida del templo, o incluso un grupo ocultista que 6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto
sirvi a un maestro diablico del que ahora reniegas. (o condeno) la adoracin de otros dioses.
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones,
entre la lite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
Religin. 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
Idiomas: dos de tu eleccin. experiencia prctica en el trato con personas del mundo
exterior.
Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de
plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un d6 Ideal
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben
conjunto de ropa comn y una bolsa que contiene 15 ser preservadas y defendidas. (Legal)
po. 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
importar el coste personal. (Bueno)
Rasgo: Refugio de los Fieles 3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que
Como aclito, mereces el respeto de aquellos que los dioses maquilan constantemente para mundo. (Catico)
4 Poder. Espero llegar algn da a la cima de la jerarqua
comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosa de mi fe. (Legal)
religiosas de tu deidad. 5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en
que si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
Tus compaeros de aventuras y t podis recibir sanacin 6 Aspiracin. Trato de probarme a m mismo ser merecedor de
gratuita y atencin en un templo, santuario, u otra los favores de mi dios, comparando mis acciones con sus
presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar enseanzas. (Cualquiera)
los componentes materiales necesarios para los conjuros.
Aquellos que comparten tu religin te podrn proporcionar d6 Vnculo
(pero slo a ti) un estilo de vida modesto. 1 Dara mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que
se perdi hace mucho tiempo.
Tambin podras tener vnculos con un templo
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo que
especfico dedicado a tu deidad o panten y tener una me tach de hereje.
residencia all. Podra tratarse del templo que utilizas para 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis
realizar los servicios, si mantienes una buena relacin con padres murieron.
4 Todo lo que hago es para la gente comn.
la comunidad, o un templo en el que has encontrado un 5 Har cualquier cosa para proteger el templo donde serv.
nuevo hogar. Mientras ests cerca de tu templo, puedes 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y consideran hertico y tratan de destruir.
cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien
la realiza y permanezcas en buena relacin con tu templo.

166
d6 Defecto d20 Ocupaciones del Gremio
1 Juzgo a otros con dureza, y a m mismo an ms 1 Alquimistas y boticarios
severamente. 2 Armeros, cerrajeros y orfebres
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder 3 Cerveceros, destiladores y vinateros
dentro de la jerarqua de mi templo. 4 Calgrafos, escribas y escribanos
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
5 Carpinteros, techadores y yeseros
profesan la fe en mi Dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento. 6 Cartgrafos, topgrafo y delineantes
5 Soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos. 7 Zapateros y remendones
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con l en 8 Cocineros y panaderos
detrimento de todo lo dems en mi vida. 9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
11 Desolladores, peleteros y curtidores
12 Albailes y canteros
Artesano Gremial 13 Pintores y retratistas
14 Alfareros y azulejeros
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado
15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
en un campo particular y cercanamente asociado con otros
16 Herreros y forjadores
artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo 17 Reparadores, estaeros y vertedores
mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las 18 Fabricantes de ruedas y vagones
limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus