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Maestrante: Jos Luis Vsquez

Tutor: Rubn Maduro

Ideas preliminares de Proyecto de Grado.

Utilizacin de tecnologas de Realidad Aumentada como herramienta pedaggica en


la enseanza de la Fsica.

Problema: Falta de inters de los estudiantes de educacin media en los contenidos


desarrollados en Fsica. Dificultad para los docentes para hacer de estos contenidos temas
significativos para los estudiantes.

Potencialidad: Alto inters de los adolecentes en los dispositivos tecnolgicos. Los


adolecentes son, por lo general, visuales y quimticos. Se interesan por videojuegos, porque
les permite interactuar con un mundo visual, colorido y cambiante.

Punto de encuentro: El avance tecnolgico en las ltimas dcadas a permitido el


desarrollo de una serie de aplicaciones conocidas como Realidad Aumentada. Ese trmino
se usa para definir una visin a travs de un dispositivo tecnolgico, directa o indirecta, de
un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales
para la creacin de una realidad mixta en tiempo real, es decir se aadir una parte sinttica
virtual a lo real.

Se diferencia de la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que
sobreimprime los datos informticos al mundo real. La Realidad Aumentada de
investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por ordenador en tiempo real a
secuencias de vdeo como una forma de ampliar el mundo real.

Mas formalmente podemos indicar que la Realidad Aumentada es aquel sistema consiste
en aumentar la percepcin que el usuario tiene de la realidad real mediante la
implementacin de elementos virtuales en la misma. No tiene por qu limitarse a la
implementacin de elementos virtuales, sino que, incluso, pueden eliminarse objetos que
estn en la Realidad Real. La Realidad Aumentada se compone de dos elementos: una
escena real, en directo (la realidad), e informacin adicional asociada a esa escena. La
mezcla de ambos elementos se realiza a travs de algn tipo de ordenador para formar una
nica imagen que se muestra en una pantalla. (Fumentaty, 2012)
Realidad Aumentada en la Educacin

Al igual que muchas otras tecnologas, la realidad aumentada puede ser una herramienta
que colabore en mejorar la experiencia de aprendizaje de gran cantidad de personas, como
por ejemplo desde museos que creen una experiencia prehistrica en la sala donde se
exhiben fsiles o libros para nios que muestren escenas tridimensionales en lugar de
fotografas y dibujos planos incluso cursos de geometra, clculo, entre otras, donde se
puedan manipular puntos tridimensionales (En el espacio tridimensional) o conversaciones
en el saln de clase con personajes trados virtualmente del pasado. (Gutierrez, 2009)

Otra aplicacin en esta rea sera el modelado de objetos. Se trata de ofrecer herramientas
para que los estudiantes puedan crear un objeto y colocarlo en diferentes lugares y as ver
como se vera en diferentes escenarios. Gracias a estas tcnicas es posible manipularlos,
hacerlos girar, etc. pudiendo as detectar posibles anomalas o problemas a resolver. En este
sentido, unos investigadores del Human Interface Technology Laboratory de la Universidad
de Canterbury, en Nueva Zelanda, han creado una herramienta que traduce esbozos en
objetos 3D y utilizan la realidad aumentada para permitir a los estudiantes explorar las
propiedades fsicas y las interacciones entre objetos. Se utilizan controles simples,
dibujados en un papel, para alterar las propiedades de los objetos esbozados. (Fundacin
Telefnica, 2011)

Propuesta: Desarrollar un sistema didctico apoyado en la tecnologa de realidad


aumentada, para aplicarlo en la enseanza de contenidos especficos, como por ejemplo
cinemtica y dinmica, para motivar a los estudiantes a profundizar en tales contenidos.

La idea en general consiste en disear y manufacturar mviles (objetos) a los que se le


pueda monitorear su posicin, velocidad y aceleracin y almacenar esta data para su
utilizacin en vivo o para una posterior utilizacin. Los objetos pueden ser monitoreados
en situaciones fsicas clsicas como en cada libres, lanzamientos horizontales, parablicos,
oscilatorios, colisiones, etc.

Con la data recogida se pueden reproducir los movimientos en un sistema de computo


(Ejemplo PC Canaima, Tablet, Telfono inteligente) a diferentes ritmos y velocidades,
agregando informacin digital, como vectores de velocidad y aceleracin, fuerzas,
energas, cantidades de movimiento, etc. De esa manera el estudiante podr visualizar y
evaluar en forma clara la evolucin de muchos parmetros fsicos que de otra manera solo
podra ver como entidades abstractas y sin ninguna vinculacin con sus sistemas
sensoriales.
Aplicando selectivamente el sistema propuesto, se pueden comparar los resultados en los
rendimientos de los estudiantes, con los de de grupos a los cuales se les aplique tcnicas
clsicas y comparar resultados.

Limitaciones: Razones de tiempo y de limitaciones de recursos tecnolgicos inducen a


aplicar cualquier tcnica en un mbito restringido, centrado en un contenido especfico,
como por ejemplo en movimientos de lanzamiento horizontal, colisiones, movimientos
oscilatorios o similares.

Experiencias previas:

Investigadores del Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de


Canterbury, en Nueva Zelanda, han creado una herramienta que traduce esbozos en objetos
3D y utilizan la realidad aumentada para permitir a los estudiantes explorar las propiedades
fsicas y las interacciones entre objetos. Se utilizan controles simples, dibujados en un
papel, para alterar las propiedades de los objetos esbozados. (Fundacin Telefonica, 2011).

Preparado por: Jos Luis Vsquez Junio 2017

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