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COMPONENTES
GRFICOS
DE DISEO
6.1 Seal
6.2 Aprendizaje
6.3 Signo
6.4 Identidad
6.5 Diseo
6.6 La Creatividad

Componentes Gracos del Diseo


Componentes Gracos del Diseo
Componentes Gracos del Diseo
Componentes Gracos del Diseo
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Seal

La seal es un elemento que se elabora para transmitir un mensaje. El receptor toma la se-
al y la descifra dndole un mensaje entre muchos de los que el tiene. Pero podemos decir
que el proceso de informacin es correcto cuando el receptor descifra el mismo mensaje
que el emisor quiere transmitir.

Las seales cuentan con una particularidad especial, en que cada una de ellas admite
solo determinados mensajes, con el n de lograr el objetivo de esta, mientras que al mismo
tiempo se eliminan otros que no son importantes en ese contexto. Solo as ser posible que
el receptor pueda recibir el mensaje que el emisor quiere enviar mediante una seal. El lu-
gar en el que se desarrolla la comunicacin es decir el lugar donde esta ubicada la seal,
es muy importante, porque ayuda al receptor a descifrar correctamente el mensaje.

Aprendizaje

El ser humano, al momento de nacer, tiene una serie de conductas relacionadas con los
instintos y los reejos. Conforme va creciendo estas conductas abarcan toda la actividad
del nio, pierden su exclusividad en el comportamiento cuando adquiere nuevas formas
de actuar que no dependen de los reejos, producindose as modicaciones en la con-
ducta que son adquiridas por aprendizaje. El cual inuye en el ser humando en el momento
que se desarrolla en algn deporte, en la escuela, en el gusto por la comida, en adiccio-
nes, entre otras. En pocas palabras inuye en cada momento de nuestras vidas, dando a
conocer lo mejor y lo peor que existe en los seres humanos.

Existe una cantidad muy grande de deniciones de lo que es el aprendizaje, realizada por
algunos psiclogos e investigadores, entre los cuales tenemos los siguientes:

Llamaremos aprendizaje a los cambios de conducta que siguen a una conducta* (Guthrie,
1952)
HILL, Winfred F. Teoras contemporneas del aprendizaje. Barcelo-
El aprendizaje es una modicacin en incremento mas o menos permanente, que e del re- na: Ed. Paids, 1980. 264 p.
BORGER, Robert y SEABORNE, A. E. M. Psicologa del aprendizaje.
sultado de la actividad, de el entrenamiento especial o d e la observacin ( Munn, 1955)
Barcelona: Ed. Fontanella, 1973. 226 p.
STAATS, Arthur W. Aprendizaje, lenguaje y cognicin. Mxico D.F.:
El aprendizaje es una reorganizacin de campo cognoscitivo (Krech y Crutcherdl, Ed. Trillas, 1983. 665 p.
(1948). DICCIONARIO ENCICLOPDICO DONADO. Barcelona (Espaa).
Organizacin Editorial Donado, 1982. Vols. II, III.

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Signo

Cuando se investiga al signo en sus diferentes relaciones, este se considera en primer lugar,
segn su estructura formal, cualidades de material, textura, color, etc.

La interpretacin de las seales que al colocarse en un lugar determinado ya es interpre-


table.

La interpretacin esta completa, es cuando el signo esta totalmente entendido que perte-
nece a un sistema global de signos.

Identidad

Es la imagen que se crea en la mente del pblico acerca de las actividades de una organi-
zacin. Se forma con los elementos visuales ya planeados, que surgen de la empresa (que
en este caso, y primeramente; la Universidad de las Amricas Puebla y posteriormente el
Programa que se desea reejar mediante sus equipos). Esto para crear y dejar una impre-
sin en cualquier observador. Es as como la identidad separa y hace la distincin entre una
y otra. Es tambin de suma importancia que la imagen que se proyecta, corresponda a los
objetivos que se persiguen, en base a las estrategias a las que van dirigidos nuestros obje-
tivos y metas, ya que una Identidad con una buena planeacin debe reejar y comunicar
positivamente a toda la organizacin que la respalda.

El diseo es uno de los factores que tienen mayor inuencia en la imagen de una corpora-
cin. De la misma manera en que nos formamos una idea de una persona por su estatura,
sus expresiones, su forma de vestir, formamos nuestra opinin de una compaa a travs de
su impresin visual.

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Diseo

Es toda aquella comunicacin visual y se asocia a un concepto mecnico pero no se apar-


ta de la creatividad, de la investigacin conceptual de los problemas tcnicos inherentes y
de su solucin. Sus resultados son todos aquellos materiales impresos como smbolos, logoti-
pos, papelera, letreros, anuncios publicitarios, etc., agrupados por la imagen determinada.
Esos son los elementos bsicos de la comunicacin visual, y el diseo informativo a todo
nivel.

Los objetivos de este Programa de Diseo Grco relacionados con la campaa publicita-
ria y Mercadotecnia son: El diseo es la iniciacin del cambio en la realiza-
cin de las cosas ( Jones, 1967).

Proceso de programar, proyectar, coordinar, se-


leccionar y organizar una serie de de factores y
elementos con miras a la realizacin de objetos
* Incrementar el conocimiento de la imagen entre la comunidad universitaria destinados a producir comunicaciones visuales.
* Expresar los conceptos de calidad e innovacin ante la comunidad y todos aquellos involu- ( Frascara, 2000)
crados directa o indirectamente.
El diseo es en consecuencia una disciplina pro-
* Unicar la apariencia de todos los Deportes tal y como la frase que dice Aztecas un solo yecta que se orienta hacia la resolucin de pro-
equipo. blemas que el hombre se plantea en su continuo
proceso de adaptacin segn sus necesidades
fsicas y espirituales ( Vilchis, 2002).

El diseo es la relacin entre producto y situacin


para dar una satisfaccin ( Gregory, 1966).
Para incrementar la difusin de la Identidad Corporativa, es necesario aplicar de manera
conciente y coordinada todos los elementos grcos creando as una imagen positiva en- El diseo es la paliacin a los productos de uso
tre el pblico, imagen que a su vez, expresar conceptos de calidad e innovacin que son cotidiano a partir de un proyecto inicial, aten-
los objetivos generales del Departamento de deportes. diendo a la utilidad y belleza del objeto (gran
enciclopedia Ilustradaza Crculo, 1984).
Es esencial para el xito del Programa que todos los aspectos publicitarios y promocionales
reejen la misma imagen. El uso correcto de las aplicaciones por si solas, no son lo suciente Tomando en cuenta estas deniciones y algunos
puntos personales creo que sera conveniente se-
fuertes para expresar calidad e innovacin, lo ms importante es la conjuncin de todos los
alar la nalidad del diseo en todos los niveles
elementos utilizados durante todo el proceso y sobre todo la ejecucin adecuada de las de comunicacin.
estrategias, tal y como son las alianzas, como la del desarrollo de planteamientos concisos
de los futuros patrocinadores con los recursos solicitados y los benecios que se obtendran Saber tener en cuenta los elementos bsicos ne-
de la inversin realizada. Los gastos a los que incurre el equipo de Football Americano son cesarios para poder tomar una decisin Organi-
muy elevados, esto por la cantidad de elementos que son utilizados para la prctica de zacin de elementos
este deporte a este nivel, es por eso que es preciso disminuirlos mediante convenios. Atraer al pblico meta u objetivo
Comunicar de una manera ecaz
Satisfacer las necesidades del cliente por medio
Actualmente los Aztecas no han explotado el aspecto de patrocinadores a un nivel impor-
de imagen, forma, dimensin, etc.,
tante, ya sea por la situacin econmica del pas o por que no se cuenta con un programa
especializado en la obtencin de dichas inversiones.

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La Creatividad

La creatividad, es el resultado de un proceso, de constante de pensamiento, en busca de


alternativas hacia la solucin de problemas novedosos mediante la implementacin y ayu-
da de la reestructuracin de la informacin o de los elementos con el n encontrar nuevos
caminos para as encontrar una o unas respuestas que sean aparentemente las correctas
para despus enfocarlas hacia el problema.

En este y durante este proceso los diseadores jugamos un papel principal, puesto que
nuestro trabajo se basa en su mayora en esta pequea gran caracterstica que es la crea-
tividad pero esta en la conjuncin con todas las ramas y elementos mencionados ante-
riormente juegan un papel principal en la vida del diseador puesto que nuestra trabajo
se valora en base a los resultados creativos y por supuesto en base a la funcionalidad que
obtengamos.

Con el pensamiento vertical se confa en llegar a una solucin, con el pensamiento lateral
no se garantiza necesariamente una solucin, simplemente se aumenta las probabilidades
de una solucin optima mediante la reestructuracin de los modelos. (De Bono 2005).

La creatividad implica provocacin, exploracin y riesgo. Implica experimentos de pensa-


miento (De Bono 1999)

La creatividad es una clase de actividad mental, un insight que ocurre dentro de las
mentes de algunas personas especiales Cskszentmihalyi, 1996)

Insight
La luz que se prende de repente para darnos una solucin a algo que puede ser tan com-
plejo como una formula matemtica, o una simple recete de cocina,, MOMENTO DE INS-
PIRACION.

Manuela Romo, dice que esos relmpagos o bombillas que iluminan las mejores ideas de la
mente han sido precedidas de un extenso y arduo trabajo de modo que los momentos de
insight constituyen solo la punta del iceberg en el trabajo cientco.

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