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INGENIERIA ELECTRONICA
TALLER DE INVESTIGACION II
TRABAJO FINAL
I. INTRODUCCION
V. MARCO TEORICO
VII. METODOLOGIA
XI. BIBLIOGRAFIAS
I. INTRODUCCION
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban
aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la
rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los
zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de
red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el
juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el
segundo lbero a lo largo del partido.
El mundo del deporte est continuamente cambiando a lo largo de los aos, y el uso de la
tecnologa es slo una de las reas que ha tenido un impacto en muchos deportes en los
tiempos modernos. Una de las crticas de la utilizacin de la tecnologa es que puede
reducir la velocidad del juego y en algunos casos hacerle perder la esencia del deporte en
si.
Estn tecnologas pueden ayudar a tener una mejor apreciacin de deporte ya que en
algunas ocaciones por alguna decisin mal tomada de algn arbitro puede perjudicar a
que algn equipo solo porque no estuvo mys seguro de lo que llego a observar ya que fue
una jugada muy rpida o o algo le impidi observar bien la jugada. La Mayora de los
deportes profesionales en Estados Unidos han utilizado durante mucho tiempo la
repeticin instantnea y otros medios de alta tecnologa para ayudar a los rbitros la
decisin correcta. El futbol americano ha utilizado los sistemas de video de repeticin para
verificar las llamadas de los rbitros durante muchos aos. rbitros de baloncesto utilizar
los sistemas de reproduccin para asegurarse de que los jugadores estn disparando
dentro del tiempo asignado por el reloj de tiro. En el crquet internacional, el rbitro, se ha
utilizado, una sentada frente a la baja, con acceso a las repeticiones de televisin de
ciertas situaciones (por ejemplo, las capturas y los lmites en disputa) para asesorar a los
rbitros centrales. Los rbitros en la cancha estn en comunicacin a travs de tecnologa
inalmbrica con el otro rbitro. El rbitro tercero se le pide tambin para conocer de
ejecutar las decisiones, lo que hace sin consultar a los dos rbitros centrales. Un deporte
que se ha resistido a la utilizacin de alta tecnologa de asistencia es el ftbol / ftbol. Las
repeticiones se podra utilizar para decidir fuera de juego las decisiones, si una bola pasa
por encima de la lnea de gol, y aclarar las decisiones de sancin. Ha habido una necesidad
de la tecnologa de la lnea de gol en el futbol especialmente en las repeticiones de
televisin se muestran en las decisiones, retrospectiva mal por el arbitro. El internacional
footnall association board (IFAB) ha establecido cuatro criterios que ellos quieren ver en
los sistemas de lnea de meta.
JUSTIFICACION
Todas estas tecnologas estn siendo utilizadas en diferentes deportes, pero en este
proyecto quiero hacer un poco mas enfoque hacia un deporte que no ha tenido tanta
implementacin de la tecnologa como lo es el voleibol mi principal objetivo de porque
eleg este tema es porque, yo practico ese deporte y a veces por culpa de algn arbitro o
porque no vio bien alguna lnea se puede perder algn campeonato, a lo que se que estas
tecnologas aplicadas al futbol y al tenis no se han aplicado al voleibol ya que son costosas.
Mi objetivo es disear un sistema de sensores en forma de red que rodean al baln esta
red es elstica y los sensores los contiene dentro, estos sensores estarn en relacin a la
cancha, la cancha estar diseada con lneas inteligentes con receptores lo cual nos dice
cuando el baln pica fuera, cuando pica dentro y cuando pica lnea. As mismo el baln
con la red de sensores al tener un rosn el baln es detectado en un monitor. Y as ayuda
en caso de alguna jugada muy rpida. Este proyecto ayudara a la innovacin del deporte,
ya que a este deporte se la a hecho un tanto de lado, con la implementacin de este
sistema espero que se disminuya un 100 % los errores de marcacin dando como
resultado un juego que sea agradable y completamente justo.
V. MARCO TEORICO
VOLEIBOL
El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al campo contrario y queda
iniciado el juego, ste consiste en que el baln debe pasar sobre la red de un lado al otro,
impulsado exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No es permitido
el rebote. Si esto ocurre, el equipo culpable pierde un punto y debe entregar el baln al
equipo contrario para que sirva la nueva salida. Los partidos se conciertan a 25 puntos o
tantos por set, se juega a 2 de 3 sets en caso de irse al tercer set se juega a 15 puntos
teniendo un cambio a las 8 puntos, tambin profesionalmente se juega a 3 de 5 sets de
igual forma si se llega el 5 set se juega a 15 tantos y hay cambio a los 8 puntos.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo
con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la
lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo,
con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes
sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo
del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
La goma es una sustancia resinosa con un alto peso molecular, estructuralmente muy
compleja, siempre con carcter cido. Es slida, aunque su consistencia vara segn su
procedencia y las condiciones a las que se somete, y tiene la peculiaridad de ser
genunamente elstica. Repele la electricidad
Las gomas mezcladas con agua tienen poder adherente, por ello se utiliza mucho en
farmacia, gomas usadas en este campo es la goma karaya. Otra la goma arbiga. Tambin
repelen la electricidad, por lo que se emplea en indefinidas piezas de proteccin y unin
en los aparatos elctricos, o en instrumentos dedicados a su manejo
SENSORES
Los sensores pueden estar conectados a un computador para obtener ventajas como son
el acceso a una base de datos, la toma de valores desde el sensor, etc
SENSORES DE CONTACTO.
Estos dispositivos, son los ms simples, ya que son interruptores que se activan o
desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se
reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.
Su simplicidad de construccin aadido a su robustez, los hacen muy empleados en
robtica.
PANTALLAS TACTILES
Las pantallas tctiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz
electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs,
encajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular
la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos
inteligentes, PDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de
automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles.
La interaccin efectuada por tal objeto permiti que en 1993 se integraran al mercado
varios productos interactivos para nios tales como los libros grficos de la Matel.
El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que
dispona de pantalla tctil. En realidad no tena una pantalla tctil en el sentido
propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de
transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posicin de cualquier objeto no-
transparente sobre la pantalla.
Las pantallas tctiles de ltima generacin consisten en un cristal transparente donde se
sita una lmina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie,
utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que
hasta hoy da se entenda por pantalla tctil que era bsicamente un monitor tctil.
Las pantallas tctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales
como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una
interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario con el contenido de la
exposicin.
VI. OBJETIVO E HIPOTESIS
OBJETIVO
OBJETIVOS SECUNDARIOS
HIPOTESIS
Este proyecto ayudara a la solucin de diversas fallas arbitrales, siendo un sistema practico e
invisible, sin interferir con el juego que se est desarrollando as se puede tener un aprecio
completamente del juego, sin disminuir la intensidad y el espectculo. Haciendo marcaciones
justas para el equipo que lo merece, ya que este sistema ser 100% preciso a la hora de tomar una
decisin.
VII. METODOLOGIA
Investigacin de sensores de tacto y tensin. En esta parte analizaremos y
comprobaremos algunos de los sensores que ya estn en el mercado, para poder
implementar nosotros otros sensores que nos puedan ayudar, ya que necesitamos
sensores muy pequeos y que no se daen fcilmente.
Prueba y error. Aqu es donde entra el lic edu. Fsica el se encargara de hacer las
pruebas y ver que no hay errores al momento de marcar o alguna otra
penalizacin.
VIII. PROGRAMA DE TRABAJO
PERIODO
ACTIVIDAD RESPONSABLE ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC
1.-investigacion Electrnico
3.-impletacion Electrnico
4.-Pruebas de sensores en
cancha Electrnico
6.-Cunjuncion de las
tecnologas Electrnico
7.-Pruebas lic.edu.fisica
RECURSOS HUMANOS
Debido a que la mayora de los sensores de tensin que existen son muy pesados, aun no
tengo un costo fijo sobre sensores, ya que en si a mi me tocara la parte de implementar
unos sensores mas pequeos, y que puedan aguantar los golpes que se le dan al baln,
esto seria bsicamente una vista previa de lo que podra ser el baln.
Por eso es que se deben de crear nuevos sensores mas pequeos que puedan resistir los
golpes y no daen con el peso, el tamao y el bote del baln.
En cuanto a los sensores de la cancha tambin seria la implementacin ya que deben ser
sensores q aguanten el peso de una persona, y que a si mismo puedan ser activados al
momento que el baln toca con ellos. Un costo de estos sensores aun no lo tengo.
A la pantalla que utilizar para la realizacin e este sistema ser una pantalla touch de
aproximadamente 14 pulgadas el cual tiene un costo de $15,200.00 aproximadamente
que sea una pantalla mas o menos de calidad.
La goma la que investigu el costo mas o menos redonde entre los $150 por kg. Todo
esto seria bsicamente los recursos usados en este proyecto, mas un adicional que podra
ser la mano de obra.
El costo general aun no lo tengo, pero queda recalcar que la finalidad de esta proyecto es
que sea econmico para que pueda ser implementado en la mayora de las ligas de
voleibol. Que es uno de los objetivos para que este proyecto sea viable.
X. RESULTADOS ESPERADOS, PSOIBLES APLCIACIONES Y USOS DEL
PROYECTO.
RESULTADOS ESPERADOS
Posibles aplicaciones: bueno las aplicaciones que puede tener este proyecto a
parte de el voleibol podra revolucionar la cuestin de la tecnologa en el deporte
aplicndola en algunos otros deportes como el tenis, el basquetbol y el futbol,
tambin las nuevas tecnologas que crearemos, como un nuevo tipo de sensores
de tensin que ser utilizados en infinidad de dispositivos, balones inteligentes que
podran tener cargados los datos de cada jugador que al momento de que ese
jugador lo toca en un monitor aparecen todos los datos del jugador, hasta el
estado fsico del jugador.
Usos del proyecto. Este proyecto ser usado por la FIV (federacin internacional
de voleibol), para que sea implementado a la mayora de las ligas posibles en el
mundo para benfiscio de todos los jugadores de voleibol que la mayora de las
veces salen inconformes de un partido por el mal arbitraje que puede haber y con
el uso de este proyecto lograremos que esa inconformidad se vuelva ansiedad por
jugar el siguiente partido, sin temor a que halla un mal partido por malas
decisiones arbitrales.
XI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1.- http://www.monografias.com/trabajos5/voley/voley.shtml
2. http://www.google.com.mx/imgres?q=balones+inteligentes&hl=es&gbv=2
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//archivo.marca.com/edicion/marca/futbol/internacional/es/desarrollo/10
68167.html&docid=buBetSdEh92RzM&imgurl=http://archivo.marca.com/fi
cheros/marca/imagenes/chip_balon_ES.jpg&w=354&h=215&ei=mha3TuXF
GaugsQKpm928Aw&zoom=1&iact=hc&vpx=622&vpy=159&dur=264&hovh
=172&hovw=283&tx=92&ty=98&sig=114923143626209078465&page=1&t
bnh=144&tbnw=207&start=0&ndsp=16&ved=1t:429,r:2,s:0
3. http://www.rfevb.com/voleytotal/numero4/arbitros.pdf
4. http://www.gifmania.com.mx/
5. http://usuarios.multimania.es/carloskareem/voleibol.htm
6. http://www.directindustry.es/prod/planar-systems/ordenadores-de-un-
solo-bloque-a-pantalla-tactil-11584-516791.html
7. http://detail.en.china.cn/provide/detail,1083800990.html
8. http://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
9. http://thesystemroot.net/2009/07/la-tecnologia-aplicada-al-deporte/
10. http://es.catholic.net/jovenes/216/551/articulo.php?id=9191
11. http://www.ibercajalav.net/img/TecnoDeporteInnovacion.pdf
12. http://www.uclm.es/profesorado/saravila/apuntes%20especializaci%C3%B
3n/reglas05-08.pdf