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INSTITUTO TECNOLOGICO DE QUERETARO

INGENIERIA ELECTRONICA

TALLER DE INVESTIGACION II

Profa. Dr. Armando Mora Campos

TRABAJO FINAL

TECNOLOGIAS EN LOS DEPORTES

SALVADOR BECERRA GACHUZO


INDICE

I. INTRODUCCION

II. DATOS GENERALES

III. DESCRIPCION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

IV. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

V. MARCO TEORICO

VI. OBJETIVOS E HIPOTESIS DEL TRABAJO

VII. METODOLOGIA

VIII. PROGRAMA DE TRABAJO

IX. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS

X. RESULTADOS ESPERADOS Y POSIBLES APLICACIONES

XI. BIBLIOGRAFIAS
I. INTRODUCCION

En este proyecto se realizara un prototipo de un sistema de correccin en cuanto a los


arbitrajes que se realizan en el deporte especficamente en el voleibol ya que debido a
algunos rbitros o malas decisiones se puede perder un partido que puede ser
importante, se realizara el prototipo de un baln inteligente que funciona bsicamente a
base de tensores, que estn escondidos en una red que envuelve el baln, tambin
tomando en cuanta el peso especifico del baln de voleibol el baln es esfrico y flexible;
65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y 0,325
kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar
hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay
balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos despus del
diseo se llevara a cabo otro sistema que consiste en que los pulsos elctricos que mande
el baln cada que es tocado sean registrados un un tablero o display y as darse cuenta en
que momento es tocado el baln y que equipo fue el que lo realizo. Este es el primer
punto de investigacin el segundo s llevar a cabo otro sistema el cual controla la cancha
de juego, ya sea a partir de lneas inteligentes que detectan cuando el baln a tocado
dentro de la cancha, en todo caso que no sean accionadas obviamente es porque el baln
a tocado fuera de la cancha, y esto tambin se asociara a el sistema de control en la
pantalla o display, esto es lo que se va a realizar llevando a cabo un mtodo y bases
tericas, experimentando y comprobando.
II. DATOS GENERALES

TITULO: ARBITRAJE INTELIGENTE


NOMBRE: SALVADOR BECERRA GACHUZO
ACTIVIDADES Y FUNIONES DEL RESPONSABLE:
Investigacin
Obtencin de datos
Realizacin del proyecto
Presentacin del proyecto
CENTRO O LUGAR DONDE SE LLEVA A CABO LA INVESTIGACION: INSTITUTO
TECNOLOGICO DE QUERETARO
TIPO DE INVESTIGACION: DESARROLLO TECNOLOGICO
HORARIO DE TRABAJO : 10:00PM-11:30PM

DURACION APROXIMADA: 1 ao aproximadamente


III. DESCRIPCION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
DESCRIPCION

Realizacin de un sistema de arbitraje no tanto autmata ya que el monitor es controlado


por la persona, y ella es la que toma la decisin, en base a un baln inteligente y una
cancha automatizada, para dar como resultado un juego limpio y un arbitraje 100 %
confiable.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Este trabajo de investigacin me llamo un tanto la atencin ya que yo practico este


deporte y hay veces que los rbitros estn mal preparados no todos aclaro pero a veces
hasta a el mejor se le pueden ir las cosas, ya que si algn jugador roza el baln y el arbitro
no se da cuenta ya que a veces la jugada es muy rpida no se alcanza a ver, y el arbitro
toma una decisin errnea dando como resultado el disgusto del otro equipo y como
consecuencia tal vez hasta la perdida del partido, entonces con este trabajo de
investigacin espero algn dia poder realizar este proyecto ya un poco mas
profesionalmente, ya que este deporte cada vez se hace mas rpido y fuerte y a veces el
ojo humano no puede campar algunos aspectos de marca asi que implementare este
sistema en las canchas de voleibol para que el juego sea un tanto mas limpio y justo.
IV. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION
ANTECEDENTES

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ),


es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso
separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el
suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios,
pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de
un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier
otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad


que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se
juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad
entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachi bol est extendida en las
comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica
la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga
de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras
variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas
tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball.

El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de


febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor
fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de
un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque
prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia
claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban
aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la
rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los
zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.

La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros


campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino).
Desde 1964 ha sidodeporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a
los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.

Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un


juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce
de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada
mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se
permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas


competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre
en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder
alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el
congreso de junio de 2008 celebrado enDubi, la incorporacin de un segundo lbero
reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del
partido.

En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de
red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el
juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el
segundo lbero a lo largo del partido.

LAS TECNOLOGICAS QUE SE HAN APLICADO EN ALGUNOS DEPORTES .

El mundo del deporte est continuamente cambiando a lo largo de los aos, y el uso de la
tecnologa es slo una de las reas que ha tenido un impacto en muchos deportes en los
tiempos modernos. Una de las crticas de la utilizacin de la tecnologa es que puede
reducir la velocidad del juego y en algunos casos hacerle perder la esencia del deporte en
si.

Estn tecnologas pueden ayudar a tener una mejor apreciacin de deporte ya que en
algunas ocaciones por alguna decisin mal tomada de algn arbitro puede perjudicar a
que algn equipo solo porque no estuvo mys seguro de lo que llego a observar ya que fue
una jugada muy rpida o o algo le impidi observar bien la jugada. La Mayora de los
deportes profesionales en Estados Unidos han utilizado durante mucho tiempo la
repeticin instantnea y otros medios de alta tecnologa para ayudar a los rbitros la
decisin correcta. El futbol americano ha utilizado los sistemas de video de repeticin para
verificar las llamadas de los rbitros durante muchos aos. rbitros de baloncesto utilizar
los sistemas de reproduccin para asegurarse de que los jugadores estn disparando
dentro del tiempo asignado por el reloj de tiro. En el crquet internacional, el rbitro, se ha
utilizado, una sentada frente a la baja, con acceso a las repeticiones de televisin de
ciertas situaciones (por ejemplo, las capturas y los lmites en disputa) para asesorar a los
rbitros centrales. Los rbitros en la cancha estn en comunicacin a travs de tecnologa
inalmbrica con el otro rbitro. El rbitro tercero se le pide tambin para conocer de
ejecutar las decisiones, lo que hace sin consultar a los dos rbitros centrales. Un deporte
que se ha resistido a la utilizacin de alta tecnologa de asistencia es el ftbol / ftbol. Las
repeticiones se podra utilizar para decidir fuera de juego las decisiones, si una bola pasa
por encima de la lnea de gol, y aclarar las decisiones de sancin. Ha habido una necesidad
de la tecnologa de la lnea de gol en el futbol especialmente en las repeticiones de
televisin se muestran en las decisiones, retrospectiva mal por el arbitro. El internacional
footnall association board (IFAB) ha establecido cuatro criterios que ellos quieren ver en
los sistemas de lnea de meta.

La tecnologa solo se aplicara a las decisiones de la lnea de meta


El sistema debe ser del 100 por ciento exacta
La seal solo se comunica a lso oficiales del partido

Una perspectiva prometedora ha sido un baln inteligente cargado con un chip de


computadora. Desarrollado conjuntamente por las empresas alemanas Cairos
technologies y el instituto Fraunhofer de circuitos integrados, una empresa de
investigacin de ingeniera y desarrollo de software junto con la ropa de adidas de
atletismo y la compaa de zapatos. La tecnologa de las empresas utilizara una red de
receptores en todo el campo para rastrear la posicin exacta de la bola en tiempo real,
incluyendo exactamente cuando halla pasado completamente la lnea de gol. esa
informacin se transmite en menos de un segundo a un dispositivo de relojera como
llevado por el arbitro. Sin embargo este sistema a tenido sus contratiempos y otros
sistema que utiliza el ojo de halcn esta siendo observado. El tennis es el deporte en el
que hay mas precisin de las decisiones tomadas debido a la implementacin de un
sistema llamado Hawk-eye, es un sistema de ordenador y la cmara que traza la
trayectoria de la pelota. Hawk-eye utiliza una cmara que toma 600 imgenes por
segundo sobre la lnea que se planta, la informacin es analizada por la computadora y se
enva al auricular del arbitro o dispositivo en la mueca.

JUSTIFICACION

Todas estas tecnologas estn siendo utilizadas en diferentes deportes, pero en este
proyecto quiero hacer un poco mas enfoque hacia un deporte que no ha tenido tanta
implementacin de la tecnologa como lo es el voleibol mi principal objetivo de porque
eleg este tema es porque, yo practico ese deporte y a veces por culpa de algn arbitro o
porque no vio bien alguna lnea se puede perder algn campeonato, a lo que se que estas
tecnologas aplicadas al futbol y al tenis no se han aplicado al voleibol ya que son costosas.
Mi objetivo es disear un sistema de sensores en forma de red que rodean al baln esta
red es elstica y los sensores los contiene dentro, estos sensores estarn en relacin a la
cancha, la cancha estar diseada con lneas inteligentes con receptores lo cual nos dice
cuando el baln pica fuera, cuando pica dentro y cuando pica lnea. As mismo el baln
con la red de sensores al tener un rosn el baln es detectado en un monitor. Y as ayuda
en caso de alguna jugada muy rpida. Este proyecto ayudara a la innovacin del deporte,
ya que a este deporte se la a hecho un tanto de lado, con la implementacin de este
sistema espero que se disminuya un 100 % los errores de marcacin dando como
resultado un juego que sea agradable y completamente justo.
V. MARCO TEORICO

VOLEIBOL

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es


un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por
una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo
contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser
parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado
de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se
golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las
caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus
posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al campo contrario y queda
iniciado el juego, ste consiste en que el baln debe pasar sobre la red de un lado al otro,
impulsado exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No es permitido
el rebote. Si esto ocurre, el equipo culpable pierde un punto y debe entregar el baln al
equipo contrario para que sirva la nueva salida. Los partidos se conciertan a 25 puntos o
tantos por set, se juega a 2 de 3 sets en caso de irse al tercer set se juega a 15 puntos
teniendo un cambio a las 8 puntos, tambin profesionalmente se juega a 3 de 5 sets de
igual forma si se llega el 5 set se juega a 15 tantos y hay cambio a los 8 puntos.

El Voleibol fu creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director


de Educacin Fsica en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y haba
establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas
masculinas para adultos. Se di cuenta de que precisaba de algn juego de
entretenimiento y competicin a la vez para variar su programa, y no disponiendo ms
que del baloncesto, creado cuatro aos antes (1891), ech mano de sus
propios mtodos y experiencias prcticas para crear un nuevo juego.
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho,
dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego
se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque
suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en
competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para
las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que
en competiciones internacionales sube a 12,5 m.

A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento
en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo
con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la
lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.

El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente


protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo,
con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes
sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo
del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.

La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso


y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones
de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
GOMA ELASTICA

La goma es una sustancia resinosa con un alto peso molecular, estructuralmente muy
compleja, siempre con carcter cido. Es slida, aunque su consistencia vara segn su
procedencia y las condiciones a las que se somete, y tiene la peculiaridad de ser
genunamente elstica. Repele la electricidad

on producidas por especies vegetales que suelen desarrollarse en zonas desrticas. No se


encuentran preformadas en el vegetal, sino que se producen (se secretan del vegetal)
como mecanismo de defensa al causar una lesin a la planta. Se cree que se produce a
partir de la pared celular y del almidn.

Las gomas mezcladas con agua tienen poder adherente, por ello se utiliza mucho en
farmacia, gomas usadas en este campo es la goma karaya. Otra la goma arbiga. Tambin
repelen la electricidad, por lo que se emplea en indefinidas piezas de proteccin y unin
en los aparatos elctricos, o en instrumentos dedicados a su manejo
SENSORES

Un sensor es un dispositivo capaz de detectar


magnitudes fsicas o qumicas, llamadas variables de
instrumentacin, y transformarlas en variables
elctricas. Las variables de instrumentacin pueden
ser por ejemplo: temperatura, intensidad lumnica,
distancia, aceleracin, inclinacin, desplazamiento,
presin, fuerza, torsin, humedad, pH, etc. Una magnitud elctrica puede ser
una resistencia elctrica (como en una RTD), una capacidad elctrica (como en un sensor
de humedad), una Tensin elctrica (como en un termopar), una corriente elctrica(como
en un fototransistor), etc.

Un sensor se diferencia de un transductor en que el sensor est siempre en contacto con


la variable de instrumentacin con lo que puede decirse tambin que es un dispositivo
que aprovecha una de sus propiedades con el fin de adaptar la seal que mide para que la
pueda interpretar otro dispositivo. Como por ejemplo el termmetro de mercurio que
aprovecha la propiedad que posee el mercurio de dilatarse o contraerse por la accin de
la temperatura. Un sensor tambin puede decirse que es un dispositivo que convierte una
forma de energa en otra. reas de aplicacin de los sensores: Industria automotriz,
Industria aeroespacial, Medicina , Industria de manufactura, Robtica , etc.

Los sensores pueden estar conectados a un computador para obtener ventajas como son
el acceso a una base de datos, la toma de valores desde el sensor, etc

SENSORES DE CONTACTO.

Estos dispositivos, son los ms simples, ya que son interruptores que se activan o
desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se
reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.
Su simplicidad de construccin aadido a su robustez, los hacen muy empleados en
robtica.

PANTALLAS TACTILES

Una pantalla tctil es una pantalla que mediante un


toque directo sobre su superficie permite la entrada
de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta
como perifrico de salida, mostrando los resultados
introducidos previamente. Este contacto tambin se
puede realizar con lpiz u otras herramientas
similares. Actualmente hay pantallas tctiles que
pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar
como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos, as como emulador de datos
interinos errneos al no tocarse efectivamente

Las pantallas tctiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz
electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs,
encajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular
la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos
inteligentes, PDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de
automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles.

La interaccin efectuada por tal objeto permiti que en 1993 se integraran al mercado
varios productos interactivos para nios tales como los libros grficos de la Matel.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que
dispona de pantalla tctil. En realidad no tena una pantalla tctil en el sentido
propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de
transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posicin de cualquier objeto no-
transparente sobre la pantalla.
Las pantallas tctiles de ltima generacin consisten en un cristal transparente donde se
sita una lmina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie,
utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que
hasta hoy da se entenda por pantalla tctil que era bsicamente un monitor tctil.

Las pantallas tctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales
como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una
interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario con el contenido de la
exposicin.
VI. OBJETIVO E HIPOTESIS

OBJETIVO

Disear un sistema de arbitraje inteligente, basado en un un baln inteligente formado por un


baln de goma la cual contiene sensores de tensin, que con un simple toque, los sensores
mandan un impulso elctrico, que es detectado en una pantalla que es controlada por una
persona, tambin recibiendo las seales de un campo sistematizado, formado por una red de
sensores alrededor del campo, sobre las lneas del campo de juego, ayudando al rbitro a
identificar si el baln sali y entro en el campo de juego dando una decisin acertada de lo que
paso.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Eliminar los errores arbitrales que suceden a menudo en los partidos de


voleibol.
Desarrollo e implementacin de nuevas tecnologas.
Reduccin de los costos sobre la implementacin de estos dispositivos
siendo mas econmicos, y seguros.

HIPOTESIS

Este proyecto ayudara a la solucin de diversas fallas arbitrales, siendo un sistema practico e
invisible, sin interferir con el juego que se est desarrollando as se puede tener un aprecio
completamente del juego, sin disminuir la intensidad y el espectculo. Haciendo marcaciones
justas para el equipo que lo merece, ya que este sistema ser 100% preciso a la hora de tomar una
decisin.
VII. METODOLOGIA
Investigacin de sensores de tacto y tensin. En esta parte analizaremos y
comprobaremos algunos de los sensores que ya estn en el mercado, para poder
implementar nosotros otros sensores que nos puedan ayudar, ya que necesitamos
sensores muy pequeos y que no se daen fcilmente.

Pruebas de consistencia en gomas. En este proceso haremos varios prototipos de


redes para el baln hecho de goma, para que pueda ser flexible, y no dae su
estructura.

Implementacin de tensores en el baln de goma y pruebas . en este paso haremos


las pruebas y la implementacin de los tensores en la red de goma para el baln,
asi analizaremos si los sensores dan completa libertad al baln o hay algo que
impide que el baln bote sin problemas.

Pruebas de sensores en campo de juego. Aqu tambin analizaremos algunos


sensores e implementares nuevos creados por nosotros, ya que estos son sensores
especiales tambin.

Desarrollo de software para el sistema. Con ayuda de un ingeniero en sistemas


realizaremos un sistema opertico para la implementacin tanto de los sensores
del baln como de los sensores de la cancha.

Conjuncin de las tecnologas elaboradas. Juntaremos todo tanto el balon, la


cancha y es sistema operativo, dndonos como resultado un sistema de arbitraje
inteligente.

Prueba y error. Aqu es donde entra el lic edu. Fsica el se encargara de hacer las
pruebas y ver que no hay errores al momento de marcar o alguna otra
penalizacin.
VIII. PROGRAMA DE TRABAJO

PERIODO

ACTIVIDAD RESPONSABLE ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC

1.-investigacion Electrnico

2.-Pruebas de gomas Materiales

3.-impletacion Electrnico

4.-Pruebas de sensores en
cancha Electrnico

5.- Desarrollo de software Electrnico

6.-Cunjuncion de las
tecnologas Electrnico

7.-Pruebas lic.edu.fisica

SIGUEINDO ESTE PLAN DE TRABAJO EN UN AO PODREMOS TERMINAR


ESTE PROYECTO SI ES QUE NO PASA NINGUN INCONVENIENTE.
IX. RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES.

RECURSOS HUMANOS

Para la realizacin de esta proyecto necesitare la ayuda de:

1. Ing. Electrnico. Que es el encargado de realizar todos el ensamble de todos los


elementos como.
Los sensores en el baln
Sensores en la cancha
Sincronizacin en una pantalla tanto del baln y los
sensores en la cancha,

2. Ing. Materiales. El es el encargado tanto de:

Las pruebas de goma para el baln


Tipo de materiales para la implementacin e sensores en el
baln ya que deben de ser sensores pequeos y que
soporten fuertes golpes los cuales casi no hay.
Disear algn tipo de material para las lneas de la cancha
ya que deben cubrir bien al sensor y tambin permitirle que
realice su funcin.

3. Lic. Educacin Fsica: El realizara la parte de:

Pruebas del sistema ya terminado.


RECURSOS MATERIALES

Debido a que la mayora de los sensores de tensin que existen son muy pesados, aun no
tengo un costo fijo sobre sensores, ya que en si a mi me tocara la parte de implementar
unos sensores mas pequeos, y que puedan aguantar los golpes que se le dan al baln,
esto seria bsicamente una vista previa de lo que podra ser el baln.

Por eso es que se deben de crear nuevos sensores mas pequeos que puedan resistir los
golpes y no daen con el peso, el tamao y el bote del baln.

En cuanto a los sensores de la cancha tambin seria la implementacin ya que deben ser
sensores q aguanten el peso de una persona, y que a si mismo puedan ser activados al
momento que el baln toca con ellos. Un costo de estos sensores aun no lo tengo.

A la pantalla que utilizar para la realizacin e este sistema ser una pantalla touch de
aproximadamente 14 pulgadas el cual tiene un costo de $15,200.00 aproximadamente
que sea una pantalla mas o menos de calidad.

La goma la que investigu el costo mas o menos redonde entre los $150 por kg. Todo
esto seria bsicamente los recursos usados en este proyecto, mas un adicional que podra
ser la mano de obra.

El costo general aun no lo tengo, pero queda recalcar que la finalidad de esta proyecto es
que sea econmico para que pueda ser implementado en la mayora de las ligas de
voleibol. Que es uno de los objetivos para que este proyecto sea viable.
X. RESULTADOS ESPERADOS, PSOIBLES APLCIACIONES Y USOS DEL
PROYECTO.

RESULTADOS ESPERADOS

Los resultados que espero de esta investigacin, y la realizacin de este proyecto,


son que el sistema de arbitraje inteligente funciones perfectamente con una
eficiencia del 100 % ya que un error en este tipo de juego, seria polmico dando
como resultado que el sistema no funciona como se esperaba y tendramos un
resultado muy parecido a que se manejara el arbitraje como ahora con 6 rbitros,
4 de lnea, 1 asistente y el principal, esa es mi principal meta si logro la eficacia al
100 este proyecto sin ningn problema se puede implementar a cualquier liga ya
que este sistema ser muy barato, y sin mucha necesidad de mantenimiento,
adems de que tambin con la implementacin de nuevos sensores en el mercado
creados por mi y mi equipo, podremos tener ingresos extras para asi seguir
mejorando este sistema, donde hasta tal vez podramos hasta eliminar
completamente a los rbitros.

Posibles aplicaciones: bueno las aplicaciones que puede tener este proyecto a
parte de el voleibol podra revolucionar la cuestin de la tecnologa en el deporte
aplicndola en algunos otros deportes como el tenis, el basquetbol y el futbol,
tambin las nuevas tecnologas que crearemos, como un nuevo tipo de sensores
de tensin que ser utilizados en infinidad de dispositivos, balones inteligentes que
podran tener cargados los datos de cada jugador que al momento de que ese
jugador lo toca en un monitor aparecen todos los datos del jugador, hasta el
estado fsico del jugador.
Usos del proyecto. Este proyecto ser usado por la FIV (federacin internacional
de voleibol), para que sea implementado a la mayora de las ligas posibles en el
mundo para benfiscio de todos los jugadores de voleibol que la mayora de las
veces salen inconformes de un partido por el mal arbitraje que puede haber y con
el uso de este proyecto lograremos que esa inconformidad se vuelva ansiedad por
jugar el siguiente partido, sin temor a que halla un mal partido por malas
decisiones arbitrales.
XI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
1.- http://www.monografias.com/trabajos5/voley/voley.shtml
2. http://www.google.com.mx/imgres?q=balones+inteligentes&hl=es&gbv=2
&biw=1280&bih=666&tbm=isch&tbnid=idAkO5yILbkd2M:&imgrefurl=http:
//archivo.marca.com/edicion/marca/futbol/internacional/es/desarrollo/10
68167.html&docid=buBetSdEh92RzM&imgurl=http://archivo.marca.com/fi
cheros/marca/imagenes/chip_balon_ES.jpg&w=354&h=215&ei=mha3TuXF
GaugsQKpm928Aw&zoom=1&iact=hc&vpx=622&vpy=159&dur=264&hovh
=172&hovw=283&tx=92&ty=98&sig=114923143626209078465&page=1&t
bnh=144&tbnw=207&start=0&ndsp=16&ved=1t:429,r:2,s:0
3. http://www.rfevb.com/voleytotal/numero4/arbitros.pdf
4. http://www.gifmania.com.mx/
5. http://usuarios.multimania.es/carloskareem/voleibol.htm
6. http://www.directindustry.es/prod/planar-systems/ordenadores-de-un-
solo-bloque-a-pantalla-tactil-11584-516791.html
7. http://detail.en.china.cn/provide/detail,1083800990.html
8. http://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
9. http://thesystemroot.net/2009/07/la-tecnologia-aplicada-al-deporte/
10. http://es.catholic.net/jovenes/216/551/articulo.php?id=9191
11. http://www.ibercajalav.net/img/TecnoDeporteInnovacion.pdf
12. http://www.uclm.es/profesorado/saravila/apuntes%20especializaci%C3%B
3n/reglas05-08.pdf

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